Update aus dem Maschinenraum

Soooo, das wird nix mit dem #dingeon23 diese Woche. Nicht, weil ich nicht Lust gehabt hätte (ich stecke vielmehr mitten in der Ausarbeitung), sondern weil mir einfach die Zeit davon läuft. Ich würde gerne so viele Sachen noch machen, komme aber nicht dazu.

Zum Beispiel an den Schuppen weiterarbeiten.

Oder den Dungeon meiner Mädels ausgestalten.

Oder Tobias danken, dass der meinen Rakshazar-Hack für DSA1 angeschaut hat.

Oder eine Rezension zum Gestiefelten Kater “ schreiben.

Oder eine Rezension zu Barbarians of Lemuria schreiben.

Für Tharun könnte ich auch mal wieder was machen…

Ich mach jetzt erst einmal den Dungeon schön fertig, danach kümmere ich mich um den Hack.

Rezension Deathbringer – Old School Rollenspiel Regesystem auf nur 2 Seiten 

Der ganze Mist um die OGL gibt uns die einmalige Chance, uns umzuschauen, was es denn an Systemen da draußen noch so gibt. Bei der Rezension von Dan Masters Deathbringer muss ich mich richtig anstrengen, damit meine Rezension nicht größer wird als das Regelwerk selbst. Wobei… will Deathbringer ein Regelwerk sein? Auf Seite 1 der insgesamt 4 Seiten (wobei die erste nur eine Einleitung, die Letzte der Charakterbogen ist) steht  

Deathbringer is a streamlined, grimdark version of the world’s most popular tabletop roleplaying game. It is not a game so much as a “kit”—a toolbox of hacks to create a fast-paced, grittier game. These rules can be used by themselves or imported into any 5E game or OSR retro-clone. Feel free to pick and choose which rules you use. Think of Deathbringer as the secret sauce on your RPG burger. 

Quelle: Deathbringer, S. 1

Naja, ich denke nicht, dass das eine neue Würzung ist, sondern ein komplettes System (und dass, obwohl es andeutet, dass es als Hack von D&D zu verstehen ist, komplett ohne dessen Zaubersprüche und OGL auskommt). 

Die Attribute sind die Klassiker. Stärke und Geschicklichkeit (werden jeweils auf den Angriffswurf für Nahkampf bzw. Fernkampf sowie den Schaden addiert), Konstitution (gibt an, wie viel man tragen kann und dient als Rettungswerk gegen Gifte usw.), Intelligenz und Weisheit (für Rettungswürfe gegen geistige Beeinflussung) und Charisma. Auf diese werden dann 8 Punkte verteilt. Auf die HP wird übrigens die Kondition nicht verrechnet, die Konstitution gibt aber an, wie viel regeneriert werden kann. Die Höhe der HP ist in den Klassen festgeschrieben. Statt einer Armor Class gibt es einen aktiven Wert zur Verteidigung. 

Was mir gefällt sind Tabellen für kritische Misserfolge beim Zaubern und für den Overkill. 

Quelle Deathbringer, S. 2. Ja, das steht da auf dem Kopf. Laut Einleitungstext sollen S. 2 und 3 doppelseitig ausgedruckt werden, um sie danach zu einem Flyer zu falten.  

Kein OSR-System ohne Klassen, auch hier haben wir 5 Klassen, wobei hier vom klassischen Krieger, Waldläufer. Zauberer weggegangen wird. Deathbringer, Schuft, Pestdoktor, Hexenjäger und Grimscribe sind die Klassen, die in Deathbringer zur Verfügung stehen. Letztere finde ich ja besonders interessant: 

GRIMSCRIBE 

Hit Dice= d6. Cannot wear armor.No spell slots. Roll to cast, DC 10. On a roll of Natural 1 gain 1 Corruption and roll on the Miscast Table. Gains spells by finding scrolls, spell books, or by having a friendly higher-levelmagic user teach them to you. You are a living grimoire, must tattoo all spells on your skin. To Start: four cantrips, two first-level spells, dagger 

Quelle Deathbringer, S. 2. Ja, das steht da auf dem Kopf. Laut Einleitungstext sollen S. 2 und 3 doppelseitig ausgedruckt werden, um sie danach zu einem Flyer zu falten.  

Ein lebendes Zauberbuch. Tätowierte Zaubersprüche. Wie geil ist das denn? Spinnt man diese Idee weiter, dann werden Liche, Mumien und Zombies eine neue Herausforderung (die man häuten sollte, statt sie zu vernichten)! Die Zaubersprüche, die da erwähnt werden, sollen aus einem OSR-System der Wahl übernommen werden. 

Fazit 

Ich finde Deathbringer interessant. Mir ist es zwar an einigen Stellen etwas zu knapp geschrieben, aber gerade in der Konzentration auf wenige wichtige Punkte liegt die Stärke dieses Systems. Da dann das Ganze nicht mehr als ein Flyer ist, man nur nen W20, Bleistift und ein paar Charakterbögen braucht, macht es zudem zu einem schönen System für den Erstkontakt mit OSR.  

#dungeon 23: Blut – Die Küche des Grauens

Eine Neue Woche und schon wieder habe ich mit der Reihenfolge gespielt. Ich schnapp mir mal Woche 40, Thema Blut, und baue dazu ein paar Dungeon-Räume.

Content Warning: Ab hier geht es um Kannibalismus, Horror und Splatter-Horror.


2.4 Die Küche des Grauens (Nebenqueste)

Der Einfluss des Dämons und das Mutagen der Pflanzen hat auch das Gemüse in der Küche verändert. In der Nacht, als die Schwimmende Festung fiel, erhoben sich Lauch, Wurzeln, Kohl und Obst gegen die Menschen. “Nieder mit en Pflanzenessern!” mit dieser Parole griffen sie das Küchenpersonal an und errichteten in der Küche ein Reich des Gemüses. Zu ihrem Herrscher krönten sie eine sauer eingelegte Gurke.  

Die Gemüse- und Obstmonster ernähren sich von Fleisch, am liebsten Fleisch von Vegetariern, Veganern und Omnivoren. Fleischesser greifen sie nicht an, sondern sehen diese als Verbündete. Die abgenagten Überreste ihrer Opfer liegen in der Küche herum, sind aber nur bei ausreichender Beleuchtung zu sehen. Auch an Fleischerhaken hängende Körper können nur bei ausreichender Beleuchtung als humanoide erkannt werden, sonst werden sie für Jagdwild gehalten. 

In einem Lagerraum im hinteren Teil der Küche liegt eine gefesselte Küchenhilfe, die als nächstes auf dem Speiseplan der Gemüse- und Obstmonster steht, sollte sie nicht von den Held*innen befreit werden (Werte wie eine Abenteuerer*in auf Stufe 1). 

Werden die Gemüse- und Obstmonster zu stark bedrängt

(10 Tote:  (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   )  (   ) (   ) (   ))

ruft die Sauer eingelegte Gurke in ihrem Glas die verbliebenen Kräfte zusammen. Sie bilden einen zwei Schritt großen Grünzeuggolem. 

Werte eines Gemüse- oder Obstmonsters: 

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Küchenmesser, Bratenspieß, Gabeln, Nudelholz 1W+1 TP

Fernkampfwaffe: Wurfbratenspieß 1 W+2 AP 5

Werte des Grünzeuggolem: 

MU: 18 LE: 30 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+4 (Schlachterbeil) Regeneration: Würfle nach jeder Kampfrunde, in der der Grünzeuggolem nicht auf 0 oder weniger LE gebracht wurde, mit 1 W20. Bei einer ungeraden Zahl verschmilzt ein Gemüse- oder Obstmonster mit dem Golem und gibt ihm W6 LE zurück. Der Golem kann dadurch mehr als die Ursprünglichen LE erhalten. AP 50

K1: Der Eingangsbereich

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit und 5 Schritt hoch. Eine 3 Schritt hohe uns 2 Schritt breite Tür führt in die Küche.

Sinneseindrücke: Ruhig, zu ruhig. Tippeln von sehr kleinen Füßen. Es riecht nach Blut.

Auf dem ersten Blick: Die Tür steht einen Spalt weit offen.

Es kann gefunden werden: Durchschreitet eine zaubermächtige Person die Tür, leuchtet am Türstock eine Rune auf. Die Rune ist Teil des Namens des Nephriitim (Siehe Queste: Ein freundlicher Geist?).

Bei einer ausreichenden Lichtquelle (Öllampen, Fackeln Kerzen) kann man eine blutige Schleifspur finden, die in die Küche führt. An dem Türstock ist auch ein blutiger Handabdruck zu finden. Dem Abdruck der rechten Hand fehlt der Mittelfinger.

Hintergrund: Die Handabdrücke gehören Zuckerschnecke, der Leibdienerin des Obersten Küchenmeisters. Den Mittelfinger biss er ihr einst beim Liebesspiel ab.

K2: Die Küche des Grauens

Ausmaß: L-förmig, vorderer Teil 5 Schritt x 3 Schritt, hinterer Teil 3 Schritt x 2 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt. die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Es riecht nach gebratenem Fleisch. Dunkelheit. Im Kamin glimmt noch Feuer. Beim Eintreten fragt eine dünne Stimme: „Seid ihr Vegetarier“

Auf dem ersten Blick: Haken hängen von der Decke, an den Haken hängen Fleischbrocken.

Es kann gefunden werden: Antworten die Held*innen auf die Frage nach ihren Essgewohnheiten mit ja, werden sie sofort von den Gemüse- oder Obstmonstern angegriffen. Bei einem nein müssen die Held*innen dies beweisen, an einem Tisch in der Küche stehen Teller mit Suppe. In der Suppe schwimmen Fleischstücke, die eindeutig Humanoiden zugeordnet werden können (Augen, Finger (mit Ring, Wert 50 Dantari), Zähne usw.) Essen sie die Suppe trotzdem, gelten sie als Freunde des Obstes und Gemüses und werden nicht angegriffen. Sie können sich frei in der Küche bewegen und Fleisch essen. Das Mahl gibt W6 Lebenspunkte zurück, kostet aber 1 Punkt auf Charisma für 2W Stunden. 

K3: Lagerraum

Außmaße: Der Raum ist 6 Schritte auf 6 Schritte groß. Entlang der Seitenwände stehen Regale, die, zusammen mit den vier Säulen, den Raum deutlich kleiner erscheinen lassen. die Deckenhöhe beträgt nur 2,5 Schritt.

Sinneseindrücke: Beklemmend. Überraschend kalt. So kalt, dass der Atem sichtbar ist. Wimmern aus der Ecke des Raumes.

Auf den ersten Blick: Die großen Schränke beengen den Raum sehr. Von der Decke baumen Fleischbrocken an Haken. Im Hinteren Teil des Raumes sitzt wimmernd eine angekettete Gestalt.

