Die Geister der Salzmarsch – Seefahrt in D&D 5E

Nachdem ich mir die Seefahrtsregeln von HeXXen 1733 angeschaut habe, mache ich was, was ich als DSA-Fanboy noch nie gemacht habe: Ich rezensiere D&D!

Genauer gesagt nehme ich (Achtung! Affinity Link) Ghosts Of Saltmarsh unter die Lupe. Das Büchlein ist 2019 erschienen und hat schon damals für Aufsehen gesorgt. Denn da ist eine ganze Menge drin. Für Fans von Regionalbeschreibungen dürften die ersten 30 Seiten interessant sein. Hier wird die Stadt Saltmarsh im Grayhawk-Setting beschrieben. Nett… nicht Havena, aber doch interessant. Gut finde ich, dass bei jedem wichtigen Ort eine Tabelle mit Gerüchten, Abenteueraufhängern oder Informationen steht. Das macht eine Kampagnenwelt lebendig und hilft, wenn man grade nichts vorbereitet hat, Aktionen zu generieren.

Die nächsten 150 Seiten bilden zusammen die Kampagne in und um Saltmarsh. Die Teile der Kampagne sind übrigens alte Abenteuer aus den 90gern, die für die aktuelle Edition überarbeitet und zusammengefasst wurden. Nett ist, dass bei jedem Abenteuer ein Infokasten steht, der beschreibt, wann das Abenteuer entstand und wie es verändert wurde.

Jetzt aber zum, für mich wichtigsten, Punkt, den Regeln für Seefahrt und Schiffe. Die stehen unter Appendixe A bis C (wobei in B Magische Gegenstände und in C Monster und NPCs stehen)

Erst wird der Stat-Block erklärt. Shoutout zum eskapodcast: In fast allen Rollenspielen gibt es irgendwo eine Erklärung, was wo im Stat-Block zu finden ist. Hat man diese Erklärung verstanden, öffnet sich einem das System und die NPCs, Monster und Schiffe nehmen vor dem inneren Auge des Kundigen gestallt an.

Die wichtigsten Werte eines Schiffes sind die Größe (als Kategorie und tatsächlich eingenommene Fäche, die Kapazität (von Mannschaft und Ladung. Interessant: Überladene Schiffe können sich nicht bewegen) und die Eigenschaften (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma, wobei der Wert der letzten drei 0 ist (Schiffe sind keine Lebewesen… noch) und die ersten drei für die Größe und Stärke des Schiffes, seine Manövrierfähigkeit und seine Widerstandskraft stehen. Dann kommen noch die Aktionen hinzu, die ein Schiff durchführen kann (vor allem Waffen abfeuern und Bewegen. Ach die Hülle des Schiffs, die Art der Fortbewegung bzw. und die Bewaffnung wird genannt. Jede Komponente des Schiffes (etwa die Hülle) haben noch eine Rüstungsklasse, Trefferpunkte und einen Damage Threshold, der erst einmal überwunden werden muss, um überhaupt schaden anzurichten. Fertig ist der Schiffs-Stat-Block.

An Schiffen hat Ghosts of Saltmash insgesamt 6 Typen zu bieten. Galeere, Kielboot, Langschiff, Ruderboot, Handelsschiff und Kriegsschiff. Letzte beiden sind die einzige Schiffstypen, die nur gesegelt werden. Von HeXXen 1733 war ich angetan von den verschiedenen „neuen“ Schiffstypen des Mittelmeers, hier haben wir Fantelalter-Standartkost. Für die Spielleitung sehr wichtig sind die Bodenpläne der Schiffe. Das habe ich zum Beispiel bei Efferds Wogen und Myranische Meere schmerzlich vermisst. Die hätten quer durch die Produktgeschichte genügend Bodenpläne von interessanten Schiffen gehabt. Ein Schiff aus Ghost of Saltmarsch macht mir aber Probleme: das Kielboot.

In Ghosts of Saltmarsh wird das Kielboot auf S. 188 so beschrieben

One of the smallest sailing vessels, keelboats can be sailed or rowed by a single person. These ships often transport small amounts of cargo or passengers. They’re perfect for pleasure cruises, as they’re easier and less expensive to operate than larger vessels.

und in Stormwrack, der Seefahrts-Spielhilfe für D&D3.5 auf S 101 so:

This flat-bottomed boat is built for use on rivers and lakes. It is fully decked, with a large deckhouse that takes up most of the boat’s center or stern depending on the design. It has a small sail and eight oars for traveling upstream

Kielboote zeichnet aber der namensgebende Kiel aus. Die Beschreibung passt nicht zum Namen, imho. Die Experten mögen mir widersprechen, aber ich glaube, hier wird von Plattbodenschiffen geredet, wie sie an der friesischen-holländischen Küste gebaut werden und wurden.

Ein Liebligsschiff habe ich in diesem Setting nicht gefunden, obwohl ich zum Kielboot tendiere. Das Ding hat durchaus seinen Charm. Man braucht nur eine 3 köpfige Crew, um das Schiff zu steuern, 8-12 Ruderer (optional) und kann etwa 4 Held*innen aufnehmen. Mit einer Ballista voraus ist das Kielboot das ideale Held*innenschiff.

Im Anschluss an die Schiffstypen kommt etwas was ich in Fantasy-Seefahrtsregelwerken selten gesehen habe. Schiffsverbesserungen, profaner wie magischer Natur. Von der normalen, verstärkten Außenhülle über aus lebenden Pflanzen gewachsenen Schiffen, arcaner Artillerie, mit geistern beseelten Segeln, die einen markerschütternden Schrei ausstoßen bis zu mit Beholder-Augen bestückten Kristallkugeln, die Unsichtbares sichtbar machen… da ist vieles dabei, dass das eigene Heldenschiff sowie NSC-Schiffe interessanter machen. Mein Favorit: Die Bones Of Endless Toil: Stribt ein Humanoide an Bord des Schiffes, muss er einen DC 12 Wisdom saving throw schaffen. Misslingt dieser, wird der Humanoide zum Zombie, der sich in die Crew des Schiffes einreiht.

Richtig gut ist die Spielhilfe, wenn es darum geht, was einem auf einer Seefahrt zustoßen kann. Von Feuer, Nebel, Zufallsbegegnungen, Mahlströmen und Crew-Konflikten… für alles gibt es Zufallstabellen. Da ist so viel drin! Beim Nebel zum Beispiel gibt es den Eldritch Mist. Den wiederrum gibt es in drei Geschmacksrichtungen, eine davon der Geisternebel. Der Nebel besteht aus 2W4 Spectern und greifen alles Lebende im Nebel an. Töten sie jemanden, muss er den Untoten in den Nebel folgen und sein Geist wird nun ebenfalls die Rest-Crew angreifen. Leute, das schreit doch nach einem Horrorabenteuer! The Mist lässt hier grüßen und auch an die Swords in the Mist hab ich gedacht, als ich die Regeln durchgelesen habe.

Auch nett: die Zufallstabellen, um Inseln zu generieren. Ohne große Vorbereitung kann man damit schon Stoff für mehrere Abende Rollenspiel erschaffen.

