Werkstattbericht: Die Götterberge

Hello again! An dieser Stelle meinen herzlichen Dank an Teferi, der hier wieder super Vorarbeit geleistet hat, so dass ich fast nichts mehr ergänzen musste, nachdem ich ihm das Projekt abgenommen habe, weis seit ein paar Monaten verweist war (der fiese Projektmops war wieder unterwegs. Muarhahahah!). Hier also die Götterberge mit dem Abenteuerschauplatz Korrun (Abenteuer „Tore im Eis„).

Götterberge – Die göttergezogene Grenze

1 Infobox

Grenzen: Eisberge, die Hohen Therau und Cromors Firnwälder im Norden, das Ödland und das Tal der Klagen im Osten, der Unbezwingbarer Ozean im Süden, Bornwyn und Ifirns Ozean im Westen.

Landschaft: höchste Gebirgsmassive Aventuriens und Rakshazars, bis zu zwölftausend Schritt hoch, unwirtlich und lebensfeindlich.

Klima: ganzjährig kühl, eisig kalt mit starkem Niederschlägen in den Höhen.

Bewohner: Blaue Mahre, Agrim, Brobim, Nivesen, Drachen, Riesen, Trolle, Nedermannen, Weißpelzorks, Hagrim.

Flora: Atan-Kiefern, Fichten, Krüppelkiefern, Schwerttannen, im Frühjahr allerlei Bergblumen, Dimmerflechten in den Höhlen.

Fauna: Steinböcke, Wallbergwidder, Murmeltiere, Hasen, Bergadler, Goldadler, Rote Marane, Riesenalken (gelegentlich), Drachen, vor allem Horndrachen, Gletscherdrachen und Lindwürmer (selten), Schneelaurer, Mantikore, Chimären (sehr selten)

Städte: Feste Mornfest, Riesenstadt Sumutul

Besondere Orte: Tore im Eis, das Reich der Blauen Mahre, der Sternenhang, Korrun

Handel: Die Riesen handeln untereinander und mit den Trollen mit Edelsteine und Sklaven

Mysteria et Arcana: der Mammutfriedhof, die Gebeinbrücke von Tar’Belosh, die Dämonenzitadelle, Schlachtfeld von Korrun, die Reste der alten Riesenstraße, Lonriäs Eiskristallpalast, Hinterlassenschaften alter Zeiten

2 Thema der Region

„Der wichtigste Gedanke auf dem Gipfel gilt dem Weg runter“ Firunhold A. Maßner

 

Die Götterberge sowie die Drachenberge, die den südlichen Teil des Gebirgsmassivs bilden sind eine Weltengrenze. Kaum ein Aventurier hat es je über die Berge geschafft und seit dem zehnten Zeitalter, als Riesen, Trolle, Orks und andere Ungeheuerlichkeiten dem Ruf eines finsteren Gottes folgten, das Gebirge überquerten und in Aventurien einfielen, hat auch kein Rakshazarer mehr die Berge überschritten. Weder die Aventurier noch die Riesländer verfügen über ausreichend entwickelte Technik oder fortschrittliche Magie, um die Grenze zu überschreiten. Zudem steht Überquerungsversuchen auch göttliches Wirken entgegen. Nicht umsonst gilt es auf beiden Seiten der Berge als Götterfrevel, das Gebirge überwinden zu wollen. Und doch… immer wieder wagen einzelne Individuen einen Überquerungsversuch, denn derjenige, der es schafft findet auf der jeweils anderen Seite (je nach örtlichen Legenden) das Paradies (Nivesen), das Reich der Theaterritter (Bornländer), Reichtum und Glück (Norbarden), das Heilsland Bornwyn (Cromor) oder die liebe Verwandtschaft (Riesen).

 

3 Geschichte und Mythen der Region

 “Ich bin Hasso Perloff, Geselle Ingerimms und hier endet Eure Reise, ihr Frevler! […] Denn sie ist ein Frevel wider den Willen des himmlischen Schmiedes! Wisst Ihr nicht, dass er einst sein Schwert niederfahren ließ, um die Kinder Aventuriens vor den Schrecken des Namenlosen, die in den Öden im Osten warten, zu schützen? Jeder, der es wagt, sein Reich zu betreten, ist dem Untergang geweiht, und auch Ihr seid verdammt, wenn Ihr’s wagt, auch nur einen Fuß auf die Gletscher, die meines Gottes Schwert überziehen, zu setzen! Brennen sollt Ihr […]”Neuzeitlich

 

“Meine Großväter Adawadt und Wolkenkopf waren großartig, von Raschtul selbst erschaffen! Früher war da eine Straße, von hier nach dort, aber das ist lange her, bevor die Welt sich wandelte. Aber davon versteht ihr Ratten wenig […]”Der Riese Erzbart

 

“[…] vor langer Zeit waren Mailam Rekdai, die Mutter Sau, und ihr Gefährte Orvai Kurim, der Herr der Jäger, noch nicht alleine, so wie heute. Damals schlich das Böse, das […] Nacka Rachti, um den Rand der Welt, und wollte Mailam Rekdais Weisheit finden und verschlingen. Doch die Große Mutter und ihr Gefährte waren stark und klug, und sie kämpften gegen das Böse! […] Und der Herr der Jäger nahm einen Felsen, größer als jedes Haus, größer als jeder Berg, und schlug ihn dem Bösen auf den Fuß, und wie er fiel, da spuckte Mailam Rekdai ihm in die Augen, so dass er nichts mehr sehen konnte. […] Dann türmten sie Steine über Steine, so viele wie sie tragen konnten, und begruben das Böse darunter… für immer […]”Goblinsche Weise über die Entstehung des Ehernen Schwerts

 

„[…] hat Br‘m‘l uns unter das Schwert geführt, nachdem unsere Brüder uns ausgestoßen hatten! Unsere schwächeren Brüder blieben zurück, schafften es nicht hinüber! Wahrscheinlich graben sie noch immer wirre Schächte in die Tiefe und verehren Ankroju! Wir aber wandten uns anderen Mächte zu und machten sie uns untertan, zu unseren eigenen Bedingungen!

Deshalb graben wir, um ihnen einen Weg an die Oberfläche zu bahnen! Deshalb verachten wir die Irrogliten, in ihrem Irrglauben, Ankrojus Gnade herbeibeten zu können, indem sie um Vergebung betteln! Wir erniedrigen uns nicht, sondern pressen den Bergen und der Welt unser Recht ab!“Der Erleuchtete Cendradraschlosch, Predigt am Firnkalten Höllenschlund

 

4 Die Region heute

 4.1 Landschaft

Je nach Wetterlage mal unter strahlend hellem Himmel und mal unter düsteren Unheilswolken, stehen hier gigantische Steinriesen Schulter an Schulter. Ein Felsmassiv geht in das nächste über. Auf fast eintausend Meilen erstreckt sich eine karge, felsig zerklüftete Landschaft. Nur in wenigen Tälern speisen Gletscher mit kleinen plätschernden Rinnsalen karges Grün.

Von aventurischer Seite aus beginnt der bekannteste Weg in das dort Ehernes Schwert genannte Gebirge in Notmark. Aufzeichnungen und Karten über diese Route existieren aber nur bis zum Hort des Allweisen Fuldigor. In den Gebirgshöhen nordöstlich Notmarks, wenn man bis oberhalb der Baumgrenze in die Berge hinaufsteigt, finden sich nur noch Krüppelkiefern und niedriges Strauchwerk.

Der Weg führt bald über die Schneegrenze hinauf. Hier macht eisige Kälte dem Wanderer zu schaffen. Die Notmärker Türme verschwinden hinter dem Wanderer in Wolken und Nebel und mit ihnen die letzte Erinnerung an Aventurien, wenn man Felsen und Bergflanken erreicht, die wie glattpoliert wirken. Kein Schnee bleibt auf ihnen liegen, und die Bergrücken vor einem wirken wie ein gewaltiger, zinnengekrönter Wall, durchbrochen von einzelnen Bergspitzen, geformt wie Riesenfestungen.

Weiter gen Firun und Rahja kündigt sich bald Ingerimms Esse an, wo ein Vulkanfeld von Horizont zu Horizont reicht. Im Vorhof dieser brennenden Hölle lassen sich Orte finden, an welchen Gletscher auf Vulkanglut treffen und in dampfenden, kochenden Seen ineinander übergehen, bevor die Vulkane und Magmafelder das Weiterkommen fast unmöglich machen. Hier, am Übergang zwischen den Elementen, spielen sich gar unheimliche Schauspiele ab: Streitigkeiten von nicht immer freundlichen Nymphen und Elementargeistern.

Einmal durch den Hochofen des Schmiedegottes hindurch kommt man bald an den Sternenhang, einen gewaltigen Geröllhang bedeckt von schwarzer Asche, auf welchem fremdartige Pflanzen des Nachts ein faszinierendes Lichterspiel bieten.

Weiter nördlich wird die “Kohlenpfanne Ingerimms” bald wieder von Firuns grimmem Griff abgelöst. Stürme und stetiger Schneefall, dünne Luft und trügerische Schneeverwehungen legen hier ein nur scheinbar idyllisches Winterkleid aufs Land. Mit Glück kann man hier auf Überbleibsel der alten Riesenstraße stoßen. Wichtiger allerdings ist die Gefahr, welche von den hier heimischen Blauen Mahren ausgeht. Jenseits des Reichs der Blauen Mahre regiert Fuldigor vom Berg Horndrachenthron aus im Namen der Götter über das Gebirge.

Der Zweite Weg durch das Gebirge führt durch das Tor der Welten hindurch in die Eisige Klamm hinauf zum See in der Hochebene von Korrun. Wer Glück hat, findet an dessen Ostufer die Tunnel, die nach Sumutul, in die Stadt der Riesen führen. Doch dieser Weg ist nur wenigen bekannt. Die letzte Expedition unter Fiora Suderstrand ging 1036 BF verloren.

 

Die südlichen Gipfel des Eherne Schwerts werden von den Bewohnern Rakshazars Drachenberge genannt. Auf den Spitzen dieser Berge haben Drachen ihre Horte angelegt und ihnen untertan sind Sklaven aller bekannten Spezies. Folgt man den Drachenbergen weiter gen Süden, so kommt man bald ins Reich der Faulzwerge. Hier brechen rauchende Schlote aus den Bergflanken und es werden Schächte tief ins Erz getrieben. Dämonen gehen um und die Landschaft wirkt wie abgestorben.

Die Götterberge strahlen überall eine passive, indifferente Lebensfeindlichkeit aus – denn Naturgewalten töten ziellos. Im Reich der Agrim wird diese Lebensfeindlichkeit aber zu einer regelrecht eigenständigen, bösartigen Kraft: Geröllhänge sind mit Fallen gespickt, rauchende Schlote vergiften die Luft und Sklavenjäger treiben ihre Beute in dämonisch pervertierte Schluchten.

4.2 Klima

An kaum einem anderen Ort Deres sind die unvereinbaren Gegensätzlichkeit der Elemente Feuer und Eis deutlicher zu spüren als hier im Götterwall. Hier, wo ein paar Gebirgszüge und wenige Meilen Luftlinie für den einsamen Wanderer bereits wochenlange kraxlerei bedeuten können, tosen eiskalte Winde. Ganzjährig herrscht Firunskälte, nachts und in den langen, dunklen Wintermonaten gar noch viel tiefere Temperaturen. Blizzards brechen oftmals ohne auch nur die geringste Vorwarnung über das Land herein und überziehen die Berge und Täler mit einer dutzende Schritt dicken Schneedecke, ausreichend stark, um ganze Städte darunter zu begraben.

Trotzdem kann schon im nächsten Moment plötzlich Windstille herrschen und schon im übernächsten peitschen heiße Winde von Ingerimms Esse oder den Schwefelklippen her dem einsamen Wanderer Asche ins Gesicht. Am Angenehmsten ist das Klima noch in den Tälern, die sich oft tief in die Bergwelt einschneiden. Dort ist es, von eisigen Winden geschützt und von heißen Vulkanquellen gewärmt, oft warm genug für Pflanzenwuchs und reiches Tierleben. Wohl jenen Kulturen, die im Göttergebirge leben und einen solchen Ort ihr Eigen nennen. Gegen fremde Jäger jedoch wird so ein Schatz erbittert verteidigt.

 

4.3 Tier- und Pflanzenwelt

“Immergrüner Tannenwald in den Vorgebirgen, später Föhren, Lärchen, Fichten, höhersteigend lichter werdender Bewuchs. Baumgrenze markiert durch Krüppelkiefern, danach dicke Gräser, schließlich, knapp unterhalb der Schneegrenze, Moose. Frühjährliches Farbenspiel vieler Bergblumen, viele Enziane, aber auch Silberdisteln.”Teferi von Belhanka, Reisetagebücher eines Magiers

Neben allerlei Widdern und Steinböcken sind im Gebirge dutzende Drachenarte beheimatet, aber auch Mantikore, Schneelaurer, Chimären und Daimoniden. Meist nur Gäste in dieser Region sind Riesen aus Sumocol, wobei ein Besuch Korruns bei ihnen gut und gerne ein paar Jahrhunderte dauern kann.

 

4.4 Kulturen

In einer Region, in der es schon mal zwei Wochen dauern kann, um von einem Tal ins andere zu gelangen und die von Widdern und Murmeltieren abgesehen kaum Nahrung bietet, ist es nicht verwunderlich, dass sich keine dominante Kultur entwickeln konnte. Zwar beherrschen die Riesen und Trolle den Norden des Gebirges und in den Drachenbergen führt kein Weg an den Faulzwergen vorbei, doch kaum ein anderes Volk breitet sich über mehr als ein, zwei Täler aus. Die Berge sind auch die Heimat von Nuanaä-Lie und Goblins im Westen, Haggrim (Nachfahren eines rakshazarischen Stammes) im Süden und Weißpelzorks, Nedermannen (vor allem in Korrun), blauen Mahren, die in ihrem Höhlenreich hausen, und Trollen im Osten.

 

 

4.5 Wichtige Städte

Sumutul – Stadt der Riesen und Ratten

In den Ausläufern des Ehernen Schwerts, nördlich der Drachenberge liegt Sumutul. Ein großes Bergtal, erwärmt von Geysiren und gespickt mit etlichen Höhlen, kleinen Wäldern und Bergseen, sowie etwa zwei Dutzend Seitentäler bilden die Heimat der Riesen. Nur die wenigsten Vertreter kleinerer Völker erkennen hier eine Stadt, können sie doch oft Tage laufen, ohne auf irgendjemanden oder irgendetwas zu stoßen. Einziger Hinweis für Ortsunkundige sind große Stelen, zusammengefügt aus Bäumen, Schieferplatten und den Knochen riesiger Tiere, ja sogar von Drachen. Dies sind die verzauberten Grenzsteine Sumutuls, welche gemeinsam einen Drachenbann bilden.

Für die Riesen allerdings ist Sumutul ihre Heimat, von der aus sie gerne zum nahen Korrun spazieren. Sie leben an und in den das Tal säumenden Berghängen, wo sie die Höhlen ihrer Ahnen erhalten oder aus gewaltigen Steinen unverwüstliche Hütten errichtet haben. Straßen gibt es keine, denn die Riesen haben keine Verwendung für sie. Sie haben Werkstätten eingerichtet und ähnlich ihren drachischen Erbfeinden horten sie allerlei handgemachte Kleinode, welche lange verstorbenen Herrschern und untergegangenen Reichen versprochen waren.

Die alte Gemeinschaft der Riesen lag nach dem Untergang des alten Reiches für Jahrtausende darnieder. In letzter Zeit jedoch wachsen sie als Volk wieder zunehmend zusammen. So lehren die ältesten Riesen alle einhundert Jahre einigen handverlesenen jüngeren Riesen Wissen über die Geschichte ihrer Vorväter, Handwerks- und Zaubertechniken und teilen von der Welt sonst vergessenes Wissen: Zum Beispiel wie die Zauber der Stelen, welche Sumutul beschützen, zu erneuern sind. So wird das spirituelle Erbe der Riesengesellschaft aufrechterhalten.

Im Schatten der Riesen aber, ja manchmal gar in ihren Möbeln, in den Ritzen ihrer Höhlenwände oder den Tiefen der Höhlensysteme, welche für die Herren Sumutuls selbst zu klein sind, leben die „Ratten“: Menschen, Orks, Nedermannen, Tharai und Brokthar, ein buntes Gemisch aller Völker Rakshazars, viele von ihnen Nachkommen solcher Leute, die einst aus einer Riesenlaune heraus verschleppt und dann vergessen wurden. Sie leben von den Abfällen der Riesengesellschaft, nagen die Knochenreste von Riesenmahlzeiten ab und raffen zusammen, was sie sonst an verwertbarem finden können. Manchen der Ratten, wie etwa dem Propheten Sirek, gelingt es gar, ein offenes Zusammenleben mit den Riesen zu organisieren. Andere steigen zu „Haustieren“ oder Dienern der Riesen auf und dienen deren Belustigung oder helfen ihnen bei der Körperpflege (an den Fußpilz unter dem Zehennagel kommt man als zehn Schritt großes Wesen eben nur schlecht heran). In der Regel aber ignorieren die Riesen die Ratten. Ein Wesen von der Mindestgröße einer alten Tanne und der Lebensspanne von mehreren Zeitaltern stört sich kaum an der Anwesenheit von ein paar hundert Ratten in einer Stadt, die sich über mehrere Täler erstreckt. Nur manchmal, wenn die Ratten zu sehr nerven, schließen sich zwei oder drei Riesen zusammen und jagen die Mitglieder der kleineren Völker, so sie sie denn erwischen. Die Ratten selbst organisieren sich in kleinen Gruppen, bekriegen einander, ignorieren sich gegenseitig oder kooperieren bei ihren Raubzügen, je nachdem, ob die eigene Gruppe davon profitiert oder nicht.

