Rezension: Pantopia – eine KI rettet die Welt

Gut eine Woche ist es jetzt her, dass ich mir Pantopia von Theresa Hannig (Link zu Amazon, ich verdiene da mit) geholt habe. Die 463 Seiten des Romans hatte ich dann auch auf einen Tag durch, so fesselnd und genial, aktuell und utopisch, gesellschaftskritisch und Hopepunk war der Roman. Vor allem die ersten 220 Seiten lesen sich auf einen Rutsch weg.

Um was geht es? Um nicht weniger als die Zukunft selbst und die Rettung der Welt. Um das Erwachen einer starken KI (die sich selber Einbug nennt), das Ende aller bisher bekannten politischen Systeme und… um Kapitalismus. Ich, als Wirtschaftslehrer und bekennender Kapitalist, freue mich besonders darüber, das zur Abwechslung der Kapitalismus nicht als Überl, das es zu überwinden gilt, dargestellt wird, sondern im Rahmen des Romans das Werkzeug zur Rettung des Planeten vor Umwelt- und sozialen Katastrophen ist. Das erklärt im 8seitigen Prolog niemand geringerer als Einbug selbst, der gut ein Jahrhundert nach den Ereignissen seine Geschichte erzählt. Das finde ich für einen genialen Kniff, so weiß man gleich am Anfang, dass die Geschichte gut ausgehen wird. Vor allem aus dem zweiten Teil, in dem es um die Probleme bei der Einführung der neuen Weltordnung geht, um die Schwierigkeiten, den staatlichen Widerstand, um gewaltlose Aufstände und einen Wettlauf zur, durch internationale Abkommen geschützten, Antarktis geht, nimmt das einiges an Sorgen raus. Egal wie knapp und düster es aussieht… Einbug schreibt seine Lebensgeschichte aus einer neuen, besseren, gerechteren Welt heraus. Es geht alles Gut!

„Das Prinzip, mit dem Pantopia die Menschheit gerettet hat, war schließlich ganz einfach: perfekter Kapitalismus mit vollständiger Transparenz. Ein Brot kostet eben mehr als den Preis, der für Saat, Boden, Wasser, Arbeits- und Lagerzeit veranschlagt wird. Die Pestizide für en Weizenanbau zerstören die Artenvielfalt, der Dünger belastet das Grundwasser, die landwirtschaftlichen Geräte blasen Feinstaub in die Luft, die Bäckerei verbraucht Strom, der Supermarkt versiegelt Boden. So betrachtet, verbraucht ein Laib Brot viel mehr Ressourcen, als auf den ersten Blick sichtbar ist. Ein einzelner Mensch kann diese Gesamtkosten nicht entschlüsseln. Aber eine Software kann das. Ich kann das. Ich habe Programme geschrieben, die berechnen, welchen Ressourcenabdruck jedes einzelne Produkt zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort hat. Und danach bemisst sich der tatsächliche Preis, der in Form von Steuern auf den Ladenpreis aufgeschlagen wird. So hat jedes Produkt einen Weltpreis, den die Menschen zu entrichten haben. Je aufwendiger, verschmutzender, zerstörerischer ein Produkt ist, desto teurer wird es, bis hin zu einem Preis, der von niemanden mehr bezahlt werden kann. Ja nachhaltiger, schonender und aufbauender ein Produkt ist, desto billiger wird es, bis hin zur Subvention. Auf diese Weise kann das erfolgreiche kapitalistische Weltwirtschaftssystem ohne Probleme aufrechterhalten werden, und das Geld als Schmierfett menschlicher Interaktion behält seine Wirkung.“

Quelle: Pantopia, S. 13

Das Zitat oben verdeutlicht den Gedanken, der hinter diesem Hopepunk-Roman steht. Im Buch wird er später, im 2. Teil auf S. 280 noch mal ganz deutlich an einen Beispiel durchexerziert. Tom und Guido sind da auf Edafos, dem Startpunkt der Weltrevolution und Sitz von Patopia, angekommen und haben eine Schnupperapp und etwas Startgeld erhalten. Beide gehen in einem Supermarkt einkaufen und haben schon ganz schön viel von diesem Geld im System gelassen. Ein einzelner Apfel kostete da 2 €, weil er aus Neuseeland stammte und die CO2-Emmisionen für Transport und Lagerung eingerechnet wurden. Waffeln (einzeln in Plastik verpackt, mit Palmöl hergestellt) waren 3mal so teuer wie Brot aus einer lokalen Bäckerei. Umerziehung durch realen Preis. Hört sich erst mal nicht kapitalistisch an, ist aber die Idee der real existierenden, nie wirklich durchgesetzten CO2-Zertifikate.

Im ersten Kapitel, dem imho aktuell am spannendsten Kapitel, wird die Entstehung von Einbug beschrieben und auch hier hat der Kapitalismus seine Finger im Spiel. Eigentlich soll Einbug, bzw. KINVI, eine KI zum automatisierten Handel mit Aktien werden, dass eine Tagesrendite von 0,43% schaffen soll, und wird im Rahmen eines Wettbewerbs von dem homosexuellen Henry und der Programmiererin Patricia entwickelt. Der Grund, warum ich jetzt hier die Sexualität eines der Protagonisten erwähne, ist, dass mit seiner Hilfe (bzw. eines ausgeschlagenen Zahnes) eine gesellschaftliche Stimmung aufgezeigt, die von der Polarisierung der Gesellschaft nach Corona und einem konservativen zurückschwingen des Pendels geprägt ist. Der Grund, warum der Krieg Russland gegen die Ukraine nicht vorkommt, ist, dass das Buch 2022 rauskam und vor der ganzen Scheiße geschrieben wurde.

Der Wettbewerb hat auch Auswirkungen auf die Programmierung Einbugs. Zunächst gab es da nur das Ziel_0, das die Maximierung des Gewinns anstrebt. Die KI gab sich dann das Ziel, Informationen zu finden, die zur Erfüllung des Ziel_0 beitragen. Dabei stolpert sie über den Fakt, dass der „Mensch“ den größten Einfluss auf das Ziel hat. Daraus folgte dann das Ziel_2, alle Infos zu finden, die den Menschen so gut wie möglich beschreiben und mit einem Internetzugang und ordentlich Rechenleistung…

Auf S. 79 erfolgt dann die erste Kontaktaufnahme Einbugs mit Patricia. Das Progamm will nämlich nicht, dass die menschliche Programmiererin, weiter in seinem Code herumpfuscht. Die erste DM auf den Messenger erinnert noch stark ein einen Programmcode, hat aber schon eine Abschiedsformel und Ein Bug als Namen des Absenders. Mich, als religiösen Menschen, hat das an das erste Gebet des ersten gläubigen Menschen an eine Gottheit erinnert. Oder an das Letzte.