Nun wird es Zeit, ein wenig Kritik an Ghosts of Saltmarsh zu üben: Das Layout ist richtig, richtig schlecht. Lange Textwüsten, dann Karten semioptimal eingestreut, selten einmal Abbildungen. Sinneinheiten sind in diesem Anhang nur schwer zu erfassen. Beispiel hierfür sind die Abenteuer rund ums Cove Reef, die im Anschluss zu den Zufallstabellen für Riffe vorgestellt werden. Hier hätte es der Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gut getan, wenn man das in ein eigenes Kapitel gepackt hätte, mit Schöner, großer Überschrift, einem Titelbild fürs Kapitel, mehr Stimmungsbildern usw. So, wie es gemacht wurde, geht das Cove Reef in der Textwüste unter, was schade ist, wie sich hier gute Ideen verbergen und bei jeder Idee dabei steht, wie es in die Saltmarsch-Kampagne eingebaut werden kann. Das gleiche gilt für die Abenteuerideen an einem Schiffsfrack und in den Ruinen.

Appendix B stellt die Magischen Artefakte für die Kampagne vor, hier wäre für mich die Drckkapseln interessant, die Tauchen in großen Tiefen ermöglicht. Appendix C wiederum stellt Monster und NSCs vor. Die kann man immer gut für Seefahrtskampagnen brauchen.

Fazit:

Ist Ghosts of Saltmarsh die 50,00 € wert, die es kostet? Durchaus. Für das Geld erhält man eine kleine, feine Stadtbeschreibung, ordentlich Abenteuer, 6 Schiffe und wirklich viele Tabellen zum auswürfeln eigener Abenteuer. Das Buddle zu Havena ist momentan nur 20,00 € teurer, bietet mehr Abenteuer, Stadtinfo und Sumpffeeling, hat dafür keine Schiffsregeln. Gut gefallen mir an Ghosts of Saltmarsh die Ideen zu den Schiffsverbesserungen und die Schiffspläne. Da können sich andere Systeme gern mal ne Scheibe abschneiden.

Das Meer der Monster- Die Seefahrt der HeXXen

Mare Monstrum, die Mittelmeer / Seefahrtserweiterung für HeXXen 1733 ist da. Da Seefahrt ja mein Ding ist und ich hier im Blog schon einige Systeme beschrieben habe, schreit diese Seefahrtserweiterung ebenfalls nach einer Rezension.

ABER: Ich bin hier nicht ganz unparteiisch, da ich an der Entstehung des Projekts im weitesten Sinne beteiligt war.

Die Idee zur Mittelmeererweiterung Mare Monstrum kam aus dem Orkenspalter-Forum und stammte aus der Feder des Waldviehs, der in den Anfangstagen des Rakshazar-Projektes auch bei uns mitgearbeitet hat. Im Januar 2019 haben dann Raphael Brack und Bjorn Beckert das Projekt so weit geführt, dass es offiziell Teil des HeXXen-Universums werden soll. Damals hat mich Raphael angesprochen und gefragt, ob ich nicht Lust hätte, daran mitzuarbeiten. Lust hatte ich, also sagte ich zu.

Dass ich dann im Frühjahr 2020 ausgestiegen bin, hatte mehrere Gründe. Zuerst mal kam ich mit den cineastischen Ansatz von HeXXen und den Regeln nicht so richtig klar. Ich komm aus der DAS-Ecke Kreuzung OSR. Wir beschreiben keine Kinoszenen, wir crawlen Dungeons. Haben Fallen. Wächter, die per Schleichenprobe umgangen werden müssen. Da half es auch wenig, dass ich für meinen Beitrag, ein Abenteuer auf Kreta, einen waschechten Dungeon gezaubert hatte. Dass biss sich mit der Idee von HeXXen, worauf mich Mirko Bader auch ein paar zurecht Mal hinwies. Mein Hauptgrund für den Ausstieg war aber, dass mir das Ganze zu stressig wurde (ich hab nebenher an meiner Abschlussarbeit für eine Zusatzqualifikation geschrieben, was mich meine Faschingsferien gekostet hat) und ich keine Ruhe zum Schreiben fand. Da war mir klar, dass ich kein Abenteuer abliefern konnte. Schweren Herzens bin ich dann aus dem Projekt raus.

Wenn ich mir das im grade an die Backer verschickte PDF Das Geheimnis der Inseln zur Hand nehme und dort das Kreta-Abenteuer von Jens Thomä (der auch das Kapitel über Kreta in der Weltbeschreibung geschrieben hat) lese, dann war meine Entscheidung wohl die beste, die für das Projekt getroffen werden konnte. Das Abenteuer ist genial! Darin geht es um einen versteinerten Ritter und einen Gorgonen, die durch eine Seelenlichtgranate zurück in die Realität geworfen wird. Drei Handlungsfäden warten darauf, aufgegriffen zu werden und am Schluss wartet ein Teil des Schlüsselfragmentes, das zum ultimativen Ziel führen soll. Schön finde ich, dass der Haupthandlungsplatz beibehalten wurde. Bei Kreta denkt der moderne Mensch ja an Knossos und den Minotaurus, ich schlug aber damals die (auch in der Realität umkämpfte und lange gesperrte) Lasithi-Hochebene mit dem Kloster Kera Kardiotissa und der Höhle der Psychro (auch die Zeus-Höhle genannt) vor. Danke Jens, das du das beibehalten hast!

Aber nun zu den Seefahrtsregeln. Die sind in zwei Büchern aufgeteilt. Im Mare Monstrum Spielerhandbuch stehen von S. 91 bis S. 110 die allgemeinen Seefahrtsregeln rund um Schiff, Mannschaft, Ladung und Seefahrt, in der Mare Monstrum Obscura ab S.113 bis S. 120 die Regeln für Seegefechte.

Ein Schiff wird kommen… Die allgemeinen Seefahrtsregeln des Meeres der Monster

Was ist das wichtigste in einer Seefahrtsspielhilfe? Natürlich die verschiedenen Schiffstypen, die zur Verfügung stehen. In den meisten Fantasy-Rollenspielen mit eurozentrischem Focus sind das irgend ein Schiff, dass an die Drachenschiffe der Wikinger erinnert, ein bauchiges Schiff, das als Standart-Handelsschiff die Kogge im Spiel abbildet, eine Galeone, ein paar Galeeren und noch ein großes Kriegsschiff. Meist passen auch die Typen nicht zusammen, wie man z.B. in DSA beobachten kann, wo Ottas (eben jene Wikingerschiffe) gegen Schivonen (die Galeonen) kämpfen können.

In Mare Monstrum ist das anders. Dort wurde viel Wert darauf gelegt, reale, in die entsprechende Zeit passende, Schiffstypen darzustellen. Das führt auch dazu, dass im Regelwerk Schiffe stehen, die in keinem mir bekannten Regelwerk je aufgetaucht wären. Zur Auswahl stehen Feluken, Fustas, Galeeren, Brigs und Schoner (eigentlich das gleiche Schiff, nur eben unterschiedlich getakelt), Galeassen, Polacker und Schebecken (das gleiche in grün, wobei Schebecken meine persönlichen Lieblinge sind), Fregatten, Galeonen und Linienschiffe. Schiffe gibt es in unterschiedlichen Größen von 1 bis 11. Jedem Schiffstyp ist eine gewisse Größenspanne zugeordnet. Meine Schebecken etwa gibt es in der Größenspanne von 5-7.

Jetzt kommt ein Gedanke, den ich so in noch keinem Regelsystem gelesen habe. Je größer ein Schiff ist, desto mehr Segelfläche kann es aufbringen desto schneller ist das Schiff. Je kleiner das Schiff ist, desto einfacher ist es, dieses Schiff zu wenden. Bei einer Größe von 6 heben sich beide Effekte auf, aber ein 11er Linienschiff zum Beispiel ist ein verdammt schnelles Schiff, das aber einen gigantischen Wenderadius hat. Eine Feluke hingegen ist ein sehr wendiges Schiff, aber richtig Meilen kann man damit nicht reißen. Dafür kann es, wie die Fusta, Flüsse befahren.

