Karneval der Rollenspielblogs: Zufallstabellen – Ein Kult für Rimtheym

Ich habe mir ja hier per Zufallstabelle einen Kult ausgewürfelt. Nun will ich mich dran machen, den Kult mal auszuarbeiten.

Also, wir hatten:

  • eine kleine Gemeinde etwa 50 Personen),
  • verehrt wird ein wahrer mächtiger Kristall,

Zu diesem Punkt fällt mir doch ne ganze Menge ein. Ich könnte in die Richtung Farben aus de All gehen und den Kristall außerderischen Ursprungs machen. In Chutullu für DSA sind de Farben aus dem All auch beschrieben. Ich könnte aber auch den Kristall zu einem Drachenkarfunkel machen. Ich bin hin und hergerissen zwischen den beiden Optionen, glaube aber, dass ich beim Karfunkel bleiben werde.

  • geführt von einem skrupelloser Hexer,

Auch hier hätte ich zwei Optionen. Zum einen die Gifthexe. Zum anderen ein Brokthar. Bei denen steht im Kulturtext drin, dass die magisch Begabte verstoßen, weil die die als Boten des Unheils und des Unterganges sehen und Magie feindlich gegenüberstehen. Ein verstoßenes Kind, herangereift zu einem skrupellosen Schwarzkünstler… ich glaube, ich werde den Brokthar nehmen.

  • Geheimkult,
  • moralische Ausrichtung: Revolutionäre Volkserlöser,
  • Angst und Terror regieren die Mitglieder,
  • Rituale sind kollektives Bluttrinken und hinterhältige, heimliche Ritualmorde,

Na, wenn das nicht zusammenpasst! Unser kleiner Hexxenmeister möchte den Herrscher stürzen und sich selbst zum Herren der Stadt aufschwingen! Natürlich lässt er heimlich und aus dem Hinterhalt mögliche Gegner meucheln und dessen Blut trinken und natürlich herrscht er mit Gewalt, Angst und Schrecken über seine Kultisten! Klar, dass er als Geheimkult agiert.

  • er verspricht die Transzendenz
  • versorgt sich durch argrarische Selbstversorgung.

Ok, das sind die zwei am schwierigsten in den Hintergrund einzubauende Ergebnisse. Transzendenz… aufgehen im Licht des Kristalls? Möglich…

Wo soll der Kult agieren? Zuerst dachte ich an Kurotan. Allerdings haben wir da schon viel dazu veröffentlicht und da Tobias vor kurzem seine Mammutsteppenbeschreibung in der Memoria Myrana abgeschlossen hat, dachte ich, Rimtheym, bzw. ein Vorort von Rimtheym, würde sich hier besser eignen. Die Stadt wird in der MM 61 genau beschrieben.

So, und nun zur Fluff-Ausarbeitung:


Die Kinder des Steins – Ein Geheimkult aus Rimtheym

Der Kult der Kinder des Steins existiert erst seit ein einem Jahr in einem Vorort Rimtheym. Dort, in einem Steinhaus befindet sich der Andachtsraum des gerade mal 49 verschworene Mitglieder umfassenden Geheimkultes.

Die Vorstadt ist das Ideale versteck für diesen Geheimkult. Hier können sich de Mitglieder ungestört ihren Plänen hingeben und vom Hexer Smor kontrolliert und manipuliert werden. Die Erde rumd um die Vorstadt ist zudem warm genug, dass Rüben und Einkorn gepflanzt werden können. Zudem betreiben die Kultist*innen auch Wildbeuterei.

Der Kult der Kinder des Stein beten einen daumengroßen Kristall an (Drachenkarfunkel, Wert 3.000 TE), der auf einem Altar liegt. Der Altar aus Speckstein besitzt grob die Form eines schlafenden Drachen. Darauf sind neben dem Kristall diverse Figurinen aus Bein, die die Opfer des Kultes darstellen sollen. Oft liegt hier auch Smors Vulkanglasdolch und Smors Stola aus Seide, eine wahre Kostbarkeit im Norden Rakshazars (50 TE).[1]

Die Kultisten sehen sich als revolutionäre Volkshelden, die Rimtheym von der Herrschaft des Axtschlächters und seiner Verbündeten befreien wollen. Wer bei der Befreiung der Stadt stirbt, der wird in die Seele Rimtheyms aufgehen und so mit ihr eins werden. Tor zur Seele der Stadt ist der heilige Stein.

Um den Axtschlächter zu stürzen und die Gemeinschaft zu stärken trinken die Kultisten gemeinsam Blut (meist jedoch kein Menschenblut. Da dieses sehr viel Eisen enthält, schmeckt es grausig und nur die wenigsten behalten es lange im Magen) und führen dann ihre rituellen, heimtückischen Attentate aus. Teil der Attentate ist es, dass den Opfern ein Oberschenkelknochen geraubt wird, aus dem eine Figurine für den Altar geschnitzt wird.

Smor hält den Kult mit eiserner Faust zusammen. Legendär sind zwei Begebenheiten, bei denen je eine aufmüpfige Kultist*in bestraft wurde. Relativ kurz nachdem der Kult sich in Rimtheym festgesetzt hat, forderte ein junger Ork Smor heraus. Mit den Worten „Für mich sind es nur Schmerzen, für Dich der Tod!“ schlitzte sich Smor vor dem versammelten Kult den Bauch auf. Es blutete wie Sau, doch der Herausforderer explodierte förmlich in Blut, Exkrementen und Schmerz.

Ein anderes Mal schleppte Smor eine Eisensteele an, weil Opfergaben und Wertgegenstände vom Altar gestohlen wurde. Eines Nachts drangen Schreie und Krach aus der Hütte, am nächsten Morgen standen da zwei Steelen, eine mit dem gravierten Gesicht einer Verschwundenen.[2]


Der Hexer Smor das Bösartige

Smor Sterne standen schon von Anfang an schlecht. Geboren am 13. Tag vor dem eigentlichen, errechneten Geburtstermin in der 13. Stunde nach Sonnenaufgang an einem 13. Tag im 1. Monat im 3. Jahr nach dem Tod des alten Stammeshäuptlings. Geboren mit einem viel zu kleinem Genital, so dass man Smor zunächst für eine Smora hielt. Geboren mit der Gabe, Magie zu wirken, was unter den Brokthar als Zeichen finsterer Mächte und des Bösen schlecht hin gilt. Mit 14, als sich die Magie zum ersten mahl Bahn brach und Smor ein Kind, das Smor verspottete, permanent in Stein verwandelte, verstoßen von der Sippe. Von Sklavenhändlern gefunden und nach Kurotan verkauft, Dort als Opfer eines finstren Kultes auserwählt, befreit dank einer magischen Katastrophe. Erst als sich ein alter Schwarzkünstler[3] sich Smors erbarmte, erlebte diese verfluchte Kreatur etwas ähnliches wie Glück. Jener alte Schwarzkünstler lehrte Smor, seine Gabe zu nutzen und zu kontrollieren.

Mit Mitte 30, vor 5 Jahren, verließ Smor den Meister und schloss sich einer Gruppe Abenteurer*innen an, damals wieder als Smora, eine Rolle, in die er gerne und oft schlüpft. Die Gruppe zog aus, eine Zissme zu plündern und dort den Stein von Bal Dereck zu bergen, den Karfunkel eines Drachen. Die Aktion war ein Desaster. Aber Smora konnte dem sterbenden Anführer der Gruppe den Karfunkel aus den Händen ringen und flüchten.

Nun hat sich Smor in einer Vorstadt im Norden Rimtheyms niedergelassen, einen kleinen Kult gegründet und trachtet nach der Macht über ein eigenes Königreich, dass ihm zusteht. Welche Rolle dabei das Flüstern aus dem Karfunkel, das Smor er zu hören scheint, spielt, weiß niemand, doch seit kurzem kann Smor elementares, magisches Feuer spucken. Die Beschäftigung mit der Magie hatte für Smor eine ganz böse, unerwartete Nebenwirkung[4]. Smors Ohren wuchsen und haben nun in etwa die Länge und Form von Eselsohren und das Lachen… es hört sich mittlerweile wie wiehern an! Nicht, das Smor viel lachen würde, trotzdem…

Größe: 2,38 Schritt Gewicht: 148 Stein Haarfarbe: Blond Augenfarbe: Blau

MU 13 KL 15 IN 13 CH 14 FF 9 GE 9 KO 15 KK 14

 LeP 38 AsP 35 KaP INI 11+1W6 AW 5 SK 2 ZK 3 GS 8

Sozialstatus: Frei

Vorteil: Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Vorteil Zauberer, Hohe Seelenkraft, Gutaussehend I

Nachteil: Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Neugier), Stigma (Magierwirker), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (unheimlich)

Sonderfertigkeiten: Tradition (Druide), Bindung des Dolches, Tieropferung, Verbotene Pforten, Pfadmagier III

Sprachen: Brokthar III, Gmer I. Alt-Broktharsch II

Kampf: Dolche 12, Raufen 8, Hiebwaffen 10

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 2

Gesellschaft: Einschüchtern 10, Menschenkenntnis 5, Überreden 2, Verkleiden 5, Willenskraft 5

Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 5, Fährtensuchen 2, Orientierung 2

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter 10, Magiekunde 10, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen (Brokthar) 10, Sternkunde 10

Handwerk: Alchemie 3, Heilkunde Krnakheiten 3, Heilkunde Seele 5, Holzbearbeitung 5, Steinbearbeitung 7, Metallbearbeitung 2

Zaubertricks: Bartwuchs

Zauber: Große Verwirrung 6, Horrorphobius 10, Odem 4, Respondami 5, Sensibar 4, Zunge betäuben 5, Zwingtanz 4, Ignisfaxius (Intensiver Strahl) 9, Paralysis (verteilte Wirkung) 8, Skelletarius 6

Herrschaftsrituale: Wurzel des Blutes 6, Figur des Schmerzes 6

Feuersteindolch: AT 13 PA 6, TP 1W6+1 RW kurz

Keule: AT 11 PA 7, TP 1W6+3, RW mittel

Rüstung: Lederrüstung und Verhornung RS 4 BE 2

Ausrüstung: 1 Satz Winterkleidung (weiblicher Schnitt), 1 Satz Winterkleidung (männlicher Schnitt), 1 Robe (neutraler Schnitt), 2 Heiltränke, 1 Astraltrank, 5 alte Schriftrollen

AP 1300, Rest 4


Einfache Kultisten

MU 13 KL 11 IN 13 CH 11 FF 14 GE 13 KO 13 KK 11

 LeP 31 AsP – KaP – INI 12+1W6 AW 6 SK 1 ZK 1 GS 7

Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6 RW kurz

Feuersteindolch: AT 13 PA 6 TP 1W6+2 RW kurz

Kurzbogen: FK 13 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE:3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen bereits eingerechnet) Sonderfertigkeiten: Präziser Schuss/Wurf I (Kurzbogen) Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz) Talente: Betören 9, Einschüchtern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Sphärenkunde 4, Überreden 8, Verbergen 10, Willenskraft 5 Kampfverhalten: Schüsse aus dem Hinterhalt Flucht: nur zum Nachladen und um Abstand zu gewinnen Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger


[1] Hier habe ich die Zufallstabelle Altar aus dem Dungeon Alphabet S. 8 genutzt.

