OSR-Monster: Die Büchergruftschnecke – ein spezielles Monster für den Rakshazar Dungeon Crawl

Vorgestern habe ich mal wieder das Dungeon-Alphabet (in der tollen deutschen Übersetzung/ Überarbeitung von System Matters) rausgenommen und ein wenig nach Inspiration geschmökert. Bei K wie Krypten fand ich dann diesen Eintrag:

7… ist vielmehr die letzte Ruhestätte verehrungswürdiger Gegenstände anstatt menschlicher Gebeine. Sie enthält Bücher, die zu abgegriffen sind, um sie neu zu binden; Schwerter, die zu brüchig sind, um geschärft zu werden; oder altertümliche Ikonen, die für den regelmäßigen Gebrauch zu abgenutzt sind, aber zu heilig, um zerstört zu werden. Den Gegenständen ergebene Personen (etwa Bibliothekare für die Bücher) sind dort ebenfalls begraben, um die Ruhestätte über den Tod hinaus zu schützen.

Quelle: Dungeon-Alphabet S. 45

Das passt super für den Rakshazar Dungeon Crawl! Da soll es einen Atzmath-Tempel geben, ein Unheiligtum des Dämons des verbotenen Wissens (wobei der in Rakshazar unter den Sanskritaren eher als Gott der Bürokratie, der Geheimdienste und der (magokratischen) Ordnung verehrt wird). Ich dachte da eigentlich an einen Kultraum mit angeschlossener Bibliothek. Jetzt werde ich in der Bibliothek eine Falltür zur Gruft des verschollenen Wissens anlegen.

Wenn einmal das Kopfkino läuft, dann… jedenfalls habe ich mich an einen Post von der Seifenkiste erinnert, in dem ein genuscheltes Wortspiel zu einer neuen Kreatur wurde: die Gruftschnecke.

Tatsächlich habe ich schon länger geplant, diesen putzigen Tierchen ein neues Zuhause in Rakshazar zu geben und wollte sie ursprünglich in die Gruft der Sutane stecken. Aber ich glaube, die passen viel besser in die Gruft des verschollenen Wissens. Ein paar kleine Änderungen hier und da, voila, fertig ist die Büchergruftschnecke!


Büchergruftschnecke

MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10

Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.

Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)

Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.

W6HausSchaden bei WurfZauber
1Lose Blättersammlung1W3Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon.
2-3Vermoderndes Buch1W62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
4Tontäfelchen1W6+31 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick  
5Steintafel1W6+62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
6Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle1W+22 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
1W8Effekt des Büchergruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden
Tabelle mit Effekten habe ich von der Gruftschnecke übernommen

Ich habe auch schon eine Idee für eine neue Sidequest


Eine Halle für die Champignons

Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesensn, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpiltz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).

Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.

Champignons

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Die geheime Tür liegt in der Grabniesche des Abtprimas, der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist[1]. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.

Abtprimas:

Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10

Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst 3 Zauber nach Meisterentscheid


[1] Auch hier habe ich das Dungeon-Alphabet genutzt. Bei C wie Chiffre steht:

Ein mächtiger Zauber oder altes Wissen ist auf einem Stück Stoff niedergeschrieben. Ungünstigerweise ist es Teil der Umhüllung einer boshaften und mächtigen Mumie. Die Gruppe muss nicht nur die Mumie besiegen, um den Verband abzuwickeln, sie muss auch mit harten Bandagen kämpfen, um ihn nicht zu beschädigen. Das schließt Feuerbälle, brennendes Öl und Schwertstreiche aus, die die Nachricht beschädigen oder vernichten könnten. Selbst Weihwasser könnte die Tinte verschmieren. Die Gruppe muss clever vorgehen, um die Kreatur zu besiegen und das Stück Stoff unbeschädigt an sich zu nehmen.

Quelle: Dungeon-Alphabet S. 13

Rakshazar Dungeon Crawl: Prinzessinnen, Intrigen und ein Dämon

Ich hab mir die Kommentare zu meinem gestrigen Post zu Herzen genommen und das Szenario im Harem / Heiligtum erweitert.


Intrigen im Harem

Sea saba Arkarnim ist als Tochter des Sultans die Herrin des Harems. Ihr folgen die 5 Eunuchen. Ihre Stellung ist aber nicht felsenfest. Nur solange keine der Gemahlinnen ihres Vaters einen männlichen Prinzen bekommt, ist sie die designierte Thronfolgerin. Das wissen auch die Ehefrauen des Sultans und so hat jede von ihnen ihr eigenes Spiel gegen die Prinzessin und die anderen Ehefrauen in Gange.

Fz Fzzz ( eine Steinechse, Tochter eines Stammesfürsten aus der GeistersteppeFz Fzzz weiß, das ihre Stellung nicht durch Nachkommenschaft gesichert ist. Daher macht sie bei den anderen Frauen Schönwetter und wechselt schnell Bündnisse.
Glanzfell (eine Orkin)Glanzfell ist schwanger und erwartet einen Sohn. Zumindest behauptet sie das. Eigentlich müsste sie kurz vor der Niederkunft stehen… Glanzfell sucht verzweifelt nach Verbündeten, die sich mit ihr gegen die Tochter des Sultans verbünden.
Rohaia (Tochter eines  Sankritarischen Handelsherren)Rohaia ist in den vierzigern und hat dem Sultan bereits 5 Töchter und zwei Söhne (von denen keiner das 5. Lebensjahr erreichte) geboren. Sie beschuldigt Glanzfell hinter den dämonischen Pflanzenwachstum zu stehen und hasst Sea, weil sie vom Tod ihrer Söhne profitierte. Die Töchter sind mittlerweile politisch verheiratet und nicht im Palast
Sabeia (Prinzessin aus Ribukan)Auch sie ist schwanger (vom Stallburschen) und weiß aus eigener, leidvoller Familiengeschichte, was es heißt, wenn zu viele Erben gibt und plant einen Giftanschlag auf Glanzfell und Sea.
WürmchenWürmchen ist eine Nordländerin, gerade mal 15 Jahre alt und geistig den anderen Ehefrauen nicht gewachsen. Was sie als neue Lieblingsfrau des Sultans nicht daran hindert, fröhlich (und erfolglos) gegen die anderen Frauen zu integrieren. Sabeia gibt ihr immer heimlich einen Verhütungsdrank ins Essen. Sollte das Würmchen herausbekommen, wird sie mit offener Gewalt gegen Sabeia vorgehen.

Alle Ehefrauen des Sultans (besonders die Schwangeren) werden versuchen, die einzige zu sein, die die Flucht aus dem Palast gelingt. Sie drängen die Held*innen, Sea zurückzulassen (am besten mit einer Konkurrentin).

Sollte Sea allein mit einer anderen Ehefrau außer Fz Fzzz oder Würmchen zurückbleiben, werden diese versuchen, sie zu töten. Sea kann entkommen und errichtet in einem zufälligen anderen Raum ein neues Heiligtum, das Heiligtum im Harem zerfällt.

