Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? – Einsatz für vier Wände

Im Eingangsposting zum diesmonatigen Karneval wird gebeten, doch mal ein paar Gebäudepläne für die Helden-Basis oder das Schurkenversteck zu posten. Bisher wurden zwar informative Artikel über die Basis der Helden gepostet, Gebäudepläne fehlen aber noch.

Das will ich ändern.

Die Pläne die ich poste haben schon etwas Staub angesetzt und sind alles, nur nicht im korrekten Maßstab und nach DIN-Norm gezeichnet. Dazu fehlt mir das Wissen, ich bin Wirtschaftler, kein Bauzeichner.

Der erste Plan ist ein Wehrgehöft, das ich 2007 für das Abenteuer „Wolfsnacht“ geschrieben habe, da in dem Abenteuer kein plan dabei war. Weil das Abenteuer aber ein Detektiv- und Closed-Room-Abenteuer ist, wäre ein Plan des Wehrgehöfts sinnvoll. Ich recycle gerade den Plan für „Gefangen in den Nebelauen“. Dort dient er als Plan für eine verlassene Theaterritterfestung am Weinenden Wasser.

Nebenbei, ein kleines Statusupdate: Wir warten auf Arantan und darauf, dass er seinen Kram fertigschreibt. Die Focus-Spielhilfe ist übrigens gewaltig gewachsen und wird auch Regeln zur Generierung trollischer Helden nach DSA5 enthalten…

Der zweite Plan ist der Plan für die „Optima Brava„, einem luxuriösem Vergnügungsschiff, das in Myranor rumschippert. Die Idee für das Schiff hatte ich, nachdem ich die Ausgabe 8 des Memoria Myrana gelesen habe, dort wird das Luxusschiff Timiona im Artikel „Leben im Imperium – Optimatisches Vergnügen 2“ von Peter Horstmann gelesn hatte. Im Anschluss hab ich meine bescheidene Maltalente genutzt und den Rohentwurf der „Optima Brava“ gezeichnet. Den Plan lud ich damals ins Forum hoch, und in Ausgabe 18 hat Jochen Willmann die Pläne verbessert. „Die Optima Brava – Das Palastschiff des Kyrnomus ul Kouramnion“ ist der name des Artikels in der Ausgabe, die sich um dieses Schiff dreht.

Für Rakshazar gibt es vor allem Pläne für die Unterschlupfe der fiesen Gegenspieler, zu finden in „Auf blutigen Pfaden„.

Wo bekommt man noch pläne für die Heldenbasis her? Aus dem Internet natürlich!

Hier findet man die Grundrisspläne verschiedener Burgen.

Hier gibt es Grundrisspläne für wendländiche Buernhäuser mit zwei, drei oder vier tragenden Säulen.

Für Shotgunhäuser findet man hier  und hier Pläne.

Für moderne oder futuristisch angehauchte Häuser empfehle ich die üblichen Wohnungssuchseiten (immobilienscout24 und co).

Wer es weniger digital mag, dem entfehle ich, die Kirchen, Museeumsdörfer und Burgen der Umgebung zu besuchen. Dort gibs auch gegen ein Salär kleine Gehefte zur Geschichte des Ortes mit den jeweiligen Grundrissplänen.

 

Masters of Umdaar – Sie-Ra und Er-Mann lassen grüßen

Nachdem ich über Eagle Eye so hergezogen bin, einmal ein positiver Bericht zu einem Fate-Setting. Ich finde, dass Masters of Umdaar eine durchweg gelungene Setting-Beschreibung ist.

Aber von Vorn. Das Setting wird ja als SciFi-Fantasy Setting im Stile von John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man, She-Ra und Thundercats angepriesen. Flash Gordon, He-Man, She-Ra und Thundercats? Das sind die Serien meiner Jugend! Die hab ich noch auf einem Röhrenfernseher über Antenne auf Tele5 geschaut (incl. Schneegriesel auf dem Bildschirm)! Man, bin ich alt! Nur… ich würde nicht soweit gehen, und das ganze Scifi nennen. Es ist Fantasy, nur halt mit ein paar „moderneren“ Elementen.