[2] Ich singe hier mal das Hohelied auf unseren rRorschachhamster, der Ganz viele OSR-Monster, Gegenstände und Ideen auf seinem Blog veröffentlicht. Ich hab mich schon paar Mal bei den Sachen bedient. Die Steele findet ihr hier.

[3] Hier kommt mir in die Quere, dass das Magiesystem in Rahszazar noch eine riiiiiiiiiiiiiiiesige Baustelle ist. Ich hab mich ja schon mal an die Pfadmagier / Schamanen rangewagt. Aber für Smor will ich keinen Pfadmagier verwenden. Ich dachte da an einen Druiden, einen Mehrer der Macht. Mit einem Dolch und einem ordentlichen Herrschaftsritual und der Wurzel des Blutes hätte man da schon eine*n gute*n Magiewirkenden beisammen. Ich hab Smor 1.300 AP gegeben, damit daraus auch eine echte Gefahr für Held*innen wird. … Als Kultur habe ich die Fjarninger genommen, die kommen von den Werten am nächsten hin.

[4] Hier hab ich eine andere Zufallstabelle zu Hand genommen, die Tabelle für geringe Verderbnis aus dem DCC Regelwerk. Ernsthafte Verderbnis wäre ein Körperwachstum um 36 cm gewesen, bei Brokthars fällt das aber gar nicht so auf, weil die von Natur aus groß gewachsen sind. Schwere Verderbnis hätte ein drittes Auge auf der Brust bedeutet. Vielleicht nach dem nächsten Zauberunfall 😉

Rezension: Anarchie Déco – Magie, Anarchisten, Nazis und Architektur

Nein, für diese Rezension bekomme ich kein Geld, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütung. Das Buch hab ich mir selber gekauft und ich rezensiere, weil ich den Inhalt für das Hobby Rollenspiel und Fantastik interessant finde. Ich habe keine gewerbliche Absicht und verdiene kein Geld mit Links, die ich hier setzte.

Wenn eine bestimmte Serie im Buch und Videomarkt groß und erfolgreich geworden ist, dann wird diese oft als Referenz für alles andere, was auch nur entfernt in die Richtung geht, genommen. Bie Anarchie Déco von den Vögten ist dies bei amazon, googlebooks und ihren Fischerverlag passiert. Die werben mit “Babylon Berlin mit Magie” für dieses Buch und werden weder dem Einen (also der Gereon Rath Krimireihe und der daraus entstandenen Serie) noch dem Anderen (Anarchie Déco) gerecht. 

Die Bühne ist die gleiche: Berlin in den 20gern, bei Anarchie Déco genau im Jahr 1928. Auch einige Personen tauchen hüben wie drüben auf, etwa der Buddha. Die Polizei spielt in beiden eine Rolle, in Anarchie Déco sind die Hauptpersonen aber nur wissenschaftliche Berater der Polizei. Dat wars aber schon mit den Gemeinsamkeiten. Denn Anarchie Déco ist weniger Krimi als Urban Fantasy. Es geht weniger um den Fall und die Zusammenhänge als um die Magie, die in die Welt drängt. Es geht um Feminismus. Es geht um Transsexualität. Es geht um Wissenschaft und Kunst. 

Achtung, Spoiler! 

Das Buch beginnt damit, dass die Protagonistin, die Halbägypterin und Physikerin Nike, 1927 auf der Solvay-Konferenz den anwesenden Herren Heisenbergs Magie vorstellt (der natürlich nicht selbst auf der Bühne ist, sondern aus dem Zuschauerraum kommentiert. Sollte es schiefgehen, hat er sich nicht lächerlich gemacht). Der zentrale Konflikt des Buches ist, dass die Magie nicht im akademischen Umfeld bleibt, sondern schon ziemlich bald hinaussuppt in die Großstadt. Hinein in die Hände von Nazis und verrückten Architekten, hinein in die Varietés der Stadt. Am sympathischsten sind mir da noch die Anarchisten, die, sobald sie verstanden haben, wie das mit der Magie funktioniert, diese per Flugblätter unters Volk bringen wollen. 

Die Regeln der Magie sind es, die das Buch auch interessant macht, vor allem für Rollenspieler, die mal ein neues, unverbrauchtes Magiesystem suchen: Die Magie basiert auf Dualismus. Zum Zaubern braucht man einen Mann und eine Frau. Eine*r davon Wissenschaftler*in, die andere Person Künstler*in. Beim Zaubern werden dann Strahlen (Röntgenstrahlen, UV-Strahlen, Radiowellen, Schallwellen usw.) durch ein gerade im Schaffensprozess befindliches Kunstwerk gejagt. Ja und dann kann eine Statuette einer Medusa Menschen versteinern, ein Adler zum übergroßen Monster werden, dass auf die Feinde losgelassen wird oder Bismarck von seinem Denkmal heruntersteigen und durch Berlin marschieren. Kunst ist auch, wenn du ein bestehendes Kunstwerk, etwa eine versteinerte Hand eines Tschechischen Anarchisten (Sandor, 2. Protagonist), bearbeitest. 

Die Regeln der Magie werden aber an zwei Stellen sehr interessant gebrochen. Einmal bei der Fotografie. Filme bleiben, in der Nähe von Magie, schwarz. Also zauberst du nicht in dem Moment, in dem du das Foto schießt, sondern erst in dem Moment, in dem du das Bild belichtest. Damit sind die Negative in etwa das, was in vielen Rollenspielen Spruchrollen wären. Vorbereitbare Zauber. Der zweite Bruch der Regeln ist Georgette. Georgette ist eine Transfrau, vereinbart also männlich und weiblich in einer Person, sie ist Psychologin an der Psychatrischen Klink und Fotografin. Durch diese Kombination kann sie tatsächlich alleine Magie wirken (wenn auch nicht so mächtige wie die anderen Protagonist*innen). Das ist mal in meinen Augen queeres Empowerment! 

Queer ist ein gutes Stichwort. Das Buch ist voll von Menschen, deren Gender in Frage gestellt wird oder nicht eindeutig zuordenbar ist. Dass Gregoretta am Ende am Institut von Magnus Hirschfeld landet, ist nur die logische (und das befriedigende) Happy End für diese Figur. 

Spoiler Ende! 

Fazit 

Eingangs habe ich ja schon gesagt, dass “Babylon Berlin mit Magie” weder Der Gedion Rath Reihe noch Anarchie Déco gerecht wird. Für die Fans der Krimis aus dem 20gern ist da zu wenig Crime drin, für die Geschichtsfreaks zu wenig reale Geschichte. Das Buch ist was für Fans von Urban Fantasy und Alternate History. Das Buch ist aber auch was für Babylon Berlin Fans, die bereit sind, das realistische Setting um Magie zu erweitern oder die queere Vergangenheit Berlins kennenzulernen. Ich empfehle vor Genuss dieses Buches den Podcast queer einsteigen Folge 3 mit Jeff Mannes anzuhören, damit man sich im queeren Berlin leichter zurechtfindet. Das Buch ist auch für uns Rollenspieler sehr interessant. Das Setting lädt zu Kampagnen in dieser Welt ein und jetzt, 100 reale Jahre in der Zukunft, in einer Zeit, in der wieder nationalistische und verschwörungsideologische Kräfte an die Macht drängen, auf der anderen Seite aber queere Menschen um Repräsentation kämpfen, überraschend aktuell. 

Wünsche ich mir weitere Bücher in dieser Welt? Nein. Alle wichtigen Protagonisten haben ein Happy End, die Nazis erhalten bei der Reichstagswahl 1928 nur 5%. Ich will glauben, dass die Zukunft dieses Berlins eine bessere, friedlichere ist als des realen Berlins, des realen Deutschlands. Das ist es auch, was mich an den Rath-Krimis gestört und warum ich den letzten Teil nicht mehr weitergehört habe. Dort weiß man, wie die Weltgeschichte weitergeht und sieht die Protagonisten auf ein düsteres, finsteres Zeitalter zusteuern. Im realen Jahr 1930 holte die NSDAP bei den realen Reichstagswahlen 18,33%, 1933, zwei weitere Wahlen später, 43,91 %. 

Karneval der Rollenspielblogs: Zufallstabellen und Rezension Dungeon Alphabet – 45 Zufallstabellen für den Dungeon Crawl

Nein, für diese Rezension bekomme ich kein Geld, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütung. Das Buch (bzw. die PDF) hab ich mir selber gekauft und ich rezensiere, weil ich den Inhalt für das Hobby Rollenspiel und Fantastik interessant finde. Ich habe keine gewerbliche Absicht und verdiene kein Geld mit Links, die ich hier setzte.

So, nach dem ich den ganzen Influencer-Marketingscheiß geklärt habe, nun zum eigentlichen Inhalt dieses Posts. Und das ist die deutsche Übersetzung des Dungeon Alphabets von Michael Curtis aus dem Hause System Matters.

Das Buch liegt mir als PDF vor, irgendwann im Dezember soll mir dann die Totholzausgabe im Coffeetable- Format zugeschickt werden. Also bezieht sich alles, was ich jetzt schreibe, auf die PDF. Und die passt super in den Rollenspielkarneval: Zufallstabellen, weil das im Grunde 45 Zufallstabellen sind. Die Tabellen sind alphabetisch geordnet (die deutsche Übersetzung hat damit eine etwas andere Sortierung drin als das englische Original), zu manchen Buchstaben git es mehrere Einträge (bei R etwa für Räume, aber auch für Reliquien und Relikte, der Buchstabe hat also 3 Tabellen). Vor jeder Tabelle steht ein kleiner Einleitungstext und bei einigen auch ein Hinweis, wie darauf gewürfelt werden soll. Ausgerichtet ist das Ganze auf die OSR, also für AD&D, DCC und Co.

