Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit

Der Ork hat seine Schuldigkeit getan… – Eine Erwiderung auf Danger Zones Muss der Ork weg?

Vor ein paar Tagen habe ich Danger Zones Rezensionen zu Roll Inclusive gelesen. Sein erster Artikel dazu war Muss der Ork weg? Den besprochenen Artikel (“Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg) wurde zugestimmt und sie wurden sogar empfohlen, aber kritisiert, dass um die Frage, was denn nun mit den Orks zu treiben sei. nicht beantwortet wurde. Vermi stellt dann drei Thesen auf, die verkürzt und überspitzt, wie folgt lauten:

  1. Die Artikel kommen aus der Erzählrollenspiel-Ecke und vernachlässigen den Blick auf den Teil der Rollenspiele, die sich aus dem Tabletop / taktischen Kampfsimulation-Bereich entwickelt haben (D&D, DAS, OSR). Dort ginge es nicht so sehr um Kurt Ork und dessen Beziehung zu den Held*innen, sondern darum, dass die Orks eine Bedrohung darstelleen, die taktisch ausgeschaltet werden muss.
  2. Archetypische Geschichten (Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, Heldinnenreise…) sollen gewisse Emotionen hervorrufen und einen gewissen Zweck erfüllen. Sie sollen nicht mit politischem Geschmack verändert, sondern so wie sie im Kern sind, tradiert werden.
  3. Wenn man selbst für eine Brechung (Abschaffung) des Orkklischees ist, wäre es nicht klug, dies zu fordern, weil sich sonst Teile der Rollenspielerschaft radikal von der Idee der Inklusion im Rollenspiel distanzieren würden.

Starke Thesen. Zeit, uns also mit den Orks zu beschäftigen.

Über die Orks habe ich hier schon mal nachgedacht. Trotzdem lasst uns das mal aufbohren.

Wofür stehen die Orks? Orks sind nichtmenschliche Monster. Gegner. Immer, wenn Menschen im realen Leben Gegner entmenschlichen, wollen sie diese zu einer Masse machen, deren Tötung ohne Emotionen und Schuldgefühlen durchgeführt werden kann. Tolkin schrieb seine Mittelerde-Geschichten nach seiner Kriegserfahrung, ihm kamen die auf ihn einstürmenden Deutschen wie Monster vor (Orks). Auch aus der Propaganda, die vor dem Völkermord an den Juden, im Ruanda oder an den Native Americans das jeweilige Tätervolk beschallte, kennt man dieses Phänomen. Im taktischen Rollenspiel nehmen die Orks eine ganz ähnliche Rolle ein: Gegner. Massengegner, die die eigenen Leute vernichten wollen und deshalb im Dutzend besiegt werden müssen. 

Die Frage, die die Artikel in Roll Inclusive aufwerfen ist, ob dieses Klischee nicht aufgegeben oder zumindest ab und an gebrochen werden sollte. Ja, aber das hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann einen Gegnertypen kaputtmachen, wie es mit den Goblins in DSA geschehen ist. Seit die in DSA4.1 eine ausgearbeitete Kultur haben und in Festum sogar in Gesellschaft mit den Menschen leben, kann ich als Meister Goblins nicht mehr als Gegner einsetzen. Zumindest nicht als gesichtslose, kompromisslose Bedrohung, als Goblinräuber, als Landplage, als Ungeziefer, eben wie in der Frühzeit von DSA. Das sind Humanoide, die im Grunde nur fressen und ficken und leben wollen. Gib ihnen Nahrungsmittel und ein paar Messer, behandle sie anständig, jage nicht ihre Wildschweine und du wirst als reisende Held*in keine Probleme mit ihnen haben. Andererseits bringt eine Brechung des Klischees (also das bewusste Abweichen von einem Klischee) neue Möglichkeiten jenseits von Attacke und Parade: Rollenspiel. Wie reagieren meine Spieler*innen bzw deren Chars auf Orks, die mal zur Abwechslung keine direkte Bedrohung sind?

Beim Schreiben dieser Zeilen spukt mir da immer eine Szene aus GoT im Kopf herum. Die hier, in der Arya Stark auf einen Trupp lagender Lennister-Soldaten trifft und gemeinsam mit ihnen isst. Arya könnte jederzeit den kompletten Trupp auslöschen. Ohne Gegenwehr. Sogar ohne Konsequenzen für sie. Sie tut es nicht. Die Soldaten stellen in diesem Moment keine Bedrohung für sie da. Sie lagen Ayra zum Essen ein, singen, erzählen von ihrem zivilen Leben, Sorgen und träumen. Sie werden von Feinden zu… Menschen. Für einen kurzen Moment herrscht Friede. Krieg und Tod, das ist Morgen.

Auf jeden Fall brechen sollte man das Ork-Klischee, das hinter den Orks (und auch den Trollen) in Shadow Run stehen. Shadow Run ist ja eigentlich eine Fortschreibug der 80ger Jahre in ein futuristisches Setting (siehe die neueste Folge von genderswapped Podcast). Da gibt es zwar keinen Rassismus mehr (dafür eben Speziesismus), aber die Orks nehmen in diesem System die Rolle der Afroamerikaner der 70ger und 80ger ein. Städtischer Abschaum, Punks.


Mögliche Beispiele für ein gebrochenes Orkklischee (ohne die Orks zu Softies zu machen): 

  • Unter Jägern: Die Held*innen stoßen bei der Jagd auf einen Trupp orkischer Jäger / Fischer / Sammler. Die Heldinnen sind dem Trupp überlegen, da diese zur Zeit damit beschäftigt sind, zu ihre Beute zu zerlegen / zu fischen / zu sammeln. Sie sind zunächst unentdeckt und haben die Möglichkeit, friedliche Orks zu belauschen (Jäger und Anglerlatein, ein bisschen Ratsch und Tratsch).
  • Der Exot: Die Held*innen treffen in einer ungewohnten Umgebung auf einen gesellschaftlich integrierten Ork. Bsp.: Im Reich des Horas (DSA3) gab es in Vinsalt einen Ork, der Seidenfell hieß und als teurer, exklusiver Lustknabe arbeitete. Ebenfalls vorstellbar: Ein orkischer Magier / Forscher, ein Edelhandwerker (Goldschmied, Feinmechaniker, Streeddoc, Sternekoch, Zuckerbäcker), ein orkischer Künstler (Bildhauer, Maler, Schauspieler) dessen Kunst seiner Zeit voraus ist.
  • Der Feind meines Feindes: Aus einem Wald / einer Höhle / einer Forschungseinrichtung stürmt eine Gruppe Orks… schreiend an den Held*innen vorbei. Etwas… verfolgt sie. Stellen sich die Held*innen zum Kampf, werden sie von einigen Orks unterstützt. Neue Freunde?
  • Süße Geheimnisse: Die Held*innen stolpern im Wald über: Ein schwules Orkpärchen, dass sich gerade vergnügt; eine Hütte, das von einem Paar aus Ork und Mensch/Elf/Zwerg bewohnt wird, samt deren hybriden Kindern; einem Orkmächen, dass auf einer Lichtung Waldblumen pflückt. Ebenfalls auf der Lichtung: Ihr Warg Wolfi; einer masturbierenden Ork*in im Moos; einer okischen Hexe, die nackt im Mondschein tanzt; einer Gruppe vergnügt badender orkischer Teenager im Waldsee.
  • Ork mit Kind: Die Held*innen treffen auf eine orkische Familie, die ganz mit ihrem Familienleben beschäftigt ist.

