Des Trolls Monsterhandbuch: Vampire stinken und pupsen Glitter

Ich bin vor kurzem auf diese kleine, aber feine Polemik gestoßen. Darin wird aufgezeigt, das Vampire total überschätzt sind. Das blöde ist, da ist was dran!

Wer meine Monsterhandbuch-Einträge ließt, der wird feststellen, das ich versuche, dem Realweltmythos , auf dem die Monster fußen, herauszuarbeiten. Über Vampire wollte ich schon im Januar was schreiben, doch allein die Recherche zu dem Thema würde Wochen in Anspruch nehmen und der Artikel zu den Vampiren würde dann locker fünf Seiten lang werden. Und ich hätte immer noch das Gefühl, dass ich einen Aspekt vergessen habe. Zumal… es gibt Bücher, die das viel besser können und sich dem Thema von der medizinischen, kulturellen, psychologischen und sexuellen Seite nähern.

Mir geht vor allem die Frage im Kopf um,  wie aus dem Monster der Endneunziger und der Toilettenjahre (00😂) ein Wesen würde, das saugt und stinkt und im aktuellen Horrorfilmen keine Rolle mehr spielt. Hätt Eduard Cullen, der Glittervampir, dem Genre das Blut ausgesaugt? Ist Brad Pitt daran schuld? Jonny Depp? 9/11 und der Krieg gegen den Terror? Haben spazierengehende Zombies den aristokratischen Blutsaugern den Rang abgelaufen (dazu hab ich mal eine spannende These gehört, in der es darum ging, dass die erste Welle der Zombiefilme von der Angst vor dem Kommunismus ausgelöst wurde)

Ich denke, den Vampire ist das zum Verhängnis geworden, was auch ihre Faszination ausmacht: ihre Perfektion!

Vampire sind perfekt: sie sind sexuell wahnsinnig anziehend, unglaublich geheimnisvoll, stark, intelligent, tasächlich und kaum mehr verwundbar (selbst Sonnenlicht macht ihnen nichts mehr aus und atheistische Vampire sind sogar gegen heilige Zeichen immun… oder auch nicht). Mit anderen Worten… Vampire sind untote Langweiler!

Wie könnten jetzt unsere Vampire wieder interessant werden?

1. Gebt ihnen Schwächen! Eines meiner Lieblingsabenteuer ist Unsterbliche Gier. Da gibt es ein Kapitel über die Schwächen, die ein Vampir haben kann. Da ja Vampire in DSA als götterverfluchte gelten, wendet sich der Gott, den sie einst verehrten, gegen sie und wird ihre Schwächen. Auf einen Praiosjünger mag fortan Sonnenlicht und Parisandelholzrauch tötlich wirken, einen travinaverfuchten Vampir macht das nichts aus. Der vergeht aber, wenn der Sarg mit seiner Heimaterde zerstört wird. Damit sind übrigens auch Nichtkämpferkaraktäre beim Kampf gegen die Vampirplage hilfreich, die suchen in der Vergangenheit des Vampirs nach Schwächen.

2. Zurück zum Biest! In Witcher gibt es verschiedene Klassen von Vampiren, und nur die Hohen Vampire ist so menschenähnlich, dass sie nicht (zwangsläufig) als Monster angesehen werden. Einen Vampir zu zerlegen muss wieder Befriedigen und nicht gleich Bedauern wecken, weil man jetzt ein jahrhundertealtes sexy Glitterwesen vernichtet hat.

3. Manchmal kommen sie auch wieder. Sie dauerhaft zu vernichten sollte sehr schwer sein.

4 Einzelgänger statt Rädertiere. Nehmen wir an, ein Vampir braucht pro Jahr vier Opfer. Dann bräuchten 10 Vampire, also ein netter kleiner Clan, 40 Opfer im Jahr. Jedes Jahr, dass sie an einem Ort bleiben. Nach zwei Jahren dürfte das auch in Berlin auffallen (dass die Eltern von Rüdiger oder auch Ella fast täglich auf die Jagd gingen, macht die Sache nicht besser). Aus reinem Eigensinn und Futterneid müssen die eher Einzelgänger sein. Wenn sie dich in Gruppen auftreten, dann brauchen sie eine strikte Hierarchie ähnlich eines Wolfsrudels.