Was in den Tabellen steht, schwankt in meinen Augen stark. Manche Tabellen stecken voll verrückter Ideen und Konzepte. Etwa die Tabelle für A wie Abenteuerer, die mögliche fremde Abenteuerergruppen beschreibt, auf die die Held*innen im Dungeon treffen können. Bei einer 2 auf nem W12 steht da, dass die Abenteurer

… eine Gruppe [sind], die die SC schon einmal getroffen haben und mit denen sie eine freundschaftliche Rivalität und gegenseitige Hilfsversprechen verbindet. Unglücklicherweise sind die anderen Abenteurer einem magischen Spiegel zum Opfer gefallen, der üble Duplikate von ihnen erschaffen hat, die die Gruppe getötet haben. Die SC trifft nun auf diese bösen Zwillinge. Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass die Abenteurer ihre Waffen in der falschen Hand halten oder ihre Kleidung spiegelverkehrt tragen

Quelle Dungeon Alphabet S. 7

Mein Favorit ist aber die

… die Nachkommen der Baumeister des Dungeons. Sie haben vor kurzem in alten Dokumenten ihre Eigentümerschaft entdeckt und sind nun hier, um die aktuellen Bewohner des Gewölbes zu vertreiben und ihr Familienerbe anzutreten. Es gefällt ihnen gar nicht, dass sich Plünderer hier in ihrem rechtmäßigen Besitz herumtreiben und sich mit dem Besitz ihrer Vorfahren aus dem Staub machen wollen. Trotz ihrer Vorbehalte gegenüber den SC sind sie sich der hiesigen Gefahren bewusst und gewillt, eine für beide Seiten annehmbare Vereinbarung auszuhandeln. Je nach Ursprung des Dungeons scheinen die Vorfahren der Abenteurergruppe nicht die Gutmütigsten gewesen zu sein, sodass die SC ihren neuen Verbündeten vielleicht nicht vollkommen vertrauen können.

Quelle Dungeon Alphabet S. 7, Ergebnis 7

Andere Tabellen dagegen sind recht bieder, wirken fast fantasielos, etwa die Tabelle für die Fallen, die auf S. 23, die 30 fiese Fallen verspricht. Ich hab vor einiger Zeit beim Schwerter & Dämonen Crowdfunding von Ulisses mitgemacht und mir Grimmzahns Fallen I und II geholt. Gut, nicht jede falle darin ist für meinen Spielstil geeignet, aber da war doch mehr an außergewöhnlichen Ideen drin als in dieser Tabelle. Da lädt die Illustration einer Falle auf S. 24 mehr zum überlegen und einbauen ein als die Würfeltabelle. Ich würde aber sagen, dass die brauchbaren, interessanten Tabellen deutlich überwiegen.

Bleibt also die Frage, ob, wann und wie ich dieses Buch als Spielleiter brauche. Meiner Meinung nach ist das Dungeon Alphabet ein super Buch, wenn man in einem OSR-Dungeon mal ein wenig Überraschung einbauen will. Es enthält viele, viele Innen, manchen Schatz, wenig Überflüssiges (… die Fallen. Davon bin ich richtig enttäuscht) und tolle Illustrationen, die das Kopfkino anwerfen.  Das Buch setzt man entweder am Spieltisch ein (vielleicht kann man es da ähnlich der Ninja-Karte machen und eine Surprise-Card entwerfen, die jeder Spielende jederzeit anspielen darf, dann muss eine Tabelle aus dem Buch benutzt werden. Das Inhaltsverzeichnis könnte man, als extreme Idee, auch in eine Zufallstabelle verwandeln) oder, wie ich es eigentlich mit allen Zufallstabellen mache, die ich so nutze, als Inspirationsgeber bei der Planung des Abenteuers.

Zum Abschluss noch ein Eintrag, den ich gut finde und so auch mal einbauen werde. Bei U wie Untote steht bei einer 6

Eine Gruppe aristokratischer und wohlgesitteter Ghule bittet die Gruppe zum Essen – als Gäste oder Speise.

Quelle Dungeon Alphabet S. 78

und bei einer 12

Eine Gruppe untoter Abenteurer setzt ihren Streifzug durch den Dungeon ohne Wissen um ihren Tod fort.

Quelle Dungeon Alphabet S. 78

Kopfkino, Kopfkino!

Karneval der Rollenspielblogs: Zufallsliste – Ein zufälliger Kult

Tobias, unser Chefchronist, hat sich mal in die Tiefen unseres alten, untergegangenen Forums gemacht und dort ein kleines Juwel der Autoren Zakkarus und Jarn ausgegraben, dass dort seit 13 Jahren schlummert. Zufallstabellen zur Erstellung von Kulten in Rakshazar. Der Generator ist dabei so abstrakt gehalten, dass er sowohl in Rakshazar als auch in Myranor, Aventurien oder in einem OSR-Spiel eingesetzt werden kann.

2W6 Wie groß ist der Kult? 2-4 Ein kleiner, exklusiver Zirkel (etwa 12 Personen) | 5-7 Eine kleine Gemeinde (etwa 50 Personen) | 8-10 Eine größere Gemeinde (etwa 100 Personen) | 11-12 Volksbewegung (ab 5000 Personen)


1W6 Was wird als heilig verehrt?

(1-2) 1W6 Wahre Mächte 1-2 Götter | 3-4 Dämonen |5-6 Der Namenlose

(3-4) 1W6 Schall und Rauch 1-2 fiktive(r) Gottheit(en) | 3-4 Fiktive Dämonen | 5-6 Eine frei erfundene esoterische Heilslehre

(5) 1W6 Artefakte 1 Ein wahrer mächtiger Kristall | 2 Ein einfaches Stück Quarz |3 Ein wahres mächtiges Artefakt aus grauer Vorzeit |4 Wertlosen Plunder aus grauer Vorzeit |5 Eine echte (un)heilige Schriftrolle |6 Ein konfuses Stück Papyrus ohne wirkliche Bedeutung

(6) 1W6 Sterbliche 1 Ein erleuchteter Guru | 2-3 Ein alter, verrückter Einsiedler |4-5 Ein längst verstorbener Held | 6 Ein (zumindest potentielles) politisches Oberhaupt


2W6 Wer führt den Kult? 2-3 Ein charismatischer Scharlatan, der sich von seinen Jüngern haushalten lässt | 4-6 Ein völlig geisteskranker Fanatiker |7 Ein überzeugter Priester | 8 Ein schattenhafter Zirkel verhüllter Meister |9-11 Ein skrupelloser Hexer | 12 Ein Orakel, dass in permanentem Drogenrausch vor sich hin säuselt


2W6 Als was tritt der Kult auf? 2-4 Geheimkult | 5-6 Staatsfeindliche Untergrundorganisation | 7-8 Moralistische und seriöse Kirche | 9 Orgiastischer Oberschicht-Kult |10 Hemdsärmelige Volkssekte | 11 Neue Massenbewegung | 12 Militanter Kriegerorden


1W6 Wie ist die moralische Ausrichtung? 1 Fanatisch gut | 2 Abgrundtief böse | 3 Schattenhaft grau | 4 Eigennützig habgierig | 5 Revolutionäre Volkserlöser | 6 Oppressiver Obrigkeitskult


1W6 Was hält die Kultisten im Kult? 1 Aussicht auf spirituelle Erlösung | 2 Aussicht auf weltlichen Reichtum | 3 Drogen | 4 Angst und Terror | 5 Wollust und Genuss-Sucht | 6 Blödheit der Bevölkerung


1W20 Was sind bevorzugte Riten des Kultes? (2 Mal würfeln) 1-2 Pompös inszenierte Menschenopfer | 3-4 Fangen und rituelles Foltern von Ungläubigen | 5 Langatmige, schwafelige Predigten | 6-7 Ausschweifende, perverse Orgien hinter verschlossenen Türen | 8 Ausschweifende, perverse Orgien in aller Öffentlichkeit | 9 Ritualkämpfe | 10 Brandreden an öffentlichen Plätzen | 11 Lange, monotone Gesänge in verborgenen Katakomben | 12 Lebensgefährliche Aufnahmeprüfungen für Neulinge |13 Verwirrende und komplexe Gebetsriten | 14-16 Kollektives Bluttrinken | 17 Hypnotische Tänze zu rhythmischen Trommelschlägen |18-20 Hinterhältige, heimliche Ritualmorde


2W6 Was verspricht der Kult? 2-4 Den bevorstehenden Weltuntergang | 5-8 Die Transzendenz |9-10 Den Anbruch eines neuen Zeitalters |11 Reichtum und Macht | 12 Überirdische Wollust


1W6 Wie finanziert sich der Kult? 1 Durch einen reichen Gönner | 2 Raub, Diebstahl und Steuerhinterziehung | 3 Die gehirngewaschenen Kultmitglieder werden ausgenommen | 4 Durch einen verborgenen Schatz | 5 Durch Erpressung |6 Durch argrarische Selbstversorgung


Testen wir die Tabelle aus und erstellen uns einen Kult. Nach den Ergebnissen der Würfel soll unser Kult eine kleine Gemeinde mit etwa 50 Gläubigen werden, die einen wahren, mächtigen Kristall verehren. Geführt wird der Kult von einem skrupellosen Hexer. Der Kult ist ein revolutionärer Geheimkult, der die Mächtigen stürzen und das Volk befreien möchte. Nach innen regieren Angst und Terror, sicher auch durch die 2 Rituale des Kultes: Kollektives Bluttrinken und hinterhältige, heimliche Ritualmorde. Ziel der Gläubigen ist die Transzedent. Durch argrarische Selbstversorgung wird der Kult am Leben gehalten.

 Hmmm, damit lässt sich doch arbeiten. Die fertige Idee werde ich natürlich hier hochladen.

Wer immer noch Inspiration für Kulte im Rollenspiel sucht, der sollte mal im 1968 erschienenen Swords in the Mist von Fritz Leiber die Geschichte Lean Times in Lankhmar lesen. Die Geschichte ist echt Klasse. Die beiden Freunde Fafhrd und Gray Mouser leben sich auseinander und gehen getrennte Wege. Beide landen dann im Glaubensgeschäft: Gray Mouser treibt bei den vielen Kulten Lankhmar eine Mischung aus Schutzgeld und Kirchen(existenz)steuer ein, Fafhrd wird Akolyth eines Kultes und schafft es, durch seinen Gesang (der “Barbar” ist immerhin gelernter Barde) und seinen Eifer, einen unbedeutenden Kult um einen zu Tode gefolterten Propheten um neuen Star am Himmel der Götter und Kulte zu machen. Da Fafhrd keine Abgaben zahlen will und die freundliche Zahlungsaufforderung durch Schläger ordentlich vertrimmt, gerät sein alter Freund in einen echten Loyalitätskonflikt. Die Geschichte ist zum Schreien komisch. Hat ein paar bitterböse Anspielungen ans Christentum und eine alkoholschwangere, absolut wahnsinnige Lösung. Eine dringende Leseempfehlung von mir.