Man hört das ja auch von Matt Mercer und Consorten, dass sie sagen, macht euch Gedanken darüber, warum die Orks tun, was sie tun, oder konfrontiere die Spieler mit Ork-Kindern, oder dergleichen. Wenn man das so handhabt, dann muss das aber eigentlich konsequenter Weise auch das Spiel verändern, dann darf man eigentlich keine gewaltsamen Lösungen mehr suchen, dann kann man sich in ethischen Diskussionen aufreiben. Der Schwerpunkt von D&D bleibt aber ja trotzdem der taktische Kampf, darauf ist doch fast alles zugeschnitten. Das ist eben der Spiel-Part, und ich halte es für einigermaßen widersprüchlich, den Spaß an diesem Spiel-Part, den Triumph des errungenen Sieges, zu verderben, indem man die Spieler hinterher mit weinenden Ork-Waisenkindern konfrontiert. Ok, wenn einige Deppen von Dungeon Fucking Vietnam faseln, würde ich ihnen vielleicht auch gerne mal ein Dungeon Fucking Mỹ Lai auftischen, aber grundsätzlich ist D&D dafür doch nicht das richtige Spiel.

Lord Verminaard

Um auf die zweite These einzugehen: Um Klischees zu brechen, müssen sie erst gepflegt werden. Heldenreise und Kriegsgeschichten sind also noch möglich. Was Zeitgeist und Politik angeht… keine überlieferte Geschichte, egal ob Theater oder Literatur oder Fantasy-Rollenspiel, kommt ohne Zeitgeist und Politik aus. Jede Erzähler*in / Meister*in hat eine eigene Bias und setzt entsprechende Schlaglichter. Der Schwerpunkt bei Abenteuer, die den Kampf und die Taktik im Fokus haben, darf auch Kampf und Taktik bleiben.

Der letzten These stimme ich teilweise zu. Hinter der These steht ja die Idee, dass der Ton die Musik mache. Wenn man lautstark Inklusionsthemen vertreten, lautstark das Gender Gap anprangern oder sich lautstark für LGBTQ+ Themen einsetzen würde, bestünde die Gefahr, als SJW (Social Justice Warrior, eigentlich ein Kampfbegriff der amerikanischen Rechten gegen Linke, die sich eben um jene sozialen Themen kümmern) abgestempelt zu werden und die Unterstützung für das Begehren in der Breite der Bevölkerung zu verlieren. Und da stimme ich zu. Wer Schreit, der Hat unrecht. Aber Roll Inclusive schreit nicht, eher im Gegenteil. Es macht Vorschläge und regt zum Nachdenken an.

Fazit: Soll der Ork weg? Nein. Aber es schadet nicht, das Klischee des Orks ab und an zu brechen bzw. weiterzuentwickeln. Achja. Noch ein Zusatz, der in Zeiten gesagt werden muss, in denen wir das zivilisierte Reden verlernt haben. Ich kritisiere Lord Verminaard nicht, ich finde seinen kritischen Artikel sogar richtig gut. Ich bin nur nicht ganz seiner Meinung. Das sich aber jemand das Büchlein schnappt, die Artikel durcharbeitet und sich auch kritisch damit auseinandersetzt ist in Zeiten, in denen auch solche Typen hier lospoltern, ohne das Buch gelesen oder nur den hauch einer Ahnung über dessen Inhalt zu haben, ein riesen Gewinn.

 

Nebenbei… Ich glaub, es wird mal an der Zeit, meinen Zugang zum Thema zu thematisieren: Ich bin ein Cis-heterosexueller, weißer mittelalter Mann, der zur bayrischen Mehrheitsbevölkerung gehört. Ein Teil meiner Familie hat Migrationserfahrung (Bukovinadeutsche). Ich habe eine Flüchtlingsklasse unterrichtet und mache derzeit eine Weiterbildung zum Sonderpädagogen. Ich bin also nicht neutral.

Rezension: Der Oktobermann

Wird wieder mal Zeit für ein Buch von Ben Aaronovitch, es wird wieder mal Zeit für einen Zauberer-Polizisten. Nur, diesesmal nicht im nebligen London oder irgendwo im ländlichen England mit Peter Grand, sondern in Deutschland. Dort heißt sein Gegenstück Tobias Winter, arbeitet als magischer Ermittler für das BKA (Abteilung Magie, bestehend aus ihm, seiner Chefin, der Rechercheabteilung, einer eigenen Pathologin und den Jungs für die groben Angelegenheiten, sprich, dem abfackeln und säubern ganzer Weingärten).

Die Geschichte (Achtung, Affinity Link!) spielt in Trier und Umgebung, hat mit der Flussgöttin Kill, ihrem Pakt mit einer Winzerfamilie, einem untoten Magier aus Köln und dem Edelfäule-Pilz zu tun. Eine baccusgefällige Weintrinkertruppe spielt da auch mit. Tobi Winter steht eine Kollegin zur Seite, ironischerweise mit Nachnamen Sommer, die am Ende der Geschichte auch vom BKA angeworben wird. Alles in Allem eine gute „magische“ Kriminalgeschichte, wie gewohnt mit Pop-Culture-Reverenzen und in Aaronovitchs ironisch, lakonischem Schreibstil geschrieben. Empfehlenswert.