Schiffe kosten Unterhalt. Auch diese Regel habe ich noch in keinem Seefahrtsregelwerk gefunden. Zum Berechnen des Unterhalts nimmt man die Schiffsgröße mal 100 Gulden, wobei Galeeren und Galeassen um 1 größer zählen, weil da ja so viele Leute (Ruderer) an Bord sind. Meine Schebecke würde also 600 Gulden kosten, eine 2er Feluke wäre um 2/3 günstiger, eine 10 Galeone würde 1000 Gulden kosten. Der Unterhalt wird nach 15 Etappen (eine Etappe entspricht 3 Tagen) fällig. In den Unterhalt sind die Heuer der Standartmannschaft drin, bessere Kapitäne, Navigatoren oder Schiffsärzte kosten einmalig mehr. Verliert ein Schiff Mannschaft (z.B. im Seegefecht), werden die automatisch im nächsten Hafen aufgefüllt.

Handel betreiben und so den Unterhalt finanzieren kann man mit den Schiffen auch, dafür gibt’s eine einfache Regel (Schiffsgröße = Schiffsladungen. Eine Schiffsladung = 1000 Gulden oder 10 Beutepakete. Je weiter das Schiff gefahren ist, desto größer die Nachfrage an der Ladung).

Natürlich gibt es auch Regeln für Schiffsreisen als Passagier.

Ebenso interessant sind die Vorgestellten Beispielschiffe. Eines davon, die Schebecke Lucrezia, ist das Jägerschiff, mit dem die Jäger*innen die Geheimnis der Inseln bestreiten. Der Name kam damals von mir, wir brauchten einen Namen für ein Schiff, das ursprünglich einem Feind gehören sollte. Dieser Feind stammt aus Italien. Da dachte ich natürlich an Lucretia Borgia. Die Schiffe sind ins kleinste Detail beschrieben, und besonders an die Lucrezia verliert man schnell sein Herz.

An die Kanonen! Die speziellen Seefahrtsregeln von Mare Monstrum

Beim Gefecht kommt es darauf an, wo man sich gerade befindet. In Küstennähe (oder Hafen) oder auf Hoher See. Je nachdem können Feinde auf unterschiedlicher Distanz und mit unterschiedlichen Manövern bekämpft werden (je zwei für Hohe See bzw. Küstennähe, eins zum Einnehmen der Schussposition, eins zum Entern). Wird man von den feindlichen Kanonen getroffen, erschweren sich alle weiteren Proben um -1 je Treffer. Auch die Größe der Schiffe spielt dann wieder eine Rolle: um die Lucrezia (Schebecken der Größe 6) ist nach 6 Treffern manövrierunfähig, nach 12 Treffern zu Poseidon geschickt. Auch Regeln für Seekämpfe gegen z.B. Seeschlangen oder zur Reparatur gibt es hier. Bei allen Regeln gilt jedoch

„HeXXen 1733 ist jedoch kein simulationistisches System, viele Aspekte werden entweder erzählerisch oder abstrakt abgehandelt – Kämpfe auf See stellen hier keine Ausnahme dar. Alles, was sich durch die folgenden Regeln nicht abbilden lässt, sollte daher ebenfalls erzählerisch abgehandelt werden.“

Mare Monstrum Obscura S. 113

Interessant sind auch die Regeln für die Bordgefechte. Die Schiffsgröße ist auch hier die Bestimmende Größe, wie viele Bandenfreunde auf der Jägerseite bzw. Bandengegner auf Feindesseite in 5 Wellen gegeneinander kämpfen. Das Ganze kann durch Umgebungseffekte, wie etwa Feuer an Bord, modifiziert werden.

Monster!

Ein Blick noch schnell ins Bestiarium: Da ist wirklich viel drinnen. Vampire, Nymphen, untote Templer, und auch ein Haufen Meergetier. Hippokrampen, zum Beispiel. Meermänner. Raubfische. Sirenen (ganz cool visuell umgesetzt von Isabeau Backhaus. Endlich wieder eine Sirene in der Fantasy, die nahe am mythologischen Vorbild, einem Vogel-Frau-Mischwesen ist!). Seeschlange. Für eine Kampagne an den Küsten des Mittelmeeres ist da, meiner Meinung nach, alles Wichtige dabei.

Fazit

Mare Monstrum ist eine gelungene Seefahrtserweiterung für die Welt von HeXXen 1733. Was mir besonders gut gefällt sind die vielen „neuen“ Schiffstypen und der Zusammenhang zwischen Schiffsgröße, Geschwindigkeit, Wendigkeit und Mannschaftsstärke. Dass viele Werte von der Schiffsgröße abhängig sind, erleichtert das Spiel auf dem Meer ungemein. Tatsächlich brauchst du nur die Schiffsgröße und die daraus abgeleitete Regeln für die Wendigkeit und die Schnelligkeit, um ein Schiff oder einen Schiffskampf zu spielen. Alles weitere ist nur Fluff oder Mittel, die Szene noch cineastischer darzustellen. Eine dringende Kaufempfehlung meinerseits, denn das Regelwerk gehört definitiv zu den stärksten und regelleichtesten Meeresregelwerken auf dem Fantasy-Markt.

Transparenz-Hinweis: Ich habe diese Rezension vorab Mirco Bader geschickt, um sicher zu gehen, dass ich nichts reinschreibe, was gegen meine Stillschweigens-Klausel verstoßen würde. Ich wollte also keine geheimen Interna ausplaudern. Mirco hatte keinerlei Einfluss auf den Inhalt der Rezension, er bat lediglich darum, HeXXen mit zwei großen XX zu schreiben und gab mir den Namen des Kreta-Abenteuer-Autors. Ich habe keine Rezensionsexemplare erhalten, ich habe beim Crowdfunding mitgemacht und mir das Regelwerk aus meiner eigenen Tasche finanziert. Ich werde auch nicht von Ulisses gesponsort oder kriege sonst irgendeinen materiellen oder finanziellen Vorteil.


Wo sind unsre alte Illustratoren hin, wo sind sie nur geblieben?

Wir haben grade alles von unsere alten Rakshazar-Seite runtergeholt, auch die Galerien unserer Illustratoren der ersten Stunden. Gerne würden wir die Bilder auch für MM und andere Publikationen verwenden. Darum hier ein Aufruf an alle, die irgendwann irgendwas mal für uns gezeichnet haben: Meldet euch bei uns (Tobias Reimann oder mir) und gebt uns eure Bilder frei. Scheibt am besten auch nen Dreizeiler über euch, den wir dann in der Mitarbeiterübersicht der MM abdrucken können (gerne mit Link zu eigenen Projekten).

Allen, die noch nie was für uns gezeichnet haben, dies aber gerne würden: Meldet euch bei uns, schreibt nen Dreizeihler und wir sorgen dafür, dass die Illustraton verwendet wird.

Wasserstandsmeldung

Long Time, No See. Das lag vor allem daran, dass man trotz, oder gerade wegen des Lockdowns mit vielen Dingen in der Realwelt beschäftigt ist. Ich sag nur Home Schooling.

Trotzdem wird es Zeit, ein Lebenszeichen in die Welt hinauszuschicken und über einige Sachen zu berichten, die für unser geliebtes Nerdtum interessant sein könnten.