In den Fängen des Nachtdämons (nur so lange die Jaguarlilie nicht vernichtet wurde)

Der Nachtdämon will Sea unbedingt fangen und in seine Sklavin verwandeln. Sollten die Held*innen Sea aus dem Heiligtum holen, wird er dies bemerken und sie irgendwann angreifen.Die warscheinlichkeit dafür liegt im ersten Raum nach dem Heiligtum bei 0%, steigt um je 5 % pro durchsuchten Raum. Würfle je Raum mit einem W20, um festzulegen, ob der Nachtdämon erscheint. Beim zweiten Raum nach dem Heiligtum geschieht dies bei einer 20 auf einem W20, spätestens  in Raum 21 erscheint der Nachtdämon sicher.

Sollte der Dämon erfolgreich sein und die Prinzessin rauben, können die Held*innen diese bei der Jaguarlilie wiederfinden, allerdings sehr geschwächt und mit 3 Mutationen.

Rakshazar Dungeon Crawl: Wie rettet man eine Prinzessin aus einem pflanzenüberwucherten Dungeon?

Gestern eine Nebenqueste, heute eine Hauptqueste. Der Sultan will, dass wir seine Tochter aus dem Palast retten.


Eine unwillige Prinzessin (Hauptqueste)

Prinzessin Sea saba Arkarnim hat ihr Domizl, den Harem des Schlosses, in ein Heiligtum der Göttin Ipkara verwandelt. Dort harrt sie, geschützt durch die Göttin und 5 Palasteunuchen,mit den Gespielinnen ihres Vaters in mitten des Chaos aus.

In der Invasion des Dämonen sieht sie eine Bewährungsprobe, die sie unbedingt meistern will, Daher ist sie unter gar keinen Umständen bereit, die Heiligen Hallen des Harems zu verlassen. Jedoch… die 5 Frauen des Sultans, die wollen unbedingt den Palast verlassen und versprechen den Held*innen alles, was sie sich vorstellen können (sie sind aber nicht Willens, die Versprechen einzulösen, sobald sie im Hafen von Shahanna ankommen. Im Gegenteil, sie werden die Wachen des Sultans auf die Held*innen hetzen und ihrem Gemahl Geschichten von Schändung ins Ohr flüstern, sollten die Held*innen auf einen Lohn von mehr als einem Griff in die Schatztruhe (siehe Anhang S) bestehen.

Erklären sich die Helden bereit, die Frauen durch den Palast zu führen, greifen Wandelnde Monster bevorzugt die Gattinnen des Sultans an.

Sultansgattin

Mu: 10 LE: 28 RS: 0 AT 7 PA 7 TP: 1W (Faustschlag)

Auch Sultansgattinnen sammeln Abenteuerpunkte und zähen Regeltechnisch als Mietlinge (Siehe Regelteil). Wenn sie 200 AP gesammelt haben, werden sie zu Abenteurerinnen der Stufe 1

5 Palasteunuchen

MU 15 LE 50 RS 3 (Lederrüstung) AT 14 PA 13 TP 2W+2 (Großer Eunuchensäbel). Die Eunuichen zählen Regeltechnisch als Mietlinge, steigen aber keine Stufen auf. Die Eunuchen haben je 2 Mutationen

Entführen die Held*innen Sea saba Arkarnim aus dem Harem, so zerfällt das Heiligtum rasch. Nach 1 Stunde bietet es keinen Schutz mehr gegen die Mächte des Dämons. Alle, die dann darin sind, müssen mit Angriffen von Wandelnden Monstern rechnen (2x auf diese Tabelle). Sie ist über diese Entführung sehr ungehalten und wird sich bei ihrem Vater beschweren (der allerdings auf Seiten der Held*innen ist und ihnen eine Handvoll Schätze zustecken wird. Siehe Anhang S)

Sollten die Held*innen den Nachtdämon schon vernichtet haben, ist Sea saba Arkarnim bereit, das Heiligtum zusammen mit den Sultansgattinen und den Eunuchen zu verlassen.

Sea saba Arkarnim (Kultistin der Stufe 6)

MU: 14 LE: 29 KE 40 RS: 0 AT 13 PA 7 TP: 1W+2 Bronzedolch

Die Sultanstochter kann folgende Wunder wirken:

Ipkara Lebenshauch

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein machtvolles Wunder, mit dem Lebewesen wiedererweckt werden können, die nicht länger als einen Tag tot sind.

Voraussetzung: meditatives Gebet von 4 Spielrunden Dauer

Mirakelprobe: +8 gegen die Stufe des Geweihten Scheitern des Wunders:

 keine Folgen Kosten: 15 KP

Reichweite: Der Tote muß berührt werden

Dauer: permanent

Heilende Hand

Beschreibung und Wirkungsweise: Dieses Wunder bewirkt die sofortige Heilung von Wunden (gibt einem Verwundeten 10 LE zurück), es heilt Krankheiten bis zum 5. Grad und neutralisiert Gifte bis zum 5. Grad.

Voraussetzung: Stoßgebet von 4 Kampfrunden Dauer

Mirakelprobe: 12 Scheitern des Wunders: keine Folgen

Kosten: 10 KP Reichweite: Geweihter muß dem Kranken die Hand auflegen

Dauer: augenblicklich

Der Harem zählt als Heiligtum der Göttin Ipkara. Solange die Held*innen in dem Heiligtum sind, können sie nicht von Monstern angegriffen werden. Beim Betreten des Heiligtums fällt jedes Mal eine Mutation ab. Baden sie im Becken des Harems, erhalten sie 2W6 LP zurück. Tantzen die Gattinen und Sea saba Arkarnim für die Helden, so haben sie die nächsten 10 Spielrunden einen Bonus auf MU und CH in Höhe von 3 Punkten.

Rakshazar Dungeon Crawl – Verlorene Worte

Ich arbeite ja immer zwischendurch immer wieder an den Dungeon-Crawl im Schwimmenden Palast von Shahanna. Da steht auch ein Nephriitim rum, der nicht genutzt werden kann, weil die richtigen Befehlsworte fehlen. Für meinen Dungeon Crawl habe ich mir daher eine schöne Nebenqueste ausgedacht, die den Held*innen als Belohnung für die Schnitzeljagt eben jene magischen Worte gibt, um den Nephriitim zu kontrollieren. Bei den Schriftzeichen habe ich mich vom Sumerischen Zeichen inspirieren lassen und eigene entworfen (man will ja nicht zufällig einen uralten Dämon beschwören 😉 )


Ein freundlicher Geist? (Nebenqueste)

Im Thronraum des Palasts steht ein Nephriitim, ein halb geisterhaftes, halb elementares Wesen, ein Diener der Altvordern. Sie gleichen im Allgemeinen zwei bis vier Schritt hohen, beleibten Humanoiden. Dieser im Palast besitzen drei Armpaare und blaue Haut. Ein unterleib ist nicht zu sehen, der Körper schwebt über dem Boden. Wer das richtige Zauberwort weiß, kann dieses Wesen in jeden Teil des Palasts rufen und über es gebieten. Leider ging das Wissen um das Zauberwort verloren, so dass das Wesen heute nur dekorativ in der Gegend rumsteht und ab und zu jene aberwitzige zerreißt, die versuchen, es aus seiner Starre zu lösen. 

Das Zauberwort kann allerdings rekonstruiert werden, die Hinweise finden sich in alten Schriftzeichen an bestimmten Stellen im Schloss. Dabei gibt es allerdings ein paar Tricks zu beachten: 

1) Beim ersten Schriftzeichen ist links ein Senkrechter Balken, beim letzten rechts. 