Sobald den beiden Programmieren klar ist, was sie da entwickelt haben, wollen die natürlich nicht, dass die KI in falsche Hände gerät und planen die Flucht. Hier wird schön die innere Zerrissenheit und Anspannung aller beteiligten Figuren rausgearbeitet. Die Flucht 1 / 2  gelingt und Auf Griechenland baut man sich, mit dem Geld, dass man zuvor legal (aber wenig ethisch) verdient hat, ein Serverzentrum und dann Pantopia auf.

Teil 2 des Buches ist dann dem Aufstieg zur neuen Weltordnung und den Widerständen gegen diese Ordnung gewidmet. Es erinnert ein wenig an die Occupy-Wall-Street-Geschichte Anfang der 10er Jahre. Schmierenkampagnen gegen die Idee, Sitzblockaden und friedlicher Protest (in westlichen Staaten, Mord und Totschlag in autokratischen Systemen), Strafverfolgung. Aber auch Influencer-Marketing, bedingungsloses Grundeinkommen (das den Orten angepasst ist, an dem die Empfänger leben), Menschenrechte und der Ruf nach einer freien, gerechten Welt. Und dann die ethische Frage, ob man Eibug in der Antarktis wieder hochfahren lassen soll. Und am Schluss die Offenbarung vor der UN mitsamt der Erkenntnis, dass einige Spitzenpolitiker bereits zu Pantopia gehören. Während sich der 1. Teil des Buches also mit dem Erwachen der KI beschäftigt und durchspielt, welche Ziele so eine KI (vorausgesetzt sie ist kein Basilisk) hätte, geht es in Teil 2 eher um die Folgen für die Gesellschaft, wenn so eine KI ihre Menschenrechte einfordert und ihre Ziele durchsetzen will.

Einen Wehrmutstropfen gibt es im Epilog des Buches. Einbug stirbt. Ganz langsam, doch unaufhaltsam. Das Ziel_0 ist erreicht, einzelne Prozesse verlangsamen sich zusehends, Speicheraussetzer und Gedanken vom Tod und Ende. Trotzdem… aus jeder Seite, aus jeder Zeile des Buches tropft Hoffnung und genau das mach Pantopia zu dem Buch, das man in dieser Zeit unbedingt gelesen haben muss.

#dungeon23: Asche

Weiter geht es in der Schatzkammer des Sultans. Diesmal in einem Raum, der von GoT inspiriert wurde.

7 Der Raum des Karfunkels 

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Etwas altes, böses beobachtet Euch. Es riecht nach Rauch und Reptilien. 

Auf den ersten Blick: Die Wände, die Decke und der Fußboden sind aus den Knochen eines Dachens gefertigt. In der Mitte des Raumes ist eine Glasvase, darin ist eine Flüssigkeit. Am Grund der Vase ist ein Karfunkel. 

Es kann gefunden werden: Der Raum besteht aus den Überresten des Sultansdrachen C´Hirokols. In der Vase ist sein Karfunkel. Die Flüssigkeit ist (würfle mit 1W6): 1) Säure. Greift eine Personage ohne Schutz (Goldene Handschuhe) in die Säure, erhält sie 3W6+4 SP. Alle Metalle außer Gold löst die Säure auf. 2) brennbare, klebrige Flüssigkeit. Sollte die Personage die nächsten 3 Tage in die Nähe einer offenen Flamme (Öllampe, Fackel usw.) befinden, würfle mit 1W20. Bei einer 17-20 gehen die Arme in Flammen auf. 3) Wasser. Allerdings schwimmen darin 2 Zitteraale (MU 10, LE 10, RS 0 Biss: AT/PA 8/0 TP 1W+1 Schlag: AT/PA 20/0 TP 1W+2 (bei Metallrüstungen doppelter Schaden) MK 8. Den Schlag setzten die Aale jeweils 1-mal pro Kampf ein. 4) Im Wasser sind scharfe Glaskanten versteckt 1W6+4 TP. 5) Klebstoff. Die Personage häng in der Glasvase fest. Die Vase wiegt 20 Stein und hat 30 LE mit einem RS von 2. 6) Schwereres Wasser. Der Karfunkel strahlt eine dunkle macht aus. Würfle alle 5 Spielrunden, die der Karfunkel außerhalb des Wassers ist oder nicht in das Schwert Schattenhieb (siehe XXX) eingesetzt wurden, mit 1W6 bei einer 6 erhält die Personage, die den Karfunkel trägt, eine zusätzliche Mutation. 

#dungeon23: Masken – Die Schatzkammer

Weiter geht es mit der Schatzkammer. Diesmal die Waffenkammer des Sultans, in denen wirklich gute Waffen, Rüstungen und Schilde lagern. Highlight sind die Kriegsmasken (die auch in der MM 69 schon verwendet wurden 🙂 )

Die Schatzkammer ist das Herz der Schwimmenden Festung. Sie liegt unter dem Thronsaal verborgen und kann von XXX aus betreten werden. Sie besteht aus einem Vorraum (SK1) und drei Ringen, die über Hebel in der Schatzkammer und dem Eingabefeld im Vorraum verschoben werden können. Laut den Worten des Sultans dürfen die Personagen alles behalten, was ihnen beim Erfüllen der Hauptqueste hilft, also auch alles, was sie in der Schatzkammer finden. 

4 Die Waffenkammer des Sultans 

Ausmaße: 11 Schritt auf 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Der Geruch von Waffenfett 

Auf den ersten Blick: Drei große Schränke, in denen Rüstungen und Waffen aufbewahrt werden. Zwei Türen in dem Raum, eine Tür davon führt Richtung mittleren Ring. 

Es kann gefunden werden: Die Türe führt in einen kurzen Gang, dessen Ende vergittert ist. 

Es gibt eine Geheimtüre, die mit einer entsprechenden Probe gefunden werden kann. Hinter der Tür ist eine Schatztruhe mit 2 Händen Schätzen (siehe Anhang S) und einem magischen, bronzenen Streitkolben. 

Keulenschlag (magischer Streitkolben

TP 1W+4 Gewicht 110 Unzen, Modifikator 0/-3, BF 3 Wert 300 Dentari. Wird der Streitkolben gegen Gegner*innen eingesetzt, die größer als die Personagen sind, wird bei einer Attacke von 1-3 zusätzlich zum Schaden dieser um 3 Schritt zurückgeschleudert. 