Ich bin ja ein Fan von Aaronovitchs magischer Welt. In Sachen Worldbuilding ist dieser Band besonders gelungen, weil er einen anderen Blick, einen deutschen Blick auf die Magie bietet. Folgende Dinge fallen dabei auf:

  • Nightingale ist ein schlechter Lehrmeister und wahrscheinlich der inkompetenteste Zauberer der Welt. Er hat wirklich Glück, mit Peter Grand einen Lehrling zu haben, der auf eine Verwissenschaftlung und Weiterentwicklung der Magie aus ist. Beispielsweise hat er keine Ahnung, was da im BKA so läuft, während Tobi Winter ziemlich genau über Peter Bescheid weiß. Tobi ist etwas länger als Peter im Dienst, wirkt in der Geschichte viel routinierter und erfahrener im Umgang mit Genius Loki und Magie als sein Londoner Kollege. Kommandostrukturen sind klarer und die örtliche Polizei arbeitet mit Freuden mit den Magiern zusammen. Im Hintergrund hat die Abteilung Magie einen riesigen Rechercheapparat aufgebaut, voll mit Spezialwissen, das bis zur weißen Bibliothek in Köln zurückreicht. Forschungsergebnisse (wie, dass Beton und Kunststoff Magie besonders gut speichern) sind bekanntes Ermittlerwissen. Die deutsche Magieabteilung ist der britischen um mindestens 40 Jahre voraus.
  • In der Hauptreihe ein Trauma, ein unausgesprochenes Geheimnis, ein Wendepunkt, hier Teil der Geschichte rund um den magischen Arm des Ahnenerbes. Von dem erfährt man auch so einiges, etwa, dass sie gezielt magische Phänomene vernichtet haben, die sich nicht den Nazis anschließen wollten. Die haben z.B. die Mosel auf dem Gewissen (wird hier als kleine Göre wiedergeboren, die Magie kommt je zurück in die Welt). Deswegen ist die Kell auch nicht gut auf die magischen Ermittler zu sprechen… Anfangs.
  • Man erhält einen geschichtlichen Überblick über die Magie in Deutschland nach 1945. Bös gesagt: Wie in allen Behörden der jungen Bundesrepublik auch. Altnazis, Kommunisten (nach 1990) und mit ordentlicher Pension in den Ruhestand geschickte Zauberer. Merkel kommt in dem Buch auch vor, sie hat das BKA in Sachen Magie neu aufgestellt. Übrigens… mögen die Engländer die magische Bibliothek von Ettersberg erbeutet haben (zurzeit in vertrauensvollen Händen des Gesichtslosen), das BKA hat Werwolfverstecke ausgehoben und besitzt, inoffiziell und eigentlich illegal, eine ordentliche Anzahl schwarzmagischer Schriften und interessanter Akten

Ich freu mich schon auf die nächsten Geschichten von Ben Aaronovitch

Des Trolls Monsterhandbuch: – Equus: Von Pferden, Pegassi und Kelpies

Ein Rätzel: In allen Fantelalter-RPGs kommt es vor. Jede Held*in, die was auf sich hält, hat eines. Ein Hexxer aus einer ganz berühmten Buch- /Spiel- /RPG- /Netflix-Reihe nennt seine immer „Rotauge“, damit er sich nicht immer neue Namen merken muss.

Erraten, es geht heute um die Vertreter der Familie Equus. Pferde. Esel. Zebra. Hybride. Und ihre mythologischen Verwandten.

Auf der Suche nach dem Urahn

Hunde stammen von Wölfen ab, Katzen von der Savannenkatze, Pferde vom Wildpferd. Domestition, Baby, soweit klar? Naja… nein. Die den Pferden sieht die Sache viel komplizierter aus als beispielsweise bei den Hundeartigen. Erstmal gibt es in der Familie Pferd zwei Hauptlinien (caballines (die heutigen Hauspferde) und non- caballines (Esel und Zebra)), die sich zwar untereinander paaren können, aber nur sterilen Nachwuchs haben (Maultier, Maulesel, Zonkey und Zerd). Hundeartige dagegen zeugen zeugungsfähigen Nachwuchs (darum gibt es in den USA auch eine Kojotenart, die einen ordentlichen Schuss Wolfsblut in den Adern hat und auch für den wilden Wolf Europas sind streunende Hunde ein Problem, weil die den Genpool verwässern). Dann kommt noch hinzu, dass wir in unserer gemeinsamen Geschichte irgendwann mal den gemeinsamen Urahn, das Wildpferd, verloren haben. Dazu muss ich etwas ausholen. Das, was heute als Wildpferd bezeichnet wird (Mustang, Dartmoore Pony und Camargue) alles verwilderte Hauspferde sind. Heißester Kandidat auf ein echtes Ur-Wildpferd war das Przewalski-Pferd. Das sieht auch mit seinem Aalstrich, seiner Fellfarbe und seinen überproportional großen Kopf richtig urwüchsig aus. Tja, und dann hat man letztes Jahr die Genetik des Zossen entschlüsselt und siehe da… ein verwildertes Hauspferd. Nicht, dass die Geschichte dieses Pferdes damit weniger spannend wird: Es wurde wahrscheinlich in der mittleren Kupferzeit irgendwo in Russland gezähmt, domestiziert und dann als ungeeignet für die zwecke eines Reitervolkes befunden und verwildern lassen. Das letzte wirkliche Ur-Wildpferd war wohl der Tarpan (von dem es warscheinlich zwei Formen, den Waldtarpan und den Steppentarpan, gab). Das scheinen auch die Pferde zu sein, die unsere Vorfahren in der Steinzeit an Felswänden verewigt haben. 1910 starb dann der letzte reinrassige Tarpan. Die Rasse hatte sich aber sowieso überlebt, weil sie sich zu stark mit verwilderten Hauspferden gekreuzt hatte. Apropos Tarpan… Nazi! So, da ich jetzt eure Aufmerksamkeit wieder habe: Die Brüder Heck, die auch für die Hitler-Kuh zuständig waren, haben in den 30gern nach der gleichen, bescheuerten, erfolglosen Methode versucht, auch ein Urpferd zurückzuzüchten.

 

Poseidon, Kelpie, mechanisches Ross: Pferdemythen aus aller Welt

Man nehme: Eine Karte der Welt und einen fetten, fetten Textmarker. Dann setzte man bei den Britischen Inseln an und ziehe einmal einen wirklich fetten Streifen durch die Kontinente Europa, Asien, Afrika und Amerika und schon hat man alle Länder, in denen es Pferdemythen gibt. Buraq und das Mechanische Pferd im Nahen Osten, Ašvieniai bei den Slaven, El Morzillo bei den Maya oder Kaki und Hayagriva in Indien. Überall lassen sich Götter, Geister und Gewalten in Pferdeform oder einfach nur besonders tolle Klepper finden.

