Rezension: Abenteuer. #9 – Nichts verschwenden, wiederverwenden!

Nichts verschwenden, wiederverwenden ist das passende Motto für den Abenteuer. #9. In der Zock-Bock-Radio-Folge zur Kommerzialisierung und Kommodifizierung im Rollenspielbereich wies einer der Diskutanten ausdrücklich darauf hin, dass alle Artikel für das Magazin Nebenprodukte ihrer tatsächlich gespielten Kampagnen seien. Kein Artikel, kein Abenteuer wird FÜR den Abenteuer. geschrieben. Diese Einstellung finde ich bemerkenswert.

Schnappen wir uns die aktuelle Ausgabe und schauen uns die wiederverwerteten Artikel an und beginnen mit Die zinkgrüne Warte aus der Feder Tassanders.

Da ich seit ein paar Tagen Sonderpädagoge für den Förderschwerpunkt L bin und grade im Privaten auch einen Fall von Dyskalkulie hatte, finde ich den Einstieg genial. Die Personagen sollen im Auftrag der Auguren und Haruspizen des Olivenkönigs Hazendel I für die entführten und im Palast unterrichteten Kinder dessen Volkes, das Öl der Arithmetik bringen, dass, einmal aufgeschmiert, einem unglaubliche mathematische Fähigkeiten verleiht. Eine Weissagung deutet auf die namensgebende zinkgrüne Warte in Dexhaven. Dort angekommen geraten die Personagen dann in den Konflikt zwischen den Gischtelfen der zinkgrünen Warte (bei deren internen Zwistigkeiten vor kurzem einer das Zeitliche gesegnet hat), den Palantinischen Minutien (die das Öl aus den Tränen einer weiblichen Sphinx herstellen, welche wiederum das Öl verflucht hat), der Diebesbande Gleitsteins Rotte, den Todesmond-Orks und noch einigen weiteren Fraktionen. Gebäudepläne gibt es für die Zinkgrüne Warte, den Hof der Minutien und der Kneipe, die der Bande als Unterschlupf dient.

Ein weiteres Lob verdienen die Anhänge, in denen der Zusammenhang der einzelnen Verschwörungen erklärt wird, Tips gegeben werden, wenn die Spielenden mal auf dem Schlauch stehen, eine Beziehungsmappe die Beziehungen zwischen den wichtigsten Protagonisten darstellt, Handouts (Tagebucheinträge und Briefe) gibt, das neue Monster Konfusions-Kapaun vorstellt und alle Werte der NSCs enthält.

Die Konfusions-Kapaune finde ich echt cool. Monster-Hähne, die telepathisch Gedanken rauben und daraus Tränke brauen. Wer einen Trank Trinkt, erhält dann Fertigkeiten (oder gestohlene Zauberlieder) hinzu, wer zwei Tränke am Tag trinkt, läuft Gefahr, seine Eier zu verliehren und selbst zum Kapaun zu werden (Kapaune sind kastrierte Hähne. Die Vermehrung mittels Trank ist warscheinlich tatsächlich die einzige Methode, sich als Spezies zu behaupten).

Über das Abenteuer Staub und Sterne, das aus dem Gemetzel an einem DSA-Klassiker entstand, habe ich ja schon berichtet. Der Artikel ist in doppelter Hinsicht recycelt. Zum Einen entstand er aus der Wiederverwertung des Covers, der Idee und ein paar Inhalten, zum Anderen ist er die Übersetzung des englischsprachigen Abenteuers, das Settembrini für den No Artpunk Wettbewerb geschrieben hat. Wie auch die Warte ist dieses Abenteuer für OSR-Systeme geschrieben, hier AD&D1e bzw. deren aufgeräumte Variante OSRIC (bzw. dessen deutscher Übersetzung ALRIK). Alles, was Scifi-Elemente mit Fantasy verbindet, hat bei mir sowieso nen Stein im Brett, von daher finde ich diese Abenteuer super. Zwei Testgruppen hat Settembrini da durchgejagt und kann daher aus Erfahrung Gruppen mit 6 Figuren zu einer Gesamt-Trefferwürfelzahl von 58 vorschlagen.

Ich kannte das System Pavillion Noir bisher nur vom Hörensagen. Der Gemüseghul hat für den Abenteuer. ein Abenteuer beigesteuert, das mehrfach getestet und poliert wurde. Die Jagd auf das letzten Einhorn. Sogar der Titel hört sich recycelt an. Die Geschichte startet in Frankreich im Jahr III der Französischen Revolution . Mit der Datierung komme ich etwas durcheinander. Das Jahr III dürfte doch 1972 gewesen sein, es wird aber auf die Terrorherrschaft und die Taufe von Nantes als vergangene Ereignisse verwiesen, letztere war 1793. Gemüseghul, bitte helfen Sie!

Jedenfalls sollen die Personagen (ein Wort dass im Abenteuer. immer synonym für SCs verwendet wird) an Bord der Dortis de l’homme, einer Fregatte, einen englischen Diplomaten abfangen, der mittels eines toxischen Dossier Amerika zum Kriegseintritt gegen Frankreich, zumindest aber zur Sperrung der Häfen bewegen will (die sind grade unabhängig geworden und haben erst seit Kurzem eine Verfassung). Das Ganze wird zu einer Jagd quer über den Atlantik, mit Zwischenstopp in Kingston, Port-au-Prince und einem möglichen Finale vor Boston (was es zu vermeiden gilt. Die Amerikaner reagieren unwirsch darauf, wenn man in ihren Küstengewässern Krieg spielt).

Ich kenne zwar das Regelsystem nicht, aber das Abenteuer ist gut geschrieben, die Schiffe sind mit Werten drin und als Dreingabe erhält der Abenteuer. historisches Kartenmaterial zu diesem Abenteuer

Der letzte Beitrag ist eine Ideensammlung, die sich um Rüstungen bzw. Rüstungsteile und zehn Dingen, die man Looten kann, dreht. Die Ideensammlung lädt geradezu ein, Teile davon (wieder) zu verwenden.

Fazit

Kann so eine Sammlung an gespielten Abenteuern und alten Ideen gut sein? Ja. Meiner Meinung nach gehört der Abenteuer. mit seinem Ansatz zu den Besten, was zur Zeit auf dem Markt ist. Das gilt nicht nur für Fanzines, ich würde es auch auf Abenteuer ausweiten. Auch für diese Ausgabe gilt, das die hier vorgestellten Kampagnen und Abenteuer richtig gut sind. Fehler oder Logiklücken sind ausgebügelt, weil die Autoren / Spielleiter genau über solche Stolpersteine gestolpert sind und die bearbeitet haben. Die Ausgabe ist ein gutes, smoothes Produkt, vom Tisch der Spielleitung für den Tisch der Spielleitung. Für Fans der ORS dringend zu empfehlen.

Staub und Sterne vs. Staub und Sterne

Vor der Trollhöhle haben sich ein paar wütende Gestalten mit Fackeln, Mistgabeln, Knüppeln und großen Kuhglocken versammelt und lärmen so, dass man den Krach noch meilenweit hört. Der Troll steht in Mitten der wilden Schar, vermummt, aber auf Grund seiner trollhaften Körpermerkmale sofort als der Troll erkennbar. Hals Habermeister steht er dem Haberfeldtreiben vor und ruft laut:

„Wo ist denn Settembrini? Wo ist der Ketzer, der Hodalump, der oide, der ehrwürdige…“ die Menge johlt auf „ DSA-Klassiker zerschneidet, zerschnippelt, zerlegt?“ Die Menge johlt wütend auf, Aus der menge hört man Worte wie „Saubär“ „Hodalump, greislicher“ und „Gmoastoarucka“.Ab und zu fiegt eine Tomate Richtung… nun ja, in Ermangelung der Tatsache, das Settembrini nicht hier ist, einfach in irgend eine Richtung. Hauptsache, die Tomate fliegt

Der Meister steht neben dem Troll. Leise flüstert er dem Habermeister zu: „Meinst Du nicht, dass Du da ein bisschen überreagierst? Nur weil er ein Video hochgeladen hat, in dem er eine alte Ausgabe von Staub und Sterne zerschneidet? Immerhin hat er daraus ein neues Abenteuer gemacht, im No-Artpunk-Wettbewerb damit gut abgeschnitten und jetzt im Abenteuer. #9 veröffentlicht. Sollten wir uns nicht erst mal das Ergebnis anschauen und mit dem Original vergleichen? Immerhin machen wir mit in den Klauen des Dämons ja was ganz ähnliches!“


Staub und Sterne (1991)

Staub und Sterne ist ein DSA2 Abenteuer aus der Feder von niemand geringeren als Thomas Römer und hat 31 Jahre auf dem Buckel. Damit darf es wohl zu recht als OS-Abenteuer gelten. Das Büchlein ist, in der Originalauflage, 58 Seiten, in der überarbeiteten DAS 4.1 Auflage 72 Seiten dick (Ne Stadtbeschreibung von Khunchom und ein paaralternative Wege sind da reingeflossen). Das Frontcover ist ein echter Yüce (bei dem man den Künstler mal wieder nicht gesagt hat, um was es genau geht), innen sind Bilder von Hours und Ina Kramer.