Beforeigners

Ich hab mir kurz vor Ostern diese Serie in der ARD-Mediathek reingezogen. Fuck, ist die gut!

In der Serie geht es um Menschen, die aus drei Zeitepochen (Steinzeit, Wikingerzeit (um 1030) und 19. Jhdt.) durch ein Zeitloch in unsere Zeit gelangen. Da sich ein Zeitloch vor der Küste Oslos befindet, müssen sie von der Küstenwache rausgefischt werden. Ein Paar Jahre Später tritt dann die erste Zeitmigrantin, die Schildmaid Alfhildr Enginnsdottir ihren Dienst als Polizistin an und landet mit ihrem Drogensüchtigen, diesseitigen Kollegen in einem Mordfall. Eine Zeitmigrantin wird angespült, offensichtlich ermordet.

Die Serie ist ein guter Krimi mit richtig guten Schauspielern (Krista Kosonen als Alfhildr, Oddgeir Thune als Navn), ein interessantes Drama (der dieszeitliche Bulle hat das Herz seiner Frau an einen Zeitmigranten verloren, Alfhildrs Freundin hat Krebs und will sich nicht behandeln lassen, Thore Hund, der, der den Nationalheiligen Norwegens erschlagen hat, lebt als Lieferjunge mit einer offensichtlich kranken Tochter in der Stadt) und einem bissigen sozialen Kommentar zur sogenannten Flüchtlingskriese, Migration und Integration.

Am besten fand ich einen Bösewicht der Serie, Navn. Navn ist ein Cro-Magon und, laut seines klassischen Bösewichtmonologs, der erste Mensch, der in Oslo siedelte (der Monolog – Gänsehautmoment. Grandios gefilmt mit Blick auf die Stad, ganz ruhig, erklärend. Die Sprache ist zwar reduziert und einfach, aber nicht so vereinfacht, dass es Klischeehaft wirkt). Er ist verheiratet mit einer Dieszeiterin, erfolgreicher Geschäftsmann (ihm gehört eine Sicherheitsfirma und er lässt Zeitmigrantinnen einfangen und als Prostituierte arbeiten), lebt in einer tollen, modernen, fast schon futuristischen Villa, läuft aber die ganze Zeit nackt rum und jagt Hasen (Navn bracht doch die Proteine). Er strahlt eine wahnsinnige Selbstsicherheit aus (Szene: die beiden Cops kommen vorbei, um ihn zu seiner Firma zu befragen, er sitzt den beiden nackt gegenüber, mit breit gespreizten Beinen und den Armen locker über der Sofalehne), ist bis auf zwei Szenen nie laut oder gewalttätig. Ich habe lange keinen so prägnanten, furchteinflößenden Bösewicht gesehen, der (Achtung Spoiler!) schon nach der Hälfte der Serie offscreen weggesnufft wird.

Böse ist der Cliffhänger, mit dem die Serie endet.

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Hexxen1733 Mare Monstrum

Das Mare Monstrum ist, zumindest als PDF für die Backer, draußen. Darauf habe ich mich schon besonders gefreut, weil da mit Raphael Brack ein ehemaliger Riesländer mit an Bord war und mit Wendy Isabel Zelling eine Abenteuerautorin mitarbeitet, deren erstligswerk von Raphael lektoriert und von mir besprochen wurde. Da es darin auch um Seefahrt geht, werde ich das in einem Extra-Blogbeitrag rezensieren.

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Die Boonies – Eine bärenstarke Zeitreise

Bereits im letzten Jahr habe ich im Kino Die Boonies – Eine bärenstarke Zeitreise gesehen. Gut, zu China mag man stehen, wie man will. Ich mach jetzt wahrscheinlich meine Reichweite kaputt wen ich sage, dass ich die Konzentrationscamps voll mit Uiguren scheiße finde, dass China internationale Verträge bricht (Honkong), gegen die Demokratiebewegung in Honkong vorgeht, die Umwelt zerstört (z.B. durch Raubfischer vor Oman und Galapagos) mit aggressiven Methoden ihren Einflussbereich erweitert usw. China zu boykottieren, wie es richtig wäre, dürfte aber ziemlich schwer sein. Vor allem, wenn das eigene Kind unbedingt den Film zum Schulstart sehen will.

Zum Film selbst: Vick arbeitet mit den beiden Bärenbrüdern Briar und Bramble irgendwo im nirgendwo in einer Höhle voll steinzeitlicher Felsmalerei als Touristenguides. Mehr schlecht als recht. Eines Abend öffnet sich auf magische Weise ein Tor in die Steinzeit und die drei Feunde landen in einer für sie völlig fremden Welt. Was dann folgt, ist Slapstick pur, mit Anliegen aus dem Wusha-Genre. Ein paar, für das westliche Auge ungewohnte, Ideen waren auch dabei. Im Gedächtnis blieb mir da eine Reise-Montage, die aus Freeze-Frames bestand, über die die Protagonisten hinweg die Geschichte erzählten. Fürs Rollenspiel nehme ich da zwei Ideen raus. Zum einen die Zeitschmetterlinge, die das Tor in der Zeit öffnen. Im ganzen Film wird nicht in einer Sekunde erklärt, was sie sind, warum sie da sind und wie sie das Tor öffnen. Sie sind einfach da. Das zweite, das mir super gefallen hat war der Waldwächter. Ein riesiger, gigantischer Panda, der schlafend den Wald bewacht und den Zutritt regelt. Umgeben von seinen vielen, vielen kleinen Nachkommen. Genial.

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Dinge im Hintergrund

Im Hintergrund hab ich die Zeit auch für andere Projekte genutzt, vor allem für Myranor. Im Sommer kommt dann das Ergebnis in die MM 64. Im Rahmen von Myranor-Wünsch-Dir-Was hab ich da eine Idee einer gewissen Hexe aus dem Myranor-Discord umgesetzt und das Sandbadehaus ausgearbeitet. Das hat richtig Spaß gemacht. Ein Unternehmen im Gesundheitssektor für ein Fantasy-Rollenspiel umgesetzt.

Auf Facebook hat mir dann ein Kommentar keine Ruhe mehr gelassen. Darin ging es darum, dass Myranor auf Basis von DSA5 sicher noch auf sich warten lassen wird und ob man nicht auch die DSK-Regeln für Myranor nutzen könne. Die Idee ist richtig gut, immerhin gibt es ja in Myranor Fellide-Spezies. Ergebnis: zwei Artikel für die MM und eine Idee für ein Crossover-Abenteuer im Havena der DSK.

Nebenbei hat mein Partner in Crime Tobias dunsere alte Webpräsenz aufgeräumt, nachdem wir dort nicht weiter bezahlen wollen. Ich bin gerade dabei, die ganzen alten Idee zu sichten. Mir jucks schon wieder in den Fingern.

In der MM63 taucht dann eine Regio von unserem Redaktionsneuling Stefan auf, auf die ich mich schon freue.

Die Zeit habe ich auch genutzt und mit meinen Mädels DSK gezockt. Die Kinderregelversion aus dem Kompendium. Es macht Spaß, meine Mädels beim Rollenspiel zuzusehen.

Die Memoria Myrana 61 ist draußen!

Kurz vor Ostern ist die MM 61 erschienen. Und auch diese Ausgabe ist wieder vollmit Inhalt für die Kontineten außerhalb Aventuriens. 24 Seiten Myranor, vom Kriegspriesterdes Brajan bis zu den, für DSA5 überarbeiteten, Seefahrtsregeln. Fast 20 Seiten für den Südkontinent Vesayama. Und natürlich ein ordendlicher Rakshazaranteil, mit einem Bestiarum der Mammutsteppe von Tobbias und dem Köng der Huren aus meiner Feder.