2) Alle Schriftzeichen, die zum Zauberwort gehören, haben unter dem Zeichen einen Balken. Zur Verwirrung von Feinden gibt es auch ein paar falsche Schriftzeichen, die haben oberhalb eines Balkens. 

3) Jedes Schriftzeichen (bis auf das erste und letzte) besteht aus drei Symbolen. Das erste Symbol wiederholt das letzte Symbol des vorherigen Schriftzeichens, das mittlere Symbol ist neuer Bestandteil des Zauberworts das letzte Symbol verweist auf das nächste Schriftzeichen. 

Im Tempel des Atzmath und in den Privatgemächern liegt ein Wörterbuch zur Sprache der Altvordern. Mit diesem Wörterbuch lässt sich die Aussprache der Symbole recherchieren. Der dortige Kultist weiß auch um die Bedeutung der Zeichen und kennt das Zeichen im Türstock, im Thronsaal und bei der Küche. 

Der Hauptmann kennt das Zeichen im Kerker, die Prinzessin das Zeichen im Harem und dem Tronsaal. Keiner weiß, dass zwei der Zeichen falsch sind. Das Zeichen in der Schatzkammer kennt nur der Sultan persönlich. 

Wird das Zauberwort richtig ausgesprochen, erscheint der Nephriitim augenblicklich und erfüllt einen Dienst. Wird er innerhalb von 5 Stunden nochmals gerufen, ist eine Charismaprobe fällig, um einen Dienst zu verlangen (innerhalb 1 Std: Malus 5 Punkte, innerhalb 2 Std: Malus 4 Punkte, innerhalb 3 Std: Malus 3 Punkte, Innerhalb 4 Std: Malus von 2 Punkten, Innerhalb von 5 Std, Malus von 1 Punkt, danach: kein Malus). Wenn die Probe misslingt, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Patzers um 5 % (1 Punkt mehr auf einem W20). Bei einem Kritischen Patzer wendet sich der Nephriitim gegen den Beschwörer.  

Wird der Nephriitim zerstört, manifestiert er sich zum nächsten Vollmond wieder im Thronsaal, allerdings mit einem gehörigen Groll auf seinen Beschwörer (kritischer Patzerwahrscheinlickeit bei der nächsten Beschwörung bei 14-20 auf W20) und denjenigen, der ihn vernichtet hat. 

Wird der Zauber dem Sultan verraten, bekommt derjenige ein eigenes Dorf im Dreistromland, ihm wird aber die Zunge herausgerissen. Für das Finden des Zaubers gibt es 150 Abenteuerpunkte.

Schriftzeichen und ihre Fundorte

Werte des Nepazzim 

Mu: 18 LE: 80 AE: 60 RS:5 AT: 14 TP: 10 TP 2W+4 (Großer Eunuchensäbel)

Der Nephriitim hat 6 Arme. Das Mittlere Armpaar ist vor der Brust gekreuzt und wird zum Zaubern verwendet, die 2 anderen Armpaare sind mit Großen Eunuchensäbel bewaffnet. Würfle jede Kampfrunde mit 1W6. Das Ergebnis gibt an, wie viele Aktionen der Nephriitim in dieser Runde ausführt. Ab einen Wurf von 5 kann der Nephriitim in dieser Runde auch Zauber einsetzen, bei einer 6 sogar 2 Zauber.

Würfle mit 1W6, um dein Zauber festzulegen 1) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI (Lähmt für 3 KR), 2-3) Feuerlanze (15 ASP Einsatz, 15 TP) 4-5) Böser Blick (die Gegnerin braucht eine MR von 32, um den Blick widerstehen zu können) 6) VISIBILI- VANITAR (der Nephriitim  wird die nächsten 5 Spielrunden unsichtbar (auch seine Waffen!) und kann auch als Unsichtbarer angreifen. AT und PA gegen den Nephriitim  sind um 5 Punkte erschwert)

Neuer Zauber: Das Zauberwort des Nephriitim 

Beschreibung und Wirkungsweise:

Vor Äonen waren die Magiewirkenden in der Lage, die Nephriitim mit Hilfe einer Zauberformel ( die speziell auf den zu beschwörenden Nephriitimabgestimmt war) zu rufen. Das Heißt konkret, dass mit der hier gefundenen Formel nur der Nephriitim aus dem Sultanspalast in Shahanna gerufen werden kann. Im Lauf der Jahrtausende ging jedoch das Wissen um diese geheime Anrufung verloren. Um die Formel richtig aussprechen zu können, braucht man eine Summe von KL und CH von mindestens 28 Punkten.

Zaubertechnik: Der Magier konzentriert sich 3 Kampfrunden lang auf die Formel und hält dirigentengleich beide Arme angewinkelt vor sich. Dann bewegt er gleichzeitig beide Unterarme vor, und schreit die Formel hinaus! Der Nephriitim wird sich mit einer Geschwindigkeit von 15 Schritt /Sekunde zu seiner Meister*in bewegen. Danach kann ihm seine Meister*in einen Befehl GEBEN KCh Probe)

Kosten: 32 ASP

Dauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde, längstens bis zum nächsten Neumond.

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Wie konzipiere ich einen 3D Unterwasser-Dungeon?

Ich hab mir mal im Herbst 2021 das gute (?), alte (!) Keep at the Borderland angeschaut und mir überlegt, wie ich dieses Abenteuer nach Myranor holen könnte. Daraus ist ein kleiner Artikel geworden, der voraussichtlich in der MM veröffentlicht werden wird. Die Höhlen des Chaos fand ich im Original… so meh. Trotzdem: Ich brauchte einen Ort für nen Dungeon. Den habe ich mit dem Wald von Amaunath. Beim so vor sich hinspinnen kam mir eine Idee: So ein Wald, dat is doch ein Dungeon mit mehreren Ebenen, oder?

Ebenfalls mehrere Ebenen hat so ein Unter-Wasser-Dungeon. Die Ideen gleichen sich, also kann ich es auch hier anwenden!

Ein paar Gedanken vorweg: Im geschlossenen Dungeon unter der Erde gibt es Räume und Korridore (das sind auch die zwei Raumtypen aus Vier gegen die Finsternis). Das hast du ja im Wald oder auch unter Wasser nicht. Aber hier hast du Orte. Jeder dieser Orte hat verschiedene Ebenen, auf denen etwas passiert. Im Wald würde ich sie Erdboden, Astwerk und Wipfel nennen und Kletternproben verlangen, um von einer Ebene in die andere Ebene zu gelangen. Beim Dungeon unter der Wasseroberfläche sind dann Schwimmenproben. Die Qualitätsstufe gibt dann an, wie lange die Tauchenden in dieser Ebene bleiben können, bevor sie auftauchen müssen.

Wie tief die Ebenen sind? Das würde ich davon abhängig machen, wer denn da taucht. Haben die Held*innen ein Tauchboot oder entsprechende Tauchausrüstung, können sie tiefer abtauchen. Apnoetaucher aber kommen bis zu 60 Meter tief. Ich würde aber außer nicht tief, tief, sehr tief keine genauen Angaben verwenden. Die Tiefe dient als Leinwand für die Abenteuer.