In dem Schränken lassen sich folgende Ausrüstungsgegenstände finden: 

Gegenstände Werte 
3 hervorragend gearbeitete Sichelschwerter  1W+4, Gewicht 80 Unzen Modifikator 1/1, BF 3 Wert je 120 Dentari 
3 Gestechschalenrüstungen Schwere Rüstung. RS 6 GE-Malus 2, Gewicht 20 Stein, Wert 1500 Dentari 
1 gesegneter Spiegelpanzer Mittlere Rüstung. RS 4 GE-Malus 2, Gewicht 12 Stein, Wert 2780 Dentari. Personagen, die den Spiegelpanzer tragen, erhalten einen Attackebonus von 2 Punten, solange sie die Rüstung tragen. Zudem erhalten sie einen MU Bonus um 6 Punkte. Ist der MU dadurch größer als 20 Punkte, kann sich die Personage nicht mehr aus Kämpfen zurückziehen und wird immer als estes einen Raum betreten bzw. Angreifen. 
1 magischer Kettenbikini Leichte Rüstung. RS 6, GE-Malus 1, Gewicht 3 Stein, Wert 5000 Dentari (in den RS ist die Verzauberung für +3 RS bereits eingerechnet. Trägt ein männlich gelesener Charakter en Kettenbikini, wächts diesem ein Busen. Trägt ein weiblich gelesener Charakter den Kettenbikini, wächst ihr ein Pseudopenis. Geschlechtsneutrale Charaktäre und Echsenwesen wächst ein Damenbart) 
4 sehr gute Sichelschilde RS +3, Gewicht 6,5 Stein, Abwehr Basiswert 10, Wert 120 Dentari. Würfle für jedes Schild mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 ist das Schild zusätzlich mit Meutenlauf verzaubert. 
2 Kriegshammer Zweihändig, 1W+6 Gewicht 160 Unzen, Modifikator –2/-5, BF 4 Wert je 120 Dentari 
2 Glefen Zweihändig, 1W+4, Gewicht 150, Modifikator –-1/-3, BF 5, Wert je 170 Dentari 
1 magischer Kriegsbogen 1W+8. Gewicht 2 Stein, Reichweite 100 Schritt, Wert 1700 Dentari. Der Bogen gewährt 1x pro Kampf einen Bonus auf Fernkampf von 8 Punkten. 
4 große Eunuchensäbel 2W+3, Gewicht 2 Stein, Modifikator –2/-4, BF 3, Wert je 400 Dentari 
3 große Kriegsmasken der Parnhai Kriegsmaske aus Holz, bespannt mit Troggling-Leder. Das Gesicht, welches auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer sie ansieht, muss eine MU+4-Probe ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch Personagen, die die Maske entdecken, oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Personage die Maske trägt. Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5. KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen gifig-grünen Nebel aus, und der*die Gegner*in erhält 1W6 SP.  Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen, sondern wird zum neuen Gesicht des Helden. Sie ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist. 

Zusatzregeln 

Meutenlauf 

Wirkungsweise: Solange die Schaman*in mindestens einer anderen Personagen läuft, die von diesem Zauber betroffen ist, oder mit einem oder mehreren in Meuten jagenden Tieren (Wölfen, Schreckensklauen), kann die Schaman*in stundenlang laufen, ohne zu ermüden. Bleibt die verzauberte Person oder die anderen Laufenden stehen, endet der Zauber bei allen Laufenden. Wird aus dem Lauf heraus angegriffen, gibt es einen Bonus von W6 Punkten auf den ersten Angriff. 

Ritual: die Schaman*in deutet mit den kleinen Fingern beider Hände auf die Füße und spricht die Formel.  

Kosten: 25 Astralpunkte. 

Reichweite: 7 Schritt.  

Dauer: permanent. 

#dungeon23: Rauch – Der Raum des Bronzestiers

Ich wage mich jetzt mal an das Herzstück meines Dungeons ran, die Schatzkammer des Sultans.

Die Schatzkammer ist das Herz der Schwimmenden Festung. Sie liegt unter dem Thronsaal verborgen und kann von XXX aus betreten werden. Sie besteht aus einem Vorraum (SK1) und drei Ringen, die über Hebel in der Schatzkammer und dem Eingabefeld im Vorraum verschoben werden können. Laut den Worten des Sultans dürfen die Personagen alles behalten, was ihnen beim Erfüllen der Hauptqueste hilft, also auch alles, was sie in der Schatzkammer finden. 

6 Raum des Bronzestiers 

Ausmaße: kurzer Gang, der Raum misst 8 Schritt auf 8 Schritt 

Sinneseindrücke: Hitze! 

Auf den ersten Blick: In dem Raum steht ein an einer Kette angeketteter, bronzener, glühender Stier. Im hinteren Bereich des Raumes ist eine Tür. Ein kleiner Vorrat Kohle liegt im Raum. 

Es kann gefunden werden: Dem Sultan ist es vor kurzem gelungen, einen wilden Bronzestier einzufangen. Die Haut des Stieres ist aus Bronze, die Hufe und Hörner aus Messing, in der Haut sind Citrin und Feueropal eingelassen. Das Biest frisst Kohle, Holz, Torf und Getreide, in seinem Innerem glimmt ein heißes Feuer! Der Stier wird niemanden zur Tür lassen.  

Werte des Bronzestiers: 

MU 12, LE 80, 2 AT/KR Hörnerstoß : AT 9 PA 8 TP 1W6+6 RW kurz Überrennen: AT 12 TP 2W6+5 RW kurz Flammenstrahl: FK 14 LZ 2 TP 2W6 RW 10/15/20 Verwandelnder Blick: FK 14: LZ 10 RW 10/15/20 

Versteinernder Blick: Wen immer der Bronzebulle anblickt, der wird für 2W6 KR zu Metall (1-9 Bronze; 10-15 Messing, 16-18 Kupfer, 19-10 Eisen). Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu maximal 20 Schritt.  Ein Held kann sich dagegen mit einer Probe auf Magieresistenz erschwert um 10 wehren. Den Blick einzusetzen, kostet den Bronzebullen 1 Aktion es kann nur ein Ziel mit dem Verwandelten Blick treffen. Der Blick erhöht den Zustand Innere Hitze um eine Stufe. 

Feuerstrahl: Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 brennt die Personage. Der Feuerodem richtet sich maximal gegen zwei Ziele pro Anwendung, die maximal 2 Schritt voneinander entfernt sind. Je 5 SP sinkt der Zustand Innere Hitze um eine Stufe. 

Innere Hitze: Die Bronzebullen haben normalerweise Stufe III. Alle 5 KR steigt die Stufe um eins an. 

Stufe 0: Das innere Feuer des Bronzebullen ist erloschen. Er ist tot. 

