Werkstattbericht: Gefangen in den Nebelauen

Und noch was aus der Werkstatt: Passend zum Tal der Klagen das Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“. Das Abenteuer ist fast fertig (Layout, Werte auf DSA 4.1 nachrechnen oder auf DSA5 umrechnen, Zeichnungen und Lektorat… naja, fast ist halt ein weiter Begriff….)

Gefangen in den Nebelauen

Ostwärts

Das Abenteuer beginnt in Neersand (LdsB 87ff). Schon den ganzen Morgen können die Helden die Worte der Ausrufer hören, die ihre Botschaft im Hafen und auf den Märkten kundtun.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

„Höret, Höret! Der göttergefällige Orden vom … ach Ihr wisst schon, der Widderorden, gibt bekannt, dass er unerschrockene Frauen und Männer mit besonderen Fähigkeiten sucht. Wenn Ihr euch auf Fährtenlesen und Jagen, magische Küste oder ähnlich herausragende Leistungen versteht, so meldet euch in der Ordensniederlassung in Niederwals. Als Unkosten erhaltet Ihr, so Ihr dort erscheint und eure Eignung feststeht, einen ganzen Batzen!“

Der Ausrufer erzählt auf Nachfrage, dass der Widderorden eine Expedition ins Riesland ausrüstet, um dort nach Spuren der Theaterritter zu suchen.

Informationen über das Riesland lassen sich in der Hafenkneipe „Edler Schiffer“ erhalten, auch wenn hier sehr viel Seemannsgarn gesponnen wird. Folgende Aussagen können den Helden dort zu Ohren kommen:

  • Gleich hinter den Widderhörnern beginnt die Flammberger Bucht. Hier wütet Ingerimm mit all seinem Zorn, denn hier fließen täglich Sturzbäche aus Lava ins Meer, Vulkane speien Schwefel und Flammen und aus dem Wasser steigt faulige Luft auf. (+)
  • Ich war mit Kapitän Tannhuus 1028 drüben. Haben dort ein paar Forscher abgesetzt. Von denen haben wir nie wieder gehört. (+, Siehe LdsB S.112)
  • Gleich nach der Flammberger Bucht geht’s an einem endlosen Gebirge weiter. Ich sag euch, da gibt’s keinen Weg ins Landesinnere. (-)
  • Quatsch, Kapitän Dachmari war schon drüben an Land. Soll aber nichts da geben außer Trolle, Orks und Grolme. (+)
  • Da drüben ist eine Stadt gebaut aus reinem Gold, die Straßen mit Edelsteinen gepflastert. Sahanao nennt sich die Stadt, wo jeder ein Fürst ist und genug zu essen hat.(-)
  • Matrose: Ich hab da drüben eine Braut, eine Riesin. Immer wenn ich bei meinem Feinliebchen bin, schlüpf ich ihr in Rahjas Garten und mach süße Liebe mit ihr. (-) Matrosin: Ja, ja, die kenn ich. Die hat sich das letzte Mal bei mir ausgeheult, dass sie so gar nichts spürt, wenn du da bist.
  • Dort drüben gibt es eine Burg, in der Theaterritter leben. Sie tragen silberne Rüstungen und reiten auf riesigen Pferden. Wenn sie wiederkommen, bricht ein goldenes Zeitalter fürs Bornland an (-)

Eine weitere Informationsquelle ist der Efferd-Tempel von Neersand. Vor etwa 80 Jahren hatte ein Efferd-Geweihter in Neersand eine Vision von einem Tor in den Schwefelkippen, vor dem, gestrandet in einer öden Bucht, ein Drachenboot und zwei uralte Koggen lagen. Diese Vision war ein Hilferuf Gunnars, die der Geweihte leider nicht deuten konnte. Das eiserne Tor ist hier als Metapher zu verstehen. Das Tor symbolisiert die Meerenge zwischen den Drachenbergen und den Schwefelklippen, also die Einfahrt in die Nebelauen.

 

Im Hauptquartier des Ritterordens müssen die Helden erst einmal bei Jergan Radab vorsprechen und den Offizier davon überzeugen, dass sie die Richtigen für den Auftrag sind. Lass Dir von den Helden ihre vergangenen Heldentaten aufzählen, verlange eine Überzeugen-Probe 4* oder lass sie gegen eine andere Heldengruppe antreten (entweder im Wettrudern, Wettschwimmen oder einem Geländelauf. Jeweils drei Proben auf Boote Fahren, Schwimmen oder Athletik +5, bei mehr als einem Misserfolg hat die andere Gruppe gewonnen. Wollen die Helden dann trotzdem ins Riesland, müssen sie die andere Gruppe ausschalten. Dies kann zum Beispiel bei einer zünftigen Kneipenschlägerei geschehen oder sie kippen ihnen ganz dezent Abführmittel ins Bier. Deinen Helden wird da schon etwas einfallen. Wenn sie bei ihren Aktionen einen Konkurrenten töten, erhalten die Helden den Nachteil Gesucht I im Festenland. Die andere Gruppe besteht aus:

 

Alrik Rüben (*1000 BF, 1,90 Schritt, kleines Bäuchlein, blond, Narben im Gesicht, mittelreichischer Söldner)
MU 14, GE 14, KK 14
LeP 29, AuP 29,
WS 5, MR 3, SO 5
Talente: 7 Schwimmen 6, Boote Fahren 5

Ringen: : INI 9+1W6   AT 12   PA 11   DK N

Warunker Hammer: INI 8+1W6   AT 14   PA 9 TP   1W6+6 DK NS

Fünflagenharnisch, Lederzeug: RS 0     BE 4     GS 7
Formidablus (*1011 BF, 1,80 Schritt hager, langes, weißes Haar, nervöser Blick, zupft sich ständig am linken Ohr, Magier aus Riva)
MU 10, KL 16, FF 14
LeP 27 AuP 26 AsP 30
WS 3, MR 5, SO 10
Vor- und Nachteile: Krankhafte Reinlichkeit
Zauber: Auris Nasus 5, Balsam 7, Blitz Dich find 7, Duplicatus 5, Fulminictus 5, Gardianum 5, Horriphobus 11, Ignifaxius 7, Paralysis 11

Ausrüstung: 2 Zaubertränke a 10 AsP

Zauberstab: INI 10+1W6   AT 10   PA 8 TP   1W6+1 DK N
Normale Kleidung: RS 0     BE 0     GS 8
dem Goblin Purzel (Ogerfänger: INI 8+1W6 AT 9 PA 5 TP 1W6+2 Kurzbogen: INI 8+1W6 FK 9 TP 1W6+4 LeP 22 AuP 30 KO 9 RS 1 MR 1 GS 8 Körperbeherrschung 8)

Purzel (*1020 BF, 1,40 Schritt, schlank, rotes Fell, blaues Schleifchen im Haar, Goblin aus Festum)

 

MU 10, GE 14, KK 12
LeP 22 AuP 30
WS 3, MR 1, SO 2

Talente: Körperbeherrschung 8
Ausrüstung: 5 Batzen, diverses Diebesgut (Ringe, Taschenspiegel usw.) im Wert von 2 Batzen

Ogerfänger: INI 8+1W6   AT 9   PA 5   TP 1W6+2   DK N

Kurzbogen: INI 8+1W6   FK 10   TP 1W6+4
Normale Kleidung: RS 0     BE 0     GS 8
und dem Streuner Hasso (aus Vallusa, verschlagen, blonder Vollbart, Säbel: INI 13+1W6 AT 12 PA 12 TP 1W6+3 Wurfmesser: INI 13+1W6 FK 15 TP 1W6 LeP 27 AuP 29 RS 1 (Dicke Kleidung) MR 3 GS 8

Talente: Athletik 7, Taschendiebstahl 10,Schleichen 7).

Hasso (*980 BF, 1,80 Schritt, schlank, Glatze, blond gefärbter Vollbart, Brandnarbe auf rechter Handfläche, unter einem Handschuh versteckt, unauffällige Kleidung, stottert, Dieb aus Vallusa, Partner von Purzel)
MU 10, IN 15, FF 15
LeP 27 AuP 29
WS 4, MR 3, SO 2
Vor- und Nachteile: Glück, Neugier 6
Talente: Athletik 7, Taschendiebstahl 10,Schleichen 7
Ausrüstung: Gewandheitselixir
Säbel: INI 13+1W6 AT 12 PA 12 TP 1W6+3 DK N
AT 10   PA 10   TP 1W6+2   DK N

Wurfmesser: INI 13+1W6 FK 15
Dicke Kleidung: RS 1     BE 1     GS 7
Sobald die Helden bewiesen haben, dass sie würdig sind, geht’s ans Finanzielle. Für die Reise erhält jeder Held pro Tag zwei Groschen, bei entsprechendem Verhandlungsgeschick (Überreden (Feilschen) +5) kann dies auch auf vier Groschen steigen. Da die Expedition nicht vor Phex zurückerwartet wird, bedeutet dies je Held mindestens 460 Groschen.

 

Die Reise soll in zwei Wochen (20. Praios eines beliebigen Jahres nach 1035 BF) an Bord der Meermaid starten. Kapitän des Schiffes ist Brill Heller (1,80 Schritt, ergraut, Backenbart, rechthaberisch und jähzornig, herausragende Talente: Seefahrt 15, Wettervorhersage 12, Orientierung 12). Den Oberbefehl über die Expedition hat der Ordensritter

Rondrarian Eisengrund (*1015 BF, 1,85 Schritt, muskulös, dunkle Haare, Vollbart, arrogant). Er piesackt Tessia Gernoskova, weil sie ebenfalls ein Bastard ist und zudem auf die falsche, sprich Festumer Kriegerakademie ging
MU 14, Ge 12, KK 14
LeP 33, AuP 35
WS 5, MR 4, SO 10
Vor- und Nachteile: Eisern
Talente: Kriegskunst 12
Ausrüstung: 2 Heiltränke a 10 LeP, Bandagen, Heiligenbildchen St. Tariommel, Tagebuch, 5 Batzen, 2 Flaschen Wein.
Schwert, Holzschild: INI 7+1W6   AT 10   PA 12   DKN
Plattenzeug, Kürass, Unterzeug mit Ketten, Kettenhaube: RS 7     BE 6     GS 6
[Absatz]

 

Der Expedition gehören fünf weitere Ordensritter an, darunter:

Tessia Gernoskova (*1020 BF, 1,75 Schritt, pummelig, dunkle, kurze Haare, Hakennase, unauffällig) Die Bastard-Tochter eines Schnitzen und einer Schankmaid, kam per Stipendium an der Kriegerakademie zu Festum an ihren Kriegerbrief. Sie besitzt keinen roten Heller und leidet unter den Schikanen ihres Vorgesetzten]
MU 12, IN 13, FF 14
LeP 33, AuP 35
WS 5, MR 3, SO 5
Ausrüstung: 10 Schritt Seil, Wurfhaken, Fackeln.
Säbel: INI: INI 7+1W6   AT 11   PA TP 1W6+3 DK N

Kurzbogen: INI 8+1W6   FK 14   TP 1W6+4
Lederrüstung: RS 3     BE 3     GS 8
Jerenov von Emmer, Jucho von Elchdorf, Vanessia Edle von Okol jüngeres Haus und Rondrarians Halbbruder Alrik Eisengrund. (LeP 33, AuP 35, MR 3 INI 7+1W6 AT 10 PA 12 (Schwerter, Streitaxt, Streitkolben, Holzschild) RS/BE 6/6(langes Kettenhemd, Unterzeug, Kettenhaube, Kettenzeug)).