Halali zur fröhlichen Geisterjagd! 

If there’s something strange 

In your neighborhood 

Who you gonna call? 

Quelle: Ghostbusters Ray Parker Jr., 1984 

Dieser Tage feiern wir den ersten Geburtstag eines Spieles, dass ein ganz neues Genre an Horrorspielen geschaffen hat und, wegen bestimmter Mechanismen im Spiel, auch für uns Rollenspieler und speziell für den diesmonatigen Karneval interessant sein dürfte. Ich rede natürlich von Phasmophobia, der Initialzündung aller Ghost Hunter Games. 

Ghost Hunter Games basieren auf der Idee der Ghost Hunters Serie, die seit 2004 in 10 Staffeln läuft. In der Serie gehen Geisterjäger “unerklärlichen” Geisterphänomenen nach. Dabei benutzen sie verschiedene technische Geräte und kommen dann darauf, dass da wahrscheinlich ein Geist rumspukt. 

Ja, die Serie ist Quatsch. Aber ja, es gibt Leute, die mit (für sie) unerklärlichen Phänomenen konfrontiert werden, einen riesigen leidensdruck entwickeln und Hilfe von (hoffentlich professionellen) Geisterjägern in Anspruch nehmen. Wer mehr über die Geisterjagd wissen will, dem sei hier eine Hoaxillafolge und hier was von den Wildmics entpfohlen. 

Zu den Ghost Hunter Games werde ich im Ramen des Artikels hier natürlich Phasmophobia zählen, sowie Ghost Hunters Corp., Obsideo und Forwarned. Ich werde, ähnlich dem Monster Hunter Games, mir mal die Landschaft, die Ausrüstung und die Geister genauer anschauen und überlegen, ob da nicht ein paar Anknüpfungspunkte zum Rollenspiel sind. 

Das alte Haus – Schauplatz der Geisterjagt 

Dieses Haus ist alt und hässlich 

Dieses Haus ist kahl und leer 

Denn seit mehr als fünfzig Jahren 

Da bewohnt es keiner mehr 

Dieses Haus ist halb verfallen 

Und es knarrt und stöhnt und weint 

Dieses Haus ist noch viel schlimmer als es scheint 

Quelle: Das alte Haus von Rocky-Docky von Kurt Feltz, 1955 

Die Monsterjäger-Spiele sind Open Map Spiele. Sie finden meist im nordamerikanischen Wald statt. Das krasse Gegenstück sind die Geisterjägerspiele. Bis auf 2 Karten in Ghost Hunters Corp. finden alle Hunts bzw. Geisterjagten im inneren eines Hauses, einer Burg, eines Asylums oder eines Grabes statt. Wenn wir mit Rollenspieler-Augen daraufschauen, erkennen wir sofort unseren guten alten Dungeon wieder. Mal weniger geschminkt als Grabstätte in Forwarned incl. Pendelfalle und Fallgruben, mal gepudert, gewienert und mit aktueller Technik, wie die modernen amerikanischen Häuser in Phasmophobia und Obsideo. 

Verlässt man diesen Dungeon, ist man auch vor den Nachstellungen des Geistes geschützt. Ich kann mich noch an die Panik der Spieler von Ghost Hunters Corp. erinnern, als die feststellten, dass in diesem Beispiel der Geist sehr wohl den Dungeon verlassen kann und es keinen Save Space gibt. 

Es gibt aber noch zwei andere Orte im Spiel, die weniger offensichtlich sind und die es in den Monsterjagt-Spielen nicht gibt. Zum einen der Save Space, der in den meisten Spielen auch die mobile Basis der Geisterjäger ist. Ein Trailer vor der Haustür, in dem das Equipment lagert, ein Zimmer im verfluchten Haus, ein Zelt in der Wüste. Dort rüsten sich die Spielenden mit ihren Gerätschaften aus, dort steht der Monitor für die Kameras oder das Radar. Der Schutzraum hilft den Spielenden, sich aus einer Belastenden Situation zurückzuziehen, mal Luft zu holen und das Team (die Geisterjägerspiele werden gern auch als Mutiplayer gespielt), aus der Ferne zu unterstützen. 

Zum anderen die Lobby. Das ist der Ort, wo die Mission ausgewählt und im Anschluss ausgewertete wird,  wo man Ausrüstungsgegenstände kaufen kann (nur in Ghost Hunters Corp. Ist es möglich, weitere Ausrüstung nachzuordern. Beim Rest der Spiele gilt: was liegt, das pickt) und wo man sich im Multiplayer trifft. Die Schönste Lobby hat dabei Forwarned. Sie erinnert an Lara Crofts Mansion, ist mit virtuellem Holz getäfelt und hat auch einen Trophäenraum für die seltenen Collectables. 

Auch die beiden Räume kann ich mir aus Rollenspielersicht anschauen, allerdings wird es hier mit der Zuordnung zu einem bestimmten Ortstypen schwerer. Der Save Space hat etwas von einer Heldenbasis, die allerdings nicht weiter ausgebaut werden kann. Heldenbasis ist auch in der Lobby, allerdings auch Marktplatz und Questgeber-Ort. Ich finde die Idee, dass der Save-Space nur so lange existiert, wie die Geisterjagt dauert und dass nur ausgewählte Ausrüstung mitgenommen werden kann, auch fürs Rollenspiel verführerisch. 

EMF und Kruzifix – Die Ausrüstung der Geisterjäger 

Das EMF Messgerät verfügt über eine 3-achsige Messonde zur Erfassung elektromagnetischer Strahlung. So ist das EMF Messgerät genauso geeignet zur Messung an Transformatoren, wie auch zur Beurteilung magnetischer Felder, die durch Computer-Monitore, Fernseher, industrielle Anlagen (Magnetabscheider, Elektromotoren, Schutzgasschweißgeräte…) erzeugt werden. 

Quelle: Produktbeschreibung PCE-EMF 823, gibt es in jedem gut sortierten Baumarkt 

Für eine so zünftige Geisterjagd braucht es natürlich auch entsprechendes Equipment. Das lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen: Zeug, um den Geist zu finden und Zeug, um den Geist loszuwerden.  

Phasmophobia und Forwarned haben nur Zeug, um den Geist zu finden. Bei denen geht es nur um die Bestimmung des Gegners, nicht, ihn für immer los zu werden. Ghost Hunters Corp. und Obsideo haben beides. Dort ist der gelungene Exorzismus das Ziel des Spieles, die richtige Identifikation notwendiges Mittel, um das Ziel zu erreichen. 

Beim Zeug, um den Geist zu finden wird sich aus den Vollen des modernen Geisterjäger-Arsenals bedient: EMF-Reader (ursprünglich mal ein Werkzeug, um Stromleitungen unterm Putz zu finden), Parabol-Mikro, Kammeras, D.O.T-Projektoren, Bewegungsmelder, Radar, Spirit-Boxen (UKW-Radio-Scanner, die die Funkfrequenzen ablaufen. Die menschliche Fähigkeit der Mustererkennung lässt dann im Hintergrundrauschen Worte auftauchen) Ouija-Board und vieles mehr. 

Ausgetrieben wird dann der Geist mit einer Nutrion-Gun, Weihwasser, der Bibel, Kruzefix und Heiligenstatuette, dem Blitzlicht einer Sofortbildkamera, Saltz und Tigeraugen. Was mir hierbei auffällt ist die Fokussierung auf christlichen, will sagen römisch-katholischen, Exorzismus. Ist euch das in Horrorfilmen auch schon mal aufgefallen? Immer, wenn Geister oder Dämonen ausgetrieben werden sollen, wird auf katholischen Exorzismus zurückgegriffen. Mir fällt spontan kein Film ein, bei dem ein Ruqya von einem Iman, ein Exorzismus eines Vodoo-Priesters oder ein Taoist mal final erfogreich waren und das Böse in die Hölle zurückschickten. Ja, schon bei evangelischen Exorzisten beißt es in Horrorfilmen aus. Meiner Meinung nach verschwendetes Potential. 

Noch was: Die Spielenden können nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen mit sich tragen. In einer Hand die Taschenlampe, in der anderen EMF und am Gürtel noch das Thermometer, das war es dann. Bei der Geisterjagt ist daher Taktik gefragt und spielt sich am besten im Multiplayer. 

Wenn der Dämon dreimal klingelt – Die Geister 

Never run from anything immortal. It only attracts their attention 

Quelle: Das Letzte Einhorn (1982) 

Jetzt kommen wir zum Thema des aktuellen Rollenspiel-Karnevals, den Zufallstabellen. Denn Zufallstabellen arbeiten hier im Hintergrund. Bei Phasmophobia und Forwarned wird duch Zufall festgelegt, welcher der Geister das Haus bzw. das Grab heimsucht. Jeder Geist hat dabei bestimmte Eigenschaften, die ihn definieren. Beim Myling, dem neuen Geist, den Phasmophobia aus der skandinavischen Sagenwelt ausgeliehen hat, sind das ein Maximalausschlag am EMF, Fingerabdrücke und ein Eintrag ins Geister-Poesiealbum. Rathos the Dammed aus Frowarned kann durch zerstörte Objekte, geschändete Gräber, ausgeblasene Fackeln und Schritte erkannt werden. 

Anders machen es Ghost Hunters Corp. und Obsideo. Die Art des Geists wird unter anderem über das Geister-Modell verraten (Shades sind z.B. schwarze, rauchige Gestallten). Die zufälligen Interaktionen verraten aber viel über den Geist und geben Hinweise darauf, welche Dinge man für den Exorzismus benötigt. Obsideo übertreibt es dabei in meinen Augen. Die haben für jeden ihrer 16 Geister vier Tabellen mit Aktionen. Die Tabellen gehen von häufigen Aktionen, über ungewöhnliche und seltene bis zu extrem seltenen Aktionen. Das Dumme dabei ist, dass auch andere Geister sich ähnlich verhalten. Ich könnte nicht sagen, ob, wenn da jetzt ein Bild durch die Räume fliegt, das eine ungewöhnliche Aktion oder eine häufige Aktion ist. 