Die Geschichte, die hier beschrieben wird, ist die Vorgeschichte zu den G7 oder anders gesagt greifen die G7, besonders Alptraum ohne Ende, die Hauptfigur aus Staub und Sterne auf und führt die Geschichte weiter.

Die Held*innen sollen entführte Gaukler finden, die von einem Dämon in die Gor verschleppt wurde. Begleitet werden sie von einem Geschichtenerzähler, der sich im Laufe des Abenteuers als alter Drache entpuppt, der vom Oberschurken Liscom von Fasar geknechtet und seines Karfunkel beraubt wurde. Im Abenteuer hat man ein bisschen Wildnissabenteuer, etwas Grusel (Untote Pferde und Ghule, geisterhafte Stimmen) du ne ordentliche Portion Dungeon Crawl (erst in der Mindorium-Mine, dann in Liscoms Turm). Also eigentlich Standardkost, aber stimmungsvoll in Szene gesetzt.

Mit dem durch neuere OSR-Veröffentlichungen geschulten Auge lassen sich da tatsächlich einige schöne Sachen wiederentdecken: Bücher mit Selbstzerstörungsmechanismus, schwer gesicherte Truhen, Harpyien als Monster, Schlangenwesen als Wächter. Auch der Turm als Dungeon gefällt, wobei, wie Settembrini im Video anmerkte, der abgebildete Turm mit dem Turm auf dem Cover wenig zu tun hat.


Staub und Sterne (Settembrini-Version)

One Of These Things (Is Not Like The Others)
One of these things is not like the others,
One of these things just doesn’t belong,
Can you tell which thing is not like the others
By the time I finish my song?

One Of These Things, Sesamstraße, 1970

Settembrinis Staub und Sterne baut auf dem Original-Coverbild auf. Darauf war ja ein Schlangenmensch auf einer Brücke zu sehen, bewaffnet mit ner Zweihandaxt und einen runden Turm im Hintergrund. Und hier enden die Gemeinsamkeiten schon. Das Modul ist für AD&D1 bzw. ALRIK gedacht, Der Turm steht in einer von einem Raum|Zeit Krieg verwüsteten Gegend (cool: alleine schon das Aussprechen des Namens der Wüste führt zu Zeiteffekten beim Sprecher).

Der Turm ist dreistöckig und, im Gegensatz zum Originalturm, rund und deutlich größer. Zum Turm kommt man über die Brücke, welche über die Staubflüsse führt, die den Turm umschließen. Natürlich… die Schlangenwach muss ausgeschaltet werden.

Ein kleiner Einschub: Ich stolpere beim Lesen des Abenteuer. immer wieder über ein paar sprachliche Besonderheiten. In Ausgabe 8 waren es die Schmälze (der Plural von Schlmalz ist immer noch Schmalze), in Ausgabe 9 sind es die Schlangenwachs (als Plural von Schlangenwach, also einen Schlangenwächter. Ich muss da immer an Schlangenwesen aus Wachs denken) und Geodätische Koordinaten. Sorry, aber bei geodätisch kringeln sich bei mir die Zehennägel!

Monster gibt es in dem Modul, genauso wie Loot, reichlich. Schlicke, Schlangenwächter (WÄCHTER! Nicht Wachs!), Bodak, Intellect Devourer, Minotauren und den Endboss, den Rakshaza Ravana.

Richtig toll finde ich, dass mit der Sternenpumpe und dem darin gefangenen Stern Prester, Scifi-Elemente in die Geschichte kommen. Mit planetenvernichtenden Konsequenzen. Oder dem Aufleuchten eines neuen, alten Sterns, je nachdem, ob zuvor ein Sternelementar in getötet bz. In Raserei versetzt wurde oder eben nicht. Das Scifi-Setting erinnert so ein bisschen an Borbarads Fluch, halt nur um einen ordentlichen Faktor gesteigert.

Fazit

Muss man Fackeln und Mistgabeln rausholen, wenn sich jemand an alten DSA-Klassikern vergreift? Nö, mache ich ja gerade auch. Zumal bei einer Bearbeitung bzw. Umarbeitung vorhandenen Materials neue, witzige, aufregende, frische Sachen entstehen können. Vielleicht liegt darin auch die Lösung der Kritik, der in der Zock-Bock-Radio-Folge zum Thema Kommerzialisierung und Kommodifizierung geäußert wurde. Da mokierten sich die Diskutanten über jene, die Rollenspielprodukte sammeln, ohne sie zu spielen. Auch ich habe viele Rollenspielprodukte bei mir rumliegen (mittlerweile mehr als PDF statt in Papierform), die ich nie spielen werde. Aber ich nutze es, um daraus Ideen zu ziehen. Diese Ideen, diese Memes, entwickeln sich zu neuen Abenteuern weiter. Daher bin ich dafür, alte Abenteuer rauszukramen und zu bearbeiten. Nur… das Original zu zerschneiden… da blutet mir schon das Herz.

Karneval der Rollenspielblogs: Plündern, Looten, Schätzen stehlen – Ein Blick in die Schatzkammer des Trolls

Zunächst einmal, das Thema des Karnevals ist nicht neu. Schon ein paar Mal haben wir uns im Karneval über Schätze unterhalten und Schätze, in verschiedenster Form, sind ja das, was wir unbedingt looten wollen. Zeit also, einen Übersichtsartikel zu machen und in die Schatzkammer des Trolls zu steigen.

Nahe bei der Tür steht eine Schatzkiste rum, die ich für den Shahanna-Schloss-Dungeon Crawl niedergeschrieben habe. In dem Artikel geht es um einen Generator, der den Inhalt von Schatzkisten erstellt. Im Artikel versprach ich, noch eine Tabelle mit Artefakten zu erstellen. Tja… Dunge, die noch zu tun sind.

Die Aktion Loot-a-Day von 2016 war eine tolle, ergiebige Aktion, bei der ganz viel Loot und besondere Artefakte dabei herauskamen: Schätze aus einer anderen Dimension, Schätze in Stein, Büsten und Statuen, Tiere, Reliquien, essbare Schätze, außerirdische Schätze, Schätze aus den Resten von Drachen, Schätze, die in Teichen usw. liegen, Zierwaffen und Handelswaren, wertvolle Kleidung, Schätze in den Überresten eines Untoten, gleich zweimal den Inhalt der Tasche eines Orks, Tempelschätze und ein kompletter Monsterhort. Aus einem Schatz, dem wertvollen Papier, wurde eine Abenteueridee, die dann im Memoria Myrana 64 veröffentlicht wurde.

Im August 2016 wurde grundsätzlich über Schätze und deren Bedeutung im Rollenspiel nachgedacht. Damals habe ich 2 Artikel veröffentlicht. In einem ging es darum, alles, was die Helden so finden, in Kleingeld (für den täglichen Bedarf), Loot und echte Schätze zu unterteilen. Im anderen ging es um die Schätze die im König der Huren zu finden sind.

Dann gibt es noch eine Loot-Tabelle, die noch eigentlich nicht veröffentlicht sein sollte, es jedoch trotzdem ist. Die gehört zum Hexcrawl Das Schwert der Trollprinzessin und soll in der Memoria Myrana 69 nächstes Jahr erscheinen. Ursprünglich hatte ich geplant, ein Nachfolgeabenteuer zu machen (ist auf halber Strecke verhungert) und ein paar Artefakte in einer Zissme in Kurotan zu verstecken. Jetzt ist aber dar Artikel zu den Zissmen vor dem Abenteuer erschienen, und da ist die Tabelle mit dem Loot drin. Übrigens: Achtung, Fallen!

In der Schatzkammer liegt auch ein Bergmannspfeil, der zu den Schätzen der Erde führt, der Heiligen Corona und der Gottesmutter zu Ehren.

In meinem ersten Solo-Abenteuer, dem König der Piraten, ging es auch um Loot und Schätze.

Natürlich liegt da noch einiges an passenden Artikel n der Schatzkammer, aber natürlich wird, wie in einer guten Schatzkammer, stell ich nicht alles vor. Ein paar Geheimtipps habe ich aber fürs Real Live. Schatzkammern, in Loot-Ideen fürs Rollenspiel liegen: Die Schatzkammer in Altötting mit dem weltberühmten Weißen Rössel, den Marstall und die Schatzkammer der Fürsten zu Thrun und Taxis (mein Highlight ist das Spielzeug der Fürstenkinder, ein Pferdestall und ein paar Pferde aus Holz auf Rollen, komplett mit allen Zubehören. Ich hab zwei Mädels, die verdammt viel Schleich-Pferde haben und das Zeug hat seeehr starke Ähnlichkeiten mit diesen Spielzeug) und die Schatzkammer des Bamberger Doms (Handschuhe aus Muschelseide).