MU 13, GE 13, KK 14
LeP 33, AuP 35
WS 5, MR 3, SO 5
Schwert mit Schild, Streitaxt mit Schild, Streitkolben mit Schild: INI 7+1W6 AT 10 PA 12  DK N
langes Kettenhemd, Unterzeug, Kettenhaube, Kettenzeug: RS 6     BE 6     GS 6
Werte der Meermaid:

Takelage: I (R1) (80)
Länge: 29 Schritt Breite: 8,3 Schritt Tiefgang: 3,2 Schritt
Schiffsraum: 254 Quader (128) Frachtraum: 168 Quader Beweglichkeit: mittel(2) Struktur: 15 Härte: 1
Besatzung: 30 M 5 G
Bewaffnung: 1 Harpon Aal voraus
Geschwindigkeit: vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit rauem Wind: 13 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde;

 

Die Helden genießen bei der Expedition ein Grundansehen von 40 Punkten. In Neersand können sich die Helden auch auf dem Markt (Neersandkarte LdsB) noch mit Ausrüstungsgegenständen eindecken. Die Regeln finden sich in WdE S. 65ff.

 

Infobox – Auswirkung von Ansehen:

Mehr als -100 Punkte: Die Fraktion erklärt den Helden den Krieg. Sie jagt die Helden aktiv und wird jeden Helden töten, dessen sie habhaft werden kann.

-100 bis -60 Punkte: Die Fraktion ist mit den Helden verfeindet. Wo immer es möglich ist, versucht sie den Helden zu Schaden.

-60 bis -20 Punkte: Die Fraktion steht den Helden ablehnend gegenüber. Sie wird nicht wagen, den Helden offen zu schaden, aber dann zuschlagen, wenn es die Helden nicht mitkriegen. Mit Aktionen wie einen Preisaufschlag von 20% auf Waren oder ein kleinen Diebstahl, wenn keiner hinsieht, müssen die Helden rechnen.

-20 bis +20 Punkte: Die Fraktion steht den Helden neutral gegenüber. Hilfe ist von ihr nicht zu erwarten, Schaden wird sie den Helden aber auch nicht.

+20 bis +60 Punkte: Die Fraktion ist mit den Helden befreundet. Sie wird den Helden helfen, verlangt dafür aber eine (geringe) Gegenleistung.

+60 bis +100 Punkte: Die Fraktion ist mit den Helden verbündet. Sie wird die Helden nach Kräften unterstützen, aber dabei nicht ihre Existenz aufs Spiel setzen.

Mehr als +100 Punkte: Die Fraktion vergöttert die Helden. Ein Wort der Helden und sie würde sich sogar in einen vernichtenden Feldzug stürzen.

Angriff der Riesen

Während der ersten Woche auf See entfernt sich das Schiff immer weiter von der aventurischen Küste und kommt dem „Eisernen Tor“, der Durchfahrt in die Nebelauen nahe. Dadurch erregt es die Aufmerksamkeit von Gram und Grein, zweier Riesen, die vom Theaterorden den Auftrag erhielten, hier Wacht zu halten und kein fremdes Schiff passieren zu lassen. Mit einem Wutgeheul stürzt sich Grein in das hier nur 8 Schritt tiefe Wasser, während Gram von den Klippen aus brennende Schwefelbrocken wirft.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

„Grade teilt der Smutje die tägliche Ration Eintopf aus, da hört ihr ein gewaltiges Platschen. Einige hundert Schritt Backbord springt doch tatsächlich ein nackter Riese ins Wasser! Drüben an der Klippe steht ein weiterer Gigant und macht sich an einem Felsen zu schaffen. Die beiden sehen nicht sehr freundlich aus. „Segel setzen! Alle Mann in die Wa…“ Kapitän Brill Heller brüllt Befehle. Der Felsen, den der Riese aufgenommen hat, fliegt nun in hohem Bogen auf euch zu. Bei Ingrimm! Der Fels brennt! Da ist auch schon der erste Gigantensohn bei der Meermaid und malträtiert das Schiff mit seinen riesigen Pranken.“

Die Meermaid ist verloren und wird untergehen. Es liegt aber in der Hand der Helden, wie viel Zeit der Mannschaft bleibt, um das Beiboot zu Wasser zu lassen oder an Fässer und Planken geklammert, zum rettenden, 400 Schritt entfernt liegenden Ufer zu schwimmen. Helden können Grein per Pfeil und Bogen attackierenden, den drehbaren Aal voraus in Position bringen und zumindest einmal abfeuern oder versuchen, auf den Riesen zu klettern und seinen Kopf anzugreifen (3 Klettern-Proben +9, bei Misslingen Körperbeherrschungsprobe +4. Gelingt diese, bleibt der   Held irgendwo hängen und darf die Kletternprobe wiederholen, ansonsten stürzt er ins Meer.)

 

Gram und Grein (*2500 v.BF,7 Schritt, Gram (männlich) mit langem. grauem Bart, Glatze, Grein (weiblich) mit Frauenbart, braunes, volles Haar, beide sind nackt)
MU: 25 KL: 8 KK: 50

LeP 400, AuP 300,
MR 20
Vor- und Nachteile: Sehr großes Ziel,

Vorgehen im Kampf: Wenn Gram mehr als 300 LP verloren hat, zieht er sich zum Ufer zurück und Grein wird ins Meer gehen und das Schiff angreifen. Sollte auch sie mehr als 250 LP verlieren, werden sich beide Riesen zurückziehen
Faust: INI 5+1W6   AT 17   PA 12 TP 3W+15   DK HNS

Stein: FK 16   TP 2W+12

Dicke Haut: RS GS 9
Nachdem das Schiff unter den Gesteinsbrocken und Schlägen der Riesen zerborsten ist, lassen die beiden ab und verschwinden wieder in den Schwefelklippen. Die Gestrandeten erreichen den Fuß der Klippen und können dort einen kleinen Strand entdecken. Hier liegen die Überreste eines thorwaschen Drachenschiffes und zweier altertümlicher Koggen. Linkerhand öffnet sich die Durchfahrt ins Tal der Klagen.

 

Im Tal der Klagen

Landschaft, Klima und Tierwelt

Das Tal der Klagen ist ein riesiges Moor-, Marschen- und Sumpfgebiet, das in seiner Ost-West-Ausdehnung beinahe so groß ist, wie die Wüste Lath. Das Tal wird von den Götterbergen im Westen, dem Ödlandwall im Norden und den Schwefelklippen im Süden und Westen eingeschlossen. Nur wenige Pfade führen in das Tal hinein oder heraus. Der einfachste Weg hinein dürfte der durch die Nebelauen sein, ein Meeresarm in den sich der Nebali, ein Gebirgsfluss aus dem Ödlandwall, stürzt. Dort befindet sich auch Gunnarport, die Heimat der Gunnarmannen. Seinen Namen bekam der Meeresarm wegen der hier oft auftretenden Nebelschwaden. Weitere bedeutende Geländemerkmale sind das Weinende Wasser und die südlich davon liegenden Markashmor-Auen. Das Weinende Wasser ist ein riesiger Salzwassersee, dessen Wasser von schwarzblauer Farbe ist. In der Tiefe sollen Hummerier hausen und einem finsteren Götzen huldigen. Zum Glück zeigen sich diese Wesen nur selten an Land. Die Markashmor-Auen sind ein beliebtes Jagdgebiet der Trolle und Weißpelzorks, zugleich aber auch der Hauptlebensraum der Waldgrolme. Im Nordosten des Tals der Klagen wächst ein Wald aus riesigen teils drei Schritt hohen Pilzen. Die Sporen dieser Gewächse machen in dieser Region vor allem im Frühherbst das Atmen fast unmöglich. Zwar sind die meisten Pilze für Mensch und Ork kaum genießbar, doch die Trolle und Faulzwerge scheinen junge Pilzschösslinge als Delikatesse zu sehen.

Klima

Kühl und feucht. Das ist wohl die beste Zusammenfassung des Klimas im Tal der Klagen. Kaum ein Tag vergeht, an dem nicht morgens der Nebel über dem Land hängt oder Sprühregen niedergeht. Im Winter gefriert der morgendliche Nebel und bedeckt als Reif das Tal. Gelegentlich treibt der Westwind auch Schneewolken aus den Götterbergen hierher, doch nur im tiefsten Winter bleibt der Schnee länger als einen Tag liegen. Bisweilen geht auch Ascheregen nieder, wenn in den nahen vulkanischen Gebirgen ein Feuerberg ausbricht.

Tier- und Pflanzenwelt
Einem Aventurier mag die Tier- und Pflanzenwelt seltsam vertraut sein: Auerochsen, Höhlenbären, Otter, Rehe, Säbelzahntiger – all dies gibt es auch westlich der Götterberge. Hinzu kommen zwei Pferdearten (Waldpferde im Tal, Bergpferde an den Berghängen), Schädelechsen und Flugvipern. Die sumpfige Landschaft ist aber auch Heimat von Zwergkrakenmolchen. Gelegentlich sieht man über dem Tal auch Drachen oder Mantikore fliegen. Die Vegetation besteht vor allem aus Schilf, Moosen und Erlen. Im inneren des Tals wachsen Rieslandtannen, im Nordosten Pilze, so hoch wie Trolle.

 

Gunnars Männer

Vor 80 Jahren erreichte eine Otta aus Thorwal (genauer gesagt aus der Stadt Kord) die Nebelauen. Dumm nur, dass kurz nach der Einfahrt in die Nebelauen zwei Riesen auf die Entdecker aufmerksam wurden, ihre Otta angriffen und sie kurz und klein schlugen. Die Überlebenden zogen daraufhin die Nebelauen entlang zur Mündung des Nebali und errichteten am dortigen Wasserfall ihr befestigtes Dorf Gunnarport. Sie selbst nannten sich Gunnarmannen, nach ihrem damaligen Hetman und Efferdgeweihten Gunnar Hildasson. Bald schon stießen geflohene Troll- und Agrimsklaven zu den Gunnarmannen. Das Dorf ist von einem drei Schritt hohen Erdwall umgeben, der wiederum von einer zwei Schritt hohen Palisade gekrönt ist. Im südlichen Abschnitt des Walls befinden sich das Tor und ein Wachturm. Auch an der Ostseite des Walls findet sich ein Wachturm. Während der Südturm vor Drachen und den beiden Riesen warnen soll, dient der Ostturm der Wacht gegen die Weißpelzorks, die im Umland Gunnarports nur darauf warten, Gunnarmanen den Schädel abzuschlagen. Die sieben Häuser des ursprünglichen Dorfes sind in der traditionellen Langhausbauweise der Thorwaler gestaltet. Die später hinzugekommenen Häuser der ehemaligen Sklaven sind hingegen meist nicht mehr als Erdlöcher, die mit Holzbohlen abgedeckt wurden und über einen einfachen Rauchfang verfügen. Im Haus der Hetfrau, Halmar Gunnasdottir, findet sich ein Efferdschrein. Im Dorf leben zurzeit etwa 80 Gunnarmannen, sowie 40 Nachkommen ehemaliger Sklaven.