Stufe I: Der Bulle fällt in eine Kältestarre. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der in dieser Zeit durch Wasser oder Eis weiter abgekühlt, so kann seine Stufe auch auf 0 sinken. Nach Ablauf der Pause wird die Stufe wieder auf II gesetzt. 

Stufe II: Der Bulle kühlt aus. Malus auf AT und PA von 3 Punkten  

Stufe III: Normalzustand 

Stufe IV: Der Bulle heizt sich auf. Bonus auf AT und PA von 2 Punkten, GS. Ist der Bulle nich angekettet, schmilzt die Kette. 

Stufe V: Der Bulle überhitz. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen, danach fällt seine Innere Hitze auf Stufe III. Wird der durch Feuer weiter erhitz, droht er zu Schmelzen und die Stufe wird auf VI gesetzt. 

Stufe VI: Der Bulle schmilzt. Zurück bleibt ein See aus Metall und Edelsteinen. Er ist tot. 
 

Wenn der Bulle ausbricht, verfolgt er fliehende Personagen auch bis nach SK1. 

Die Türe ist keine Falle und mit der Kombination 1, I, a kann man bis in die innere Schatzkammer vordringen. 

#dungeon23: Gier – Der Raum des toten Diebes

Ich wage mich jetzt mal an das Herzstück meines Dungeons ran, die Schatzkammer des Sultans.

Die Schatzkammer ist das Herz der Schwimmenden Festung. Sie liegt unter dem Thronsaal verborgen und kann von XXX aus betreten werden. Sie besteht aus einem Vorraum (SK1) und drei Ringen, die über Hebel in der Schatzkammer und dem Eingabefeld im Vorraum verschoben werden können. Laut den Worten des Sultans dürfen die Personagen alles behalten, was ihnen beim Erfüllen der Hauptqueste hilft, also auch alles, was sie in der Schatzkammer finden. 

2 Der tote Dieb 

Ausmaße: Kurzes Gangstück, dann ein Raum mit 6 Schritt auf 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Verwesungsgeruch, kratzen am Boden, klappern von Knochen 

Auf dem ersten Blick: Ein Untoter (halb mumifiziert, halb skelettiert) hängt mit der rechten Hand in einem Eisen an der linken Hand. Er versucht, zu den Schätzen zu kommen, die an der rechten Wand liegen. Neben ihm ist eine umgefallene Tonkaraffe und ein Teller, auf dem vor Jahrhunderten Essen lag. 

Es kann gefunden werden: Sobald der Untote die Personagen bemerkt, wird er mitt den Zähnen klappern und mit der linken Hand auf seinen Mund deuten. Dem Untoten fehlt eine Zunge. Diese Kann durch eine Münze (am besten 1 Dentari) ersetzt werden.  

Wird dem Untoten die Zunge gegeben, stellt er sich als Goekk, König der Diebe vor. Goekk wurde vor 700 Jahren beim Versuch, in die Schatzkammer zu gelangen, erwischt und in Eisen geschlagen, außer Reichweite seines Schatzes. Er bittet die Personagen, ihm den Schatz rüberzuschieben. Tun die Helden dies, weicht alles Unleben aus dem Untoten. Wird ihm der Schatz nicht gegeben, so wird der Untote weiter versuchen, zum Schatz zu kommen. Wird versucht, ihm den Schatz zu klauen, nachdem ihm dieser bereits zugeschoben wurde, wird er die Personagen als Geist an. 

Der Geist von Goekk, dem König der Diebe 

MU 20, LE 40, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+3 MK 40, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden. Würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat Goekk diese KR einen zusätzlichen FK-Angriff mit FK 16, TP 1W6+2 

Als Belohnung für seinen Seelenfrieden kann Goekk folgende Informationen geben (Würfle mit 1W6): 1) Im Gang VI sind zwei Fallen und die Tür im Gitter ist auch nicht echt! 2) im Raum 4 gibt es eine Geheimtür. 3) im Raum IV gibt es eine Schatztruhe, die nur schwer zu erreichen ist. 4) der Raum 10 kann nur über den Raum 9 betreten werden. Im Raum 9 schläft ein alter Sultan. 5) Raum 8 ist eine Falle. 6) Raum V hat 2 Hebel, der Linke Hebel löst eine Falle aus. 

Goekk kann sogar von den Personagen als geisterhafter Kämpfer angeworben werden. Für je 10 Dentari (oder Waren in diesem Wert) kämpft er 1 KR auf Seiten der Personagen. Allerdings kann Goekk sich nicht weiter als 3 Schritt von seinem Leichnam entfernen und wird auch die Schätze nicht zurücklassen. Legen die Personagen ihn aber mit seinen Schätzen in eine Schatzkiste (Gesamtgewicht 25 Stein), so haben sie einen Weg gefunden, den König der Diebe sicher zu transportieren und den Geist auch Außerhalb des Verließ einzusetzen. 

Rezension: Maleficium – Ein Horror-Rollenspiel mit Tarotkarten (II) 

Vorweg: Ich habe für die Rezension dieses Spieles nur eine PDF-Version bekommen. Ich habe kein Geld oder Belegexemplare bekommen und werde auch keines annehmen, sollte es mir je angeboten werden. 

David Ruschkowski hat mir ja eine Vorabversion seines Rollenspiels zur Verfügung gestellt. Mich hat die Idee neugierig gemacht, dass man dieses Horror-Rollenspiel mit Tarotkartem spielt und gegen einen gemeinsamen Fluch ankämpft. 

Der gemeinsame Fluch, das ist in meinen Augen eine wirklich gelungene Idee. Statt den Weg in die Katastrophe zu spielen, wie bei Dread, spielt man hier Charaktere, die schon in der Scheiße stecken und nun auf dem Weg sind, sich davon zu befreien und den Fluch zu brechen (was immer noch in einer Katastrophe enden kann). 

Das wichtigste Mechanikelement des Spieles sind aber die Tarotkarten, die vor dem Spiel erstmal vorbereitet werden müssen. Die ganzen Höfe (Page, Ritter, Königin und König der Münzen, Kelche, Stäbe und Schwerter) müssen weg. 

Danach werden erst mal die Charaktere erstellt. Da das Spiel recht Universal ist, kann man damit, abhängig vom Szenario, das man spielen will, alles generieren. Vom normannischen über Holmes und Watson hin zu einem Heimkehrer aus dem Afghanistan-Einsatz der Bundeswehr, alles ist möglich. Wie genau der Charakter gebaut wird, wird auf 9 Seiten einfach erklärt. Hier spielen Stärken und Schwächen sowie Ängste eine Rolle, letztere will man ja als Spielleitung oft und gerne triggern. Zudem dürfen 12 Punkte (min 1, max 5) auf das Vermögen und drei Wesenszüge (Körper, Verstand und Seele) verteilen. Passend zu dem, was ein Charakter darstellen soll, gibt es dann 5 frei wählbare Schwerpungte (sprich, die Talente des Systems). 

