Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Eine Oase

Mal wieder was aus der Werkstatt. Diesmal eine Oase nördlich von Ruwan Sha, dem Hauptschauplatz des Abenteuers. Normalerweise werden sich die Helden eher südlich Ruwan Shas aufhalten, aber die Drachin und Wassermangel könnten dafür sogen, dass die Heldinnen nach Norden vorstoßen müssen.

Die Oase Chemchemi

Jenseits von Kurotan und Teruldan, zwei Tage hinter der Oase Ruwan Sha liegt die Oase Chemchemi. Aus einer Quelle sprudelt Wasser in einen Trog aus Sandstein. Der Trog ist etwa 15 Schritt lang, zweieinhalb Schritt breit und zwei Schritt tief, wobei der größte Teil des Troges im Sand vergraben liegt. Nur ein Rand von etwa 2 Spann Höhe ragt über den Sand hinaus. Wasser, dass aus dem Trog überläuft, hat in der näheren Umgebung des Troges dafür gesorgt, dass Gras wächst, aber seit die Oase Ruwan Sha vom Drachen besetzt ist, lagert hier eine Gruppe Reiternomaden, deren Tiere das Gras gefressen oder zertrampelt haben und den Trog täglich fast leer saufen (und das Wasser schon verschmutzt haben).

Der Sayback der Gruppe ist zugleich deren Wahrer der Ordnung, eine ungewöhnliche Konstellation, da er somit die Leitung und die Gesetzbefolgung des Stammes in einer Person vereint. Fremden wird er zunächst ein Glas Wasser zugestehen (Widerstandsprobe auf Zähigkeit, sonst Durchfall). Danach wird ihnen freundlich, aber bestimmt mitgeteilt, dass sie gefälligst verschwinden sollen, da das Wasser nur für die Tiere und die Bewohner der Oase reichen würde. Sollte man sie nach Ablauf einer Stunde noch in der Oase oder deren Umgebung finden, werde man sie töten.

Die Oase kann aber ein wichtiger, rettender Brunnen sein, wenn ein erster Angriff auf den Drachen misslingt, der Weg nach Teruldan oder Kurotan abgeschnitten ist oder das Wasser knapp wird. Dann müssen die Heldinnen das Wagnis auf sich nehmen und heimlich in die Oase eindringen, am besten nachts (Verbergen – 2). Ein positiver Nebeneffekt ist es, dass dann aus der Quelle im leeren Trog sauberes Wasser sprudelt. Die Wände des Troges sind glattgeschliffen und bieten wenig halt (Klettern +1). Sollten die Heldinnen entdeckt werden, Hetzt der Sayback W3 Reiternomaden (Werte wie Wüstenräuber) auf sie.

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne – ich packe mein Schiff und nehme mit…

Beim Thema Schiffe und Rollenspiel denk ich zumindest ja zuerst mal an Segelschiffe, Kanonen, Planken, Westindienfahrer, Gold und Gewürze. Doch Schiffe können mehr und werden seit undenklichen Zeiten auch zu anderen Zwecken als den Handel, der Piraterie und dem Kriege gebaut wurden und werden. Zeit also, mal ein kleines Spiel zu spielen:

Ich packe mein Schiff und nehme mit…


… 20.000 Rinder

Darüber habe ich mal eine Doku gesehen, wieder vergessen und mich auf Gut Aiderbichl daran erinnert. Dort nutzen sie die Kuh Yvonne als Botschafterin gegen diesen Irrsinn.

Australien produziert viele Rinder, obwohl es zugleich der trockenste Kontinent der Welt ist. Und China hat eine große Nachfrage an Rinder. Nun kann man die Rinder tot verschicken, fein säuberlich zerlegt. Oder lebend, wenn im Zielland die Rinder noch gemästet werden sollen. Und genauso ein Schiff, das lebende Tiere transportieren kann, ist die MV Ocean Shearer. Die technischen Daten sind beeindruckend. Auf 23.500 m² über mehrere Decks verteilt, können 20.000 Rinder oder 75.000 Schafe nonstop 27.000 km mit einer Geschwindigkeit von 18 Knoten transportiert werden. So eine Reise einer Kuh von Australien nach China dauert einen Monat. Ein Monat auf See, mit Wellengang. Als Wiederkäuer. Im Sturm. Nicht lustig…

