Der Sternenfall in Rakshazar I

Ich wurde hier indirekt gefragt, was der Sternenfall wohl für die Bewohner von Rakshazar bedeuten würde. Nun, hier die Antwort…

„Hast du es schon gehört? Der alte Al Meschenun wurde von einem Rubin aus der Sternensenke erschlagen“
„Wie? Erschlagen? Von einem Rubin aus der Sternensenke??“
„Genau. Na ja, nicht erschlagen, eher erschossen. Die Wucht war so groß, dass es ihn fast zerteilte. Den Unterkiefer hat man erst ein paar Tage später gefunden. Unten. Im Hafen. Seit Wochen schon fallen ab und zu Steine aus der Sternenschenke.“ „Mmh. Im Hafen erzählen sich die Fischer, dass neuerdings Sterne ins Meer fallen. Bildet die Sternensenke nicht den Sternenhimmel ab?“ „Ganz richtig.“ „Na, dann ist doch alles klar. Ein Stern, der vom Himmel gefallen ist, hat in der Sternensenke auch nichts mehr zu suchen. Diese dummen Leute sollten Helme tragen, sag ich dir!“ „Ein böses Omen, so oder so. Ich bin mir sicher, dass ich schon früher davon gelesen habe… Was hältst du davon, wenn wir uns einmal schlau machen? Ich kenne den geheimen Zugang zur Bibliothek…“

Zwei Tage später

„Und? Was hast du gefunden?“ „Nur eine alte Schriftrolle über den Glauben der Tharai. Die halten Tag und Nacht für zwei Gottheiten, die sich ständig bekriegen. Wenn eine Gottheit Oberhand bekommen sollte, so würde nach ihren Glauben die Welt untergehen. Sterne sind so was wie Lichter des Taggottes in der Nacht und jeder Stern, der vom Himmel fällt, bringt die Welt ihrem Ende näher. Und du?“ „Nur die übliche Sage vom Gott Ingror, der allen Lebenden grimmt, weil sie andere Götter anbeten und seine Söhne Teithros und Korthros als Meteore auf die Erde schleudert, um alles Leben auszulöschen. Der übliche Mist halt, den die Brokthar glauben. Und bei einem wilden Orkstamm im Norden heißt es sinngemäß, dass ihr großer Oberorkgötze seinen Feinden die Zähne ausschlägt und sie daraufhin zur Erde fallen. Und wenn kein Feind mehr übrig ist, steigt er hinab und macht das selbe mit uns…“ „Nun, dann haben wir schon mehrere Völker, bei denen fallende Sterne den Weltuntergang einleiten… Zeit, einen guten Schnaps zu trinken, was meinst du?“ „Warte, warte. Ich hab auch noch was erfreuliches: Aus dem magischen Kern des gefallenen Sternes lassen sich Schwerter schmieden, mit denen man selbst Karfunkel spalten kann und unsere Vorväter aus dem fernen Kunkun sollen den Kern zu Augen verarbeitet haben, mit denen man durch die Zeit sehen konnte. Die Vaesten halten die fallenden Steine gar für den Kopf ihres kopflosen Gottes!“ „Kopfloser Gott? Ich bin zu nüchtern für diese Märchen. Auf in die Taverne!“ „Ach, da fällt mir noch was ein… sag mal, heißt es nicht in den alten Legenden, dass die Vorväter einst von einem brennenden Hammer aus dem Himmel erschlagen wurden?“ „Taverne sag ich. Jetzt.“

Dialog zweier Zelotim im Heiligtum des Amazth, Yal-Mordai, vor ein paar Tagen

Sach Ard’m – Das Amazhheiligtum von Yarl Mordai

Wie sieht ein (Un)Heiligtum in Rakshazar aus? Hier die Antwort:

Sach Ard’m

Seit über dreihundert Jahren dient das Hauptgebäude Sach Ard’m den Yal-Mordaiischen Zelothenorden als Haupthaus – und ist damit in gewisser Weise die einzige öffentliche Ausbildungsstätte für wissenschaftliche Magie im Riesland.
Das Heiligtum selbst besteht aus einer trapezförmig zugeschnittenen Felsenbasis, die glatt und fugenlos etwa fünfzehn Schritt in die Höhe reicht. Zahlreiche Winkel und Alkoven an den vier Seiten lassen die Felsbasis wie eine titanische Zierborte erscheinen. Im Gegensatz zu dem langsam dem Ruin anheimfallenden Rest der Stadt zeigt die Anlage aus marhyianischer Zeit kaum Abnutzungserscheinungen, so dass man meint die seltsamen, kubischen Arabesken und die versenkten Obelisken seien erst gestern aus dem Stein geschnitten worden. Nur eine riesige, in den Fels eingelassene Treppe führt hinauf auf den Sockel. Zwei Kämpfer der Kristallgarde stehen hier wacht. Der Ruf der allesamt blinden Krieger und die Furcht vor Al’Hrastors Zorn machen es unnötig, den Aufgang von Sach Ard’m stärker zu bewachen.
Sach Ard’m ist einem stetigen Strom von Pilgern ausgesetzt, vor allem die Sternengrube zieht Mystiker aus allen Himmelsrichtungen an.
Vor dem riesenhaften Tor des Ordenshauses kann man stets diversen Vorträgen lauschen, denn neben der Sternengrube vermutet man in den Mauern des Haupthauses den Aufbewahrungsort des Spiegelthrons Amazth‘s. Gelehrte aus aller Herren Länder begeben sich deshalb nach Sach Ard’m, um vor dem Spiegelthron ihr Wissen und ihre Weisheit unter Beweis zu stellen. Denn einer weit verbreiten Legende nach beruft Amazth die Weisesten vor seinem Thron in die Bibliothek von Xamanoth, um an der der Weisheit der Schöpfung selbst teilzuhaben. Auf den ersten Blick scheinen die einzelnen Lehrmeister nichts weiter als besser gekleidete Straßenpropheten zu sein, geben sie doch den Anschein ihren Adepten eine predigt zu halten. Der Eindruck verstärkt sich noch dadurch, dass bisweilen zwei Gelehrte gleichzeitig zum selben Thema dozieren. Doch dieser Markschreicharakter täuscht. Dozenten und Adepten halten sich an einen strengen Verhaltens- und einen noch strengeren Diskussionskodex. Gegen diesen zu verstoßen führt bestenfalls zu Hieben und Steinwürfen der aufgebrachten Menge, schlimmstenfalls zum Einschreiten der Kristallgarde, die darin einen “Frevelhafte Ignoranz” gegenüber dem  Amaztheiligtum sieht. Es scheint fester Bestandteil der ansonsten von einem Mysterium umgebenden Zelothenausbildung zu sein, an den Essays vor dem Spiegelthron teilzunehmen.

 

Die Sternensenke

Oben angelangt kann man vor sich ein Torrahmen erblicken, der zum Amazthheiligtum fürt:  der Sternensenke.
Eine siebzehn Schritt durchmessende, halbkugelförmige Senke im Boden zeigt Tag und Nacht den jeweiligen Sternenhimmel. Faustgrosse Kristalle representieren dabei die wichtigsten Sterne. Befestigt sind diese an riesigen hauchdünnen Metallringen, die langsam inneinander rotieren und so die Bewegung der Sterne imitieren. Dabei durchlaufen die Kristalle die bevorstehenden Sternenlauf des jeweiligen Mondzykluses rückwärts, wobei bei besonderen Konstellationen ein metallisches Summen durch die Konstruktion geht.
Um die Senke herrum machen Pilger ihre Aufwartung. Schlichtere amazthgläubige werfen sich siebenunsiebzigfach vor dem Heiligtum hernieder und bringen dann ihre Opfer dar, während Akuluthen des Amazth und natürlich Zelothen in tiefer Meditation versenkt um Erleuchtung ersuchen. Dabei kann es selten mal auch dazu kommen, das sich ein Fanat in das Heiligtum stürzt und durch die Metallringe ein grausiges Ende nimmt. Dies ist – obwohl die Sternengrube stehts unbefleckt bleibt – nicht gerne gesehen. So halten auch neben dem blasgrünen Nephretim,der das Heiligtum vor Vandalen schützt, einige Sach Ard’m Garden wacht, um allzu entusiastische Gläubige am Freitod zu hindern – was den Blinden Kämpfern auch auserordentlich gut gelingt.

