Die Bücher sind da!

Letzte Woche habe ich gleich zwei Bücher bekommen, die ich jetzt über die Ferien lesen werde. Zum einen meine Backer-Version von Aces in Space! Darauf habe ich mich schon gefreut, seit ich den Kickstarter unterstützt habe. Toll! Als zweites Agends of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace. Von dem wird es nächsten Monat eine ausführliche Rezension geben, da möchte ich wieder mal einen Rollenspielkarneval ausrichten, diesmal zum Thema Polizei.

Bis dann!

#RPGaDay 2020 Tag 7: Pärchen- Das rakshazarische rotgezeichnete Tränentäubchen

Ich weiß, für Tag 7 bin ich etwas spät dran. Trotzdem möchte ich euch das rakshazarische rotgezeichnete Tränentäubchen, einen ganz besonderen Schmetterling, vorstellen. Warum am Pärchentag? Weil seine bessere Hälfte, das Rotgezeichnete Tränentäubchen, auf einer Idee vom lieben Blog-Kollegen Rorschachhamster basiert. Ab sofort fliegen also zwei gefühlssaugende Schmetterlinge durch die weiten des Internets, immer auf der suche nach mit negativen Emotionen geladenen Tränen.


Das Rotgezeichnete Tränentäubchen ist ein primitiv aussehender, nachtaktiver Schmetterling, dessen Herkunft auf der Echseninsel oder dem Dschungel rund um Sseleuhaan wird. Das Tier besitzt einen bräunlich-grauen Leib, die Oberseite der Flügel ist beigebraun, mit rötlichen Zeichen, während die leicht helleren Unterflügel von gesichtähnlichen Abzeichen in Rot geschmückt sind. Seine schimmernden Facettenaugen und der sehr bewegliche Proboscis sind violett, und umgeben von hellen Borsten. Rotgezeichnete Tränentäubchen erreichen nach dem oft ein halbes Jahr andauernden Raupenstadium (klein, grün und nicht spezialisiert, was die Ernährung angeht – sie fressen jede Art Blattpflanze) und einer dreiwöchigen Verpuppung ein erwachsenes Alter von maximal 8 Wochen, wobei sie die Nahrungszunahme in der letzten Woche beenden und nach Partnern suchen, indem die Weibchen Pheromone ausstoßen und die Männchen unruhig herumfliegen. Es ernährt sich von Tränen, und ist dabei nicht einzigartig, aber im Gegensatz zu seinen unmagischen Verwandten nimmt der Schmetterling mehr als die Tränenflüssigkeit auf – es entzieht dem Opfer negative Gefühle, Trauer und Furcht, Zorn und Scham. Aber natürlich haben diese Gefühle ihren Platz im Leben der Wirte, zudem entzieht das Tränentäubchen mehr Tränenflüssigkeit als jede andere Art. Echsen und Echsenwesen sind jedoch von den Nebenwirkungen des Saugens verschont, und nur durch einen Zufall weiß man um die Wirkung bei allen Säugetieren, etwa auch Menschen, Brokthar und Orks.

Der Handel mit diesen Schmetterlingen, die das Klima nördlich der Grünen Sichel nicht überleben, liegt ganz in den Händen Thin’Chha Sseleuhaan Sessila Grgrgrgrgch Ruuuch, einer der beiden Handelsmagnatinnen Sseleuhaan. Die Nagah fand vor etwa 20 Jahren heraus, welche Wirkung die Schmetterlinge auf humanoide Säugetiere haben, brachte die ersten Exemplare aufs Festland und förderte ihre Zucht in den Trabanten der Stadt. Die einfache Handhabung der Rotgezeichnete Tränentäubchen spielt ihr dabei in die Hand: Diener können das Tier in einem kleinen Käfig aus Bambus oder anderem leichten Holz mit sich herumtragen. Wird das Tier an ein Auge gesetzt, fängt es ruhig an zu trinken. Das Opfer empfindet dabei, durch das langsame Verschwinden der negativen Gefühle, eine Art Hochgefühl, das sich steigert, je länger das Tier die Tränen aufnimmt. Wird der Abhängige aber dann mit einem Auslöser präsentiert, der normalerweise negative Gefühle auslösen würde, besteht eine kleine, aber signifikante Chance, dass er einen Anfall von Katatonie erleidet. Außerdem leiden die Augen unter dem ständigen Fehlen von Tränenflüssigkeit – extremer Missbrauch kann sogar zu Blindheit führen.

Regeln DSA5:

Je länger ein der Rotgezeichnete Tränentäubchen saugt, desto stärker ist die Wirkung. Je Spielrunde erhält das Opfer eine Stufe Berauscht (Rotgezeichnete Tränentäubchen) hinzu.

Zustand Berauscht (Rotgezeichnete Tränentäubchen)

Ist Zustandsstufe IV erreicht, erhält die Held*in den Status Blind für W6 Stunden. Augentropfen können die Blindheit um eine Stunde verkürzen. Wird die Stufe IV mindestens 3 mal in einer Woche erreicht, erblindet die Held*in (Nachteil: Blind) permanent. Die Stufen Berauscht bleiben bestehen. Berauscht baut sich nach 2 Stunden um 1 Stufe ab, vorausgesetzt die Held*in lässt in dieser Zeit keinen weiteren Schmetterling trinken. Selbstbeherrschungsprobe, um den Schmetterling wieder abzusetzen.

Während eine Held*in berauscht ist, erleidet sie keine Auswirkungen aus allen Nachteilien, die mit Emotionen zu tun haben (etwa Angst vor (), Schlechte Eigenschaft () oder Persönlichkeitsschwächen wie Neid, Goldgier usw.). Immer, wenn normalerweise ein solcher Nachteil zu tragen käme, erleidet die Held*in den Zustand Paralyse entsprechend der Stufe ihres Rausches.

Während des Rausches ist die Held*in übermäßig euphorisch, aufgekratzt und sehr empatisch. Alle Talente, die zwei IN in ihrer Probe haben, werden um die Stufe des Rausches erleichtert.

 

Berauschtstufe Auswirkungen

Stufe I           Proben auf Selbstbeherrschung sind um 1 erschwert

Stufe II          Proben auf Selbstbeherrschung sind um 2 erschwert

Stufe III         Proben auf Selbstbeherrschung sind um 3 erschwert

Stufe IV         Held erleidet eine Stufe Betäubung, 4 Stufen Berauscht werden gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands Berauscht bleiben bestehen.

 

Preisliste:

W10 Gegenstand Beschreibung Gewicht Preis
1 Bambuskäfig, sehr klein oder anderes, leichtes Holz 2,5 Unzen 2 TE
2 Metallkäfig, sehr klein Messing oder Zinn 5 Unzen 10 TE
3 Käfig, kunstvoll verziert Aus Holz und Horn 5 Unzen 50 TE
4 Ei Schlüpft zu 80% nach 1W8 Monaten 100 TE
5 Raupe Verpuppt sich zu 80% nach 1W6 Monaten 250 TE
6 Puppe Schmetterling schlüpft zu 80% nach 1W3+1 Wochen 1.250 TE
7 Junger Schmetterling Lebt noch 2W3+3 Wochen* 2.500 TE
8 Schmetterling Lebt noch 1W4+1 Wochen* 1.500 TE
9 Fast erwachsener Schmetterling Lebt noch 1W3 Wochen* 400 TE
10 Brutpaar Leben noch 1W6 Tage, pro Tag 1W6 Eier. 1.000 TE

* frißt die letzte Woche nichts mehr.

Abenteueraufhänger:

W10 Abenteuer
1 Eine kleine Menge der wertvollen Schmetterlinge sind entflogen, und ernähren sich von ebenso wertvollen Streitrössern – wo verbringen sie den Tag?
2 Einem Nagah – Puppenhändler wurde eine Ladung Puppen gestohlen. Er scheint sehr nervös wegen irgendwas zu sein… Und haben diese Puppen eine ungewöhnliche Farbe?
3 Ein bekannter NSC ist süchtig, und bestechlich, geworden…
4 Ein SC bekommt eine Puppe geschenkt. Zu 80% schlüpft ein Schmetterling.
5 Irgendjemand verkauft fast erwachsene Schmetterlinge als Junge – wie er das Aussehen der Tiere verändert, ist unbekannt.
6 Schmetterlingsplage, die Preise fallen auf 0, es wird sogar ein Kopfgeld ausgesetzt, und die ganze Stadt leidet unter geröteten Augen und immer wieder auftretender Katatonie. Einige Erblinden sogar.
7 Ein Händler aus Ribukan möchte das Monopol der Nagah brechen und beauftragt die Held*innen, ihm ein Brutpaar von der Echseninsel zu besorgen.
8 Eine wichtige Schlacht (z.B. im Krieg der Prinzen oder eine andere Schlacht) muss geschlagen werden. Doch der Kommandant leidet gerade unter den Nebenwirkungen der Schmetterlinge.
9 Eine Milbe gefärdet den Bestand der Raupen. Die Held*innen werden durch ein magisches, mehrtägiges Ritual auf Insektengröße geschrumpft und müssen alle Milben vernichten.
10 Ein Kult versucht die Schmetterlinge für seine Zwecke zu missbrauchen.

Zu guter letzt bleibt mir nur noch, mich bei Rorschachhamster zu bedanken, dass er es möglich gemacht hat, dass sein geistiges Eigentum, die Rotgezeichnete Tränentäubchen, auch in Rakshazar rumfliegen. Vielen Dank!

 

#RPGaDay 2020 Tag 6: Wald/Forest – Der Wald im Schwert der Trollprinzessin

Ich schreib ja grade am Schwert der Trollprinzessin. Im ersten Teil der Kampagne geht es zum Grabmahl der Trollprinzessin. Auf dem Weg dorthin geht es auch durch Wälder.

 

 

Wald: 4 Stunden je Quadrat. Würfle mit 1W20 beim Betreten des Quadrats
 1-9 Keine besonderen Ereignisse
 10-11 Jagdwild (1W6): 1 Dreihorn, 2 junger Langhals, 3 Büffel 4 Grablöffler, 5 Peri Peri, 6 Waldpferde
 12 Ein Nest mit Eiern: Auf einer Lichtung liegen W6 ovale Eier in der Größe eines Fußballes in einem Nest. 1W6: 1-2 Das Nest ist verlassen (W20: bei einer 1 schlüpft just in dem Moment ein junger Blutzahn aus einem Ei. Einer der Held*innen ist fortan dessen Mami, dieser wird er folgen). 3-5 Das Nest gehört Riesenechsen, die Eltern sind im Dickicht verborgen und greifen die Held*innen an, sobald sie sich dem Nest weiter nähern. Das Nest gehört einem Blutzahn, der in der Nähe lauert. Sobald er die Held*innen sieht oder hört (Geschicklichkeisprobe +3 nicht geschafft), greift er an. Bei einer 6 auf 1W6 liegt im Nest zudem ein Schatz.
 13 Anzahl der Held*innen Trolle streifen durch den Wald.
 14 Aas. Ein Blutzahn liegt schlafend neben dem Aas. Solange er nicht angegriffen wird, wird er weiterschlafen.
 15 Räuberbande aus 1W6 Räubern und einem Hauptmann
 16 Ein verborgenes Hühnengrab. Wird der Deckel abgenommen, verbirgt sich darunter (1W6): 1 eine Schlangengrube. Zwischen den windenden Leibern liegt ein magischer Schatz. 2-3 ein stinknormales Skelett mit etwas Grabbeigaben im Wert von 2W6 TE. 4 ein Schatz. 5 Ein Untoter. Der Untote verursacht bei dem Held, der das Grab öffnet, 1W20 Sp und kann danach normal bekämpft werden. 6 Ein Todesheuler. Wird der Todesheuler besiegt, greift sein Schatten die Held*in in der nächsten Nacht an, die ihn getötet hat. Werte des Schattens entsprechen denen des Todeshäulers.
 17 Seltene Heilpflanze: Wird sie gekaut, erhält die Held*in 2W6 LP zurück.
 18 Ein hungriger Riese. Im Austausch für einen Helden (Mittagessen) hät er einen anderen Helden über seinen Kopf. Von Dort aus hat man einen super Überblick über die Gefahren des Umlandes. Die nächsten 5 Felder wird kein Ereignis ausgewürfelt.
19 Der Ideale Ort zur Rast: Die Held*innen finden die ideale Lichtung zur Rast. Weicher Grasboden, Beeren, eine kleine Quelle. Wenn die Held*innen hier lagern, verbessert sich die nächtliche Regeneration um 2 Punkte. Allerdings können sie dann an diesem Tag nicht mehr weiterreisen. Fülle alle Vorräte auf und addiere je eine Ration Wasser und Nahrung zu deinem Vorrat.
20 Unter Blätterwerk verborgen liegt eine Fallgrube. Die ersten W3 Helden fallen hinein. 2W SP, GE-Probe, um wieder herauszukommen.

 

Medienschau: Von Hexern, Prinzessinnen und Prinzen

Ich hab mir diesen Monat Netflix zugelegt, um ein paar Serien zu schauen. Als erstes habe ich mir The Witcher angesehen. Ich muss sagen, ich hab mir die Serie selbst verdorben, ich hatte mich auf Youtube zu sehr gespoilert. Trotzdem: Die Serie ist genial und fängt das Flair der Bucher und auch der Spiele gut ein. Die Kampfszenen wirken flüssig und gut koordiniert und der Einsatz der Hexerkräfte während des Kampfes ist glaubwürdig und keine Deus ex machina, die im letzten Moment eingesetzt wird, sondern integraler Bestandteil des Kampfes. Henry Cavill spielt den Hexer nicht nur, er lebt ihn. Sein gegrunzte und sein Fuck kommen aus tiefsten Herzen. Genial! Ich freu mich auf jeden Fall auf Staffel 2 und werde mich nicht Spoilern lassen.

Dann habe ich mir mit meinen Mädels She Ra angesehen, die erste und zweite Staffel. Man, ist die Serie gut! Aber nichts für Leute, die für diverse Geschichten nichts übrighaben. Noch nie habe ich einen so diversen Cast in einer Kinderserie gesehen. Und noch nie hab ich einen Cast gesehen, der das Thema Diversität so unaufgeregt behandelt, nämlich, indem die Diversität nicht als etwas besonderes, sondern als etwas normales gesehen habe. Auch über das Diverse hinaus bieten die Charaktere viel Potential. Vor allem die Leute aus der Horde: Scorpia zum Beispiel. Eine Prinzessin, Kommadentin der Horde und so voll Liebe und Hingabe für ihre Catra (und alle anderen Untegebenen), dass es fast schon weh tut, sie zu sehen. Genial! Catra selbst… hey, selten so einen Char mit tiefgehenden psychischen Problemen gesehen. Und natürlich She Ra / Andorra. Unsicher und tapfer, stark und schwach, pflichtbewusst und überfordert. Diese She Ra ist überfordert, gefordert und trotzdem siegreich. Toll! Die Episoden sind gut geschrieben, die Geschichte macht in sich Sinn! Meiner Meinung nach ist She Ra eine der besten „Kinderserien“ seit Avatar.

Gerade schaue ich den Drachenprinzen an. Auch eine sehr gute Serie mit diversem Cast und gut geschrieben. Die Schwarze Magie in der Serie ist sehr gut dargestellt und die Verschwörung hinter der Geschichte ist super subtil. Es waren wirklich nur wenige eingeweiht, darum hat sie auch funktioniert. Die Mondelfen sehen richtig toll aus.

Karneval der Rollenspielblogs: Sprache – Von Grolmen und Irrogoliten

Vor etwas mehr als einen Monat gab es auf Glumboschs Schmiede einen recht interessanten Beitrag, in dem es um die Reproduktion antisemitischer Stereotype in DSA, insbesondere bei den Grolmen, ging. Der Beitrag, und die Reaktionen darauf, sind mittlerweile als Grolm-Gate bekannt.


Kurze Kritik zu dem Artikel: Ich halte das Anliegen des Bloggers für richtig und notwendig, den Artikel für gut. Er weißt auf ein Problem hin, das wir nichtjüdischen Rollenspielende haben: Wenn wir uns nicht explizit mit Antisemitismus beschäftigen, fallen und viele Steriotype und toxische Worte gar nicht auf. Es braucht solche polemischen Artikel, um uns mit der Nase auf das Problem zu stoßen, es braucht aber auch die Bereitschaft, mal ne heilige Kuh zu schlachten und sich mit unbequemen Thesen auseinanderzusetzen.


SJW (ja, ich weiß, das ist ein rechter Kampfbegriff. IMHO kann man aber Begriffe wieder zurückerobern und bei einem Begriff, der übersetzt „Kämpfer für soziale Gerechtigkeit“ heißt, würde sich so eine Eroberung lohnen) wie Teile der Riesländer nun mal sind, wollten wir von Glumbosch gerne unsere Grolmen im Tal der Klagen testen lassen. Andere Rakshazar-Recken waren aus gutem Grund dagegen, wir haben die Waldgrolme gezielt als eigene Kultur aufgebaut, frei von den Einflüssen Aventuriens. Und wir haben, soweit ich mich noch erinnern kann, auch keine bewusst antisemitischen Formulierungen eingebaut. Jedenfalls bekamen wir von Glumbosch eine Korb.

Die Geschichte hat mir dann keine Ruhe gelassen. Immerhin haben wir in Rakshazar tatsächlich eine Kultur geschaffen, für die die Juden Modell standen. Die Irrogotoliten. Ich möchte heute mal den Text aus unserem Buch der Helden rauskramen und nach Steriotypen abklopfen, sogut es geht.. Dann habe ich vor, die Kulturwerte für DSA5 zu entwerfen.

Erst mal der Privilegien- und Bias- Check. Ich bin männlich, hetero, cis, weiß, Beamter, Katholik. Nicht die Besten Voraussetzungen, diesen Text durchzuackern, aber was willste machen?


Bevor wir mit der Textanalyse beginnen, erst einmal die Frage, was wir (als Team Rakshazar) mit den Irrogoliten wollten und warum wir die Juden als Modell nahmen und von welchen Juden wir hier eigentlich reden.

Die Ursprünge liegen in DSA, in der Geschichte der Zwerge gab es eine Sippe, die bis in das Eherne Schwert wanderte und dort verschwand. Unsere Agrim und Irrogliten sind nachfahren dieser Zwerge, die sich vorbei an der Dämonenpforte ins Rieslang gegraben haben. Dabei wurden die Zwerge von Angrosch persönlich für diesen Frefel verflucht. Ein Teil der Zwerge wandte sich den Dämonen zu (Agrim) um den Fluch zu entkommen, ein anderer entwickelte sich zu einer Kultur weiter, die Streng den Gesetzen Angroschs folgt und sich so Erlösung vom Fluch erhoffen (im Grunde also Sünder und Gläubige mit er ganzen Erbsündethematik). Für die Beschreibung der Kultur suchten wir also ein Vorbild, das diesen Dualismus hat und bei dem der Erlösungsgedanke eine so entscheidende Rolle spielt. Realweltlich ist dies ein Alleinstellungsmerkmal der drei abrahamitischen Religionen, mal mehr, mal weniger stark ausgeprägt. Modell gefunden. Da Rakshazar ein Low-Fantasy-Barbaren-Setting ist, dessen Kulturen irgendwo zwischen Jungsteinzeit, Bronzezeit und früher Eisenzeit rumkrebsen, haben wir die Zeitmaschine angeschmissen und uns die jüdische Kultur der Richterzeit als Vorbild genommen. Für alle, die mit Religion jetzt nicht so viel am Hut haben: Richterzeit wird die im Buch der Richter erzählte Zeit zwischen Ende der Landnahme Israels und dem Ersten König, Saul, genannt. Archäologisch ist die Landnahme zumindest umstritten, Die Zeitperiode der Richter jedenfalls endet um 1050 v.CH. (oder vor unserer Zeit). Richter sind im Lichte des Buches nicht nur als rechtsprechende Personen anzusehen, sondern auch militärische, politische und religiöse Leitfiguren des Volkes. Eine typische Richtergeschichte besteht aus einer Abfolge von Ereignissen:

  • Abfall Israels von JHWH, Anbetung von Baal oder anderen kanaanäischen Göttern.
  • Bedrohung und Unterdrückung durch Fremdvölker
  • Hilfeschrei zu JHWH
  • Erweckung eines Richters (Retters) durch JHWH
  • Rettung Israels durch den Richter
  • Erneuter Abfall Israels von JHW

Der bekannteste Richter dürfte Simson (bzw. Samson) gewesen sein, aber auch Frauen konnten Richterinnen sein, etwa Debora (gut, die ist die einzig überlieferte Richterin, aber es war immerhin theoretisch möglich).

Aber warum grade die Juden? Weil mit dem Tanach und dem Alten Testament Selbstbeschreibungen des Volkes vorliegen. Beschreibungen, wie sie sich selbst gerne sahen und über ihre Geschichte dachten. Wir gaben also denen, von denen wir Elemente für unsere Fantasy-Kultur liehen, eine eigene Stimme und griffen nicht auf Fremdzuschreibungen zurück. Kulturelle Aneignung, ja, geb ich zu.


So, und jetzt zum Eingemachten: Quelle ist das Buch der Helden ab S. 162

Die Ursprünge des Volkes der Irrogoliten liegen im Drachengebirge, aus dem ihre Stammväter einst unter Führung des Propheten Irrogolosh, der ein Leben in Buße zur Vergebung der Sünden predigte, in die Weiten Rakshazars auszogen. Fernab der Städte ihrer faulenden Vettern und deren lästerlichen Sitten führen sie nun ein schlichtes Leben in Demut und Hingabe an Ankroju, der ihre Bitten erhörte, so dass nur noch wenige Neugeborene am Fluch der Fäule erkranken.

Mit „faulenden Vettern“ sind die Agrim gemeint, die tatsächlich den regeltechnischen Nachteil Fäule haben. Irrogolosh hat ganz offensichtliche Parallelen zu Mose. Das ist so gewollt, die Zeit der Landnahme beginnt mit dem Tod Moses.

LEBENSRAUM

Heimat der Irrogoliten sind die ungezähmten und wilden Hochtäler des Yal-Hamat-Gebirges, die sie von ihren dicht bewaldeten südlichen Grenzen bis hin zu den kargen und trockenen Ausläufern im Norden bewohnen. Zentraler Lebensraum des Zwergenvolkes ist das Umland der durch Gletscherwasser gespeisten Gebirgsbäche und -flüsse in den Tälern um den Berg Arakut. Auf dessen Gipfel befindet sich mit der kleinen, aber stark befestigten Stadt Jalkam auch die größte der wenigen festen, irrogolitischen Ansiedlungen.

Hmmm. Ich kann keine antijüdischen Klischees finden. Das einzige Klischee, das ich finden kann ist, das Zwerge im Gebirge leben…

LEBENSWEISE

Das Zentrum seines weltlichen Lebens ist für einen Irrogoliten seine Sippe. Diese Großfamilie, zu der auch jene Knechte und Mägde, die nicht direkt von einer der Sippe zugehörigen Familien abstammen, hinzugezählt werden, umfasst typischerweise zwischen 20 und 50 Personen. Oberhaupt ist der Patriarch, zumeist das älteste, männliche Sippenmitglied, der den Vorsitz und das letzte „Schiedswort“ bei Sippenversammlungen innehat und als Wortführer beim Kontakt mit anderen Sippen fungiert.

Sind Sippen hier ein antisemitisches Klischee? Ich denke nicht, ich glaube, das ist beschreibend für die jüdische Kultur jener Zeit. Die Stämme Israels waren zu beginn auch nicht viel mehr als Familien samt Dienerschaft. Auch das Patriarchat ist hier an die Lebensumstände des heiligen Volkes in der Bronzezeit angelehnt.

Das Zentrum des geistlichen Lebens eines Irrogoliten ist das heilige Buch Emshanosh, auf dessen Inhalt nahezu alle Gesetze, Bräuche und Sitten der irrogolitischen Kultur fußen, und dessen heilige Steintafeln Irrogolosh einst von Ankroju selbst erhalten haben soll. Der bekannteste Abschnitt des Emshanosh, von dem so gut wie jede Sippe eine vollständige Abschrift besitzt, trägt den Titel „Buch von Rechtschaffenheit und Würde“, enthält eine Großzahl von Sprüchen und Geschichten über die unterschiedlichsten Aspekte des alltäglichen Lebens, und ist zudem Quelle für zahlreiche Sprichworte.

Ich gebe es zu, Hier haben wir den Tanach… kulturell angeeinget. Oder das Alte Testament. Je nachdem, von welcher Seite man dies beleuchtet.

Über die Auslegung der Worte des Emshanosh wachen die Richtväter im Ankroju-Tempel zu Jalkamderen Aufgabe, darüber hinaus auch die Verwaltung der Stadt und die Klärung sämtlicher Rechtstreitigkeiten zwischen verschiedenen Sippen umfassen. IhreRichtersprüche werden in der Regel von allen Irrogoliten ohne Widerspruch anerkannt.

Hier haben wir unsere Richter, vor allem in der Rolle der Richter.

Aufgrund des hohen Stellenwerts des Emshanoshs werden schon den Jüngsten im Kreise der Sippe die verschlungenen

Glyphen der irrogolitischen Schrift gelehrt, auch wenn nur die Wenigsten jemals selber eine Schriftrolle in Händen halten werden.

Hier haben wir ein jüdisches Stereotyp, das von gläubigen Juden selbst gerne bemüht wird: Ein Volk des Buches zu sein, dass die heiligen Schriften lesen kann. Das ist gläubigen Juden tatsächlich so wichtig, dass sie sogar ein Übergangsritual (vom Kind zum Erwachsenen) rund um das Vorlesen der heiligen Schrift entwickelt haben.

Obwohl es in einigen Tälern feste Siedlungen gibt, leben die meisten Irrogoliten nach wie vor als Halbnomaden, die mit ihren Ziegenherden auf der Suche nach saftigen Weideflächen – verschiedenen uralten Pfaden folgend – von Tal zu Tal ziehen. Nur selten verweilen sie länger als einen Monat an ein und demselben Ort. Die Ziegen liefern den Großteil dessen, was eine Sippe zum Leben benötigt: Milch, Fleisch, Felle, Leder und Sehnen.

Alltäglich anfallende Arbeiten werden von allen Sippenmitgliedern gemeinsam erledigt, wobei den irrogolitischen Frauen traditionell die Führung des Zelthaushalts obliegt, während die Männer meist das Hüten der Ziegen übernehmen oder Handwerkstätigkeiten ausüben.

Antisemitische Stereotypen kann ich hier keine erkennen, für mich hört sich das nach einer Stadart-Halbnomaden-Kulturbeschreibung an.

Landwirtschaftliche Produkte stammen zu großen Teilen aus den fruchtbaren Tälern am Fuße des Arakut. Hier bauen etliche dauerhaft sesshafte Irrogolitensippen neben Hirse, Weizen, Wein und Oliven auch noch eine ganze Reihe weiterer Nutzpflanzen an.

Wein. Auch die Juden waren große Weinbauern und Trinker, zumindest wird Wein über 160 mal im Alten Testament erwähnt. Wein war haltbarer (und hatte keine Verbindung zu Götzenkulten, etwa denen, die in Ägypten praktiziert wurden).

Gelegentlichwerden aber auch Waren im Handel mit dem Dreistromland erstanden. Stets sind die Wanderungen einer Sippe daher so eingerichtet, dass man zumindest zum Sommerende in der Nähe Jalkams lagert, zumal kein Irrogolit das alljährlich zu dieser Zeit stattfindende Dokrah-Fest verpassen will, bei dem die heiligen Steintafeln, auf denen Irrogolosh einst selbst die Worte des Emshanosh eingravierthaben soll, den Gläubigen präsentiert werden.

WELTSICHT UND GLAUBE

Nach den Lehren der Irrogoliten ist Ankroju, der „unumstößlich Eine“, der einzige und wirklich wahre Gott, der Weltenhirte, der ihnen den Fluch der Fäule nahm und sie in ihre jetzige Heimat führte. Alle von anderen Völkern verehrte „Götter“ stellen ihrer Vorstellung nach entweder Teilaspekte Ankrojus dar, sind frei erfunden oder entspringen gar den Einflüsterungen böser, zerstörerischer Geister und Dämonen.

Auch wieder eine Anlehnung an die Geschichten aus dem Tanach, vor allem aber aus dem Buch der Könige. Ernsthaft lest euch mal das Buch der Könige durch. Da geht es die ganze Zeit nach dem Muster „Danach kam jener König, der war dem Herrn ein Gräuel, denn er tat, was seine Väter taten und opferte den Baalen. Und danach kam der andere König, der war soghar noch schlimmer, Gott sei gedankt starb er aber schnell…“

Ankroju wird im alltäglichen Sprachgebrauch nur sehr selten bei seinem Namen genannt, denn dieser ist den Irrogoliten zu heilig, um ihn leichtfertig oder gar bei profanen, alltäglichen Anlässen auszusprechen. Irrogoliten wählen deshalb meist blumige Umschreibungen wie „der Herr“, „das Licht“ oder „der Wahre“, wenn sie von ihrem Gott reden. Sehr oft wird auch das Wort „Gott“ wie ein Eigenname Ankrojus verwendet, was auf Nicht-Irrogoliten meist etwas irritierend wirkt.

Wird heute noch so gemacht. JHW als Verschriftlichung des Namens Gottes und auch wir Katholiken singen von einem Gott Sebahoth (was übersetzt Herr der Heerscharen heißt). Auch Allah hat viele Beinahmen.

Sehr viel eher als an den Einen selbst richten betende Irrogoliten jedoch ihre Bitten an den Propheten Irrogoloshoder einen seiner heiligen Gefolgsleute, denen nachgesagt wird, besonders nahe an Ankrojus Ohr zu sein. Der Gott selbst erscheint vielen als zu heilig, zu mächtig und in letzter Konsequenz auch zu reizbar, als dass man es wagen würde, ihn direkt mit alltäglichen Banalitäten zu behelligen.

Das, meine lieben evangelischen Leser, ist übrigens auch der Grund für die Heiligenverehrung im Katholizismus.

Dennoch prägen Gebete das irrogolitische Alltagsleben: Nahezu für jeden Anlass werden zumindest ein paar wenige passende Worte gesprochen, von denen die wichtigsten die Dank- und Abendgebete sind, die die gesamte Sippe gemeinsam im großen Versammlungszelt oder am Lagerfeuer singt. Neben dem Propheten und den Heiligen stehen Ankroju dem irrogolitischen Glauben nach noch eine Reihe geisterhafter Diener zur Seite, die Semoshim. Diese treten als Mittler zwischen den Geschöpfen der Welt und Ankroju auf, überbringen in seinem Namen Botschaften oder führen seine Anweisungen aus.

Ok, hier weiß ich, aufgrund meiner mangelnden Sprachfertigkeit, nicht, ob wir hier tatsächlich hebräische Worte verwendet haben. Jedenfalls steht hier der Engelsglaube im Zentrum dieses Absatzes, den es in allen drei abrahamitischen Religionen gibt.

Heiligster Ort der irrogoliten ist der Tempel in Jalkam, in dem wie nach alter Vorväter Sitte die ewige Flamme als Zeichen für Ankrojus nie verlöschendes Licht brennt. Die Tempelanlage wird von einer halb in den Fels des Berges geschlagenen Höhle gebildet, zu Ehren von Ankrojus Heimstatt Sholoshtan, die die Irrogoliten tief im Inneren der Berge vermuten.

Wieder eher ein Zwergenklischee. Feuer, Berg, Höhle.

Jeder Gläubige, – wobei hierbei nicht die Zugehörigkeit zum Volk der Irrogoliten ausschlaggebend ist, sondern allein der Glaube an den einen, wahren Gott – darf nach seinem Tod seine Sünden bei der Durchquerung des (Lava-)Flusses der Läuterung fortwaschen, um anschließend ins güldene Sholoshtan einzugehen, wo Ankroju auf ewig an der Seite der Gerechten wohnt. Ungläubige Seelen hingegen vergehen nach den Lehren der Emshanosh bei dem Versuch den Fluss zu durchschwimmen. Wessen Wesen im Innersten verdorben und voller Frevel ist, der beginnt jedoch bereits zu Lebzeiten zu vergehen und zu verfaulen. Damit diese seelische Verderbnis, welche sich im Fluch der Fäule auch äußerlich offen zeigt, nicht auf andere Irrogoliten übergeht und sie vom wahren Pfad Ankrojus abbringen kann, müssen die Erkrankten den Überlieferungen zufolge aus der Gemeinschaft getilgt werden. Die wenigen Unglücklichen, denen Ankroju den Fluch der Fäule nicht nahm, gelten somit als Aussätzige und werden bestenfalls aus dem Leben ihrer Sippe ausgeschlossen, weitaus häufiger jedoch öffentlich gesteinigt.

Lepra (und andere Hauterkrankungen) galten im Judentum (und auch Christentum /Islam) zumindest lange Zeit als Strafe Gottes, Betroffene wurden aus der Gesellschaft geschmissen, auch wenn sie Miriam heißen, Schwester vom religiösen Führer ist, Prophetin und ein paar Seiten weiter vorne eine positive Rolle in der Bibel hatte. Das mit der Leuterung durch Feuer ist in allen abrahamitischen Religionen drin.

Der irrogolitische Glaube fußt auf den heiligen Steintafeln, deren Inhalt das Buch Emshanosh bildet und dessen Auslegung und Erhaltung den Richtvätern obliegt. Bei religiösen Streitfragen entscheidet der Rat der Richtväter, dem die sieben ältesten Richtväter vorstehen. Will ein Irrogolit sein Leben voll und ganz Ankroju widmen so wird er ein Anachoret und lebt fortan in abgeschiedenen Gemeinschaften in einem der vier irrogolitischen Bergklöstern, wo er die meiste Zeit über meditiert und über das Wesen Ankrojus und der Welt nachsinnt. Unter sanskitarischen Schatzjägern geht allerdings das Gerücht um, dass sich in den Klöstern noch weit mehr finden lässt als betende Zwerge.

Wieder das Aufgreifen des Volk des Buches Trope und die Stellung der Richterväter. Mit dem letzten Satz wird eine innerweltliche Verschwörungserzählung aufgebaut. Erinnert ein bisschen an die Weltverschwörungsmythen in unserer realen Welt.

SITTEN UND BRÄUCHE

Die Pflege der Familie und damit der Erhalt der Sippe ist für einen Yal-Hamat-Zwergen höchstes Ziel, ist doch einem jeden von ihnen seine Abstammung sehr wichtig; das Emshanosh besteht zu großen Teilen aus ausschweifenden Stammbäumen und Familiengeschichten der wichtigsten Sippen der Vorzeit.

Ein Klischee, das aus der Bibel aufgegriffen wird. Das geht auf die zwölf Stämme Israels zurück, die mit speziellen Aufgaben betraut wurden. Auch im Neuen Testament spielt die Abstammung Jesu eine wichtige Rolle: Als Messias muss er aus dem Hause Davids (über die männliche Linie) stammen.

Ein männlicher Irrogolit kann nach den Regeln des Emshanosh so viele Frauen heiraten, wie er möchte. Er muss allerdings zum einen jede Frau, die er heiratet, auch versorgen können und zum anderen muss die erste Ehefrau den weiteren Hochzeiten zustimmen. Ob diese Bedingungen gegeben sind, überprüft der Sippenpatriarch, bei Patriarchen jedoch der Rat der Richterväter. Die zuerst geheiratete Frau nimmt den Rang der Hauptfrau ein und hat daher besondere Privilegien in Bezug auf das Erbrecht und die Namensgebung der Kinder. Außerdem hat sie dieselben Mitspracherechte bei der Sippenversammlung wie ihr Ehemann. Von Nebenfrauen wird erwartet, dass sie den Entscheidungen des Familienvaters bzw. der Hauptfrau folgen. In der Praxis werden Entscheidungen, die die einzelnen Familien betreffen, allerdings möglichst einvernehmlich getroffen, allein schon um den Zeltfrieden zu wahren. Kinder sind von dieser Rangfolge nicht betroffen. Alle Kinder werden mit derselben Liebe und Sorgfalt behandelt – unabhängig davon, ob sie von der Haupt- oder einer Nebenfrau stammen. Mit der Fäule geschlagene Kinder jedoch werden – wie es das Emshanosh bestimmt – meist direkt nach der Geburt getötet oder ausgesetzt, wobei letzteres in der harten Bergwelt des Yal-Hamat in aller Regel zum selben Endergebnis führt. Ebenso ergeht es der Mutter, die den Fluch der Fäule über die Sippe brachte, wobei dieses Schicksal Haupt- und Nebenfrauen gleichermaßen treffen kann.

Wenn ich mir hier die Webside zu biblischem jüdischem Recht anschaue, denke ich, wir haben da etwas teilweise besseres geschaffen. Immerhin sind die Kinder rechtlich alle gleichgestellt (etwas, was in Hinblick auf uneheliche Kinder vor nicht allzu langer Zeit in Deutschland noch ganz anders war…). Nebenbei zur Vielweiberei: Die aventurischen Zwerge leiden unter akutem Frauenmangel, eine Frau kommt da auf drei Kerle. Diesen sind die Irrogoliten (und Faulzwerge allgemein) losgeworden, es herrscht wieder fiftiy fiftiy in den Geschlechtern.

Eheliche Untreue gilt den Irrogoliten als abscheuliches Verbrechen und wird je nach Schwere der Tat mit Strafzahlungen oder dem Sippenausschluss geahndet, der sowohl den untreuen Mann als auch die untreue Frau trifft. Eheschließungen finden meist im großen Tempel in Jalkam statt und ganz besonders häufig während des Dokrah-Fests, an dem die heiligen Emshanosh-Steintafeln dem Volk enthüllt werden, damit sich jeder von der Richtigkeit der Entscheidungen der Richtväter überzeugen kann.

Klischee? Jaein. Grausame (nach heutiger Sicht) Strafen für moralische Verfehlungen stehen im Deuteronomium. Sie sind nicht zwingend Alleinstellungsmerkmal des Judentums, auch das Christentum hatte, genauso wie der Islam, die gleichen oder zumindest ähnliche Regeln.

Hierbei blühen die sonst schlichten und pragmatischen Zwerge zu wahren Frohnaturen auf und es wird ausgiebig gefeiert, geschlemmt und getrunken. Besonders beeindruckend sind die vielen Tanzveranstaltungen zur Joblik, einer schnellen, rhythmischen Musik, die auf eigentümlichen Blasinstrumenten gespielt wird.

Hier haben wir das Klischee des tanzenden Juden auf einer Hochzeitsfeier. Hava, nagila hava… Und Klezmermusik haben wir hier auch reingenommen. Ich weiß jetzt nicht, ob das antisemitisch ist (imho nein), kulturelle Aneignung ist es auf jeden Fall.

Mit dem Fest geht auch der alljährliche, große Viehmarkt einher, bei dem die Patriarchen neues Zuchtvieh kaufen, eigene Tiere feilbieten oder gar groß angelegte Herdentäusche arrangiert werden.

 

HANDWERKSKUNST

Grundlage vieler irrogolitischer Erzeugnisse ist die Ziege. Aus Fell und Haut werden Kleidung, Zeltplanen und Pergamente hergestellt. Die Milch wird nur selten frisch getrunken, dafür aber häufig zu einem besonders aromatischen Ziegenkäse verarbeitet. Durch Versetzen mit verschiedenen Kräutern und Gewürzen entstehen unzählige Varianten, von denen der Knoshkas, der neben Kümmel und Bärlauch eine große Menge Knoblauch enthält, selbst im Dreistromland berühmt und berüchtigt ist. Daneben werden von sesshaften Sippen Gemüse, verschiedene Getreide und Früchte angebaut. Als Exportware bei den umliegenden Völkern besonders begehrt ist der schwere und süße Jalkamer Rotwein, der am Südhang des Arakut kultiviert wird. Bier wird zwar auch gebraut, aber nur rituell beim Dokrah-Fest getrunken. Alltagsgetränk ist hingegen ein alkoholfreier Most, der aus mit Hochgebirgskräutern versetzten Trauben hergestellt wird.

Ahhh, ja, die Speisegesetze. Die haben wir rausgelassen, interessanter weise. Für mich als Durchschnittsbayern ohne gläubigen Juden im näheren Bekanntenkreis wäre es echt eine Herausforderung, einen solchen bewirten zu wollen. Ich wäre mir da echt unsicher, welche Gerichte ich wann wie kochen sollte und wie viel Zeit zwischen einem Rinderbraten und einem Pudding liegen müssen. Darf ich Rinderbraten und Semmelknödel zusammen servieren? Oder soll ich lieber Kartoffelknödel nehmen? Übrigens… bei Veganern ginge es mir ähnlich. Vegetarier gehen, aber Veganer? Wo kriege ich hier im niederbayrischen Niederbayern Eiersatz her?

Weitere wichtige Materialien sind der im Arakut-Tal angebaute Flachs und die Wolle der Yal-Hamat-Schafe, deren Zucht aber nur wenigen Sippen gelingt. Bei der Herstellung von Schmiedewaren verstehen sich die Irrogoliten vor allem auf die Fertigung und Weiterverarbeitung von Bronze, da das Wissen ihrer Vorfahren um die Stahlverhüttung im Dunkel der Geschichte verloren ging. Quelle der Erze sind einige Minen im südlichen und westlichen Yal-Hamat. Das Erbe ihrer Vorväter zeigt sich vor allem bei den wenigen Gelegenheiten, zu denen feste Gebäude errichtet werden müssen; die Stadt Jalkam gilt nicht umsonst als schier uneinnehmbare Festung.

 

TRACHT UND BEWAFFNUNG

Die Kleidung der Irrogoliten ist eher zweckdienlich und schlicht als aufwändig und schmuckvoll. Beide Geschlechter tragen weite Kaftane aus Wolle und – wenn sie es sich leisten können – Leinen, die mit schlichten Ledergürteln zusammengehalten werden, dazu Kopftücher und einfache Turbane. Viele ältere, männliche Irrogoliten tragen über dem Kopftuch noch einen hohen, zylinderförmigen Hut, als Ausdruck ihrer Würde.

Ahh, die Klamotten und das Aussehen… Da gibt es eine schöne Zeichnung dazu. Ich glaube, die stammte aus der Feder von KonradV. Hakennase oder Glatze haben die beiden dargestellten Irrogoliten schon mal nicht, eher einen ausgeprägt breiten Zinken. Klamottentechnisch tragen beide einen Kaftan, einer das oben erwähnte Zylinderchen. Verschlagen blickt keiner drein, eher entschlossen. Jedenfalls ein ganz anderes Bild als die Grolme. Und seltsam vertraut, die beiden könnten sofort in einem Bibelschinken mitspielen…

Zur Färbung der Stoffe werden vor allem verschiedene Pflanzen und Erden aus dem Gebirge verwendet, so dass Grün- und Ockertöne vorherrschend sind, bei reichen Sippen selten auch einmal rot oder gelb. Als Fußbekleidung dienen in jedem Falle schlichte, widerstandsfähige Ledersandalen.

Von übertriebenem Schmuck halten Irrogoliten nichts,selten werden zu besonderen Anlässen farbige Bänderin Bärte und Haare geflochten. Eine Ausnahme hiervon bilden die Richtväter, die zu offiziellen, religiösen Feiern einfarbige, smaragdgrüne Prunkroben anlegen, zu denen ein mit Goldborten bestickter, zylindrischer Hut mit dem charakteristischen weißen Nackentuch getragen wird.

 

Gilt es die Weidegründe oder die Sippe zu verteidigen, zeigt sich auch bei den ansonsten eher besonnenen Irrogoliten ihr wildes, zorniges Zwergenerbe. So findet man im gesamten Yal-Hamat-Gebirge großzügig auf Bergkuppen und in Hochtälern verteilte Speerschleudern, die einst in den Zeiten der ersten irrogolitischen Siedler Drachen und anderes Geschmeiß vom Himmel holten. Die meisten dieser mannshohen Ungetüme werden allerdings nur noch im Kerngebiet um den Arakut instandgehalten, so dass sich in den südlichen und nördlichen Gebirgsausläufern immer wieder überwucherte und von Wind und Wetter halb zerstörte Anlagen finden lassen.

Im Nahkampf nutzen die Irrogoliten ihre Hirtenstäbe oder den Grondarosh, einen wuchtigen, mit langen, spitzen Metallnieten gespickten Streitkolben, der ob der etwas ungestümen Kampfesweise der Irrogoliten und der dabei lautstark gesungenen Kampfgebete bei den räuberischen Nomaden der südlichen Lath mal angstvoll mal spöttisch auch als „heiliger Prügel“ bezeichnet wird.

Auf die Distanz greift ein Irrogolit gerne zu schweren Wurfspeeren, die er mit Hilfe spezieller Speerschleudern erstaunlich weit zu schleudern weiß.

Irrogolitische Krieger haben sich einen Ruf als besonders zähe Gegner erarbeitet, sind allerdings mitunter auch als ungelenk und eher „direkt“ bekannt. Einzige stehende „Einheit“ sind die Truppen von Jalkam, die in bronzenen Plattenrüstungen die Pässe und Routen rund um den Arakut sowie die Stadt selbst sichern. Ansonsten werden in Kriegszeiten Kämpfer aus den verschiedenen Sippen zusammengerufen, die, je nach dem Reichtum ihrer Familien, unterschiedlich gut gerüstet sind.

Wurfspeere und Speerschleudern sowie Prügel… alles typische Bronzezeitwaffen. Schnappt euch mal die Heiligen Schriften und lest nach, wie früher die Musterungen abliefen. Parallelen lassen sich erkennen.

MAGIE

Irrogoliten lehnen jegliche Form von Magie als „Hexerei“ ab, da die mit ihrem Wirken verbundenen Gefahren den Weg der Buße – und damit Ankrojus Nähe – zu verlassen ihrer Ansicht nach immens groß sind. Aus diesem Grund existiert in der Kultur der Irrogoliten auch keine eigene magische Tradition. Bei den umliegenden Völkern allerdings erzählt man von den Richtervätern, dass sie übernatürliche Mittel und Wege kennen, der Wahrheit auf die Spur zu kommen. Zudem sollen die Anachoreten der Klöster „heilige Formeln“ kennen, die den Urgrund der Schöpfung bilden und mit denen sie Fels und Wasser, Mensch und Tier beeinflussen können. Irrogoliten selbst betrachten derlei Geschichten allerdings mehr als Belege dafür, dass Ankroju besondersgottesfürchtige Heilige mit speziellen Gaben und Fähigkeiten ausstattet und nicht etwa als Beweis für magisches Wirken.

So, da haben wir tatsächlich was gefunden, allerdings braucht man hierfür schon etwas Wissen. In der Bibel / Talmud wird Zauberei explizit verboten (z.B. Mose 2 22:17, Mose 3 19:31 usw.). Wahrscheinlich ist das so ein bronzezeitliches Alleinstellungsmerkmal des jüdischen Volkes, denn in den Kulturen rund um sie herum war Wahrsagerei und Zauberei ein ganz natürlicher Bestandteil des Volksglaubens. Aber auch die Bibel berichtet von Juden, die Zauberer konsultieren: Saul zum Beispiel. Der lässt von der Hexe aus Endor den Propheten Samuel aus dem Reich der Toten beschworen. Geht schlecht für Saul aus. Von Davids Sohn, König Salomon, geht die Sage, dass er viele Dämonen und Dschinns im Dienste hatte. Und auch die Sage vom Prager Golem spielt hier in die Richtung rein. Und dann gibt es noch die Kabbala und, und, und. Das angebliche Geheimwissen ist es auch, was angeblich in den unsäglichen Protokollen niedergelegt sein solle. Ob es aber hier im Kontext einer Fantasy-Welt, in der es tatsächlich Zauberei gibt, gefährlich ist… ich weiß ja nicht.

DARSTELLUNG

Ein Irrogolit ist aufrecht und voll guten Willens. Er sieht sich als Auserwählten Ankrojus und ist dank seiner Vorliebe für die schönen Seiten des Lebens ein durchaus angenehmer Reisepartner. Fremden gegenüber sind Irrogoliten meist relativ offen eingestellt, so dass man gut mit ihnen auskommt, solange man sich nicht auf theologische Diskussionen einlässt, die schnell in Streitgespräche ausarten können. Bei der ersten Begegnung kann es passieren, dass die Yal-Hamat Zwerge zunächst misstrauisch und distanziert wirken, was sich jedoch nur solange hält, bis geklärt ist, ob ein Fremder freundlich oder feindlich gesinnt ist; Feinde bekommen schnell den Hirtenstab zu spüren. Leider gehört der Irrogolit trotz aller Erfahrung meist nicht zu den herausragenden Kämpfern einer Gruppe, aber seine Zuversicht und praktische Veranlagung gereichen seinen Begleitern dennoch oft zum Nutzen. Es gibt im mittleren Riesland kaum einen Ort, an den es nicht schon mal einen irrogolitischen Weinhändler verschlagen hat. Selbst im fernen Rimtheym wird gelegentlich der schwere Jalkamer aufgetischt.

 

Ich denke, hier haben wir eine recht positive Darstellung gewählt. Das mit dem Händler ist jedoch auch so ein Klischee, das einen antisemitischen Hintergrund hatte. Der Grund, warum früher viele Juden im Handel tätig waren ist, weil ihnen jedes andere Gewerbe außer Medizin, Handel und Geldverleih oft verboten war. Auch unser bayrischer Erfinder der Jeans, Herr Levi, war ursprünglich Hausierer (und nebenbei hab ich es gerade geschafft, Juden, Amerikaner und Franken anzupissen 😊 )

TYPISCHE NAMEN

Die Namen der Irrogoliten unterscheiden sich merklich von denen ihrer verfaulten Verwandten. Erwähnenswert ist vor allem der sanskitarische Einfluss auf die meist zwei- bis dreisilbigen Namen. Familiennamen kennen die Irrogoliten nicht. Stattdessen nennt man seinenVater und den Patriarchen seiner Sippe. Die von Ehud gezeugte Hirtin Geva aus der Sippe des Nehemias würde sich also mit: „Geva, Tochter des Ehud aus Nehemias Sippe“ vorstellen.

So gut wie jede Sippe ist darüber hinaus – aufgrund der akribisch geführten Stammbäume – in der Lage, ihre Abstammung bis zu einem Stammvater zurückzuverfolgen, der einst Irrogolosh bei seinem Auszug der Buße gefolgt ist. Wenn die Yal-Hamat-Zwerge von unterschiedlichen Sippen sprechen, dann werdendiese Stammväter mit einem „seb“ – was so viel

bedeutet wie „ zugehörig“ – an den Namen des Sippenpatriarchen und dessen Vater angehängt. Im obigen

Beispiel würde man also von „Der Sippe Nehemias, Sohn des Ishnums seb Koriel“ sprechen.

 

Männlich: Aaron, Admon, Dagainosh, Ebenezer, Ehud, Ephraim, Gomer, Hyamosh, Ishmael, Jarudosh, Kaniel, Lemeaosh, Malachias, Nehemias, Phineosh

Weiblich: Afraima, Bathya, Chaya, Dayla, Elisha, Esther, Geva, Hadassa, Idhe, Jezreel, Kefira, Naysa, Ofrah, Saloma, Thirza

 

So, hier haben wir wieder aus der jüdischen Kultur geräubert.

Was denken Irrogoliten über:

Angurianer: „Unsere Nachbarn und Freunde! Ein bisschen verwegen schauen sie ja schon aus, aber sie sind grundanständige Leute. “

Menschen allgemein: „Warum fällt es ihnen eigentlich so schwer, Ankroju als Einheit zu sehen und nicht in seine tausend Fragmente zu zersplittern?“

Sanskitaren allgemein: „Da kann man trefflich sehen, wie Gold den Charakter verdirbt. “

Kalabethi (Sanskitaren): „Sie sind auf dem richtigen Weg. Hoffen wir, dass ihnen ihr Erfolg nicht zu Kopf steigt. “

Parnhai: „Frieden und Sanftmut sind Tugenden – aber man muss sich und die Seinen auch verteidigen können!“

Brokthar allgemein: „Rahel? Ebeneezer? Holt eure Schwestern ins Zelt. Und versteckt den Wein! Wenn er fragt, sagt ihm wir haben nur Käse und Wasser!“

Amhasim: „Vermaledeite, gottlose Bastarde!“

Agrim: „Sie sind im Inneren verfault und zu Recht verflucht. Hüte dich vor ihrer Verderbnis und lass dich nicht von ihnen vom wahren Pfad Ankrojus abbringen. Sie müssen aus unserer Mitte getilgt werden. “


Hmmm, so viele antisemitische Klischees konnte ich nicht finden. Ein Persilschein? Wohl eher nicht, ich denke eher, ich bin zu ungeübt darin. Bitte schreibt mir in die Kommentare, wenn ihr etwas gefunden habt. Wenn ihr nichts gefunden habt und meint, dass dies eine gute Repräsentation ist, lasst es mich auch wissen. Was ich auf jeden Fall gefunden habe ist, dass wir viel aus dem Judentum, wie es vor über 3000 Jahren gelebt wurde, geklaut haben. Das war, wie eingangs schon erwähnt, Absicht. Nebenbei… ich bin noch immer nicht mit dem Konzept der Kulturellen Aneignung warm geworden…

Für mich war es schön, in diesem doch schon etwas älteren Text zu stöbern und sprachlich und inhaltlich zu analysieren. Irrogoliten gehören eindeutig zu meinen Lieblingsvölkern, auch wenn ich daran nicht selbst mitgewirkt habe. Ich mag das robust bodenständige, kleinbäuerliche dieser Kultur. Nun, wie versprochen, die Irrogoliten aus DSA5 Kulturaufsatz:


Irrogoliten

Sprache: Rogorakshi

Schrift: Irrogolosch Glyphen (2 AP)

Ortskenntnis: Hochtäler des Yal-Hamat-Gebirges

Sozialstatus: keine

Übliche Professionen:

#Weltliche Profession: Elitekämpfer, Kämpe, Bestienbezwinger, Wildnisführer, Hirte, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode, Richtvater

#Zaubererprofession: Schwertmagier (selten)

#Geweihtenprofession: Kultist

Typische Vorteile: Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung und Steinbearbeitung), Soziale Anpassungsfähigkeit

Typische Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Aberglauben), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile), Behäbig

Untypische Vorteile: keine

Untypische Nachteile:  Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind, Butrausch, Adlig

Typische Talente: Götter und Kulte, Geographie, Geschichtswissen, Musizieren, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, Steinbearbeitung, Tanzen, Tierkunde, Verbergen, Zechen

Untypische Talente: Boote & Schiffe, Fliegen, Schwimmen

Typische Namen:

#männlich: Aaron, Admon, Dagainosh, Ebenezer, Ehud, Ephraim, Gomer, Hyamosh, Ishmael, Jarudosh, Kaniel, Lemeaosh, Malachias, Nehemias, Phineosh

#weiblich: Afraima, Bathya, Chaya, Dayla, Elisha, Esther, Geva, Hadassa, Idhe, Jezreel, Kefira, Naysa, Ofrah, Saloma, Thirza

 

Kulturpaket Irrgotoliten (27)

Klettern +1, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Wildnisleben +, Musizieren +1, Sagen & Legenden +1, Götter & Kulte +2, Steinbearbeitung +1, Tanzen +1, Verbergen +2, Zechen +1

Variante Ausgestoßener (0 statt 27 )

Nachteil Fäule I, Verbergen +3 statt +2, Klettern +1, Geographie +2, Geschichtswissen +1, Wildnisleben +, Musizieren +1, Sagen & Legenden +1, Götter & Kulte +2, Steinbearbeitung +1, Tanzen +1, Zechen +1

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Sprache – FU oder FUK!

Ich hab vor zwei Monaten das freie, universelle Kartenrollenspiel FUK! Aus dem Hause Manifest Games vorgestellt. Vor Kurzem ist dann da in den Unendlichen Weiten des Netzes ein weiteres Rollenspielsystem aufgetaucht, das einen fast gleichen Namen besitzt :FU, das freie, universale Rollenspiel von Nathan Russell (übersetzt und bearbeitet von Tina Trillitzsch und Thorsten Panknin und unter CC-BY 3.0 veröffentlicht). Die Frage ist nun, welches der beiden Systeme das besser Freie Universalrollenspiel ist. Um dies zu lösen, wird ich mir FU (ohne K) mal näher anschauen.


Zuerst, die technischen Daten: Das PDF ist 99 Seiten stark, wobei die ersten 69 Seiten Regeln sind, Gefolgt vom Abenteuer „Das Rennen zum Tempel des Toth“ und 9 Seiten Anhang mit Beschreibern und Chakterbogen.

Bei der Momentanen Arwareness zum Thema Sprache (ist ja nicht umsonst Karnevalsthema)  ist es mal interessant zu vergleichen, welche Sprachform die beiden Rollenspiele Nutzen. Zuerst… der Champion

Wir hoffen auf einen angenehmen Lesefluss und haben daher nicht ausschließlich die Geschlechter neutrale Ansprache gewählt. Es sind natürlich Personen aller Geschlechter eingeschlossen. (Quelle: FUK! S. 6)

Und was macht der Herausforderer?

Diese deutsche Übersetzung des englischsprachigen Originals verwendet der Einfachheit halber durchgehend die weibliche Form – Spielerin, Erzählerin usw. Es sind aber natürlich immer Spielende aller Geschlechter eingeschlossen. (Quelle: FU S. 11)

 

Beide Rollenspielsysteme sind sich also der Anspracheproblematik bewusst. Beide gehen aber der genderneutralen Sprache aus dem Weg und verweisen dabei auf die Lesbarkeit… Mir kommt gerade der genderswapped.podcast in den Sinn. Da wird in der aktuellen Folge genau das aufgegriffen und als zu wenig inklusiv angeprangert. Zumindest inkludiert FU mit ihrer Sprache explizit weibliche Spieler…


Um FU zu spielen, braucht es ein paar W6, Papier und Stifte. Soweit, so klassisch. Das Spiel ist in der Erzählspielecke zu verorten, das heißt, gewürfelt wird nur, wenn eine Aktion wichtig ist und ein Scheitern Auswirkungen auf das Spiel haben könnte. Bei ungeraden Ergebnissen geht die Aktion daneben (bei einer 1 sogar mit negativen Konsequenzen), bei geraden Ergebnissen glückt die Aktion (bei einer 6 sogar besonders gut, mit positiven Konsequenzen).

Nachdem sich auf die Spielwelt geeinigt wurde, wählt man passende Konzepte. Lasst uns das ganze mal an einem Beispiel durchmachen. Diesen Monat geht’s ja bei der Blog-O-Queste um Pulp, was liegt näher, sich eine Pulp-Welt zu schnappen und darin zu spielen (Pulp der 30ger wird auch im Regelwerk vorgeschlagen). Für mich als Rakshazarer kann dies nur Pulp nach Art von Robert E. Howard, spezieller, nach Art von Conan dem Barbaren bedeuten. Trotzdem… ich will nicht nach Hyperbora, ich will nach Rakshazar. Mir strebt da die typische kurotaner Abenteuer*in vor. Eine Dieb*in, eine… orkische Schatzsucher*in.

Das Konzept steht, jetzt werden die Beschreiber , Adjektive und kurze Sätze, die die Merkmale Körper, Geist, Schwäche und Stärke beschreiben.

Körper: pelzig (natürlich… Ork*in halt

Geistig: Aufmerksam

Stärken: Fallenentschärfen

Schwäche: Goldgier

Wie die Beschreiber gewählt werden sollen, wird auf 6 Seiten ausgerollt: Nicht zu allgemein und nicht zu eng, den Setting entsprechend, starke Beschreiber. Also eine sprachliche Herausforderung…

Weiter geht es mit der Ausrüstung. Jeder erhält 2 Ausrüstungsgegenstände. In der Regel entstehen die aus einem Adjektiv und einen Substantiv. Hmmm, für die Schatzsucherin würde ich ein stabiles Kurzschwert und eine fleckige Schatzkarte. Alles, was nicht Ausrüstung ist, ist Requisite. Also Dinge, die nicht zum Charkterkonzept gehören und zwischen den Held*innen getauscht und verbraucht werden können. Die Idee hat was. Ausrüstungsgegenstände definieren den Charakter. Ein Barbar braucht seine schartige Axt. Der Sohn eines ermordeten Polizisten braucht Papas Dienstrevolver. Interessant auch, dass die Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände nicht zwei oder mehr Adjektive sein dürfen. Das magische, scharfe Schwert der Vernichtung geht also nicht.

Danach geht es mit der (Char-) Beschreibung weiter. Hier wird das Charakterkonzept vervollständigt. Hinzu kommen die Motive der Held*innen

Die orkische Schatzsucherin Grl Schiefzahn ist eine Kurotanerin, durch und durch. Sie heuert gern Held*innengruppen an, um mit ihnen alte Gräber und Zissmen zu plündern.

Sie ist auf der Suche nach dem Schatz ihres Großvaters, der einst aus dem Dorf Kistak auszog, das Schwert der Trollprnzessin zu erobern, dabei Reich wurde und in seiner neuen Heimat Kurotan einen geheimen Schatzhort anlegte. So wie Grl ihren Großvater aus Geschichten kannte, rechnet sie mit Fallen und Gemeinheiten im Schatzhort, Fallen, die nicht einmal sie überwinden kann. Teilen wird sie den Schatz, den sie dort zu finden hofft, mit niemanden. Doch zunächst braucht sie Gefährten, die mit ihr die Schatzkammer ihres Großvaters entdecken.

 

Der nächste Schritt ist interessant, weil der nur in der Gruppe durchgeführt werden kann. Im Nächsten Schritt wird nämlich die Beziehung zu einem anderen Char festgelegt. Ich simulier mal die Beziehung zu Axor dem Barbar: hat ihn um Anteile an der letzten Beute betrogen.


Damit ist der Char fertig. Das nächste Kapitel dreht sich um die Ausgestaltung von Szenen, erzählrechten und wann gewürfelt werden soll. Der Würfelwurf gibt auch an, ob und welchen Zustand ein Held erleidet. Würfelwürfe können durch Bonus-, oder Maluswürfel und erleichtert oder erschwert werden. Interessante Idee. Und natürlich gibt’s auch hier Gummipunkte ääääääh Fu-Punkte, mit dem man Würfe wiederholen oder Bonuswürfel kaufen kann und die man sich verdienen kann…

FUPunkte verdienst du dir als Spielerin, indem du coole Dinge machst und deine Rolle gut spielst. Immer wenn du etwas tust, bei dem das Spiel stillsteht und alle „Oooh!“ rufen oder laut über deine Eskapaden lachen, oder irgendetwas anderes, das die anderen für belohnenswert halten, bringt dir das einen FUPunkt ein. Quelle: FU S. 56

Im Anschluss an den Regelteil folgen die Hinweise an die Spielleitenden. Geschenkt. Zuhören, wie Punkte verteilen… alte Rollenspielhasen haben das irgendwann irgendwo schon mal gehörg. Das Abenteuer im Anschluss erinnert verdammt Stark an die alten Indiana Jones Filme. Das Abenteuer selbst ist in Szenen aufgebaut. Hier habe ich den Link zu einer Beispielszene.


Fazit: FU und FUK! sind zwei interessante, freie und inclusive Rollenspielsysteme. Fu ist geht stärker in die Erzähl-Ecke, FUK! legt den Focus eher darauf, die Spielleiter*in zu überzeugen, noch Boni zu gewähren, weil man zufällig ein Passendes Talent hat. Mir gefällt der Kartenansatz zur Charaktergenerierung aus FUK! ziemlich gut. Ehrlich gesagt, ich könnte nicht sagen, welches System besser ist.

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Eine Schrift für ANGURAK

Angurak ist die Sprache der rakshazarischen Kultur der Angurianer und gehört zur Mahynischen Sprachfamilie (genau wie Gmer). Die Kultur ist eine spezielle Legiten -Kultur, die von entlaufenden Sklaven der Amhas gegründet wurde. In unserem Buch der Helden steht dazu auf S. 33:

Aus der Notwendigkeit geboren, eine gemeinsame Sprache zu haben, mit der sich auch komplexere Sachverhalte als mit dem einfachen Gmer ausdrücken lassen, entstand das Angurak. Es wurde im Laufe der Jahrhunderte aus dem Gmer unter Einbeziehung von Elementen des Amhasa, Sanskitarischen und Orkischen, sowie einem halben dutzend anderer Sprachen entwickelt. Das heutige Angurak hat mit dem einfachen Gmer kaum noch etwas gemein.
[…]
Schrift: Für profane Zwecke werden meist die sehr stark abgewandelten 55 Zeichen von Amhas verwendet. Die Drachenpriester haben zusätzlich die 88 Zeichen des Sahihlam sowie die Mahanesh-Glyphen entwickelt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass in ihren Schriftstücken alle drei Schriftarten verwendet werden.

Gerade habe ich über unsere Facebookseite folgende Nachricht erhalten:

Moin 🙂,habe von ca 2007 bis 2012 unter dem Namen Jarn im alten Forum geschrieben und alles rund um die Angurianer entstammt meiner Feder. Möchte dem Projekt hiermit die von mir entwickelte angurianische Sahihlam-Silbenschrift zur Verfügung stellen. Sie wird von den Angurianern gerne zur Dekoration, als heilig-magische Symbole, für kurze Nachrichten und von der Drachenpriesterschaft als Standardschrift verwendet. Jedes Konsonantenzeichen kann mit einem Vokalzeichen kombiniert werden, um eine Zwei-Buchstaben-Silbe zu bilden. Es können auch bis zu drei Zeichen verbunden werden, was allerdings eher selten geschieht, meist schreibt man dazu ein weiteres Einzelzeichen. Jedes Zeichen stellt damit ein Fragment des heiligen Symbols für die Vereinigung von Himmel und Erde und der Gesamtheit der Elemente dar. Es ist die Standarte, Symbol der Religion und des Stammesverbunds der A. Vieleicht möchte der ein oder andere Künstler Symbole und Schrift als Dekoration in Bildern benutzen. 

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Und ja, ich weiß, dass es mehr als 88 mögliche Kombinationen gibt, die Zahl 88 in „die 88 Zeichen des Sahihlam“ was ich damals als vollständigen Namen der Schrift gesetzt habe, ist eher symbolisch zu verstehen. Oder man schließt eben manche Kombinationen aus obskuren religiösen Gründen aus…

Es wird für gewöhnlich von oben nach unten geschrieben um Ahuravovina zu ehren, der die Schrift zur Zeit der Nacht der Befreiung einem seiner glühendsten Anhänger geoffenbart haben soll. Die Schrift tauchte dann mit Blut geschrieben an den Hauswänden von Amhas auf und diente zur Kommunikation der Rebellen untereinander.

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Vielen Dank für die Schrift!

 

Update gleicher Tag, ein paar Gedanken später:

Am liebsten würde ich die Setztung „für profane Zwecke werden die 55 Zeichen von Amhas verwendet“ retconen. Passt so einfach nicht mehrMacht auch eigentlich nicht wirklich Sinn, dass die Schrift der verhassten ehemaligen Herren weiter verwendet wird, wenn gleich zwei neue Schriften entwickelt wurden. Habe das damals noch nicht gründlich genug durchdacht
Ja, dann wollen wir mal…

Karnevall der Rollenspielblocks: Abenteuertitel – Das Schwert der Trollpinzessin… again?

Nach einer Idee von Norbert Hofmeister

Vor kurzen hab ich mit meinem Bruder über den letzten Karnevall geredet und von meinem Abeneuter – Das Schwert der Trollprinzessin erzählt. Ihn hat das Szenario nicht in ruhe gelassen und gerade hat er mir von seiner Variante erzählt:

Ein Delektivabenteurer anfang des 19 Jahrhunderts. Aus einem Museum in London wurde das Schwert der Trollpinzessin gestohlen, ein Schwert welches einem norwegischen Wikingerkönig gehörte. Wichtig: Das Schwert soll fantasymäßig ausschauen (besonderer Griff, gezackte Klinge, Runen, Edelsteine…)! Die Held*innen werden angeheuert das Schwert wiederzubeschaffen.

Erinnert ihr euch noch an Indiana Jones: Fate of Atlantis? Da wurde relativ am Anfang des Spiels durch die Entscheidungen des Spielers festgelegt wie das Spiel ausgestaltet wurde. Kämpfe, Rätsel oder Teamarbeit. Hier könnte es genau so laufen: Die Held*innen können den Weg der direkten Konfrontation wählen und den Dieben in die Unterwelt folgen wo sie am Ende mit dem Auftraggeber*in (Kunstsammler*in, Adlige, Nachfahren…) um das Schwert ringen müssen oder sie wählen des Fälschers und erstellen eine Replika. Problem bei diesem Weg ist dass es keine genauen Aufzeichungen über das Aussehen des Schwertes gibt. Ein unscharfes Fotom ein von Mäusen zerfressener Bericht und mehrere Aussagen von regelmäßigen Besuchern des Museums. Die Spieler*innen müssen diese Informationen sammeln. verwerten und bewerten um an Ende eine Replika des Schwertes zu erstellen welche nur wenig von der geheimen Checkpunktliste des Meisters abweicht, denn nur so kann der Kurator (welcher ja das Original will) täuschen.

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Von Gmer bis Trollisch: Was babbelt man so in Rakshazar

In Rakshazar gibt es ein wahrhaft babylonisches Sprachgewirr. Wir haben allein 11 Sprachfamilien, mit jeweils einer Ur-Sprache und mindestens zwei Kindersprachen die sich daraus entwickelt haben (und die sich untereinander ähnlich leicht / schwer verständigen können wie eine Bairisch sprechende Person und eine Nordnorwegisch sprechende Person). Insgaeamt also 34 Sprachen!

Damit dürfte die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Held*innen eigentlich nicht verstehen dürften, verdammt hoch sein. Wir haben dann eine Verkehrssprache eingeführt, Gmer, aus der Marhynianischen Sprachfamilie.