 

Viehtransporter im Rollenspiel

So ein Viehtransporter könnte ein lohnendes Anschlagsziel für militante Tier- und Umweltschützer sein. Die Heldinnen sind entweder Teil der Crew, die dies verhindern sollen oder Teil der Tierschützer, die das Schiff in ihre Gewalt bringen wollen. Leider haben die Tierschützer nicht daran gedacht, was mit den geretteten 20.000 Rindern passiert sein sollen. Interessant wird es zudem, wenn die tierschützenden Heldinnen Werwölfinnen sind, die auf hoher Sell auch langsam Hunger bekommen… Hunger auf Rindersteak…


… ein Kirche bzw. einen Tempel

In den Weiten Russlands hatte die orthodoxe Kirche nach dem Zusammenbruchs des Kommunismus ein Problem: Es waren nicht genügend Popen da, um auch die entlegenen Orte mit geistiger Führsorge zu versorgen. Zudem gab es nicht mehr in allen Orten geweihte Kirchen. Also was machte die orthodoxe Kirche? Sie baute Eisenbahnwagen, LKWs und eben Schiffe zu Kirchen um und fing mit der Mission an. Mit der Sankt Innokenty gibt es in Wolgograd sogar eine schwimmende Kathedrale. Übrigens… auch die katholische und die evangelische Kirche kennen zu Kirchen umgebaute Schiffe: Die Flussschifferkirche in Hamburg, St. Nikolaus und Johann Hinrich Wicher im Duisburger Hafen sind nur ein paar Beispiele aus Deutschland.

 

Tempelschiffe im Rollenspiel

Schiffe, die Kirchen oder Tempel tragen, gibt es ein paar im Rollenspiel. In DSA sogar bis vor kurzem mindestens drei: Die Sancta Efferdane, das Tempelschiff des Meisters der Brandung für Ifrins Ozean. Heimathafen ist Riva. Dann natürlich die Aguaduron, eine schwimmende Stadt mit mehreren Tempeln verschiedener Meeresgottheiten und dann gabs da noch einen, der in den dunklen Zeiten in den Tulamidenlanden verloren ging.

Die Schiffskirchen der russisch-orthodoxen Kirche wiederrum lassen sich super in die Scherbenlande einbauen, jenem preisgekröntem Fate-Setting der Vögte. Die Wölfinnen sollen einen Popen begleiten, der mit einer Schiffskirche den Glauben in einer abgelegenen Region hoch halten will. Gegenspieler könnten hier Kultisten alter Kulte sein und schon hätten wir ein schönes Horrorsetting.


… einen Knast

Nehmen wir mal an, eure Heldinnen hätten gerade an der Spitze einer Armee eine Stadt erobert und stehen nun vor der Frage, wohin denn mit den besiegten Soldaten der Stadtverteidigung. Alle hinrichten? In einer grade besetzten Stadt eine Garantie für einen ordentlichen Aufstand. Also einsperren. Aber wo?

Diese Frage stellte sich den Briten im Unabhängigkeitskrieg auch. Und sie fanden eine Lösung: Alte, ausgemusterte Schiffe dienten als schwimmende Gefängnisse. Allein in einer Bucht in Brooklyn lagen 16 Schiffe mit 11.000 Gefangenen vor Anker. Die Bedingungen in den Gefängnissen waren… also katastrophal wäre noch ein Euphuismus. Es starben in den Schiffen mehr als in den Schlachten. Übrigens… noch heute gibt es Gefängnisschiffe. In New York ist das Vernon C. Bain Center im Dienst, ein Gefängnisschiff, dass 870 Gefangene aufnehmen kann. Momentan wird es als Jugendstrafanstalt genutzt.

Ach zu den Gefängnisschiffen gezählt werden müssen jene Schiffe gezählt werden, die einst britische Sträflinge nach Amerika und Australien brachten und die Galeeren des Mittelmeers, auf denen auch bayrische Sandler rudern mussten.