Ein letzter Gedanke noch: Das Thema Loot ist zwar nicht neu, aber unerschöpflich. Allein deshalb sollten wir uns immer wieder hinsetzen und über neuen Loot nachdenken oder alte Einträge, Abenteuer usw. rausholen und nach Loot suchen.

Begegnungen auf dem Totenwasser

Zum Hexcrawl am Totenwasser habe ich noch ein paar Ideen, was den Held*innen so auf dem Meer passieren kann.

 W20 
1 – 3Galeeren aus Amhas! Die Amhasim wollen die Herrschaft auf ihrem Meer durchsetzen und greifen alle Schiffe an, die nicht aus Amhas sind, vor allem Schiffe der See-Orks! Würfle mit W6: 1) 1 Knochengaleere 2) 2 Knochengaleeren 3) 1 Große Galeere und 1 Knochengaleere 4) 1 Große Galeere und 2 Knochengaleeren 5) 2 Große Galeeren 6) 3 Große Galeeren
4 – 7Piraten! Die See-Orks sind auf Raubzug! Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Knochengaleere 5) 2 Knochengaleeren 6) 3 Knochengaleeren
8- 12Scharzwasser voraus! Würfle mit W6. Bei 1 oder 6 ändert das Schwarzwasser den Kurs und verfolgt das Schiff der Held*innen. Sonst kann man dem Schwarzwasser ausweichen, indem man in ein anderes Hexfeld fährt. Das Schwarzwasser wird zunächst das Schiff angreifen, wenn es sinkt, macht es jagt auf die Siffbrüchigen.
13Drache! Ein Drache greift das Schiff an. W6: 1-3) Fetzendrache, 4-6) Diener des Drachensultans.
14Unheimlicher Zwischenfall (W6): 1) Geisterschiff. Plötzlich zieht Nebel auf und ein Geisterschiff zieht vorbei.2) Komisches Schwarzwasser. Die Held*innen stoßen auf Schwarzwasser und werden zeuge, wie sich dieses Wasser in einen öligen, pechschwarzen Flugsaurier verwandelt und davonfliegt. 3) Es scheint, als wäre ein blinder Passagier an Bord. Selbst wenn das ganze Schiff durchsucht wird, mehr als ein paar Spritzer Schwarzwasser wird man nicht finden. 4) Grade noch hat der Ausguck eine Insel gemeldet. Aber an der Stelle, an der die Insel sein sollte, ist… nichts! 5) Aus heiterem Himmel fährt ein Blitz herab. An der Stelle des Einschlags taucht aus den Tiefen des Totenwassers schwarzes Wasser auf. Würfle mit 1W6. Bei einer geraden Zahl greift das Schwarzwasser die Held*innen an, bei einer ungeraden Zahl zerplatzt das Schwarzwasser wie eine Kaugummiblase. 6) Ein Meteorit zieht über das Schiff der Held*innen hinweg und stürzt W6 Hexfelder weiter ins Wasser.
15 – 18Keine Begegnung.
19 – 20Insel in Sicht! W6: Die Insel ist 1) ein Piratenversteck! 2) eine fleischfressende Insel. Sobald die Nacht anbricht, sickert Verdauungssaft aus dem Boden, den Pflanzen, sogar den Grablöfflern, die auf der Insel leben! Alles organische wird davon angegriffen und verätzt. Wer bei der Flucht stolpert oder bewusstlos wird (oder einfach schläft wie ein Stein) der wird verdaut. 3) Auf der Insel gibt es ein geheimnisvolles Gebäude (eine Zissme, ein Kloster einer Sekte, der Turm eines Magiers, ein Fort der Amhasim…). Die Held*innen müssen sich mit den Bewohnern auseinandersetzen. 4) Die Insel wird von Schwarzwasser angegriffen. Die Bewohner*innen der Insel brauchen Hilfe! 5) Monsterhort! Auf der Insel brütet ein Monster (z.B. ein Drache) oder hat dort Schätze angehäuft. 6) Auf der Insel gibt es eine Süßwasserquelle. Würfle mit W6. Bei einer 6 sprudelt plötzlich Schwarzwasser aus der Quelle.

Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Gerüchte an den Küsten des Totenwassers

Ich hab ja schon unser Totenwasser vorgestellt. Das… hatte Folgen. Mir spuken nämlich ein paar Ideen für einen Hexcrawl im Kopf herum. Und was wäre ein Hexcrawl ohne ordentliche Gerüchtetabelle, aus der sich diverse Questen entwickeln!

1Der Senat in Amhas steht kurz vor dem Zerfall. Obwohl die Militaristen seit über 15 Jahren an der Macht sind, können sie keinen militärischen Erfolg vorweise. Zudem scheint Geld für die Armeen veruntreut worden zu sein. Die Händler fordern bereits die Neuwahl des Konsuls, die Reinen eine Rückkehr der Politik zu den Zeiten Brutheus. Einige Wenige rufen nach einem Diktator, der die Amhasim in ein goldenes Zeitalter führen soll.
2Die aüßeren Bezirke Amhas sind verbotene Zone. Dort soll sich das Schwarze Wasser abgelagert haben, Mutanten hausen, Untote umgehen oder Schmuggler und Piraten leben. Niemand bei Verstand geht dort hin!
3Nahe Amhas soll es versunkene Ruinen geben. Bei einer davon gibt es einen Riss in der Realität. Wer durch den Riss geht, soll auf einem Anderen Kontinent, einer Feenwelt oder der Hölle herauskommen!
4Irgendwo im Marhamal gibt es einen geheimen Pfad in die Aschewüste. Dort wird Kometenasche gewonnen, eine mächtige Droge, ein gefährliches Gift ein potentestes Heilmitte oder alles zugleich.Der Pfad endet an einem versteckten Hafen am Totenwasser. Wer die halbjährliche Karawane abfangen würde, wäre unsagbar reich…
5Im Lotuswald wimmelt es von Weißpelzen und Steinechsen, Langhälsen und Blutzähnen, Knochenwütern und Sichelkrallen. Dort wächst ein ganz besonderer Lotus, den Al-Hastor, der Sultan Yal-Mordais, so begehrt! Man sagt, das in Amhas einer seiner Agenten wäre, der geschmuggelten Lotus teuer aufkaufen würde. Das Monopol auf die Blume liegt natürlich bei den Amhasim, und die geben dem Sultan nur sehr wenig ab. Würden die den Agenten in die Finger bekommen…
6Angeblich plant die Omertus-Bruderschaft, am Westufer des Totenwassers eine neue Stadt zu errichten, die die Waren des Westens bündeln soll und so die Macht der Bruderschaft stärkt. Die Stadt soll Amastor heißen, ein paar Hafenanlagen und eine kleine Garnison stehen schon.
7In der Geistersteppe gibt es zahlrieche Zissmen. Schatzhorte vergangener Herrscher. Die Steinechsen nutzen sie als Begräbnisstätte für ihr Volk. In vielen soll es spuken, aber bedenkt die Schätze, die da liegen!
8Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, von denen die Inselgruppe der Grogtopylen die größte ist. Viele Geschichten erzählt man sich über diese Inseln. Eine soll ein Koster einer Froschgottheit beherbergen, andere Stützpunkte von Piraten sein. Es wird auch von Fleischfressenden Inseln erzählt oder davon, dass einst mit Olivenhainen bewachsene Eilande über Nacht im Schwarzen Wasser verschwanden.
9Im Norden des Totenwassers soll ein Brokthar leben, der sich der Zauberei verschrieben hat. Du weißt ja, bei den Barbaren gilt ein Zauberer als böses Omen und wird umgebracht, sollten sie seiner habhaft werden. Auch dieser zauberer sollte als Kind getötet werden, doch er hat Überlebt und sinnt nun auf Rache. Niemand weis genau, was er dort in seiner Festung macht, aber mit sicherheit bedeutet es den Untergang der Welt.
10Die Schwester des Gouverneur Diomekis, des Herrschers von Amhalashal, Crayana, ist eine Schönheit. Eine schnell alternde Schönheit. Die Chutram-Adeptin glaubt, einen Weg gefunden zu haben, den Alterungsprozess aufzuhalten. Sei brächte dazu nur eine Probe frischen Schwarzwassers.!
11Im Norden, im Marhamal, da hausen die Fetzendrachen. Die heißen so, weil sie aussehen, als hätte man einen Drachen zerrissen und die Fetzen wilkürlich aneinandergenäht. Im Süden lauern die Abgesandten des Drachensultans und wollen die Kontrolle über die Region gewinnen. Die Beiden Drachenarten sind sich spinnefeind, einzig der hass auf die Amhas eint sie. Der Senat hat eine stattliche Belohnung auf jeden Drachenkarfunkel ausgesetzt, der ihm gebracht wird!
12In einer Miene in der Geistersteppe soll ein Schattenstein gefunden worden sein. Das sind hochmagische, hochgefährliche Überreste von Riesen, die durch den Zorn der Götter zerschmettert wurden. Im Marhamal findet man immer wieder Meteoriten aus Eisen, die in Amhas zu exzellenten Waffen geschmiedet werden.