Es kann gefunden werden: 100 Rationen Lebensmittel (von Mehl über kandierte Früchte zu eingelegten Lichiie und Hülsenfrüchte).

In den Schränken gibt es Eisfächer. Das Eis wurde aus den Gebirge per Flugechse gebracht und kühlen, durch ihr langsames schmelzen, das Fach und den Raum. Aus dem Eis lassen sich insgesamt 1W20+3 Schneebälle formen. Ein Schneeball lähmt, wenn ein Gemüse- und Obstmonster getroffen wurde, dieses für 1 KR. Um den Gemüsegolem für 1 KP zu lähmen, braucht man zwei Schneebälle.

Die Fleischbrocken entpuppen sich, bei ausreichend Licht, als humanoid.

In der Ecke ist eine Küchenhilfe angekettet. Wird sie nicht befreit, ist sie beim nächsten Besuch des Raumes verschwunden. Wird sie befreit, kann sie als Abenteuer*in der Stufe 1 verwendet werden.

K4: Gang

Ausmaße: Nach 4 Schritt gabelt sich der Gang (2 Schritt breit) in ein rechtes und ein linkes Gangstück. Die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Der Geruch nach gebratenem Fleisch ist hier zu riechen.

Auf den ersten Blick: Blutspritzer am Boden und den Wänden.

Es kann gefunden werden: nichts.

K5: Vorraum zum Gemüsegarten

Ausmaße: 4 Schritt x 4 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Frische Luft von oben, Modergeruch aus der Ecke. Kichern.

Auf den ersten Blick: Eine Treppe führt nach oben, eine Kiste neben der Treppe

Es kann gefunden werden: In der Kiste wachsen Die Champignons

 Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Können als Heilpilze genutzt werden (1W6 LP). Bei 20 Auf W20 ist ein Giftpilz darunter (2W SP)

Die Champignons versuchen friedlich Kontakt zu der Personage herzustellen, denn sie planen einen Umzug in die Büchergruft (siehe Nebenquest Eine Halle für die Champignons)

Wird die Kiste umgegraben, findet man die Überreste der Leibdienerin des Obersten Küchenmeisters. Ein silberner Ring mit Gravur („Meiner Zuckerschnecke, von Taratsch Efendi) und ein fehlender Mittelfinger weisen sie aus.

K6: Raum des Obertsen Küchenmeisters

Ausmaße: Der Raum ist 6 Schritt auf 6 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Weihrauchduft von einem kleinen Rauchgefäß auf dem Schreibtisch. Alles wirkt deutlich zu groß

Auf dem Ersten Blick: Das Bett ist vier Schritt groß, am Fußende steht eine Kleidertruhe, nahe beim Eingang ein Schreibtisch, davor ein viel zu groß geratener Stuhl. Der Raum wirkt sehr edel eingerichtet, die Wände sind mit dunkelgrünen Seidentapeten ausgekleidet.

Was gefunden werden kann: Im Bett kann ein übergroßer Ballknebel gefunden werden. Darauf bestand Zuckerschnecke nach dem Unfall mit dem Mittelfinger. Ebenfalls im Bett liegt ein Dildo aus Bergkristall (Wert 570 Dentari) 

In der Kleiderkiste lassen sich Siedenkleidung für einen männlich gelesenen Troll und eine etwa 1,60 Schritt großen, weiblich gelesenen Humanoiden finden (Wert 4000 Dentari). Zudem liegt saubere Arbeitskleidung in der Kleiderkiste. 

Im Schreibtisch eingearbeitet ist eine Falle. Der Schreibtisch ist eigentlich eine flache, große Kiste auf vier starken, gedrechselten Beinen Der Schlüssel. Um die Tischplatte anzuheben, ohne die Falle auszulösen, braucht man ordentliches Geschick (entsprechende Probe erschwert um 4 Punkte) oder den Schlüssel, den der Oberste Küchenmeister noch am Hals hat. Im Schreibtisch liegen 3 übergroße Messer, ein Heiltrank 10 LP (Wert 100 TE), 100 Dantari und der Schlüssel zum Geheimraum. 

Die Messer sind: 

  • Das Fleischmesser TP: 2W+3 Gewicht 200 Unzen, AT/PA -4/-5, BF 3, Preis 250 Dentari
  • Das Filetmesser: TP 1W+5, Gewicht 120 Unzen, AT/PA -1/-2, BF 3 Preis 200 Dentari
  • Das Obstmesser: Ein Kurzschwert 1W+2, Gewicht 50 Unzen, AT/PA 0/-2, Preis 120 Dentari, gegen Obst- und Gemüsemonster richtet das Obstmesser 1W20 zusätzlich an. 

Der Schlüssel zum Geheimraum ist am Schlüsselkopf graviert. Die Gravur stellt die Rune über der Küchentür dar. Das Schlüsselloch ist direkt neben dem Kopfende des Bettes in einer Höhe von 2,5 Schritt. 

Hintergründe: In diesen Räumen lebte der Troll und Oberste Küchenmeister Taratsch Efendi zusammen mit seiner Leibdienerin Zuckerschnecke. Dieser biss er vor ein paar Jahren im Liebesspiel versehentlich den Finger ab. Als der Dämon die Kontrolle übernahm, floh Zuckerschnecke durch die Küche, wurde aber von den Gemüse- oder Obstmonstern erwischt und zu Suppe verarbeitet. Der Oberste Küchenmeister entkam zunächst in den Kräutergarten, mutierte aber dann und läuft nun als Baumschrat durch die Gärten.

K7: Geheimes Zutatenlager 

Ausmaße: 2 Schritt auf 6 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Der Geruch von vielen verschiedenen Gewürzen liegt in der Luft.  

Auf den ersten Blick: Ein langes, hohes Regal voll kleiner Schatullen, Tiegelchen und Fläschchen. Alles penibel beschriftet 

Das kann gefunden werden: 

In dem Regal bewahrt der Oberhauptkoch seine teuren Zutaten auf.  

1 Zentner Zucker (Wert: 3500 Dentari)

10 Flaschen Rosenwasser (Wert je Flasche 9 Dentari)

3 Einheiten Höllenfeuer-Gewürzmischung (Wert je 140 Dentari) 

2 Einheiten Starke Gewürzmischung (Wert je 80 Dentari) 

20 Einheiten Mittlere Gewürzmischung (Wert je 50 Dentari) 

50 Karat Perlen (Wert je Karat: 5 Dentari, gesamt 250 Dentari) 

2 Rubine je 10 Karat (Wert je Rubin 140 Dentari) 

3 Antidot (Wert je 160 Dentari, hebt Gift bis zur Stufe 8 auf)

3 Heiltränke je 2W20 LP (Wert je 200 Dentari)

Blattgold im Wert von 1000 Dentrai 

3 Gifttränke (Wert je 70 Dentari, 1W6+8/SP Dauer 6 SP Beginn 12 KR nach Einnahme)

5 Becher aus Einhornhorn (neutralisiert Gifte, Wert 1300 Dentari je Becher) 

1 Drachenei (frisch, Wert 1200 Dentari; wenn es zu einem Drachen gebracht wird Wert 3000 Dentari) 

1 zermahlene Mumie (Wert 950 Dentari. Wird das Essen damit gewürzt, besteht eine Chance von 20 auf W20, dass ein Geist erscheint und die Essenden angreift) 

1 Statuette der Göttin Ipkara-Peraine aus Einhornhorn, Mondsilber und Regenbogenachat. Die Statuette läuft schwarz an, wenn das Essen vergiftet wurde (Wert 1400 Dentari) 

1 Alleswürzenden Löffel. Wird der Löffel in Essen getaucht, erhält das Essen für 2W6 Stunden einen herausragenden Geschmack. Gifte können nicht mehr herausgeschmeckt werden. Einsatz nur noch 2 Mal möglich (Wert 1000 Dentari) 

Rezension: Into the Bronze Age – Schwerter und Zauberei im alten Mesopotamien 

Bie dem ganzen Wirbel, den Habro und WotC mit ihren Plänen zur neuen OGL losgetreten haben, lohnt es sich, mal ein paar Alternativsysteme anzusehen. Auf DriveThru hab ich mir während des jahresanfangs-Sales so ein System geholt. Dabei lockte mich vor allem der Titel. Bronzezeit. Wir in Rakshazar haben viele Kulturen, die in der Bornzezeit sind. Also mal schauen, was da die Konkurrenz macht. 

Into the Bronze Age stammt aus der Feder von Guilherme Gontijo. Den kennt man jetzt eher aus dem Bereich Design, und auch auf Itch.io hat er schon ein paar Spiele veröffentlicht. Art Punk? Ja, ein bisschen. Muss aber nichts schlechtes sein, wenn dein Regelheft optisch ansprechend, wie in diesem Fall, daher kommt. 

Aber lass uns doch einen alten Sumerer erschaffen. Es gibt drei Attribute: Stärke, Geschicklichkeit und Willenskraft. Die werden mit 3W6 erwürfelt, wobei das niedrigste Ergebnis verworfen wird. Das maximum bei Start ist also 12, Standard dürfte allerdings so um die 6, 7 rum sein. 

Jeder PC erhält dann noch 1W6 HP und 1W6 Obsidian (die Währung des Spiels). Und jetzt wird es interessant, denn es gibt keine Klassen in diesem Spiel, sondern Berufe, die zwei Startgegenstände bekommen. Welchen Beruf die Spielfigur ausübt, hängt von HP und Obsidian ab. 

Ein Beispiel: Für meinen Helden Hammurabi würfle ich 4 HP und 2 Obisdian. 

Quelle: Into the Bronze Age, S.13 

Damit ist Hammurabi Architekt und hat einen Kompass sowie eine Kelle dabei. 

Hätte ich 2 HP und 4 Obsidian, so wäre Hammurabi Fischer geworden. 

Quelle: Into the Bronze Age, S.12 

Ebenfalls per Würfelwurf kann man das Aussehen, Omen und die Klamotten modifizieren.

Wo wir gerade bei Ausrüstung sind: die Personagen haben nur 6 Ausrüstungsslots. Zudem wird bei jedem Gegenstand der Gebrauch mitnotiert, da alle Gegenstände grundsätzlich zerbrechlich sind. 