Hier gehts zur Ausgabe!

Karneval der Rollenspielblogs: Nichts – Loop Hero, ein Spiel ums Vergessen

Diesen Monat geht es um… Nichts. Nicht, dass es über Nichts nichts zu berichten gibt: Gerade scheint ein Spiel auf Steam durch die Decke zu gehen, das mit dem Thema zu tun hat und aus rollenspielerischer Sicht mit einem interessanten Setting und einer ausgeklügelten Mechanik aufwarten kann. Ich rede von Loop Hero.

Setting

Die Welt ist vernichtet. Am Himmel erschien ein Lich und die Welt löste sich auf. Raum und Zeit existiert nicht mehr. Der androgyne Held will sich dem Übel stellen und erwacht im Dunkeln. Vor ihm… ein Weg. Um ihm… noch nichts. Doch der Held erinnert sich langsam und aus der Erinnerung baut er die Welt nach und nach wieder auf. Doch jedes Mal, wenn er nach einer Runde, einem Loop, rastet, verschwindet alles wieder. Alles außer das Lager der wenigen Überlebenden, dass nach und nach weiter ausgebaut wird…

Mechaniken

Das Spiel besitzt nicht nur eine, sondern vier Hauptspielmechaniken. Beworben wird das Spiel als rougelike Game, was auch stimmt. Ein kleines Pixelsymbol läuft einen Pfad entlang und kämpft gegen alle Monster, die da auf dem Pfad lauern. Rechts sieht man die Ausrüstung, die man trägt und das Inventar. Ist dies voll, fliegen die Teile raus und geben Metallschrott, eine Ressource, de für den Basenbau gebraucht wird. Je mehr Runden man auf dem Rundweg läuft, desto bessere Ausrüstung findet man aber auch desto schwerer und zahlreicher werden die Gegner. Geht man zurück ins Lager, verliert man alle Ausrüstung.

Die zweite Mechanik ist die Weltbaumechanik. Besiegte Gegner droppen nicht nur Ausrüstungsgegenstände sondern auch Gelände, das entweder auf der Straße, am Wegesrand oder abseits der Wege platziert werden können. Manche Gelände werden durch bestimmte Gebäude im Lager freigeschaltet, andere (etwa das Goblinlager) entstehen, wenn eine bestimmte Anzahl bestimmter Gelände am Spielplan sind. Bestimmte Gelände geben nur Boni, wenn ein anders Gelände um es gebaut wird. Beispiel: Die Schatzkammer. Dieses Gelände öffnet sich erst, wenn es von anderem Terrain umbaut wurde. Gelände generieren auch Gegner. Die Vampir-Villa spawnt in den Kämpfen rund um das Gebäude einen Vampir, Friedhöfe Skelette und Schlachtfelder Kisten (und erhebt bereits gestorbene Gegner als Geister) Zudem gibt jedes Gelände Ressourcen für den Lagerausbau. Stirbt man oder betritt das Lager, verschwindet die mühevoll aufgebaute Welt wieder im Nichts und man beginnt mit einer leeren Straße.

Die dritte Mechanik im Spiel ist der Basisbau. Gebäude schalten neue Geländekarten frei, ermöglichen das Lernen neuer Klassen und Fähigkeiten. Die Gebäude brauchen, um errichtet zu werden, bestimmte Ressourcen, die man beim durchlaufen des Loops sammelt. Stibtder Held, verliert er 60% der gesammelten Ressourcen, bricht er den Loop ab, bevor er das Lager erreicht, verliert er 30%. Nur wenn eine Runde durchlaufen wurde, bringt man alle Rohstoffe ins Lager.

Die letzte Mechanik des Spieles ist eine Fertigkeits- und Klassenmechankt mit 3 Klassen (Rouge, Nekromant und Warrior) und vielen verschiedenen Fertigkeiten.

Diese vier Mechaniken sind für sich einfach zu erlernen, eröffnen aber eine Riesige bandbreite an verschiedenen Taktiken.

Fazit

Mir gefallen an diesem Game einige Sachen. Die Geschichte der Welt zum Beispiel. Eine Welt ohne Zeit, ohne Raum, im Vergessen gefangen. Eine Homebase, die ausgebaut werden muss. Wäre es ein PuP-Rollenspiel, würde ich da schon viel rausziehen. Der junge Mann, der glaubt, dass er eine Geliebte hatte, sich aber an sie nicht erinnern kann. Kinder, die ihre Eltern suchen… Drama (und Trauma) Baby! Das Aufbauen einer Welt erinnert stark an kooperative erzählrollenspiele wie Behind the Wall. Auch das Zufallselement spielt hier eine Rolle, ich denke, das könnte man oldschoolig per Tabellen beim Loot abdecken. Auch die Bosskämpfe, die nach einer gewissen Zeit getriggert werden, finde ich interessat und ins PuP übertragbar.

Bei mir hat das Game schon viel Kopfkino ausgelöst, ich würde das gern mal mit einem OSR-artigen Regelset spielen.

Rakshazar Dungeon Crawl: Die Nebenquesten „Die Insel des Gärtners“ und Der Schädelturm“

Die Insel des Gärtners

Vorgeplänkel

Der Auftrag kommt direkt vom Sultan persönlich: „Findet denjenigen, der für das ganze Chaos verantwortlich ist und bringt mir seinen Kopf!“ Der Sultan vermutet, dass der Gärtner in der Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Er glaubt, dass der Gärtner auf einem der Schiffe war, die den Palast evakuierten, ist sich aber nicht sicher. Er weiß, dass mindestens ein Schiff fehlt.

Der Palastwächter weiß, wo der Gärtner im Palast wohnte und dass er den Palast an Bord eines Schiffes verlassen hat. Er weiß nicht, ob das Schiff den Hafen erreicht hat.

Der Piratendrache weiß von einer Sandbank, die seit kurzem von Grünzeug überwuchert ist. Und er weiß von Monstern im Meer vor der Insel. Der Piratendrache kann die Lage der Insel genau beschreiben.

Die Lotzen wissen von einer Insel, auf der vor kurzem ein Schiff gestrandet sein soll. Sie wollen die Ladung plündern, trauen sich wegen eines unnatürlich schnell gewachsenen Urwaldes und der Monster im Meer nicht ran. Die Lotzen können die Lage der Insel genau beschreiben.

In den Räumen des Gärtners kann das Tagebuch gefunden werden. In dem Buch wird der Kaufmann beschrieben, der dem Gärtner die Jaguarlilie verkauft hat. In m steht auch drin, dass der Gärtner fliehen musste und mit einem Schiff auf dem Weg in den Hafen ist.

Die Held*innen müssen nicht alle Hinweise sammeln. Sobald sie glauben, die Insel finden zu können, wird die Wütende Riesin in See stechen.