 

Der Schwimmende Knast im Rollenspiel

So ein schwimmender Knast kann auch fürs Rollenspiel eine Bereicherung sein. Einerseits könnten die Heldinnen auf einem Gefängnisschiff gefangen sein und sich befreien müssen. Andererseits… eine Extraktion aus einem schwimmenden Knast dürfte auch für Runnerinnen keine Alltäglichkeit sein. Und wenn so ein Gefängnisschiff gekapert wurde, was machen die Heldinnen mit den anderen Gefangenen? Einfach aussetzen? Ein Verbrecherimperium gründen?

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne – U-Boote

Naturgemäß denkt man bei dem Thema des diesmonatigen Karnevals denkt man naturgemäß an Schiffe auf dem Ozean oder vielleicht auch noch an Raumschiffe. Aber wir sollten auch mal unter die Wasseroberfläche blicken, da gibt es viel zu entdecken, was für Rollenspieler interessant sein könnte: U-Boote

Holz und Leder – von den Anfängen der Unterseefahrt

Wahrscheinlich ist das Prinzip der Taucherglocke seit der Antike bekannt. Man nehme eine Tonne, die untern offen ist, tauche sie mit der Öffnung nach unten ins Wasser, hoffe das sie dicht ist und nutze den Sauerstoff im Fass zum lufthohlen beim Tauchen. Das Problem mit den Tauchglocken: Sie sind nicht mobil und gegen den Druck unter Wasser helfen sie schon gar nicht. Die Tauchtiefen sind auch nicht sonderlich tief. Die frühesten U-Boot-Prototypen wurden 14.-16. Jhdt. entwickelt. Theoretische Spielereien, die kaum für die Praxis taugten und für Kriegsführung erst recht nicht. Aber sie hatten die gleiche Bedeutung wie die ersten Fluggeräte. Sie regten zum Träumen über die Möglichkeiten an. Ergebnis dieser Träume ist 20.000 Meilen unter dem Meer. Richtig los ging es mit den U-Booten im 19. Jhdt. und Beschleuniger des ganzen war der amerikanische Bürgerkrieg. Auf Seiten der Südstaaten versenkte die CSS Hunley am 17.02 18664 einen 1.200-Tonnen-Segler der Nordstaaten. Allerdings war das Boot, wie alle frühen U-Boote, Todesfallen. Das Hauptproblem war, neben dem Wasserdruck, vor allem Atemluft. Die Seeleute erstickten regelmäßig in den tauchenden Särgen. Die Hunley bot Platz für 8 Mann und hatte bis zum Tag ihres endgültigen Unterganges nach der Versenkung des Seglers (bei dem 5 Mann starben) insgesamt 21 Mann auf dem Gewissen und war schon zwei Mal abgesoffen.

Frühe U-Boote im Rollenspiel

DSA hat es mit dem Abenteuer Die Taucherglocke vorgemacht Heldinnen werden angeheuert, um Unterwasser nach irgendwelchen Geheimnissen zu suchen. Man könnte aber die Heldinnen in ein U-Boot setzen und sie eine Blockade durchbrechen lassen. Oder die Heldinnen sollen ein U-Boot vor Sabotage schützen.

Cool finde ich ja die Demergatoren in Myranor, kein Wunder, dass ich darüber ein Abenteuer geschrieben habe, dass dann auch in der letzten MM veröffentlicht wurde.

Auch das ding mit dem Träumen kann man im Rollenspiel nutzen und die Heldinnen in neue, wunderbare Welten unter dem Meer entführen.

Von heißen und kalten Kriegen

Die Entwicklung von U-Booten fing erst mit dem WWI so richtig an. Die Teile waren damals so etwas wie eine Superwaffe. Getaucht so gut wie unsichtbar, brachten die U-Bote auf deutscher und österreichischer Seite 6394 zivile und 100 Kriegsschiffe auf. Der Modus Operandi ähnelte damals mehr den von Piraten im Goldenen Zeitalter der Piraterie: Auftauchen, mit der Bordkanone stoppen, Schiff räumen und dann versenken. Weil die Sache so erfolgreich war, wollte man das gleiche in WWII wiederholen, was zumindest so lange funktionierte, solange das Sonar noch nicht flächendeckend zum Einsatz kam und Turing die Enigma noch nicht geknackt hatte.