Wir haben unseren Musterhelden Hammurabi erschaffen (Stärke 7, Geschicklichkeit 10, Weisheit 8, HP 4 und 2 Obsidian) und dieser zieht nun los, die Stadt von einem wilden Auerochsen zu befreien. Monster finden sich ab S.51. Eigene Attacke- oder Paraden-Proben gibt es nicht. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Schuss oder Hieb sitzt. Mit einem W6 wird nun der Schaden ermittelt, hier wird es dann schnell interessant, weil dieses System explodierende Würfel nutzt. Bei jeder Waffe oder jedem Monster steht dabei, ab wann die Würfel explodieren. Beispielsweise trägt unser Hammurabi einen Dolch mit sich, dieser explodiert nur bei einer 6. explodieren heißt, dass, sobald der Wert erreicht wurde, erneut gewürfelt und das Ergebnis aufaddiert werden darf, bis der Angriff nicht mehr explodiert. Bei relativ einfachen Gegnern (Wolf oder Löwe) geht dies noch, der Auerochse explodiert schon ab einer gewürfelten 5 (fürs Überrennen), ein Greif ab einer 3 aufwärts, was ziemlich schnell ziemlich tödlich werden kann! Vom Würfelergebnis kommt noch die Rüstung weg, was übrigbleibt, wird von den HP abgezogen.

Ein Gedanke zu den Monstern noch: Mir persönlichsind diezu wenig und zu wenig mesopotamisch. Minothaurus? Zwar bronzezeitlich, aber auf Kreta zuhause. Kakerkakenwesen? Tolle Idee, aber was hat das mit Ur, Euphrat und Tigris zu tun?

Kein Rollenspiel ohne zumindest etwas Magie. Hätte unser Hammurabi statt 4 HP und 2 Obsidian 3 Obisdian, so wäre er Mathematiker geworden und hätte zwei magische Wörter erhalten. Der Gebrauch dieser Wörter (die je einen Slot im Inventar einnehmen) erinnert mich stark an Tharun. Hüben wie drüben kann ich die Wörter nach Belieben kombinieren und daduch eines hier ungeheure Menge an Zaubern erschaffen. Im PDF findet sich folgendes Beispiel für Zauber und deren Kosten (entweder HP oder Stärke).

Quelle: Into the Bronze Age, S. 25

So ein System ist natürlich super zum Rollenspieler, aberdieHölle für die Spielleitung, die bei jedem euren Zauber die Kosten bestimmen und Zauber, Wirkung und Kosten protokollieren muss.

Enhalten in der PDF sind auch Regen zum Craften (vor allem für besser Waffen sehr interessant) Tabellen für einen Hexcrawl und Abenteuer – Hooks, was IMHo fehlt ist ein kleines, feines Beispielszenario.

Zum Thema Stufenaufstieg: es gibt 7 Stufen, jede Stufe gibt vor wie viele Herausforderungen bestanden wurden. Das Steigern selbst ist eine Sache von vielleicht 2 Minuten, wenn man langsam ist. Hier kommt auch und zum einzigen Mal im gesamten Spiel ein W20 zu tragen.

Quelle: Into the Bronze Age, S. 23. Hier sieht man recht gut die Designelemente, die den ganzen Band durchziehen. Übersichtliche Tabellen, Ornamente, die so auch auf Vasen, Reliefs oder Tontafeln sein könnten, übersichtliche, kurze, knackige Regeltexte.

Fazit

Art Punk? Ja auch. Aber vor allem ein kleines, feines Regelsystem, das old school artige Kampagnen in Mesopotamien ermöglicht. Die Idee mit den magischen Wörtern und den Professionen in Abhängigkeit von HP und Startkapital finde ich super, die explodieren Würfel können ganz schnell tödlich werden. Das Bestiarium ist imho zu dünn, ein Einstiegsabenteuer fehlt. Dafür liegt ein Hauptaugenmerk auf Hexcrawl Kampagnen. Auf jeden Fall einen Blick wert.

#dungeon23: Knochen – Der Sitz der Piratendrachin

Jaja, nach 1 kommt 2 und nicht 38, aber Knochen passt halt viel besser zu diesem Dungeon als Tod. Darum habe ich die Woche 38 vorgezogen und für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl einen Dungeon kreiert, der bisher nur als Idee und warme Worte im Raum stand. Im Abenteuer haben die Personagen (ein sehr gendergerechtes Wort, dass ich mir vom Abenteuer. klaue) die möglichkeit, im Garten auf eine Alchimistin zu treffen, die sie mit Heiltränken, Anti-Mutagenen, Feuerkugeln (für eine spezielle Armbrust) und einem Pflanzenvernichtungsmittel zu versorgen. Leider ist der Vorrat endlich und die Personagen müssen sich irgendwann entscheiden, ob sie weiter im Dungeon bleiben (und ihnen die Quelle für superstarke Tränke austrocknet) oder sie den Ort wechseln wollen, um sich mit Zutaten einzudecken.


Beim Anti-Mutagen stehen nur 5 Tränke zur Verfügung. Die Alchimistin braucht Mutagene, um neue Anti-Mutagene zu Produzieren. Für 3 Mutagene kann ein Anti-Mutagen gebraut werden (Preis 50 Dentari), dass dann beim nächsten Besuch zur Verfügung steht.

Für Feuerkugel und Pflanzenvernichtungsmittel werden spezielle Zutaten benötigt. Die Feuerkugel benötigt dringend einen Drachenpfurz, für das Pflanzenvernichtungsmittel benötigt die Alchimistin Drachentränen.

Die Alchimistin weiß, dass an der Gebeinküste einen Drachen geben soll. Sie weiß auch, dass die Seefahrer in Shahanna mehr wissen sollen.

Die Seefahrer wissen (oder glauben zu wissen): Der Drache ist uralt (falsch, in den Drachenteenager-Jahren). Der Drache hat zwielichtiges Gesindel um sich gesammelt und leitet nun eine Piratenbande (richtig). Der Drache thront auf einen Berg aus Humanoiudenschädel (falsch) Gold (naja, Berg… entspricht 1W10+5 Handvoll Schätze, siehe Anhang S) oder Artefakten. Die Insel des Piratendrachen ist eine Düne, die mit Knochen und Holz zu einer Festung ausgebaut wurde (Festung ist etwas übertrieben, aber sonst wahr). Der Drache ist männlich (falsch. Der Drache ist eine Drachin). Die Insel des Drachen liegt im Westen der Gebeinküste (richtig).

Die Piratendrachin und ihre Bande

Die Drachin, die sich von ihren Untertanen als „Herrin der Meere“ ansprechen lässt, residiert auf einer Insel mim Westen der Gebeinküste. Allerlei Bäume, Knochen und Schwemmgut haben die Insel in einen bizarren Turm verwandelt, auf dessen höchster Ebene die Drachin lebt. Sie sitzt dort auf ihrem Teil der erbeuteten Schätze (entspricht 10 Handvoll). Die Drachin ist ein verzogener, kleiner Fratz. Noch nicht erwachsen, aber doch schon kein Kind mehr. Sie liebt es, von den Piraten als Königin verehrt zu werden und duldet keinen Widerspruch. An die Paarung mit einem Männchen hat sie noch nicht gedacht, schwärmt aber für verschiedene bekannte Drachen der Drachenberge. Ihr liebstes Spielzeug sind ein Panhai und eine Sankritarin, die sie wie Puppen behandelt (inklusive Dress Up Partys und nachspielen von bekannten Liebesdramen) und die an einer langen Leine im Hort festgebunden sind.

Die Piratenbande besteht aus 99 Piraten, die auf Talukken und Auslegerkanus ihr Unwesen entlang den Untiefen der Gebeinküste treiben. Viele Piraten der Bande sind dabei eher Schatztaucher, die versunkene oder gestrandete Schiffe plündern.

Um zur Drachin zu kommen, gibt es mehrere Wege: Der Weg der Gewalt und der Weg derList. Der Weg der Gewalt besteht darin, die Piratenfestung zu stürmen. Würfle mit 4W20 um zu bestimmen, wie viele Pirat*innen sich auf der Insel aufhalten. Die meisten davon befinden sich auf ihrem Schiff beim Anleger und im Piratennest, kaum jemand wird in der Nähe der Drachin sein. Wenn die Held*innen diesen Weg wählen, stellt sich die Drachin ihnen im Kampf entgegen. Tränen und Pfurz können nur von der toten Drachin entnommen werden. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Der zweite Weg ist der Weg der List: Auf der dem Piratennest abgewandten Seite gibt es Die Möglichkeit, an einem Riesen-Schädel festzumachen und über eine Brücke aus Knochen (GE-Probe erleichtert um 1) zum Drachennest zu kommen. Die Drachin ist sehr empfänglich für Respektbezeugungen jeder Art. Hie Held*innen können nun der Drachin eine traurige Geschichte (möglichst mit einer einsamen Drachin und viel Herzschmerz) oder einen zotigen Witz erzählen. Die Überzeugenprobe ist um 4 Punkte erschwert. Witze und können im Hafen Shahannas aufgeschnappt werden. Werden Geschichten oder Witze genutzt, erhalten die Held*innen nur die Tränen, nicht jedoch den Drachenpfurz.

Auch ein ordentliches Mahl mag zum Ziel führen, vor allem wenn das Mahl entsprechend präpariert wurde. Man nehme einen Schafkadaver (150 Dentari) und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. In diese Slots lassen sich dann Gewürzmischungen füllen, die es in Shahanna zu kaufen gibt

·  Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 Dentari 

·  Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 Dentari 

·  Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 Dentari 

·  Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 Dentari 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 25%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Piratennest EG

Ausmaße: 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Es riecht nach Meer, Schnaps und Schweiß. Das licht ist schummrig.

Auf den ersten Blick zu sehen: (Annahme: die Personagen dringen durch die Eingangstür ein) Zwei lange Tische im vorderen Bereich (2), eine Dachluke (3), hinter dem Kamin ist ein Bereich abgetrennt, zur linken ein Vorhang.

Es kann gefunden werden: Gleich hinter der Eingangstür ist eine Falltür (1) versteckt, die ungebetene Eindringlinge in eine mit Spießen gespickte, enge Grube zwischen den Knochen, auf denen das Piratennest gebaut wurde, schickt (2W TP Schaden). Die Grube ist aber si eng, dass Brokthar nur Stecken bleiben und nicht nach unten fallen (KK oder GE erschwert um RS, um wieder aus der Grube zu kommen).

Die Falle wird vom Kamin aus scharf gestellt. Im vorderen Teil des Nestes (2) lagern die Piraten, essen, feiern und planen ihre Raubzüge. W6 Piraten sind hier anzutreffen.

Die Dachluke (3) führt aufs Dach.

In der Kajüte des Hauptmannes (4) steht ein weiches Bett und eine Truhe. Die Truhe ist mit einer Falle gesichert. Ohne den richtigen Schlüssel (am Hauptmann) lässt sie sich nur mit Magie gefahrlos öffnen, sonst schießt aus dem Deckel ein Armbrustbolzen (Vergiftet 3W6+4 TP). In der Truhe liegen 2 Handvoll Schätze.

Der Nachbarraum (5) ist leer, nach einer Suche kann ein Hilferuf, der in die Wand geritzt wurde, gefunden werden („Hilfe, der Drache will mich fressen! Ich bin reich, so rettet mich! Prinz Haarakar“).