So, dann schaun wir mal, was uns so geboten wird:

  1. Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem man eine Vielzahl von Charakteren erschaffen kann, wie Roboter, Mutanten,Cimären usw. Das finde ich genial. So einen Generator kann ich gut für meinen Rakshazar/Alien-Mix brauchen. Auch wenn viele Tiere, mit denen die Chimären gebildet werden, irdische Vorbilder Haben, der Mix machts.
  2. Charakterklassen, die auf Turbo-Fate basieren, mit einer Vielzahl von Optionen. finde ich in Ordnung. Ich muss mich aber, um das besser bewerten zu können, in die Regeln einarbeiten. Hab ich schon mal gesagt, dass ich kein Regelfuchs bin und mich in Regelwerken meist nr der Fluff interessiert?
  3. Neue Regeln für Cliffhanger mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Lösungen fördern. Ich entfinde das als ein großes Plus des Systems. Weg von „Der Dieb öffnet das schloss und entschärft die Falle“ zu „Ihr sitzt alle in der Scheiße, was machst DU um da wieder rauszukommen?“
  4. Eine Vielzahl von Werkzeugen: darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte. Ganz nützlich
  5. Das Beispielabenteuer: Die Sternenklingen von Su’ul. Oh neee, jetzt muss ich schon wieder auf Eagle Eyes rumtrampeln, obwohl ich die Idee hinter dem Settingband gut finde. Aber ein gut ausgearbeitetes, vollständiges Beispielabenteuer hat mir dort gefehlt, hier habe ich es.

Alles in allem bin ich mit dem Settingband sehr zufieden. Das war diesesmal ein Kauf, der sich gelohnt hat.

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? Und warum?

Welchen Vorteil bringt es den Helden, eine eigene Heimatbasis zu haben?

Ressourcen.

Normalerweise steht die Unterkunft der Helden in irgendeiner Struktur. Ein Dorf oder eine Stadt, ein paar Bauernhöfe, eine Burg. Selten wird die Behausung der Helden irgendwo in der Wildnis stehen. Gemeinschaftliche Strukturen bringen halt viele Vorteile. Zum Beispiel Zugang zu einem Waffenschmied, einem Heiler, einem Plattner, einem Händler, den Nachbarn…

Das gilt für ein Fantasy-Setting DSA genauso wie für Shadowrun und die Megastädte des 21 Jahrhunderts.

Wenn man es besieht, öffnet man hier eine Sandbox mit viel Detailarbeit für den Spielleiter. Da stellt sich doch die Frage, was bringt es dem Spiel und rentiert es sich?

Es bringt dem Spiel eine zusätzliche Tiefe und rentiert sich, wenn die Helden längere Zeit in einer Region / in einer Stadt verbringen.

Zu meinen Liebligsregionen in Aventurien gehört des Svelltland. Wild, ursprünglich, orkverseucht, genau mein Ding! Die ideale Stadt für eine Heimatbasis in dieser Region ist in meinen Augen nicht Lowangen, sondern das etwas kleinere Tiefhusen. Die Stadt ist in meine Augen ideal: Hesinde-Tempel, Rahja-Tempel, ein Königshof (wichtig für Belohnungen. Helden wollen halt gern mit Adelstiteln bedacht werden…), an einer Handelsstraße im Herzen des Städtebundes gelegen… und ein 140 m² Haus ist hier schon relativ günstig zu haben.

Ich hätte da auch schon einen Plan für eine Regionalkampagne, die Suma sumarum 46 Jahre in der Region spielt. Die Helden würden als Anfang 20jährige beginnen und in den späten 60gern enden. Natürlich dürften dann die Helden auch die Auswirkungen der Alterung treffen. Die Kampagnie sähe wie folgt aus:

Im Zeichen der Kröte  (993 BF)

Xeledons Rache (1008 BF)

Die Hütte im Sumpf (Splittermond, aber super zum umschreiben..Tolles Abenteuer und , neben Xeledons Rache, das zweite, in dem magische Bilder eine Rolle spielen)

Fuchsspur (1009 BF)

Das Tal der Tausend Blumen (1010 BF (Nettes Abenteuer mit den ersten friedlichen Orks in der Kampagne. Ich hab das Abeteuer schon drei mal gemeistert und es zählt zu meinen Lieblingen))

Eine Meute für Tiefhusen (1010 BF (Obwohl nur ein kleies Szenario im Orkland-Abenteuerband, ist es das stärkste Abenteuer in dem Geheft)

Das Levthansband (1022 BF)

Das Vergessene Volk (1026 BF (War ein schönes Abenteuer für jemand, der schon mal im Orkenhort war. Back to the Roots. und der Namenlose lässt zum zweiten mal in der Kapangnenreihe grüßen))

Orkengold (1032 BF)

Königsspiel (1035 BF)

Firuns Flüstern  (1038/39 BF (Helden hier Starten lassen macht mehr Sinn als der Prolog in Weiden. Vielleicht reisen die Helden als Teil der Orkgruppe ins Abenteuer))

Zerstörung (1039 BF)

 

Zeitraum zum Spielen: 46 Jahre. Wenn ein junger Held mit Anfang 20 in die Kampagnie einsteigt, kommt er als alter Recke mit über 60 Jahren raus: Zipperleintabelle aus DSA 3, Zerstörung des Lebenswerks, Drama!