Für jede Ebene lege ich fest, was denn da zu finden ist (Fallen, Monster, Schätze). Das mache ich dann für jeden Ort. Zwischen den Einzelnen Orten zeichne ich dann Kanten, an die Kanten schreibe ich dann, auf welchen Ebenen die Orte verbunden sind. Ich kann hier auch hinschreiben, durch was ein Weg über eine bestimmte Ebene verhindert wird. Zum Beispiel starke Strömungen oder, im Wald, Dornenranken. Im Gegensatz zum Dungeon mit seinen festen Steinwänden kann man hier diese Hindernisse durchbrechen, Dornenranken können zerhackt, Strömungen durchschwommen werden. In diesem Fall bereitet man eine kleine Zufallstabelle vor. Darin stehen Monster, aber auch Schätze oder außergewöhnliche Entdeckungen wie etwa geheime Orte (die nach dem Modell von oben aufgebaut sind).

Ich habe hier mal ein Beispiel, um die Idee mit Fleisch zu füllen. Die Held*innen haben von einem Schiff namens Nackter Mann gehört, das vor der Küste versunken sein soll. Im Wrack liegt der MacGuffin, den die Held*innen so dringend brauchen. Ich nutze 4 Orte, die über insgesamt 5 Kanten verbunden sind. Beim Ort I, den Mangroven, führe ich noch eine Ebene 0 ein, also das Wurzelsystem über dem Wasser.  Für die Riesenkrabbe würde ich die Werte des Panzerkrebses nutzen, die Haie wären bei mir Streifenhaie, die Fischmenschen Risso. Für das Schiffswrack nutze ich Pinterest. Hier und hier hätte ich gute Beispiele. Fluchs noch Schwierigkeiten zum Abtauchen festlegen (0, 2, 4 für die Ebenen 1, 2, und 3) und den Stab der Haiherrschaft ausformulieren (1x Kugelblitz, 2x Revisalis Hairuf (wie Affenruf, nur mit Haien). Fertig ist der Dungeon unter Wasser

Dungeon-Plan für Das Wrack der Nackter Mann

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Der rakshazarische Schatztaucher

Ich bin grade noch einmal die Spezies und Professionen durchgegangen, die wir in Rakshazar so haben. Überraschender Weise ist da zwar viel echsisches, aber wenig aquarisches drin. Tatsächlich haben wir bisher nur eine einzige Profession, die die Grenze der Wasseroberfläche durchbricht und in die Tiefen der Meere, Flüsse und Seen abtaucht, nämlich den Schatztaucher. 

Quelle: Buch der Helden S. 370

Wie der Flufftext schon andeutet, war der Schatztaucher eine Variante des Seenormaden, des Rakshazarischen Pendants zum Seemann. Für 2 GP mehr bekam man auf Basis der DSA4.1 Regeln nochmals 3 Punkte auf Schwimmen und die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf hinzu. 

In DSA5 haben wir seit den Dampfenden Dschungeln eine Proffesion, auf die wir ziemlich gut aufbauen können: Den Perlentaucher der Haipu: 

Perlentaucher der Haipu Professionspaket AP-Wert: 209 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Schwimmen Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10 Talente: Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 2, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6 Gesellschaft: – Natur: Fischen & Angeln 7, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4 Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 3 Handwerk: Boote & Schiffe 7, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 5 Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen), Glück, Richtungssinn Empfohlene Nachteile: keine Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst vor… (dem Meer), Eingeschränkter Sinn (Sicht) 

Quelle Dampfende Dschungel S. 132 

Ich würde da nur zwei Sachen daran ändern: Bei den Empfohlenen Nachteilen gehört unbedingt Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier), aber meiner Meinung nach gehört da vor allem noch die Sonderfertigkeit Kampf im Wasser (Voraussetzung GE 13, 8 AP) dazu! 

Als nächstes machen wir uns einen Archetypen. Ich habe da an einen Menschen, eine*n Parnhai gedacht. Spezies ist klar, Kulturpaket würde ich das DSA5 Parnhai Olaoduori (aus der MM 54)  einfach übernehmen. Im Dampfenden Dschungel werde Wesenszüge vorgeschlagen. Das passt natürlich wie die Faust aufs Auge. Ich nehme da Typische Inselstämme und Waldinseln (bei mir Jiomische Inseln), weil Kasa, die Insel, von der die Archetype stammen soll, doch sehr weit vom Schuss weg ist.


Keiko, ein Schatztaucher aus Kasa

Vor 25 Jahren wurde Keiko auf Kasa geboren. Er gehörte dort dem Stamm der Hanova- Olaoduori an, einem Stamm an der Küste des Eilandes. Als Kind der Küste lernte er früh, im Meer zu schwimmen, zu tauchen, sich von den Strömungen tragen zu lassen und vor den Gefahren des Meeres, vor allem allerlei Raubechsen und Haien, zu fliehen. Mit kaum 16 wurde er dann von Piraten geraubt und in deren Dienste gepresst. Seither ist Keiko auf Der wütenden Schlange, dem Piratenschiff, das ihn entführte, zuständig für das Tauchen nach den Schätzen gekaperter, doch leider dabei gesunkener Schiffe. Auch im Hafen von Ribukan, dem Heimathafen der Schlange, hat Keiko schon so manchen Schatz aus dem Hafenbecken geborgen. Seit mit der Steinechse Fruuch ein geschupptes Wesen an Bord des Schiffes ist, spielen Keikos Gefühle verrückt. Einerseits fürchtet er die Echsin, andererseits jagen ihm zufällige Berührungen der Geschuppten wohlige Schauer über den Rücken… 

Größe: 1,75 Schritt Gewicht: 80 Stein
Haarfarbe: Algengrün Hautfarbe:  sepia Augenfarbe: braun

Werte:

MU 10 KL 12 IN 10 CH 13 GE 14 FF 13 KO 14 KK 15
LE 35 GS 8 INI 1W+12 SK -1 ZK 2 AW 7

RS / BE: 0 /0 (Lendenschurz)

RaufenAT 8 PA 5TP 1W RW kurz
Bronzedolch (Dolch): AT 10 PA 7  TP 1W+1 RW mittel
Brozedreizack (Stangenwaffen): AT 14 PA 9 TP 1W+4 RW lang

Vorteile / Nachteile:
Begabung (Schwimmen), Richtungssinn, Glück I, Hitzeresistentz, Zäher Hund, Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Schlechte Angewohnheit (Ohrenbohrer), Niedrige Seelenkraft, Unfrei

Sonderfertigkeiten:
Sprachen (Parnahi III, Gmer II, Sanskritarisch I), Fertigkeitsspezialisierung (Schwimmen), Kampf im Wasser, Aufmerksamkeit, Auf Distanz halten I, Neven aus Stahl, Fleischwunde

Talente:
Kampf: Raufen 8, Stangenwaffen 14, Dolche 10, Schwerter 8
Körper: Klettern 8, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 7, Schwimmen 13, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Verbergen 6
Gesellschaft: Menschenkenntnis 8, Willenskraft 8
Natur: Färten Suchen 1, Fesseln 12, Fischen & Angeln 7, Orientierung 13, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 6, Wildnisleben 6
Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 13,
Handwerk: Boote & Schiffe 13, Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 8, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 5, Handel 5

AP gesamt / AP frei: 1200 / 6

Ausrüstung: Dreizack, Bronzedolch, Sack mit Fundgütern im Wert von 30 TE

Rezension: Anfänge. Eine neue Geschichte der Menschheit – Wie haben unsere Vorfahren Politik gemacht und kann ich das im Rollenspiel nützen? 