Für mich als Mitteleuropäer sind zwei Regionen ob ihrer mystischen Pferdewesen definierend. Zuerst natürlich… Griechenland. Das fängt schon mit Poseidon an. Der Gott des Meeres ist zugleich Schutzgott aller Pferde (weshalb der Rundenzähler im Hippodrom zu Rom später auch Fischform hatte. Die Römer haben ja Poseidon als Neptun verehrt). Mit seiner Frau Amphitrite zeugte er Triton und Areion (das laut anderen Quellen das Ergebnis eines Techtelmechtels mit Demeter war. Anscheinend teilte Poseidon seine… Vorliebe für außerehelichen Sex… mit seinem jüngeren Bruder), ein schnelles, unsterbliches und sprechendes Pferd. Bei dem Drama Sieben gegen Theben spielt es eine Rolle, auch in der Illias taucht es an einer Stelle auf. Auch Pegasus, DAS geflügelte Pferd und heute fester Bestandteil der Fantasy, geht auf eine Liebschaft zurück, und zwar mit Medusa. Bevor hier Witze mit steinharten Penissen in den Kommentaren auftauchen: Das Liebesspiel war laut spätgriechischen Quellen schuld für Medusas aussehen. Die Beiden haben im Tempel der Athene gef*ckt. Athene fand das nicht lustig. Poseidons Kutsche wird von Seepferdchen gezogen, bessergesagt, von Fisch-Pferd-Mischwesen, den Hippokampen (und übers Seepferdchen kam das Wort auch in die Biologie, dort bezeichnet die lateinische Schreibweise eine Hirnregion). Auf Odyseus war Poseidon ja wegen zwei Vorfällen richtig sauer. Zum einen hat er mit dem Trojanischen Pferd ein altes Seefahreropferritual entweiht und dann killt der Typ zum anderen auch noch seinen Son Polyphem.

In der griechischen Mythenwelt tummeln sich auch noch Xanthos und Balios, die sprechenden Pferde vor Achilles Streitwagen, Kyllaros, ein ebenfalls sprechendes Pferd, das von Poseidon an Hera geschenkt, von der aber sogleich an einen Argonauten weitergereicht wurde. Ichthyokentauren, eine wilde Mischung aus Fischschwanz, Pferdevorderfüßen und Menschenoberkörpern, Zentauren, die seit Harry Potter jeder kennt und Bukephalos, der Hengst von Alexander – ich sauf mir einen Rausch an und wenn ich Nüchtern werde, hab ich die Welt bis zum Hindukusch erobert – dem Großen, der sich laut Legende vor seinem eigenen Schatten fürchtete. Selbst fleischfressende Pferde gibt es da, die Rosse des Diomedes. Der Hypogreif mag sich stark nach griechischer Mythologie anhören, ist aber eine Erfindung des Renaissancedichters Ludovico Ariosto, der ihn für die Sage des seligen Rolands erfunden hat.

Verlassen wir Griechenland, gehen wir auf die Britischen Inseln, hinein in die keltische Sagenwelt. Oh Boy, da muss irgendetwas ziemlich schief gelaufen sein in der Beziehung zwischen Pferd und Menschen. Egal ob in Irland, Wales, Schottland oder England, ja sogar in Schwedenn (als Import aus der Wikingerzeit): Ein Pferdegeist / Kobold / Feenwesen spuckt in den Seen und Mooren und pflanzt Furcht in die Herzen der braven Bewohner. Der Kelpie (oder Each Uisge in Schottland bzw. Bäckahäst in Schweden).

Dieser Wassergeist taucht in der Form eines schönen Pferdes oder Ponys an Flussläufen, Seen Tümpeln und Mooren auf und bezaubert unbedarfte Reisende, vor allem Kinder. Kaum hat das Opfer Platz auf dem Rücken des Wesens genommen, schon kleben diese fest. Der gestaltwandelnde Kelpie reitet dann mit ihnen ins Wasser, taucht unter und ersäuft die Unglücklichen. Woher kommt der Glaube an das Kelpie? Gute Frage, da die erste schriftliche Erwähnung des Wortes war 1674 in Kirkcudbright (dort, wo auch The Wicker Man von 1973 gedreht wurde (absoluter Kultfilm, sehenswert, aber: Affinity Link)). Es gibt die Hypothese, dass der Bäckahäst zuerst da war und auf skandinavische Pferdeopfer zurückgeht, andere meinen, dass das Phänomen von Wasserhosen auf den Lochs beschreiben wird, ich glaube aber eher, dass hier von der einfachen Bevölkerung versucht wird, eine – für sie rationale –  Erklärung dafür zu finden, warum spielende Kinder ins Wasser fallen und dort ertrinken oder warum ein Reisender gerade dieses berühmte Sumpfloch nicht gekannt hat und darin versank. Dafür spricht auch das Keltische Biest, dass auf manchen Gedenksteinen aus dem 9. Jhdt. zu sehen ist. So was ähnliches kennt man übrigens unter dem Namen Kappa in Japan, dort ist es eine froschähnliche Kreatur, die die Reisenden und Kinder ersäuft. Bei denen setzte dann im 20. Jhdt. der Wandel vom gefürchteten Yōkai zum harmlosen Kuschelmonster ein, also zu einer Zeit, in der immer mehr Leute schwimmen konnten.

 

DSA und die Pferde: Von Rahja und Elfenpferden

Schauen wir uns mal unser allseits beliebtes DSA an. Auch dort tummeln sich Zauberpferde, Rossgottheiten und Pferdedämonen.

Beginnen wir mit Rahja, der Göttin der Liebe, des Rausches und… der Pferdezucht. In Teshkal gilt sie als Mutter der Pferdegottheiten Tharvun und Sulva, in Almada wird sie als Pferde- und Weingöttin verehrt, bei den Ferkina wird sie als brünstige Stute verehrt, die Novadis kennen sie als Gemalin Raschtulas und als Pferdedämonin. Auch ihre Gegenspielerin, die Erzdämonin Belkelel, hat Pferde in ihrem Dienste: Shadifriit sind z.B. Nachkommen von Pferden und pferdegestaltigen Laraanen und tauchen in der neuen Aranien-Spielhilfe auf. Yash’Natam ist ein Dämon aus dem Gefolge Nagrachs, der auch Paavi-Ponys beeinflusst hat (in der Borbarads Erben Spielhilfe war mal die rede von fleischfressenden Pferden). Wir haben Einhörner (da hatte ich ja auch schon mal was im Blog), Zauberpferde, Hippogreifen und natürlich auch ganz normale Pferde und Esel (In Myranor sogar Zebras).