Ich finde diese Mechanismen ziemlich gut, wobei, meiner Meinung nach, der Ansatz von Ghost Hunters Corp. und Obsideo besser ist, da er mehr Abwechslung bringt und sich Spielende nicht so schnell auf die Geister einstellen können. Besonders in den Anfangstagen von Phasmphobia gab es die Möglichkeit, richtige Speedruns zu machen, wenn man seine Geister und deren Aktionen gut kannte. 

Geister jagen die Spielenden. Abhängig von Schwierigkeitsgrad dauert es mal länger oder kürzer, bis die Geister aggressiv gegen die Spielenden vorgehen und einmal quer durch die Karte scheuchen. Erwischen die Geister die Fliehenden, so ists um sie geschehen. Bei allen im Multiplayer spielbaren Spielen kann aber die frisch dahingeschiedene als Geist bzw. Mumie zurückkehren und die restlichen Spielenden unterstützen. Bei Ghost Hunters Corp. werden die Geister sogar zu richtige Crouse Missiles. Da sie vom Geist nicht mehr angegriffen werden, Gegenstände aber tragen können (für die Lebenden sieht das aus, als würden diese schweben), können sie z.B. mit Salz durchs Haus laufen und den feindlichen Geist per Zufall bannen, wenn sie ihn auf ihrem Weg berühren. 

Von schmutzigem Wasser und goldenen Mumien – Sidequests 

Eine waghalsige Unternehmung, aus Gründen des Forschungsdranges oder des Übermuts, mit lebensbedrohlichen Aspekten, unberechenbaren Gefahren und manchmal fatalem Ausgang.  

Quelle: Definition des Begriffs Abenteuer in  Walter Moers Werk Die Stadt der träumenden Bücher 

Alle fast Ghosthunter-Spiele bieten Sidequests an. Sidequests sind hier Aufgaben, die neben der Identifizierung des Geistes erledigt werden müssen und in der Lobby dann Extrapunkte / mehr Geld geben. Welche Quests das sind, hängt auch wieder von einer Zufallstabelle ab. Meist sind es Fotobeweise oder ein verfluchter Gegenstand, der gesammelt werden muss. Auch dieses System könnte leicht ins Pen and Paper Rollenspiel übernommen werden. Hier mal ein paar Ideen für eine Geisterjagt in einem rakshazarischen Grabmal: 

Nebenquests für eine Geisterjagt in einem rakshazanischen Grabmal: 

In dem Grabmal liegt der hochrangige Geliebte*r einer frisch verstorbenen Person. Eine Freundin, die um die Geheime, verbotene Liebe wusste, bittet die Held*innen die sterblichen Überreste (1 Schädel, 2 frische Leiche, 3 kahle Knochen, 4 Mumie, 5 Asche in einer Urne, keine Überreste, dafür einen goldenen Ring, den die tote Person einst von ihrem Geliebte*n bekommen hat). Der Geist, der das Grabmal heimsucht (1 Nebenbuler*in, 2 Hauptehepartner, 3 Schwiegermutter, 4 Mutter, 5 die Liebhaber*in selbst, 6 die Wächter*in des Grabes) ist dagegen und will es verhindern. 

2 In dem Grab muss der Name des Verstorbenen aus allen Inschriften getilgt oder bei allen Satuen und Malereien, die ihn zeigen, das Gesicht zerstört werden, da er bei den Lebenden in Ungnade gefallen ist. Der Geist wird zwar jedes mal, wenn etwas beschädigt wird, wütender, aber auch schwächer. 

3 Im Grabmal befindet sich ein kleiner Schrein einer Gottheit (1 Kuros, 2 Teithros, 3 Shesal, 4 eine mächtige Ahn*in, 5 ein Elementarwesen, 6 der Namenlose), der entweiht wurde. Die Held*innen sollen den Schrein mit ordentlichen Opfergaben, Weihrauch und Schnaps wieder einweihen. Durch das Blut eventueller Opfertiere lockt den Geist des Grabmahls an. Bei einer 6 auf einem W6 taucht zusätzlich ein minderer Vampir oder ein Ghul auf, der sich hier vollfressen möchte. 

4 Im Grabmal haben sich Trogglinge eingenistet, die vertreiben werden müssen. Das Chaos, das sie im Grabmal anrichten ist auch der Grund, warum es hier seit kurzem spukt. 

5 Im Grab stoßen die Held*innen auf Anzahl der Spielenden Skelette einer früheren Expedition. Die Toten waren genauso ausgerüstet wie die Held*innen, die Gegenstände scheinen 1:1 Kopien der Gegenstände der Held*innen zu sein. Eine Tot*e hat vor ihrem Ableben an die Wand das Wort “Falle” mit ihrem Blut geschrieben. Was hier wohl geschehen sein mag? 

6 Im Grabmal befindet sich ein verfluchter Gegenstand. Die Held*innen müssen ihn finden und bergen oder vernichten. 

Laaaangweilig! – Routine ist des Spielspaß tot 

Alles langweilt mich. 

Quelle:  Winston Churchill, Letzte Worte am 24. Januar 1965 

Ich hab mir jetzt gewiss mehr als 4 Tage Videomaterial diverser Ghost Hunter Spiele angesehen. Dabei sind mir drei Phasen des Spielspaßes aufgefallen.  

Phase 1: Die Spielenden haben das Spiel gerade erst begonnen. Jede Geisterjagd ist aufregend. Da man die Mechanismen des Spiels kaum kennt wird man oft, sehr oft vom Geist erwischt. Trotzdem stellt sich kein Frust ein, da einem die Horror-Atmosphäre immer wieder rein zieht. 

Phase 2: Jetzt hat man das Spiel verstanden. Horroratmo ist immer noch da, der Char-Tod aber deutlich seltener. 

Phase 3: Die Regeln des Spiels hat man nun durchschaut. Geisterjagten sind fast immer erfolgreich. Nun beginnt man, Challenges (etwa die Keine-Taschenlampen-Challenge) anzunehmen. Eine Jagd dauert meist kaum mehr als 10 Minuten, auch wenn die Karte größer sein sollte. 

Phase 4: Das Spiel läuft rein mechanisch ab und verliert immer mehr an Reiz. Horroratmo stellt sich schon lange nicht mehr ein.  

Meiner Beobachtung nach wird Phase 4 so etwa nach 50 Spielen erreicht. Teilweise lufen dann die Hunts so schnell ab, dass es nicht mehr zum Angriff des Geistes auf die Spielenden kommt. Hier verlieren die Geisterjägerspiele deutlich an Spielspaß. Beinahe wäre das Phasmophobia zum Verhängnis geworden, als Anfang des Jahres Ghost Hunters Corp. erschien. Nur neue Geister und neue Maps konnte die Spielenden zurückgewinnen. 

Fazit 

Genauso wie die Monster Hunter Spiele sind die Ghost Hunter Spiele eine sehr interessante Entwicklung im Spielemarkt. Vor allem, weil die Entwicklung in nur einem Jahr stattfand. Viele Elemente der Geisterjäger-Spiele kennen wir Pen and Paper Rollenspieler schon: Der Dungeon, Sidequests, Zufallstabellen, die den Geist festlegen. Wir haben bereits viele gute Systeme, mit denen wir eine Geisterjagd spielen können (z.B. Dread oder Fate oder auch Savage Worlds) und im Gegensatz zum PC spiel können wir auch Jagden so gestalten, dass sie nicht irgendwann Routine werden.  Erzählrollenspiele eignen sich zum Beispiel super, um die gruslige Stimmung auch langfristig zu erhalten. 

Rezension: Schwerter & Dämonen

Und wieder ein Crowdfunding, das ich mitgemacht und für das ich eigenes Geld draufgeschmissen habe. Ich bekomme auch kein Geld von Ulisses, keine Rezensionsexemplare oder ähnliches. Damit ist das hier keine Werbung, sondern eine Rezension, weil ich über das Produkt sprechen will.

Warum der Disclaimer: Weil gestern das Urteil zum Infuencermarketing rausging und ich es vermeiden möchte, dass man mir meinen Arsch verklagt. Also nochmal: Ich sage, was ich sage, weil ich ein Produkt gut finde und nicht, weil ich dafür bezahlt werde!

Nun zu den Schwertern und Dämonen. Ich bin ehrlich gesagt zu jung, um die D&D, AD&D und eben Tunnels&Trolls (so der Orginaltitel von Schwerter und Dämonen) mitbekommen zu haben. Die Originalregeln kamen schon 1975 auf dem Markt und Mitte der 90ger, als ich mit Rollenspiel angefangen habe, gabs in unserer Ecke Bayerns nur DSA, weil das über Schmidt Spiele in den Spielzeugeinzelhandel gedrückt wurde. An andere Systeme ist man hier kaum rangekommen (Shadowrun und Battletech sind da ausnahmen, im lokalen Haus des Kindes lagen da ein paar Regelbücher rum… jahrzentelang) und bis zu meinem Studium haben die mich auch nicht sonderlich interessiert. Die Fourm-Wars um die ganzen Erzählrollenspiele und die frühe OSR hab ich geflissentlich ignoriert, weil mir das damals zu toxisch war. Jetzt, nach dem das Gift abgeflossen ist, genieße ich die Früchte: Gute Erzählrollenspiele mit der PbtA-Engine und gute OSR-Spiele, wobei mir letztere tatsächlich vor allem durch tesander und zock-bock-radio schmackhaft gemacht wurden. Als ich hörte, dass Ulisses das Uraltzeug von Tunnels&Tolls (das ich, so hatte ich es in ner Rollenspielzeitschift der frühen WC-Jahre (…2000er….00… ja, der Witz hat einen Bart!) gelesen, als Parodie von D&D kannte) in einer einmaligen Aktion nur im Crowdfunding auf Deutsch rausbringt, hab ich zugeschlagen. Auf Beiden Städtebeschreibungen hab ich verzichtet, aber Grimmzahns Fallen und de Classic-Regeln… die waren mein. Seit dem 9.10 haben die Unterstützer nun von diesen Heften die PDF-Version.

Ich werde mir nun das Classic-Regelbuch anschauen. Das PDF ist 240 Seiten dick (wobei der Einband als insgesamt 4 Seiten mitzählt). Doch da muss man 129 Seiten rausrechnen, weil das 5 Abenteuer sind! Der Kult des Bärengottes ist dabei das einzige Gruppenabenteuer, der Rest sind Solis, bis auf das Meer der Rätzel richten sich alle aber an Krieger und nicht an Zaubermächtige Klassen (die hier Klan genannt werden). Insgesamt also ziemlich viel Abenteuerfutter.