Lasst uns Vampire wieder zu dem machen, was sie einst waren: Monster, denen man am besten aus dem Weg geht oder mit einem Party-Wipe-Out rechnen muss!

Make Vampire Great Again!

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Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Auf der Suche nach dem Erlkönig

Wer reitet so spät durch Nacht und Wind?
Es ist der Vater mit seinem Kind;
Er hat den Knaben wohl in dem Arm,
Er faßt ihn sicher, er hält ihn warm.

„Mein Sohn, was birgst du so bang dein Gesicht?“ –
„Siehst, Vater, du den Erlkönig nicht?
Den Erlenkönig mit Kron‘ und Schweif?“ –
„Mein Sohn, es ist ein Nebelstreif.“

„Du liebes Kind, komm, geh mit mir!
Gar schöne Spiele spiel‘ ich mit dir;
Manch‘ bunte Blumen sind an dem Strand,
Meine Mutter hat manch gülden Gewand.“ –

„Mein Vater, mein Vater, und hörest du nicht,
Was Erlenkönig mir leise verspricht?“ –
„Sei ruhig, bleibe ruhig, mein Kind;
In dürren Blättern säuselt der Wind.“ –

„Willst, feiner Knabe, du mit mir gehn?
Meine Töchter sollen dich warten schön;
Meine Töchter führen den nächtlichen Reihn,
Und wiegen und tanzen und singen dich ein.“ –

„Mein Vater, mein Vater, und siehst du nicht dort
Erlkönigs Töchter am düstern Ort?“ –
„Mein Sohn, mein Sohn, ich seh‘ es genau:
Es scheinen die alten Weiden so grau. –“

„Ich liebe dich, mich reizt deine schöne Gestalt;
Und bist du nicht willig, so brauch‘ ich Gewalt.“ –
„Mein Vater, mein Vater, jetzt faßt er mich an!
Erlkönig hat mir ein Leids getan!“ –

Dem Vater grauset’s; er reitet geschwind,
Er hält in Armen das ächzende Kind,
Erreicht den Hof mit Mühe und Not;
In seinen Armen das Kind war tot.

File:Erl king sterner.jpg

Deutsch: Der Erlkönig (nach der gleichnamigen Ballade von Johann Wolfgang von Goethe), circa 1910 von Albert Edward Sterner (1863–1946)

Was past besser zum Feenmonat April, sich mal die olle Ballade vom verfickten Goethe vorzunehmen? Immerhin geht es da ja um einen Feenkönig, der alles andere als harmlos ist.

Goethes Erlkönig – eine kurze Analyse

Goethe hat den Erlkönig als literarische Figur nicht erfunden. Dass er keine fette Urheberrechtsklage am Hals hatte lag vor allem daran, dass es das Urheberrecht damals noch nicht gab. Erfunden hat das Wort „Erlkönig“ J.G. von Herder, der 1778 eine dänische Ballade, die wiederum auf dem Elveskud beruhte, ins Deutsche übersetzte. Da wurden als elvermø die Töschter des Erlkönigs, wobei er sich bei diesem Wort wieder an eine dänische Legende, die des elverkonge anlehnte. Dass er dabei elver nicht als Elfe/Fee (vor Tolkin war das daselbe) übersetzte sondern mit Erle ist in meinen Augen ein genialer literarischer Kniff.