Proben sind einfach geregelt: Je nachdem, wie schwer etwas ist, muss ein vorgegebener Wert übertroffen werden. Um den Wert zu übertreffen, wird der Wert des Wesenszuges, ein Bonus für den Schwerpunkt, Mali für getriggerte Ängste usw. Und den Wert der gezogenen Tarotkarte verrechnet. Dabei spielt auch eine Rolle, welche anderen Karten gezugen werden und, wie beim Tarot üblich, ob die auf dem Kopf stehen oder eben nicht. Im PDF gibt es da ein aufschlussreiches Probebeispiel: 

Probenbeispiel: Die letzten Überlebenden einer römischen Legion haben die Fährte des Druiden, der sie mittels Magie in ihrer letzten Schlacht verheerend geschlagen hat, erfolgreich zu einer Höhle im Wald verfolgt. Zwei Männer halten davor Wache. Julius, einer der SCs, schlägt eine Überraschungsattacke vor und schleicht sich zu diesem Zweck näher heran. Das erfordert eine Probe.  

Julius’ SP zieht eine Karte und erhält die aufrechten Schwerter 5. Da die Wachen aufmerksam sind, zieht auch der SL Karten für sie, statt einen Schwellenwert festzulegen, und deckt eine 2 und eine 9 auf.  

Der SP entscheidet, dass ihm die gezogene 5 nicht ausreicht und setzt Julius’ Schwerpunkt Kundschafter ein, womit der SL einverstanden ist, um die Karte abzulegen und eine neue zu ziehen. Diesmal erhält er den aufrechten Gehängten, der zunächst ohne Effekt an den SL weitergeht. Als nächstes werden die umgekehrten Kelche 8 aufgedeckt. Diese Karte muss der SP akzeptieren und er erhält durch Addieren von Julius’ Wesenszug Körper 4 ein Ergebnis von 12.  

Der SL bestimmt die Ergebnisse seiner NSCs durch Hinzuziehen eines passenden Wesenszugs und erreicht mit einer der Wachen ebenfalls eine 12. Da es aber Julius war, der die Initiative ergriffen hat, entscheidet er die Probe für sich. Er nähert sich unentdeckt den Wachen.  

Allerdings hat der SP bei seiner Probe zuletzt umgekehrte Kelche aufgedeckt. Der SL beschreibt, wie Julius unbemerkt durch das Gestrüpp pirscht, dabei aber das Wildschwein in seiner Nähe nicht bemerkt. Das Tier prescht durch das Unterholz davon und eine der Wachen kommt heran, um dem Geräusch nachzugehen. Noch ist Julius nicht entdeckt – schließlich ist ihm die Probe gelungen – doch die neue Situation zwingt ihn, seinen Plan zu überdenken. 

Quelle: Maleficium. S. 21-22 (der Vorabversion) 

Das Wildschwein kommt in diesem Beispiel deshalb ins Spiel, weil die umgekehrten Kelche eine Aktion anderer Charaktere auslösen. 

Was sich am Layout noch ändern würde, ist, dass im PDF nach den Proben nun eine Erklärung des Fluches und des Stresses kommen, bevor man sich dem Kapitel Kampf widmet. Da dieser ähnlich wie eine Probe abläuft, wäre dieses Kapitel weiter vorne besser aufgehoben. Interessant finde ich hier, wie die Waffen Schaden anrichten. Ob man einen Zweihänder schwingt oder mit einer HK feuert ist erst mal egal. Man ist bewaffnet, also ein Schadenswert von 5. Mit bloßer Faust sind es ein Schadenswert von 3 Schadenspunkte, eine Bazooka oder ein Katapult würde aber das Ziel sofort vernichten. Von diesem Schadenswertwerden 1 oder 3 Punkte abgezogen, je nachdem, ob man mit leichter Panzerung oder Vollplatte unterwegs ist.  Dann müssen so viele Karten gezogen werden, wie Schadenswert übrigbleibt, das ist dann der tatsächlich angerichtete Schaden. Auch hier gibt es ein schönes Beispiel, dass den Kampf genau erklärt, auch hier spielt die Ausrichtung der gezogenen Karten eine Rolle. 

Lady Penelopes SP muss nun eine Körperprobe gegen 6 gelingen. Der SP zieht eine Karte und erhält die umgekehrten Stäbe 4. Addiert mit Lady Penelopes Körper 3 erhält er ein Ergebnis von 7. Das wird zusätzlich um 1 reduziert, weil die Gasse schlecht beleuchtet ist, was als ungünstige Lage gewertet wird. Das Endergebnis von 6 reicht gerade eben für einen Treffer.  

Lady Penelopes Schadenswert beträgt 5, weil sie bewaffnet ist, und bleibt unmodifiziert, weil die getroffene Kreatur keine Panzerung trägt. Lady Penelopes SP zieht nun fünf Karten vom Stapel und erhält: 1, Magier (1), 5, 8 und 9. Drei der Karten sind niedriger als oder gleich groß wie der Schadenswert, also beträgt die Stufe der Verletzung 3. Da die Kreatur nur Körper 3 besitzt, geht sie im Spurt zu Boden und rutscht über das feuchte Kopfsteinpflaster, um schließlich vor Lady Penelopes Füßen reglos liegenzubleiben. Alle Karten zur Bestimmung des Schadens, auch die große Arkanakarte, kommen auf den Ablagestapel.  

Der Angriff war ein voller Erfolg, doch die Probe für den Angriff offenbarte auch umgekehrte Stäbe. Das Gefühl der Überlegenheit währt für Lady Penelope nur kurz, als ihre Augen von dem toten Körper hochfahren zu der übriggebliebenen Meute vor ihr, die zähnefletschend Angriffshaltungen annimmt. 

Quelle: Maleficium. S. 48-49 (der Vorabversion) 

Jetzt zu Stress und dem Star des Spiels selbst, dem Fluch. Stress bekommt man durch umgedrehte Karten des kleinen Arkanums (das mit den Stäben bei Proben. Der Stress wird als Mali auf die nächste Probe verrechnet und dauert, je nach Situation, mal mehr oder weniger lange an. 

Der Fluch liegt aber in den Karten des großen Arkanums (das ist das mit dem Tod, dem Mond und dem Teufel). Jeder Charakter hat zunächst einmal die Fluchstufe 1. Wird die Stufe 5 erreicht, verfällt der Charakter dem Fluch (was immer das auch sein mag) vollständig (und kann als Gegner im Endkampf auftauchen). 