Zwischen den Häusern der Gunnarmannen wächst etwas Dinkel, der Rest des Nahrungsbedarfes wird durch Jagd und Fischerei gedeckt. Haustiere kennen die Gunnarmannen nicht mehr. Da die beiden Riesen jedes Schiff versenken, dass sich auf dem Weg Richtung offenes Meer befindet, fehlt den Gunnarmannen der Zugang zur See. Wegen den Weißpelzorks haben sie kaum Zugriff auf die Eisenvorkommen des Ödlandwalls und wegen den Drachen auch kaum Zugriff auf das Erz der Götterberge. Zudem fehlt hochwertiges Brennmaterial, nur Holzkohle und Torf stehen zur Verfügung. Dieser Mangel führt dazu, dass es nur noch wenige Metallgegenstände im Dorf gibt, meist alte Schwerter, Äxte und Rüstungen, die von Generation zu Generation vererbt wurden. Langsam aber sicher rutscht die Kultur der Gunnarmannen zurück in die Steinzeit.

Stammeszeichen: Weißer Wal auf schwarzem Grund

Basen: Ein befestigtes Dorf an der Mündung des Nebali (Ritterburgen und Spelunken S. 34 und 171), Efferdschrein.

Verbündete: keine

Feinde: Riesen, Drachen, Weißpelzorks

Strategie: Verteidigung des Dorfes, Angriffe aus dem Hinterhalt auf kleinere Orktruppen, Sicherung von Grassodenerz

Ressourcen: Krieger 1 ( etwa 30 Männer und Frauen)

Einstellung zu den Helden: +80 (Aventurier) bzw. +40 (Rakshazarer) (nach dem Einstellungssystem in „Rabenblut“)

Persönlichkeiten: Hetfrau Halmar Gunnarsdotir (60 Jahre, graue Haare, mürrisch, Kriegskunst 15)

Bald sechzig Sommer zählt die im Tal der Klagen geborene Hetfrau Halmar Gunnarsdottir, die Tochter Gunnar Hildassons. Ihren Vater hat die resolute, mittlerweile ganz ergraute Frau nie kennengelernt. Er starb noch am Tag ihrer Zeugung beim Kampf gegen die Orks. In der zwei Schritt großen, trotz ihres hohen Alters immer noch kräftigen Frau brennt der Hass auf alles rkische. Im Dorf gilt sie als unbestrittene Autorität, da sie neben ihrem Amt als Hetfrau auch noch priesterliche Aufgaben erfüllt. Obwohl sie nie die niedrigen Weihen erhalten hat, darf sie als Akoluthin des Efferd gelten. Allem Neuen steht Halmar erst einmal ablehnend gegenüber, da sie das Wohl und Fortbestehen des Stammes in einer an Ressourcen knappen Umwelt als ihr Hauptanliegen sieht. Insgeheim träumt die Hetfrau davon, eines Tages per Schiff das Tal verlassen zu können.

Tostor Gunnarsson (Gordi, Magiedilettant und Götterdiener, Bruder von Halmar)

Werte eines durchschnittlichen Gunnarmannen:

LeP 44, AuP 46

RS/BE 4/3 (Lederkleidung, Brustplatte, Fellumhang, Lederhelm) 5/4 (Fellstreifenschurz und vererbte Krötenhaut, Lederhelm) 6/6 (vererbter Kettenmantel und Helm)

Vererbte Orknase INI 8+W6 AT/PA 16/14 1W6+5

Steinerne Streitaxt und Holzschild INI 9+W6 AT/PA 15/17 1W+4

Stachelkeulen und Holzschild INI 9+W6 AT/PA 15/17 1W+3

Speer mit Beinspitze INI 9+W6 AT/PA 15/13 1W+5

 

 

Weißpelzige Plage

Mehrere Sippen Kameshii, die im Tal der Klagen verstreut leben und sich in Fehde mit den Gunnarmannen befinden. Auch Fremden gegenüber sind sie feindselig eingestellt.

Stammeszeichen: Der Schädel Gunnars

Basen: Dutzende Erdhöhlen

Verbündete: keine

Feinde: Riesen, Drachen, Gunnarmannen

Strategie: Kopfjagd

Ressourcen: Krieger 1 (pro Stamm etwa 10 Stammeskrieger, bei weit über hundert Stämmen macht das gut und gern 1000 Krieger)

Einstellung zu den Helden: -50 (Mögliche Ziele einer Kopfjagd)

Persönlichkeiten: Keine herausragenden Persönlichkeiten. Dafür sind die Sippen zu individuell. Ab und zu bildet sich ein überregionaler Häuptling heraus, der jedoch bald wieder in der Versenkung verschwindet.

Durchschnittliche Werte eines Weißpelzorks:

Kragh’shaz: INI 11+1W6 AT 13 PA 9 TP 1W6+3

Stachelkeule INI 10+1W6 FK 10 TP 1W6+5

LeP 30 AuP 35 RS 1 + 1 Brustplatte

KO 11 MR 0 GS 8

 

Die Grolme

Dort, wo die Nebelauen zwischen den Götterbergen und den Schwefelbergen Richtung Meer verlaufen, liegt, geschützt von einem kleinen Wäldchen, G’rlmhlm, die Hauptstadt der Waldgrolme. Wie bei diesem kleinwüchsigem Volk üblich liegt der größte Teil ihres Reiches tief unter der Erde und nahezu alle Eingänge liegen in hohlen Bäumen oder unter Wurzelwerk versteckt. In die Kronen der Bäume und in hohle Stämme sind gut verborgene Wachtürme, Lüftungsschächte und Kamine hineingebaut. Zwischen den Bäumen wurden Fallen ausgelegt, um ungebetenen Besuch, also vor allem marodierende Orks, abzuhalten. Im Unterholz wachsen allerlei heilkräftige, aber auch giftige Kräuter. Wegen der Lage ihrer Siedlung, werden die Feilscher von den Gunnarmannen, Orks, Trollen (und früher auch von den Theaterrittern) in ihrer jeweiligen Sprache Waldgrolme genannt.

In G’rlmhlm, dass sich gut geschützt unter dem Wald in der Erde befindet, liegt neben den Schwefelminen im Süden, in denen die degenerierten Nachfahren von Faulzwergen, Goblins, Menschen und Orks schuften, auch der Frachthafen der Stadt, der durch einen Tunnel mit den Nebelauen verbunden ist. Von hier aus brechen die kleinwüchsigen Wesen zu ihren Expeditionen nach Osten auf, in der Hoffnung, dort ihre Waren (alchemistische Mixturen und mechanische Spielereien, selten auch einmal echte magische Artefakte) gegen Gold und Sternenmetall zu tauschen. Die Grolme wissen um das Geheimnis, wie man unbehelligt die Nebelauen passieren kann und hüten es wie ihren Augapfel. Da niemand geringerer als der berühmte Ruban der Rieslandfahrer auf seiner zweiten Reise eines der kleinen Schiffe der Grolme stahl, sind die Bewohner von G’rlmhlm nicht gerade gut auf Menschen zu sprechen.

Ebenfalls tief unter der Erde, in dem Gerippe eines Riesen, befindet sich der Thronsaal G’rlmhlms. Während der König der Grolme im vorderen Bereich residiert, ist der Rest der Höhle mit Gold, magischen Artefakten, uralten Waffen und arcanomechanischen Belagerungsgeräten aus der Zeit des alten Bosparans überfüllt. Von dem Thronsaal, der gut fünf Schritt unter dem Waldboden liegt, zweigen die Gänge zu den einzelnen Wohnhöhlen der Sippen sowie zum Hafen und der Mine ab.

Die Gesellschaft der Grolme ist patriarchalisch geprägt. An oberster Stelle steht der König. Danach kommen die Oberhäupter der Sippen der Händler, Alchemisten und Zauberschmiede. Die Aufgabe der weiblichen Grolme ist es, so viele Kinder wie nur irgend möglich zu gebären. Jedes Sippenoberhaupt besitzt geheime Aufzeichnungen über all das spezielle Geheimwissen seiner Sippe. Ihnen obliegt es auch, den Nachwuchs in seine jeweilige Profession einzuführen und aus ihrer Mitte den König zu wählen.

Stammeszeichen: das Wappen der Theaterritter

Basen: kleine Wäldchen im Tal der Klagen, vor allem nahe der Nebelauen. Hauptsiedlung G’rlmhlm

Verbündete: keine

Feinde: keine

Strategie: „Ich hab da was, was Du brauchen könntest und ich gebe es dir, wenn du…“

Ressourcen: Krieger 0, Kriegsmaschinen 2 (auch wenn viele bereits verfallen sind, besitzen die Grolme doch noch einige Kriegsmaschinen, die in Rakshazar ihresgleichen suchen.) Magie 2

Einstellung zu den Helden: 0

Persönlichkeiten:

König GRolmin, Herrscher über G’rlmhlm

Eine komische Gestalt gibt er ab, der König von G’rlmhlm. Mit 50 Sommern für Grolme geradezu uralt, hager, mit von der Gicht gekrümmten Gliedern und einem kahlen, selbst für Grolmenverhältnisse grotesk großen Kopf geschlagen. Auf seiner Stirn sitzt ein Reif aus Sternenmetall, der den König vor Magie schützen soll. An ihm baumelt, durch zwei Riemen gehalten, der mumifizierte Unterkiefer (samt gelblichem Bart) eines Faulzwerges. Goldgierig wie er ist, würde er die uralten Artefakte und Kriegsgeräte, sowie die alchemistischen Erzeugnisse seiner Stadt an jeden verhökern, der genügend dafür bieten kann. Leider (oder vielmehr den Göttern sei Dank) sind die Orks arme Schlucker, die Faulzwerge erbitterte Konkurrenten, die Trolle schlechte Zahler und die Menschen… reden wir nicht über die diebischen Menschen… So bleibt dem König nur der Export nach Amhalashal und Shahana. Über GRolmin, der gleichzeitig Oberhaupt der Alchemisten ist, geht das Gerücht, er habe ein Elixier des ewigen Lebens gefunden.

Werte eines durchschnittlichen Grolmes:

LeP 23, AuP 33, AsP 25, MR 9 GS 6, RS1 (Dicke Lederkleidung), AT/PA 8/9 INI 8+W6 TP 1W+2 (Schwerer Dolch), Zauber: Untiato, Horriphobus Schreckgestalt, Große Gier, Applicatus, Klarum Purum, Hexenspeichel, Imperavi, Aurius Nasis, Camelioni Mimikri.

 

Belagerungsgerät Zorn von Bosparan:

Das Belagerungsgerät war schon fast fertig und sollte in ein paar Tagen an die Legio II übergeben werden, als die Menschen die Grolme aus Bosparan zu verjagen begannen. Die Vorfahren der Waldgrolme nahmen die Kriegsmaschine mit ins Riesland. Die Maschine ist von einem Erzelementar beseelt und in der Lage, selbständig zu fahren, nur von einem Grolm gelenkt und verschießt automatisch Bolzen auf den Feind, sobald der Fahrer ein Ziel genannt hat. Das Belagerungsgerät hat ein Magazin von 20 Schuss.

TP 6W+6 Reichweiten 50/100/150/200/250 TP+ (3/1/0/-1/-1) Laden 100 KR

Gefangen!