Datei:Briesetal bei Briese.JPG

Erlenbruchwald (Alnus glutinosa). Der Fluss Briese fließt beim Ort Birkenwerder (Ortsteil Briese) durch diesen Erlenbruchwald. Bild von Bernd Schade, CC-BY-SA 3.0

In Deutschland wächst die Schwarzerle. Sie ist ein Sumpfbaum, also in Deutschland leider entsprechend gefährdet. Interessant wird es, wann man sich mit der Beziehung Mensch-Erle ausenandersetzt. Erlen galten seit jeher als dämonische, teuflische Bäume, vor allem, weil, wenn man sie fällt, die Erlen ein rötliches Harz absondern. Sie bluten also nach. Erlenzweige und Erlenholz galten, nach dem Grundsatz geliches mit gleichem zu wehren, als potente Mittel gegen Geister und Dämonen. Der Ort, an dem Erlen wachsen, die Sümpfe und Moore, galten schon den germansichen Stämmen als Tore zur Unter(Anders-)welt. Der Erlkönig wird allein durch seinen Namen schon der Totenwelt nahegerückt. Der Name wird zur nicht ausgesprochenen Warnung vor einem Wesen, das nicht von dieser Welt ist, über den der Höchste schon seinen Stab zerbrochen hat (die Stäbe für dieses Schuldspruchritual waren übrigens auch aus Erle).

Zurück zu Goethe, der seine Ballade vier Jahre später schrieb. Generationen von Schülern (und Germanisten) haben sich wohl über deren Interpretation den Kopf zerbrochen. Dabei haben sich drei Hauptströmungen der Interpretation herauskristallisiert.

  1. Der romantische Ansatz: Goethe hat hier eine der ersten romantischen Balladen geschrieben. Romantisch heißt in diesem Fall naturmagisch. Die Natur als magischer, mystischer Ort, aufgeladen mit Gefühlen, Unterbewusstem und Schrecklichem. Der Vater ist hier der aufgeklärte Mensch, dem es vor der Ahnung des Kindes, das noch ganz empfänglich ist für die Magie der Natur (und für die Schadzauberei des Erlkönigs), graut.
  2. Die Pupertät: Bei dieser Interpretation ist der Erlkönig Sinnbild für die Lüste und Gelüste des Erwachsenwerdens. Der Vater will den Jungen davor bewahren, doch den Lauf der Zeit und damit die Pupertät kann er nicht aufhalten. Das Kindliche im Jungen stirbt.
  3. Der sexuelle Misbrauch: Vater und Erlkönig sind hier ein und dieselbe Person. Der Vater versucht den Missbrauch herunterzuspielen, der Erlkönig lockt und drängt mit Gewalt, die Seele des Kindes stribt.

Manchmal ist ein roter Hering einfach nur ein roter Hering. Ich glaube nicht, dass Goethe eine Missbrachsgeschichte im Kopf hatte, als er diese Ballade schrieb. Auch das mit der Pupertät finde ich etwas weit hergeholt. Dennoch, die beiden Interpretationen haben Potential, im Rollenspiel genutzt zu werden. Der Bezug zu Erlen bietet zusätzliche Inspiration. Zur genauen Ausarbeitung komme ich dann später.

 

Elveskud – Tötlicher Ringelpietz

Gemeinsame Kulturräume haben oft gemeinsame Geschichten. Sie ändern sich zwar von Region zu Region, und auch wann eine Geschichte verschriftlicht wird, hat Einfluss auf Details der Story. Eleskund ist so ein Beispiel. Die Geschichte wurde um 1570 zuerst in Dänemark niedergeschrieben, die Geschichte gibt es aber in Schweden, Norwegen, Island und auf den Farörinseln.

Kern der Geschichte ist der Herr Olaf, der auf dem Heimweg an einem Elfentanzplaz vorbeikommt und Aufgefordert wird, doch mitzutanten. Er lehnt ab (je nach Version weil er am nächsten Tag heiraten will, zu seiner Mutter zurück will oder weil ein braver Christenmensch sich nicht mit heidnischen Feen abgibt), die Elfen belegen ihn mit einem Kankheitsfluch. Olaf stribt, als er zuhause über die Türschwelle tritt.