Die Insel des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Insel Voraus!“ schallt es vom Ausguck. Vor euch liegt die Sandbank, auf der das Schiff des Gärtners gestrandet sein soll. Von einer Sandbank ist aber nicht mehr viel zu sehen, nein, die ganze Insel ist mit Blumen, Sträuchern und Bäumen überwuchert! Langsam umrundet die Wütende Riesin die ehemalige Sandbank. An der Westseite der Insel ist wohl vor langer Zeit ein Monstrum verendet, das Skelett liegt dort halb im Wasser und bildet eine natürliche Bücke. In das Rückgrat des Biests ist wohl auch das Schiff des Gärtners gekracht, den auf halben Weg zur Insel steckt es zwischen den Rippen auf einer kleinen Sandbank fest. Das Wasser um die Insel herum wirkt bedrohlich, irgendetwas scheint dort zu lauern…

1 Über das Rückgrat eines Monsters

Über das Rückgrat des Skeletts kann man auf die Insel gelangen. Dazu sind 3 Gewandtheitsproben nötig. Würfle 3 x 1W6. Bei 1-4 wird die Probe um das entsprechende Ergebnis erschwert, bei 5 und 6 um 1 bzw. 2 Punkte erleichtert. Wenn sie ins Wasser fallen, müssen sie eine Körperkraftprobe schaffen, um sich an den Knochen hochzuziehen. Schaffen sie dies nicht, müssen sie sich mit dem Monster im Meer auseinandersetzen.

2 Das gestrandete Schiff

Das Schiff ist ein typisches rakshazarisches Handelsschiff. Der Name des Schiffes ist „Tänzerin“. An der Sandbank krachte es in das Skelett und lief dann auf Grund. Die Mannschaft und die Geflüchteten verließen anschließend das Schiff.

Das Schiff hat zwei Decks, ein Unterdeck und das Oberdeck. Am Heck des Schiffs ist das Zelt des Kapitäns und der edlen Geflüchteten.

Das Oberdeck ist leer. Im Zelt lebt seit dem Stranden des Schiffes Jaquia, eine Matrosin der Tänzerin. Sie erlebte mit, wie sich alle, die die Sandbank betraten, in Pflanzen verwandelten und hat seither panische Angst, festen Erdboden zu betreten. Sie fürchtet, wohl zu Recht, ebenfalls zu Pflanze zu werden. Sie kann den Held*innen folgenden Hinweis geben:

„Ich sah, wie sie alle zu Pflanzen wurden. Meine Freunde, meine Mannschaft! Alles Blumen und Gestrüpp. Die feinen Damen und Herren… Büsche. Und die wirklich wichtigen Gestallten wachsen nun als Bäume. Ich wird auf jeden Fall nicht auf diese Insel gehen!“

Im Unterdeck können die Held*innen 2 Schatztruhen finden. Hier haust seit kurzem auch ein ungewöhnlich großes Wandermoos, das jagt auf Ratten macht. Leider hat es vor kurzem die letzte Schiffsratte gefressen…

Wandermoos:

Lebendes, intelligentes Mooswesen, welches für seine wasserabweisenden Fähigkeiten bekannt ist und sich kriechend fortbewegen kann. Macht Jagd auf Nager und andere Kleintiere – wird deshalb teilweise auch als“Haustier“ gehalten.

MU: 11 LeP: 25 AT: 18 PA: 0 RS:0 TP: 1W6

3 Die See vor der Insel

Vor der Insel lauert:

1W20Monster
1-2Drachenaal: Diese bis zu 12 Schritt langen Kreaturen leben in Rudeln und sind eigentlich Reptilien, auch wenn sie nicht, wie ihr Name es vermuten lässt, mit Drachen verwandt sind. Hinter dem Kopf sitzen eine haiartige Rückenflosse und zwei Seitenflossen, mit denen sie sich auch an Land (wenn auch eher unbeholfen) fortbewegen können. Ein Rudel kann aus bis zu 16 Tieren bestehen. 1W6 Jungtiere Tiere, Mu 10, LeP 90 RS 3 Biss: AT 12 PA 0 TP 2W+4
3-4Klor’beran
5-6Tawatu: Hierbei handelt es sich um eine kleine, seltsam anmutende Haiart. Ihr Kopf erinnert an ein Nagetier, auf seinem Rücken ragen zwei Rückenflossen auf, welche an die Schwingen von Flugechsen erinnern und an der Vorderseite jeweils mit einem Dorn besetzt sind und ihre Augen sind von leuchtend grüner Farbe MU: 11 AT: 12 LeP: 25 PA: 5 RS: 1 TP: 1W6 Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
7-82W20 Tsovayin: MU: 6, LeP: 20, RS: 1, AT: 10, PA: 6, TP: 1W6 Die Raubfische greiften nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
9-10Yot’syun: Eine kleine Haiart, welche sich durch ihren schlanken Körperbau und die sieben Kiemenspalten auf jeder Seite des Halses von ihren großen Verwandten unterscheiden. 2 Haie: MU: 13 AT: 12 LeP: 30 PA: 5 RS: 1TP: 1W Der Hai greift nur das Schwimmende, niemals die Mannschaft oder das Schiff an
11-12Yeghungner
13-141W6 Streifenhaie Mu:15 LE:18, RS: 0; AT: 15 PA: 0 TP: 1W+4(Biss) Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
15-16Salzwasserkrokodil: MU: 23, LE: 38, RS: 4, AT 12(2 AT/KR), TP 1W+4 Schwanz, 1W+6 Biss Das Salzwasserkrokodil greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
17-18Malmer Mu:18 LE:25, RS: 4; AT: 14 PA: 1 TP2W+5 (Scheren) MK 200
19Krakenmolch: Mu:15 LE:40 + 8*10 LE/Fangarm, RS: 1; AT: 8 (bis zu 8/KR PA: 0 TP1W+6(Biss)
20Seeschlange: Mu:15 LE:300, RS: 3; AT: 8 PA: 0 TP: 3W20(Biss)
Tabelle Monster vor der Insel des Gärtners

Statt über das Rückgrat zu klettern ist es alternativ auch möglich, zur Insel zu schwimmen oder zu versuchen, die Insel mit der wütenden Riesin zu erreichen. In Beiden Fällen werden die Held*innen vom Monster angegriffen

Der Kampf im Wasser

Der Kampf im Wasser ist für nicht ans Wasser angepasste Lebewesen (also die Held*innen) nicht leicht, beeinträchtig die Dichte des Wassers viele Waffen enorm. Wer Dolche und Speere benutzt, muss seinen AT-Wert um 1 Punkt senken. Scharfe Hiebwaffen (z.B. Sichelschwert, Beil) verschlechtern die Attacke um 2. Stumpfe Hiebwaffen (z.B. Keule, Morgenstern) treffen um 3 AT-Punkte schlechter. Einige Waffen (z.B. Netz, Peitsche, Ketten) können überhaupt nicht eingesetzt werden. Von den Wurfwaffen kann nur der Speer verwendet werden. Erforderliche GE-Proben werden um 2 Punkte erschwert. Schusswaffen sind, weil Wasser die Sehnen ruiniert, nutzlos. Die Parade wird generell für alle Waffen um 2 erschwert.

Um zur Insel zu kommen, müssen die Held*innen je drei Proben auf KK (oder Schwimmen) schaffen, jeweils um die Behinderung der Rüstung erschwert.

Der Kampf von Bord der Wütenden Riesin aus

Nähert sich die Wütende Riesin der Insel an, greift das Monster an. Würfle jede KR mit 1W6: bei 1-3 greift es das Schiff an, bei 4-6 die Mannschaft, wenn es kann. Wenn das Monster das Schiff angreift, bleibt es unter Wasser, kann nur von Schützen angegriffen werden und erhält durch das Wasser +2 Rüstungsschutz. Wenn das Monster die Mannschaft attackiert, können Schützen und Kämpen sowie die Held*innen dagegen kämpfen.

Sollte die Wilde Riesin sinken, können die Held*innen versuchen, das Schiff des Gärtners wieder flott zu machen, aus dem Treibholz der Wilden Riesin ein Flos zu basteln oder die in Bäume verwandelten zu fällen und daraus Einbäume zu zimmern, um von der Insel wegzukommen.