 

Thirty Thirty und andere Pferdemenschen

Wenn man am Mensch-Pferd Hybride denkt, fällt einem da sofort die Zentauren ein, die ich ja oben schon erwähnt habe. Pferdekörper, Menschenoberkörper. Entstanden sollen sie auf Rat Heras sein, nachdem sich Konig Ixion bei einem Gelage an einer Wolke vergangen haben soll. Dementsprechend waren alle Zentauren (bis auf Cheiron, der von Kronos abstammte und damit Halbbruder von Zeus war) ebenfalls brünstig, gewalttätig und gern besoffen. Mir fällt aber da noch was ein, etwas, was tieeeeef in meiner Kindheit liegt: Bravestarr! Da hatte der Titelheld Marshall Bravestarr einen treuen Begleiter: den Hippodruid Thirty-Thirty. Thirty-Thirty ist ein Roboter, der seine Gestalt von der eines stolzen Hengstes in einen Humanoiden mit Pferdekopf wandeln kann. Als Humanoid heizt der Feinden mit seiner überdimensionalen Schrotflinte ein. Ich fand seinen aggressiven, offenen Charakter immer schon interessanter als der doch etwas glatte Marshall.

 

Im Rollenspiel

Für Rakshazar hab ich hier schon drei Pferderassen entworfen.

Für das Kelpie hab ich mir das System Dungeon Slayer ausgesucht.

Kelpie

Kelpies sind bösartige Wassergeister, die an Bächen und in Mooren auf ihre Opfer warten. Sie erscheinen ihnen in Gestalt eines wunderschönen Ponys, doch wehe dem Kind oder dem Wanderer, der dann auf seinen Rücken klettert! Es wird ihn nicht mehr loslassen und hinabziehen in ein Nasses Grab! Diese Wesen der Dunkelheit tauchen mit Vorliebe in der Abenddämmerung und an trüben Tagen auf, magisches oder heiliges Licht scheuen sie, ebenso wie den Ruf einer Glocke.

 

 

Dann hätte ich noch eine Referenz an Thirty-Thirty, die Pferdemenschen (für Fantasy – Settings) bzw. Hippodruids (für alles, was in den Weltraum geht). Für die Werte nehme ich hier mal Savage Worls Abenteuer Edition her.

Hippohomo / Hippodruid (Wildcard)

Hippohomos / Hippodruids sind wilde, starrköpfige und gewalttätige Gesellen, die gerne in kleinen Herden auftreten. Werden sie angegriffen, ziehen sie sich zunächst zurück, sammeln sich mit anderen Herden und schlagen dann gemeinsam zurück. Sie können die Gestalt wandeln und als normale Pferde erscheinen oder als Humanoide mit Pferdekopf. In letztere Form benutzen sie gerne Fernkampfwaffen mit großer Durchschlagskraft (je nach Setting Armbrüste oder Schrotflinten). Hat man jedoch ihr Vertrauen oder gar ihre Freundschaft errungen, dann weichen sie einem nicht mehr von der Seite. Sie Hassen Ungerechtigkeit, Sklaverei ist ihnen ein Gräuel, sind sprachbegabt und paaren sich auch gerne mit Pferden und Menschen, jedoch ohne Nachkommen zu zeugen.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Athletik W8, Kämpfen W4, Schießen W12 Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 12; Parade: 4; Robustheit: 9
Talente: Flink, Aufmerksamkeit (Geruch) oder Aufmerksamkeit (Sensoren)
Spezialfähigkeiten:

  • Größe 2: Gewicht etwa 150 kg
  • Tritt: Stä+W4 nach vorne oder hinten.
  • Raufbold:

Raufbolde erhöhen ihre Robustheit um 1 und verursachen Stärke+W4 Schaden, wenn sie mit ihren Fäusten oder Füßen angreifen
Ausrüstung: Armbrust, Schwer 15/30/60 2W8 2 1 W6 4 400 Anmerkungen: Wird mit Kurbel gespannt. Nachladen 2.

oder Abgesägte Doppelflinte 5/10/20 1–3W6 — 1 2 W4 3 150 oder Laser-Gewehr 30/60/120 3W6 2 3 100 W6 4 700

Rezension: Roll Inclusive – Ein zweiter Blick ins Buch

Auf FB kam der Wunsch auf, ich möge doch ein Essay aus dem Buch genauer besprechen und rausarbeiten, wo denn der Mehrwert fürs Rollenspiel sei. Meine Wahl fällt auf Auf Augenhöhe – Von Hierarchie, Community Standards und was Feminismus damit zu tun hat von Judith Vogt.

 

Wer kontrolliert das Spiel?

Im ersten Absatz legt die Autorin dar, dass wir alle uns in irgendwelchen hierarchischen Strukturen befinden, ob dauerhaft oder vorrübergehend, gesellschaftlich diktiert oder freiwillig eingegangen. Damit hat Frau Vogt recht. Wer mit mir DSA spielt, begibt sich in eine hierarchische Struktur mit mir als Spielleiter (meine liebste Rolle) und sich selbst als Spieler*in. Ich versuch zwar, das Machtgefälle so klein wie möglich zu halten, in dem ich offen würfle und auch auf Vorschläge, Kritik und Ideen meiner Spieler*innen eingehe, aber… Hierarchie. Das Gefälle Spielleiter*in / Spieler*in wird dann im zweiten Kapitel aufgegriffen

„Rollenspiel ist in der Regel kein kompetatives Hobby, es ist ein Teamspiel, eine gemeinsam erzählte Geschichte – die Macht, die die Spielleitung ausübt, ist dazu da, Spannung aufzubauen, und somit sitzt jede*r wortwörtlich am selben Tisch“

Im dritten Kapitel geht es jetzt sozialwissenschaftlicher zu als in den ersten beiden, hier wird der Begriff der Macht in power-to und power-over (die Macht, eigene Ziele zu erreichen und die Macht, Wiederstände zu überwinden) zerlegt. Beide Mächte können von der SL gefördert, zugebilligt oder entzogen werden. Im Rollenspiel kommt zu die power-with hinzu, die Macht über die gemeinsame Gestalltung der Spielwelt. Das Player Empowerment zählt als Tool in diese Sparte der Macht.

Erster Mehrwert des Artikels: Ich war mir bisher über die Machtebenen im Spiel nicht bewusst. Dass die Machtebenen auch nach, vor und neben dem Spiel wirken, war mir aber schon bewusst, weil ich einmal eine Störung auf der Persönlichen Ebene in eine Gruppe hatte, die sich auf das Speil auswirkte.