Orkmonat August: Die Opfer… aaahh… Holberker sind da!

Seit dem 26.08.2022 steht eine neue, überarbeitete Version von Hauer und Schwarzer Pelz online. Neben einer Karte, die die Verbreitung der einzelnen Orkstämme abbildet, sind nun endlich auch die Generierungswerte für die Holberker enthalten.

Nochmal kurz zur Rekapitulation: Die Holberker sind eine chimärische Kreuzung zwischen Elfen (die den Namenlosen anbeteten) und Orks, geschaffen von niemand geringeren als Nahema persönlich. Sie sind ein kleines Volk, sie leben hauptsächlich in Ohort (unter der Knute der Orks), eine kleine Sippe durchstreift den Norden. Trotzdem war ich im Juli bei meiner Retrospektive der DSA-Orks der Meinung, dass in eine Spielhilfe auch Generierungswerte für diese Halborks reingehören. Ulisses hat versprochen, hier nachzubessern und nun auch geliefert.

Größe und Körperbau liegt irgendwo zwischen Ork und Elf. Schlanker und zierlicher als ein Ork, mit leicht spitzigen Ohren und weniger Fell, dafür deutlich ausdauernder als ein Elf, so steht es im Flufftext.

In der Generierung sind sie mit 1 AP viel günstiger als Ork und Halbork, die, wenn man die automatischen Vorteile berücksichtigt, 65 AP bzw. 21 AP kosten. Der Grund hierfür ist, dass die Holberker keine automatischen Vorteile genießen. Alle guten Vorteile, die für diese Spezies interessant wären, sind Typische Vorteile und damit optional wählbar. Holberker sind damit minimal teurer als Standardmenschen bzw. Halbelfen und 17 AP billiger als Elfen. Die Seelenkraft, also der Widerstand gegen Verzauberungen, ist etwas niedriger als bei Menschen, als Eigenschaftsänderungen gibt es hier -1 auf KL, dort +1 auf KO. Drei wählbare Kulturen stehen zur Verfügung: die bekannten Svelttal und Nordaventurein und das neue Holberk.

Letztere kostet 27 AP und ist die teuerste der 3 genannten Kulturen. Dafür gibt es auch auf 10 Talente einen Bonus von +1. Auch sonst spiegeln die Werte und der Fluff der Kultur ein ärmliches Dasein und die Knute der Orks wieder.

Interessant ist ein kleiner Text neben dem Wertekasten für die Kultur. Neben den Sucha der Warhait, jenen Holberken, die im Norden Aventuriens nach den vergessenen Wurzeln ihres Volkes suchen, wird da auch über Holberker-Minotauren geredet:

Orkland-Minotauren und Holberker-Minotauren

Orks erschaffen mittels einer Zeremonie aus Orks und Stieren sogenannte Orkland-Minotauren: kraftstrotzende Wesen, die furchtbare Kriegsmaschinen sind. Einige Holberker werden von den Orks auf gleiche Art in Holberker-Minotauren verwandelt, da es offenbar deutlich leichter ist, das Chimärenvolk mit Stieren zu verschmelzen als Orks. Sie sind zwar etwas kleiner, dafür wendiger und klüger als die Orkland-Minotauren und oft sogar des Zauberns mächtig

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S.21

Die entsprechenden Werte für die zauberfähigen Minotauren werden auf S. 55 gezeigt, gleich unter jenen für Holberker als NSCs. Zwei Seiten weiter finden sich die Werte eines orkischen Minotaurus. Im Vergleich ist die Holberker-Variante schwächer, dafür häufig mit dem Vorteil Zauberer, allerdings mit der Tradition Magiedilettant, gesegnet. Die Tradition wird in der Spielhilfe ebenfalls vorgestellt.

Fazit

Endlich sind die Orks und deren verwandte Spezies komplett. Damit steht einer Kampagne im Orkland und am Svelt nichts mehr im Weg. Mit den bekannten Generierungen von Thorwaler und Svelttaler / Nordaventurier bzw. Zwerg kann auch eine gemischte Truppe erstellt werden, was einerseits wegen der Gruppendynamik, andererseits wegen der fexibilität einer solchen Gruppe sehr interessant sein kann.

Einen Holberker zu spielen kann dabei sehr reizvoll sein, sind sie doch die schwächste spielbare Spezies der Region, haben aber mit ihrer tragischen Vergangenheit ein riesiges Potential. Gerade eine Kampagne mit Sucha der Warhait würde mir gut gefallen, vor allem wenn darin Nahema auftauchen würde. Hals Hintergrund für solch ein Abenteuer empfehle ich die Abenteuer Der Orkenhort und Das vergessene Volk.

Orkmonat August: Orks in Rakshazar – Ein Blick ins Buch der Helden

It’s astounding, time is fleeting
Madness takes its toll
But listen closely
Not for very much longer
I’ve got to keep control
[…]
It’s just a jump to the left
And then a step to the right
Put your hands on your hips
And bring your knees in tight
And it’s the pelvic thrust
That really drives you insa-a-a-a-ane
Let’s do the time warp again
Let’s do the time warp again

Time Warp aus Rocky Horror (Picture) Show



Und so tanzen wir ins Jahr 2011 zurück und greifen uns das Buch der Helden. Last uns mal schauen, was wir darin zu den Orks in Rakshazar finden. Vorweg… das ist noch DSA4.1. In einen der fogenden Blogbeiträge wollen wir die Bepelzten auf DSA5 konvertieren.

Die Rassen[1]: 3x orkig im Geschmack

Als erstes fällt auf, das wir nicht den Ork als Rasse haben, sondern gleich drei davon: Die Braunpelze, die Schwarzpelze und die Weißpelze.

Fangen wir mit den Braunpelzen an. Sie gehören zu den Steppenorks und leben im Süden von deren Hauptverbreitungsgebiet, der Targachisteppe. Sie sind etwas größer und etwas pummliger als ihre Artgenossen, außerdem haben sie etwas längere Zähne. Abgesehen von ihrem braunen Fell zählt zu ihren Besonderheiten, dass die meist als Mehrlinge auf die Welt kommen. Es gibt aber die Möglichkeit einer Einlingsgeburt, dem Morgaii (kostet 2 Generierungspunkte mehr). Der ist deutlich größer (1,80 Schritt bis 2,05 Schritt), stärker und bekommt den automatischen Vorteil Eisern bzw. den automatischen Nachteil Behäbig.

Die Schwarzpelze sind die weiter nördlich lebende Variante des Steppenorks. Sie sind in der Generierung um 1 Punkt günstiger als die Braunpelze und haben einen Punkt Bonus auf GE und KK statt 2 auf KK. Im Übrigen ähneln Schwarz- und Braunpelze einander stark. Riesenorks gibt es unter den Braunpelzen nicht.

Die Weißpelze leben nicht im Ewigen Eis, wie es ihre Fellfarbe vermuten ließe, sondern im Tal der Klagen und nördlich davon bis in die Grenzgebiete zu den Angurianern, denen einige von ihnen sogar angehören. Wie bei den aventurischen Weißpelzen, den Shurachai, stellt ihre Fellfarbe wohl eine Reaktion auf die schwierigen Bedingungen dar, unter denen sie leben, auch wenn manche sie mehr als Fluch alter Götter sehen. Die weitaus meisten Weißpelzorks sind Rochkotaii, die in zwei rivalisierende Fraktionen gespalten sind, die Warkashii und die Kameshii, welche beide dem Namenlosen zuarbeiten. Bei der Generierung kosten diese Orks lediglich die Hälfte der Kosten, die bei den anderen beiden Rassen anfallen. Weißpelze sind gut 0,10 Schritt kleiner als die anderen Orks, die restlichen Vor- und Nachteile sowie Talente sind fast gleich.

Und die Halborks? Ja, die gibt es in Rakshazar, und sie dürften da auch gar nicht so selten sein, wenn man bedenkt, dass wir mit den Legiten sogar eine „Mischligskultur“ haben, eine Kultur also, in der verschiedene Spezies aus verschiedenen Kulturräumen zusammen überleben. Wir haben für Mischlinge aus verschiedenen Rassen eigens Mischlingsregeln gebastelt. In allen Rassen, die Mischlinge haben, sind Generierungsregeln dafür angegeben.

Brachtão, Jiktachkão, Urgashkão und Rochkotaii – Orkkulturen in Rakshazar

Im Buch der Helden haben wir vier Orkkulturen beschrieben. Wobei … eigentlich sind es drei. Die vierte Kultur, die Jiktachkão, sind eigentlich Pseudo-Orks: Menschen, die die Orks imitieren und mit ihnen zusammenleben. Dazu aber später mehr.