Im Lagerraum steht eine Ballistra (6), die von 3 Piraten bedient wird und auf alles schießt, was durch die Flügeltür kommt (. Sonst lagert hier die Beute aus den Raubzügen, hauptsächlich Handelsgüter und Lebensmittel sowie Wasser im Wert von 5000 TE.

Eine Truhe im Lagerraum (7) ist eine Falle. Auf ihr sind drei Ladungen Stinkende Wolke. Eine Ladung wurde schon verbraucht, als die Piraten die Truhe öffnen wollten. Die Truhe öffnet sich nur mit einem Lösungswort (Sesamsauce). Das Lösungswort ist im inneren der Truhe eingraviert. In der Truhe liegen 4 Handvoll Schätze.

Piratennest OG

Ausmaße: offenes Flachdach mit den Maßen 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Weiter Blick über die Gebeinküste, Es riecht nach Meer und verrottendem Fisch. Grummeln und Grollen sowie Gedankenfetzen(Plotideen für Liebesdramen, die ihre „Puppen“ nachspielen müssen) dringen von oben (dem Nest der Piratendrachin) herab.

Auf dem ersten Blick zu sehen: Eine Luke (8) führt hinab ins Erdgeschoss, über der Doppeltzr zum Lagerraum ist ein Kran angebracht (9), es gibt eine Feuerstelle und eine Treppe hinauf zum Nest der Drachin. Bei 6 auf W6 halten hier 3 Piraten wache.

Nest der Drachin

Ausmaße: viel zu klein, maximal 15 auf 20 Schritt, das meiste wird aber von der Drachin eingenommen.

Sinneseindrücke: Nicht aufgeräumtes Teeniemädchen-Zimmer. Überall liegen Schätze, halb gefressene Fische und Schafe rum.

Auf den ersten Blick zu erkennen: Die Drachin und zwei Menschen (ihre Puppen) sowie viele Schätze.

Es kann gefunden werden: 10 Handvoll Schätze!

Werte einer Pirat*in: MU: 11 LE: 44 RS 1 AT/PA 10/8 TP 1W+3 MK:14

Werte der Piratendrachin:
MU: 17 LE: 60 RS: 3
Maul: AT /PA 11/7 TP: 1W+5
Klauen AT/ PA 11/11 TP: 1W+3
Feuerstrahl: FK 15 TP 2W+2 Reichweite 40 Schritt Würfle mit W6: Bei einer 1 oder 6 setzt die Drachenpiratin diese Runde den Feuerstahl ein.
Die Drachenpiratin hat 1 Angriffe pro KR. Wenn sie den Feuerstahl einsetzt, kann sie keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 50

#dungeon23: Uralt – Büchergruft

Ui, diese Challenge will ich gerne annehmen und nebenbei Räume für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl designen. Für die erste Woche hab ich mir die Büchergruft ausgesucht. Die Idee dazu hatte ich ja schon mal im Blog, jetzt habe ich es um die Karte ergänzt.

Warum ich die Büchergruft nicht nächste Woche einreiche, wenn es um das Thema Tod geht? Naja, in der Büchergruft gibt es (bis auf ein paar Ausnahmen) keine Toten, sondern nur Papier, Tontafeln, Bücher und Büchergruftschnecken.


Eine Halle für die Champignons

Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesen, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpilz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).

Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr Leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.

Räume der Büchergruft

BG1

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe. An der Decke ein 2 Schritt langer und 1 Schritt breiter Schacht, der zur Falltür in die Bibliothek führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür, die zur Wendeltreppe führt. Über diese kann man nach BG2 gelangen.

Sinneseindrücke: Es riecht nach altem Papier und Moder. Raspelgeräusche sind von 2 zu hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zwei Bücherregale (1), vollgestopft mit Zetteln, Tontafen und Schriftrollen, das meiste jedoch so kaputt, dass es nicht zu gebrauchen ist. Ein Tisch (2), auf dem uralte Pergamente vor sich hin verrotten. Schutt (6) aus angeknabberten Büchern, Pergamenten, Schneckenschleim und Tontäfelchen. An der Wand steht eine Mannsgroße Urne (8).

Es kann gefunden werden: Unter dem Tisch (2) haust eine Büchergruftschnecke. Sie greift an, wenn jemand den Tisch untersucht.

Wenn die Regale (1) oder der Tisch (2) untersucht werden, würfle mit 1W20. Bei 20 finden die Held*innen ein besonderes Buch (für Inspiration siehe Dungeon-Alphabet S. 9) bei einer 19 eine Schriftrolle mit einem beliebigen Zauberspruch.

Auf dem Tisch (2) liegt ein Teil des Buches des Chaos.

In der Urne (8) kann das Skelett eines Mönches Gefunden werden.

BG2

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe in der Mitte des Raumes ist eine Falltür, die nach BG3 führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür, die zur Wendeltreppe führt. Über diese kann man nach BG1 gelangen.

Sinneseindrücke: Es riecht nach Moder und Schimmel. Vom umgestürzten Bücherregal (3) her kann man Raspelgeräusche hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Im Raum gibt es ein Bücherregal (1), einen Tisch (2), ein umgestürztes Regal (3) und eine Truhe (5). Ein verschlissener, angefressener Vorhang, der Atzmath bei der Inventur der Welt zeigt, verbirgt die Grabniesche des Abtprimas (4).

Es kann gefunden werden: Die geheime Tür liegt in der Garbnische des Abtprimas (4), der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.

Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10

Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst sind auf den Bandagen 3 beliebige Zauber notiert.

Wenn das Regal (1) untersucht wird, würfle mit 1W20. Bei 20 finden die Held*innen ein besonderes Buch (für Inspiration siehe Dungeon-Alphabet S. 9) bei einer 19 eine Schriftrolle mit einem beliebigen Zauberspruch. Bei einer 17 oder 18 schnappt ein Buch nach den Suchenden (GE-Probe erschwert um 3 Punkte, sonst 1W6 TP)

Auf dem Tisch (2) liegt ein altes, magisches Zaumzeug. Wird damit ein Reittier gezäumt, würfle mit 1W6. Bei einer 6 zerfällt des Zaumzeug, sonst sind alle Proben mit dem Reittier um die gewürfelten Punkte erleichtert. 1 Ladung.

Außerdem liegt auf dem Tisch ein weiterer Teil des Buches des Chaos.

In der Truhe (5) liegt ein teil des Tempelschatzes (2 Hände voll). Die Truhe ist jedoch eine Falle. Wird sie ohne den Schlüssel geöffnet, entweicht giftiges Gas (alle Personen 1 Schritt um die Truhe herum sind für W6+3 KR kampfunfähig und übergeben sich)  Der Schlüssel ist in einer der Urnen (BG3 (8)).

Wird das umgefallene Regal untersucht, stoßen die Held*innen auf W3 Büchergruftschnecken.

BG3

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe in der Mitte des Raumes ist eine Falltür an der Decke, die nach BG2 führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür.

Sinneseindrücke: Feucht, es riecht nach Salzwasser.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Kleiner Altar (7), dahinter ein Vorhang. Ein umgestürztes Regal (3), Schutt (6) und drei kleinere Urnen (8). Im Raum sind W6 Büchergruftschnecken.

Es kann gefunden werden: In einer Urne (8) kann ein Schlüssel für die Truhe (BG2 (5)) gefunden werden.

Der Altar (7) besteht aus geschliffenem Kristallglas. Auf dem Altar liegt eine zerschlissene Stola. Ins Glas geschliffen sind Darstellungen des Gottes Atzmath. Hinter dem Vorhang liegt eine Grabnische eines weiteren Abtes mit einer Falschen Tür.

Im umgefallenen Regal findet sich ein Teil des Buches des Chaos und, bei einer 18-20 auf W20, 2 Büchergruftschnecken.

An der Tür steht auf sanskritarisch: „Meer, oh du Unwissenheit!“. Die Tür lässt sich nur mit einer KK-Probe um 4 Punkte erschwert öffnen. Wird sie geöffnet, Flutet sich die Ganze Büchergruft in 2W20 KR!

Champignons

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Büchergruftschnecke

MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10

Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.

Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)

Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.

W6HausSchaden bei WurfZauber
1Lose Blättersammlung1W3Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon.
2-3Vermoderndes Buch1W62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
4Tontäfelchen1W6+31 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick  
5Steintafel1W6+62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
6Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle1W+22 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
1W8Effekt des Büchergruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

Das Buch des Chaos

Das Buch besteht aus drei Teilen, die in der Büchergruft gefunden werden können. Werden die Teile zusammengefügt, kann man aus dem Buch lesen und einen zufälligen Zauber auslösen. Bei 18-20 auf W20 richtet sich der Zauber gegen die Zaubernde*n. Danach zerfällt das Buch zu Staub.

Würfle mit W20: 1-4: Verdorren 5-9: Stinkende Wolke 10-14: Beschwörung höherer Dämonen 15-19: Chaosmagie 20: Beschwörung niederer Dämonen

DSK Myranor: Schuppe – Das erste Mal ist es eine Tragödie, das zweite Mal eine Komödie

Seit letztes Jahr Jenseits der Mauern für DSK rausgekommen ist, bin ich von den Schuppen fasziniert. Schuppe, das sind erwachte Waschbären, die dem Flufftext auf S. 16 nach aus Myranor, genauer aus Serovia, stammen und dort von irgend etwas vertrieben wurden. Wer den Text aufmerksam durchließt, kommt nicht umhin, Parallelen zu den Hjaldingern zu entdecken. Und da fängt es bei mir an, in den Fingern zu jucken und für die Memoria Myrana ein paar Artikel zu schreiben.

Geplant habe ich mal

  • 2 Ingame-Artikel, die die Vorkommnisse aus Sicht der Menschen beschreiben (einer für die MM (schon geschrieben) und einer für die Derenzeit (wegen Cros-Plattform Synergien)
  • Generierungsregeln für Schuppe (hab ich auch schon, siehe unten)
  • 4 kurze Szenarien (3 vor der Überfahrt, 1 während der Überfahrt)

Nun zu den Schuppen. Ich erinnere mich an eine Diskussion auf FB, wie man wohl die deutlich größeren Waschbären in den DSK Regeln abbilden könne. Ich hab einfach die Hunde aus Brüchiger Frieden als Beispiel genommen, damit lassen sich die Schuppe imho gut abbilden. Auch Professionen habe ich erstellt. Bei einigen, vor allem den Geweihten/Magiern habe ich auf DSA5 Wunder zurückgegriffen. Die in DSK abzubilden, ist eigentlich gar nicht so schwer. man bildet einen Mittelwert über 3 Eigenschaften statt über 2 wie in DSK vorgesehen, der Rest der Berechnung läuft nach den DSK-Regeln ab.