Im Kalten Krieg waren es dann die riesigen Atom-U-Boote, die Geschichte Schrieben. Die Dinger konnten jahrelang auf See bleiben und waren mit Atomraketen bestückt. Unsichtbare Machtinstrumente. Eine Drohung, ein offenes Messer, unter der Tischdecke des Meeres versteckt. Highlight: Am 3. August 1958 tauchte die USS Nautilus unter dem geografischen Nordpol durch.

U-Boote wurden auch im zivilen Bereich zur Erkundung der Tiefsee eingesetzt. Die Trieste tauchte in den Mariannengraben (es ist durchaus Absicht, dass einer der beliebtesten Sternenflottenkapitäne den Namen Piccard, wenn auch mit nur einem c, trägt).

 

Weltkriegs- und Atom-U-Boote im Rollenspiel

Es ist wenig überraschend, dass der fremdenhassende Großmeister des kosmischen Horrors 1920 mit The Temple eine Geschichte über die Besatzung eines U-Bootes schrieb, die langsam in den Wahnsinn abdriftet. So riesige U-Boote bieten sich als ideale Spielwiese für Horrorgeschichten an. Eng, miefig, wenn atomgetrieben, auch gefährlich für die Crew. Insassen, geschützt nur durch ein paar Zentimeter Stahl und Nieten. Druck…

Als Rollenspiel ist auch das Fate-Modul Bergungskreuzer Möwe zu empfehlen, das in alternativen 80gern in einem überfluteten Europa spielt (mit einem Bayern, dass einen direkten Seezugang hat) und Sience Fiktion Elemente ins Spiel bringt.

U-Boote eignen sich zudem für Spionage- und Sabotageabenteuer im Stile des britischen Spions mit der Lizenz zum Töten.

 

Lautlos, spurlos

Mitte der Jahre des großen Klos erzählte mir ein Freund, der damals bei der Marine auf einer Fregatte Dienst tat, eine Anekdote (die auch auf Wikipedia zu finden ist, nebenbei…):

Ein U-Boot der Klasse U24 war teil einer Übung mit den USA in der Karibik. Dem U-Boot gelang es, sich unbemerkt an die USS Enterprise, einem DER US-Flugzeugträger, heranzuschleichen (unbemerkt von den ganzen Begleitschiffen, deren Job es ist, genau dieses zu verhindern. Das getauchte U-Boot feuerte einen Übungstorpedoteppich ab und fotografierte die Enterprise durchs Periskop. Die Amerikaner sollen darauf hin die Übung gestoppt und auf Anfang zurückgesetzt, der zuständige Admiral getobt haben.

Wie viel davon Seemannsgarn ist… wer weis. Tatsache ist, dass die deutschen U-Boote, so sie einsatzbereit sind, zu den gefährlichsten der Welt gehören, weil sie dank E-Antrieb und Wasserstoffbrennzellen sehr, sehr leise sind und dank ihrer geringen Größe kaum geortet werden können.

Mindestens genauso interessant wie die militärisch genutzten U-Boote sind jene, die für kriminelle Zwecke gebaut wurden. Irgendwann in den 90gern, mitten im Krieg gegen die Drogen, kamen ein paar Schmuggler auf die Idee, aus Holz, Stahl und später Fiberglas, U-Boote zu bauen, die unbemerkt Drogen ins Land schmuggeln konnten. Das war nötig geworden, nachdem die Häfen und Hoheitsgewässer der Staaten immer besser kontrolliert wurden.