Die Gestrandeten sitzen im Tal der Klagen erst einmal in einer Falle. Im Norden erhebt sich der von Trollen bewohnte Ödlandwall, hinter dem sich das lebensfeindliche Ödland erstreckt. Im Osten und Südosten ragen die Schwefelklippen auf, hinter denen die trockene Geistersteppe liegt. Im Westen erheben sich die Fünftausender der Drachenberge, gespickt mit Vulkanen und bewohnt von den namensgebenden Drachen. Im Anschluss an das Gebirge muss die Flammberger Bucht überquert oder umrundet werden, bevor hinter den Wallbergen endlich wieder das Bornland erreicht wird. Und zum Meer hin wartet noch ein ganz anderes „Riesenproblem“. Den Helden sollte klar werden, dass sie ohne ordentliche Vorbereitung das Tal nie wieder verlassen werden. Das Schicksal der Gunnamannen sollte ihnen dabei zur Mahnung gereichen. Im Folgenden sind ein paar Szenarien angerissen, die Du in beliebiger Reihenfolge verwenden kannst, um den Aufenthalt im Tal der Klagen weiter auszugestalten.

 

Durch das Eiserne Tor

Der Weg entlang der Nebelauen führt die Helden auch Richtung Tal der Klangen. Natürlich könnten die Helden auch auf die Idee kommen, entlang der Schwefelklippen nach Osten vorzudringen. Ohne Wasserreserven, Nahrung und eventuell mit einigen Verletzten im Schlepptau ist dies allerdings schier ein Ding der Unmöglichkeit. Als Deus ex Machina können die Helden auf Mitglieder des Prophentenlagers stoßen, die nach einer Vision ihres Propheten auf der Suche nach dem „Dorf des Wassergottes“ sind und die Helden mit Nahrung und Wasser versorgen, wenn diese sie auf ihrer Reise ins Tal der Klagen begleiten. Gegen eine direkte Rückreise nach Westen spricht sich Rondrarian Eisengrund vehement aus, der unbedingt den Ruhm der Entdeckung des Rieslands an sein Schild heften und nur ungern als Versager nach Neersand zurückkehren will.

 

Der Kopf von Gunnar

Gunnar Hildasson fiel fünf Jahre nach dem Schiffbruch im Kampf gegen die Orks, nicht ohne vorher ein Dutzend von ihnen erschlagen zu haben. Der Körper des Helden konnte geborgen werden, der Kopf wurde aber von den Weißpelzen geraubt und fungiert seither als eine Art Feldzeichen und heilige Reliquie. Auf dem mittlerweile skelettierten Schädel sitzt noch immer der verzauberte Flügelhelm des Helden (Armatrutz +3, Gardianum 20 AsP, Revisalis Wiederwille mit 12 Punkte, semipermanent, einmal je Mond einsetzbar). Versteckt wird der Schädel bei einem von dir frei verortbarem Stamm. Sollten die Helden den Schädel samt Helm erobern bzw. stehlen, so ist ihnen der Dank der Gunnarmannen sicher (Ansehen +30) und sie können mit deren voller Unterstützung beim Versuch, das Tal zu verlassen, rechnen. Die Orks werden, sobald sie von dem Diebstahl erfahren, zur Jagd auf die Helden blasen. Sie legen den Helden einen Hinterhalt an einer sumpfigen Stelle. Wenn den Helden eine Gefahreninstinktprobe + 4 oder eine Sinnenschärfeprobe +5 gelingt, entdecken sie den Hinterhalt gerade noch rechtzeitig (INI -4 im nachfolgendem Kampf wenn die Helden die Probe nicht schaffen). Entkommen die Helden den Orks und gelangen zur Otta, so wird diese bald darauf von einer Gruppe von 20 Weißpelzorks berannt. Wenn Du die Helden schon mit den Grolmen und ihrem „Sortiment“ bekannt gemacht hast, lass ein paar Orks mit grolmischen Ausrüstungsgegenständen auftauchen.

 

Eisen für mein Schwert

Metall, vor allem Eisen, ist, obwohl es in den umliegenden Bergen einige Lagerstätten gibt, ein seltenes Gut bei Grolmen und Gunnarmannen gleichermaßen. Die Abbaustätten sind ständig von Trollen, Orks oder Horndrachen (ZBA S.839) bedroht. Zudem ist der Abbau mit Steinwerkzeugen sehr mühsam. Um genügend Erz für ein Kurzschwert oder ein Axtblatt zu sammeln, müssen tagelang Erzbrocken aus dem Fels gebrochen werden. Die Helden können zusammen mit den übrigen Überlebenden eine Mine errichten und betreiben. Diese muss mit frischer Nahrung versorgt und vor Angriffen geschützt werden, ganz zu schweigen davon, dass das Erz erst einmal gefunden werden muss (die Grolme können hierbei helfen, verlangen aber einen horrenden Preis dafür). Vielleicht wollen die Helden lieber Sklaven schuften lassen. Dann müssen sie erst eine Orksippe überfallen und versklaven oder ein Trolllager „befreien“(Werte einer Trollwache: LeP                60/70/80 AuP 130/120/100 MR 5/7/12 WS 14/15/17 GS 7/7/6 RS 8 (Natürlicher Rüstungsschutz und Plattenrüstung) Kriegshammer  AT 12/15/18 PA 8/10/12 TP 3W6+7 DK NS Jedes Trolllager wird von W6+2 Wachen bewacht).

Diese sind selbst oft Eisenminen. Das Erz kann bei den Gunnamannen gegen Nahrung und Ausrüstung oder bei den Grolmen gegen antike Waffen und Rüstungen getauscht werden.

(Beispiele: Bronzeharnisch, Kusliker Lamellar (AA S.108), Kentema (Ordnung im Chaos S.47), Barbarenstreitaxt (AA S.75), geweihter Rondrakamm (AA S.58), Doppelarmbrust (RA S.33)) Heil- und Zaubertränken oder zeitweise magische Unterstützung (Zauber, die einen marschierenden Trupp verhehlen oder mit Horriphobus Schreckgestalt verzauberte Rüstungen und Schilde) oder gar den Einsatz des Zorns von Bosparans)

Egal, mit wem die Helden sich handelseinig werden, ihr Ansehen steigt bei diesem Lager um +10 Punkte je Tausch.

Die, die vor uns hier waren

Die Nebelauen und die Götterberge waren die ersten Orte, die die Theaterritter aus dem Bornland betraten, als sie vor den Priesterkaisern flüchteten. Zwischen den Weinenden Wassern und den Nebelauen errichteten sie eine Burg und eine Siedlung, die sie 20 Jahre lang bewohnten, ehe sie weiter nach Norden zogen. Die Burg ist heute verfallen, ihre Ruinen werden von Orks bewohnt. Die Siedlung, welche aus Holzbaracken bestand, ist weitgehend im sumpfigen Boden versunken, das Holz längst vermodert.

 

 

Die Burg ist von einer zwei Schritt hohen Mauer umgeben, die vor über fünf Jahrhunderten wohl einmal von einer Palisade gekrönt war. Rings um die Burg erstreckt sich ein zwei Schritt tiefer Wassergraben, der heute ein übles Sumpfloch ist. In ihm lebt ein Zwergkrakenmolch (ZBA S.124), der von Zeit zu Zeit Jagd auf die Orks macht, sowie ein Dutzend Riesenspringegel (ZBA S. 88). Die Burg kann mit einem Boot oder Einbaum erreicht werden.

Gleich links neben dem Eingang befindet sich ein alter Wachturm (12). Die obersten Stockwerke waren aus Holz und sind schon vor langer Zeit eingefallen. Nur noch das unterste Stockwerk ist intakt. Nahe dem Haupthaus befand sich früher ein durch eine Holzplatte verschlossener Abgang in die Kellerräume (15). Das Holz ist längst verfault und in den Kellern wohnt eine Sippe (W20+9) Orks.

Durch eine offene Tür gelangt man in einen Vorraum. In (2) befindet sich der ehemalige Rittersaal, in dem früher die Theaterritter dinierten. Der Raum ist heute mit allerlei Unrat übersät (Sinnenschärfe-Probe +10: Unter dem Schutt nahe des Kamins können die Helden einen Beutel mit 2W20 Dukaten aus der Zeit der Priesterkaiser finden) eine Wendeltreppe führt hinauf in das erste Stockwerk.

In (4) war früher eine große Küche. Der Raum ist verschüttet, da die darüber gelegenden Stockwerke eingestürzt sind. In (3) befand sich eine Speisekammer. Eine Treppe (5) führt hinab zum Keller. Die beiden Räume gegenüber der Speisekammer besitzen beide eiserne Türen. Die Rüstkammer (7) ist verschlossen und nur mit entsprechenden Proben zu öffnen (Körperkraft, Schlösser Knacken + 4). Bei Erfolg können die Helden den Raum plündern: Hier finden sich 3 angelaufene Bronzeharnische, 5 lange Kettenhemden (stark verrostet, RS -1), 5 Bastardschwerter (AA S. 25, rostig, -1 TP und +8 BF) und einen Korspieß (AA S.55, leicht angerostet, BF +4). Die daneben liegende Kammer (8) ist leer, einzig ein Wappenschild des Ordens hängt zwischen zwei vergitterten Fenstern.

Ein Gang (6) verbindet das Haupthaus mit dem alten Pferdestall (10) und dem Abtritt bzw. der Abfallgrube. Im vorderen Teil des Stalls befand sich einst ein Schweinekoben (9). Im Anschluss an den Pferdestall liegen die ehemaligen Hundezwinger (11). Neben dem Haupthaus liegt ein Boronanger (14), an dem ein Rondratempel anschließt. Der Tempel wurde geschändet, die Marmorstatue Rondras liegt zerbrochen im Raum. Die Decke des Tempels schmücken allerlei Darstellungen der Alveraniare Rondras.

Im ersten Stock findet sich ein Schrein Rondras und ihres Sohnes Kor, der Altar ist noch nicht geschändet und gilt als Sanktuarium. Die weiteren Räume scheinen Wohnräume der Geweihten (17, 18, 23) gewesen zu sein. Der Raum (19) war früher wohl eine Bibliothek. Leider sind die Bücher allesamt verrottet.

Der Raum (20) ist eingestürzt. Im Raum (21) befand sich früher die Verwaltung der Theaterritter. Mit einer Sinnenschärfe-Probe +5 können die Helden einen zugemauerten Raum finden. Dort lagern einige liturgische Geräte (Götter/Kulte-Probe 4*: Die Gegenstände haben eher mit Famelor und Kor zu tun, als mit Rondra. Götter/Kulte Probe 10*: Unter den Gegenständen befindet sich außerdem eine Statuette eines gesichtslosen, gefangenen, knienden Kriegers, der gerade dabei ist, die Ketten, die ihn fesseln zu sprengen( dies ist normalerweise eine Darstellungsform des Namenlosen). Ebenso die „Chronik des Heiligen Ordens Unserer Herrin Rondra vom Theater zu Arivor im Lande der Riesen“ gehört zu den Fundstücken. Das Buch ist überraschend gut erhalten. Die Lagerräume über dem Pferdestall (24) sind eingestürzt.

 

 

 

Der Gang (26) im zweiten Stock ist zum größten Teil verfallen (Klettern-Probe +4 um hier weiterzukommen) Hier liegen weitere Schlafräume von Geweihten und Novizen (27). Im Raum 28 schlief einst der Komtur der Komturei Riesenland (Sinnenschärfe-Probe +4: Hier finden die Helden 2W20 Goldmünzen).