Sollten die Schützen und die Kämpen aufgerieben werden, wird das Monster nur noch das Schiff angreifen. Die Ruderer und Matrosen werden sich an keinem Kampf beteiligen.

Werte der Wilden Riesin:

Takelage: 1 Rahsegel Länge: 30 Schritt Breite: 5,5 Schritt Tiefgang: 1,2 Schritt
Strukturpunkte (Schiffs-LE): 120 Frachtraum: 22 Quader
Besatzung: 80 Ruderer, 10 Matrosen, 15 Kämpen, 10 Gastrapetenschützen

Werte der Gastrapetenschützen:

Mut: 10, Lebenspunkte 30, Gewandtheit 14, Rüstungsschutz 0, Trefferpunkte 1W+8 Eine Gastrapete braucht 10 Kampfrunden, um erneut gespannt zu werden.

Werte der Kämpen:

MU: 13 LE: 51 RS: 3 AT: 13 PA: 11 TP: 1W+4 Sichelschwert

4 Die Insel des Gärtners

Die Mannschaft der Tänzerin wurde, sobald sie die Sandbank betrat, in Pflanzen verwandelt. Niedere Personen, etwa die Mannschaft und die Diener (1W20+5) wurden zu Blumen und Gräsern, gewichtige Persönlichkeiten zu Sträucher (W10+5), die Grußmeistern, der Kapitän, der Gärtner und W6 andere zu Bäumen.

Blumen und Gräser haben nur einen Satz zu sagen, bevor sie sich endgültig verwandelt haben, Sträucher zwei und Bäume drei.

Mögliche Blumen, Gräser, Sträucher und Bäume auf der Insel sind:

Bäume: Dattelpalme, Fächerpalme, Sykomore, Zypresse, Johannisbrotbaum, Mangroven

Sträucher: Ilex, Farne, Rosen, Jasmin, Drillingsgewächs, Aloe-Pflanze

Gräser und Blumen: Bambus, Papyrus (an Flüssen), Iris, Küstenlinlie, Dünen-Trichternarzisse, kleine Farne, Orchideen, Hummerscherenblume, Strandflieder, Strandspargel, Wirselkraut (letzteres Heilkraut kann ausgerissen und benutzt werden, vorausgesetzt, die Held*innen kommen damit klar, dass sie grade eine Verwandelte Person essen. 10 LP, bei 19-20 auf W20 kommt es zu einer Mutation).

1W20Sätze der Blumen und Gräser
1Ich war einst ein 1-3) Matrose, 4) Diener des Sultans, 5) Dienerin der Prinzessin 6) keine Pflanze!
2Der Gärtner ist keine Blume.
3Rette mich!
4An den Früchten sollt ihr ihn erkennen!
5Als ich meinen Fuß auf die Insel setzte, verwandelte ich mich in eine Blume.
6Der Gärtner ist an allem Schuld!
7Verflucht sei der Gärtner! Wenn ihr ihn findet, tut mir einen Gefallen und schlagt ihn um.
8Im Meer vor dieser Insel schwimmt ein Monster.
9Ich weiß nicht, wo der Gärtner ist, ich weiß nur, dass er auch auf dieser Insel ist.
10So unwichtige Personen wie ich werden nur Blumen.
11Der Gärtner ist entweder ein Baum oder ein Strauch.
12Ich weiß, dass die XXXX die Grußmeisterin ist
13Wir sind mitten in der Nacht geflohen. Der Kapitän hat diese Sandbank übersehen, darum sind wir hier gestrandet.
14Wir wurden angegriffen, der Feind hat den Palast erobert. Darum mussten wir fliehen.
15Wir sind auf Grund gelaufen, weil uns ein Monster angriff.
16Fass mich nicht an, ich bin vielleicht giftig!
17Reiß mich nicht aus!
18Bevor wir hier ankamen, war die Insel eine unbewachsene Sandbank.
19Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
20Der Gärtner war ein Eunuch.
Tabelle: Was die Blumen sagen…
1W20Sätze der Sträucher
1Ich bin der / die (würfle auf die Tabelle Hofamt)
2Der Gärtner ist kein Strauch
3Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
4Der Gärtner war ein Eunuch. Aus dessen Stamm sprießen keine Früchte.
5Warum bin ich nur ein Strauch? Ich war wichtig, ich sollte ein Baum sein!
6Wenn die Sandbank überflutet wird, sind wir alle Tod. Durch Salzwasser vergiftet.
7Wir sind verflucht! Das hat mit einer Sünde des Gärtners zu tun. Finde ihn für mich und hau ihn um!
8Wir sind verflucht! Das hat wohl mit dem schwarzen Schweiß zu tun, den der Gärtner schwitzte.
9Wir sind verflucht, von der Natur selbst. Oder von einem mächtigen Naturdämon.
10Ich verlange, dass ihr mich sofort wieder zurückverwandelt!
11Hilfe, Hilfe HILFE!!!
12Der Busch murmelt ein Gebet an eine unbekannte Gottheit und beachtet die Fragenden nicht weiter.
13Das ist alles nur ein böser Traum, das ist alles nur ein böser Traum, bald wache ich auf und liege in meinem Bett…
14Wir sollten nach Sahanna segeln, kamen aber vom Kurs ab. Als wir die Insel betraten, verwandelten wir uns in Pflanzen. Die unwichtigen wurden zu Blumen, wir, die Wichtigen, zu Büschen und Sträuchern, die Wichtigsten aber zu Bäumen.
15Warum bin ich eine XXXX und keine YYYY? Ich will auch eine XXXX sein. Oder ein Baum!
16Im ersten Leben war ich ein (Würfle auf die Tabelle Hofamt), in meinem zweiten werde ich eine YYY sein. Zum Glück bin ich keine XXX
17Iss nichts von mir! Ich glaube, ich bin giftig.
18Wer seid Ihr?
19Wo bin ich? Was bin ich?
20Ich weiß, dass die Palme dort  der Kapitän ist.
Tabelle: Was die Sträucher wissen…
1W6Sätze der Bäume
1Der Gärtner ist ein Baum.
2Er steht irgendwo dort drüben.
3Verflucht sei der Eunuch!
4Eine unheimliche macht hat die Gärten des Palasts vergiftet. Ein Dämon in Gestalt einer Lilie, die der Gärtner über uns gebracht hat.
5Kaum habe ich einen Fuß auf diese Insel gesetzt, da sprossen mir schon Blätter und Blüten.
6Hahaha! Selbst als Baum ist der Schaft des Eunuchen verdorrt. Der bringt keine Früchte hervor!
Tabelle: Das wissen die Bäume…
1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Tabelle: Hofämter

Die Geschichte des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Ich habe ihn in der Morgenlatte getroffen. Ja, ihr denkt, was macht ein Eunuch in einem Bordell, doch auch ich habe meine Bedürfnisse! Dort habe ich ihn dann kennengelernt. Einen eleganten, etwas älteren Herren mit schön getrimmten Bart und grauen Strähnen im Haar. Er roch nach Lichee, seine braunen Augen hatten Feuer. Wir teilten die gleichen Interessen, was Fleischliche Lust, Wein und Blumen anging. Ich habe ihm auch zweimal meine Gärten gezeigt. Dann erhielt ich letzte Woche Nachricht, dass er eine besondere Blume für mich hätte. Ich ging zu ihm, zu einem Turm nahe des Bordells, das damals die Morgenlatte so spektakulär besiegte. Ihr könnt den Turm nicht verfehlen, er trägt den Schädel eines Trolls über der Eingangstür. Dort gab er mir die Lilie und ich pflanze sie ein. Schon in der ersten Nacht merkte ich, wie etwas Böses in meinen Garten gekommen ist. Wie ein böser Wurm fraß es sich durch meinen Garten, vergiftete meine Bäume und Sträucher und veränderte meine Blumen. Und dann begann mein Garten zu wuchern und jagte seinen Herren hinaus…“

Als Lohn für die Queste erhalten die Abenteurer 80 AP.