Diese Rezension hat viele Einstiege. Wie ein Labyrinth winden sie sich auf dieses Buch und den Inhalt zu, teilweise über Jahre, teilweise parallel. 

Dieses Buch ist keine Offenbarung und keine endgültige Wahrheit. Das sind Bücher über Philosophie und Geschichte nie. Vor allem letztere unterliegt einem Wandel, je nachdem wann, mit welchem Bias und welchen Methoden auf sie geschaut wird. 

Das was man von diesem Buch mitnimmt ist eine Lust, es mal anders zu probieren, sich mit Politik auseinanderzusetzen und, wenn man Weltenbauer ist, mal nicht die Monarchie als Default-Politik in seinen Fantasy-Sattings zu verwenden. Denkanstöße. Das ist es, was dieses Buch liefert. 

Wege zum Buch 

Ich bin ein politischer Mensch. Ich kann von mir sagen, dass ich seit meinem 18. Geburtstag an jeder Wahl teilgenommen habe, vom Pfarrgemeinderat bis zur Europawahl. Ich bin CSU-Mitglied (in Bayern fast obligatorisch 😉 ), finde aber viele “linke” Themen interessant und wichtig. Dass ich in Online-Diskussionen schon mal pro Asylrecht, gegen den Klimawandel und für Gleichberechtigung verschiedenster Sexualitäten bin und auch in meinen Texten versuche, einigermaßen konsequent zu gendern, hat mir aber den Ruf eingetragen, dass ich ein Linker sei. Da sich die Linken gerade im Kampf um die linkeste Position zerlegen, wäre ich aus deren Sicht wohl ein Konservativer. Konservativismus heißt für mich: Bewahre, was des Bewahrens wert ist, ändere, was geändert werden muss. Bewarenswert sind für mich die Werte der Demokratie, die Menschenrechte, die Rechtsstaatlichkeit und, ja auch der, der Kapitalismus, am liebsten in der Ausprägung der sozialen Marktwirtschaft. Als Sternstunde der Politik, die ich damals live im Fernsehen verfolgt habe, ist mir die Vermittlung Heiner Geißlers zwischen der Bahn, dem Land Baden-Württemberg und der Stuttgart21 Bewegung im Gedächtnis geblieben.   

Die Vorstellung dieses Buches, die, glaube ich, auf dem Deutschlandfunk lief, fasziniert. Darin wurde von möglichen Alternativen zu patriarchalen Herrschaftsmodellen gesprochen, von archäologischen Entdeckungen und deren Bewertung und deren neue Bewertung und von Abrachie. Kam war ich zuhause, habe ich mir damals die deutsche Übersetzung des Buches vorbestellt. 

Die Geschichte des Buches beginnt aber schon bald 11 Jahre früher, während der Occupy Wallstreet Bewegung. Damals brach sich der Frust und die Wut auf ein korruptes Bankensystem bahn, das genau 3 Jahre zuvor den US-Häusermarkt implodieren ließ, Versicherungen und Banken in den Untergang riss (Stichwort Leman-Pleite) und ab 2010 zu einer Krise verschuldeter Staaten führte (Euro-Kriese. Die haben wir als EU noch relativ gut hinbekommen, wir Deutsche konnten davon sogar überproportional stark profitieren). Die Protestierenden besetzten im September die Wallstreet, ab Oktober gab es Proteste auch in Frankfurt, München London. Wir sind die 99%, das war ihr Schlachtruf, eine Transaktionssteuer und schärfere staatliche Kontrollen des Finanzsektors, das war ihr Ziel. Damals schon liefen Nazis neben Linke, man hatte einen gemeinsamen Feind. 

In diesem Umfeld trafen sich dann David Graeber und Davis Wengrow, der eine Anthropologe, der anderere Archäologe. Und sie begannen, miteinander zu reden und diskutieren. Über Freiheit. Über Macht. Über die Frage, wo unsere Vorfahren falsch abgebogen waren und ob die heute gültigen Herrschafts- und Wirtschaftsformen die einzige Möglichkeit menschlichen Entwickelns waren. 2020 starb dann Graeber überraschend, das Buch ist sozusagen das Vermächtnis und Ergebnis dieser 10 Jahre andauernden Diskussion. 

2019 bin ich über einen interessanten Blogbeitrag gestolpert. Darin ging es um die Darstellung von Anarchie im Rollenspiel. Anhand von anarchistischen, sprich herrschaftslosen Bergvölkern und einem hierarchisch organisiertem Talvolk wurden da einige interessante Aspekte aufgeworfen, die mich, in Bezug auf unser Rakshazar, zum Nachdenken brachten. Wie müsste ein anarchistisches Rollenspielsetting jenseiz von Sprawl und Volksaufstand aussehen? Warum nutzen wir in Rollenspielsettings immer wieder die Monarchie als Default? 

Worum geht es? 

In dem Buch wird ziemlich viel behandelt und, nebenbei, es ist keine leichte Lektüre für die Abendstunden. Das beginnt mit der Frage, ob die Geschichte vor der Geschichte, die Altsteinzeit, eher so war wie es Hopes sich erdachte (also ein steter Kampf jeder gegen jeden) oder eher so wie Rousseaus, für dem das Unglück begann, als der erste ein Stück Land umzäunte und es sein Eigentum nannte. Schon hier stößt der lesende auf einen wichtigen Punkt: Keine der beiden Sichtweisen also weder der Kampf jeder gegen enden, noch das Paradies auf Erden, ist je durch archeologische Funde bestätigt worden. Es gibt aber Funde, die darauf hindeuten, dass weder Hopes noch Rousseaus recht hatten. Die Autoren arbeiten heraus, dass die Menschen immer schon Politik betrieben und verschiedene politische Systeme nutzten, teilweise über Jahrhunderte, ohne stark ausgeprägte Hierarchien. Wichtigster Antrieb schien es immer schon gewesen zu sein, die Souveränität des Einzelnen mit den Bedürfnissen der Gruppe abzugleichen. 

Als Belege und Beispiele für ihre Thesen nutzen sie immer wieder indigene Völker Amerikas. Aus Eurasien werden die Jamnaja-Kultur aus der Ukraine, die Bewohner Göbekil Tepe und Çatalhöyük, die Induskultur und der frühe Ur genannt, in Afrika die Buschmänner, doch das Groh der Kulturen stammen aus Amerika. Ein geschickter Schachzug, denn hier liegen tatsächlich schriftliche Dokumente über deren Politik und Sozialstruktur vor. Zwar meist von weißen Eindringlingen, trotzdem wertvolle, oft einzige Quelle. Und dann geht das Buch in die Vollen. Wir haben: 