 

Sobald die Orks aus den Katakomben der Burg die Helden bemerkt haben, schwärmen sie aus, um die Helden möglichst in einem Hinterhalt zu locken und zu töten. Dabei kämpfen sie wild und bis zum Tod.

Auszüge aus der „Chronik des Heiligen Ordens Unserer Herrin Rondra vom Theater zu Arivor im Lande der Riesen“ (Die Eintragungen sind in altertümlichen Garethi geschrieben):

„… So stachen wir am 5. Efferd 337 BF von Festum aus in See. Sieben stolze Schiffe, die da waren die Alverans Schwert, welche war das Flaggschiff, die Famerlors Zorn, die St. Salim, [Passage unleserlich]. An Bord waren die Senneschallin Thora Fataburuq, 20 Knappen der Siegbringerin und ebenso viele Pagen, [Stelle unleserlich] und 1000 Rotpelze, welche waren unsere Sklaven. Als aber der Boron anbrach, da entdecke der Kapitän der Posaune von Nebachot einen Fjord, welcher führte in ein wildreiches, aber sumpfiges Land hinter den Bergen, die aus Sulfur sind.“

„So ward der Pakt mit Gram und Grein geschlossen. Die Senneschallin sollt den wahren Namen der Riesen hüten und nicht den Grolmen in deren dreckig verfluchte Hände fallen lassen. Die Riesen aber, sollten ein jedes Schiff und jedes Heer vernichten, die da nicht tragen das Zeichen unseres Ordens.“ Geschichtswissen-Probe +6 oder Götter/Kulte-Probe +4 (silberner schreitender Löwe von links nach rechts auf rotem Grund)

 

„Heut berichtete uns Grein von zwei stolzen Schiffen, die er zugrund gerichtet hatte. Heut ist es der viertausenddreihundert und achte Tag nach der Landung im Land der Riesen.“

 

„Heute schreiben wir den 30 Tag des Monats Rahja im Jahr CCCL nach dem Fall des vieltürmigen Bosparans. Ich bin Ambrosius von den Weinenden Wassern, Knappe der Göttin und neuer Archivar. Rondra sei der Seele von Hlûthar von [unleserlich] gnädig, welcher fiel im Kampfe gegen die schwarzen Trolle im Osten des Thales, welches wir Nebelauen getauft haben.“

 

„So ists entschieden. Nach über dreißig Jahren Kampf und Krieg in den Nebelauen, welche beim einfachen Volke auch Klagenthal geheißen, nachdem Tod beinahe aller Sklaven durch die Goblinspest, nach Orks, Drachen und Trollen, die uns immerwährend bestürmten, brechen wir auf, um die Silberne Horde zu finden , welche 292 BF über die Wallberge ins Riesland zog. Ich schließe hiermit die Chronik fürs erste, nehme eine Abschrift, welche mein Page Ludger angefertigt hat, mit mir und ziehe morgen mit dem kläglichen Rest nordwärts. Mögest du unser Buch eines Tages finden und Lobeshymnen auf Kor und Rondra singen, ob der Taten, die wir hier vollbracht haben.“

 

Im Krieg

Unter dem Ork Shuzzgh haben sich mehrere Stämme zusammengeschlossen und bedrohen nun das Lager der Helden bzw. das Dorf der Gunnarmannen. Sie wollen eine gigantische Kopfjagd veranstalten und die Nebelauen ein für alle Mal von allen Menschen reinigen. Dafür gehen sie gar ein Bündnis mit den Grolmen ein und erstehen, für einige hundert Stein Zinn und Kupfer, ein Katapult. Dumm nur, dass die Grolme, die das Katapult übergaben, die ersten waren, die Ihren Kopf geben mussten.

Shuzzgh und seine Krieger (200 Orks) besetzen als erstes die alte Theaterritterburg. Wenn die Helden dort noch nicht waren und die dortige Orksippe noch lebt, schließen sie sich ebenfalls Shuzzgh und seinen Leuten an. Zur Burg kehren die Orks nach erfolgreicher Jagd auch immer wieder zurück. Im alten Rondratempel errichten sie ein Heiligtum für ihren Schädelgott. Von dort aus zieht der ganze Kriegstross los, um erst die Peripherie des Helden-Lagers (Minen, Hirten, usw.) zu überfallen und dann weitere Orkstämme zu unterwerfen. Selbst die Grolme sehen die Orks bald als große Gefahr an und wären bereit, mit den Helden und den Gunnarmannen zusammenzuarbeiten, wenn man sie fragen würde. Sogar ohne Bezahlung… dieses eine Mal.

Den Helden bleibt die Wahl zwischen verschiedenen Taktiken:

  • Verteidigt das Lager: Diese Taktik wird von den Gunnarmannen vertreten. Das Lager der Gunnarmannen soll zur Festung ausgebaut und dort der Angriff der Orks abgewartet werden. Dank der Grolme stehen den Helden Magie (zum Verschleiern von Fallgruben) und Geschütze (eine Ballistra und der Zorn von Bosparan) zur Verfügung. Lass dir erklären, wie die Helden das Lager sichern wollen. Wenn Sie es gut sichern (Fallgruben, Geschütze am Eingang, Barrikaden, Bogenschützen und Speerwerfer auf einem Wehrgang, Wassergraben, eine „Waffenfabrik“ für Stein- oder Metallwaffen u.ä.) schaffen es nur ein paar (3W20) Orks über die Absperrung ins Dorf. Dort stehen ihnen die Überlebenden der Meermaid, die Ordensritter und die Gunnarmannen samt Helden gegenüber.
  • Angriff ist die beste Verteidigung: Die Helden können versuchen, die alte Ordensburg zu stürmen. Die Magie der Grolme kann dabei helfen, eine größere Gruppe Krieger und den Zorn von Bosparan ohne entdeckt zu werden, bis an die Burgmauern zu bringen. Im Burghof lagert das Heer der Orks, Shuzzgh hält sich mit einem guten Dutzend Weibchen und zwei Wachen in (28) auf.
  • Der Kopf muss fallen! Eine gute Möglichkeit, die Gefahr zu bannen, ist es, den Anführer auszuschalten. Das kann in einem Hinterhalt geschehen, bei einer Alveranskommando in die Burg, durch Magie oder karmales Wirken. Sobald Shuzzgh getötet wurde, beginnen die verbleibenden Orkkrieger mit dem Kampf um die Macht. Die Helden müssen 10 KR gegen je einen Gegner überleben, dann haben sich die anderen Orks so in die Wolle bekommen, dass die Helden gefahrlos abziehen können.

Nach Beendigung des Konfliktes steigt das Ansehen der Helden bei Grolmen und Gunnarmannen um je 20 Punkte.

 

Geheimisse der Grolme

Vielleicht hatte ein Held schon mal Kontakt mit Ruban, dem Rieslandfahrer oder er kennt seine Geschichte (Sagen/Legenden-Probe +3). Vielleicht hört er auch von einem Gunnarmannen die Geschichte von einem Schiffbrüchigen, der den Grolmen ein Boot gestohlen hat und unbehelligt an den Riesen vorbei entkam, während jedes andere, nicht grolmische Schiff von den Riesen in blinder Wut zerstört wird. Egal wie die Helden davon erfahren, es geht das Gerücht, dass die Grolme einen Zauber besitzen, der die Zerstörungswut der Riesen hemmt. Die Grolme geben aber diesen Zauber nur ungern heraus. Du als Meister weißt natürlich, an welchen Ausrüstungsgegenständen (und Mithelden) deine Spieler besonders hängen. Lass die Grolme genaue diese fordern. Und wenn die Helden ohne zu murren zahlen, erfinde noch eine zusätzliche Ausfuhrsteuer und eine Geheimnisübergabeabgabe. Die Alternative ist es, in G’rlmhlm einzubrechen und das Geheimnis zu stehlen. Das Geheimnis ist das rote Segeltuch der Schiffe, mit denen die Grolme Fernhandel betreiben. Das Segel zeigt einen stilisierten silbernen Löwen (Götter/Kulte-Probe +4: Das Zeichen des Theaterordens).

 

Eine Gemeinschaft zerbricht

Die Versuche, dem Tal der Klagen zu entkommen, sind für die überlebenden Schiffsbrüchigen gefährlich, wenn nicht gar tödlich. Einigen Überlebenden (2W6+5) ist der Preis dafür viel zu hoch, zumal sie in der Heimat kein recht viel besseres Leben erwartet. Sie wollen lieber bei den Gunnarmannen bleiben, was diese auch durchaus begrüßen (und insgeheim fördern). Frisches Blut im Stamm, ein paar Metallgegenstände mehr und zusätzliche Arbeits- bzw. Kampfkraft sind immer willkommen und sichern das Überleben des Stammes. Rondrarian Eisengrund ist von solchen Ideen wenig angetan, fehlen ihm doch so Männer, die Proviant und Ausrüstung tragen. Zusammen mit Kapitän Brill Heller, der ebenfalls alles andere als erfreut ist, dass seine Mannschaft desertiert, wird er alles versuchen, die Abweichler zurück zur Truppe zu bringen.

Was zunächst mit Versprechungen, Sonderproviantzuweisungen und verbalen Überzeugungsversuchen beginnt, schlägt schnell in blanke Gewalt um. Höhepunkt dieses Konflikts ist eine offene Feldschlacht zwischen denen, die bleiben wollen und 5 Gunnarmannen auf der einen und den Unterstützern Eisengrunds auf der anderen Seite. Die Helden müssen wählen, auf welcher Seite sie stehen.

Unterstützen sie Eisengrund, der wahrscheinlich die einzige Chance ist, die Nebelauen wieder zu verlassen? Nebenbei bemerkt ist Eisengrund auch Ihr Oberbefehlshaber.

Stellen sie sich auf die Seite der Abweichler, die hier siedeln wollen? Mögliche Verhandlungsansätze könnten sein, dass die Abweichler Pferde fangen und zähmen, die als Lasttiere dienen können (das dauert zwar lange, bringt aber viel, da die Pferde eine größere Last tragen können als ein Mensch), dass gefangene Orks als Lastenträger dienen sollen oder dass die Abweichler als Außenposten des Bornlandes dienen können (Eisengrund könnte so den Ruhm einer Siedlungsgründung im Riesland für sich beanspruchen und stände als „Held“ im Orden gut dar).

Halten sich die Helden raus, kommt es zu einem blutigen Gemetzel zwischen den beiden Parteien. Gewinnen wird Eisengrund und seine Getreuen. Die Gruppe der Überlebenden ist auf die Ritter des Widderordens, den Helden und W6 Schiffbrüchigen zusammengeschrumpft.

Wenn bei der Auseinandersetzung ein Gunnarmanne getötet wird, sinkt das Ansehen bei dieser Fraktion um 30 Punkte, sollten die Abweichler aufgrund der Einmischung der Helden gewinnen, so steigt das Ansehen bei den Gunnarmannen um 20 Punkte. Sollten die Helden die Partei der Abweichler unterstützen, ohne für einen angemessenen Ausgleich zu sorgen, so sinkt das Ansehen bei den Ordensrittern um 20 Punkte.