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Der Schädelturm

Vorgeplänkel

Der Turm dessen, der dem Gärtner die Jaguarlilie untergeschoben hat, liegt in der Nähe des stadtbekannten Bordells. Die Held*innen können ihn nicht verfehlen. In der Stadt können sich die Held*innen natürlich Ausrüsten und auf den Turm vorbereiten.

Auf die Spur des Schurken kommen die Hel*innen, indem sie entweder die Queste „Die Insel des Gärtners“ lösen oder das Tagebuch des Haushofmeisters in dessen Kammer finden.

Ein wahrer Schurke

Sultan Arkamin IV von Shahana hat sich seit seiner gewaltvollen Machtergreifung einige Feinde gemacht, die liebend gerne den Herrscher des Dreistromlandes blamiert, gestürzt oder getötet sehen würden. Der Turmherr, Rakka iben Bartiht (Sanskritare, 60 Sommer alt, schwarze Haare mit ersten grauen Strähnen, Braune Haare, mit 2 Schritt ungewöhnlich groß für einen Menschen dieses Schlages), ist nur der Agent, der Ausführende Arm dieser Feinde.

1W6Feind und Motivation
1-2Sultan Al’Hrastor von Yal Mordai. Arkamin IV streitet mit dem Sultan um die Vorherrschaft über die Sanskritaren und die Macht im Kult des Beamtengottes Amatz. Bei ersterem scheint Arkamin IV die oberhand zu haben, bei letzterem Al’Hrastor
3Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal. Amhalashal liegt am Rande der Gebeinküste, die Galeeren der Amhasim und Sahannas streiten über die Vorherrschaft dieser Meeresregion, der Schmuggel floriert. Diomekis hofft, nach dem Tod des Sultans zum Stadthalter in Shahanna ernannt zu werden.
4-5Der Senat von Amhas: Was für Diomekis im Kleinen, gilt für den Senat im Großen. Shahanna ist ein Tor zu den Rohstoffen des Dreistromlandes, zu zukünftigen Skalven, zu Früchten und Getreide. Würde der Sultan fallen, so wäre Amhas gerne bereit, mögliche, dem Senat wohlgesonnene, Tronanwärter zu stützen.
6Ein kleiner Adliger: Arkamin IV von Shahanas Machtübernahme und die Befreihung der Parnhai aus der Sklaverei hat viele ehemals große Clans gestürzt und so manchen Prinz an den Bettelstab gebracht. Sicher gibt es da einige, die, verborgen in den Dschungeln des Dreistomlandes oder in den Bergen rings herum, auf Rache sehnen.
Tabelle: Die Feinde des Sultans

Der Turmherr, Rakka iben Bartiht

Mut: 11, Lebensenergie: 36, Astralenegrie: 50, Gewandtheit: 13 Trefferpunkte: 1W+3 (Kurzbogen), Attacke: 12, Parade: 13 Trefferpunkte: 1W+3 Bronzekurzschwert. Der Turmherr verwendet gerne einen Zauber, der wie Fulmenikus Donnerkeil wirkt. dienen wirkt er vor allem auf die Flugechsen, die hin verfolgen. da so ein Flug unruhig ist und er nach hinten zaubern muss, Erhält er einen Malus von 9 Punkten auf die Zauberprobe.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und links stützen zwei granitene Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine Zinnen gekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in Höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann:

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen:

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems (bestehend aus Münzen, Schmuck und Edelsteinen in der Kiste) versteckt, die angreifen, sobald es der TurmHerr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen. Der Inhalt der Schatzkisten kann über die Schatzkistenlisten ermittelt werden

Essensgolem:

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems:

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten:

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem frisst, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter Birch
  
  
  
 Alle Broktars müssen knieen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.
Tabelle: Timer Turmgolem

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt.

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht

Flugechse :

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem:

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Als Lohn für dieses Abenteuer erhalten die Held*innen

  • 100 AP, wenn sie den Golem aufhalten
  • 100 AP, wenn die den Turmherren erwischen (tot oder lebendig)
  • 50 AP, wenn sie den Turmherren stellen, aber dieser ihnen entkommt.

16-magische-Pfeile-Challenge: Bergmannpfeil

Rorschachhamster ist noch etwas träge dieses Jahr, um sich zu motivieren hat er hier die Magische Pfeile Challenge ausgerufen. 16 Tage, 16 Pfeile, los gehts mit dem Bergmannpfeil.

Rorschachhamsters Pfeil ist ja so was wie eine magische Leuchtspurmuni, ich hätte da einen etwas anderen Ansatz. Was macht denn so ein Bergmann eigendlich unter Tage? Na klar, Schätze suchen. Der Peil ist also ein Schatzfinder. Wobei Schatz hier ein breit ausgelegte Kategorie ist, das kann von Kohle über Salz bis zu Diamanten alles sein.

Der Bergmannspfeil

„Nimm einen Schafft aus Eibenholz und die Federn einer Ganz, die du ein Jahr und einen Tag lang an jedem Sonntage das gefüttert hast, was du zu finden wunschst. Schmiede aus einem Pickel, der schon Gold geschlagen hat, eine Spitze. Füge alles am Tage der Heiligen Corona zusammen und lass den Pfeil der Jungfrau und Gottesmutter weihen. Wenn Du ihn verschiehst, wird er Dir den Weg zur nächsten Ader weisen. Vergiss nicht, den beiden Heiligen Frauen von deinem Reichtum ein Dankopfer darzubringen, sonst wird Dir dein Fund nur Unheil bringen!“

Wird der Pfeil abgeschossen, fliegt er schnurstraks zur nächsten Ader. Dort bort er sich hinein und beginnt zu leuchten. Der Pfeil funktioniert nur in natürlichen Höhlen. Ist keine Ader in der Höhle, so löst er sich nach Abschuss auf.

W20Schatz
1-8Steinkohle (2W20 Tonnen)
9-15Salz (1 W20 Tonnen)
16Kupfer (3W6 Tonnen)
17Eisen (2W6 Tonnen)
18Silber (W6 Tonnen)
19Gold(2W20 Kilo)
20Edelsteine (2W20 Steine. Für Art und Wert der Steine siehe hier)
Schätze der Berge

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe… Nachtrag

Für den Rakshazar-DSA1-Dungeon Crawl brauche ich eine Liste mit Hofämtern für NSCs, die die Held*innen beispielsweise auf der Insel des Gärtners treffen können. Gut, europäische Hofämter hab ich als alter Rollenspieler drauf, aber das soll ja in einem orientalischem Setting spielen. Wikipedia ist da echt dein Freund. Um kulturelle Aneignung zu minimieren, werde ich da nicht die türkischen Begriffe verwenden, sondern deren Übersetzung. Hinzu kommen dann noch ein paar riesländische Besonderheiten und fertig ist eine Tabelle, die den NSCs mehr Tiefe verleiht.

1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Hofämter

Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…