Weiter wird in diesem Kapitel beschrieben, dass ein Machtgefälle zwischen den Geschlechtern gibt. Dieses Machtgefälle wird im nächsten Kapitel genauer erklärt. Männliche Spieler träfen Entscheidungen objektiv, weibliche Spieler emotional, so die landläufige, sexistische, falsche und von der Autorin nicht vertetene Meinung, aber unter Umständen führt diese Meinung in unserer nach Objektivität lechzenden Welt dazu, dass Spielerinnen von ihren männlichen Mitspielern in ihren Entscheidungen marginalisiert werden. Verständlicherweise ein Frusterleben, weil die Selbstwirksamkeit nicht mehr gegeben ist. Dabei ist jede Entscheidung, auch von uns XYlern, emotional getroffen und nicht immer rein wissenschaftlich nachvollziehbar. Diese Machtteilung zwischen objektiv männlich und emotional weiblich ist nicht immer durchschaubar, und als Beispiel für Rollenspiele, die diese Machtverteilung thematisieren, wird Kagematsu genannt.

 

Von Macht Haben und Macht geben

Neues Kapitel, neuer Schwepunkt. Im Kapitel Macht in der Rollenspielgemeinschaft geht es um eine Machtverschiebung in der Rollenspielcommunity. Wir nutzen mittlerweile Crowdfundings und PDF-Shops und verschieben so die Kapitalströme weg vom klassischen Rollenspielladen. Wir unterstützen Indie-Spiele und Fanprojekte, nehmen also Spielzeit (und damit indirekt Marktmacht) von den großen Playern am Markt weg.

Interessanter Gedanke, der mir so noch nicht gekommen ist. Tatsächlich hab ich, im Gegensatz zu DSA4.1, kaum physische Bücher für die 5. Edition. Alle physische Bücher, die ich habe, hab ich mir im Laden gehöhlt, alle PDfs über Crowdfunding und DriveThruRPG. Auch vom System her bin ich umgestiegen. Vor 15 Jahren war ich ausschließlich DSAler, mittlerweile liegen viele andere, teils Indie, Systeme auf meiner Platte. Ich bin also Teil einer Erschütterung der Macht 😊

Weiter geht’s mit dem Thema Gatekeeping, also dem bewussten oder unbewussten aufbauen von Zutrittsbarrieren zum Rollenspiel. Lasse ich Frauen, LSBQTusw und PoC am Spieltisch zu, gestallte ich das Spiel inklusiv und einladend, lege ich die X-Card auf den Tisch und kümmere mich um eine angemessene Repräsentation oder verhalte ich mich abweisen? Als Beispiele werden Gamer Gate und Sad Puppy Gate genannt. Das Sad Puppy gete kannte ich bisher noch nicht, aber beim Gamer Gate wäre ich seeeehr vorsichtig, da es auf der „guten Seite der Macht“ zwielichtige Personen gab, die psychisch istabile Personen in den Tod trieben oder mit Bully Hunters einen richtigen Betrug durchführten. Das Gatekeeping im Rollenspiel scheint, laut Essay, weniger zu werden, wir Rollenspieler werden aber dazu aufgerufen, selber aktiv zu werden und unsere passiv-weltoffene Einstellung, die wir alle haben, in eine wirkliche Einladung zu verwandeln. Auf FB heißt es ganz oft, wenn es um Roll Inclusive geht, dass dieses Buch überflüssig sein, weil man ja im Rollenspiel eh alles spielen könne und der eigene Tisch auch für den schwulen trans* Chinesen offen stehe. Ja, gut, hast du aber dass dem schwulen trans* Chinesen gesagt? Was machst Du, dass sich der SchTr*Ch an deinem Tisch, in deiner Runde angenommen fühlt? Liegt die X-Card aus?

Um diese Offenheit zu gewährleisten, gibt es auf Cons die Community-Standards, die mit Frau Vogt stark verwobenen Organisatoren der 3W6 Con in Wien werden hier sehr gelobt. Auch auf Savety-Tools wird in dem Essay eingegangen. Seit ich ein paar Vrotbildungen über Traumata und Sonderpädagogik gemacht habe, finde ich die Savety Tools richtig und wichtig, auch in Gruppen, die schon seit Ewigkeiten zusammenspielen. Die schwere Geburt eines Kindes oder die Krebserkrankung eines Angehörigen können Traumata auslösen, die dann nicht an den Spieltisch gehören. Als weitere Tipps werden eben die Nano-Games genannt, die bestimmte Probleme thematisieren, Diskussionen anregen und zu einem, für alle tragbaren, Gruppenkonsens führen. Im letzten Abschnitt wird auf die Gegenargumente eingegangen. Hauptgegenargument, und in den Sozialen Medien immer wieder vorgebracht ist ja, dass die X-Card und die anderen Savety-Tools zum Machtmissbrauch durch einige Spieler führen könnte. Eine legitime Sorge, die aber, laut Autorin, durch den Schutz vor unbeabsichtigten triggern von Traumata mehr als aufgewogen wird.

„Als soziale Wesen bauen wir uns Hierarchien, aber als intelligente und empathische Wesen können wir diese Hierarchien durchschauen, damit ein harmonisches Miteinander für alle gewahrt bleibt. Einfache Mechanismen, bei denen ich zum Selbst-Ausprobieren einlade, können uns allen dabei helfen. Eine Gute Geschichte ist schließlich ein >>Team Effort<<!“

Dem kann ich nur zustimmen. Wie in meiner Hauptrezension bereits gesagt, finde ich das Nano-Game Vor der Schlacht super. Und auch im Zusatzmaterial für uns Backer ist gleich drei Nano-Games dabei, die mir sehr gefallen: Mansplaining, Raumschiffstart 0800 Ortszeit und Mein Geheimnis.

 

Update 31.10.2019: Auf Wunsch von Judith Vogt habe ich den entsprechenden Absatz, der zurecht in ihrem Komentar bemängelt wird, noch mal klarer formuliert.

Rezension: Roll Inclusive – Ein Buch mit Sprengkraft!?

Seit Samstag habe ich mein Exemplar von Roll Inclusive nun in den Händen und dieses Buch hats in sich. Zieht man den Anhang ab, so hat man 311 Seiten voll Essays zum Thema Inklusion im Hobby Rollenspiel und vier Nano-Games, die uns die Herausgeber, Aşkin-Hayat Doğan, Frank Reis und Judith Vogt uns da als Ergebnis des Croudfundings Anfang des Jahres präsentieren. Jedes Essay ist um die 18 DIN A5 Seiten lang und setzt sich mit einem Aspekt von Inklusion auseinander. So geht es in Liebesgrüße von der Lebkuchenperson von Oliver Baeck um die Repräsentation geschlechtlicher Vielfalt in den Rollenspielwelten, In Psychische Auffälligkeiten im Rollenspiel von David Grade um die Darstellung von psychischen Erkrankungen in Spielen wie CoC, wo es ja einen Wert für Geistige Stabilität gibt oder DSA, wo Wahnvorstellungen, Ängste oder Zwänge als Nachteil gesehen werden oder in Nur einen Würfelwurf entfernt von Lena Falkenberg um Politik im Rollenspiel.