Sollten die Helden die Gunnarmannen sehr beeindruckt haben (Ansehen >120 Punkte), kann es passieren, dass sich die Gruppe der Gunnarmannen zu spalten beginnt. Etwa ein Viertel des Volkes wäre bereit, den Helden zu folgen. Halmar Gunnasdottir ist von dieser Entwicklung alles andere als begeistert, weiß sie doch, dass die so verkleinerte Gruppe über kurz oder lang von den Orks überrannt werden wird. Zudem vertritt die Traditionalistin die Ansicht, dass die Gunnarmannen die Nebelauen per Schiff verlassen müssen. Die Hetfrau wird erst versuchen, die Helden dahingehend zu beeinflussen, dass sie die Auswanderungswilligen abweisen. Ihr ist die Bestechung viel wert. Sie würde den Helden die Orknase ihres Vaters überlassen, zudem noch 10 Golddukaten aus ihrem Erbe. Lassen sich die Helden nicht bestechen, so werden sie eines Nachts im Schlaf von der Hetfrau, ihrem Bruder und drei anderen Gunnarmannen überfallen, mit der Absicht sie zu töten. Die Angreifer fliehen, sobald sie nur noch 10 LeP haben. Sollte die Hetfrau bei dem Angriff getötet werden, so wird sich das ganze Dorf gegen die Helden wenden.

Gerettet?

Über die Götterberge

Ein weiterer Weg nach Aventurien führt über die Götterberge, entlang der Flammberger Bucht in die Wallberge. Der Weg ist nicht ungefährlich: Die Gipfel der meisten Berge zwischen dem Riesland und Aventurien sind 5000 bis 6000 Schritt hoch, Ingerimms Feueratem beherrscht die Region, es gibt kaum sauberes Wasser oder jagdbares Wild und die Bewohner des Gebirges sind auf fremde Reisende meist schlecht zu sprechen. Zudem beträgt die Entfernung, die zurückgelegt werden muss, mindestens 600 Meilen Luftlinie. Bei einer Reisegeschwindigkeit von durchschnittlich 2 Meilen am Tag dauert die Überquerung also fast ein ganzes Jahr! Hinzu kommt, dass die Helden während des Winters wohl mehrere Monate in Höhlen festsitzen werden, weil es draußen wie verrückt schneit und eine Weiterreise im Hochgebirge in dieser Jahreszeit kaum möglich ist (mögliche Begegnungen in der Höhle sollten vom Gesundheitszustand der Helden abhängig gemacht werden. Als Begegnungen bieten sich Drachen (Horndrache, Kaiserdrache oder einfach nur ein stinkender Lindwurm), Höhlenbären und Höhlenlöwen, Blaue Maare, Wühlschrate oder Trogglinge, Nedermannen oder Bergnivesen an.).

Um die Berge überqueren zu können, brauchen die Helden eine sehr gute Ausrüstung. Die Gunnarmannen und die Grolme können die Ausrüstung der Helden vervollständigen. Gegen die Kälte in den Bergen muss ebenfalls ein Schutz gefunden werden. Bärenfelle bieten z.B. eine passable Kälteisolierung.

Ein möglicher Aufstieg in die Götterberge liegt jenseits der Nebelauen: eine enge Schlucht die sich zwischen zwei Bergriesen hindurchschlängelt und rasch auf 4000 Schritt hochschraubt. Licht fällt nur morgens und abends in die schmale Klamm und reißt diese aus ihrem Zwielicht.

 

Zufallsbegegnungen im Gebirge (W20):

1-8 Naturkatastrophe (W6): 1-3 Vulkanausbruch, 4 Erdrutsch 5-6 Lawine

9-13 Nichts

14-16 Hey, da ist ja wer! (W6): 1-3 Haggim, 4-5 Prospektor (zwergischer Prospektor in den Wallbergen, Argimpospektor in den Götterbergen), 6 Eremiten (Hexen in den Wallbergen, Orkschamanen in den Feuerbergen)

17-19 Bestien (W6): 1-2 Horndrache, 3-4 Perlendrache, 5-6 Riesenalk

20 Riesenlindwurm

 

Hinweis: Ab der Flammberger Bucht bieten sich den Helden zwei mögliche Wege. Sie können entweder per selbstgebautem Boot über die Bucht setzten oder sie umrunden (und dann auf „Die Klamm des Matikors“ stoßen)

An der Flammberger Bucht

„Euer Blick schweift über die steile, felsige Küste unter euch. Im Norden taucht ein Vulkan den Himmel in feuriges Rot. Nahe dem Ufer, südlich von euch, glaubt ihr ein Wäldchen erkennen zu können. Zumindest ein grüner Fleck in dieser Wüste aus geschmolzenen Stein und Eis!“

Die Helden stehen nun vor der Wahl: Wollen sie die Reise nach Neersand abkürzen, können sie im nahen Wäldchen genug Holz hauen, um ein großes Floß oder ein Boot zu bauen (Werte siehe „Ein Boot, ein Königreich für ein Boot“). Über den Wald wacht der Waldschrat Kieferling (Größe 2 Schritt (sieht wie eine Krüppelkiefer aus) INI 10+1W6, PA 7, LP 70, RS 8 KO 20 Hieb DK N; AT 14, TP 2W Niederwerfen (5 Hieb), Gelände Wald und Gebirge (bis 1500 Schritt) im Kampf wird er durch einen Elementargeist des Humus unterstützt (WDZ S. 203), der ihn alle W6 KR W6 LP zurückgibt. Das Elementar hat die Form einer Rose, die mitten in dem kleinen Wäldchen wächst). Der Schrat kann überredet werden, ein paar Bäume für ein Floß zu opfern (Gegenleistung wäre mindestens das Pflanzen vom drei Bäumen für jeden gefällten Baum, das Opfern von Gegenständen, die dem Element Humus zuzuordnen sind (Heiltränke, aber auch Gifte, Holzwaffen…)), Holz für ein ganzes Boot ist aber zu viel für seinen Geschmack.

Wollen die Helden der Konfrontation mit dem Waldschrat aus dem Weg gehen, können sie auch an der Küste des Feuermeers entlangwandern. Die vollständige Umrundung der Bucht wird aber durch einen massiven Erdrutsch in Folge eines Vulkanausbruchs verhindert, so dass die Gruppe weiter Richtung Nagrakoje ziehen muss (und dabei der Pforte in Nagrachs Eisreich gefährlich nahekommen).

Die Klamm des Mantikors

In einer Klamm in den Bergen auf etwa 1400 Schritt über dem Meer haust ein Mantikor. Um seinen Hals baumelt ein mondsilbernes Amulett mit einem aus Dutzenden von Rubinen bestehenden schreitenden Löwen darauf. Dieses Amulett ist der wichtigste Schatz einer Hagrim-Sippe, die drei Täler weiter am Fuße eines aktiven Vulkans wohnt. Die Hagrim sind ein Slachkarenstamm, der vor Jahrhunderten in die Gebirge rund um die Flammberger Bucht zogen (siehe den Roman „Der Drachenkönig“ und LdsB S118).Dieses Amulett wurde von Merdrik Rotenholz, einem Abenteurer und Seemann, geraubt, jener wiederum vom Mantikor gefressen (siehe LdsB S. 112 und 182). Die Hagrim-Sippe würde das Amulett gern wiederhaben, besitzt aber nicht die Macht und die Mittel, es mit dem verschlagenen Biest aufzunehmen. Fremden gegenüber ist die Sippe sehr vorsichtig, wurden sie doch von den letzten Fremden um eben diesen Schatz gebracht. Die Lavaläufer der Hagrim haben es zur Meisterschaft auf dem Gebiet der Beeinflussung des Elements Feuer gebracht und verstehen es nicht nur, unbeschadet über Lavafelder zu wandeln, sie können diese sogar begrenzt umleiten (es ist ihnen möglich, aus einem Hauptstrom Seitenströme abzuleiten oder einen solchen Strom zum Versiegen zu bringen. Sie können jedoch keinen Lavastrom erschaffen, keine Vulkane zum Ausbrechen bringen oder Lavaströme bergauf fließen lassen).

Wenn die Hagrim die Heldengruppe entdecken, werden sie versuchen, die gefährlichsten Mitglieder der Gruppe, sprich die Ordensritter und die Helden, vom Rest zu trennen und Letztere in einen Hinterhalt (auf einem von Lavaströmen durchzogenen Berghang) zu locken. Dann stellen die Hagrim den Helden ein Ultimatum. Entweder sie kehren innerhalb von 5 Sonnenläufen mit dem Amulett zurück zum Stamm oder die Träger sterben hier. Wenn sie binnen der vereinbarten Frist mit dem Amulett zurückkehren, geben die Hagrim die Gefangenen frei und gestatten den Helden den weiteren Durchzug durch ihr Gebiet.

Werte eines Hagrim:

LeP 44, AuP 46

RS 2 BE 1 (Streifenschurz aus Fell und Brustplatte)

Speer mit Feuersteinspitze INI 9+W6 AT 15 PA 13 1W+6

Kurzbogen FK 16, TP 1W+4 (Schnellladen, die Hagrim können sich, durch Lavafelder und heiße Böden geschützt, bis auf 10 Schritt an die Helden annähern, ohne dass diese sie (im Nahkampf) angreifen können. TP+1)

Geländekunde (Gebirge, Lavafeld) Klettern 16.

 

Der Mantikor ist ein altes, verschlagenes Biest. In seinen Körper wohnen drei „Seelen“ (eher Gemütszustände). Die menschliche (zu erkennen an den menschlichen Augen im Gesicht der Bestie) ist wohl noch die umgänglichste. Mit ihr sind Verhandlungen in Garethi oder Gmer möglich. Die Löwenseele (zu erkennen an den katzenhaften Pupillen) ist eitel, herrisch, grausam und jagdversessen. Will man sich mit ihr unterhalten (in Bosparano oder der Sprache der Hagrim möglich), muss man sich dem Mantikor mit größtmöglichem Respekt (Etikette-Probe +6) und ohne das geringste Anzeichen von Angst (MU +4) nähern und selbst dann besteht die Chance (15-20 auf W20), dass das Biest unvermittelt zuschlägt. Die Skorpionsseele (zu erkennen an den vollständig schwarzen Pupillen) ist die tückischste unter den dreien. Ohne ein Wort der Warnung schlägt sie sofort zu, sobald jemand in die Reichweite des Schwanzes kommt. Der Mantikor wechselt alle W20 SR seine Seele, den aktuellen Zustand kann man mit einer Gefahreninstinktprobe erahnen, den Wechsel der Pupille mit einer Sinnesschärfeprobe +6 erkennen. Zur Deutung des Pupillenwechsels ist eine KL-Probe +2 nötig.