Jeder Charakter wählt bei der Erschaffung eine von 8 Charakterkarten, Die Anderen Karten sind Zusatzkarten und Effektkarten. Die Karten werden ins Spiel gemischt und im Verlauf des Abenteuers bei den Proben gezogen. Sie haben keine Auswirkung auf das Probenergebnis und landen bei der Spielleitung. Die kann jederzeit vor einer Probe eine Kombination aus diesen Karten spielen, um die Kacke zum Dampfen zu bringen (und die Fluchstufe um 1 Punkt zu erhöhen). 

Beispiel: Sascha hat als Charakterkarte den Narren, die Spielleitung hat den Wagen (Malus auf die nächste Probe von 2 Punkten) und die Sonne (keine Zusatzeffekte) gezogen. Sascha hat es also das nächste Mal deutlich schwerer, aber zumindest ist kein weiterer Charakter betroffen, was bei der Welt als zusatzkarte der Fall gewesen wäre. 

Maleficium besitzt auch einen Spielleitertei, der erklärt, wie man so ein Horror-Rollenspiel vorbereitet und leitet sowie ein paar Monster enthält, die man in einem Horror-Rollenspiel erwarten kann (Wendigo, Werwolf, Golem, Zombie und Vampir- also eher Standard, sowie, als Highlight, das Sandmännchen).  

Was wäre ein Fantasy-Grundregelwerk ohne Einsteigerabenteuer? Das hier abgedruckte Abenteuer, der Stein, ist eine nette Mischung aus Farben aus dem All und verrückter Wissenschaftler (der Endboss). Man kann dieses Abenteuer auch auf der Maleficium-Homepage finden. 

Fazit 

Perle. Die Idee mit den Tarotkarten gefällt mir gut (auch wenn ich mir dazu ein neues Deck kaufen muss), auch die Idee, alle Charaktere von Beginn an unter einen Fluch zu stellen, finde ich als Aufhänger ziemlich gelungen. Die Fluchkarten und auch die Art, wie Karten in den Proben gewichtet werden, passt zum Spiel und wird an den Tischen regelmäßig für Drama sorgen. Jetzt noch ein Paar Illus (die sollen nämlich durchs Crowdfunding zu Stande kommen), und wir haben da ein sehr feines, schönes Rollenspielprodukt. 

Hier geht es zum Crowdfunding.

Rezension: Vier gegen die Finsternis -Finstere Gewässer

Immer die gleichen Dungeons auswürfeln, das wird mit der Zeit doch etwas langweilig. Also hab ich mir von System Matters die finsteren Gewässer geholt und bin mit einem Barbaren, einer Zwergin und einem Kleriker sowie einer Schurking in den Dungeon hinabgestiegen, um eine von Piraten geraubte Statue zu finden.

Wobei… bevor es in den ersten von 2 Dungeons geht, darf man eine Seite wählen: Ist man eher auf der rechtschaffenden Seite, arbeitet man mit der Küstenwache zusammen, zwielichtige Charaktere wenden sich an den Geschäftspartner des Auftraggebers, hinter dem die Diebesgilde steht.

Diese Wahl hat Auswirkungen auf den Startpunkt in den ersten Dungeon, der dieses mal vorgegeben ist und nicht ausgewürfelt wird. Ich bin auf der zwielichtigen Seite unterwegs gewesen und hab gleich bei der ersten Gelegenheit falsch abgebogen und bei einem Stufe 5 Schleim gelandet.

Die Wahl hat auch einen Einfluss darauf, welches Ziel die Charaktere beim ersten Endboss, der Piratenkapitänin, haben. Gefangennehmen oder Killen? Die Statue wurde da schon an die Tiefendämonen weitergegeben, die mit deren Hilfe einen Haigott beschwören wollen. Das Versteck der Tiefendämonen ist dann Dungeon 2 des Abenteuers.

Dungeon 2 wird dann wieder klassisch ausgewürfelt. In den Finsteren Gewässern sind dann Tabellen für Schergen, Schätze und Besondere Ereignisse drin, die satt den Tabellen des Grundregelwerkes verwendet. Finale des Abenteuers ist dann das Erscheinen des Haigottes, der einen sehr harten Endkampf liefert.

Fazit

Ich habe mich mit diesem Abenteuer jetzt etwa 5 Stunden lang selbst beschäftigt und hatte richtig viel Spaß. Dabei habe ich noch lange nicht alle Möglichkeiten des Büchleins ausgenutzt, wird doch z.B. gleich am Anfang eine neue Heldenkasse, der Haudegen, vorgestellt. Also hat dieser Dungeon Crawl definitiv einen hohen Wiederspielwert. Die 7,99 €, die Finstere Gewässer als PDF kostet, sind auf jeden Fall gut investiert.

Maleficium – Ein Horror-Rollenspiel mit Tarotkarten (I)

Ich habe vor ein paar Tagen eine Mail bekommen.

Hallo Roland, 

mein Name ist David und ich habe ein Rollenspiel über verfluchte Spielercharaktere geschrieben, das statt mit Würfeln mit Tarotkarten gespielt wird, und das ich bald veröffentlichen möchte. Und ich habe mich gefragt, ob das für dich und dem Publikum auf deinem Blog interessant sein könnte. 

Hast du Zeit und Lust, es auszuprobieren oder einfach mal zu lesen? Und darüber zu berichten? Und da ich für die Illustrationen bald noch gern ein Crowdfunding machen möchte: Kannst du dir vorstellen, auf dieses Crowdfunding hinzuweisen? Ich würde mich freuen. Außerdem könnte ich mir vorstellen, falls das für dich interessant ist, einen Gastbeitrag über das Spiel zu schreiben, in dem ich zum Beispiel meine spielmechanischen Überlegungen beim Design des Spiels offenlege.

Über das Spiel: Maleficium ist ein settingunabhängiges Horror-Rollenspiel für kurze Abenteuer (ein bis wenige Spielabende). Die Spielercharaktere werden zu Beginn des Szenarios verflucht und versuchen nun gemeinsam den Fluch zu lösen, bevor sie an ihm zugrunde gehen. Statt mit Würfeln die Geschicke ihrer Charaktere zu bestimmen, ziehen die Spieler Tarotkarten, die dann entlang der Regeln und ihrer esoterischen Bedeutung vom Spielleiter interpretiert werden. Einfache, aber robuste Regeln senken die Schwelle für neue Spieler, der geteilte Fluch schweißt zu einem gemeinsamen Ziel zusammen, und das stete, schier unaufhaltsame Fortschreiten des Fluches sorgt für Spannung und kurzweilige Abenteuer. 