Zu den Regeln. Die sind erstaunlich einfach, zumindest für die Krieger. Du hast 6 Eigenschaften (unter anderem die Konstruktion, die als Lebensenergie fungiert), deren Wert mit 3W6 ermittelt werden. Alles, was bei Körperkraft, Glück und Geschicklichkeit ist, gibt dir +1 Kampfzuschlag alles, was unter 9 ist, -1. Insgesamt dauert die Heldenerschaffung etwa 10 Minuten (mit Textstellen lesen) und ein Held passt auf nen Din A5 Zettel. Die Kampfregeln sind ebenfalls simpel. Jede Waffe hat einen Wert an Würfel angegeben, dazu kommt ein Zuschlag und der Kampfzuschlag. Bei einem Cimeterre sind das 4W6+0+(bei meinem ersten erschaffenen Helden, Maruk der Schmetterer)+1 und schon kann man die Trefferpunkte ausrechnen. Die werden mit dem Ergebnis des Gegners verglichen: Die differenz bekommt der zugefügt, der den kleineren Wert hatte. Davon kommt die Rüstung weg und voila. Eine Kapfrunde dauert etwa 1 Minute. Zudem gibt es noch einen Rettungswurf, der hier Schicksalswurf heißt (mit 2W6 auf 20-Glück) und schon kann man sich ins Abenteuer stürzen.

Klans gibt es insgesamt vier. Die Krieger, die Zauberer, die Kriegszauberer und die Schelme (wobei hier Schelm jemand ist, der kämpfen und die Zauber wirken kann, die andere ihm beibringen).

An Rassen gibt’s die typischen Fantasyrassen Mensch, Elf, Zwerg, Hobb(it), aber auch Wichtel und Fee (körperlich schwache Rassen, aber Feen können dafür fliegen).

Zaubern funktioniert über stufenabhängige Zauberlisten. Alle Zauberer und Zauberkrieger*innen können zu Beginn ihres Abenteuer-Lebens alle Sprüche der 1. Stufe. Alle weiteren Sprüche müssen gegen teuer Geld erkauft werden und haben Grundvoraussetzungen, was IQ und Gewandtheit betrifft. Gezahlt werden die Sprüche über die Stärke, sie zehren dich also auf. Ähnlich wie bei DSA1 muss man keine Probe ablegen, um zu bestimmen, ob ein Zauber funktioniert oder nicht. Der Zauber klappt. In Schwerter&Dämonen gibt es nur die Regeln, dass ab Stärke 2 der Zaubernde umkippt und dass pro Kampfrunde einmal gezaubert werden kann. Spricht ein Zauberer einen Spruch unter seiner aktuellen stufe, kostet der Zauber die Differenz zwischen Stufe und Zauberstufe weniger, mindesten jedoch einen Stärkepunkt.

Schelme müssen ihre Zauber einzeln von anderen Zaubernden lernen, es gibt aber eine Obergrenze. Sprüche jenseits der Zauberstufe 7 stehen für die Schelme (als Archetyp wird hier Gray Mauser genannt) nicht zur Verfügung.

Beim lesen der Zauberliste sind mir ein paar alte Bekannte begegnet: Klickeradoms, ein Spruch der 5. Stufe, den kann ich auch für DSA!

Ein Kritikpunkt, der recht bald an dem System geäußert wurde war ja, dass die Regeln so einfach, zu einfach seien und keine Charakterentwicklung zuließen. Den Punkt kann ich auch sehen, die Classic-Regeln sind tatsächlich wirklich fucking einfach. Auch jemand, der noch nie Rollenspiele gespielt hat, sollte nach dem einmal durchlesen und einmal Char erstellen mit den Regeln vertraut sein. Nach heutigen Maßstäben wäre das damit ein super Einsteigerspiel, mit dem theoretisch auch Kinder klar kommen sollten.

Interessant ist auch der Spielleiterteil, weil, passend zum aktuellen Rollenspielkarneval, da viele Zufallstabellen drin sind und auch erklärt wird, wie man ein Abenteuer entwickelt. Lustiges Detail am Rande: DSA hat sich j lange, wirklich lange gegen Schießpulver gewehrt. Nur in Tharun und Myranor gibt es so was, für den Rest Deres heißt es aber nach wie vor Plong statt Bumm. Hier aber gibt es auf S. 61 – 62 Regeln für Steinschloss-, Radschloss- und Schnappschlosswaffen. Und hier spielt der Schicksalswurf (Stufe 1, also 20-Glück) wieder eine Rollen denn die Differenz zwischen Schwellenwert und Würfelergebnis darf ich nochmal vom Schaden abziehen.

Hat sich das Crowdfunding gelohnt? Für mich, ja, auch wenn ich mit meinem Krieger in der Büffelburg nach der 3 Tür das Zeitliche gesegnet habe. Es macht Spaß, sich hier einen Char zu entwerfen, auch wenn die Auswahl an Klans brutal eingeschränkt ist. Die Solis versprühen den Charm der frühen Spielebücher, die ich als Jugendlicher gern gezockt habe. OSR-Fans finden daran sicher gefallen, für Spielende von DSA5, Pahtfinder und D&D3 aufwärts dürfte aber die sehr starke Limitierung und die wirklich einfachen Regeln ein Grund sein, dieses System nicht zu wählen.

So, und nun ab in die Büffelburg! Dat kann doch nicht sein, dass ich nach drei Türen in ne Falle tappe und zerquetscht werde!

Karneval der Rollenspielbogs: Zufallstabellen – Ein Blick ins Archiv

Ich hab mal mein Archiv nach Zufallstabellen durchsucht… und war erstaunt, wie wenig ich hier bisher Zufallstabellen veröffentlicht habe! Alle Zufallstabellen auf meinen Blog stehen mit DSA1-Rakshazar-Abenteuren in Zusammenhang, die ich geschrieben habe oder bei denen ich grade dabei bin, diese umzusetzen.

Rakshazar-Dungeon Crawl:

Da hätte ich ein paar Tabellen zu Loot und Pflanzenmutaten. Hier ist eine Queste, die mit vielen Tabellen arbeitet.

Das Schwert der Trollprinzessin:

Hier eine Zufallstabelle mit Begegnungen im Wald. Prachtstück des Abenteuers wird aber eine Tabelle mit Loot werden. Meiner Meinung nach sind die besten Zufallstabellen Loot-Tabellen. Ich hab mich für diese Tabelle von Mörk Borg inspirieren lassen und ein nützliches Artefakt für Abenteuer reingeschrieben, die gerne in Dungeons unterwegs sind:

13: Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören. Wert 2.000 TE;

Ein anderes Artefakt aus der Liste ist ein… eher ungewöhnlicher… Trinkbecher:

36: Ein goldenes Penisfutteral eines Trolls. Jemand hat an der Eichel nachträglich einen Ständer angebracht und das Penisfutteral in ein Trinkgefäß (1 Urn bzw. 8 Liter) umgearbeitet. Wert 400 TE.

Das Abenteuer soll irgendwann nächstes Jahr mal in die Memoria Myrana. Rakshazarmäßig sind die Artikel für die nächsten beiden Ausgaben schon gesetzt.

Karneval der Rollesnpielbogs: Zufallstabellen

*Würfel…9*

Ah, was fällt euch noch zum Thema Zufallstabellen ein?

Arten von Zufallstabellen

Es gibt zwei Arten von Zufallstabellen: Ungewichtete und Gewichtete Tabellen. Bei ungewichteten Tabellen sind die Ergebnisse gleich verteilt. Beispiel dafür ist die Tabelle, die zur Themenwahl für diesen Karneval erstellt wurde. Das andere sind Tabellen, bei denen die Ereignisse ungleich verteit sind. Ein Beispiel aus meinem Fundus: Die Tabelle für die Zufallsbegegnungen für Das Schwert der Trollprinzessin.

Beide Tabellen haben ihre Vorzüge. Ungewichtete Tabellen sind tatsächlich echte, durch den Zufall gesteuerte Ergebnisse. Die sind super, wenn man mit dem Zufall, also auch echt schrägen Ergebnissen leben kann (also was für die OSR-Gemeinde). Gewichtete Tabellen werden genommen, um die Wahrscheinlichkeit, ein krasses Ereignis zu erwürfeln, verringern.

Ich favorisiere gewichtete Tabellen.

Rezensionen, Rezensionen

Es wird mal wieder Zeit, ein Lebenszeichen von mir zu geben. Ich hab den letzten Monat genutzt, ein Abenteuer fertigzuschreiben, eines zu überarbeiten und ein Haufen Rollenspielzeugs durchzuarbeiten.

Den Anfang macht ein Crowdfunding-Projekt, bei dem ich schon vergessen habe, dass ich Geld darauf gelegt hatte. Milan von Malissa und Tabitha Urban aus Forchheim.

Milan ist das Herzensprojekt der beiden Schwestern, die an diesem Rollenspielsystem schon seit einem Jahrzehnt rumwerkeln, die Regeln selber entwickelt (was ich besonders herausragend finde, da es viel einfacher ist, Settings zu entwickeln und dann ein bestehendes System, Fate, PbtA oder Savage Worlds, zu verwenden) die Illustrationen erstellt und nun alles in Buchform gebracht haben. In Milan schlüpft man in die Rolle eines mit einem Symbionten verstärkten Söldners, der einer der acht Fraktionen innerhalb der Milan-Geheimgesellschaft angehört. Jede Fraktion hat eine eigene Farbe, jede Fraktion hat eigene Fähigkeiten, die durch den Symbionten verliehen werden. Das Setting ist die Erde im Zeitraum von 10 V.CH bis zum Ende der Menschheit im Jahr 2450 n.CH. Namenseber für die Milane sind die gleichnamigen Greifvögel, die Lady, die Chefin des Ordens, schickt ihre Milane zur Jagt aus.

Jede Fraktion erhält eine Liste mit Berufen, die gern ergriffen werden, die häufig ergriffen werden und die nicht ergriffen werden. Dazu kommen besondere Fähigkeiten, Attributsprioritäten und passive Kräfte. Außerdem hat jede Fraktion noch ein paar aktive Fähigkeiten.

Nehmen wir als Beispiel mal die Braune Milane. Die sind bevorzugt Administratoren, Archäologen und Wissenschaftler (für alles, was irgendwie mit Chemie und Elementen zu tun hat). Passiv haben sie die Fähigkeit Wiederauferstehung, das heißt, wenn der Braune Milan auf speziellen Friedhöfen begraben wird, steht er nach ein paar Jahren wieder von den Toten auf. Die aktive Fähigkeiten zielen alle auf Beherrschung und Veränderung von Elementen ab, die stärkste Fähigkeit, Galaktikum, zieht sogar den nächsten herumfliegenden Asteroiden an!