Interessant finde ich an dieser Geschichte den Aspekt der rachsüchtigen Feenwesen. Weil Olaf ablehnt, muss er sterben. Hätte Olaf mitgetanzt, wäre es ebenfalls sein Verderben gewesen, da er wohl an Erschöpfung gestorben wäre. Wer sich mit Feenwesen einlässt, ist verloren.

 

Herla und die Wilde Jagd – Verdammt in alle Ewigkeit

Wenn man die Warnung vor Feenwesen weiter duch die Literaturgeschichte verfolgt, landet man irgendwann bei Herla und der Wilden Jagd.

Die Wilde Jagd ist ein europäischer Mytos und spätestens seit Wicher III weltweit bekannt. Ein Geisterheer zieht durch die Lande, angeführt von einem Oberjäger. Das Auftauchen der Wilden Jagd kündigt immer ein Unglück wie einen Krieg oder eine Seuche an, wer der Wilden Jagd begegnet, der muss um sein Leben und sein Seelenheil bangen, Erdmännlein und Zwerge sind die Beute der Jagd. Wer das ist, hängt davon ab, aus welchem Kulturkreis man kommt. In England ist das z.B. neben König Arthus auch König Herla.

Die Geschichte wurde im 12.Jhdt niedergeschrieben. Demnach war Herla ein König der Briten. Herla war auf die Hochzeit eines Zwergenkönigs (Zwerge galten bis Tolkin als Feenvolk. Erzählt das aber den Zwergen nicht!) eingeladen. Nach den dreitägigen Feierlichkeiten will Herla zurück in die Menschenwelt. Der Zwergenkönig beschenkt den menschlichen Gast unter anderem mit einem Jagdhundewelpen. Er gibt den König die Anweisung, erst dann vom Pferd zu steigen, enn der Hund vom Pferd gesprungen ist. In der Menschenwelt trifft Herla einen Bauern, den er nach seiner, auf seinem Schloss zurückgelassenen, Frau befragt. Der Bauer gibt dem König zu verstehen, dass er ihn kaum verstände, da er ein Saxe ist und kaum Keltisch spräche. Einen König Herla kenne er nur von Geschichten, er wisse daraus, das der König vor 300 Jahren spurlos verschunden sei. Auf den Schock dieser Nachricht steigen ein paar Ritter ab, sobald deren Fuß aber den Boden berührt, vergehen sie zu Staub. Der König und die restlichen Ritter ritten aber weiter, und da der Hund bis heute noch nicht vom Pferd gesprungen ist, geistern sie als Wilde Jagd durch England.

In der Geschichte wird neben der Boshaftigkeit des Feenvolkes zum ersten mal der Aspekt aufgegriffen, dass in Feenwelten die Zeit anders verläuft als in der Welt der Sterblichen.

 

Rollenspiel mit Erle und Co.

So, und was machen wir mit den ganzen Informationen? Wir basteln. Aus dem Erlkönig kann man wunderbar eine Dryade oder einen Waldschrat machen. DSA5 bietet hierfür  bereits Werte. Hier wäre dann auch die Erle im Spiel, der Dryade würde in einer Erle wohnen, der Waldschrat hätte das Erscheinungsbild einer Erle. Ich würde den Wesen noch die Nachteile Persönlichkeitsschwäche (Neid auf jugendliche Schönheit), Schlechte Angewohnheit (Belästigung) und noch einen bösartigen Schadenszauber, wie etwa Schwarz und Rot (Todesfluch).


In Pathfinder wäre der Erlkönig ein eifriger Diener der Grünen Mutter, wenn nicht selbst ein Ältester