Beginnen möchte ich mit den Brachtão (BdH, S. 106 bis 115). Schon im Inspirationstext steht, wohin die Reise bei dieser Kultur gehen soll:
[…] Die Brachtão sind bekannt für ihre Kraft und Ausdauer, wirklich berühmt wurden sie aber durch ihre Geschäftstüchtigkeit
(Quelle: BdH S. 106). Das sind also die Händlerorks, die halbnomadisch südlich des Artach-Gebirges leben. Im Kapitel “Lebensweise” wird auch auf die amivalente Stellung der Frau innerhalb der Gemeinschaft eingegangen. Frauen können Besitz erwerben und Reichtum erlangen und, um den Kriegerkez größer erscheinen zu lassen, in der Schlachtenordnung auftauchen. Ansonsten werden aber genauso schlecht wie jeder andere behandelt. Die Brachtão werden als brutale Sklavenhalter dargestellt. Bei der Feldarbeit setzen sie Sklaven ein, eine Eigenart, die sie erst vor kurzem übernommen haben und im kleinen Stil praktizieren. Im Infokasten am Ende des Kapitels wird das System Khez (nicht auf Verwandtschaftsbeziehungen beruhender Clan) und Keshik (Dorfgemeinschaft) erklärt. Ich hab ja Anfang des Jahres das Buch “Anfänge – Eine neue Geschichte der Menschheit” gelesen. Ein Buch, das eigentlich ein Plädoyer für anarchistische Formen des Zusammenlebens ist. Darin wird das Totem-System der Native Americans erklärt, und ich musst dabei unweigerlich an das System unserer Orks hier denken. Totem / Khez als Idenifikation, gleiches Totem / Khez in mehreren Stämmen, Aufnahme bei seinem Totem / Khez, wenn man von einem Stamm / Keshik in ein anderes wechselt …

Zum Thema Glauben und Weltsicht hat ja Tobias schon viel geschrieben. Interessant an dem Kapitel ist, dass Schamanen gegen eine Gebühr ihre Kräfte und ihr Wissen auch an Fremde weitergeben.
Die Sitten und Gebräche der Brachtão sind … gewöhnungsbedürftig. Gastrecht gilt nur beim Essen. Keiner verlässt das Essen ohne zumindest ein kleines Geschäftchen. Die Jugend wird von den einzelnen Khez ersteigert. Eine besondere Ausbildung findet in den Kriegerkhez statt. Die Braunpelzorks betreiben Handwerk, vor allem Schmiede- bzw. Gießkunst. Ihre Erzeugnisse sind begehte Handelsgüter. Schmuckherstellung ist aber nicht so das Ding der Brachtão. Das Kapitel Tracht und Bewaffnung ist, zugegeben, nicht gerade einfallsreich: Man trägt Kriegshammer, Säbel und Lederkilt, dazu einen Helm und Brustgurte. Also typisch Fantasy-Barbaren.

Im Kapitel Magie wird as, was in Lebensweise von den Schamanen gesagt wurde, erneut aufgegriffen und sie als Spezialisierte Handwerker, jedoch nicht als eigenen Kez beschrieben.
Die Kapitel zur Darstellung, den Namen und der Sicht auf andere Völker runden den Eintrag ab. Interessant finde ich den Text zur Darstellung, in dem explizit darauf hingewiesen wird, die Brachtão als geldgierige kleine Wichser darzustellen, sondern eher als Barbaren, die zivilisationserfahren sind (man hat ja Handelskontakte mit anderen Völkern), denen Mut, Loyalität und Ehre viel zählen und die trotzdem wissen, dass am Ende nur der Profit zählt. Interessantes Spannungsfeld, meiner Meinung nach.


Alphabetisch geht es dann mit den Jiktachkão (S. 170 – 177 ) weiter. Diese Kultur ist ein weiteres Beispiel für kulturelle Vermischung – böse Zungen würden wahrscheinlich von “Kultureller Aneignung” sprechen – in Rakshazar. Die Mehrheitsgesellschaft hat die Kultur der orkischen Minderheit übernommen und sieht sich nun selbst als Orkstamm an. Bei den Jiktachkão geht es eine Stufe primitiver zu als bei den anderen (beschriebenen) Orkkuturen. Die Khez- und Keshik-Struktur gibt es nicht, vielmehr zählt die Stamm Gemeinschaft der Blutsverwandten. Es gibt eine Kaste der Krieger, die die Sippen beschützen, aber diese sind eher organisierte Räuber und Erpresser denn Teil eines Stammes. Ihr Pantheon ist eine Kopie des orkischen Pantheons, die Stitten sind barbarisch, im Krieg wird alles niedergemetzelt. Als Initiationsritus müssen die Dreizehnjährigen ihre Orkhauer verdienen, entweder im Zweikampf gegen einen Ork des Stammes oder in Orkjagden. Ein dreizehnjähriger Jugendlicher gegen einen Orkkrieger … Die meisten Hauer sind Tierzähne, werden von den Stämmen ebenso akzeptiert und wecken den Wunsch in den nun Erwachsenen, irgendwann einmal echte Orkhauer zu besitzen. Handwerklich bewegen sich die Jiktachkão auf dem steinzeitlichem Niveau, aber vergleichsweise hoch entwickelt. Bekannt sind sie für ihre Heilkunst, was Schädelöffnungen einschließt, und der Schmuckherstellung. Im kurzen Kapitel zur Magie steht, dass die Schamanen eher gefürchtet werden und als Einsiedler mit ihren Schülern abseits der Sippen leben. Dargestellt werden sollen Held*innen aus der Kultur der Jiktachkão als zielstrebig und ausdauernd. Sie können, wenn sie ein Ziel nicht im ersten Anlauf erreichen, jahrelang auf eine zweite Chance warten und ihre Pläne anpassen.


Nächste Orkkultur sind die Urgashkão (S. 308-315). Das sind DIE Orks Rashazars. Reiterhorden, die mit ihren Viehherden durch den Norden wandern. Hier klingen Irdische Reminiszenzen an sämtlicher Reitervölker aller Zeitalter zwischen Ungarn und Sibirien mit. Die Lebensweise, die Kriegsverbrechen (Schädeltürme), die Lebensgrundlage, die Darstellung: historische Anleihen bei jenen Völkern. Das Khezwesen ist bei diesen Bepelzten am ausgeprägtesten, Frauen fast rechtlos, ähnlich wie bei den aventurischen Orks. Die Urgashkão haben auch die M’reg Cha, die Lederrüstungsteilchen, die in den Pelz des Trägers eingeflochten werden und so eine ganz neue Art persönlicher Rüstung ergeben. Sie sorgen außerdem dafür, dass die Urgashkão selbst im Schlaf gerüstet sind.


Nun zu den Rochkotaii (S. 244 – 254). Wenn man eine Fantasy-Welt kreiert, dann schmeißt man normalerweise weißpelzige Varianten seiner Standardmonster in den Norden, Richtung Ewiges Eis. Ein schöner Hinweis darauf, dass klassische Fantelalter-Fantasy überwiegend von der Nordhalbkugel stammt. Ausnahmen gibt es da wenige, und wo es sie gibt, hausen solche Wesen meist unter der Erde oder in Höhlensystemen wie die weißen Gorillas aus Kongo und die Morloks. Wir haben unsere Weißpelzorks schwerpunktmäßig ins Tal der Klagen gegeben und mit einer reichhaltigen Mythologie ausgestattet (siehe Tobias’ Beitrag zur Götterwelt der Rakshazar-Orks).

Diese religiöse Komponente spaltet die Rochkotaii auch aktuell. Es gibt mit den Warkasii und den Kameshii zwei Stämme unter dem von den anderen Orks verstoßenen Volk. Beide Kulturen werden als eher tierhaft und von ihren Instinkten getrieben beschrieben, die Warkashii noch mehr als die Kameshii. In beiden Kulturen gibt es einen ausgeprägten Schädelkult und Trophäenjagd. Waffen? Steine, Horn, eigene Zähne und Gift. Dies alles wird im Buch der Klingen deutlicher herausgearbeitet. Magie? Absolut verhasst, ebenso wie die Schwarz- und Braunpelze. Die Darstellung der Kultur rundet das Bild vom tierhaften Ork ab. Wenn man als Meister einen “Bösen Ork ™” braucht, hier hat man ihn.

Indiana Jones und die verlorene Orkkultur – Die Artachkão

Im Buch der Helden fehlt noch eine finale Orkkultur: die Artachkão. Zwar sind im ganzen Buch Hinweise auf diese Orks des Artach-Gebirges verstreut, aber als ausgearbeitete Kultur tauchen sie nicht auf. Das liegt am Faktor Zeit: Sie sind einfach nicht rechtzeitig zum Abgabetermin fertiggeworden. Ein Umstand, dem sich Tobias angenommen hat. In der Memoria Myrana Nr. 67 wird eine Ausarbeitung erscheinen.