Hier mal ein Arbeits-Zwischenstand:


Die Schuppe

Vor einiger Zeit fiel ein Stück eines Meteors in der Nähe der Seroverschen Inseln ins Wasser. Ein Stück leuchtender Stern, bewegt durch die Kraft des Meeres, angespült an den Inseln, von kleinen, flinken Pfoten ertastet, befühlt, gewaschen, bewegt. Unbemerkt von den anderen Spezies Myranors erwachte bei diesen kleinen, flinken Mardern der Verstand. Sie wurden klug, begannen, sich auf zwei Beinen fortzubewegen und Gemeinschaften zu bilden. Mit der Sprache kam dann auch die Kultur und ein recht eigensinniges Verständnis von der Welt und ihrem Platz dran.
So erwachten die Schuppe.

Die Schuppe sind recht seltsame Gestalten. Sie scheinen eine Mischung aus kleinen Bären und Mardern zu sei. Ihre Körper wirken recht gedrungen, und ihr dichter, langer Pelz verstärkt diesen Anschein noch. Trotzdem sind sie ausgesprochen geschickt und zudem recht talentierte Kletterer und Schwimmer.

Schuppe fressen am liebsten alles, was aus dem Wasser kommt, vor allem Krebse, Muscheln, Schnecken und Frösche, aber auch Fische. Den Speiseplan vervollständigen Vogeleier, Wurzeln und Gemüse sowie (in Zeiten absoluter Not) Mäuse und Reptilien. Eine bemerkenswerte Angewohnheit der Schuppe ist es, ihr Essen, direkt vor dem Verspeisen abzuwaschen, gerne in Schüsselchen mit Minze versetzten Wasser. Unterwegs muss es oft ein Bachlauf oder Tümel tun, doch nie wird man einen Schupp je ungewaschene Nahrung essen sehen. Vom Kochen oder Braten halten Schuppe hingegen wenig.
Frisch und am besten noch lebendig soll sie sein.

Die herausragendsten Charaktereigenschaften der Schuppe sind ihre Neugierde, ihre pragmatische, fröhliche Herangehensweise an Probleme und ihre Großmannssucht. Letztere spiegelt sich in den Titeln wieder, die sich die Tiere selbst geben oder von, von der Gemeinschaft als Führungsperson wahrgenommenen, anderen Schuppen verliehen werden. Titel wie Ober-Vize Senator zur Reserve oder Stellvertretender Großadmiralsanwärter sind keine Seltenheit unter den Schuppe. Schuppe leben so sehr im hier und jetzt, dass sie noch keine eigene Kosmologie entwickeln konnten. Sie fragen nicht nach dem Woher und Wohin ihrers Daseins, haben aber zumindest ein paar Wesenheiten erkannt, denen eine Priesterschaft Opfer bringt, vornehmlich um diese gewogen zu stimmen.

Das Verhältnis zu anderen myranischen Spezies ist, zumindest momentan, nicht vorhanden oder katastrophal schlecht. Bisher blieb das Erwachen der Schuppe unerkannt und so sehen viele Wesen in den Schuppen das gleiche, was sie in ihnen vor dem Erwachen sahen: Pelzlieferanten, die mit Fallen gejagt der speziell gezüchtet werden, um als Futter für Handschuhe, Mäntel und Stiefel zu enden.

Generierung eines myranschen Schupp nach den Regeln DSK

Spezies Schupp

Lebensenergie-Modifikator: +7 Seelenkraft-Modifikator: -1 Zähigkeit-Modifikator: +2 Geschwindigkeit-Grundwert: 5 / 10 Besonderer Vorteil: Hohe Starteigenschaft (für GE oder FF)

Professionen:

Fischer
Die meisten freilebenden Schuppe sind Fischer und sichern so ihren Lebensunterhalt. Mit ihren flinken, feinfühligen Händen durchwühlen sie den Schlamm nach Krebsen und Muschelnb, mt Angel, Speer und Netz jagen sie große Fische.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten:keine
Fertigkeiten:Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körper-
beherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 5 Schwimmen (neu)
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geographie 3, Geschichten 2, Menschenkunde 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 2, Sinnesschärfe 6, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 2, , Überleben 5
Kampffertigkeiten: Raufen 5, Wurfwaffen 3, Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 3
Automatische Sonderfertigkeit: Schwimmer

Müllwühler
Einige Schuppe leben in Serovogor und genügen sich damit, den Müll der Menschen zu durchwühlen. Dabei sind die Tiegerfrette eine verhasste Konkurrenz.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherr-
schung 4, Verbergen 5
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 1, Einschüchtern 2, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 5, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 3
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 3, Überleben 5
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Wurfwaffen 4

Eierdieb
Vogeleier sind eine leckere Ergänzung des Speiseplanes. Doch die Eier sind oft hoch oben in steilen Klippenwänden oder in Nestern auf Bäumen. Um diese zu holen, braucht es ganz besondere Schuppe.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 8, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 8
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 3, Durchschauen 2, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 3, Willenskraft 2
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 6, Geographie 3, Geschichten 1, Menschenkunde 2, Orientierung 4, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 1, Musizieren 1, Überleben 2
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Schusswaffen 4

Schatzgräber
Die Inseln Serovias sind alt, Meereswesen und Feenwesen leben an den Küsten, Das Imperium und die Hjaldinger siedelten und kämpfen hier schon und so mancher Kahn lief hier auf Sandbänke auf. Unter Wasser und in Höhlen verborgen liegt so manche Kostbarkeit, die die neugierigen Schatzgräber entdecken können
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten
Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4
Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 3, Geisterkunde 2, Geographie 1, Geschichten 6, Orientierung 3, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 4
Handwerksfertigkeiten: Basteln 3, Heilkunde 4, Überleben 4
Kampffertigkeiten: Raufen 6, Schusswaffen 2, Zweihandwaffen 8

Freiheitskämpfer
Viele Schuppe sind in Pelzfarmen gefangen und auch unter ihnen sind einige erwacht. Diese Individuen versuchen, durch Kraft und Geschicklichkeit ihre Gefährten, erwacht oder nicht, aus der Gefangenschaft zu befreihen und werden icht eher ruhen, bis die letzte Pelzfarm befreit wurde.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine Fertigkeiten:
Körperfertigkeiten: Friemeln6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 3 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 6, Umschmeicheln 1, Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 1, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 2, Orientierung 2, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 2, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 4, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 8, Raufen 6, Schilde 7

Efferdkind
Einige Schuppe haben erkannt, dass eine Entität namens Efferd jene beim Fischen unterstützt, die ihn besonders verehren. Zu ihrem Vorteil und für die Gruppe beten diese Schuppe Efferd daher an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Fischruf 8, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Angriffswelle 4

Phaegiskind
Einige Schuppe haben erkannt, dass es eine Entität mit dem Namen Phaegis gibt, der alle jene liebt, die Glücksspiel, Spott und Diebstahl zu ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Seine Liebe suchen einige Schuppe
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Phaegiskind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 6 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 5, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 4 , Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 4, Geisterkunde 1, Geographie 1, Geschichten 5, Menschenkunde 2, Pflanzenkunde 1, Sinnesschärfe 3, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Heilkunde 1, Musizieren 2 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 4, Raufen 2
Ahnengeschenke: Phaegis Würfel Ahnengaben1: Ehrenschulden 5, Lautlos 8, Fall ins nichts 5 , Mit Dummheit geschlagen 5, Wieselflink 5, Schlimmer Kater 7, Große Begierde2 7

Shwafnirakind
Während der Flucht der Schuppe aus Myranor begegneten sie der Mutter aller Wale, Swafnira. Einige Schuppe beteten sie danach an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Herr der Meere 4, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Eingeschworene Mannschaft 4

1: Die Ahnengaben entsprechen teilweise den Liturgien im DSA5 Regelwiki. Um sie für DSK nutzen zu können, sind einige Anpassungen nötig. In DSK legen die Spielenden die Proben ihrer Figur mit 2W20 auf den Probenwert (PW) ab. Der Probenwert wird normalerweise so berechnet Eigenschaftswert (EW) + Fertigkeitswert (FW) + 5 = PW. Der Fertigkeitswert entspricht dabei dem Wert des Talents oder der Ahnengabe. Der Eigenschaftswert wird normalerweise aus den entsprechenden Eigenschaften (z. B. Mut und KO) /2 (aufgerundet) ermittelt. Bei DSA werden drei Eigenschaften genutzt. Statt /2 muss hier /3 gerechnet werden, um diese Fähigkeiten in DSK nutzen zu können. Aus ASP und KaP werden Ahnenpunkte AP.

2: Siehe DSK Fasar- Brüchiger Frieden S. 134


Auf Feedback freu ich mich wie immer.

Apropos Feedback: Aus Jenseits der Mauern S. 16 kann man rauslesen, dass die Schuppe Chrysir angepisst haben müssen.

„Mit vielen Schiffen fuhren wir los. Alle Schuppe des Landes. Wir flohen vor Schergen eines falschen Gottes!“
„Traue keinen Gefiederten, besonders, wenn sie Schwimmhäute haben!“

Alle Schuppe sind sich jedoch darüber einig, dass sie einst mit vielen anderen ihrer Art in einem geradezu paradiesischen Inselreich voller Windmühlen gelebt haben, bis sie von vogelartigen Wesen von dort vertrieben wurden.

Quelle: Jenseits der Mauern, S 16

Jetzt ist nur die Frage offen, was denn die Schuppe getan haben, um den Gott des Windes und Wetters und der (See)Vögel anzupissen. Vielleicht habt ihr eine Idee?

Werkstattbericht: Tödliche Wasser – Der Totenwasser Hexcrawl

Es wird mal wieder Zeit, euch über meine Projekte zu informieren. Der Hexcrawl rund ums Totenwasser steht und muss ins Lektorat. Da die Karte der Region riesig ist und ich weder Zeit noch Lust habe, mir für alle Felder irgendetwas auszudenken, ist der Hexcrawl eher ein Baukasten. Ich beschreibe darin die Regionen und typische Bewohner, ein paar Fraktionen und gebe Tipps, wo man Fleisch findet, das man auf die Knochen seiner eigenen Kampagne bauen kann. Drei Szenarien habe ich auch noch reingepackt, die recht offen gestaltet sind.

In Blick hinter den Horizont geht es um ein Teleskop, das im Marhamal-Gebirge, nördlich des Totenwassers, gebaut werden soll. Die Idee ist gut 20 Jahre alt und stammte von Domino. Wenn mich nicht alles täuscht, war das der erste Alias Von unserem Hexxenmeister Raphael Brack.

Slatriva ist noch älter und stammt von Bogo, einem unserer Gründungsväter. Hier geht es um eine verruchte Vergnügungsinsel und finstere Rituale.

Neu und aus meiner Feder ist Der Endzeitprophet.