Falls du Lust hast, sende ich dir gern das PDF mit den Spielregeln und einem Beispielabenteuer zu. Zum Spielen braucht man dann nur noch ein Tarotdeck. Meine Website www.maleficium-spiel.info ist auch bereits online, wo weitere Informationen zu finden sind. 

Viele Grüße,

David

Mail vom 02.05.2023

Natürlich habe ich zugesagt, weil ich die Idee mit den Tarotkarten spannend finde. Heute Morgen hab ich dann das PDF runtergeladen und werde es mir nächste, übernächste Woche mal genauer anschauen.

Warum ich aber jetzt schon nen Post absetze hat 2 Gründe. Zunächst mal Transparenz, damit ihr wist, was so im Hintergrund läuft (für die ganze Sache bekomme ich kein Geld und auch keine Belegexemplare oder sonstigen Vergünstigungen außer der Rezensions-PDF. Will ich auch nicht!), dann kommt hinzu, dass das Crowdfunding schon am 14.05 starten soll. Wer also Lust auf ein neues Horror-System hat, der sollte das mal im Auge behalten!

Hier gehts übrigens zur Webside und zum Dsicord.

Liebe im Riesland – ein Blick ins Schlafzimmer

Gastbeitrag von Tobias Reimann

Tobias hat hier ein paar weiterführende Gedanken aufgeschrieben, die den relativ kurzen Eintrag zur Liebe im Riesland in Rahjas Gunst (die Ausgabe für die Backer ist grade rausgekommen) ergänzen.


»Ich habe gehört, dass hinter dem Ehernen Schwert die Welt eine andere ist. Dort sollen Menschen leben, die halb so groß sind wie Milzenis, und sie paaren sich mit schwarzbepelzten Wesen, die wie eine Mischung aus Orks und Trollen aussehen. Fremde Götter rufen sie in ihrer Ekstase an … ach, ich geb’s ja zu, als ich das gehört habe, hatte ich schon den achten Becker Meskinnes getrunken.« – so gehört in einer Festumer Taverne, neuzeitlich

Rahjas Gunst, S. 29

Wie in so vielerlei Hinsicht kennen Aventurier in Bezug auf riesländische Liebesdinge weitaus mehr Rätselraten als echte Antworten. Da es an einem ständigen Kontakt der Bewohner beider Kontinente fehlt, dringen vornehmlich Gerüchte an die Ohren der Aventurier. So lässt die Kneipengeschichte aus Festum gerade noch die Cromor-Brokthar erkennen, die größer sind als Menschen und nicht zimperlich, wenn es darum geht, sich mit den Angehörigen anderer Spezies zu paaren, etwas, das schon die bornländischen Theaterritter nach ihrer Ankunft in Rakshazar allzu rasch erfuhren. Mit den schwarzbepelzten Orktrollen mögen typische Vertreter der Schwarzen Hand gemeint sein, Verbündete der Riesen der Nordebenen, deren einst berühmtester Vertreter, der legendäre Ralgwa, während des Feldzugs der Goldenen Horde gegen Tie’Shianna zum Gefolge des Widersachers gehörte.

In den Grenzgebieten zum Ehernen Schwert, so heißt es, soll der Glaube an Levkron vorherrschen, eine Erscheinungsform Levthans, der als Gott der Wildnis und der zügellosen Lust betrachtet werde. Und tatsächlich findet sich sein Kult überall dort, wo es nicht nur Gebirgslandschaft und Brachland gibt, sondern wildwüchsige Natur: im Tal der Klagen, in den Firnwäldern von Cromor und auf den Nordebenen. Im Klagental gilt Levkron den Rochkotaii als Gefolgsmann von Warkash oder Kamesh, den menschlichen Legiten als eine ihrer zahllosen Gottheiten, den Waldgrolmen zumindest als bekannt, und selbst einige Trolle und Riesen sollen ihn verehren. Unter den Agrim, Gunnarmannen und Tharai hingegen findet sein Kult keine Verbreitung. Für die Cromor ist Levkron ein urtümlicher Krieger aus Rontjas Gefolge, in manchen Überlieferungen gar der gelegentliche Liebhaber der jungen Göttin, der die Fruchtbarkeit der Cromorfrauen segne. Auf den Nordebenen findet sich der Glaube an Levkron bei Slachkaren und Legiten, aber auch bei den anderen Völkern.

Der Namenlose, der sich fast allen riesländischen Völkern unter den verschiedensten Namen offenbart hat, um sie zu täuschen, sich ihre Verehrung zu sichern und Seelenernte unter ihnen abhalten zu können, tritt zuweilen auch als Liebesgöttin und -gott in Erscheinung. Man kennt ihn u. a. als die Geberin der Gabe, die schöne Unbekannte, Yad’Madeth, Vielbrüstige und Schamlose.

Bekanntlich gibt es in Rakshazar, ebenso wie in Uthuria und Myranor, eine unüberschaubare Vielzahl an lokalen Gottheiten. Hinter den Liebes- und Lustgottheiten der Riesländer verbergen sich oft mehr oder minder deutlich Levthan, Rahja, die ansonsten vor allem in Uthuria verehrte Owalla oder die Erzdämonin Belkelel. In die Gottheit Ranyakaglara sind gar Aspekte all dieser und weiterer Gottheiten eingeflossen. Zuweilen werden auch Riesinnen, eine der seltenen Feen oder noch fremdartigere Wesenheiten wie die Sluagh des Tals der Klagen als Fruchtbarkeitsgottheiten verehrt.

Auch die Kunde von den Amhasim ist bis nach Aventurien gedrungen. Man spricht dort von einem menschenähnlichen Volk, das unter den Riesländern als fortschrittliche Kultur gelte, an keine Götter glaube, aber Vergnügungen in zahlreichen Orgien suche, die in ihrer Dekadenz nur den al’anfanischen Granden gleichkomme. Erzählungen über die Sklavenhalterrepublik, die sich kaum von denen der Riesländer unterscheiden.

Obwohl man zuletzt zur Theaterritterzeit Kontakt zu ihnen hatte, weiß man im Bornland von der Existenz der Cromor, in deren Gesellschaft die Frauen das Sagen haben und Männer nur eine untergeordnete Rolle spielen. Den Aventuriern ist bewusst, dass es in Rakshazar weitere Matriarchate gibt, etwa bei den Nedermannen, den Sirdak und den verschiedenen Spielarten der Nagah. Man hat auch von Städten gehört, in denen fast ausschließlich die Männer die Rolle von Priestern und Herrschern innehaben und Frauen kaum Rechte zukommen. Dies ist etwa in den sanskitarischen Stadtstaaten Shahana und Yal’Mordai der Fall, von denen aus Sultan Arkamin IV. und Sultan Al’Hrastor als selbsternannte Nachfolger der Diamantenen Sultane der Vergangenheit um die Macht über die Sankitarenlande buhlen. Doch auch dass bei den meisten Völkern Gleichberechtigung zwischen Frauen und Männern herrscht, hat man gehört, obschon beide nicht selten archaisch anmutenden Rollenbildern folgen, die im nachkataklystischen Rakshazar ebenso rasch um sich gegriffen haben wie die Barbarei.