Alle Beiträge, auch die, wie People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation von Aşkin-Hayat Doğan, mit dem ich nicht ganz D’accord gehe, sind positiv geschrieben.

Positiv geschrieben bedeutet, hier werden zwar Probleme angesprochen (wie unter anderem toxische Männlichkeit und Body Shame in Das Spiel mit eingefahrenen Rollenbildern – Ganz schön hässlich?), gleichzeitig niemand, der diese Probleme (unbewusst) ins Spiel trägt, beschimpft sondern Auswege und Lösungsansätze aufzeigt. Oft wird auf Rollenspiele verwiesen, die bestimmte Aspekte der Inklusion gut gelöst haben.

Richtig interessant sind die Nano-Games, wobei hier mein Liebling Vor der Schlacht ist, dass sich wunderbar in andere Games einbauen lässt und vor der entscheidenden Konfrontation mit dem Oberschurken emotionale Tiefe (und dann, falls eine Held*in das Zeitliche segnen sollte, Pipi in den Augen) ins Spiel bringt.

Nun bleiben noch drei Fragen offen. Für wen ist dieses Buch gedacht, brauche ich das alles in meiner Runde und gehört das Buch auf den Scheiterhaufen, weil es soziale Sprengkraft besitzt?

Das Buch richtet sich zuerst einmal an Spielleiter*innen, die zum Brechen eingefahrener Klischees ermutigt werden und denen geholfen wird, neue, inklusive Elemente ins Rollenspiel einzubauen. Es richtet sich auch an Spieler*innen, die entweder zur Mehrheitsgesellschaft gehören (in unserem Hobby immer noch Cis-Hetero-Weiß (ein Begriff, der übrigens im ganzen Buch nicht negativ verwendet, sondern nur zur Beschreibung der Mehrheitsgesellschaft verwendet wird)) oder zu den PoC, LGBTQIA+, Menschen mit Behinderung, die gerne Rollenspiel spielen (möchten). Erstere werden für die zweite Gruppe sensibilisiert (nochmal: sensibilisieren heißt nicht, dass man für ein Verhalten kritisiert wird, es heißt, dass man auf andere Erfahrungswelten und Gefühle hingewiesen wird), zweiteren wird Mut gemacht, ins Rollenspiel einzusteigen und sich dort mit ihren Erfahrungen einzubringen. Zuletzt richtet sich das Buch auch an Weltenbauer und Abenteuerschreiber, die ja in einer Schlüsselposition sind, wenn es um die Erschaffung inklusiver Welten geht. Selbst ich, in meiner Position als Lehrer, kann aus diesem Buch neue Inspirationen ziehen, wenn es um die Erstellung inklusiver Arbeitsblätter geht (dann werden in den Beispielaufgaben auch Arabische Namen und mehr Frauennamen verwendet, um mal einen ersten Schritt zu nennen).

Brauche ich das Buch in meiner Runde? Wenn ich seit 30 Jahren jeden Donnerstag DSA in einer festen Gruppe mit immer den gleichen Leuten spiele, die ich schon kenne, seitdem wir gemeinsam im Kindergarten in den Sandkasten geschissen haben… wahrscheinlich nicht. Ich kann dann auch die nächsten 30, 40 Jahre DSA spielen und Spaß dabei haben, ohne je eine Zeile dieses Buches gelesen und umgesetzt zu haben. Das ist gut so. Wenn ich mein Rollenspiel aber öffnen will, neue Erfahrungen zulassen will, neue Leute ins Hobby einführen will, dann sollte ich dieses Buch lesen und einzelne Vorschläge daraus (der die darin vorgeschlagenen Rollenspiele bzw. die Nano-Games) durchaus versuchen.

Ins Feuer mit dem Buch? Immerhin hat es eine enorme politische und soziale Sprengkraft. Gestern ist ja das Disputorium des RSP-Bolgs wegen dieses Buches in die Luft geflogen. Statt sich ernsthaft mit dem Buch auseinanderzusetzen und auch berechtigte Kritik zu formulieren, wird hier, wegen Gendersternchenwitzen und Schattenbannen, ein ideologischer Stellvertreterkrieg geführt, bei dem nichts außer verbrannte Erde zurückgelassenwird. Den Mist hab ich schon auf Facebook dicke. Dort wurde ja vor ein paar Monaten heftigst gestritten, ob Ulrich Kieslow ein genialer Schriftsteller oder ein sexistischer Groschenromanschreiber war. Grundsätzlich scheinen wir (weltweit) verlernt zu haben, ordentlich zu diskutieren, sich empathisch in andere Personen hineinzuversetzen, Kompromisse zu schießen und unauflösbare Widersprüche (jemand kann tolle Abenteuer oder Romane oder Serien schreiben und gleichzeitig ein Arschloch sein) auszuhalten. Und wir haben auch verlernt, sich mal zu denken „Depp“ und eine toxische Diskussion zu verlassen. Auf jeden Blödsinn muss ich nicht ständig reagieren. Das Buch selber, um darauf zurück zu kommen, ist, was es ist. Ein Werk, dass zum reflektieren eigener unbewusster Verhaltensweisen und Einstellungen. Das ist gut und wichtig. Wenn ich mit Aussagen im Buch übereinstimme, dann super, wenn nicht, auch gut. Das Buch verdammt keinen Spieler, kein Spiel, keinen Spielstil, es weist lediglich Alternativen auf, die neue, interessante Wege öffnen. Geh sie oder geh sie nicht, Hauptsache, du hast Spaß dabei.

 

Update 23.10.2019: Ich hab den letzten Absatz umgeschrieben. Mir geht es nicht darum, rauszufinden, wer den nun Schuld an dem ganzen Schlamassel hat (akut wohl ein Agitator im Forum und ein Admin, der darauf reagiert und seine Version der Geschichte erzählt, so zumindest die Version der Geschichte, die mir in den Kommentaren erzählt wird, global, wie in meinem Kommentar gestern nochmal angedeutet wohl wir als Gesellschaft, weil wir verlernt haben,konstruktiv zu diskutieren, Deppen auszuhalten und auszuschalten). Mir geht es darum, dass die drei Threads, die zum Zusammenbruch des ganzen geführt haben, Roll Inclusive als Ausgangspunkt hatten. Auf dieser unserer buckligen Erde gab es schon Bücher, deren Erscheinen zum Untergang ganzer Kulturen beitrugen, die Blut an ihren Seiten kleben haben und die wegen ihrer Aussagen oder Autoren auf Scheiterhaufen verbrannt wurden. Bücher, die in Archiven weggesperrt wurden oder auf Indizes stehen. Roll Inclusive hat aber, imho, wegen seines Inhalts nicht diese Sprengkraft und daher diese Stellung nicht verdient.