Orks in Rakshazar – ein Fazit

Die Orks aus Rakshazar sind anderes als ihre aventurischen Vettern. Gut, das Steppenvölkerding taucht auch hier auf, aber das Khez-System ist viel interessanter als die Einteilung in vier Kasten. Mit den Jiktachkão haben wir eine spannende Idee an Bord, eine Kultur, bei der die meisten Angehörigen gerne zu einer andere Spezies gehören würden und deshalb kulturelle Elemente der Orkkulturen übernommen haben. Mit den Brachtão haben wir dann den Ork geschaffen, der auch locker in Kurotan herumspazieren kann, ohne groß als Exot aufzufallen. Und die Weißpelze … Einerseits sind sie natürlich die bösen, tierhaften Orks. Andererseits stellt es eine rollenspielerische Herausforderung dar, eine*n verstoßene*n, tierhafte Helden*in zu spielen.


[1] Das Wort “Rasse” ist hier nur deshalb zu lesen, weil es im DSA4.1-Regelwerk verwendet wird. Da wir bisher noch keine vollständige Konvertierung auf DSA5 vornehmen konnten, basiert Rakshazar nach wie vor auf dem “Buch der Helden”, das nach der DSA4.1-Edition kreiert worden ist. Folglich ist in unserem Basisregelwerk auch noch der Rassebegriff zu finden. In DSA4.1 gab es sogar verschiedene Menschenrassen, etwas, das weder wissenschaftlich noch politisch dem aktuellen irdischen Kenntnisstand entspricht. Entsprechend wurde das Konzept der “Rasse” in DSA5 über Bord geworfen und durch den Begriff der “Spezies” ersetzt, was wir für unsere aktuellen Publikationen natürlich übernommen haben. Nach dem aktuellen DSA5-Regelwerk gibt es nur noch die Spezies Mensch mit einer Liste an Phänotypen.

Orkmonat August: Die Rieslandorks nach DSA5 – Teil 4 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Im abschließenden Teil der Beitragsreihe über die Rieslandorks dreht sich alles um die Konvertierung der Spezies und Kulturen nach DSA5.

Spezies

Orks

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 65 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1
Übliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Brachtão
• Schwarzpelzorks: Artachkão, Urgashkão
Weißpelzorks: Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)
Mögliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Angurianer, Artachkão, Jiktachkão, Legiten (meistens Kurotan), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten (meistens Teruldan), Urgashkão
• Schwarzpelzorks: Angurianer, Brachtão, Jiktachkão, Legiten (meistens Rimtheym), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten
Weißpelzorks: Angurianer, Legiten (Sklaven) [vor allem: Tal der Klagen in der Gesellschaft der Gunnarmannen], Räuberbande
Automatischer Vorteile: Biss I (7 AP), Dunkelsicht I (10 AP), Kälteresistenz (5 AP), Natürliche Waffe (Biss) (5 AP), Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 47 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vorteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vorteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Natürlicher Rüstungsschutz I
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: Richtungssinn
Weißpelzorks: keine
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Nachteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Stigma
Typische Vorteile:
Orks allgemein: Dunkelsicht II, Eisern, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Braunpelzorks: Hohe Lebenskraft
Schwarzpelzorks: Entfernungssinn
Weißpelzorks: Entfernungssinn, Flink, Giftresistenz I-II, Hohe Lebenskraft
Typische Nachteile:
Orks allgemein: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Braunpelzorks: Hässlich I-II
Schwarzpelzorks: Hässlich I-II, Hitzeempfindlich
Weißpelzorks: Blutrausch, Hässlich I, Lichtempfindlich
Untypische Vorteile:
Orks allgemein: Angenehmer Geruch, Gutaussehend I-II, Hohe Seelenkraft, Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Geborener Redner
Untypische Nachteile:
Orks allgemein: Fettleibig, Gläsern, Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Verweichlicht, Zerbrechlich
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Giftanfällig I-II

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: aschgrau (1-5), rot (6-8), hellbraun (9-14), dunkelbraun (15-18), braun-schwarz (19-20)
• Schwarzpelzorks: dunkelbraun (1-3), braun-schwarz (4-7), blauschwarz (8-11), tiefschwarz (12-20)
• Weißpelzorks: hellgrau (1-5), silber (6-9), rauchfarben (10-12), beige (13-15), weiß (16-20)
Augenfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
• Schwarzpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
Weißpelzork: rot (1-10), schwarz (11-20)
Körpergröße
• Braunpelzorks: 150 Halbfinger + 3W6 (1,53 bis 1,68 Schritt)
• Braunpelzorks, Variante Morgaii: Körpergröße: 1 75+5W6 (1 ,80 – 2,05 Schritt)
• Schwarzpelzorks: 145 Halbfinger + 3W6 (1,48 bis 1,63 Schritt)
• Weißpelzork: 140 Halbfinger + 3W6 (1,43-1,58 Schritt)
Gewicht
Größe – 90 +/– 1W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

* Wir vom Rakshazar-Projekt empfehlen, bei der Erschaffung eines riesländischen Helden die automatischen und die dringend empfohlenen Vorteile einer Spezies nicht auf die 80-Punkte-Grenze aus dem Grundregelwerk anzurechnen. Schon ein Ork-Schamane mit Natürlichem Rüstungsschutz ließe sich sonst nicht über das Regelsystem abbilden.

Halborks (Ork-Mensch-Mischlinge)

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Lebensenergie-Grundwert: 6
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: –
Übliche Kulturen: Brachtão, Jiktachkão, Legiten (Kurotan), Legiten (Rimtheym), Legiten (Tal der Klagen), Räuberbande, Urgashkão
Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Niedrige Seelenkraft
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20):
blond (1–2), rot (3–6), braun (7–12), schwarz (13–20)
Augenfarbe (1W20):
rot (1–5), grün (6–8), braun (9–13), schwarz (14–20)
Körpergröße:
160 Halbfinger + 4W6 (1,64 bis 1,84 Schritt)
Gewicht
Größe – 100 – 2W6 Stein

Vorteile Orks/Halborks

Biss I-III

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann.
Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-Angriffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie
des Helden abhängig:

  • winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP
  • klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP
  • mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP
  • groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP
  • riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit
Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Natürliche Waffe (Biss)

Während eines waffenlosen Nahkampfs können einige Helden ihre Zähne einsetzen, um fürchterliche Wunden zu reißen.

Regel: Das Wesen kann den Vorteil Biss erhalten und diesen mit einer Raufen-AT einsetzen. Dieser Angriff ersetzt den sonst üblichen Waffenlosen Raufen-Angriff.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Natürlicher Rüstungsschutz I-II

Einige Wesen weisen eine ledrige und zähe Haut auf oder haben dichte Schuppen. Dadurch verfügen sie über einen natürlichen Rüstungsschutz.

Regel: Das Wesen verfügt pro Stufe des Vorteils über einen natürlichen Rüstungsschutz, der mit anderen Rüstungen kombiniert werden kann.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe

Nachteile Orks

Stechender Orkgeruch

Manche Spezies verströmen einen Geruch, der Tiere verunsichert oder aggressiv macht, sodass sie angreifen oder nur schwer kontrolliert werden können.

Regel: Wesen, die diesen Nachteil aufweisen, werden in Kampfsituationen gegen Tiere bevorzugt angegriffen. Zudem sind nach Meisterentscheid Proben auf Reiten
und Tierkunde, um bestimmte Tiere abzurichten, zu beruhigen oder zu reiten, um –2 erschwert.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Nachteil als automatischen oder empfohlenen Nachteil aufweisen.

AP-Wert: –12 Abenteuerpunkte

Yurachmeute

Wer ausgestoßen wird, hat als Ork einen schweren Stand gegenüber anderen Orks. Regel: Yurach gelten bei den Orks als Ausgestoßene. Alle Proben auf Bekehren & Überzeugen, Etikette, Handel und Überreden erhalten gegenüber Orks eine Erschwernis von –1. Diese Erschwernis gilt nicht gegenüber Nicht-Orks. Der soziale Stand eines Yurach ist zudem immer Stufe I (siehe Regelwerk Seite 338).
AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

Vor- und Nachteile zitiert nach “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks”, S. 23.

Exkurs: Menschen

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 5
Seelenkraft-Grundwert: –5
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1
Übliche Kulturen:

  • Nedermannen: Siehe “Buch der Helden”.
  • Nordländer: Siehe “Buch der Helden”.
  • Sanskitaren: Siehe “Buch der Helden”.
  • Thorwaler: Siehe “Buch der Helden”.
  • Uthurim: Siehe “Buch der Helden”.
  • Vaesten: Siehe “Buch der Helden”.
  • Xhul: Siehe “Buch der Helden”.