 

Werte des Mantikor

Der Mantikor
MU: 9 GE: 17 KK: 17

LeP 48 AuP 45,
MR 20
Vor- und Nachteile: 3 Aktionen pro KR, Hinterhalt (4), Anspringen (14) / Verbeißen, Gezielter Angriff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss),

Vorgehen im Kampf: Der Angriff mit dem Stachel kann in den DK SP nur gegen neben oder hinter dem Mantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Mantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt ein Lähmungsgift der Stufe 8. Ein vom Stachel verwundetes Opfer verliert 1W6 Kampfrunden lang pro Runde je 2 Punkte seiner GE, FF, KO und KK, bei gelungener KO-Probe +8 nur die Hälfte davon. Sinkt einer dieser Werte dadurch auf 0, so ist das Opfer für eine SR gelähmt. Sinken alle Werte auf 0, so stirbt es innerhalb von 1W6+2 Kampfrunden. Im Verlauf von einer Stunde nach dem Stich steigen die Werte nach und nach wieder auf den alten Stand. Ein Mantikor kann sein Gift nur einmal pro Stunde einsetzen. Besondere Eigenschaften: KL 9, Gift (Stufe 8)
Prankenhieb: INI 11+1W6   AT 14   PA 9   TP 1W6+5   DK H

Biss: INI 11+1W6   AT 14   PA 9   TP 2W6+2 DK H

Stachel: INI 11+1W6   AT 13 TP 1W6+4(+Gift )   DK: speziell

Pelz: RS 2 GS 16
INI 11+1W6 PA 9 LeP 48 RS 2 WS DK H AT 14 TP 2W6+2 Stachel: DK: speziell AT 13 TP 1W6+4(+Gift) GS 16 AuP 45 MR 15 GW 16 Besondere Kampfregeln und -manöver:

 

Streben die Helden eine Verhandlung mit der Bestie an, so will diese im Austausch für das Amulett Artefakte aus dem Hort Suldrus. Suldru war ein Kaiserdrache, der sich von den Hagrim als Gott anbeten ließ und wurde vor 30 Jahren von Aigolf Thuranson getötet. Große Teile des Hortes haben die unterjochten Höhlendrachen erbeuten können, der Rest (2 Silberne Rüstungen der Theaterritter, ein elfischer Mammutonpanzer, ein Horn eines Einhorns und der Karfunkel des Drachen) liegen gut geschützt und von Hagrim bewacht in einer Höhle. Der Mantikor kennt den Weg dorthin. Gegen zwei dieser Artefakte wäre er bereit, das Amulett zu tauschen. Die Hagrim müssen aber erst durch eine Überreden-Probe +4 davon überzeugt werden, sich von den Schätzen des Drachen zu trennen.

Hinweis: Sollte ein Kor-Geweihter die Gruppe begleiten, so muss er, den Geboten seines Glaubens folgend, sich im Zweikampf mit der Bestie messen. Tut er dies nicht, so verliert er vorrübergehend das Wohlwollen seines Gottes (er gilt als Eidbrecher).

Von Hexen und Paktierern

Hexen und Levschije

Wenn die Helden die Flammberger Bucht per Boot überquert haben, können sie nach etwa drei Tagen eine geschützte Bucht finden, an der sie anlegen können. Von dort aus können sie sich durch eine Waldwildnis auf 700 bis 1000 Schritt Höhe Richtung Elkendorf durchschlagen. Die Reise dauert bei einer Tagesleistung von 9 Meilen mindestens zwei Wochen.

Würfle jeden Tag mit einem W20:

1-10 Unberührte Waldwildnis.

11-12 Freies Dorf: Die Helden sind auf ein Dorf mit bornländischen Schollenflüchtlingen gestoßen, die den Helden gewiss nicht helfen werden, die Wallberge zu überleben. Mancher dieser Flüchtlinge, die nun mehr schlecht als recht als Gebirgsbauern leben und gemeinsam eine kleine Kohlemine betreiben, hat noch eine Rechnung mit dem Widderorden offen. Eine andere Möglichkeit ist es, die Helden auf Hinterlassenschaften der Theaterritter stoßen zu lassen. Denkbar wäre ein von den Wirren der Jahrhunderte vergessenes Tal mit Tempelanlagen, kleinen Gehöften, ein paar Geweihten und großen Problemen mit Inzucht, ein Kloster des Korsmal-Bundes, Drachenanbeter, usw.

 

13-15 Hexen: Die Wallberge sind die Heimat mehrerer Hexenzirkel, die vor allem dem Gott Levthan huldigen und empfindlich auf Störungen und Einmischungen von außen reagieren. Glücklicherweise kann man sie aber mit Geschenken (Geschmeide aus Silber, grolmische Kunstwerken o.ä.) freundlich stimmen. Die Hexen verfügen über ein enormes Wissen über die Region und wären sogar bereit, die Helden über die Berge zu führen (weitere Ereignisse entfallen). Einzige Bedingung: Sie lassen ein weibliches Gruppenmitglied (oder ein männliches mit dem Vorteil Gutaussehend oder Herausragendes Aussehen) als Opfer an Levthan zurück.

16 Harpyien. Ein Schwarm Harpyien (ZBA S.108) greift die Helden an.

17-19 Wildtiere (W20): 1-4 Tatzelwurm (ZBA S.87) 5-7 Großer Schröter (ZBA S.117) 8-12 Walbergwidder (ZBA S. 168) 13-16 Grieswölfe (ZBA S.188) 17 Einhorn (ZBA S. 90) 18-19 Goblins (ZBA S.103, diese Goblins sind meist erfahrene Jäger) 20 Riesenalk

20 Levschije: Die Helden treffen auf eine Gruppe Levschije, die eine Herde Ziegen hüten. Die Levschije verhalten sich zunächst aufgeschlossen und neugierig, zumindest solange keine Walnussbäume gefällt und die Ziegen in Ruhe gelassen werden. Nachts jedoch starten die Levschije einen Überfall, um die weiblichen Mitglieder der Gruppe zu entführen.

Werte für einen Levschy:

LeP 25 AsP 10 RS 0 KO 13, INI 10+W6 PA 12, GS 8, MR 8 GW 8 GS 8

Kopfstoß DK H AT 13 TP 1W+6 (A)

Gorkrusch (AA S. 91) DK NS AT 13 TP 2W+4

Geröllkeule und Mattenschild DK N AT 12 PA 15 TP 1W+2

Attributo KK 8, Geländekunde Wald und Gebirge

 

Preiset Nagrach!

Wenn die Helden die Flammberger Bucht umrunden wollen, versperrt ihnen eine riesige Gebirgskette (6000 Schritt über dem Meer) den weiteren Weg nach Westen. Nur der Weg nach Norden entlang des Gebirgszuges steht ihnen offen. Dieser führt zwar in schwindelerregende Höhen (4000 Schritt), was aber viel gefährlicher ist, ist die Tatsache, dass der Weg erschreckend nahe an die Quellen des Nagrach und damit an eine Pforte des Grauens heran führt. Dies zeigt sich zunächst darin, dass, je weiter die Helden nach Norden kommen, das Wetter immer schlechter wird.

Würfle pro Tag mit einem 1W6:

1 Grimmfrost

2-3 Schneefall

4 Hagel

5 Schneeregen

6 Schneesturmund es kommt immer häufiger zu unliebsamen Begegnungen

Würfle ebenfalls pro Tag mit einem 1W20:

1-5 ein Rudel (W6) Karmanthi (TCD S.140),

6-11 ein Myrkkyaa-Kaika (ZBA S.78),

12-16 Reifriese, eine Wache Firuns (LeP 400, AuP 300, MR 20; RS 5, PA 12 Größe 7 Schritt Faust AT 17, TP 3W+15 (gilt als geweihte Waffe), DK HNS Eiszapfen FK 16 TP 2W+12)

17 Usuzoreel (WDZ S.223)

18 gefallener Eisdschinn (WDZ S.203) 19-20 Die Wilde Jagd! (1 Umdoreel, 2 Usuzoreel, 6 Thalone und 6 verlorene Seelen) im Angesicht der wilden Jagd gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit: Flucht!)

 

Zudem besteht eine hohe Chance (15-20 auf W20), dass Nagrachs kalter Hauch die Seele eines Helden streift (IBdN S.174). Auch Pakte mit dem eisigen Jäger fallen hier leichter.

„Hunger nagt an dir. Die Kälte kriecht dir in deine Glieder, lässt sie blau anlaufen. Eisiger Wind bläst dir ins Gesicht, singt in deinen Ohren: „Vergehe“ und „Unterwirf dich!“. Du siehst plötzlich deinen Kameraden, der neben dir gegen die Natur kämpft, in ganz neuem Licht: Nicht Freund – Fressen! Nicht Leidensgenosse – Feind! Nicht ein Kämpfer gegen die Kälte – ein warmer Kadaver, der dich vor dem Kältetod bewahrt. „Unterwirf dich“ säuselt der Wind „oder erfriere!“

Tessia Gernoskova wird bei einem nächtlichen Lager mit Freuden einen Pakt mit dem eisigen Jäger eingehen, verspricht er doch, ihr bei der Rache an Rondrarian zu helfen. Vom jenseitigen Jäger erhält sie sieben Freipfeile (WdZ S.246) als Paktgeschenk. Bei der nächstbesten Gelegenheit (Kundschaftsgänge, weiteres Nachtlager oder ähnliches) wird sie ihren Ordensbruder (und alle, die Sie als Angreiferin entdecken oder enttarnen könnten) erschießen. Die Gruppe aber wird von nun an nicht mehr von den Dämonen Nagrach‘s behelligt.

Wenn die Helden weiterwandern, erreichen sie nach 18 Tagen Nagrakoje (LdsB S.110). Der Empfang dort sollte alles andere als gemütlich sein, zumal viele Einwohner einst auch vor den Ordensrittern geflüchtet sind. Nahrung und Wärme gibt es nur gegen viel Geld (Alle Preise vervierfacht). Je nach Jahreszeit ist der Nagrach (Winter) zugefroren oder relativ eisfrei (Sommer).

 

Heimat!

Egal ob die Helden die Wallberge über den Nagrach verlassen oder nach Elkendorf kommen, am Walsach findet sich ein Patrouillenboot des Widderordens, das die Helden mit nach Neersand nimmt. Dort erhalten sie nicht nur die vereinbarte Belohnung (mindestens 2 Groschen pro Tag, also alleine für die Hin- und Rückreise 800 Groschen) sondern ihnen wird auch angeboten, sich dem Widderorden anzuschließen und einen beliebigen von ihnen auf der Reise entdeckten Ort als Lehen zu nehmen (SO+1)

 

Zurück zum Meer

Eine weitere Möglichkeit, das Tal der Klagen zu verlassen, ist über das Meer. Dazu brauchen die Helden aber zweierlei. Zum einen ein Boot, zum anderen müssen sie das Geheimnis, wie die Riesen zu umgehen sind lüften (siehe „Geheimnis der Grolme“ oder „Die, die vor uns hier waren“)

Ein Boot, ein Königreich für ein Boot

Die Gunnarmannen können dabei helfen, ein kleines Boot zu bauen. Der Bau dauert etwa 2 Monate. Eisengrund wird das Schiff „Bezwingerin der Riesen“ nennen. Auf dem Boot haben neben den 6 Matrosen maximal 10 weitere Personen Platz.

Takelage: I (R1) (30)
Länge: 8,4 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 0,7 Schritt
Schiffsraum: 6,4 Quader (5) Frachtraum: 4,8 Quader Beweglichkeit: sehr hoch (5) Struktur: 13 Härte: 0
Besatzung: 6 M
Bewaffnung:
Geschwindigkeit: vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit rauem Wind: 14 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde [1];

Ohne das passende Segel ist das Boot schneller Kleinholz als die Helden „Riesenkacke“ rufen können.

Hinzu kommt, dass die Helden evtl. ihre Ausrüstung vervollständigen bzw. verbessern wollen. Die Grolme oder die Gunnarmannen dürften hier die Ansprechpartner sein.