Zu den Regeln: Gewürfelt wird mit W4, W6 W8, W10, W12 und W20, wobei auf menschliche Attribute mit einem W6, auf Milan-Attribute mit nem W20gewürfelt wird. Die Probe setzt sich zusammen aus dem Attributwert (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Intelligenz, Weisheit und Willenskraft bei Menschen und Geisteskraft, Wahnsinn, Kampf,Leben, Energie, Natur, Heimlichkeit und Perfektione als Milan-Attribute), einem Talentwert und Boni bzw. Mali. Würfel ich weniger als der errechnete Wert, hab ich es geschafft, würfle ich mehr, ist es schiefgegangen. Die Beiden Autorinnen haben im Vorwort geschrieben, dass die Regeln leicht wären, sie haben hier Wort gehalten.

Es folgen ein paar Beispielchars, Spielleiterhilfen und das Einsteiger-Abenteuer Die Totenmaske. Mehr Infos gibt es auf der Milan-Hompage oder in der escapodcast Folge 137.


Ebenfalls frisch angekommen sind Jenseits der Mauern und Jenseits der Türme, die beiden Erweiterungen für Die Schwarze Katze, die sich mit der Welt außerhalb Fasars und Havenas beschäftigt. In meinen Augen sind beide PDFs auf ihre Weise richtig stark geworden und auch für normales DSA interessant. Fangen wir mit der Fasar-PDF an: Da sind zwei Orte, die ich schon lang mal wieder besuchen wollte. Borbarads Festung und dessen Raumschiff. Ersteres war ja Schauplatz in Krieg der Magier. Dort durfte man den Turm im intakten Zustand erkunden, was ich damals auch als Meister, seeehr spannend empfand. Hier ist nun die Festung als Ruine, bewohnt von Wesen, die durch das Raumschiff aus Borbarads Fluch nach Dere kamen. Gerade letzterer Ort hat zumindest auf Facebook für Kontroversen gesorgt, nicht jeder wollte das Raumschiff in Aventurien kanonisch haben. Meine Meinung dazu habe ich ja schon vor Jahren hier aufgeschrieben. Ich finde so was immer genial, heute wäre so ein Dungeon ein Klassiker in DCC. Die weiteren Schauplätze sind auch nicht zu verachten, wurden sie bisher für DAS kaum beschrieben. Besonders genial: die Artefakte aus 1001 Nacht, etwa das fliegende Hundekissen!

Sehr gelungen ist das Havena-PDF. Highlights sind die Schupp-Piraten, erwachte Waschbären aus (Achtung, Spoiler!) meiner Meinung nach Myranor, genauer, von den Sevorischen Inseln! Zumindest lässt der Fluff-Text darauf schließen, denn sie kommen aus dem Nordwesten über das Meer, von Inseln mit Windmühlen darauf! Da die Waschbären ein vom Geist Admiral Sanin beseeltes Fernrohr dabei haben, haben die alle möglichen und unmöglichen Ränge in ihrer Truppe und sind ein geniales Comic-Relive. Die muss man einfach mögen! Es gibt übrigens mit der erwachten Leonir-Kinder-Heldin-Mumie aus dem Zeitalter der Felliden, Nya-Chanta. Tragische Backstory, Tragisches untotes Leben in einer Rondra-Temelpyramide… die möchte man einfach nur retten und knuddeln! (Spoiler Ende)

Interessante Orte, die man auch in DAS nutzen kann, sind Carrag Doinan, eine Insel in der Muhrsape, die von einem Schwarzmagier (Gargamel lässt grüßen) und Harpyien bewohnt wird und die Pfalz Siebenwind, die von einem Basilisken verwüstet wurde. Letzter Ort ist genial gestaltet. Mit Werwolfsratten, einem Werhund und einen Hinweis, wer oder was den Basilisken in die Pfalz gelockt hat. Für DSK interessant ist die Feldmark, die hier als fast schon faschistischer Hundestaat dargestellt wird und dessen Gegenstück Moorwinkel, in dem Katzen und Hunde (und, Spoiler, Biestinger) friedlich Seit an Seit leben.


Bleibt noch das Sonnenland-Crowdfunding. Neben ein paar Abenteuern ist da ja schon die Rüstkammer und die Regio an die Backer raus. Die Rüstkammer ist wie immer ein Fundus an interessanten Waffen. Für mich als Riesländer ist sie diesmal besonders interessant, da Parazonium, Gastraphetes, zykopäisches Rundschild und Bronzeharnisch auch Entsprechungen in Rakshazar haben. Das wirklich Beste an dem Buch ist aber da Kapitel über die Kultur und vor allem Schmiedekunst der Zyklopen. Was Zyklopenwaffen besonders macht, gabs in früheren Editionen auch schon, hier ist aber diese Info zusammen mit ein paar Zyklopenschmieden und Abenteuerideen verknüpft. Genial ist der Krustenpanzer, eine Beispielrüstung, die RS/BE 7/2 hat und gegen Fernkampfwaffen gar mit RS 8 schützt.

Als Fan der Zyklopeninseln (mein Liebligsheld hatte da mal ein Lehen) war ich natürlich gespannt auf die Regio. Zunächst: Die Inseln sind nur ein kleiner Teil der Regio, den anderen Teil nehmen Chababien und Harodien hinzu. Wir haben also eine Regio, die einerseits ein griechisch, mythologisches Setting bietet, andererseits Südstaatenflair und ein Zorro- und Hildalgo-Setting bietet. Gut ist, dass gleich am Anfang der Regio eine Infobox zu finden ist, die erklärt, wie man am besten mit den Themen Rassismus und Kolonialismus umgehen kann, um allen am Tisch ein sicheres Umfeld zu bieten.

[…] Diese Optionen bieten die Möglichkeit,koloniale Themen auf vielen Ebenen anzuspielen, auch ohne irdische Verhältnisse zu kopieren. Allerdings ist Harodien teilweise von den amerikanischen Südstaaten nach dem Ende der Sklaverei inspiriert. Unter Sklaverei haben reale Menschen in der realen Welt gelitten. Dies soll durch die „Südstaatenromantik“ eines Settings nicht aus den Augen verloren werden. Achte also, wenn du Harodien bespielst, darauf, nicht die Fehler vieler Medien über den amerikanischen Süden zu wiederholen. Wenn sich jemand an die Sklaverei als gute alte Zeit erinnert, dann sollte es ein ehemaliger Sklavenhalter und keine Chirakah-stämmige Dienerin sein. Stelle Sklaverei nicht als etwas Gutes dar und die Nostalgie darüber infrage. Rassisten und Sklavenhalter sind gute Gegner, können aber komplizierte Figuren im sozialen Spiel sein. Achte darauf, dass die Spielwelt rassistischen Charakteren nicht Recht gibt, und zeige die Vielfalt der Kulturen der Sonnenküste. Lass auch nicht zu, dass irdischer Rassismus direkt ins Spiel übertragen wird. Auch wenn Kolonialismus und Rassismus in dieser Region auftauchen können, kannst du Geschichten auch darum stricken, ihn zu überwinden. […]

Quelle: Die Sonnenküste S. 9

Schön finde ich auch, dass im Buch viele, diverse Helden(typen) und NSCs vorgestellt werden, was Hautfarbe, sexuelle Orientierung und Geschlecht angeht.

Das Thema der Region sind, vor allem auf den Inseln, Mystik, alte Geheimnisse und Namenlose Umtriebe sowie, vor allem für die beiden anderen Regionen, Aufruhr, Gesetzlosigkeit und der Wunsch nach der Unabhängigkeit der Region vom Horasreich. Auch einige interessante Orte werden dargestellt und erhalten zum ersten mal Karten, wobei mir Morbal sehr gefällt. Cool ist auch das  Labyrint, das hier als Beispiel-Dungeon vorgestellt wird. Das gibt’s in zwei ausführungen:mal zyklopäisch als Rückzugsort eines Namenlosenkultes, mal fürs Festland, als Basis einer Rebellengruppe.

Insgesamt gesehen macht das Buch Lust, mal ein Zorro-Szenario zu spielen. Daher meine Kaufempfehlung.

Auch beim Deadlands-Crowdfunding hab ich mitgemacht und mir das Grundregelbuch besorgt. Deadlands ist jetzt nicht ein Setting, in dem ich tief drinn bin und die lebendige Geschichte verfolgt habe, aber ich hab schon so viel gutes darüber gehört, da wollte ich es einfach haben.

Der erste Eindruck ist durchaus positiv. Ich mag den Weird, wild West. Die Regeln sind Savage World Regeln, ergänzt um ein paar Spezialregeln. Cool finde ich, dass man, wenn es der Meister (der hier Marshal genannt wird) gestattet, auch einen Untoten spielen kann oder gar einen Native Amerikan Schamanen. Wo wir garde bei den Native Americans sind… die deutsche Ausgabe von Deadland enthält an vielen Stellen Hinweise, wie man mit den weniger schönen Gegebenheiten der Geschichte umgehen kann. Beispiel eben für die Amerikanischen Ureinwohnern:

Wir verwenden den zeitgenössischen Begriff „Indianer“ für die kollektiven Stämme der amerikanischen Ureinwohner. Obwohl er ungenau und veraltet ist, wird er von den Organisationen der amerikanischen Urein[1]wohner allgemein als nicht abwertend ak[1]zeptiert, und so ist auch unsere Absicht. Wir versuchen, die amerikanischen Ureinwohner wie alle Völker der Welt darzustellen: komplex und vielschichtig, mit großen Helden, Schurken und allem, was es dazwischen geben mag.

Quelle: Deadlands S.13

Wo ja diesen Monat der Blog-O-Queste für Zufallstabellen ist: Im Band ist ein umfangreicher Abenteuergenerator drin, der mit Spielkarten und Würfeln funktioniert. Auch Zufallsbegegnungen werden über diesen Mechanismus generiert.

Quelle: Deadlands S. 99

Das Bestiarium ist schön groß und bietet neben Cowboys, Untoten, Kojoten auch solche Kreaturen wie den Gremlin, den Hasenbock und natürlich den Wendigo. Von der vielzahl der Bösartige Kreaturen bin ich begeistert, als alter Riesländer ist das Wandelnde Fossil, untote Dinos, ein besonderes Schmankal.

Mein Fazit zu Deadlands fällt dann auch entsprechend aus: Für alle, die auf einen wilden, weirden Westen stehen (oder das Spiel Hunt: Showdown lieben) ist dieses Buch eine Fundgrube!