Der Endzeitprophet

Zarlus tat in den Augen der Anhasim (alternativ Trolle) etwas unerhörtes. Er führte sein Sklavenlager (5,33) in die Rebellion gegen die Unterdrücker. Doch scheiterte er an Verrat und zuletzt auch an den Waffen seiner Feinde. Diese töteten jeden 10ten und nagelten auch Zarlus an einen Baum. Mit der Rebellion starb auch ihr Anführer, so dachten die Sklaventreiber. Doch dem gescheiterten Rebellen erschien im Sterben eine junge Frau mit bunter, schuppiger Haut. Eine Göttin. Sie schenkte ihm ein neues Leben und einen neuen Sinn. Seither nennt Zarlus sich Thsalus und zieht umher, um Frieden und Freiheit zu verkünden, Krankheiten zu heilen und trauernde zu tösten. Vor allem in den Sklavenlagern der Geistersteppe verbreitet sich seine Lehre.

Die Probleme beginnen, als Thsalus die Steinechsen bekehren will (schließlich hat seine Göttin auch eine Schuppenhaut). Das Gerede von Frieden steht diametral zur Glaubenswelt der Steinechsen. In ihrer Sprache gibt es für Frieden und Tod nur ein Wort und die Lehren des Propheten von einer Welt des Friedens ist für gläubige Steinechsen nichts weniger als der Ruf nach einem Weltuntergang. Schon die pazifistische Haltung des Propheten ist eine Provokation und in den Augen der Schamanen äußerst gefährlich! Dem muss aktiv entgegengewirkt werden!

Die Personagen können

  • entweder auf Seiten Thsalus versuchen, den Propheten zu schützen und gemeinsam Lager bekehren oder
  • die Auswirkungen der Missionierung erleben (immer mehr pazifistische Gemeinschaften einerseits, wahre Kreuzzüge der Steinechsen andererseits, die an Intensität und Brutalität zunehmen, je erfolgreicher der Prophet ist oder
  • auf Seiten der Steinechsen versuchen, den irren Endzeitpropheten unschädlich zu machen, bevor er tatsächlich das Ende der Welt einleitet!

Anmerkung: Die Spezies, der Thsalus angehört, ist bewusst offen gelassen. Eine besondere Note könnte sein, wenn Thsalus selbst eine Steinechse wäre. Als Legit wuchs er in seinem Lager ohne kulturellen Austausch mit den freien Stammes-Steinechsen auf und kennt deren Glaubenswelt nicht. Natürlich könnte der Prophet auch Ork oder Mensch sein.

Über Kurz oder Lang werden die Lehren des Propheten den Westen und Süden des Totenwassers in Aufruhr versetzen. Eine mögliche Lösung des Problems wäre es, wenn der Prophet die Region Richtung Prophetenlager in den Schwefelklippen verließe. Eine andere hätte mit einem Baum, Nägeln und einem Déjà-vu zu tun…

Werte des Propheten Thsalus

MU: 12 LE: 25 RS:0 AT/PA Thsalus kämpft nicht. Earmapunkte: 50 MK 8
Wunder: Vor Bösem Schützen, Heilende Hand, Nahrung reinigen, Fluchbrecher, Omnilinga, Wassertrank und Wunderspeise, Tag zu Nacht, Nacht zu Tag


Ja, da ist ganz viel christliche Symbolik drin (ein Pazifist, der heilend durch die Gegend zieht, Christen sind eine Apokalyptische Religion, Wiederauferstehung und Kreuzigung, Missionierung usw.) und natürlich auch etwas Conan (die berühmte Szene mit dem gekreuzigten Conan und dem Geier…). Damit kann man wunderbar spielen!

DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl: Flucht in die Tiefe

Ich hab doch vor ein paar Monaten eine alte Abenteueridee von Yanken ausgegraben und mich dran gemacht, diese für DSA1 auszuarbeiten. Um beim Schreiben des Abenteuers schnell voran zu kommen, habe ich mir den Dungeon von The Keep On The Borderlands geklaut und begonnen, sämtliche Räume neu zu beschreiben. Mir fehlen nur noch 7 Räume und der Loot, der in einigen Räumen liegt.

Als kleiner Teaser hier ein paar Auszüge aus dem Abenteuer.

Ein paar Gedanken vorweg 

Was will dieses Abenteuer? 

In diesem Abenteuer übernehmen die Spielenden die Rolle von Sklaven der Amhasim. Sie sind gerade Teil eines Sklaven-Tracks zu einer Mine im Mahamal-Gebirge und haben bereits eine gute Wegstrecke hinter sich gebracht. In einem Tal soll der Track sein Lager aufschlagen, wird aber noch in der Nacht von einem Fetzendrachen, der sich in eine der vielen Höhlen des Tals eingenistet hat, überfallen. Den Sklaven bleibt nichts anderes übrig, als zunächst in den Schutz einer der Höhlen zu fliehen und sich dann Gedanken zu machen, wie sie aus dem Tal entkommen können. 

Content Warnung 

Das Abenteuer greift die Themen Sklaverei, Platzangst, Krankheit, Besessenheit und Tod auf. Als Spielleitung setze bitte Savety-Tools wie z.B. die X-Karte ein, als Spielender sprich dich bitte mit deiner Spielleitung ab, wenn du Probleme mit diesen Themen hast. 

Eine Held*in auf Stufe 0 

Regelbasis dieses Abenteuers ist DSA1 Rakshazar. Wie jedes ordentliche OSR-Abenteuer kann es natürlich auch für andere Systeme genutzt werden, es muss dann entsprechend angepasst werden. 

Für das Abenteuer werden Menschen, Orks, Steinechsen usw. Auf Stufe 0 gebraucht1. Üblicherweise starten Held*innen in DSA1 auf Stufe 1, daher sind einige Anpassungen nötig. 

Erstelle zunächst eine Abenteurerin der Stufe 1 nach DSA1 bzw. DSA1 Rakshazar.  

  • Wähle danach eine Eigenschaft aus und zieh davon einen Punkt ab.  
  • Reduziere entweder die Attacke oder die Parade um 1 Punkt.  
  • Verringere die Lebensenergie (LE) um 1W6 Punkte.  
  • Verringere die Talente um insgesamt 10 Punkte. Kein Wert darf kleiner als 0 Punkte sein! 

Beispiel Sulami die Orkin 

Sascha erstellt eine neue Abenteuerin nach DSA1 Rakshazar. Sie würfelt für jede Eigenschaft mit einem W6 und addiert denn 7 Punkte hinzu.  

So erhält Sascha MUt 12, KLugheit 11, CHarisma 9, GEwandheit 8 und KörperKraft 13. Sascha entscheidet sich, die KLugheit um 1 Punkt zu senken. Die Abenteuerin hat nun nur noch KL 10. 

Held*innen der Stufe 1 haben eine Attacke von 10 und eine Parade von 8. Sascha will eine offensive Heldin spielen und senk den Paradewert um 1 Punkt auf 7. 

Auf Stufe 0 beginnen Held*innen mit 30 LE. Sascha würfelt mit 1W6 und verringert die Le um 6 Punkte auf 24 LE. 

Eine Abenteurerin hat folgende Talente (der Wert steht in Klammern): 

Talente Einfach: Klettern (4), Knoten binden (3), Sich verstecken (4), Etwas verstecken (4), Wunden behandeln (2), Alchemie (0), Überreden (2), Musik machen (2), Betören (4), Glücksspiel (1), Orientierung (2), Spuren lesen (2), 

Mittel: Fernkampf (2), Schwimmen (2), Reiten (2), Schlösser und Fallen (1), Taschenspielereien (0=, Geheimfächer finden (1), Heilpflanzen finden (2), Gift neutralisieren (2), Sprachen beherrschen (0), Grundbegriffe der Physik (0), Waffen reparieren (0), Sinnesschärfe (1), Verkleiden (2), Diplomatie (2), Schätzen (4), Feilschen (4), Gefahren erkennen (1), Wettervorhersage (4), Nahrung beschaffen (4), Tierkunde (2),   

Schwer: Waffenloser Kampf (5), Schleichen (4), Lesen und Schreiben (0), Krankheiten behandeln (2), Geheimcodes entschlüsseln (0), Legenden erzählen (3), Pflanzenkunde (4) 

Sascha senkt Reiten um 2 Punkte (kumulativ 2 Punkte) auf Reiten (0), Schätzen um 1 Punkt (kumulativ 3 Punkte) auf Schätzen (3), Betören um 2 Punkte (kumulativ 5 Punkte) auf Betören (2) Reiten um 1 Punkt (kumulativ 6 Punkte) auf Reiten (1), Nahrung beschaffen um 2 Punkte (kumulativ 8 Punkte) auf Nahrung beschaffen (2) und Pflanzenkunde um 1 Punkt (da das ein schweres Talent ist, ist diese Senkung 2 Punkte wert. Damit ist Sascha bei 10 Punkten) auf Pflanzenkunde (3) 

Sobald die ersten 50 Abenteuerpunkte gesammelt wurden, steigt die Held*in auf Stufe 1 auf und steigert ganz normal weiter. Bei 100 Abenteuerpunkten wird, wie gewohnt, die Stufe 2 erreicht. 

Erreicht eine Abenteuer*in die Stufe 5, erhält sie normalerweise einen Mietling (Typ Abenteurer) hinzu. In diesem Abenteuer hat der Mietling die Werte eines Trogglinghäuptlings, der sich entschließt, mit der Abenteuerin herumzuziehen. 

Einleitungstext des Abenteuers „Flucht in die Tiefe“

Hier mal ein Höhlenkomplex, der erkundet werden kann:

C Abgeschottete Höhle: Der Eingang vom Tal aus zu dieser Höhle ist eingestürzt, sie kann nur über (13) erreicht werden. Die Höhle ist eigentlich eine riesige Geode, deren Wände aus Amethyst und Hetrah-Kristallen bestehen. Jedes Karat (200 mg) der Steine ist 16 TE wert, in der Höhle lagern mehrere Millionen Karat. In der Höhle hausen die Geister der Abenteurer*innen Fruun und Gerai. Ihr Ziel ist es, irgendwie aus der Höhle herauszukommen. Dazu werden sie versuchen, Eindringlinge zu besessen.  

Besessenheit ist ein heikles Thema im Rollenspiel, einige Spielende wollen ungern die Kontrolle über ihre Spielfigur abgeben, einige Spielleitungen fühlen sich unwohl, die Kontrolle über eine besessene Figur zu übernehmen. Daher hier eine Idee, wie sich die Besessenheit auswirkt: 

Tausche den höchsten und den niedrigsten Fähigkeitswert deiner Spielfigur. Dann tausche den zweithöchsten mit dem zweitniedigsten Wert. Ziehe dann von jeder Fähigeit mit dem Wert mit 13 einen Punkt ab und addiere zu jeder Fähigkeit mit dem Wert 9 oder weniger 1 Punkt hinzu. Wesenveränderungen dürfen die Spielenden selbst bestimmen und gestalten. Die Besessenheit endet, sobald die besessene Person die Höhlen verlassen hat oder der Geist vom Geist des Mondpriesters ausgetreiben wurde. 