Sprache bedeutet auch in vielen Fällen (nicht immer) Schrift. Für Rakshazar sind das immerhin noch 23 Schriften!

Bevor ich hier eine Liste mit Schriften und Sprachen Rakshasars in DSA5 anhänge, will ich mal über die Sprache in DSA reden. Jetzt weniger in die Sprache, in der die Abenteuer und Regios geschrieben sind, sondern mehr über die Ingame-Sprache, mit der die Held*innen untereinander kommunizieren.

Beginnen wir gaaaaanz weit vorn, bei DSA1: Da gab es noch kein Konzept von Sprache. Auch wenn schon sehr früh Abenteuer in anderen Teilen Aventuriens spielten, gesprochen wurde immer Garethi. Andere Sprachen lernen… das gabs nicht.

DSA2 brachte dann das Talentsystem und spätestens in DSA3 gab es dann die Talente Lesen und Schreiben, Sprachen kennen und Alte Sprachen kennen. Füür alle, die die Gnade der späten Geburt haben… DSA3 war ein Stufen-Steigerungssystem. Man bekam je Stufenanstieg eine Bestimmte Anzahl an Steigerungspunkten, die man dann in seine Talente investieren konnte. Jede Talentgruppe hatte einen eigenen Preis pro Steigerungspunkt. Gesteigert wurde ein Talent, wenn man mit einem W20 höher würfelte als sei Talentwert und dafür hatte man drei Versuche. Gruselig (und eine Einladung zum B’scheißen). Da gabs dann eine Liste, wie viele Talentpunkte man für eine Sprache brauchte. Garethi hatte damals, glaub ich, ein Maximum von 4, Orkisch 2. Helden mit einem TW von 6 konnten also perfektes Hof-Garethi und mit Orks auf Niveau eines Native Speakers reden. TW 6 hattest du, je nach Char-Klasse schon nach 1-2 Stufen zusammen. Wenn ich mich zurückerinnere… ich hatte viele Krieger (Thorwaller, in Kuslik ausgebildet), die Garethi, Orkisch und Trollisch sowie ein paar Brocken Tulamidisch sprachen… weil sie ein paar Punkte in Sprachen investiert hatten.

DSA4 brachte dann (ganz dem System entsprechend), die Komplexitätsstufen mit. Grob gesagt, war das ein Talentwert für jede Sprache, die es gab.  Wie gut man die Sprache maximal sprach, hing auch vom KL-Wert des Chars ab- KL-2 war das maximum für die Muttersprache, KL-4 für die Zweitsprache, die evt.l auch in diesem Gebiet gesprochen wurde. Sprachen der eigenen Sprachfamilie wurden nach Steigerungstabelle A, Fremdsprachen nach Tabelle B oder wenns ganz krass wurde, C.

Beispiel aus unseren Rakshazarischen Sprachen, wie sie im Buch der Helden (Rakshazar_Buch_der_Helden_Sprachen eun Schriften DSA4.1) stehen:

GMER (Sprachfamilie MARHYNIANISCH):

Gmer entstand aus der ehemals, kontinental verbreiteten Universalsprache Marham. Im Laufe der Jahrhunderte
nach dem Kataklysmus wurde Marham zwar weiter als Verkehrssprache gepflegt – ohne ein einigendes
Imperium und den Austausch der verschiedenen Völker verkam die Sprache jedoch und entwickelte sich
in den verschiedenen Teilen des Kontinents unterschiedlich weiter. Daher existieren heute dutzende regionale
Dialekte. Die Sprache bedient sich lediglich weniger Hilfswörter, weshalb es nicht möglich ist, komplexe Diskussionen mit ihr zu führen. Diese Hilfswörter stehen vor der eigentlichen Aussage und kündigen beispielsweise Zeiten an, oder ob es sich um eine Frage oder Aussage handelt.

Komplexität: 11
Gesprochen von: einfachem/gemeinem Volk, Sklaven, kontinentweit verbreitet
Schrift: keine
Dialekte: unzählige lokale Dialekte (Rimtheym, Kurotanisch, etc. )

 

Das Bedeutet, dass die Legiten aus Kurotan und Angurianer (gleiche Sprachfamilie) die Sprache relativ leicht (Steigerungstabelle A) bis zu ihrem Maximum von einem TW 11 lernen konnten (beginnend bei TW 0 investiert man etwa 65 AP hinein).

Bei DSA4 mochte ich den Ansatz der Sprachfamilien. Er deckt sich auch mit dem Erleben der Realen Welt. Wenn man etwas Französisch drauf hat, kommt man auch mit Spanisch und Italienisch leichter zu recht, gehen doch alle diese Sprachen aufs Latein zurück.

DSA5 war ursprünglich angetreten, das sehr komplexe DSA4 regelleichter zu machen, was auch in weiten Teilen gelungen ist. Im Sprachbereich z.B. Jede Sprache kommt mit drei Niveaustufen daher, jede Stufe kostet eine bestimmte Menge an AP, Jede Sprache muss einzeln erlernt werden. Mich erinnert das ein wenig an den Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmen, der den Sprachjerwerb innerhalb Europas regelt. Dier ist auch in drei Stufen (A für die absoluten Anfänger, B für die Alltagssprache und C für die gehobene Konversation), mit je 2 Unterstufen, eingeteilt. Nebenbei… Eine Berufsausbildung kann man mit B1 beginnen, besser aber wäre B2. Schrift funktionier analog dazu, als Sonderfertigkeit, die entsprechend der Schwierigkeit der Schrift unterschiedlich viel kostet. Ich finde, der Ansatz hat was, ist leicht verständlich, regelleicht und… vieeeel besser als DSA3.

Hier hab ich unsere DSA4.1 Regen in DSA5 überführt: Sprachen und Schriften Rakshazars DSA5

Ein Blick in die Werkstatt: Das Schwert der Trollprinzessin

Ich fürchte, der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel lässt mich nicht mehr los. Und das, obwohl ich eigendlich mal ne Pause mit Rakshazar machen und mir das Güldenland und Tharun anschauen wollte.

Dann kamen die Ideen zum Titel „Das Schwert der Trollprinzessin„. Das lasst mich nicht mehr los. Ich hab entschossen, die drie Szenarien, die ich da für Rakshazar entworfen habe, zu einer Kampagne zu verbinden. Am ersten Teil (Arbeitstitel „Im Grabmal der Trollprinzessin“) arbeite ich gerade. Diese Arbeit trifft auf Mörk Borg, MCC (Mutant Crawl Classic) und generel wachsendes Interesse für OSR. Also habe ich mich entschlossen, den ersten Teil zu einem Oldschool-Spiel reinsten Wassers zu machen und die DSA1 Regeln zu verwenden. Für Teil II (der Titel kommt bei mir immer vorm Schreiben, während der Ideenfindungs und Konzeptionsphase, daher noch nicht vorhanden) plane ich dann ein eigenes Regelwerk, das Trolle, Yetis und Baumschrate als Spielercharaktäre in DSA5 ermöglichen soll). Das wird aber dann eher was für die Weihnachtsferien. Teil III („Die Erben der Trollprinzessin“) spielt dann wieder mit normalen DSA5-Regeln (Rakshazar-Stile).

Vorgestern bin ich mit meiner Ältesten (die langsam Interesse bekommt an dem, was Papa so macht) über einer Schatztabelle gesessen. Aus der möchte ich Highligts herausgreifen:

Kiegsmaske aus Holz, bespannt mit Toggling-Leder. Das Gesicht, das auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer die Maske ansieht, muss eine MU+4 ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch für Held*innen, die die Maske entdecken oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Heldin die Maske tragen. (DSA5: Die Maske verbreitet Furcht II). Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5 KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen giftig-grünen Nebel aus und die Gegner*in erhält 1W6 SP (DSA5: Wenn eine PA oder Ausweichen –4 nicht geschafft wurde, erhalt die Gegner*in zusätzlich eine Stufe Betäubung). Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen sondern wird zum neuen Gesicht der Helden. Die Maske ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist…

Die Idee mit dem Verwachsen der Make stammte von meiner Tochter.

„Kann man dann die Maske nicht mehr abnehmen?“

„Gute Idee, lass uns das über einen Würfel regeln, bei einer 6 auf einem normalen Würfel bleibt die Maske drauf.“

„Aber Papa, du hats doch so tolle komische Würfel [W20], nimm den her!“

Das nächste Artefakt hab ich mir von dem schwedischen Rollenspiel geklaut und gepimpt:

Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören.Wert 2.000 TE

Das nächste Artefakt hat gut 20 Jahre auf dem Buckel. Ich habs damals einen Helden als verfluchten Gürtel untergeschoben…

Gurt der Ogerstärke: Gurt aus dem Leder eines Ascheogers, Gürtelschnealle aus Silber in Form eines Ogerkopfes. Wer den Gürtel anlegt, verwandelt sich 2*12 Stunden in einen Ascheoger MU: 15 LE: 65 RS: 2 AT: 14 PA: 8 TP: 2W+2 (Faust) KK: 22 (DSA5: Die Verwandelte behält während der Verwandlung seine vollen Geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Verwandlung an alles erinnern MU 16 KL XXX IN XXX CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22 LeP 60 AsPKaPINI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel) Wert: 1.200 TE

Ihr habt euch sicher gefagt, warum hier Werte für DSA1 und DSA5 stehen. Nun, Teil I soll etwa 70 Jahre vor Teil II spielen. Das heißt, die nicht-trollischen Held*innenn Teil III könnten die Nachkommen der Held*innen aus Teil I sein. Dann müssten die Spieler*innen vor Teil III festlegen, welchen Schatz (je 1 Schatz pro Spieler*in) sie weitervererben. Ich könnte mir auch eine Art Assasins Creed Style Schatzsuche in Kurotan vorstellen, in der die Krypta der Held*innen gefunden werden muss, wo die Schätze lagern.

Aktuell arbeite ich noch an einer Tabelle für besondere Orte, dann hab ich den Weg zur Grabkammer beschrieben. Danach soll es mit den Weg in die Grabkammer weitergehen und die Endgegnerin, die untote Trollprinzessin, muss auch noch ausgearbeitet werden…