Etwas enttäuscht bin ich von der Aventurischen Bibliothek. Ich hab mir das wegen einer Abenteueridee, die ich hatte, zugelegt. Der größte Vorteil ist, das hier noch mal alle Bücher gesammelt aufgezählt werden, allerding erinnere ich mich daran, solche Listen schon zu DSA2 Zeiten gesehen zu haben. Nett, aber nicht notwendig.


Vor Jahren habe ich mir das My Little Pony Regelwerk gekauft, weil meine Mädels damals Fans der Serie waren. Leider waren die beiden damals noch zu jung dafür, jetzt, nachdem die letzte in die Schule gekommen ist, habe ich die Sommerferien genutzt, das Regelwerk rausgekramt und mit ihnen die ersten beiden Teile der Einsteigerkampagne gespielt. Das Abenteuer Die Haustierzwickmühle hat meiner und meiner Mädels Meinung nach ein böses Bottleneck. Gleich am Anfang wird eine Charm-Probe mit Schwierigkeit 8 verlangt, um Angle (Fluttershys Hasen) zu bändigen. Wenn ich mit frisch generieten Ponys in das Abenteuer reingehe, die einen Charm von maximal W6 haben, können die nie über 8 werfen und müssen hier scheitern. Das ist gewollt, und dass das gewollt ist, steht auch so im Abenteuer drin. Das zweite Abenteuer, die Fortsetztun mit dem Namen Der Fluch der Statuetten ist da deutlich besser und besitzt sogar eine waschechte Actionszene, wenn die Ponys ihren Karren durch eine Schlucht mit herabfallenden Steinen bringen müssen. Das Abenteuer gefiel meinen Mädels besser, obwohl es nicht so frei war wie der erste Teil. Der Kampf gegen den Tazelwurm, der mich persönlich eher an die Sandwürmer aus Beetlejuice erinnert, wird sicher im Gedächnis bleiben.Die Regeln habe ich als überraschend einfach befunden, meine Mädels waren gleich drin und auch nach ein paar Wochen Unterbrechung kamen sie sofort wieder rein.


Nachdem ich den Nerd-ist-ihr-Hobby-Podcast zum Thema Dungeon gehört habe, hab ich mir The Keep on the Borderlands besorgt und mir den Reddit-Thread durchgelesen, der diesem uralten (41 Jahre!) Modul Kolonialismus vorwirft. Ja… ich kann sehen, warum das diesem Modul vorgeworfen wird. Festung im Grenzland, alle anderen Kulturen gelten als böse, die Gegend muss gesicert (vom Bösen gereinigt) werden, Kuturen werden gelootet (beraubt)… ABER: Das Modul ist 40 Jahre alt. Ich glaube ja an den Fortschritt der Menschheit hin zu einer friedlichen, inklusiven, freien Zukunft. An diesem Modul und den Textpassagen, die ich oben zitiert habe, kann man sehen, wie weit wir schon auf dem Weg gekommen sind. Wir sind sicher noch nicht da, wo wir hin sollten, aber wir haben schon ein ganz schönes Stück geschafft. Zudem kommt das ganze aus der Skirmish und Wargame Szene. Da mcht man sich eher über die Herausforderungen als über den Hintergrund Gedanken. Sollte es gecancelt werden? Nö. Es ist ein Produkt der Zeit, es gibt aktuell weit bessere. Eine Triggerwarnug bei einer Neuauflage und ein paar Ideen, wie es besser gemacht werden könnte, das reicht meiner Meinung nach. Im Grunde sind sowieso alle Abenteuer und Module Steinbrüche, die nach dem Marmor für ein eigenes Abenteuer zerkloppt werden müssen was, für alte DSA-Sachen, das Zock-Bock-Radio am radikalsten macht.

Das Modul selber ist… in Ordnung. Nette Festung mit Gerüchte-Tabelle, die als Abenteuerhooks dienen können, Abenteuerschaupläten außerhalb des Keeps (Echsenmenschen, ein verrückter Einsiedler, Riesenspinnen und ein Banditenlager) sowie der Hauptdungeon, die Höhlen des Chaos. Der Dungeon hat 7 Eingänge zu jeweils separaten Dungeons. Gegner respawnen nicht, sprich, sind alle Kobolde ausgeräuchert, ist der Dungeon leer. Nett ist der Oger: der kann von den Goblins als Söldner angeheuert werden, geben die PCs dem Monster aber einen größeren Sack gold, verzieht er sich zurück in seine Höhle.

So, das wars erst mal wieder mit Rezensionen. Bis demnächst!

Rakshazar Dungeon Crawl: Die Alchimistin und der Drachenpfurz (Vorüberlegungen) 

Was bisher geschah 

Ich bin immer noch bei der Planung eines OSR-DSA1 Dungeon Crawl für Rakshazar. Als Inspiration dient mir das Abenteuer “In den Fängen des Dämons”, dass nach heutigen Rollenspielstandards eher… nicht so gut ist. Aber der von einem Dämon verseuchte Garten… damit kann man Arbeiten! Hier habe ich die mutierten Pflanzenwesen als Gegner ausgearbeitet, hier einen Schatzgenerator beschriebenhier geht es um eine Basis im Schloss und hier um eine Side Quest, die die Held*innen in die Umgebung führt. 

Um was geht es heute? 

Die Idee ist eine Kollaboration mit meinen Mädels. Von mir stammt die Idee mit der Alchemistin. In einem Feld des Gartens können die Held*innen auf das Labor der Alchemistin stoßen. Die Gegend rund um das Labor ist frei von Monstern, man findet nur verbrannte oder verdorrte Pflanzenreste, nichts lebt dort mehr. Die Alchemistin selbst soll eine Händlerin sein, bei der die Held*innen Heiltränke, Zaubertränke und Antimutagene kaufen können. Zudem soll sie Brandbomben und Unkrautvernichter samt spezieller Katapultarmbrust im Angebot haben. Hier hätte ich zwei Mechanismen für eine Verknappung eingebaut.  

Zum einen ist die Anzahl der Tränke pro Besuch begrenzt. Beispielsweise kann die Alchimistin pro besuch nur 5 Heiltränke brauen. Was passiert, wenn bei einem Besuch nicht alle Tränke gekauft, könnten die restlichen Tränke entweder verrechnet (wenn ich bei diesem Besuch nur 3 kaufe, git es beim nächsten 2 alte und 3 neue Tränke, es bleiben aber 5 Heiltränke) oder angerechnet werden (ich kaufe bei diesem Besuch 3 Heiltränke, es bleiben 2 übrig, beim nächsten Besuch kann ich also 7 Heiltränke kaufen). Ich bin für letzteres, weil das so schön über eine Tabelle verwaltet werden kann. 

Zum anderen hätte ich die Bude nach 5 Besuchen in die Luft gejagt. Alchemie ist nun mal gefährlich. Außerdem erhöht es den gefühlten Gefahrenfaktor, wenn die Held*innen plötzlich ohne Ressourcen dastehen. Da überlegt man es sich, ob man das letzte Antimutagen jetzt benutzen will oder noch abwartet oder ob man die letzte Brandbombe an einem Pilzwesen verschwendet oder doch lieber die Tigerlilie damit angreift. Als Kompensation für den Verlust der Alchemistin dachte ich daran, dass die Explosion einen Weg in die Kellergewölbe des Palastes reißen könnte, so dass z.B. die Schatzkammer leichter erreicht werden kann. 

Beim Unkrautvernichter hab ich, ehrlich gesagt, Glyphosat als Inspirationsquelle herangezogen. Bei dem Zeug blockiert ein Enzym den Stoffwechsel und eine fürs Wachstum zuständige Arminosäure kann nicht mehr gebildet werden. Mein Schwiegervater, ein Landwirt, meinte, dass die Pflanzen kurze Zeit intensiv wachsen würden, sich dabei aber so verausgaben, dass sie quasi alle Reserven verbrennen. Umsetzen würde ich diesen Effekt wie folgt: Wird ein Pflanzenwesen von dem Unkrautvernichter getroffen, erhält es die nächsten W6 Kampfrunden den gewürfelten Wert als Bonus auf Attacke, Parade und Trefferpunkte, stirbt aber am Ende der Runden sofort. Als kleinen Bonus für die Held*innen würde ich den gewürfelten Wert *2 auf die Monsterklasse (also auf die Abenteuerpunkte für das Besiegen des Pflanzenmonsters) draufrechnen.  

Beispiel: Die Held*innen stoßen auf einen kleinen Pflanzenmutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5,Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

Sie beschließen, das Monster mit dem Unkrautvernichter zu beschießen und würfeln eine 5. Damit wären die neuen Werte für den kleinen Mutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 12, Parade 12, Trefferpunkte 1W+8 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 15, Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

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Nachdem ich die grobe Idee hatte, habe ich es mal meinen Mädchen vorgestellt 

“Ja, Papa, schöne Idee, aber was ist, wenn die Zutaten für den Trank brauchen?” 

“Oh ja, einen Drachenpups!” 

“Von einem Piratendrachen!” 

Drachenpups als Zutat für das Unkrautvernichtungsmittel? Ein Piratendrache? Geniale Idee! Zusätzlich wieder eine Gelegenheit, den Hauptdungeon zu verlassen und einen völlig neuen Aspekt ins Spiel zu bringen. Nehmen wir zum Pfurz noch Drachentränen hinzu, denn ich hab mal irgendwo gelesen (wahrscheinlich im Bestiarium Aventuricum), dass die einzige Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, eine Schiffsladung voll Pfeffer sein. Die Träne wäre dann ein Idealer Rohstoff starke Zaubertränke. Drachen allgemein sind ein fliegender Schatzhort aus lauter interessanten Einzelteilen, die es zu verarbeiten gilt. Doch dieser Drache ist nicht allein (und als Feuerspucker sowieso nicht harmlos), denn er hat ja noch die Piratenbande, deren Anführer er ist. Zudem… sollte er im Kampf getötet werden, pupst er zwar, weint aber nicht. 

 Neben der kampfbetonten Lösung muss es also noch eine Alternative geben. Auch hier liefert mir die DSA-Historie eine Idee. Festum soll ja von einem gewissen Festo gegründet worden sein, der den dort hausenden Drachen mit Hilfe eines präparierten Ochsenkadavers vergiftete.  

Meine Idee: Man nehme einen Schafskadaver und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. Zudem definiere ich Gewürzmischungen: 

  • Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 TE 
  • Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 TE 
  • Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 TE 
  • Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 TE 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 5%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet.