Werkstattbericht: Die Axt des Kuros

Und hier mal was passend zum momentanen Wetter in Bayern: Die Axt des Kuros. Eine Abenteuerinitiative mit Simon Schäfer, der hier vor allem als Ideen und Impulsgeber fungierte. Danke an dieser Stelle.

Wie immer fehlen Werte, Zeichnungen usw.

Die Axt des Kuros

ein Abenteuer für besonders erfahrene Helden Rakshazars

 

Die Axt des Kuros

 

1 Kuros Ruf

1.1 Was vergangen…

Vor über zwei Jahrtausenden erschlug der Barbarenkrieger Kuros weit oben im Norden einen Eisgiganten. Dabei verlor er neben seinem besten Freund und Begleiter, den Wolf Eisenpelz, auch seine magische Axt, als er sie in den Schädel der Bestie rammte und nicht mehr lösen konnte.

Aus dem Krieger wurde eine Legende, aus der Legende ein Gott. Bis heute halten die Kultisten des Kuros seinen Namen in Kurotan, der von ihm wiedergegründeten Stadt, aufrecht und Rufen jedes Jahr eine heilige Queste im Gedenken an diesen großen Helden aus. Wer sich der Herausforderung stellt und obsiegt, der wird mit einer lebensgroßen Statue auf der wichtigsten Straße in Kurotan geehrt.

Was die Priester des Kuros allenfalls erahnen ist, dass Kuros den Eisgigant nicht von ungefähr angegriffen hat. Schon zu Kuros Zeiten war der Kult des finsteren Gottes Nokramur aktiv und wollte mit Hilfe des Giganten die Macht über den Norden Rakshazars an sich reißen. Der Held Kuros konnte die Pläne verhindern und den Eisgiganten schwächen, ihn ganz zu vernichten jedoch, dazu war der Brokthar nicht in der Lage gewesen. So erwachte, nachdem ein Yeti-Schamane die Axt aus seinem Schädel zog, der Gigant vor zwei Jahren zu neuem Leben und machte sich auf den Weg nach Kurotan, um die Stadt, die den Namen seines Bezwingers trägt, vom Erdboden zu tilgen. In und auf dem Giganten reisen dutzende Yetis und zwei Nedermannenstämme, um ihren „göttlichen Herren“ zu unterstützen.

1.2 Weg ins Abenteuer

Mittlerweile hat der Eisgigant das Artach-Gebirge im Herzen Rakshazars erreicht und schiebt sich zwischen den Bergen durch enge Schluchten unaufhaltsam Richtung Kurotan. Die Priester des Kuros haben durch Wildnisläufer und Orkhändler von der drohenden Gefahr Wind bekommen. Daher beschließen sie, dass die diesjährige Kurosqueste die Vernichtung des Eisgiganten und die Rückeroberung der Axt des Kuros zum Ziel haben soll.

 

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

“Auf dem Schwarzen Platz drängt sich das Volk der Stadt, sowie unzählige fremde Abenteurer, um die Worte der Priester zu hören. Auch ihr seid vor Ort, trinkt Ale und wartet darauf, dass die Priester die diesjährige Queste zu Ehren des Stadtgottes ausrufen. Endlich betreten die Priester den Platz. Einer klettert auf den Sockel einer Statue und reckt die Arme zum Himmel. Schlagartig wird es ruhig. “Höret, tapfere Recken! Unserer Stadt droht der Untergang!” Unruhe macht sich breit auf den Platz.. Wieder versucht der Priester, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, was ihm mehr schlecht als recht gelingt. “Ein Gigant aus Eis und Schnee hat sich aufgemacht, um unsere Stadt zu zerstören. Jener Gigant, der vor über zweitausend Sommern von Kuros besiegt wurde. Damals Schlug der Gott seine Axt in den Kopf der Bestie. So höret die Queste für dieses Jahr: Geht und besiegt den Eisgigant. Diejenigen, die den Giganten bezwingen und Kuros Axt zurückbringen, sollen mit einer Statue hier auf dem Platz geehrt werden. Ihre Namen sollen gepriesen werden für ein Jahr und einen Tag und Opfer sollen ihnen dargebracht werden und sie sollen heißen Kinder Kuros!”

 

Sofort beginnen sich auf den Platz Abenteuerguppen zu bilden und Gauner und Wildnisführer bieten wortreich ihre Dienste an. Sollten sich die Helden noch nicht kennen, so ist hier die Chance, sie sich finden zu lassen. Lass die Helden ihre bisherigen Taten vortragen und ihre Fähigkeiten herausstellen, führe sie in Gruppen ein, die sich wieder zerstreiten, weil sie sich nicht über die Verteilung des Honorars einigen können. Lass sich zwei Gruppen, vielleicht mit je einem Helden, in die Wolle kriegen und einen Straßenkampf ausfechten.[1] Am Ende sollten sich die Helden als Gruppe gefunden haben.

Von den Priestern können die Helden erfahren, wo sich der Gigant ungefähr aufhält. Die Reise dorthin sollte eigentlich ohne Probleme ablaufen und etwa einen Monat dauern. Weitere Informationen über die Region um Kurotan findest Du in der Einsteigerspielhilfe.

 

2 Der Eisgigant

Der Eisgigant gleicht einem riesigen, auf vier massiven Beinen wandernden Mammut, oder vielmehr einem wandernden Eisberg, dem ein verrückter Schnitzer einen Mammutschädel mit einem Dutzend Zähnen und einem abgebrochenen Rüssel verpasst hat. Der Gigant ist erschreckend groß: von den Beinen bis zur Schulter misst er 125 Schritt (die Beine machen davon etwa 30 Schritt aus), gut und gerne 500 Schritt lang und 30 bis 50 Schritt breit. Er besteht komplett aus Eis und Schnee. Beim Gehen brechen immer wieder größere Brocken aus den Flanken und hinterlassen klaffende Löcher, die aber innerhalb von wenigen Stunden wieder zuwachsen.

2.1 Der Weg hinein

Den Gigant im Artach-Gebirge zu finden dürfte noch der leichtere Teil des Abenteuers sein. Sein Stampfen löst immer wieder kleinere Erdbeben aus (Steinschlag, Ausweichen +3, bei gelingen nur W6 SP, sonst 2W+2 Schadenspunkte), je weiter man sich dem Riesen nähert, desto winterlicher wird das Wetter (100 Meilen: Eisige Winde und kalter Regen sowie Hagel; 50 Meilen: Schneefall, Temperaturen sinken auf den Gefrierpunkt; 25 Meilen: Blizzard (Grimmfrost, Schneesturm (Orientierungs-, Sinnesschärfe-, Wildnislebenproben +8, Fliegenproben +12, ); wenn die Helden auf 10 Meilen an das Monstrum herangekommen sind, beruhigt sich das Wetter schlagartig wieder: Der Gigant ist jetzt mit bloßem Auge erkennbar, die Luft ist klar, aber eiskalt). Schwieriger wird die Frage, wie die Helden zu den Eingängen (Hirn, Maul, After) hinaufkommen. Folgende Szenarien sind möglich:

 

  • Durch die Lüfte: Besitzen die Helden Riesenadler als Reittiere oder schuldet ein Drache ihnen noch einen Gefallen, so haben sie es am Leichtesten. Sie müssen „nur durch den Blizzard fliegen“ und können dann bequem auf dem Rücken des Giganten landen. Von dort aus kann man ohne Probleme in das Hirn eindringen.
  • Eiswandklettern: Der Besitz von Eispickel, Kletterhaken und Seilen ist die Voraussetzung dafür, um an den Beinen aus massiven Eis emporklettern zu können. Was sich in der Theorie einfach anhört, kann in der Praxis schnell problematisch werden: 3 Kletternproben +4, bei Versagen je 2W SP und der Held muss eine zusätzliche Probe ablegen, um nicht in die Tiefe zu stürzen.
  • Der Sprung auf den Rücken: An vielen Stellen kommt der Gigant den Bergen des Artach-Gebirges sehr nahe, mehrmals schrapt der Kollos an Klippen und Abhängen entlang. Mit einer Orientierungsprobe +2 lässt sich eine geeignete Stelle finden, an der die Flanke des Kollos eine Bergwand berührt. Hier reicht eine erfolgreiche Körperbeherrschungs- oder Athletikprobe +3, um auf den Giganten aufzuspringen. Bei Misslingen ist man zwar auf dem Giganten, hat sich aber den Fuß so unglücklich verknackst (GE -2, 1W+3 SP).

2.2 In den Eingeweiden

Im Inneren des Giganten herrschen Kälte und Dunkelheit. Liegen die äußeren Bereiche, also die Höhlen des Schädels, der Eingang des Darms und Eispelz Grab noch in einem, durch die Lichtbrechung im Eis, bläulichem Zwielicht (+6 auf Sinnesschärfeproben und Fernkampf, +3 auf AT und PA, so herrscht in den Eingeweiden Düsternis, die nur durch Lagerfeuer und Fackeln erhellt wird (+16 auf Sinnesschärfeproben und Fernkampf, +8 auf AT und PA). Auch die Kälte im Giganten kann einen Helden zu schaffen machen. Die Temperaturen liegen dauerhaft unter dem Gefrierpunkt so dass Tränke, Wasser und Nahrung gefroren und ohne Feuer, die es wieder auftaut, nutzlos sind. Ohne entsprechenden Kälteschutz erleiden Eindringlinge 2W6 kTP(A) pro Tag, es drohen Erfrierungen. In manchen Gängen weht ein so eisiger Wind, dass Metall an blanker Haut festfriert (1 SP, 2W6 kTP(A) je 2 Std). Die Bewohner des Giganten haben sich an die Bedingungen im Inneren angepasst. Zwar leiden die Nedermannen auch unter der Dunkelheit, doch genauso wie den Yetis macht ihnen die Kälte wenig aus (weitere Regeln zum Leben im Eis findest du im Band „Im Bann des Nordlichts“, S. 154)

Alle Wesen, die sich im Inneren des Giganten aufhalten, also auch die Helden, stehen unter seinem Bann. Zwar ist der Wille des Giganten längst nicht mehr so stark wie zu seinen besten Zeiten vor zwei Jahrtausenden, aber stark genug, um als ständiges Wispern in den Ohren vernommen zu werden (“Tötet Sie.”, “Geht hier entlang…” direkt in einen Hinterhalt oder eine Falle, “Opfer mir dein Blut!” usw.). Lass die Helden IN-Proben würfeln und allen, die Bestanden haben, eine Nachricht des Giganten zukommen und verkauf ihnen das als “göttliche Inspiration durch Kuros”. Der Gigant schafft es zudem, den Eingang zu seinem Herzen zu verschleiern (entspricht dem Zauber Widerwille Ungemach mit ZP* 8). Es gibt drei Arten, sich dem Einfluss des Giganten zu entziehen;

  1. Man setzt dem Eisgiganten seinen eigenen Willen entgegen, sobald man bemerkt hat, dass der Gigant die Gedanken manipuliert. (alle 5 Spielrunden MR-Probe +8. Jedoch nicht ungefährlich. Misslingt die Probe, übernimmt der Wille des Giganten für 2 Stunden komplett die Kontrolle über die Handlungen des Helden)
  2. Die Axt des Kuros. Der Träger der Axt ist gefeit vor den Manipulationen des Giganten.
  3. Das Amulett der Huoooch-Sippe. Auch die Träger des Amuletts sind vor den Auswirkungen des Gigantenwillens geschützt. Mehr zur Huoooch-Sippe unter “Ein verhängnisvoller Fehler”.

2.3 Der Körper des Eisgiganten

2.3.1 Das linke Ohr

Wie ein Fallgatter versperren Eiszapfen den Zugang zum linken Ohr. Bricht man dieses Gatter auf (KK-Probe +4) findet man sich in einer kleinen Eishöhle wieder, die keinen Zugang zum Inneren des Giganten hat. Hier liegen die mumifizierten Überreste der fünf Nokramur-Kultisten, die vor Urzeiten versuchten, den Eisgiganten zu kontrollieren und verstarben als Kuros seine Axt in den Schädel rammte. Die Leichen (ein Ork, ein Xhul und drei weibliche, menschliche Kultistinnen) tragen alle rote Kutten mit silberdurchwirkten Saum, haben Ritualdolche und tiefgefrorene Heiltränke. Drei der Leichen wirken so, als hätten sich die Kultisten selbst entleibt, einer Leiche (der Ork) fehlt der Kopf, der Xhul ist eindeutig erfrohren Im Raum herrscht eine gespenstische Stimmung. Nutze Musik und Beleuchtung um eine möglichst unheimliche Atmosphäre zu erzeugen. Wenn die Helden fürchten, die Mumien könnten sich jeden Moment erheben, dann passt die Stimmung. Die Leichen werden sich aber nicht zum Unleben erheben, es sei denn, unter den Helden befindet sich ein magisch begabter Held, der in der Nekromatie bewandert ist. Dann können die Helden die Mumien erheben und sie für sich kämpfen lassen.

2.3.2 Das Hirn

Der Schädel weißt einen etwa einen Schritt breiten und zwei Schritt hohen riss auf. Hier spaltete Kurros den Gigantenschädel und trieb die Axt tief in das Gehirn des Giganten. Das macht das Erreichen des Hirn natürlich zum begehrten Ziel der Queste, umso größer wird die Enttäuschung sein, wenn die Helden feststellen, dass die Axt hier nicht mehr zu finden ist. Heute dient die fünf auf fünf Schritt große und 4 Schritt hohe Hirnhöhle als Wohnraum und Kultstätte der drei Yeti-Schamanen. Die Höhle ist mit kunstvollen Eisskulpturen verziert, die Nedermannen, Schwarzelfen, Yetis und Riesen darstellen. In der Mitte des Raumes wurde aus Bergkristall eine lebensgroße Statue eines gesichtslosen Trolles gefertigt. Der Troll hält ein gefrorenes Mammutherz in der Hand. Bei 5 oder 6 auf einem W6 hält sich hier ein Yeti-Schamane[2] auf. Ein geheimer, hinter einer Schneewand versteckter Tunnel (Sinnenschärfeprobe +6) führt direkt ins Herz des Giganten.

2.3.3 Die Lunge

Die Lunge besteht aus zwei großen (10 Schritt Höhe) Hallen. Die Wände der Hallen voll mit Eishöhlen, in denen die Nedermannen hausen, schlafen, sich lieben, fressen, Kinder und Halbwüchsige spielen und die Erwachsenen dem Tauschhandel nachgehen… kurz, hier leben je Lungenflügel 2W20+10 Nedermannen und 2W6 Kinder. Es stehen meist nicht mehr als 3 Nedermannen Wache. Wenn die Helden diese angreifen, so greift alle 3 KR ein weiterer Nedermanne ins Kampfgeschehen ein. Ein Nedermannen-Spieler kann sich hier unbemerkt unter die Bewohner mischen und viele Informationen erhalten: z.B wer die Axt trägt, wo er sich aufhält, wo es Nahrung und Waffen gibt, usw). Der Einfluss des Giganten in der Lunge ist überraschend schwach. Einzig der Wiederwille-Effekt wirkt noch, da von hier ein Zugang direkt ins Herz führt. Hier leben auch ein dutzend halbwilder Wölfe, die sich um die Überreste der letzten Jagden balgen.

2.3.4 Der Magen

Der warme (um den Gefrierpunk) Magen ist ein riesiger, vereister See (20 Schritt lang, 10 Schritt breit, das Wasser unter dem Eis ist anderthalb Schritt tief). Die Eisdecke ist nicht dick und kann an vielen Stellen das Gewicht eines Menschen nicht tragen. Ein paar Nedermannen (W+3) bewachen den Magen, da es von hier aus eine direkte Verbindung zum Herz, zur Lunge zur Niere und zum Darm gibt. Wenn die Helden das erste Mal den Magen betreten, brechen die Nedermannen das Eis. Der Magen verwandelt sich daraufhin in einen kalten See voll Eisschollen, die Helden stehen dann auf einer dieser Schollen. Um von Scholle zu Scholle in ein anderes Organ zu gelangen, sind drei Körperbeherrschungsproben +3 nötig. Geht eine Probe schief, landet der entsprechende Held im eiskalten Wasser (2W SP).

Die Wächter versuchen, die Helden ins Wasser zu schupsen. Nach jeder erfolgreichen Attacke der Nedermannen ist eine GE Probe fällig, sonst landet der Held im Wasser. Die Helden können die Nedermannen ebenfalls ins Wasser stoßen. Fällt ein Wächter ins Wasser, so flüchtete er Richtung Lunge und wird nicht mehr in den Kampf eingreifen.

2.3.5 Die Leber

Hier befindet sich eine Werkstatt der Nedermannen. Unter der Aufsicht eines Yetis und des Slachkaren Kronk fertigen hier drei Nedermannen Speere und Faustkeile. Zurzeit experimentiert man auch mit neuen Waffentypen, die ersten Steinbeile und Feuerstein-Jagdmesser wurden bereits gefertigt. Auch erste Waffengifte wurden hier bereits gebraut. Die Leber ist ein l-förmiger Raum, der von drei Fackeln erhellt wird. Die Nedermannen und Kronk sind so in ihre Arbeit vertieft, dass ein leidlich begabter Gauner die Werkstatt ausrauben kann, ohne dass sie etwas merken (Schleichen +3, Taschendiebstal +2). Dafür müsste allerdings der Yeti fortgelockt oder lautlos ausgeschaltet werden. In der Werkstatt finden sich

  • drei Steinäxte
  • 2 Jagdmesser
  • 3 Lederschilde
  • 3 große Keulen
  • 3 Nedermannen-Stoßspeere
  • 3 Fellstreifenschürze
  • 5 Paar Fellstulpen
  • 3 erbeutete Karvlesh (BDK S. 129)
  • 4 Portionen Giftpaste (1W6 je SP, Atemnot (KO- 1W6) und Lähmungen (Ge-1W6) während der Wirkungsdauer, Wirkungsdauer 7 SP Wirkung setzt nach 3 KR ein)

2.3.6 Der Darm

Der Darm ist ein riesiges Labyrinth voller Höhlen, kurzen Seitentunneln Gletscherspalten und Eiszapfen, die von der Decke bis fast zum Boden reichen. Ein verschlungener Haupttunnel verbindet den After mit den Magen. Der Tunnel ist teilweise 3 Schritt hoch und 2 Schritt breit, meistens aber kaum höher als anderthalb Schritt und einen Schritt breit und muss kriechend durchquert werden. Der Darm ist teilweise bewohnt. Hier haust die Huoooch-Sippe und einige Höhlen nahe dem Magen werden als Vorratskammern genutzt. Yetis sind hier, aufgrund des Durchmessers der Gänge, kaum zu finden. Mit einer Orientierungsprobe +5 kann man hier einen geheimer Durchgang zur Lunge finden.

2.3.7 Das Herz

Das Herz ist eine vier Schritt Hohe, zehn Schritt lange und drei Schritt breite Halle, von deren Decke in der Mitte der Halle ein durchgehender Eiszapfen wächst. etwa auf halber Höhe des Eiszapfens ist ein leuchtend roter, pulsierender Stein eingefroren: Das eigentliche Herz des Giganten, sein Karfunkel und halt in der Welt. Sobald die Axt des Kuros diesen Stein berührt, zerspringt das Herz und der Gigant ist endgültig Geschichte. In der Höhle hält sich der oberste Yeti-Schamane mit der Axt auf, bringt dem Giganten Blutopfer dar (einen freiwilligen Nedermannen, einen Wolf und etwas Eigenblut) und horcht auf die Gedanken des riesigen Wesens. Wird er gestört, ruft er zwei Eisdjinne und W6 Wölfe aus der Lunge zur Hilfe.

2.3.8 Das Maul

Eigentlich ist das Maul ein riesiges, mit gigantischen Eiszapfen gespicktes, Loch, das über den Schlund direkt in den Magen des Giganten führt. Über das Maul kann man allerdings durch eine Kletternprobe +4 auch direkt zum Hirn gelangen.

Im Maul haben sich zwei Eisdjinne[3] manifestiert, die jeden angreifen, der nicht vom Giganten kontrolliert wird. Allerdings lassen sie sich leicht durch die Präsenz von Feuer ablenken (z.B. einer Fackel, die weggeworfen wird. Die Djinne werden der Fackel nachstürzen, um sie zu löschen und erst 3 KR später wieder angreifen).

3 Eis und Blut

In diesem Kapitel werden ein paar Szenarien vorgestellt, die die Helden in und um den Eisgiganten erleben können.

3.1 Eisenpelz Grab

Noch in Kurotan werden die Helden von einem in ein nachtschwarzes Wolfsfell eingehüllten Ork angesprochen. Er stellt sich als Pak Grimmzahn, Heermeister des Eisenpelz-Kultes[4] , vor. Da die Helden gerade auf dem Weg sind, den Giganten zu vernichten, bittet der Heermeister sie, den Leib ihres Gottes zu Bergen und nach Kurotan zu bringen. Er verspricht den Helden unermesslichen Reichtum, wenn der Leib des Wolfes intakt in der Stadt ankommt.

Der Eingang zur Höhle befindet sich am rechten hinteren Bein. Nach einem kurzen Gang stehen die Helden vor einen mit Eisblöcken blockierten Durchgang (KK- Probe, um den Weg frei zu räumen. Alternativ kann entsprechendes Werkzeug genutzt werden, was aber mitunter länger dauert.). In der Höhle liegt, auf einem kleinen Altar, der tiefgefrorene Leib von Eisenpelz’.

Die Eishöhle besitzt keine Verbindung nach innen und ist nur so lange zugänglich, wie der Gigant noch nicht vernichtet wurde. Wird der Eisgigant vernichtet und stürzt zu Boden, so begräbt er den Eingang zur Höhle unter sich und das Gewicht des Giganten zerquetscht den heiligen Wolfsleib. Der Held, der den Wolfsleib trägt, kann solange nicht mehr in Kämpfe eingreifen oder gewagte Kletter-Aktionen ausführen, er muss vor Feinden geschützt und bei körperlich fordernden Aktionen unterstützt werden. Natürlich kann man den Wolfsleib während eines Kampfes zur Seite legen, aber damit wird der Leib zum Hauptziel von Nedermannen und Yetis, die alles versuchen werden, diesen zu zerstören, da der Geist des Giganten ihnen dies befiehlt. Immerhin war Eisenpelz ja der Begleiter des göttlichen Kuros..

Der Wolfsleib besitzt 20 LeP und einen RS von 3. Die Helden werden entsprechend dem Zustand, in dem Eisenpelz Leib nach Kurotan zurück gebracht wird, belohnt:

  • 20-18 LeP: Je Held 100 Shaktie, 20 Breus 5 Jadestücke, eine Eisenwaffe, einen Sexualpartner nach Wahl aus dem Rudel und Aufnahme in das Rudel
  • 17-15 LeP: Aufnahme in das Rudel und eine Bronzewaffe nach Wahl oder 100 Shaktie und 20 Breus
  • 14-10 100 Shaktie und eine gut gearbeitete Steinaxt (was niemand weiß: Die Axt ist magisch. 3 Ladungen Paralysis, wird ausgelöst wenn „Graaaar“ gerufen wird, der nächste Schlag versteinert den Gegner (sofern getroffen wird) für 10 KR, wieder aufladbar.
  • 10-5LeP: eine ordentliche Party (Fressen und Saufen)
  • 5-0 LeP: 100 Shaktie, 20 Breus 5 Jadestücke und die magische Steinwaffe (in diesem Fall wissen die Kultmitglieder von der Macht der Waffe. Während sich die Helden noch über die üppige Belohnung freuen (immerhin haben sie den Körper des Gottes des Kultes fast zerstört) beginnen die Kultisten die Jagd nach den Helden (immerhin haben sie den Körper des Gottes des Kultes fast zerstört). Insgesamt machen sich W20+5 Jäger auf den Weg, die Helden durch die Stadt zu verfolgen und an einer geeigneten Stelle zu stellen und zu .[5]

3.2 Die Gescheiterten

In einer Höhle im Gedärm des Eisgiganten bietet sich den Helden ein grausiger Anblick. In ihrem eigenen Blut liegen hier die Leichen zweier Amhasim-Kämpinnen, eines Sanskitaren-Gauners, eines Jiktachkão-Wildnisführes und eines Ork-Schamanen. Die Überresten einer gescheiterten Gruppe, die sich, wie die Helden, der Kurosqueste stellen wollten. An den Überresten des Orks macht sich gerade ein Nedermannenweibchen zu schaffen und trennt mit einem Faustkeil Fleisch von den Knochen. Über einem kleinen Feuer, das das Szenario in ein bedrohliches, düsteres Licht hüllt, brät berteits ein Schenkel, offensichtlich vom Jiktachkão. Wenn die Helden wollen und das Nedermannenweibchen[6] verjagen, können sie sich hier noch einmal Ausrüstung beschaffen (3 gefrorene Heiltränke zu je 20 LeP, 10 Schritt Kletterseil, 3 Fackeln, 2 Tropfenschwerter, 2 Streitäxte aus Bronze,

1 Schlachtenschwert, 2 Lederrüstungen, 20 Breus, mit Kräutersalbe präparierte Bandagen (Heilkunde Wunden Bonus von 2 Punkten))

 

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

“Plötzlich hebt der Sanskitare den Kopf. Er blickt dich an. Er formt Worte…”Hilf… mir!”… Blut rinnt aus einer Stirnwunde, Schmutz und Blutkrusten im Gesicht… Er verdreht die Augen und sinkt zu Boden…”

 

Der halbtote Gauner[7] braucht dringend 5 LeP Heilung, sonst stirbt er innerhalb der nächsten Spielrunde. Helfen die Helden dem Gauner, bekommen sie nützliche Informationen über das Innere des Eisgiganten (Fallen, Aufenthaltsort des Yeti-Schamanen und der Axt des Kuros, Zugang zum Herz). Er muss aber gestützt (2 Schwere Wunden) und im Kampf verteidigt werden. Sollte er das Abenteuer überleben, haben sich die Helden zusätzliche 100 AP verdient und einen Freund fürs Leben gefunden.

3.3 Gelegenheit macht Diebe

Die Helden werden, seitdem sie Kurotan verlassen haben, von zwei Dieben verfolgt. Kasim iben Muwat, ein Gauner aus dem Lumpenviertel Kurotans und Dirrdrokk[8], ein Salachkaren-Wildnisführer. Die Beiden haben vor, den Helden zu Folgen, die Axt des Kuros zu stehlen und den Sieg der Helden über den Giganten für sich zu beanspruchen. Wenn die Helden die beiden frühzeitig entdecken (Gelungene Sinnesschärfeprobe mit 7*TaP, die beiden sind Profis im Anschleichen und Verstecken), wollen die beiden Diebe sich unbedingt der Heldengruppe anschließen (um später bei Gelegenheit die Axt zu klauen und zu verschwinden). Erlauben es die Helden, dann haben sie zwei Verbündete, die sich zwar in Kämpfen zurücknehmen, aber den Helden sonst jeden Wunsch von den Lippen lesen (Lagerfeuer machen, Nachtwachen halten, essen jagen, sonstige Dienstleistungen) und sie bei Gelegenheit hintergehen. Werden sie abgewiesen, verstecken sie sich ein paar Stunden und folgen dann den Helden wieder.

Die Beiden werden dann

  1. a) in den Endkampf eingreifen. Sie attackieren den Helden, der die Axt trägt und das Herz zerstört hat (oder gerade dabei ist) und versuchen mit der Axt zu entkommen
  2. b) die Helden nach dem Abenteuer nachts überfallen und versuchen die Axt zu stehlen.

 

In Beiden Fällen soll sich eine Verfolgungsjagd entwickeln, bei der die Helden die beiden Diebe einholen/überhohlen. Evtl. müssen langsamere Helden zurückgelassen werden (Das ist die Möglichkeit, einmal Helden zum Leuchten zu bringen, die bisher eher nicht so glänzen konnten (Zauberer, Gauner, Wildnisführer, Bestienmeister, Kultisten u.ä.). Die Helden brauchen die beiden nicht im Kampf zu besiegen, sie könnten die Axt zurückklauen oder die beiden in Angst und Schrecken versetzen (Beide haben einen Hohen Aberglauben- und Totenangstwert). Danach können die Helden nach Kurotan vorausreiten und die Queste als gelöst beanspruchen (Evtl. sogar den anderen Helden den Ruhm stehlen, wenn sie wollen. Gelegenheit macht ja bekanntlich Diebe…)

3.4 Ein verhängnisvoller Fehler

In den Därmen des Eisgiganten haust die Nedermannensippe der Huoooch. Alle zehn Mitglieder (drei Weibchen, ein alter Schamane und sechs Stammeskrieger) der Sippe tragen ein Artefakt (Lederbeutel mit einer Wolfsfigur aus Elfenbein, einem fingernagelgroßen Meteorbruchstück, einem Orkzahn, einem Stück schwarzen Holz und einem Büschel Yetihaare), dass sie vor den Einflüsterungen des Giganten schützt. Sie kennen auch den geheimen Zugang zum Herz und wissen, dass Gruax, der Yeti-Schamane, die Axt des Kuros besitzt.

Dumm nur, dass die Helden zu diesem Zeitpunkt womöglich unter dem Einfluss der Einflüsterungen des Giganten stehen oder schon dutzende Nedermannen niedergemacht haben.[9] Doch selbst wenn die Helden nicht unter dem Einfluss des Giganten stehen hat die Nedermannensippe vorerst keinen Grund, den Helden offen und friedlich entgegenzutreten, müssen sie doch fürchten, dass der Gigant Jäger schickt, um die Parasiten, die in seinem Darm leben und nicht unter seiner Kontrolle sind, zu vernichten. In der Vergangenheit hat so der Stamm schon einige Mitglieder verloren. Die Stammesmitglieder werden die Helden nur angreifen, wenn sie in den von den Huoooch kontrollierten Teil des Darms eindringen. Dann werden sie sich aber nicht eher zurückziehen, bis die Helden vertrieben sind oder nur noch die drei Weibchen leben. Wudata, die Tochter des Schamanen, wird dann versuchen, die Helden durch unterwürfige Gesten und ein paar aufgeschnappten Brocken Orkisch zu besänftigen. Gehen die Helden auf die Beschwichtigungsversuche ein, wird ihnen Wudata ein Artefakt umhängen und sie so von den Einflüsterungen befreien. Ihr und den beiden anderen Weibchen ist klar, dass sie ohne den Schutz der Sippe kaum überleben können und sie werden sich den Helden anschließen und ihnen in Zukunft auf Schritt und Tritt folgen. Das bedeutet nicht, das sie die Helden mögen oder auch nur ihnen vertrauen, sie verlassen sich vielmehr darauf, dass die offensichtlich stärkeren Helden alle Feinde fernhalten und ab und zu etwas zu Essen abfällt.

Sollten die Helden auch die Weibchen niedermachen, bleibt nur zu hoffen, dass sie die Leichen plündern. Sobald sie die Artefakte berühren, fällt der Bann des Giganten von ihnen ab. Sollten die Helden die Leichen nicht plündern, so bleiben sie weiterhin unter dem Bann des Eisgiganten.

3.5 Die wollen doch nur spielen…

Den Helden lauert eine Gruppe halbwüchsiger Nedermannen und Yetis (W20+5 Nedermannen und W6 Yetis) auf, die sich einen Spaß daraus machen, die Eindringlinge aus “ihrer Höhle” zu vertreiben. Die Halbwüchsigen bewerfen die Helden mit Schneebällen (1W AuP), vereisten Schneebällen und Steinen (1W SP). Dabei bleiben Sie immer außerhalb der Reichweite der Waffen der Helden, nutzen jede Deckung, ziehen sich in Seitentunnel zurück, nur um gleich darauf von hinten anzugreifen oder spannen im Dunklen Fallstricke, um sich dann auf gestolperte Helden zu stürzen und sie mit eiskaltem Wasser begießen (2W AuP). Die Plagegeister verschwinden, wenn

  • ihnen insgesamt mehr als 15 SP zugefügt wurden. Dann jedoch werden sie, nachdem die Wunden geleckt wurden, einen erneuten Überfall wagen, diesmal mit freundlicher Unterstützung von W6 Erwachsenen Nedermannen.
  • die Helden aus dem Stollen verschwinden,
  • den Helden mehr als W20+Anzahl der Helden SP zugefügt wurden. In den Augen der Halbwüchsigen wurde damit klar gemacht, wer hier das Sagen hat und die Helden werden nicht weiter belästigt.

4 Ruhm, Ehre und Gold

4.1 Ein Gigant fällt

Nachdem das Herz des Giganten vernichtet wurde, bleibt der Koloss stehen, geht langsam in die Knie und beginnt schnell zu schmelzen. Einige Tunnel und Höhlen im Inneren des Giganten werden einstürzen (vor allem im Darm und in der Lunge), Panik unter den überlebenden Nedermannen ausbrechen und der Kopf des Giganten (incl. den Räumen linkes Ohr, Maul und Gehirn) wird abbrechen. Wenn die Helden aus dem Giganten klettern, müssen sie mit plötzlich abgehenden Lawinen rechnen.

Obwohl der Gigant riesig ist, vergeht er in wenigen Stunden vollständig. Nur ein kalter Luftzug wird noch Jahrhunderte an den Tod des Sumukindes erinnern.

4.2 Ehre wem Ehre gebührt

Die Reise nach Kurotan läuft, bis auf die mögliche Begegnung mit dem Gaunerpärchen Kasim und Dirrdrok (“Gelegenheit macht Diebe”) ohne Zwischenfälle ab. Nachdem die Helden die Axt des Kuros den Kuros-Priestern übergeben haben, liegen erst einmal zwei anstrengende, ausschweifende Wochen voller Feiern, Fressen und Wein vor den Helden (eventuell lassen es sich die Helden auch zu gut Gehen und legen ein paar Pfunde zu. Zum Mästen der Helden siehe Auf Blutigen Pfaden S.107) Danach sind die Statuen der Helden fertig und werden auf dem Schwarzen Platz aufgestellt. Für den Tod des Giganten erhalten die Helden 400 AP, für jedes erfolgreich abgeschlossene Szenario aus Eis und Blut gibt es noch einmal 50AP, also maximal 250 AP. Zudem gibt es spezielle Erfahrungen für die Talente Klettern, Schleichen, Sich verstecken und Sprachen kennen Nedermannisch. Die Geländekunde Eis kann verbilligt erworben werden..

[1] Abenteurer

LE: 30 AuP: 30 RS: 2 (Brustplatte und Fellumhänge)

MR: 4 GS: 8 WS: 5

Steinerne Streitaxt INI: 11+W6 AT: 13 PA: 8

TP: 1W+4

Bronzekurzschwert INI: 11+W6 AT: 13 PA: 10

TP: 1W+2

Streitaxt

 

 

 

[2] Werte eines Yeti-Schamanen

Mu 10 CH 15 GE 13 KO 16 LeP 45 ASP 45, AuP 53   MR 6

Eiskeule: INI 10+1W6   AT 13 PA 9   TP 2W+7   DK N

Natürlicher Rüstungsschutz 3

Vorteile: Jähzorn, Dämmerungssicht

Sonderfähigkeit: WuchtschlagNiederwerfenHilfreiche Taze 10, Zorn der Elemente (Eis) 10, Corpofrigo 11

 

 

 

 

 

[3] Werte eines Djinns:

INI 12+W6 LeP 26 Asp 48, RS 6 MR 15 GS 6

Eisschwert AT 19 PA 7 1W+7 DK HN

Verwundbarkeit gegen Humus, Klingensturm, Klingenwand, Niederwerfen, Schreckgestalt I

Zorn der Elemente 9, Elementare Diener 9

 

 

 

Werte eines Eisgeists:

LEP 18, Ini 13+W6 RS 0 MR 2

Berührung AT 16 PA 6 TP 2W DK N

 

[4] Der Kult ist eine vom Kuros-Kult anerkannte und unterstützte Sekte. Sie verehren Eisenpelz, den wölfischen Begleiter Kuros, als Gottheit. Zusammen mit Kuros soll der Wolf hunderte Monster besiegt und dutzende Dämonen gebannt haben. Der Kampf gegen den Eisgiganten, den die heiligen Schriften der Sekte als Dar´Harun identifizieren, gilt als sein letzter. Schwer verletzt starb der göttliche Eisenpelz in den Armen des Helden Kuros, woraufhin dieser den Leib seines treuen Begleiters in einer Eishöhle im Innern des Giganten bestattete.

[5] Werte eines Rudelführers:

Mu 18 GE 15 KK 18 LeP 48, AuP 53   MR 4 WS 11

Schlachtenaxt: INI 8+1W6   AT 18 PA 11   TP 2W+3   DK N

Dicke Fellkleidung, Fellzeugs, Kriegsmaske: RS 5 BE 4

Vorteile: Eisern, Kampfrausch

Sonderfähigkeit: Wuchtschlag, Standfest, Rüstungsgewohnheit I, Niederwerfen Waffenspezialisierung Schlachtenaxt

 

 

 

Werte eines einfachen Kultisten

Mu 12 GE 12 KK 13 LeP 30   AuP33 MR 2 WS 8

Kurzspeer mit Schild: INI 9+1W6   AT 11 PA 7 TP: 1W+4 DK S

Kruzspeer als Wurfwaffe INI 11+1W6 FK 14 TP 1W+3

Brustplattte, Gladiatorenschulter Kriegsmaske:

Vorteile: Eisern

 

 

[6] Werte Nedermannenweibchen

LE 33 / Aup 34/ MR 4 / Gs 8 / RS 3/3 (Fellkleidung und Fellzeugs)

Faustkeil INI 7+W6 AT PA TP 1W DK H

 

 

[7] Werte des Gauners “Schwarzer Mucktur”

LE: 32, Aup 30 MU 14 IN 12 GE 15

Hiebdolch INI 9+W6 AT 12 PA 12 TP: 1W+2 DK H

Streithammer INI 8+W6 AT 16 PA 12 TP 1W+3 DK N

Dicke Winterkleidung RS 2/2

Hammerschlag, Eisern, Schleichen 9

 

[8] Werte von Kasim

LE: 27, Aup 30 MU 14 IN 12 GE 15 FF 12

Bronzekurzschwert INI 9+W6 AT 12 PA 13 TP 1W+2 DK HN

5 Wurfmesser FK 15 TP 1W

Dicke Fellkleidung Fellumhang Fellzeug RS/BE 4/3

Schleichen 9, Taschendiebstal 10

 

 

 

Werte von Dirrdrok

LE 45, Aup 40

Bronzestreitaxt INI 9+W6 AT PA TP 1W+4 DK N

Kurzbogen FK 15 1W+4

Bronzestirnreif, Dicke Winterkleidung, Fellzeug RS/BE4/3

Schnellladen, Wuchtschlag, Schmutzige Tricks

 

 

 

 

[9] Werte Nedermanne der Huoooch-Sippe

LE 33 / Aup 34/ MR 4 / Gs 8 / RS 3/3 (Fellkleidung und Fellzeugs) AT 14 Pa 12 FK 12 / Ini 9+W6 TP:
Holzspeer mit Beinspitze DK S / TP 1W+6 (wgwn KK Boni), WM -1/-3 BF 0 (gegen Metallrüstungen nur 1W+3, BF test wenn TP gegen Metallrüstung)
Noch größere Keule DK N TP 2W+3 WM -1/-4 Ini -2 Bf 5 (kann nicht von Dolchen und Fechtwaffen geblockt werden)
Geröllkeule DK N / TP 1W+4 (wegen KK Boni) WM 0/-1 BF 3

 

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2 Gedanken zu „Werkstattbericht: Die Axt des Kuros

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