Was ist Zeit…

Ich bin grad etwas eingespannt und kappe daher ein paar Nebenprojekte, wie eben den Turm des Morguai. Wie bei allem, was bei mir im Papierkorb landet gilt auch hier: Ihr dürft machen was ihr damit wollt, setzt nur meinen Namen drunter und wenn ihr damit Geld verdient, lasst mir auch ein paar Kröten zukommen🙂 Weiterlesen

Keine Zeit, keine Zeit…

sagte der Hase und hüpfte ins Loch. Ich hab momentan etwas viel um die Ohren, darum war es hier nun ruhiger.

Aaaaber ich hab da ein Zuckerl für euch: Sprachen und Rüstkammer für Kurotan als Fanservice und zum Zeitverteib. Mit der Focusspielhilfe zum Tal der Klagen daert es noch etwas. Wir sind grade dabei, die „Gefangen in den Nebelauen“ zu überarbeiten und mit in die Focusspielhilfe zu packen. Achja… ich suche jemanden, der sich mit DSA5 auskennt und mir ein paar Professionen nachrechnen könnte, da ich ja beim Kämpen offensichtlich nen Bock geschossen habe. Hilfsangebote bitte in den Kommentar.

 

Sprachen Kurotans

Sprache Spezialisierung Schrift Beschreibung
Sanskitarisch Dialekt der Reiternomaden und der Stadtstaaten Sanskitarische Haken (C ) Sprache der Reiternomaden, die oft in Kurotan Handel treiben
Truag keine Keine Sprache aus Pfeif- und Zwitscherlauten der Trogglinge. Sie besitzt Sprachniveau I
Slachkarisch keine Nedra  Runen (B) Ähnlich wie beim Gmer viele Begriffe aus dem Orkischen und dem Brothar-Dialekt Cromwyn
Gmer Kurotaner Gmer ist ein buntes Gemisch aus Orkisch und Broktarisch keine Gmer ist eine einfache, kontinental verbreitete Verkehrssprache mit unterschiedlich vielen Lehnwörtern aus anderen Sprachen. Sie besitzt Sprachniveau II
Olurkah   Keine, gelegentlich werden von Schamanen Nedram-Runen genutzt (B) Gemeine Sprache aller Orks, Sie besitzt Sprachniveau II
Broktharisch Amhasa, Ronthyr, Cromwyn Torrukush-Keilschrift (B), Trollische Raumschrift Sprache der Brokthar.

 

Der Bronzedolch

Die schweren Dolche aus Bronze werden häufig als Seitenwaffe und, reich verziert, als Statussymbol getragen.

Bronzedolch Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Dolch TP: 1W6+2 Ge 14 0/-1 kurz
Gewicht 0,35 Stn Länge 0,3 Schritt Preis 40 TE

Waffenvorteile: keine

Waffennachteile: keine

 

 

Der Kurzspeer

Der Kurzspeer gleicht in Form, Länge und Gewicht einem gewöhnlichen Holzspeer, besitzt aber im Gegensatz zu diesem eine bronzenen Spitze. Da er billiger als ein normaler Speer ist und sich genauso gut einhändig wie zweihändig führen lässt, ist er die typische Waffe einfacher Soldaten und Kriegssklaven, die ihn meist zusammen mit einem einfachen Schild führen.