Update gleicher Tag, etwas später: rechter gestrichen. Agitator aber bleibt.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wölfe im Battery Park

Was ist das schrecklichste, was Dir als reisender nachts im Battery Park in New York passieren kann?

Anscheinend ist die Antwort: Von einem Wolf gefressen zu werden.


Über die Geschichte bin ich dank fefes Blog gestolpert. Das hat mich dann nicht mehr losgelassen und frei nach fefes Wunsch, sich doch mal mehr Medienkompetenz draufzupacken, hab ich dann mal zu recherchieren begonnen. Rausgekommen ist folgende Geschichte:

Ende der 70ger und zu Beginn der 80ger muss New York ein richtiges Höllenloch gewesen sein. Korrupt, dreckig, voller Krimineller und Junkies. Das Ganze muss so schlimm gewesen sein, dass es bis heute, also gut 40 Jahre später, nachhallt. Grade erst ist ja der Joker-Film rausgehommen. Der spielt, wie alle Filme des Batman-Universums, zwar in Gotham, doch spiegeln die New York in den frühen 80gern wieder (wie auch Ghostbusters und andere Filme). Im Jahr 1977 wurde dann Ed Koch Bürgermeister. Er trat mit dem Walversprechen an, die Stadt aufzuräumen und wollte mit den Sprayern beginnen. Die hatten sich zu einer Plage (fürs Establishment) entwickelt. Sein Vorschlag war es, nachts Wölfe auf den Betriebsbahnhöfen der U-Bahn freizulassen. Die sollten dann die Sprayer verjagen. Angst, dass da einer gebissen oder gar gefressen wird, hatte Koch nicht, schließlich wären die letzten Jahrzente keine tödlichen Angriffe wilder Wölfe auf Menschen in Nordamerika gemeldet worden. Um eine Gewöhnung der Wölfe an den Menschen (und somit eine Gefahr für den rechtschaffenden Wähler) zu vermeiden, sollten die Wölfe alle zwei Wochen getauscht werden. Doch einige Wölfe entkamen durch die Tunnel und streiften duch den New Yorker Untergrund. kommen sie in den verschiedenen Parks raus und würden dort auf die Jagt gehen. Weil sie dabei auch vor Menschen nicht zurückschrecken, seien die Parks auch nachts geschlossen (der Battery Park zum Beispiel ab 1:00 Uhr). Die Polizei soll davon wissen und viele Vermisstenfälle auf die Wölfe schieben. Um den Opfern der Wölfe zu gedenken, errichtete Joseph Reginella im Battery Park, jenem Park, in dem der Werwolf-Film Wolfen gedreht wurde, eine Statue zu Ehren der Wolfsopfer aufgestellt.

Die Geschichte ist… zumindest gut erzählt und enthält wie jede Sage einen waren Kern. Ed Koch hatte damals tatsächlich vorgeschlagen, die Betriebsbahnhöfe einzuzäunen und darin Wachhunde einzusetzen. Mittarbeiter waren darüber besorgt, schließlich könnten die Hunde ja jemanden anfallen (und der die Stadt dann verklagen). Daraufhin schlug Koch tatsächlich vor, wilde Wölfe einzusetzen, wie er in diesem Interview erzählt. Das ganze war also eher ein dunkelschwarzer Witz auf Kosten der ängstlichen Mitarbeiter, umgesetzt wurde das nicht, auf Rücksicht auf die Wählerschaft. Joseph Reginella wiederum ist ein bekannter Künstler und hat schon mehrere Statuen zu Fake-Geschichten aufgestellt.

Trotzdem: Die Familie Canidae ist weltweit auf dem Vormarsch. In New York z.B. durch Canis latrans, besser bekannt unter dem Namen Kojote. Von denen wurden tatsächlich schon Individuen in New York gesehen und ganz ehrlich, ich als Laie könnte frühmorgens vor der dritten Tasse Kaffee Wolf und Kojote nicht auseinanderhalten, zumal beide so nah verwand sind, dass es da immer wieder Einkreuzungen gibt. Aber auch bei uns breitet sich ein kleiner Hund aus Asien aus, der Goldschakal hat mittlerweile Österreich erreicht und es ist wohl nur eine Frage von Jahren, bis der auch hier in Bayern unterwegs ist. Kleine Beruhigung: In einigen Gebieten Deutschlands wird er nicht auftauchen. Er mag nämlich keine Wolfsreviere. Dann haben wir noch Wölfe, die aus Osteuropa zuwandern und natürlich unsere rotpelzigen Freunde, die Füchse. Nachdem die Impfkampagnen gegen Tollwut in den 80gern und 90gern so erfolgreich war, dass sie sich ordentlich vermehren konnten, zieht es immer mehr Rotfüchse in die Städte, wo es Fressen im Überfluss gibt. Untersuchungen zeigen, dass Stadtfüchse sogar gesünder sind, als ihre Vetter auf dem Land.

 

Und was bringt die Geschichte fürs Rollenspiel?

Die Geschichte ist doch eine Steilvorlage für (Teenie-) Abenteuer, die in den 80gern in New York (oder Gotham) spielen. Niemand erwartet ein Wolfsrudel mitten in der Stadt. Außerdem bietet es sich an, einen oder mehrere Werwölfe in das Rudel einzubauen. Quasi ein urbanes Werwolf-Setting. Natürlich kann man das auch in die Fantasy transformieren: Die reiche Adlige hält in seinem Garten ein Rudel Wölfe / Hunde / Hybriden, um Einbrecher abzuschrecken. Vielleicht ist sie selber ja auch ein Werwolf?

Besonders interessant fand ich ja den Aspekt mit den Kojoten in der Stadt. Kojoten gelten in vielen Mythen der Native Americans als Trickster, Gestaltwandler und Kulturbringer. Der Kojote, der sich den Anschein eines Wolfes gibt, um den Weißen Mann in seinem Steinzelt zu narren… herrlich! Außerdem gibt es hier die Möglichkeit, mal andere Werhundeartige einzuführen, die nicht ins Klischee des Werwolfes passen. Werkojoten, die furchtbar schlau und kontrolliert sind, Werfüchse (ok, in der japanischen Sagenwelt gibt es die schon) Werschakale. Vielleicht ist die grazile, langbeinige, äthiopische Schönheit in der U-Bahn auch ein Werwolf?

Zuletzt sollte es für uns Fantasy-Rollenspieler auch mal eine Anregung sein, das gewohnte Trope des Wolfsrudels, das die Held*innen verfolgt, zu überdenken und duch andere Tiere zu ersetzen.