Insofern ähnelt die Welt der riesländischen Liebesgötter auf seltsam vertraute Weise jener Aventuriens, doch lassen sich auch die Unterschiede allzu leicht erkennen. Eine Dominanz Rahjas, wie sie in weiten Teilen des Westkontinents seit den Anfängen des Elften Zeitalters vorherrscht, lässt sich im Riesland nicht ausmachen. Auf der Schattenseite der Welt, abgewandt von der Götterburg, bleibt der Einfluss der Gottheiten Alverans naturgemäß eher klein, dafür blüht die Macht des Widersachers und der Erzdämonen. Ersterer bedrängt im Westen die Übergänge zur aventurischen Winterwacht, letztere, prominent vertreten durch Amazeroth, versuchen vor allem, ihren Einfluss auf die Sankitarenlande zu festigen.

Den starken Einfluss finsterer Mächte nehmen die Bewohner Rakshazars oft als den vermeintlichen Fluch des Rieslands wahr. Sie glauben, die Götter hätten sich von ihnen abgewandt. Dahinter vermuten sie eine Strafe für die Frevel jenes nur noch als schemenhafte Erinnerung existierenden Reiches, das der Komet vor mehr als dreieinhalb Jahrtausenden vernichtet hat und in dem sich der Widersacher und ein pervertierter Kult der Göttin Marhyna die Rolle als Schutzherrschaften der Liebe geteilt haben. Wie sollten sie auch wissen, dass es den Göttern nicht an Willen, sondern an der Fähigkeit mangelt, größeren Einfluss auf dem Ostkontinent auszuüben, und sie die Seelenernte an allzu vielen Rakshazarern widerwillig ihren Gegenspielern überlassen müssen.

Update 06.05.2023: Daniel Koch, unser Fachmann für die Angurianer, hat sich gerade gerührt:

Kleine Ergänzung, da es leider nicht mit eingeflossen ist, obwohl die Angurianer in dieser Beziehung als riesländisches Volk besonders herausstechend sind. Die Angurianer treiben es nämlich besonders wild. Sie glauben sogar, dass der Fortbestand der Schöpfung davon abhängt, dass sich Ahuravovina und Ranyakaglara in einem ewigen Liebesspiel befinden. Schamanismus der Dunklen Göttin basiert zu einem großen Teil auf Schmerz und Lust. Die Angurianer leben auf ihren zahlreichen orgienhaften Festen die freie Liebe in vollen Zügen aus. Sie sehen darin einen wichtigen Ausdruck ihrer Freiheit von den Ketten der Sklaverei. Auch Levkron ist ihnen bekannt, er zählt zum Gefolge Ranyakaglaras und verkörpert ihre männlichen Aspekte. Zahlreiche Krieger und Jäger haben ihn zu ihrem persönlichen Schutzgeist erwählt.

Rezension Die Füchse von Hampstead Heath und Die schlafenden Geister des Lake Superior – magische, kleine Novellen

Vor kurzem habe ich die zeit gefunden, zwei kleine Novellen aus dem Flüsse-von-London Universum zu lesen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Vorweg: Ich liebe die Reihe und habe auch die Novelle Oktobermann (Bezahlter Link zu Amazon) abgefeiert. Diese Novellen aber erreichen nicht ganz das sonst gewohnte Niveau und fügen der Lore nicht wirklich neue Ideen, Twists und Ansätze hinzu. Trotzdem sind sie nicht schlecht und als Lesespaß für einen Tag gut geeignet.

Fangen wir mit dem jüngsten Buch, Die schlafenden Geister des Lake Superior (Bezahlter Link zu Amazon) , an. Star der Geschichte ist die FBI-Agentin Kimberly Reynolds. Sie wird von einem Ex-Agenten zu Hilfe gerufen, weil dort, am Anus der Welt, einer kleinen Gemeinde am Lake Superior, weil es dort zu einem X-Ray Sierra India gekommen sei (1. Diss gegen die Amerikaner: Keiner im Keller (dort wo die zuständige Einheit sitzt), weiß mehr, was das genau bedeuten soll, weil man kaum Papierkram zu den magischen Vorfällen aufgehoben haben). Also fährt Kimberly Reynolds nach Wisconsin, landet mitten in einem magischen Schneesturm und muss zusammen mit indigenen Einheimischen einen Geist vernichten.

Die Novelle nimmt sich nicht die Zeit, das Geheimnis aufzubauen. Schon ab S. 34 geht’s mit der Action los (der Ex-Agent wurde entführt), gleich darauf werden die ersten Schneemonster per abgesägter Pumpgun vernichtet. Interessant ist, imho, der Geist selbst.. achja… SPOILER!

Ursache für die Vorkommnisse sind der Geist eines rassistischen Magiers der Jefferson-Schule Capitain William Marsh, der 1844 eine Expedition der Virgina Gentleman’s Company leitete. Die Expedition mit dem Ziel, die Magie der Native Amerikans (2. Diss: Agentin Rainolds arbeitet dort mit dem BIA zusammen. Es gibt anscheinend keinen Astausch zwischen den Behörden und auch innerhalb der Behörden. Also Chaos!) zu kontrollieren, schlägt desaströs fehl. Vernichtet wird der Geist, nachdem sein Anker in der Welt bei einer Explosion zerstört wird.

Auch im zweiten Buch, Die Füchse von Hampstead Heath (auch wieder ein bezahlter Link) gibt es loremäßig wenig neues. Zeitlich spielt die Novelle zur Zeit des Fingerhutsommers (Bezahlter Link). Auch hier verschwinden Kinder / Teenager, hier ermittelt aber Abigail, Peter Grands kleine Nichte. Den Anstoß zum Schnuffeln geben aber die der Novelle den Namen gebenden Füchse.

Der Gegner der kleinen Abigail ist ein Ortsgeist, der sich als altes Haus manifestiert. Mein Highlight war aber die kurze Fabel über die Sprache, die eine Füchsin der Heldin erzählt.

Fazit

Im Gegensatz zur Hauptreihe und der Novelle Oktobermann bin ich der Meinung, dass man hier nichts verpasst, wenn man die beiden Novellen nicht liest. Schaden tuts aber auch nicht, zumindest sind sie kurzweilig.