Die betroffenen Held*innen können sich wehren würfeln auf die Magieresistenz (KL+Stufe*2) mit 2W20. Ist die Summe größer als die Magieresistenz, ist die Held*in besessen, ist die Summe niedriger, konnte die Besessenheit abgewehrt werden. Halluzinierende Held*innen haben eine Erschwernis um W6 Punkte auf den Magieresistenzwurf 

Maximal kann es zwei Besessene geben. Gibt es diese, ignoriere die Hinweise zur den Versuchen der Geister, Opfer zu besessen. 

13) Überwucherte Höhle: Die Höhle ist 2 x3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. In der Höhle wuchert die Yikh-Ranke. Die Höhle hat einen Überwucherten Zugang zu (12) und ein überwuchertes Schlupfloch (2x3x1 Schritt) in den 1 Schritt breiten und 2 Schritt hohen Gang, der nach (14) führt. Die Ranke ist mit giftigen Dornen besetzt. GE erschwert um 7 Punkte, sonst verletzt man sich daran. Verletzte erleiden 1W6 Stunden erotische oder alptraumhafte Halluzinationen (die alle etwas mit Sex, Blut, viel Blut und Lust zu tun haben). 

14) große Kristallhöhle: Die Höhle ist 3×3 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Der Boden des Ganges von (13) nach (14) und die Höhle sind mit Ranken bewachsen. GE-Probe, um sich nicht an den Dornen zu verletzen, sonst Halluzinationen siehe (13). In der Höhle findet man zwei Skelette in kompromittieren Stellung. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem niedrigsten MU, 2) der niedrigsten KL, 3) die niedrigsten CH, 4) der niedrigsten GE, 5) der niedrigsten KK, 6) der niedrigsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

15) größere Kristallhöhle: die Höhle ist 4×3 Schritt groß und 4 und 3 Schritt hoch. Die Ranken sind auch hierher gewachsen. GE Probe, sonst Halluzinationen (siehe (13)). Die Höhle ist leer. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem höchsten MU, 2) der höchsten KL, 3) die höchsten CH, 4) der höchsten GE, 5) der höchsten KK, 6) der höchsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

16) Zwei kleine Höhlen: Die Höhlen sind jeweils 2×2 Schritt groß und 2 Schritt hoch. Der Zugang zu den Höhlen ist verbarrikadiert (GE-Probe, um darüber zu springen oder KK, um die Barrikade zu durchbrechen. In der Höhle liegt ein Beutel mit 100 Karat Amethysten, einen Bronzepickel (Werte wie Bronzeaxt), 18 Fackeln und ein Bronzeschwert. 

Im Original war dieser Komplex die Ork Lair. Ich hab sie etwas umgestaltet und zu einer alptraumhaften Falle oder einen traumhaften Schatzhort verwandelt.

Natürlich braucht ein OSR-Abenteuer einen Anhang N. In meinen stehen vor allem Spiele und Filme, die unter Tage spielen.

Spiele 

Treasure Hunt (1986): In dem D&D Modul von Aaron Alliston starten die Figuren ebenfalls auf Stufe 0 

Scanner Sombre: (2017) Ein Videospiel, in der man mit Hilfe eines Scanners die unbekannte Höhle erforscht. 

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (2021). 

Filme 

The Decent (2005) 

The Cave (2005) 

The Cave (2019): hier geht es um die Ereignisse in der überfluteten Tham-Luang-Höhle. 

The Hill Have Eyes 2 (2007) 

Sanktum (2011) 

Genug für heute, ich mach jetzt mal eine kreative Pause.

Von schuppiger Haut und züngelnden Zungen – Die DSA Echsenmenschen-Retrospektive

Grade habe ich mir Schuppenkleid und lange Zungen runtergeladen, die Generierungsspielhilfe zu den Echsenmenschen nach DSA5. Wie schon bei den Orks möchte ich diese Gelegenheit nutzen und mal in die Geschichte der Echsenmenschen in DSA zu schauen, da ich da einige überraschende Parallelen zu den bepelzten Gesellen festgestellt habe und es, imho, auch ein paar interessante Unterschiede gibt. Bevor wir aber starten, lasst uns doch mal nachforschen, woher die Idee für eine humanoide Echse eigentlich kommt.

Captain Kirk und chinesische Vorfahren

Echsenwesenheiten gab es in vielen Mythologien quer durch alle Zeiten und Kulturen. Sobek im alten Ägypten, die Naga des Buddhismus, ja sogar die Chinesen geben an, von Schlangengöttern abzustammen. Echsen, besser gesagt Reptilienwesen gehören zu den kulturellen Grundfesten der Menschheit.

Die Echsenwesen, die fürs Rollenspiel interessant sind, dürften aber deutlich jüngeren Datums sein. Laut Michael Bakrun, einem amerikanischen Politologen, dürfte unser Freund und Conan-Erfinder R. E. Howard und dessen Geschichte The Shadow Kingdom gewesen sein. Und von da geht ein Pfad zu David Icke, Verschwörungsmythen usw.

Wichtig für die Nerdkultur dürfte jedoch Gorn gewesen sein, jenes Echsenwesen, das mit Captain Kirk ringt. Honorable Mention geht raus an Warhammer, die haben seit der 5. Edition eine Echsenmenschen-Armee (Das Armeebuch kam 1997 raus, also zu spät, um auf DSA Einfluss nehmen zu können).

Echsen aus der Vorzeit – DSA1

Echsenwesen kamen überraschend früh in Aventurien vor. Die Basis-Box kam 1984 raus und noch im gleichen Jahr folgte mit B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler das erste Abenteuer, in dem Echsenmenschen eine Rolle spielten. In dem Dungeon unter dem namensgebenden Wirtshaus gab es nämlich ein paar dieser Wesen, die dort zusammen mit Orks Wache hielten. Auf S. 49 findet sich dann auch die Beschreibung dieser damals neuen Gegner:

Schwimmhäute, einen menschenähnlichen Kopf, der aber im Gesicht spitz zuläuft. Echsenmenschen gehen aufrecht und werden etwa so groß wie Menschen (1,6-1,8 m). Echsenmenschen leben vorzugsweise in sumpfigen oder feuchten Gebieten. Manche höher entwickelten Stämme leben in Hütten oder Höhlen, die nicht unbedingt unter Wasser liegen müssen. Echsenmenschen sind Lungenatmer, können es aber lange Zeit unter Wasser aushalten. Sie sind meistens mit Keulen oder Speeren bewaffnet, aber nicht unbedingt wilde Kämpfer. Bei den Exemplaren im vorliegenden Abenteuer handelt es sich um Mitglieder eines hochentwickelten Stammes, die von Graf Baldurs Söldnern zu Hilfsdiensten herangezogen wurden.

Quelle: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, S.49

Hier ist auch schon die erste Gemeinsamkeit mit den Orks zu finden, über die ich auch schon mal eine Retrospektive gemacht habe. Da haben (fast) gleichen Werte. 15 Punkte Lebensenergie, je einen Punkt Attacke und Parade weniger als ein Ork, also 8 / 7. Dafür haben die einen Punkt mehr Rüstungsschutz als ein Ork (also 3 Punkte) und eine Monsterklasse von 7 (also 7 Abenteuerpunkte, wenn ein Echsenmensch besiegt wurde). Der große Unterschied: ein Echsenmensch hatte nur 1W+2 Trefferpunkte (Keulen und Speere, siehe Beschreibung oben).

Interessant an dieser Stelle: Schon zwei Jahre danach erschien das erste Abenteuer, in dem es eine Orkland-Variante der Echsenmenschen gab, die deutlich friedfertiger und vor allem kälteresistent war. Im Abenteuer B15 Im Spinnenwald heißt es

Spezielle Informationen: Mitten in der Halle erhebt sich ein kleiner Podest, auf dem in einem steinernen Sessel ein mit einem silbernen, kuppelförmigen Helm geschmückter Echsenmensch thront. Er blickt den Helden aufmerksam entgegen. An seiner Seite steht ein weiteres, auffallend zierlich gebautes Echsenwesen, das sich durch einen leuchtend roten Zackenkamm auszeichnet. Bei den übrigen Echsenmenschen ist dieser Kamm ebenso grün wie der gesamte Körper. Die Kreatur auf dem Thron – offenbar ein Häuptling – hebt die Hand mit gespreizten Fingern und straff gespannten Schwimmhäuten und spricht die Helden an: »Willkomm, freundlich Langfinge! Ich Häuptlich Azl Azzl, das in eu Sprak: Kriege, der Flieg in Flug mit Schwanzend triff. Ihr mei Gäs!«

Quelle: Im Spinnenwald, S. 21

Die oben beschriebene Szene ist übrigens auch ein Paradebeispiel für lebendige Geschichte in DSA. Denn Azl Azzl will gleich darauf seine Tochter Tili Tiki an eine Held*in verheiraten möchte. Im offiziellen Aventurien zieht die Häuptlingstochter drei Jahre später aus, um die Menschenlande zu erkunden – nachzulesen im Reich des roten Mondes S. 156.

Die Echsenwesen bekommen Lore – DSA2

Wichtige Publikationen für die Echsenmenschen in DSA2 sind zum einen die Box Die Wüste Khrom und die Echsensümpfe von 1991, Wie der Wind der Wüste, ebenfalls 1991 und das Abenteuer Die Stadt des toten Herrschers ein Jahr später. Beides natürlich mit tollen Covern von Ugurcan Yüce.

Die Box ist für Echsenfreunde eine wahre Fundgrube. Im Meistergeheimnis-Heftchen werden die Stad Selem (S.5 – 9, dekadent, im Verfall begriffen und… mit Echsenmenschen) sowie die Echsenmenschen selbst (ab S.27 ff ) vorgestellt, der Hauptband stellt dann die Echsensümpfe vor (ab S. 81 ff). Hier entsteht die Lore der Echsenmenschen, werden aus ihnen mehr als nur Gegner, die es zu überwinden gilt. Hier blitzt zum ersten Mal auf, dass die heutigen Echsenmenschen die Überlebenden einer Apokalypse sind.

Echsengötter und ein Mordfall spielen in Wie der Wind der Wüste eine wichtige Rolle. Im 3. Teil der Drachenhals- bzw. Phileasson-Saga müssen die Held*innen sich mit der Glaubenswelt der Echsenwesen auseinandersetzten, besonderes mit dem Kr’Thon’Chh-Kult in H’Rezxem.