  • Spielkönige, deren macht auf eine gewisse Jahreszeit, ein gewisses Ritual oder eine gewisse Reichweite begrenzt ist (Beispiel: Tocobaga aus Florida, die absolute Macht über Leben und Tod hatten, solange man direkt in ihrer Präsenz weite, jedoch schon außerhalb ihres Palastes praktisch machtlos waren und nichts mehr zu melden hatten. 
  • Ältestenräte. Die werden als sehr gerechte Sache dargestellt, schließlich wird jeder mal Alt und erwirbt sich so automatisch einen Sitz im Rat. 
  • Klanstrukturen, die auf Totemtiere basieren. In jeden Stamm gab es Bären, Kojoten oder Adlerklans. Reiste man von seinem Stamm zum Nachbarstamm, kam man beim Klan des eigenen Totems unter, wurde als Teil dieser Familie gesehen, auch wenn man eine andere Sprache sprach. 
  • Stadt(teil)räte, die so lange diskutierten, bis es zu einer für alle zufriedenstellenden Lösung kam. 
  • Häuptlinge, die bei Vorhaben den Stamm erst durch politische, rhetorisch gut erstellte reden überzeugen musste. 
  • Jäger, die bei der Rückkehr erst mal ausgelacht und verächtlich gemacht wurden, so dass sich ihr Ego nicht aufplustern und über andere erheben konnte. 
  • Besondere Persönlichkeiten die in der Eiszeit mit höchsten Ehren und ihren Besitztümern begraben wurden (meist Körpergeschädigte oder Menschen mit Neurodiversigenz). Dies Wurden zu Lebzeiten geehrt und gefürchtet und sollten auch im Tod eine Verbindung zu den Göttern sein. 
  • Sklavenhaltergesellschaften wie die Kwakiutl in Vancouver, bei denen die hauptaufgabe der Sklaven die Nahrungsbeschaffung war. Die Nahrung wurde dann im Winter vom Häuptling mit vollen Händen an seine freien Untertanen weitergereicht. So sicherte er seine Macht. 

Ebenfalls wird der Mythos der Neolithischen Revolution gründlich zerlegt. Gut, ich wusste schon vorher, dass diese an mehreren Stellen parallel stattfand, im Buch wird aber dargelegt, dass  

  1. die Landwirtschaft nicht immer planvoll, sondern die meiste Zeit als Schwemmlandlandwirtschaft in Überflutungsgebieten geschah. Vorteil: Du musst nur Körner auf den feuchten Boden werfen, der Rest wächst von selber. 
  1. die meiste Zeit das nur Ergänzung zur Jagd und zur Viehzucht war 
  1. Landwirtschaft viele Formen haben kann. Im Buch werden diverse Native American Stämme aus Kalifornien genannt, die Land in Form von Nussbaum-Anbau betrieben und sich explizit gegen andere Formen der Landwirtschaft entschieden. 
  1. Manchmal auch zum Scheitern führte (Bandkeramiker in Deutschland. Das scheint, siedlungsgeschichtlich, alles andere als ein Erfolg gewesen zu sein. Übrigens… die Jäger und Sammlerkulturen des alten Europas lebten wohl am Meer bzw. an Flussmündungen, wo es Fisch, Vögel und Jagdwild sowie nutzbare Pflanzen gab. Das waren keine rumziehenden Steinzeithonks, wie man sie aus Filmen kennt, das waren zumindest Saisonal sesshafte Jäger, die ihr Revier hatten und davon gut leben konnten. 
  2. Jäger und Sammler lebten nicht (nur) in extremen Umwelten (Wüsten, Eismeeren, Steppen) sondern vor allem entlag von Flüssen, in Auen und Deltas, weil es da immer genug Nahrung gab, um sich lange anzusiedeln und von Wildbeuterei sowie etwas Gemüse- oder Getreideanbau zu leben.

Zuletzt werden im Buch noch drei Faktoren herausgearbeitet, mit denen solche anarchischen Herrschaftsformen beschrieben werden können. Souveränität, Geheimwissen und charismatische Führer. Souveränität bedeutet, wie weit ist ein Individuum unabhängig von den Entscheidungen der anderen, wie viel Freiheit besitzt es? Geheimwissen kann fast alles sein, es wird Ritualspezialisten (extremste Ausprägung wären die Priester heutiger organisierter Religionen) weitergegeben, entweder an Auserwählte oder an Initiierte (was das ganze Volk sein kann). Charismatische Führer wären die oben erwähnten Häuptlinge, die nur durch ihr Charisma und ihre rhetorischen Fähigkeiten (oder durch die Fähigkeit, Essen im Überfluss zu verteilen), die Mitglieder eines Stammes zur Arbeit bewegen. Die Faktoren können, müssen aber nicht alle zusammenwirken. 

Was nehme ich fürs Rollenspiel mit? 

Ne ganze Menge! Als wichtigstes vielleicht die Erkenntnis, dass, selbst wenn du ein mittelalterliches Setting bauen willst, es nicht immer die Monarchie sein muss, die ein Volk politisch definiert. Vielleicht wird dein neues Fantasy-Volk von einem Ältestenrat geleitet, der jede Entscheidung erst einmal ausdiskutiert, bis sich alle einig sind und auf einen Kompromiss verständigen. Vielleicht werden die Held*innen selbst Anführer eines Stammes, eines Spielkönigtums, dass nur für ein paar Monate besteht, wenn sich dieser und die Nachbarstämme versammeln, um ein Ritual an einem bestimmten Ort durchzuführen oder um einen Kultplatz zu schaffen. Die Möglichkeiten sind tatsächlich unendlich, wenn man sich einmal von der Idee der Monarchie, ja der Idee von Hierarchie vollständig verabschiedet! 

UPDATE: Hier der Afilliate Link zum Buch „Anfänge. Eine neue Geschichte der Menschheit“

Rezension: In die Finsternis – Eine Fantasy-Postapokalyse

Vorweg: Blades in the Dark hab ich nicht und hab es auch nicht gespielt. Dieser Schadowrun in der Fantasy-Apokalypse ist nichts für mich. Was aber meine Aufmerksamkeit erregte war das Crowdfunding für die Fantasy-Erweiterung. Fantasy… das ist genau mein Ding, also hab ich da mitgemacht und mir die PDF besorgt.

Update 11.04.2022: Unkaloabo hat mich darauf Hingewiesen, dass „In die Finsternis ist keine „Erweiterung“ von Blades in the Dark, sondern ein eigenständiges Spiel von anderen Autoren; diese implizierte inhaltliche Verknüpfung ist so falsch wie irreführend.“ Ok, ich nehm alles zurück. Auch mit Shadowrun in der Fantasy-Apokalypse habe ich Unkaloabo wohl ganz, ganz hart getiggert. Ja, Blades in the Dark ist ein Heist-Game. Ja, Shadowrun ist (in weiten Teilen) ein Heist-Game.

Rechtlicher Disclaimer: Nein, für diese Rezension bekomme ich weder Geld noch Goodies noch Belegexemplare, die Ausgaben für das Crowdfunding gehen rein auf meine Kappe und ich schreibe die Rezension, weil ich was sagen will. Wer was anderes behaupte will, soll eitrige Furunkel am Hintern bekommen! Fickt euch!

Update 11.04.2022: Auch an meinem fröhlichen „Fickt euch!“ hat sich Unkaloabo gestört. Da ich ja Dnalor the Toll bin und mein erklärtes Ziel ist, so vielen Personen wie möglich auf die Zehen zu treten, bleibt das. Zudem sichert mich der Disclaimer rechtlich ab, wenn es um die Rechte und Pflichten des Influenzerdaseins (zu denen ich mich explizit nicht zähle, aber wer weiß, was ein Abmahn-Anwalt von dem hält, was ich hier tue…) geht.