Zum Vorlesen und Nacherzählen (wenn die Segel vorhanden sind):

„Der Wind bläht euer Segel und treibt euch auf das Eiserne Tor zu. Gespannt beobachtet ihr die Klippen, haltet Ausschau nach den Riesen… Da! Einer der Riesen lässt sich von einer Klippe aus ins Wasser gleiten. Langsam nähert er sich eurem Boot. Er scheint das Segel zu mustern… und zieht sich wieder zurück. Der Weg nach Aventurien scheint frei zu sein…“

 

Zurück nach Neersand

Der Weg nach Neersand führt durch die Flammberger Bucht und um die Widderhörner herum. Da das Boot klein ist und kaum Nahrung und Wasser gelagert werden kann, muss das Schiff immer wieder in der Flammberger Bucht ankern, damit die Helden dort jagen oder nach Wasser suchen können. Weitere Anregungen finden sich in EW S. 86. Zur Beschreibung des Hinterlandes siehe“ An der Flammberger Bucht“

Die Gewässer vor der Flammberger Bucht:

Allgemeines Bild: Graublaues Wasser, Gas- und Nebelschwaden, Vulkane über und unter dem Wasser, fauliger Geruch in der Luft. Tidenhub 2-3 Schritt. Dichter Nebel und ruhiges Wasser in den Nebelauen.
Inseln: Kleinere, kaum über den Meeresspiegel reichende, vulkanische Inseln, Riffe und Untiefen in der Flammberger Bucht.
Fanggründe: Selten
Seemächte: Keine
Bedeutende Häfen: Naturhafen nahe der Einfahrt zu den Nebelauen und im Tal der Klagen
Mysterien: Durchfahrt zu den Nebelauen
Gefahren: Unterwasservulkane, Strudel, Seeschlangen, Giftgaswolken und unterseeische Felsnadeln

 

Zufallsereignisse auf See (W20):

1-10 Naturgewalten (W6): 1-3 Ein Vulkan bricht an der Küste aus. Lava wälzt sich zum Meer, sehr starker Wellengang (Körperbeherrschungsprobe +3) sonst fällt der Held ins Wasser. Schwimmen +6 oder der Held ertrinkt (W6 SP je KR unter Wasser. Die Probe kann alle W6 KR wiederholt werden) 4-5 Strudel. Die Helden müssen zusätzlich zum Segel an die Ruder. Mittels Boote Fahren-Proben müssen innerhalb von 3 Proben mindestens 12 TaP* angespart werden, sonst versinkt das Schiff (im günstigsten Fall setzten die Helden dann die Heimreise zu Fuß fort, ansonsten…) 6 Unwetter. Das Boot schaukelt hin und her. Selbstbeherrschungsprobe +5 sonst geht der Held die Fische füttern (was bei knappen Proviant und Wasser problematisch sein kann…). Zudem besteht die Gefahr, dass die Helden über Bord gehen (Körperbeherrschungsprobe, um diesem Schicksal zu entgehen).

10-15 Nebel: 1W6: Bei allen geraden Zahlen normaler Nebel, bei allen ungeraden Zahlen giftiger Nebel (2W SP je SR, wenn eine einfache KO-Probe geschafft wurde nur halber Schaden.)

16 Nichts

17-18 Untier (W6): 1-2 Seeschlange (ZBA S. 173), 3 Pottwal (ZBA S. 186), 4 Dekapus (ZBA S. 123), 5 Riesenalk (ZBA S. 156), 6 Horndrache (ZBA S. 83) (Alk und Drache sind fliegende Gegner, die nur mit Distanzangriffen bekämpft werden können. Sie drehen ab, wenn sie einen Mann aus der Besatzung rauben konnten oder 20 LeP verlieren mussten)

19-20 Elementare und Dämonen: 1-3 Gischtteufel, 4 Windsbraut, 5 Dschinn des Wassers, 6 Dämon aus dem Gefolge Charyptoroths, Argimoths oder Nagrachs (1-3 Elymelusinia (TCD S.37), 4-6 Pershirash (TCD S.68)

 

Am Kap Wallstein können die Helden auf die Stadt Sykand treffen (Siehe Roman „Das Dämonenschiff“ oder http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Sykand) und dort noch einmal rasten bevor es mit dem Holk „Dicke Berta“ heim nach Neersand geht. Was die Helden dort erhalten, kannst Du in „Heimat!“ nachlesen.

 

In die Steppe der Geister

Östlich des Tals der Klagen liegt die Geistersteppe. Mit etwas Glück können sich die Helden hier bis zu dem kleinen Dorf durchschlagen, das im Abenteuer „Die Tochter des Kriegsherrn“ eine Rolle spielt. In diesem Abenteuer finden sich auch Inspirationen für die Ausgestaltung der Reise durch die Steppe.

 

Nordwärts

Ein weiterer möglicher Weg heraus aus dem Tal der Klagen führt nach Norden, über den Ödlandwall hinein ins Ödland und weiter Richtung Cromor. Dieser Weg führt nicht nach Aventurien sondern weiter hinein nach Rakshazar. Zwar gibt es in der Nähe von Sumocol einen Weg über die Berge (Siehe „Tore im Eis“) aber der ist nur der Expeditionsleiterin Suederstrand bekannt. Die Reisenden sollten mit ausreichend Lebensmitteln und vor allem Wasser ausgestattet sein, denn die Ödlande sind heiß und trocken.

Brogars Kinder und Trollspucke

Der Weg über den Ödlandwall verläuft genau zwischen dem Machtbereich der Agrim und dem der Trolle hindurch. Hier lagern wertvolle Erze wie Eisen, Mondsilber und Blei. Grund genug, dass sich die beiden Rassen seit Jahrhunderten darum bekriegen. Die Helden sind schnell Ziel der Begehrlichkeiten beider Lager: Sklaven, die durch das Gebiet wandern und nur noch eingefangen werden müssen. Für die Helden bedeutet dies, dass sie immer mit Hinterhalten rechnen müssen.

Der Tunnel der Zwerge

Die Helden stoßen bei der Wanderung durchs Ödland auf eine Höhle in der Südwand eines Gebirgskammes. Rondrarian Eisengrund schlägt vor, dass ein Erkundungstrupp die Höhle untersuchen soll, denn es könnte sich ein möglicher Weg unter dem Gebirge hindurch erschließen. Der vordere Teil der Höhle scheint natürlich zu sein. Ockerfarbene, unbehauene Wände, unebener Boden. Nichts aufregendes also, gäbe es hier nicht ein daimonides Konstrukt, dass den Eingang zum eigentlichen Tunnel bewacht. Ein Nedermannenenweibchen, dass hier mit mechanischen Flügeln und einem ebenfalls mechanischen, säurespritzenden Skorpionsschwanz in die Parodie eines Mantikors verwandelt wurde.

 

Werte des Pseudomantikor

INI 11+1W6 PA 9 LeP 32 RS 4 WS 8 Zwergenflegel DK N AT 13 TP 1W6+5 Stachel: DK speziell AT 13 TP 1W6+4 (+Säure) GS 16 AuP 45 MR 15 GW 16 Besondere Kampfregeln und Manöver: Angriff mit dem Stachel kann in den DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Beute: Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikors weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.

Pseudomantiko (Nedermannenweibchen , mechanische Flügel , Mechanischer Stachel, dämonisch verändert.)
MU: 25 KL: 8 KK: 50

LeP 32, AuP 45,
MR 15 Vor- und Nachteile: Sehr großes Ziel,

Vorgehen im Kampf: Angriff mit dem Stachel kann in den DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Beute: Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikors weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.

Zwergenflegel : INI 11+1W6   AT 13 PA 9 TP 1W6+5 DK N

Stachel: INI 11+1W6   AT 13 TP 1W6+4 (+Säure) DK speziell

Dicke Haut: RS 4 GS 16
An die Höhle schließt sich ein Tunnel an. Hier kann selbst ein Laie erkennen, dass die Wände bearbeitet wurden, so glatt sind sie. Verborgen im Schatten befindet sich beim Eingang an der Decke eine Öffnung. Hier wartet ein quaderschwerer Stein darauf, dass die Walzenfalle ausgelöst wird, die die Helden tiefer in den Tunnel treibt und den Rückweg versperrt. Im Tunnel findet sich, im Dunklen gut versteckt, eine Nische, in der man sich vor der Walze in Sicherheit bringen kann.

Folgt man dem Tunnel weiter in die Tiefe, so kommt man in eine große Höhle. Eine flache breite Treppe führt hinab und endet nach 20 Schritt am Höhlenboden. Unten öffnen sich mehrere kleine Spalten, aus denen giftiges Gas strömt (Giftstufe 6, sehr schwere Atemnot (KO -2W6) Schwächeanfälle (KK -1W6, Auswirkungen auf AT und PA nicht vergessen!). Eine steinerne Rampe führt von Süd nach Nord durch die Höhle und endet an einer stählernen Falltür. Die Tür ist verschlossen (Schlösser Knacken-Probe +4 oder entsprechender Zauber). Hinter der Tür liegt ein Zugang zu einer Klamm, die ins Ödland führt.

 

Infobox: Das Ödland

Informationen zum Ödland und den darin vorkommenden Gefahren findest du im Abenteuer Ingerimms Rache im Abenteuerband „Auf blutigen Pfaden“ S. 69 ff.

Das letzte Geheimnis des Theaterordens

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Seit geschlagenen fünf Minuten starrst du nach Norden. Ist es das, für was du es hältst? Nach all dieser endlosen Ödnis? Tatsächlich… Bäume… ein ganzer Wald! Ein scharfer Nordwind weht dir entgegen… Schnee… Schnee! Von Norden her dröhnt das Trompeten eines Mammuts.“

Nach über 15 Wochen Wanderung durch die Ödlande erreichen die Helden die Wälder von Cromor. Dort treffen sie auf die Sippe von Emlin. Der Bhrenara wird sie reserviert, aber neugierig aufnehmen. Die Reserviertheit wird aber schnell in Überraschung und pure Freude umschlagen, sobald sich die Ritter des Widderordens miteinander im bornländischen Dialekt unterhalten. Gerne nimmt die Sippe die Pilger aus den „Heiligen Landen“ auf und integriert Sie in den Stamm. Hier können Sie auch erfahren, was aus den Theaterrittern geworden ist. Der Trupp aus dem Süden kam hier nie an. Die Silberne Horde allerdings erreichte vor über 700 Jahren Cromor und begründete die hier vorherrschende Rontja-Religion. Außerdem können die Helden erfahren, dass es von hier keinen Weg mehr zurück nach Aventurien gibt (stimmt nicht ganz, siehe Tore im Eis, aber die Cromor wissen nichts davon). Die Widderordenritter beschließen, zumindest ein Jahr in den Wäldern von Cromor zu bleiben und dann zurück ins Tal der Klagen zu reisen, um einen anderen Weg Heim zu finden. Allen verbliebenen Expeditionsmitgliedern wird aber frei gestellt, vom Dorf aus das Riesland zu erkunden oder hier zu bleiben.

 

Zu guter Letzt

Für das Szenario sind 300 AP Belohnung vorgesehen, sowie Spezielle Erfahrungen auf Talente wie Klettern und Schwimmen. Zudem können die Helden die Geländekunde Gebirge, sowie eine Ortskenntnis Tal der Klagen verbilligt erwerben.

 

Advertisements

Ein Gedanke zu „Werkstattbericht: Gefangen in den Nebelauen

  1. Pingback: Werkstattbericht: Der Ödlandwall | dnalorsblog

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s