Ein schönes Zeitreiseabenteuer ist Die Stadt des toten Herrschers. Die Idee des Abenteuers (die Held*innen sind durch einen Grabfrefel, den sie erst noch in der Vergangenheit begehen werden, verantwortlich für eine Invasion untoter Echsenwesen) ist so schön speziell und originell, das würde auch heute noch in einem OSR-Abenteuer funktionieren. Hauptaugenmerk des Abenteuers liegt aber in der Glaubenswelt der Echsenwesen und der Architektur der Stufenpyramide (aztekisch angehaucht, wie es sich gehört) in der verschiedenen Zeitaltern.

Auch in DSA2 gibt es wieder eine Parallele zu den Orks: Die Echsenmenschen halten nun deutlich mehr aus, man ist nun bei 25 LE angelangt.

Die Lore wächst und verfestigt sich – DSA3

DSA3 schreitet den Weg, den DSA2 aufgezeigt hat, konsequent fort. Aventurische Echsenmenschen sind nun die Überbleibsel einer vergangenen Hochkultur und eines untergegangenen Zeitalters, sie verehrten, gemeinsam mit den Elfen, Pydrakor. Ihre Macht schwand, als Pydrakor verging, große Teile ihrer Heimat in den Limbus geworfen wurden (und die Khom zurückblieb) und vor Selem ein Meteor ins Meer stürzte (und die Kultur der Krakonier fast auslöschte). Dabei wird immer stärker herausgearbeitet, dass die Echsenmenschen nur ein Teil der Hochkultur der Geschuppten war, zu der Krokodilartige, Schlangenleibige und Krötengestaltige zählten.

Und hier liegt, imho, der wichtigste Unterschied zu Orks oder Goblins, die im Laufe der Editionen einen ähnlichen Wandel von Gegnern und NPCs zu SCs durchgemacht haben. Die Lore, die Hintergrundgeschichte! Die Beiden anderen Spezies hatten zwar eine ausdifferenzierte Götterwelt und eine mehr oder weniger komplexe Gesellschaftsordnung, waren aber nie eine zeitalterbestimmende Hochkultur. Die Echsenmenschen jedoch schon. Die Vergangenheit war klar genug erzählt, dass man sie verstehen konnte, jedoch mystisch und erschreckend cthulid genug, um Enddeckungen und Gefahren zuzulassen. Dieses mystische wird gleich noch einmal wichtig, wenn wir uns dann DSA4 anschauen, zuvor aber ein Blick in die Werte: Die Spanne bei der Lebensenergie reicht von 17 (unerfahrener Schwächling) bis 57 (Veteran), ein Einsteiger-Echsenmensch schlägt mit 8 zu und pariert mit 6, richtet dabei 1W+3 TP aus und hat einen natürlichen Rüstungsschutz von 2 (+2 durch eine Lederrüstung).

Ehne mehne aex, heut spiel ich eine Echs – DSA4

Bevor wir uns dem Echsenmenschen als Spielendencharakter nähern, blicken wir schnell noch ins ZBA und schauen uns die Werte der Echsenmenschen als NSC an. Le zwischen 24 und 32 und damit deutlich weniger als ein Ork, auch Attacke und Parade schwächer als ein Schwarzpelz (zwischen 11 und 17), Immer noch mit natürlichem Rüstungsschutz von 2 Punkten, jetzt mit Schaden für einen Schwanzschlag und Hruruzat, dem aventurischen Karate. Eine ganze Menge an Nachteilen sind hinzugekommen, unter anderem ein eingeschränktes Gehör und die Unfähigkeit für alles, was irgendwie mit dem Gebrauch von Lippen zu tun hat (Singen, Stimmen imitieren und Musizieren). Im Grunde nur eine Fortschreibung dessen, was bisher schon angelegt wurde.

Interessanter ist aber der Achaz (wie sich die Echsenmenschen seit DSA2 selbst nennen) als Spielendencharakter. Und wie der zu generieren ist, steht im Wege der Helden auf den Seiten 36-39 und 91 – 92. Und nun ein Loblied auf DSA4: So komplex und ausufernd und einsteigerunfreundlich das System auch war, den Spielenden wurde die Möglichkeit gegeben, jede Spezies auf Dere zu spielen. Was nicht für Aventurien beschrieben war, das fand sich in Myranor. Diese unglaubliche Offenheit muss sich DSA5 erst noch erarbeiten, mit den Generierungsregeln für Ork und Echs ist man da auf nen guten Weg.

Oben habe ich es schon vorweg genommen: Ork und Echsenwesen fühlen sich spätestens seit DSA4 und dem Ansatz, alle Spezies spielbar zu machen, unterschiedlich an. Noch deutlicher wird das Ganze, wenn man die Goblins hinzunimmt und die Kommentare auf Facebook zu unserem Orkmonat liest. Um das Ganze zu verdeutlichen, hier die Monsterskala. Ganz rechts ist der Extrempunkt Schwertfutter. Das sind Monster, die man als Spielleitung jederzeit bringen kann, ohne sich groß über Motivation jener Monster oder gewaltlose Alternativen zum Kampf Gedanken machen muss. Ganz links sind die Mitleiderregenden. Das sind Monster, bei denen kein Spielender ans Bekämpfen denkt, sondern nach Verhandlungslösungen und gewaltarmen Alternativen gesucht wird. Alle drei Spezies sind mit DSA1 ganz rechts gestartet und im Laufe der Editionen weiter nach links gewandert. Am krassesten sicherlich der Goblin, der schon seit Edition 3 weit links angekommen ist, Orks sind irgendwo in der Mitte. Ein Teil der Kommentare auf den Orkmonat war ja, dass es gut ist, dass diese Spezies differenzierter dargestellt wird, der andere Teil wollte unbedingt seine mordenden Schwertfutter-Orks behalten.  Echsenmenschen stehen für mich irgendwo mitte-rechts auf der Skala und bewegen sich kaum davon weg. Das finde ich bemerkenswert und dies liegt imho daran, dass sie zwar eine ausgearbeitete Lore haben, aber mystisch und, in Ermangelung eines besseren Begriffes, echsisch genug sind, darin nicht menschliche Charakterzüge hineinzuprojektieren. Dabei sind Echsenmenschen, wenn man sehr böse ist, nichts weiter als Elfen ohne spitze Ohren und ihrem positiven Bild der Welt.

Zu guter Letzt noch ein paar Abenteuer und Quellenempfehlungen, die sich mit Achaz beschäftigen und, imho, bemerkenswert sind. Da wäre die Drachenchronik IV (Drachendämmerung), weil hier mit Zze Thas ein Echsenreich dargestellt wird, das nicht den Untergang Pydrakors relativ gut weggesteckt hat und immer noch Hochkultur (wenn auch im Niedergang) ist. Das Abenteuer Echsenbrut aus Fremde Gefährten, weil man hier noch mal gut in die Kultur der Achaz eintauchen kann (und selbst teil eines Stammes und Pflegeeltern eines Findelkindes wird und Der Fluch des Blutsteins (Teil II der etwas verunglückten Uthuria-Reihe), weil auf S. 36 eine Familie mit einem Mensch-Echsenmensch-Hybrid beschrieben wird (was in Wege der Vereinigung auf S. 56 angedeutet und im Abenteuer Altes Blut geschickt cthulid umgesetzt wurde).

Entwicklung von Goblin, Ork und Echsenwesen in DSA, natürlich total subjektiv. RLihN ist Raues Land im hohen Norden.

Die Rückkehr der Echsenmenschen – DSA5

Und da sind wir nun mit dem PDF zur Generierung der Echsenmenschen nach DSA5. Die Generierung kostet 25 Punkte (für Orkland-Achaz 15 mehr, weil der Nachteil Kältestarre wegfällt). Von den Werten ähneln sie denen eines Menschen, nur ein Punkt mehr Seelenkraft schlägt zu Buche. Danach kommen automatische Vorteile (Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) mit 5 AP und Dunkelsicht I mit 10 AP) und Nachteile (eben jene Kältestarre) sowie eine riesige Liste mit ganz dringend empfohlenen Vor- und Nachteilen (beispielsweise die aus DSA4 schon bekannten Einschränkungen bei Musik, Gesang und Gehör und herausragende Sinne bei Geschmack und Geruch). Danach folgen die Kulturen: Die archaischen Echsenkulturen (heißen jetzt Achaz-Ra), die Stammes-Achaz und die neue Kultur der Ctki’Ssr, einer durch eine intelligente und sprachfähige Flugechse geleitete kriegerische, auf Wiederherstellung alter echsischer Macht bedachte Gruppe.

An Professionen gibt es Sie Echsenreiter (von Hornechse über Flugechse zu Schlinger ist alles dabei), den Kristallomaten (echsischen Magier) und vier Geweihtenprofesionen (Achtung, Fehler auf S. 28: Dat muss Zsahh-Priester heißen). Ein paar neue Vorteile (Greifschwanz und Hauttasche), ein paar neue Nachteile (Kältestarre) und Sonderfähikeiten, fertig. Gut finde ich mittlerweile die Geschichte mit den Wesenszügen. Das ist eine einfache, regelarme Variante, Unterschiede zwischen den verschiedenen – ich nenne es mal Unterkulturen- reinzubringen, ohne viel mit 1+ oder -1 auf Talenten rumrechnen zu müssen. Natürlich erhalten Geweihte und Kristallomaten Zauber, Wunder und Zerimonialgegenstände, was 21 Seiten dieses insgesamt 68 Seiten großen PDFs ausmacht. Waffen und Rüstungen kennt man schon aus Retos Waffenkammer, neu ist hier die Schwanzkeule. Dann folgen noch Werte für verschiedene Viecher, die einem so im Sumpf begegnen.

In meinen Augen also ein durchaus gelungenes PDF, dass sich deutlich runder anfühlt als die Geschichte zu den Orks, bei den aber für meinen Geschmack die anderen Echsenspezies fehlen (was nicht schlimm ist, gabs bei DSA4 auch nicht. Ich hätte halt nur gerne die Möglichkeit, einen Maru zu generieren).

Noch kurz zu den Echsenmenschen als NSCs: LE ist bei 33 Punkten (3 weniger als ein Ork), Mit dem Speer wird mit 9 angegriffen und 5 pariert und der natürliche Rüstungsschutz sinkt auf 1. Sie stehen also dem Ork nur marginal nach.

Let’s do the timewarp again – Fazit

Wenn man gerne mal Exoten spielen möchte und weg von der Fantasy-Trinität Mensch-Elf-Zwerg will, dann sind seit DSA4 Echsenmenschen eine interessante Alternative. Mit dem neuen Generierungs-PDF sind sie nun auch in DSA5 angekommen, was ich sehr begrüße und für die Echsenvölker Rakshazars ausnutzen werde. In der Rückschau tauchen immer wieder Entwicklungen auf die Parallel zum Ork stattfanden, aber nie so weit gingen, die Echsenmenschen als Gegnertyp zu verbrennen.