In die Finsternis spielt auf unserer apokalyptischen Erde. Apokalyptisch, weil das Untergangsereignis, die Schwärze, die das Land verschlingt, nicht abgeschlossen ist, sondern ein stattfindendes Ereignis (und zentrales Element des Abenteuers) darstellt. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Wanderern, die das schützende Licht der Stadt verlassen und in der Schwärze nach Exklaven der Zivilisation, Artefakten aus der Vergangenheit oder dem ultimativen Bösen suchen.

Zur Auswahl stehen vier Playbooks mit jeweils eigener Ausrüstung und Fähigkeiten. Diese sind die Playbooks Kundschafter, Lichtträger (der klassische Fantasy-Kleriker), Schatenbändiger (jemand, der die Kreaturen der Schatten gegen sie einsetzt, der klassische Gruppenschwarzmagier, immer ein Fuß in der Verdammnis) und Schwarzbändiger (Fantasy-Paladine). Auf jeweils 4 Seiten steht da alles (incl. Entwicklung), was man zum Spielen braucht.

Ein kleiner Einschub: Ich finde die Idee, die hinter den Playbooks steht, richtig gut. Da hat man auf wenigen Seiten alles wichtige zum Charakterkonzept stehen und braucht nicht ewig lange in Spielerhandbüchern rumblättern. Ich habe kurz überlegt, dieses Konzept auch für meinen Rakshazar-DSA1-Hack zu nutzen, also die Zauberlisten bei den Typen hinzuschreiben, die bestimmte Zauber auch nutzen. Dagegen spricht der Ansatz der Weiterentwicklung einzelner Held*innen in ganz andere Typen. Schamanen z.B. greifen bei mir auch auf Zauber der Pfadmagier zurück.

Coole Elemente des Spiels sind die Silberflamme, eine Art Magische Laterne, die die Dunkelquellen (quasi Höllenportale) versiegeln können, die ganze Zeit getragen werden muss und bei jeder Rast etwas mehr verlöscht und die Verderbnis. Letzteres ist ein Counter für die schleichende Korruption der Held*innen, wobei es gewisse Grenzen gibt, die ziemlich krasse auswirkungen auf den Spielendenchar haben.

◆ Verderbnis 10+: Die Silberflamme ist zu grell für deine Augen. Du musst in ihrer Gegenwart getönte Gläser tragen. Bist du ihr länger ausgesetzt, erleidest du einen Hautbrand.

◆ Verderbnis 20+: Mindere körperliche Anzeichen wie tiefschwarze Augen oder spitzere Zähne. Angst nimmt einen wohligen Geruch an. Du spürst ein Verlangen nach Fleisch oder Blut.

 ◆ Verderbnis 30+: Merkliche Veränderungen. Krallen, Fell, Federn. Eventuell kannst du mit Schwarzbestien kommunizieren. Schummer und Nachtquelle können dich beherrschen, sofern du nicht mit Wille widerstehst.

 ◆ Verderbnis 40: Deine Zeit als Spielercharakter liegt hinter dir. Flüchte in die Schwärze (vielleicht offenbaren künftige Expeditionen deine neue Gestalt) oder finde durch deine Freunde oder den Orden den Tod.

Quelle: In die Finsternis S.37

Das ist durchaus eine reelle Gefahr, bedenkt man, was alles Verderbnis verursachen kann.

Von der Schwärze umgebene Menschen verwandeln sich im Laufe der Zeit unweigerlich in Schwarzbestien. Schwarzwanderer besitzen eine gewisse Resistenz gegen diesen Effekt, wenn auch keine vollständige Immunität. Die Silberflamme verdrängt die Schwärze um die Wanderer herum, doch lange Aufenthalte in unerleuchteten Gebieten, das Kanalisieren der Schwärze, die Berührung von Schummern sowie der Kontakt mit machtvollen Quellen der Schwärze verursachen allesamt Verderbnis.

Quelle: In die Finsternis S.37

Auf S. 38  befindet sich ein Baukasten für eigene Abenteuer, interessant wird es ab S39, da dort die Schwärze näher ausformuliert wird. Die Schwärze bringt dann den Horror und das Grimmdarke in die Fantasy. Die Schwärze reicht von Blut und Sand (hier wird eher Grimmdark als Horror gespielt), dem Quell der blauen Tränen (hier wird Gewalt gegen mutierte Tiere thematisiert), dem Quell der Schatten und Verzweiflung (klassischer Geisterhorror), Quell von Feuer und Asche (hier geht es um die Korruption der Silberflamme) zum kreischenden Stiche (Body-Horror). Toll finde ich auch die Care und Triggerwarnungen bei jeder Schwärze. Wenn man Horrorabenteuer plant, ist das, davon bin ich überzeugt, ein gutes Mittel, um möglichst keine Traumata zu triggern (Beispielsweise bei Personen, de sich grade in der Transmission befinden, die haben genügend realen Body-Horror).

Quelle: In die Finsternis S. 52. Hervorheben möchte ich die Triggerwarnung beim Gruselfaktor. Ähnliche Triggerwarnungen gibt es auch bei den anderen Schwärzen. Ich hätte aber das noch um einen Hinweis für arachnophobe Spielende ergänzt.

Am Ende des Buches gibt es dann noch etliche Zufallstabellen, um eigene Abenteuer damit ausgestallten zu können. Die Einträge der Tabellen sind als Fragen gestaltet, Fragen, die zum nachdenken anregen und jedes Abenteuer individualisieren.

Quelle: In die Finsternis S. 54

Fazit

Die letzten Monate habe ich mich mehr mit OSR auseinandergesetzt. Ich Auch wie ein Expeditionsabenteuer funktioniert, weiß ich. Darum finde ich In die Finsternis ja so gut. Das sind Expeditionsabenteuer (hinein ins Unbekannte) kombiniert mit Horrorerzählungen. Das ist, imho, was erfreulich Frisches. Grade habe ich mir bei Bruugar ein paar folgen Elden Ring angeschaut. Auch hier haben wir wie bei Dark Souls, Bloodborne usw. eine dunkle, apokalyptische, erschreckende Welt. In die Finsternis ist ein (Erzähl)Rollenspiel, das diese Erfahrung gut rüberbringt.

Rezension: Vier gegen die Finsternis – Meistertool oder Soloabenteuerspiel?

Ich hab mir mal wieder was OSR-mäßiges geleistet und Vier gegen die Finsternis in der deutschen Übersetzung von System Matters geholt. Aufs Buch warte ich noch, die PDF hab ich aber schon ein paar Mal genutzt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die von System Matters ihr Marketing auf etwas, IMHO völlig falsches, konzertieren, nämlich den  Dungeon-Plänen, die dabei rauskommen. Für mich deutlich wichtiger ist aber der Aspekt des Spielens, weil das ein geniales Solo-RPG ist, das ich von der Spielmechanik her so noch nicht kannte, das ich richtig toll und immersiv finde und gerne spiele.

In Vier gegen die Finsternis spielt man erst einmal allein (es gibt aber auch Hinweise, wie man das zu zweit oder als normales Gruppenabenteuer spielen kann) mit einer Gruppe aus vier Held*innen. Diese stellt man sich aus 8 Konzepten zusammen (Barbar*in, Kämpfer*in, Halbling, Zwerg*in, Kleriker*in, Elf*e, Schurk*in und Zauber*in), jede mit ihren eigenen Spezialfertigkeiten, Vorteilen und Nachteilen. Man legt die Marschreihenfolge in Korridoren fest, bestimmt den Laternenträger und ab geht’s in den Dungeon.