Der Erlkönig

Der morastige Verführer

NB Ältester der Sümpfe und Moore und der Verführung
KULT
Heiliges Symbol: Keltischer Knoten aus Erlenblätter
Domänen Bezauberung, Böses, Sümpfe, Erle
Unterdomänen: Lust, Verwesung
Bevorzugte Waffe: Stäbe und Knüppel
Heiliges Tier: Mücken, Bremsen, Supfungeziefer
Heilige Farben: Grün, Braun
Tempel: Auen, Sümpfe, Erlenhaine
Anhänger: Druiden, Gewalttäter, Perverse, Verführer
Gefolgsleute: Dryaden, Nymphen, Pflanzenkreaturen,
Satyrn,
Gehorsamsritual Brich ein ungeschriebenes Gesetz oder begehe eine Handlung wider die Moral deriner Gemeinschaft oder verführe jemanden dazu.Du selbst darfst nicht zweimal das gleiche Taboo oder Gesetz brechen, und wenn Du jemanden dazu verführst, darf es nie die selbe Person seinn. Du erhältst einen
unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeinflussende Effekte.
SEGEN
1: Unwiderstehliche Präsenz
(ZF) Person bezaubern 3/Tag,
Fesseln 2/Tag oder Einflüsterung
1/Tag
2: Subtiler Einfluss (ZF) Du kannst drei
Mal pro Tag Person beherrschen wirken.
Um dem Ziel komplexe Befehle geben
zu können, musst du seine Sprache nicht
beherrschen.
3: Jeder und jedes (ZF) Du kannst ein Mal pro
Tag Gestaltwandel wirken.

Der Erlenhain des Erlkönigs

Auch durch den gefährlichsten Sumpf führt ein Pfad, doch der Pfad ins Reich des Elenkönigs fürt in den Tod und ins Verderben. Mitten im Sumpf steht ein Kreis aus 8 Erlen, deren Äste zu einem verwirrenden Dickicht verwachsen sind. Sieben der Erlen sind von Dryaden bewohnt, den Töchtern des Erlkönigs. Die achte Erle dient als dessen Thron, denn von dieser Erle steht nurmehr ein Stumpf, aus dem der Tron geschnitzt wurde. Wer immer den Erlenkreis betritt, wird vom Erlkönig zum Tanz mit seinen Töchtern aufgefordert. Stellen sich die Reisenden geschickt an, so winkt ihnen die Gunst des Erlkönigs. Weigern sie sich der versagen sie im Tanz, so verflucht der Erlkönig diejenigen und sie sind des Todes. Wer im Kreis der Erlen verweilt, der Altert nicht, verlässt er den Kreis jedoch wieder, dann altert er die Stunden in Jahrzehten, die er im Kreis der Erlen verbrachte. Kleinen Kindern oder Gerbies stellt der Erlkönig gierig nach.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Beste Feenregelbuch aller Zeiten

Vor einiger Zeit habe ich schon mal zwei Regelbücher rezensiert, die sich mit dem Thema Feen auseinandersetzen: die Siebenwindküste und Jenseits der Grenzen. Damals hat mir an der Siebenwindküste vor allem die Regeln zu den Feenpakten gefallen und der Grenzgänger ist mir auf die Nerven gegangen. Jenseits der Grenzen konnte mit Regeln zum Glimmer, den Regeln zu den Barrieren und dem Feenweltgenerator punkten.

Zeit, und mal den Feenweltband zu Pathfinder, „Die Erste Welt- Das Reich Der Feenwesen“ anzusehen. Die ersten Seiten sind vor allem Regelteil. Hier wird die Kasse Feenfreund und die Feenmagie sowie die Welt allgemein vorgestellt. Dan wird es interessant. Es folgen die Ältesten, mächtige Feenherrscher_innen, denen man ich anschließen kann und die eine besondere Art der Verehrung fordern. Hält man sich an die Regeln dieser ´, allesamt durch einen gewissen Wahnsinn gekennzeichneten Herrscher_innen, bekommt man einen ordentlichen Bonus von 4 Punkten auf gewisse Aktivitäten. Die Domizile der Herrscher_innen reichen von einem zerfallenen Gothic-Turm über ein Baumschloss zu einer ganzen Stadt in der Feenwelt. Meine Lieblingsältesten sind die verschlingende Mutter und der Windlichtkönig.