Die Idee war so einfach wie effektiv. Die U-Boote brauchten nicht tief tauchen, ein, zwei Meter reichten, um nicht von den Küstenwachen entdeckt zu werden. Zudem waren sie klein genug, um durchs Sonar zu schlüpfen. Wie viele Drogen-U-Boote verloren gingen, wird man wohl nie erfahren, aber der Gewinn scheint das Risiko wert zu sein: ein so ein halbtauchendes U-Boot kann rund 5-6 Tonnen Kokain transportieren. Mittlerweilen wurden schon ferngesteuerte Drogen-U-Boote gefunden, was uns zu …

 

Moderne U-Boote im Rollenspiel

… bringt. Ferngesteuerte Drogen-U-Boote, das schreit doch nach einem Rigger! Einen Seemann-Rigger, quasi dem Gegenpart des Bauern-Riggers. Ein so ein U-Boot könnte auch der Aufhänger für ein Spionage- oder Detektivabenteuer sein. An der Küste wird ein Drogen-U-Boot entdeckt. Die Mannschaft ist tot, erschossen, die Drogen verschwunden. In der nahen Kleinstadt taucht ein Mexikaner mit einem Bolzenschussgerät auf…

 

Zu guter Letzt noch ein paar Quellen:

https://de.wikipedia.org/wiki/U-Boot

https://www.abendblatt.de/politik/ausland/article107314674/Das-Zielfoto-das-einen-US-Admiral-wuetend-machte.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Narco-submarine

https://de.wikipedia.org/wiki/H._L._Hunley

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Alternatives Ende

Der Namen des Abenteuers spoilert es ja: Ziel ist es, dass die Heldinnen der Drachin den Garaus machen und ein Auge und den Karfunkel nach Kurotan zurückbringen.

Was ich in meinen Abenteuern versuche, ist, alternative Enden und Möglichkeiten für Scheitern (und trotzdem irgendie etwas aus der Sache zu schlagen) anzubieten. Auch für Tötet den Drachen habe ich so etwas geschrieben:

Sympathie für einen Drachen

“So if you meet me
Have some courtesy
Have some sympathy, and some taste
Use all your well-learned politesse
Or I’ll lay your soul to waste, mm yeah”

Sympathy for the Devil, Rolling Stones

Die Heldinnen können sich auch dafür entscheiden, die Kurosqueste abzubrechen, sei es, weil die Drachin einfach zu stark ist, die Wüste zu harsch oder aber, weil sie keine Mutter töten wollen. Vor allem im letzten Fall bietet die Drachin den Heldinnen einen Deal an: Sie können ihre die Vasallinnen werden, sie vor anderen Questteilnehmern schützen und jede Woche einen Ochsen opfern, dafür Zoll von den Karawanen und Wüstenwanderen nehmen, die Drachin zur Unterstützung rufen und die Oase als Herrscher zu besitzen.

Bis auf die Teruldaner, die ja hinter dem Karfunkel und einem Auge der Drachin her sind, ist diese Lösung für alle beteiligten annehmbar. Die Reiternomaden und die Wüstenwanderer können die Oase wieder nutzen, das Wasserloch und die Umgebung wäre durch die Präsenz der Heldinnen und der Drachin sicher vor Räubern und wilden Tieren. Die Heldinnen können Zoll nehmen und ein eigenes Reich errichten und die Drachin hat regelmäßig Futter, einen ruhigen Platz, um ihre Brut aufzuziehen und Wächter, solange ihr Flügel noch heilt.

Natürlich gibt es für diese Lösung des Drachenproblems keine Statue in Kurotan (und der Kult des Eisenpelz ist auf die Heldinnen schlecht zu sprechen, haben sie doch eine heilige Queste beendet), trotzdem verdienen sich die Heldinnen 15 AP verdient.

Cyberpunk und Shadowrun: Der Bauernrigger

Ich hab ja vor kurzem über meine Idee vom Bauernrigger vorgestellt:

Was macht ein Rigger, wenn er nicht gerade einen Run durchführt? Wohin kann er sich zurückziehen und ehrlicher Arbeit nachgehen? Auf dem Land! Schon jetzt arbeiten einige Traktorenhersteller an einer Traktor-Drohne, schon jetzt arbeiten Landwirte auf großen Flächen mit GPS, um Dünger und Pestizide genau dossiert auszubringen, schon jetzt sind Dohnen im Einsatz, um vor der Mahd Wiesen abzufliegen und Rehkitze aufzuspüren, damit die nicht ins Mähwerk kommen. Ein Redneck-Drohnen-Rigger… ich liebe diese Idee!