Typische Vorteile:

  • Nedermannen: Kälteresistenz, Zäher Hund
  • Nordländer: Gutaussehend, Kälteresistenz
  • Sanskitaren: Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz I-II
  • Thorwaler: Hohe Zähigkeit, Zäher Hund
  • Uthurim: Hitzeresistenz, Giftresistenz I-II
  • Vaesten: Begabung: Schwimmen, Dunkelsicht I
  • Xhul: Hitzeresistenz, Richtungssinn

Typische Nachteile:

  • Nedermannen: Blutrausch, Hässlich I-II, Raubtiergeruch
  • Nordländer: Niedrige Seelenkraft
  • Sanskitaren: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
  • Thorwaler: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
  • Uthurim: Farbenblind
  • Vaesten: Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)
  • Xhul: Kälteempfindlich

Untypische Vorteile: keine
Untypische Nachteile: keine

Aussehen
Haarfarbe (1W20)

  • Nedermannen: dunkelblond (1-6), blond (7-9), grau (10-11), braun (12-15), dunkelrot (16), schwarz (17-19), weiß (20).
  • Nordländer: hellblond (1-6), blond (7-11), weißblond (12-14), dunkelblond (15-18), schwarz (19-20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-16), braun (17-18), rot (19), blond (20)
  • Thorwaler: blond (1-8), rotblond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), grau (19-20)
  • Uthurim: schwarz (1-17), grau (18), schiefergrau (19), weiß (20)
  • Vaesten: blond (1-7), rotblond (8-11) rot (12-18), braun (19), schwarz (20)
  • Xhul: schwarz (1-17), grau (18-20)

Augenfarbe (1W20):

  • Nedermannen: grün (1-4), blau (5-10), braun (11-17), graugrün (18-20)
  • Nordländer: grün (1-4), blau (5-9), eisblau (10-15), graugrün (16-19), weißgelb (20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-8), braun (9-17), grau (18), grün (19), blau (20)
  • Thorwaler: dunkelbraun (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
  • Uthurim: braun (1-12), grün (13-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Vaesten: grün (1-3), braun (4-7), grau (8-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Xhul: schwarz (1-14), braun (15-20)

Körpergröße

  • Nedermannen: 155 Halbfinger + 2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  • Nordländer: 165 Halbfinger + 2W20 (1,67-2,05 Schritt)
  • Sanskitaren: 158 Halbfinger + 2W20 (1,60-1,98 Schritt)
  • Thorwaler: 168 Halbfinger + 2W20 (1,70-2,08 Schritt)
  • Uthurim: 165 Halbfinger + 1W20 (1,66-1,85 Schritt)
  • Vaesten: 155 Halbfinger + 4W6 (1,59-1,79 Schritt)
  • Xhul: 172 Halbfinger + 2W20 (1,74-2,12 Schritt)

Gewicht
Größe – 100 +/– 2W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

Kultur

Angurianer

Bezeichnung der Kultur: Angurianer
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Angurak, Zweitsprache nach Wahl
Schrift: keine
Ortskenntnis: Yal-Hamat-Gebirge, An’Khoral
Sozialstus: Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft, Stammesvölker-Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Angurianischer Stammeskrieger, Elitekämpfer, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Drachenpriester, Schamanin der Göttin
Typische Vorteile: Eisern, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile [Obrigkeit]), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Dunkelheit, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Angurianer (102 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +2, Heilkunde Wunden +2, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +2, Orientierung +2, Pflanzenkunde +2, Schwimmen +1, Sellbstbeherrschung +2, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Überreden +2, Verbergen +3, Wildnisleben +3

Artachkão

Bezeichnung der Kultur: Artachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe Memoria Myrana.
Weltsicht und Glaube: Siehe Memoria Myrana.
Sitten und Bräuche: Siehe Memoria Myrana.
Tracht und Bewaffnung: Siehe Memoria Myrana.
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Gebiet, innerhalb dessen das eigene Keshik umherzieht
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Stammesjäger, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III, Richtungssinn, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Verstümmelt (außer Variante Einbeinig)
Untypische Vorteile: Gutaussehend I-II, Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Angst vor Enge (Raumangst etc.) I-III, Angst vor Höhe I-III, Gläsern, Prinzipientreue (außer bei Schamanen), Verstümmelt (Variante Einbeinig)
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Lederbearbeitung, Orientierung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen, Handel, Metallbearbeitung
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe Memoria Myrana.
Kulturpaket Artachkão (61 AP): Einschüchtern +2, Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

Brachtão

Bezeichnung der Kultur: Brachtão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Abgerglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente:
Untypische Talente:
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Brachtão (35 AP): Geographie +1, Götter & Kulte +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1 , Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis+1, Orientierung +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Überreden +1, Wildnisleben +1

Jiktachkão/Jikten

Bezeichnung der Kultur: Jikten bzw. Jiktachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha oder Jiktisch, die jeweils andere als Zweitsprache, außerdem Gmer, Nedermannisch oder Slachkarisch
Schrift: keine
Ortskenntnis: je nach Heimatregion (Teile der Targachi- oder der Mammutsteppe)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Jiktachkão-Stammeskrieger, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Pfadmagier, Klingenmagier (selten)
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Eisern, Kälteresistenz, Schnell wieder auf den Beinen, Verbesserte Regeneration Lebensenergie I-II, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weite Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Wunden, Lederbearbeitung, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Jiktachkão (55 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte+1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschungs +1, Steinbearbeitung +3, Tierkunde +1, Wildnisleben +1
Kulturpaket Jikten (35 AP): Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Kriegskunst +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Sagen & Legenden +2, Tierkunde +1, Verbergen +3, Wildnisleben +2

Legiten aus dem Volk der Rochkotaii, Tal der Klagen

Bezeichnung der Kultur: Legiten (geflohener Sklave der Trolle, der Grolme oder der Agrim)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“.
Sprache: Gmer
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatliches Lager oder Gunnarport
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Diener (alle Arten), Wirt
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied, Viehzüchter
Zaubererprofessionen: Magiedilettant
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund
Typische Nachteile: Lichtempfindlich, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile gegen Orks [bei Orklegiten Vorurteile gegen Menschen], Vorurteile gegen Grolme, Vorurteile gegen Trolle), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht), Verstümmelungen (Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Einohrig)
Untypische Vorteile: Nachtblind
Untypische Nachteile: keine
Typische Talente: Fährtensuchen, Lederarbeiten, Steinarbeiten, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich: Groll, Gnorr, Ratte, Thorri, Zack Weiblich: Assa, Baelisch, Gattie, Titte Zweitnahmen sind nicht gebräuchlich, Sklaven führen oft den Namens des Trolls, für den sie schuften müssen. Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Tal der Klagen] (19 AP): Fährtensuche +1, Heilkunde Wunden +1, Klettern+1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +1

Legiten (Kurotan)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Kurotan)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Kurotan Stadt oder der Landstrich, in dem der Charakter lebt
Sozialstatus: Unfrei, Frei (selten)
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Vollstrecker, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger, Soldat
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Kurotan] (12 AP): Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1

Legiten (Rimtheym)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Rimtheym)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Rimtheym
Sozialstatus: Unfrei, Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Stammesjäger, Vollstrecker, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Rimtheym] (27 AP): Einschüchtern +3, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, Wildnisleben +3

Räuberbande

Sprache: je nach Ursprungskultur
Schrift: keine
Ortskenntnis: Wegabschnitt oder Waldversteck
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
• Reisende und Wildnisprofessionen: Jäger, Minensklave, Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Händler
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Räuber, Söldner, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen höhergestellte Gruppierungen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Fesseln, Gassenwissen, Holzbearbeitung, Orientierung, Rechtskunde, Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen,
Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Betören, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
männlich: je nach ursprünglicher Kultur
weiblich: je nach ursprünglicher Kultur
Nach-, Kriegs- und Ehrennamen: je nach ursprünglicher Kultur
Kulturpaket Räuberbande (34 AP)
Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1

Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)

Bezeichnung der Kultur: Rochkotaii
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Jagdgebiet
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III
Typische Nachteile: Blutrausch, Verstümmelt
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Gutaussehend I-II
Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich
Typische Talente: Steinbearbeitung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Arkrsh, Bazazz Chazz, Orgsh, Zaksh
Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Rochkotaii (39 AP): Fährtensuchen+1, Holzbearbeitung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung+2, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde+2, Verbergen +2, Wildnisleben +2

Sanskitarische Stadtstaaten

Bezeichnung der Kultur: Sanskitarische Stadtstaaten
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Sanskitarisch, Gmer, Uthurim, Uzujuma
Schrift: Sanskische Haken
Ortskenntnis: Die Sanskitarenstadt oder Region, in welcher der Kulturangehörige lebt.
Sozialstatus: Hochadel, Adel, Frei, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Müßiggänger, Rhapsode, Wahrer der Tradition (Mystiker)
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Assashim, Klingenmagier (selten), Zelothim
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Allerweltsname, Einkommen I-IV, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Schmuggler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt), Reich I-X, Soziale Anpassungsfähigkeit
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I-III
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Betören, Etikette, Rechnen, Rechtskunde, Überreden
Untypische Talente:
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Sanskitarische Stadtstaaten (54 AP): Betören +2, Brett & Glücksspiel +1, Etikette +3, Fahrzeuge +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Malen & Zeichen +1, Menschenkenntnis +1, Musizieren +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Reiten +1, Singen +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Tierkunde +1, Überreden +2, Verbergen+1, Wildnisleben +1, Zechen +1

Urgashkão

Bezeichnung der Kultur: Urgashkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungsssinn, Tierfreund, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Holzbearbeitung, Orientierung, Tierkunde
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Urgashkão (39 AP): Fährtensuchen +1, Fesseln +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +3, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +1, Orientierung +2, Reiten +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +1

Die Khez

Die Brachtão und die Urgashkão sind in sogenannte Khez gegliedert, die in etwa einem Clan oder einer Kaste entsprechen. Mit der Khezzugehörigkeit gehen bestimmte Aufgaben einher, etwa Handel, Kampf oder das Hüten der Herden. Es gibt keine eigenen Khez für Zauberkundige oder Schamanen, da es von diesen nur wenige gibt und ihr Einfluss oft kleiner ist, als man meinen sollte.