 

Update 26.05.2017: Firuns Füstern und Im Zeichen der Kröte sind eine gute Kombi. Im erstenen Abenteuer bringt man zuende, was man vor 46 Jahren begonnen hat. Was will man eigentlich mehr 🙂

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du – Wie sieht mein Haus aus?

Wie sieht ein Haus in Thorwal aus? Wie eine Mietskaserne in Brabak und wie die Kate eines Bauern im Bornland? All die schönen Gebäude findet man in „Tempel, Turme und Tavernen“ (DS! 1-3) und  „Ritterburgen und Spielunken“ (DSA 4). In beiden Büchern findet man Grundrisspläne entsprechender Häuser und Burgen. Gut, das meiste Zeug war irgendwo schon einmal veröffentlicht oder wurde in anderen Werken wiederverwendet. Gut finde ich an beiden Büchern so einiges, wobei das neuere „Ritterburgen und Spilunken“ das deutlich bessere Werk ist. Gut finde ich z.B. den Lindwurmhof in Trobrien, da dessen Geschichte auch im „Die Schattenlande“ weitergesponnen wurde (es geht um eine Schwangerschaft, die weeeeeeit über die Zeit ging), die Schildburg Scharfenstein (Geister auf der Mauer einer absolut nutzlosen Festung, eine tragische Liebesgeschichte) und die Casa Misera, die auch ohne Probleme in Myranor übernommen werden kann. Gut ist auch der Baukasten zum Bau von Häusern.

Frei nach Polt stellt sich die Frage: Bracht man das? Die Antwort ist: Jein. Gebäudeplane sind für den Meister hilfreich. Aber in dieser Form würde ich das Buch heute so nicht veröffentlichen. Ich würde jedes Gebäude in ein PDF packen und für 1 € je Gebäude zum Download im Shop anbieten. Achja, und ich würde zu den Gebäuden immer den Maßstab angeben, der fehlt in den Büchern und DAS nervt als Meister.

 

 

So, und jetzt bauen wir uns ein Haus für Helden in Tiefhusen.

Wir nehmen an, das Haus hat eine Grundfläche von 70 m² bzw. Reichsschritt. In Tiefhusen kostet der Reichsschritt irgenwas zwischen 40 und 100 Silbertaler. Nehmen wir 70 Silbertaler. Also 4.900 Silbertaler Grundfläche. Das Haus soll zweistöckig werden, die Grundfläche aus Stein für je 75 Silbertaler je Reichsschritt, das Obergeschoss ein Fachwerkbau für 40 Silberlinge je Reichsschritt, macht 8.050 Silberlinge. Keller? Kann nicht schaden, kostet 100 Silbertaler pro Reichsschritt extra, der Keller muss ja nicht so groß sein, da reichen 50 Reichsschritt, also 5.000 Silbertaler. Zei Erker aus Fachwerk für insgesamt 180 Silbertaler. Macht für das Häuschen 18.130 Silbertaler Baukosten.Der Innenausbau und Möbel kostet das Gleiche, macht insgesamt 36.260 Silbertaler oder 3.626 Dukaten. Eine stolze Summe! Die Miete kostet laut Türme, Tempel und Tavernen 1/20 des Gesamtwerts jährlich, macht 1.813 Silbertaler im Jahr und  etwa 151 Silbertaler im Monat. Die Helden brauchen also einen Nebenjob zum Mörderhobodasein, um sich in DAS ein Häuschen in der Stadt leisten zu können…

 

… und eine Prise Feenstaub – Jenseits der Grenzen vs. Die Siebenwindküste

Feen. Diese niedlichen kleinen Dinger, die durch die Lüfte fliegen und dabei ihren Feenstaub in der Gegend verteilen. Feen … ich denk da an die guten Feen und die eine Böse aus Dornröschen (wobei letzter seit kurzem ja zu den Guten zählt), an eifersüchtige Feen und an Einhorn-Beschützerinnen (am 23. Mai um 19:00 startet die 3. Staffel von Mia and Me). Ich denk aber auch an die vielen Elfen- und Feenwesen aus keltischen und deutschen Sagen – an Puck, Frau Holle, Banshee, Leprechaun

Rollenspieltechnisch bringen Feen ein gewisses märchenhaftes Flair ins Rollenspiel, etwas niedliches und harmloses (auch wenn es mal eine böse Fee ist, die Verwünschungen ausspricht). Eine Abwechslung zu Dämonen und Untotenhorden, mit denen es die Helden sonst zu tun haben.