Für alle, die sich das nicht vorstellen können, hier ein paar Videos. Cyberpunk… das ist schon fast da…

https://youtu.be/a5_kQScrZew

https://youtu.be/T7Os5Okf3OQ

https://youtu.be/wZyg6QDs0_E

https://youtu.be/neLZDS4rCXE

https://youtu.be/GVHb2e5QQ74

 

Einziger Nachteil… mitten im Run könnet der Bauernrigger abgelenkt sein, wie sich eine Drohne meldet, die irgendwelche Fehlermeldungen funken 😊

Passend dazu übrigens mein Blogeintrag zum Hillbilly

RPG-Blog-O-Quest #046 – Flieger, Piloten, Schiffe: Der Troll lichtet den Anker…

Zeit, mal wieder ein par AP abzugreifen und eine Sidequest zu beenden:

  1. Hast Du schonmal einen Piloten, Kapitän, Rigger oder Fahrer als SC gespielt (Reine SL: Habt ihr schon solche NSC in längerem Einsatz gehabt, z.B. ein Morten bei den Drei Fragezeichen)? Gibt es dazu Anekdoten, Erfahrungen oder Anmerkungen, was machte die Rolle reizvoll?

Ja, hab ich. Mach ich eigentlich häufig. Mein erster DSA-Char war ein Thorwaler. Mein zweiter… ein Thorwaler. Mein dritter… zumindest der Vater war aus Thorwal… Interessanter weise haben wir damals eher Abenteuer im Binnenland gespielt. Trotzdem war ein seefahrender Char von Vorteil: Der konnte schwimmen und soff wenigstens in Flüssen und Bächen, die es zu queren galt, nicht gleich ab. Bei meinem Kontakt mit SR3 hab ich mich für nen Rigger entschieden. Einen Drohnen-Rigger um genau zu sein. Gute, (un)erliche Arbeit aus sicherer Distanz.

Drohnen-Rigger ist übrigens ein gutes Stichwort für ein Char-Konzept, das ich so im Kopf habe: Den Bauern-Rigger.

Was macht ein Rigger, wenn er nicht gerade einen Run durchführt? Wohin kann er sich zurückziehen und ehrlicher Arbeit nachgehen? Auf dem Land! Schon jetzt arbeiten einige Traktorenhersteller an einer Traktor-Drohne, schon jetzt arbeiten Landwirte auf großen Flächen mit GPS, um Dünger und Pestizide genau dossiert auszubringen, schon jetzt sind Dohnen im Einsatz, um vor der Mahd Wiesen abzufliegen und Rehkitze aufzuspüren, damit die nicht ins Mähwerk kommen. Ein Redneck-Drohnen-Rigger… ich liebe diese Idee!

 

  1. Die ganze Gruppe als Crew eines Schiffes – wie z.B. bei Sundered Skies, Star Trek, Warhammer 40k: Rogue Trader, Firefly oder Star Wars: Am Rande des Imperiums: Hast Du da schon Erfahrung sammeln können?

Ja, bei einer DSA3-Piraten-Kampagne. Vor gut 20 Jahren. Das hat so lange fünktioniert, wie sich die Spieler am Tisch leiden konnten. Dann..Hormone, eine Kellnerin, in die sich zwei Spieler verliebt haben und Alkohol –  Fast hätte mir das die Kampagne gesprengt!

 

Verfolgungsjagden: Hast Du im Rollenspiel Erlebnisse rund um den Schiffskampf und wilde Verfolgungsjagden (ggf. im Auto oder nur zu Fuss) gehabt? Welche Regelmechaniken haben sich da bewährt?

Ich kann mich mal an eine Verfolgungsjagt auf einer Kutsche erinnern aber ehrlich gesagt nicht mehr an die Regeln dahinter. Die waren wahrscheinlich gut ausbalanciert, denn ein Freund hat das Abenteuer geleitet. Damals hat er grade Abi geschrieben (Mathe 1) und später Mathe studiert. Ich erinnere mich noch daran, dass wir gegen einen Dämon gekämpft haben, der unsere Kutsche verfolgte…

 

Wirtschaftsimulation: Egal ob Schmuggler oder legale Fracht, bei 4 von 5 der oben genannten Beispiele spielt der Warentransport eine kleine Beirolle. Wurde so ein Aspekt in Eurer Runde schon genutzt und wie würdest Du das (wenn) umsetzen?