Kurzspeer Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Stangenwaffe TP: 1W6+4 Ge 14 0/0 mittel
Gewicht 0,6 Stn Länge 1,5 Schritt Preis 20 TE

Waffenvorteile: Die Werte geten für einen Einhändig geführten Kurzspeer. Bei Zweihändiger Führung gilt: TP +1, AT/PA 0/+1

Waffennachteile: keine

 

Kurzspeer Kampftechnik TP RW LZ Munitionstyp
  Wurfwaffen 2W+2 RW 5/25/40, 2 Aktionen Speer
Gewicht 0,6 Stn Länge 1,5 Schritt Preis 20 TE

Waffenvorteile: keine

Waffennachteile: keine

 

Das Tropfenschwert

Das Tropfenschwert kann als erstes richtiges Bronzeschwert bezeichnet werden. Das auffälligste Merkmal ist seine starke Taillierung im mittleren Drittel der Klinge. Diese geht im oberen Drittel in eine tropfenförmige Verdickung über, der das Schwert seinen Namen verdankt. Durch diese spezielle Form ist das Schwert etwas kopflastiger als andere Klingen und somit eher für den Hieb als für den Stich ausgelegt. Darüber hinaus verfügt es in der Regel nur über eine rudimentäre Parierstange.

Tropfenschwert Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Schwerter 1W+4 GE / KK 15 0/-1 mittel
Gewicht 0,8 Stn Länge 1 Schritt Preis 150 TE

Waffenvorteile: keine

Waffennachteile: Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Tropfenschwerts einen Malus von 2 auf PA.

 

 

Das Kampfbeil

Das einhändig geführte Kampfbeil mit bronzenem Axtblatt ist eine der am einfachsten und kostengünstigsten herzustellenden Waffen der frühen Bronzezeit und dementsprechend weit verbreitet. Man kann es fast überall in Rakshazar antreffen. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich dieses Kampfbeil mit einiger Übung auch werfen lässt.

Kampfbeil Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Hiebwaffen TP: 1W6+3 Ge 14 0/0 mittel
Gewicht 0,7 Stn Länge 0,5 Schritt Preis 30 TE

Waffenvorteile: keine

Waffennachteile: keine

 

Kampfbeil als Wurfwaffe Kampftechnik TP RW LZ Munitionstyp
  Wurfwaffen 1W6+3 2/10/15 2 Aktionen Beile
Gewicht 0,7 Stn Länge 0,5 Schritt Preis 30 TE

Waffenvorteile: keine

Waffennachteile: keine

 

Der Streithammer

Noch einfacher aufgebaut als das Kampfbeil ist der Streithammer. Hierbei handelt es sich um einen hölzernen Schaft, auf den ein Hammerkopf  aus Bronze gesetzt wurde. Die Hammerköpfe haben häufig eine Kegel- oder Pyramidenform, so dass scharfe Schlagkanten entstehen.

Streithammer Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Schwerter 1W+4 GE / KK 14 0/-2 mittel
Gewicht 0,8 Stn Länge 0,60 Schritt Preis 30 TE

Waffenvorteile: Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Streithammers einen Bonus von +1 TP.

Waffennachteile: Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 StufeBetäubung.

 

Das Breitschwert

Das Breitschwert stellt den Höhepunkt der rakshazarischen Schmiedekunst dar. Seine Herstellung ist derart aufwendig, dass ein Breitschwert in der Regel nur für Personen angefertigt wird, die es sich leisten können oder die sich einen Namen gemacht haben. Entsprechend begehrt sind diese Waffen bei Fürsten, Adligen und berühmten Kriegern.

Breitschwert aus Eisen Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Schwerter 1W+4 GE / KK 14 -1/-1 mittel
Gewicht 0,8 Stn Länge 0,85 Schritt Preis 120 TE

Waffenvorteile: Das Breitschwert kann das Manöver Schildspalter ausführen, auch wenn die Kampftechnik Schwerter dies eigentlich nicht gestattet.