Toll ist auch das Bestiarum mit den verschiedenen Feenwesen.Hier ist mein Favorit tatsächlich das Gerbie, eine süße, knuddelige Kreatur, eine Mischung aus Haselmaus, Kobold und Falle. Immerhin können die kleinen Erinnerungen auslöschen oder den Geist ihrer Opfer mit den Gedanken der Lebewesen ihrer Umgebung überlasten.

 

So, jetzt stellt sich wieder die Frage, was das Beste Feenbuch (TM) ist. Keines. Alle. Jedes für sich. Es kommt nämlich darauf an, was für eine Feenwelt man erschaffen möchte. Will man eine zuckersüße Feenwelt wie in einem Märchen, dann greif zur Siebenwindküste. Willst du Feen als schön, übermenschlich schön aber auch gefährlich darstellen, nutze die Glitter und Bariereregeln aus Jenseits der Grenzen. Soll deine Feenwelt ein Ort sein, der latent am Rande des Wahnsinns liegt und voller gefahren ist, dann ist das Regelwerk für Pathfinder ein muss.

Egal für was Du dich entscheidest, Du solltest Dir die anderen beiden Bücher besorgen und querlesen. Jedes Buch strotzt nur so von Ideen zum Thema Feen und ist es Wert, gelesen zu werden.

Rezension: The Terror – Eis, Schnee und ein Dämon

Kanada, Eismeer, irgendwo am 77. Breitengrad. Wir schreiben den Winter 1845/1846. Im Eis werden zwei Expeditionsschiffe eingeschlossen, die auf der Suche nach der Nordostpassage waren. die Erebus, das Flaggschiff und Terror. Von der Mannschaft wird niemand überleben.

Ich hab mir, nachdem ich die begeisterte Kritik im Deutschlandfunk gehört habe, die ersten drei Folgen der Amazon-Serie „The Terror“ reingezogen, die auf der gleichnamigen Novelle basieren. Ich wurde nicht enttäuscht. Die Serie hat alles, was man für eine tolle Horrorstory braucht. Enge Schiffsräume. Kälte. Eis. Schnee. Verbotene Homosexualität unter Matrosen. Zwei Kapitäne, die sich nicht leiden können und… ein Dämon. Ja richtig, ein Dämon. Tuunbaq, einen Eisbären mit außergewöhnlich langen Nacken. Ein Dämon, von dem die Besatzung noch gar nicht weiß, dass es seine Aufmerksamkeit erregt hat. Und was nun Real dort oben im Norden ist… mit einer Bleivergiftung, die das Hirn angreift und zu Halluzinationen führen kann, verschwimmt die Grenze zur Realität sowieso.

Ich kann die Serie allen Mystery-Fans entfehlen. Für alle Meister_innen, die ihre Helden_innen demnächst ins ewige Eis schicken wollen, ein muss.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Archiv des Trolls

Ganz ehrlich: Ich bin überrascht, wie viel in meinen Blog schon über Feen geschrieben wurde. Da wäre zum einen das Abenteuer „Bis zum Hals“, indem die Helden eine Feenwelt retten und die meinen Lektor ob der Naivität der Fee in den Wahnsinn getrieben hat. Hab dem Lektoratsgott eine Ziege geopfert.

Bis zum Hals

Dann hatte ich da noch den Schalk im Nacken, ein feeisches Wesen, dem man ganz sicher nicht begegnen möchte, der jedoch viele reiten zu scheint.

Der Schalk war es auch, der mich für meinen Beitrag zum WOPC inspiriert hat. Ich hab das Abenteuer „Der Fluch des Schalks“ in der Kategorie „On the Road“ eingereicht, weil die Flucht vor den Verfolgern den größten Teil des Abenteuers einnehmen dürfte.  Apropos… Greifenklaue, wie siehts denn aus, wer hat die Kategorie gewonnen?