Gut dass es da zwei Quellbände gibt, die sich mit dem Thema beschäftigen: „Jenseits der Grenzen“ von Splittermond und „Die Siebenwindküste“ von DAS, wobei bei letzteren nur Teile von Feen und Feenwelten handeln. Sehen wir uns die beiden Bücher genauer an:

Jenseits der Grenzen“ gefällt mir gut. Interessant war das Kapitel „Wesen der Grenzen“ die die Feenwesen als Wesen darstellen, die an natürlichen (Flüsschen, Bäche) oder künstlichen (Mauern, Grenzsteine) Grenzen hängenbleiben und diese nur nach Einladung überschreiten können. Ein Packt mit Feenwesen einzugehen ist hier auch möglich, aber Regeltechnisch sehr dünn. Da bin ich Regelfuchs, da hätte ich gern Fleisch. Mein Highlight im Band sind jedoch der ausführliche Feenwelt-Generator und der Glimmer (Lords und Ladys und Diskworld II lassen grüßen). Beispielwelten und Bestiarum sind groß und reichlich, wobei ich etliche Viecher wohl nicht zu den Feenwesen gerechnet hätte (Mandrax, Felsdjinn). Mein Lieblingsmonsterfeenwesen: der Dornling, eine Art lebende Dornenhecke.

Die Siebenwindküste“ ist eigentlich eine Regionalspielhilfe für Albernia, hat aber einen gehörigen Feen-Hintergrund und Regelanteil. Die Regeln finde ich gut, vor allem die Regeln zu Feenpakten, und den Vorteilen, die Held aus so einem Pakt ziehen kann. Für alle, die schon mal das Kind einer Fee spielen wollte, hier findet man die Regeln dazu. Mit dem Krieg der Feen hat man einen gigantischen Plothook. Finde ich gut. Feenwelten werden nur allgemein erklärt, aber mit Ceofior gibt es eine ausgearbeitete Fennwelt. Splittermond bietet da mehr. Auch bei den Feenwesen hat der Bruder von DSA mehr zu bieten, hier bleibt es auf die wichtigsten Feenwesen beschränkt. Ich finde das hier besser. Außer… der Grenzgänger. Der nervt mich schon beim Lesen, der schreit so laut Plothook, dass es richtig wehtut.

Was ist jetzt besser? Keines der Bücher ist das beste Feenquellbuch aller Zeiten ™, jedes Buch hat seine Schwerpunkte und Ziele. Ich würde raten, beide Bücher zu lesen und das daraus zu ziehen, was man am besten findet.

 

UPDATE: Mia and Me Staffel 3 mit Margot Nuccetelli als neue Mia.

Karneval der Rollenspielerbogs: Wo wohnst Du? Wo die Mörderhobos wohnen…

Mörderhobos scheint ja grad bei uns Rollenspielern ein neues Modewort zu sein. Soweit ich das verstanden habe, werden damit Heldengruppen beschrieben, die nicht in einer festen Region der Spielwelt agieren (z.B. Havena), sondern quer durch die Spielwelt ziehen und eine Spur an toten Gegnern zurücklassen. Im Eingangsposting zum altuellen Karneval wird indirekt impliziert, dass Mörderhobos leine Heimatbasis haben. Ja, kann sein, muss aber nicht.

Mobile Helden brauchen nicht zangsläufig auf die Vorteile einer Heimatbasis (soziale Beziehungen, der freundliche, paranoide, nationalistische Waffenhändler als Nachbar, der Alchimist, Mietlinge…) zu verzichten. Mobile Helden brauchen eine Mobile Basis. Das kann ein Kastenwagen wie im Scharlatan (Danke! Hab mein Exemplar aus dem Schrank geholt und lese es grade eifrig wieder), eine Karawane wie die Wandernde Stadt oder eine Norbadensippe, oder gar ein Schiff sein. Die Mobile Basis bietet zusätzlich zum oben erwähnten Basisvorteil den Vorteil, dass es einen innerweltlichen Sinn gibt, warum die Helden grad irgendwo im nirgendwo sind und dass ein zusätzlierer Zeitdruck aufgebaut wird (die Helden MÜSSEN das Abenteuer in drei Tagen lösen, sonst werden sie zurückgelassen).

Mörderhobos brauchen mobile Mörderhobo-Basen.