Waffennachteile: Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines Breitschwerts einen Malus von 2 auf PA.

 

Der Kravlesh (Hackbart)

Der Kravlesh ist eine sehr schwere, etwas unter einem Schritt lange, Waffe, die wie ein übergroßes Fleischerbeil geformt und oftmals zusätzlich mit kruden Zacken und Haken versehen ist. Die meist aus Bronze gefertigte Klinge ist gut einen Spann breit. Bei den Angurianern wird diese mörderische Waffe auch Hackbart genannt.

Streithammer Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Hiebwaffen 1W+5 GE / KK 15 0/-1 mittel
Gewicht 1,20 Stn Länge 0,90 Schritt Preis 200 TE

Waffenvorteile: Von einem Reittier aus geführt, bekommt der Träger des Kravlesh einen Bonus von +2 TP.

Waffennachteile: Gegen Rüstungen mit RS 5 oder höher richtet der Kravlesh –1 TP an. Um einen Kravlesh führen zu können, ist eine K von 14 nötig.

 

Keule

Die einfachste Waffe der Geschichte: Ein Knüppel. Das grobschlächtige Grundmodell wird je nach Geschicklichkeit mit Steinen, Dornen oder Knochen verbessert, die mit Sehnen oder Stoffriemen an Ort und Stelle gehalten werden.Der Schaft besteht fast immer aus Holz; ein stattlicher Knochen verrichtet aber ebenfalls zuverlässig seinen Dienst.

Kleine Keule (1 H) Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Hiebwaffen TP: 1W6+2 KK 14 0/-2 mittel
Gewicht 0,5 Stn Länge 0,8 Schritt Preis 1 TE

Waffenvorteil: Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.

Waffennachteil: Beim Aufprall auf einen Kontrahenten oder seine Rüstung besteht die Möglichkeit, dass die „Verbesserungen“ absplittern. Wirf einen W20. Bei einer 17-20 splittern die Knochen- oder Steinstücke ab, Die Waffe verursacht in Zukunft -1TP Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.

Mittlere Keule (1 H) Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Hiebwaffen TP: 1W6+3 KK 14 0/-1 mittel
Gewicht 0,75 Stn Länge 0,8 Schritt Preis 3 TE

Waffenvorteil: Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.

Waffennachteil: Beim Aufprall auf einen Kontrahenten oder seine Rüstung besteht die Möglichkeit, dass die „Verbesserungen“ absplittern. Wirf einen W20. Bei einer 17-20 splittern die Knochen- oder Steinstücke ab. Die Waffe verursacht in Zukunft -1TP.Unterläuft dem Träger einer Keule ein bestätigter Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.

Schild

Vom mitgeführten Ast, bis zum großen Lederschild.

Mattenschild Kampftechnik TP L+S AT/PA Mod RW
  Schilde 1W6 KK 16 -4/+1 kurz
Gewicht 3,5 Stn Strukturpunkte 15 Preis 10 TE

Waffenvorteile: Bei Einsatz des Manövers Verteidigungshaltung steigt die PA um 1 weiteren Punkt.

Waffennachteile: Das Manöver Schildstoß richtet mit einem Lederschild nur 1 TP an.

 

Kurzer Bogen

Kurzer Bogen Kampftechnik TP RW LZ Munitionstyp
  Bögen 1W+4 10/50/80 1 Aktion Pfeile
Gewicht 0,5 Stn Länge 1,3 Schritt Preis 45 TE

Waffenvorteil: keine

Waffennachteil: keine

 

 Körperschutz

Art Rüstungs-

schutz

Belastung (Stufe) Zusätzliche Abzüge Gewicht Preis
Felle und Stoffbekleidung 0 0 1 Stn unterschiedlich
Lederrüstung 3 1 -1 GS, -1 INI 6 Stn 150 TE
Bronzebrustharnisch 4 4 -1 GS, -1 INI 12 Stn 300 TE
Schuppenrüstung 5 2 -1 GS,

-1 INI

18 Stn 500 TE