Momentan arbeite ich am Zorn der Nanja. An dieser Stelle sei den Leuten von Memoria Myrana herzlichen Dank und Gruß gesagt, die haben mich unter die Fittiche genommen und helfen mir  bei der Ausarbeitung. Hier mal eine alte Vorabversion. Wenn das Abenteuer fertig ist, gebe ich euch Bescheid. Der Zorn der Nanja Dnalor 04.03.2018 Vorabversion

Rezensionen zu den Veröffentlichungen am 1. April: Von hungrigen Marus, einer Schauspielergruppe und ein paar Fischstäbchen

Ich scheine dieses Jahr wohl den Trend, ein humoriges Abenteuer oder System zu schreiben, verpasst zu haben. Gestern jedenfalls haben drei Blogs solches Material veröffentlicht.

Von den Leuten von Asboran kommt mit „Silvanas Verspeisung“und der Spielhilfe „Rückwärts, Geschuppte“, einer Hommage an die gaaaanz frühen DSA-Abenteuer und einen Kommentar zur DSA1 Rezrowelle, um die Ecke. In dieser Publikation spielt man Marus, große, aufrecht gehende und immer hungrige Krokodilmenschen.  Die Helden_innen müssen im Auftrag von Maru-Za ein paar Eindringlinge aufspüren und verspeisen.

Im Regelteil kann man sich die Passenden Helden_innen dafür nach DSA1 erstellen, wobei man hie 2W+7 statt 1W+7 zur Verfügung hat. Es gibt sogar zwei Klassen, zwischen denen gewählt werden kann: Krieger und Zim, eine Magierklasse. Das Traditionsartefakt der Zim, das tu’zuch’yn’vry, ist das coolste, was ich seit langen im Bereich Artefakte gesehen habe. Die Zim-Karte und das Zimsen… das sollte unbedingt seinen weg ins offizielle Aventurien finden! Die Zauber für die Zim sind in diesem 80ger Jahre reim-dich-oder-ich-fress-dich Schema, ein Heilzauber sticht dabei besonders hervor, weil hier die Chance besteht, dass der_die Heiler_in den_die zu Heilenden einfach auffuttert.Für mich war das die beste Veröffentlichung gestern.

Achja, die von Asboran veranstalten auch einen Schreibwettbewerb gibt. Schreibt bis zum 27.05.2018 ein DSA1 Abenteuer für und mit Marus und ihr könnt tolle Preise gewinnen!


Die Teilzeithelden haben sich augenzwinkenderweise dem Thema Crowdfunding angenommen und präsentieren mit Fischstäbchen! ihre Antwort darauf. Sogar eine erste Lobdudelrezension haben sie schon dazu geschrieben.

Bei Fischstäbchen! spielt man… Fischstäbchen. Oder Muscheln, Krebse und fritierte Oktupusse. Essen halt, aber Essen mit Bewustsein. Die Einleitung in Fischstäbchen erinnert an einen am Karfreitag, also dem traditionellen Fischstäbchentag, verbotenen Film. Die Regeln sind kurz, knackig und mit der Panade, die so langsam vor sich hinbröckelt, actionorientiert. Je Rasse gibs verschiedene Klassen… Rollenspielstoff hat. Zwei Szenarien runden das Paket, das ansprechend gestalltet ist, ab.

Das Spiel ist zwar ein Aprilscherz, aber einer, der sich zumindest ein paar Abende lang lohnt.


Die letzte Veröffentlichung gestern war denn Kellebels Fest von Engors Dereblick. Hier geht es um eine Schauspieltruppe und einen Wirt, die ihr neues Konzept an den Helden ausprobieren. Ein gelungener Seitenhieb auf die Krimidinner-Szene, imho. Ich finde das Abenteuer witzig, sehe aber eine Gefahr für die armen Schauspieler_innen, vor allem, wenn die Helden zuvor ein Abenteuer gespielt haben, bei der tatsächlich eine Beschwörung oder Opferung verhindert werden müssen. Als Ort für das Abenteuer würde ich zudem Grangor vorschlagen, weil dort das Tragen von Waffen verboten ist, was vor allem für die Schauspieler_innen gut sein dürfte…

So, und nun: Frohe Ostern und viel Spaß beim Spielen!