Die Zugehörigkeit zu einem Khez soll in DSA5 analog zu den Wesenszügen der offiziellen Spielhilfe “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks” abgebildet werden. Der Spieler, dessen Charakter der richtigen Kultur angehört, kann also ein Khez wählen, ohne Abenteuerpunkte zu investieren. Dies bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Jeder Held kann nur einem Khez angehören.

Händlerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Ausgezeichnete Händler: Die Angehörigen eines Händlerkhez sind in allen Belangen des Handels versiert. Bei einer Probe auf Handel, Menschenkenntnis, Rechnen oder Überreden erhalten sie eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe ihrer Wahl.
Schwächling: In den Augen der Artachkão gelten Händler als Schwächlinge. Bei Proben, die dazu dienen, einen Bergork milde zu stimmen, ist jede Teilprobe um 1 erschwert.

Handwerkerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Spezialist: Der Held ist auf ein Handwerk spezialisiert und darf dieses bei Proben so behandeln, als hätte er darauf einen Talentpunkt mehr.
Versorger: Der Handwerker kann vor allem in Notzeiten dazu verpflichtet werden, bestimmte Güter zu fertigen und abzuliefern.

Hirtenkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Tierflüsterer: Der Held ist auf den Umgang mit Tieren spezialisiert. Wenn er eine Probe auf Tierkunde ablegt, darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr. Geht es um die Tierart, die er bevorzugt hütet (z. B. Ziegen), darf er von einem um zwei Punkte erhöhten Talentwert ausgehen.
Besorgnis: Gerät ein ihm anvertrautes Tier in Gefahr, neigt der Hirte dazu, es zu retten, auch wenn er sich dabei selbst in Gefahr bringt.

Hüterkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.
Verpflichtungen: Hüterkhez sind Kriegerkhez, die sich dem Schutz der LoKarn verschrieben haben. Sie bringen die wohl besten Krieger der Urgashkão hervor. Berüchtigt sind sie außerdem für ihre mysteriösen Zauberwirker. Das größte LoKarn der Urgashkão – das Tal der Hängenden Steine – wird gar von mehreren Hüterkhez bewacht, unter ihnen das fanatische Blutaxt-Hüterkhez. Dem Schutz des LoKarn muss ein Hüter jederzeit Priorität einräumen.
Legendärer Ruf: Unter seinen Artgenossen genießt der Held einen legendären Ruf und darf alle Probe, die dazu dienen, das Gegenüber milde zu stimmen (Bekehren, Betören, Überreden, Überzeugen etc.) mit einer um 1 erleichterten Teilprobe ablegen, soweit diese sich auf die Eigenschaft Charisma bezieht.

Kämpferkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Kämpfer ist in den Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden oder Kriegskunst darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Kriegerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Damit wäre die kleine Reihe über die Rieslandorks an dieser Stelle abgeschlossen. Das Thema soll mit der Vorstellung der Kultur der Artachkão und der Regionalbeschreibung der Targachi-Steppe nebst dem Winterlager KhurKhezKão demnächst in der Memoria Myrana weiter beleuchtet werden.

Sehr ans Herz legen möchte ich euch auch Gurrgaks “Orkisches Wörterbuch”, das als Download beim Orkenspalter zu beziehen ist und auch die Rieslandorks berücksichtigt:

https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/2809-orkisches-w%C3%B6rterbuch/ .

Herzliche Grüße an euch im Namen des Teams Rakshazar übersendet euch

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Tails of Equestria: Melodie der Wellen

Seit 2 Jahren spiele ich jetzt mit meinen beiden Mädchen Tails or Equestria. Ich hab mir damals das System gekauft, als es rauskam und nun sind die beiden alt genug, um lesen zu können, ein mathematisches Verständnis haben und spielen können. Und dann stellen sie die Lizenz ein… Mist!

Naja, dann spiele ich halt mit den Mädchen, was ich da habe. Nach dem Einsteiger-Abenteuer im Regelband (Die Haustierzwickmühle, ein offenes Problemlöseabenteuer), dem Fluch der Statuetten (ein Wildnis-Abenteuer), dem Fest der Lichter (einem Dungeon Crawler) also jetzt Die Melodie der Wellen.

Gefühlt ist Die Melodie der Wellen der vierte Teil einer Tetralogie, weil hier die Pony einen alten Freund, einen NSC (Gully Trotter) aus dem Fluch und dem Fest, retten müssen. Allein deswegen ist dieses Abenteuer interessant für meine Mädels. Für mich als Papa und Meister hingegen ist interessant, dass dieses Abenteuer ein Lernabenteuer für Seefahrtskampagnen und Hexcrawls.

Gut… Hex ist etwas übertrieben, die Karte ist in 4×6 Quadrate unterteilt. Trotzdem gibt es hier Gemeinsamkeiten: es gibt eine unbeschriftete Karte des Gebiets, in jedem Gebiet gibt es was zu entdecken, Zufallstabellen legen Wetter und Begegnungen in den Felden wieder, man kann zufällige Gerüchte auswürfeln. Dennoch bin ich der Meinung, dass genau diese Art der Aufmachung genau richtig ist (kleinen) Kindern den Hexcrawl nahezubringen.

Die Melodie der Wellen ist eine Seefahrtskampagne. Die Ponys bewegen sich auf einem abgeschlossenen Seegebiet. Speziell für die Kampagne gibt es auch Seefahrtsregeln, also Schiffsregeln (5 Schiffstypen mit Preis, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Stabilität und Panzerung, Regel zur Aufrüstung des Schiffes), Erkundungsregel und Piraten.

Dann geht’s schon los mit dem Abenteuer und zwar passend (und fast schon DSA-traditionell) mit einem (Luft-)Schiffbruch. Aufgabe der Ponys ist es dann, Zauberlieder zu lernen, drei Leuchtfeuer zu entzünden und die Phantominsel mit den Seekobolden zu finden. Dort stoßen sie dann auf Gully Trotter und beenden den Sturm um das singende Meer, der der Grund führ ihren Schiffbruch war und das Gebiet von der Außenwelt abschnitt.

Mal Butter bei die Fische: Schauen wir uns mal ein Paar Felder an. Beginnen wir mit E!, dem Witterwind-Archipel. Auf der Spielenden-Karte sieht man da ein paar Inseln am oberen rechten Rand, unten rechts sieht man ein paar kleine Boote. Südlich (F1) ist eine Piratenfestung, östlich (E2) die Witterwind-Insel (Haupthafen der Region). Nördlich liegt die Fargon-Insel (Da gibt es ein Lied, einen Zufallswurf aufs Wetter und bei gutem Wetter eine, für die Ponys sehr positive, Begegnung). Die Boote auf der Karte markieren Haltepunkte der Eilwind-Flotte (einer befreundeten Flottille, bei der, man ein Lied aufschnappen, Heilen und Aufrüsten kann). Normalerweise trifft man bei einer 5 oder 6 auf W6 auf diese Flotte, würfe unter 5 haben auf den anderen Feldern mit diesem Symbol keine Auswirkung, hier aber schon: Da sie Piratenfestung nahe ist, treffen die Ponys hier bei 2-3 auf eine Piratenkaravelle, bei einer 1 auf eine Piratenkaravelle und 2 Piratenschaluppen. Musten meine Mädels auf die harte Tour lernen… zweimal.

Ein anderes Beispiel ist die Weitsicht-Insel (C2). Ganz klassisch eine Insel mit magischen Leuctturm, der eine Sicht in die Nachbarfelder ermöglicht. Der Effekt kann einmal am Tag genutzt werden.

Fazit

Ich steck grade noch in der Kampagne drin, doch kann jetzt schon sagen, dass sie sowohl meinen Mädels als auch mir gut gefällt. Besonders gut finde ich, dass hier Kinder den Hexcrawl lernen. Mit Blick aufs Karnevalsthema: Hier gibt es viele Küsten und Strände, fast jedes Feld hat eine Küste und interessante Aufgaben hinter der Küstenlinie.