Gewürfelt wird mit W6, man braucht maximal 3 davon, die meiste Zeit reichen 1-2 Würfel völlig aus. Auch die Werte, die gebraucht werden, sind überschaubar wenige. Lebensenergie (Grundwert + Stufe), Angriffswert (W6 + Modifikationen von Waffe, Klasse und Stufe) Und Verteidigungswert (W6+1 für leichte und +2 für schwere Rüstungen). Dat wars. Alle Monster, die man so im Dungeon trifft, haben eine Stufe. Das ist der Threshold, den man beim Angriff oder bei der Verteidigung mindestens erreichen muss, um entweder Schaden auszurichten oder Schaden zu verhindern. Jeder Treffer eines Monsters kostet meinen Held*innen einen Lebenspunkt. Die Monster kommen in vier Geschmacksrichtungen (Ungeziefer, für die es nicht mal Erfahrung gibt, Lakaien, bei denen man 10 Begegnungen überstehen muss, um aufzusteigen, Dungeonherrscher und Scheusale), haben ihre eigenen Fähigkeiten und ihr eigenes Verhalten, sie fliehen z.B. oder lassen sich mit Gold bestechen.

Und dann würfelt man sich den Dungeon aus. Jeden Raum oder Korridor, den man betritt. Die Form. Den Inhalt. Die Besonderheiten. Die Gegner. Die Schätze. All das zeichnet man sich dann auf ein kariertes Papier. Und ja, am ende erhält man einen schön ausgestalteten Zufallsdungeon, den man dann für seine nächste AD&D-Runde, seinen nächsten DCC Crawl nuten kann. Ich verstehe, dass man sich im Marketing auf diesen Meistertool-Aspekt stürzt. Es ist halt leicht vermittelbar. Nutz dieses Spiel/Tool, und du hast auf ne ¾ Stunde (so lange dauert in der Regel ein Crawl), einen kompletten Dungeon mit Fallen, Monstern, Geheimgängen usw.) konzipiert. Für mich aber als Spielenden ist das gar nicht so wichtig. Interessanter ist der Spielspaß und die Immersion, den ich während des Spielens habe und der verdammt hohe Wiederspielwert.

Quelle: Vier gegen die Finsternis S. 46 aus dem vorab PDF. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite die Einerstelle. Bei einem Würfelergebnis von 1 und 4 hat man als Ergebnis den Gang mit der Nummer 14 gewürfelt. Die Summe eines zweiten Wurfs mit 2W6 zeigt dann, was denn so im Gang verborgen ist.

Bei einem traditionellem Soloabenteuer, wie wir es seit den Spielebüchern kennen, läufst Du mehr oder weniger auf Schienen entlang, zwar mit der Möglichkeit, ein paar Weichen zu stellen, aber ein paar Weichen lassen den Spielzug auch gegen die Wand knallen, weil es die Autor*in so wollte. Wenn man so ein Soli mal geschafft hatte, war der Wiederspielwert eher gering, man kannte so ungefähr den Weg. Das ist hier anders, weil jeder Raum / Korridor zufallsgeneriert ist. Auch der Rauminhalt… zufallsgeneriert. Die Monster… zufallsgeneriert. Die Schätze… alles basierend auf Zufällen. Jeder Dungeon ist neu, jedes Spiel fühlt sich anders an. Und genau das ist es, was mir Spaß macht und worauf, meiner Meinung nach, der Focus des Spiels liegt.

Quelle: Vier gegen die Finsternis S.98 und 99 aus dem PDF. Leere Korridore oder Räume können durchsucht werden. Mit viel Glück können dabei verstecke Schätze gefunden werden. Diese haben aber einen ordentlichen Pferdefuß…

Fazit: Ich bin begeistert von Vier gegen die Finsternis. Wenn man allein ist und grade mal ein Stündchen Zeit hat, dann ist dieses Spiel genau das Richtige. Die zufälligen Dungeons sorgen für ausreichend Spannung und Immersion und den erwähnten hohen Wiederspielwert. Das dann auch noch Dungeonpläne dabei rauskommen ist, imho, ein nettes Zuckerl oben drauf. Von meiner Seite aus eine Kaufempfehlung.

Disclaimer: Erstmal ein fröhliches FICKT EUCH! Das Spiel habe ich mir selbst gekauft, weil ich von der Werbung dafür angefixt war. Ich habe für diese Rezension keine Bezahlung, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütungen erhalten. Die Rezension ist meine eigene Meinung.

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – W6 Ideen für Rakshazar

Hier mal ein paar Ideen zum Thema Unter Wasser, speziell für Rakshazar.

1Eine Cenote. Irgendwo in einer Steppe Rakshazars oder der Lath ist die Decke einer Höhle eingebrochen. Im laufe der Zeit lief die nun offene Höhle mit Regen- und Grundwasser teilweise voll. Dort unten ist eine andere Welt. Während oben Trockenheit herrscht und kaum Leben gedeiht, explodiert hier das Leben förmlich. Überall an den Wänden wachsen Pilze und Pflanzen, im Wasser tummeln sich blinde Fische und Olme. Oder auch etwas größeres, gefährlicheres… Cenoten können auch Kultstätten sein, in denen die Völker rings umher ihren Göttern opfern. Dann warten da unten sicher große Schätze, jedoch… ein Diebstahl solcher zieht mit Sicherheit den Zorn der Götter, zumindest aber ihrer Gläubiger auf sich.
2Eine Zissme. Während Cenoten natürliche Höhlen sind, sind Zissmen geschaffene Strukturen / Dungeons. Irgendjemand hat vor Urzeiten am Grund eines Sees oder Meeres ein Gebäude errichtet, um dort etwas oder jemanden sicher zu verwahren. Ob Fallen auch unter Wasser funktionieren?
3Ein Seemonster! Ob Seeschlange, Riesenmuschel, Oktopus oder Meeresechse… irgendetwas lauert da unter der Wasseroberfläche. Und solange das Vieh da ist, kann der Fluss / der Hafen / der Cenote nicht genutzt werden. Also braucht es mutige Monsterjäger, die die Bestie vertreiben…
4Ein Schatz! Alle wissen es: Dort unten liegt ein gewaltiger Schatz aus Kupfer und Zinnbarren, Gold, Perlen und Edelsteinen. Was hindert die Held*innen daran, sich diesen Reichtum zu holen?
5Nicht direkt unterm Wasser sondern Hinterm Wasser liegt eine der ältesten Topes der Fantasyliteratur: Die Höhle hinterm Wasserfall. Was wohl einen dort erwartet: Ein Kultraum, ein Schatz, eine Höhle voller Nedermannen/ Trogglinge/ Barbaren oder der Schlafplatz einer Bestie? Vielleicht doch nur die nackte Felswand?
6Atlantis! Oder zumindest eine unbekannte Zivilisation. Kaum ein Riesländer war je tiefer als ein paar Meter unter Wasser, niemand weiß, ob da vor den Küsten nicht eine Stadt der Risso, Krakonier, Mahre oder sonstiger Wesen liegt. Warum könnten sie nun Kontakt mit den Landbewohnern aufnehmen wollen? Sind Sie friedlich oder bösartige Feinde? Wie sieht wohl ihre Stadt aus und wie können die held*innen da runter kommen?