Ja, wenn es sich um Piraten-Kampagnen handelt. Da ist der Aspekt Beute machen ja integraler Bestandteil des ganzen Settings und da ja die meiste Beute der historischen Piraten Handelswaren waren, gehört das hier dazu. Bei Entdecker-Szenarien oder einer Schnitzeljagd zu See kann man diesen Aspekt ausblenden.

Die Handelswaren werden übrigens wichtig, wenn im Abenteuer vorgesehen ist, dass das Schiff der Heldinnen beschädigt wird. Irgendwoher muss ja das Geld für die Reparatur kommen. Ich hab mit König der Piraten ein Abenteuer geschrieben, in dem Beute eine Rolle spielt, weil anhand der Beute der Ausgang des Abenteuers bestimmt wird.

Wie ich das umsetzen würde? In DSA ist das überraschend einfach: Der Laderaum der Schiffe ist bekannt (Efferts Wogen), der Wert der Handelswaren auch (das viel belächelte Kiepenkerl und Handelsherr), Daraus lassen sich herrliche Zufallstabellen erstellen.

 

Vermutlich hat einer Deiner SCs oder gar die ganze Gruppe schon ein Schiff, Raumschiff oder ähnliches besessen – welches war Dein erinnerungswürdigstes? Gilt auch für reine SL.

In der oben erwähnten DSA3-Piraten-Kampagne hat mal eine Seeschlange die Galeere des Spielermagiers angegriffen. Der ist dann unter Deck und hat seine Astralpunkte in mehrere WEICHES ERSTARRE verballert, um die Lecks abzudichten.

Die Bonusfrage … Welche Art Star Trek würdest Du am liebsten spielen? (Classic – Weltraumwildwest; Next Generation: „typisches“ Star Trek halt; Deep Space Nine: Weltraumstation a la Babylon 5 oder Mass Effect oder Voyager – Hexploration in unbekannten Gebiet mit extra viel Ressourcenmanagment, weil man ja von der Förderation abgeschnitten ist)

Ich gehöre zu jenen Trekys, die Deep Space Nine lieben. Ich mag ja da die ersten Folgen, vor dem Krieg mit dem Dominion. Stationsleben. Ich liebe auch Babylon 5, eben auch die ersten Staffeln.

Werkstattbericht II: Tötet den Drachen!

Heute möchte ich euch die Antragonistin meines Abenteuers vorstellen:

Der Drache Mwanamke wa Joka

Mwanamke wa Joka ist kein Drache, sondern eine Drachin. Die Oase Ruwan Sha hat sie sich als neues Revier ausgesucht, weil hier eine intakte Kraftlinie eine korrumpierte Linie, die von der Lavasee herkommt, kreuzt. Mwanamke wa Joka hat sich letztes Jahr mit einem Drachen ihrer Art gepaart und will den Tafelberg als Nest nutzen. Drei Eier hat sie bereits gelegt. Die Paarung der Drachen war… sehr ruppig. Mwanamke wa Joka brach sich den rechten Flügel, auch die Flughaut war zerfetzt. Die Wunden sind mittlerweile am Abheilen, dennoch fliegt die Drachin nur noch kurze Strecken im Gleitflug. Viel lieber klettert sie den Berg hinab und läuft dann auf ihren Beinen.

Mwanamke wa Joka Schuppen sind so weiß wie der Quarzsand der Lath, unterbrochen von ockerfarbenen Streifen auf ihren Rücken.

Mwanamke wa Joka im Kampf: Die Drachin nutzt ihre Fähigkeiten aus und wird sich von hinten an die Helden heranschleichen. Feuerspucken wird sie nur, wenn sie Schmerz II erreicht hat, da sie die oase möglichst lange erhalten will, schließlich kommen hier Beutetiere wegen des Wassers und der Nahrung her. Ab Schmerz III oder wenn ihr Nest bedroht ist, zieht sie sich auf den Tafelberg zurück und verteidigt diesen mit Feuerlanzen und Bissen.