 

Mornfest, Agrimbinge

In den Ausläufern des Ehernen Schwerts, bevor die gewaltigen Berge in den Ödlandwall übergehen, und halben Wegs zwischen Korrun und dem Tal der Klagen liegt der Ort, an dem Brogars Zwerge ihre Stollen einst bis ins Riesland trieben.

Mornfest, die große Binge der Agrim, ist eine Festung, die ihresgleichen sucht: Aus Hölleneisen geschmiedete gewaltige Tore, eine Armee von halbtoten Zwergen, deren Körper in Automaten verpflanzt wurden, bizarre Fallen und die technisch fortschrittlichsten Waffen des Rieslandes schützen die Binge vor jedem Eindringling – und verhindern die Flucht von unzähligen Sklaven, die sich in den Tiefen der Stollen zu Tode schuften.

Das niederhöllische Tor ist der Eingang zur Stadt, ein bizarres, reich verziertes Werkstück geschmückt mit allerlei Darstellungen aus der Geschichte der Agrim: Von ihrem Auszug, dem Weg unter dem Götterwall hindurch, ihrer Ankunft in Rakshazar und der Verfluchung durch einen gehörnten Gott, der auf seinem Amboss verkrüppelte Zwerge schmiedet, während seine Göttergeschwister teilnahmslos zusehen.

In der großen Halle sind Märkte und Zunftstände aufgebaut. Hier findet ein Großteil des öffentlichen Lebens der Faulzwerge statt. Sie wird entsprechend gut bewacht: Jedes Jahr werden eine Handvoll sterbender Ältester zu Artomaschotox gemacht werden. Die Hälfte von ihnen wird hier als Wachen platziert. Stumm und stur schützen sie die Große Halle und das niederhöllische Tor. In langen Reihen, wie Statuen mit stets bereitgehaltenen Waffen, stehen sie Wacht. Die andere Hälfte wacht in den Minen und Schächten. Kein Sklave entkommt ihrer mörderischen Aufmerksamkeit.

In den oberen Bereichen der Binge liegen Werkstätten, deren Schlote über Meilen wie Pilze aus den Bergflanken sprießen und die Luft verpesten. Jede Zunft und jeder Clan hat seine eigenen Werkstätten, und Sklavenkontingente.

Die tieferen Bereiche gleichen Kerkern. Jede Wohnstatt und die Stollen jedes Clans sind schwer befestigt mit eisernen Gattern und schweren Toren. Die meisten dieser Stollen und Kammern allerdings sind leer, ist das Volk der Faulzwerge doch seit Jahrtausenden im langsamen und schleichenden Niedergang begriffen.

Noch tiefer gelegen sind die Sklavenquartiere und Bergwergstollen. Hier werden unentwegt neue Schächte in die Tiefe getrieben. Während mancherorts erfolgreich nach Metallen geschürft wird, bricht in andere Grabungen regelmäßig Magma ein. Einige wenige Schächte aber führen in eiskalte Tiefen, in denen wahnsinnige Agrim Dämonengunst zu erringen trachten. Der tiefste unter diesen Schächten ist der berühmte Firnkalte Höllenschlund.

Militärisch sind die Agrim Mornfests erstklassig aufgestellt: Mit Dämonenhilfe, dunkler Alchimie und wahnsinnigen Mechanikern haben sie ungezähltes, wahnsinniges Kriegsgerät geschmiedet. Ähnlich ihren aventurischen Vettern gilt auch für Agrim, dass fast jeder der Faulzwerge wehrhaft ist und im Ernstfall bewaffnet sich fast die gesamte Binge.

 

4.6 Besondere Orte

Das Reich der Blauen Mahre

Schummrige Höhlen, erhellt von grün und bläulich leuchtenden Moosen und Algen. Neben dem steten Tropfen von Wasser und dem heulen ferner Winde ist es nur die leise Sprache der Mahre, eine Aneinanderreihung von Vokalen, unterbrochen von Knacklauten und Schnalzgeräuschen, die die Stille durchbricht. Dies sind die Höhlen der Glaail‘Mhuoarr.

Die Eingänge ins Höhlensystem der Mahre liegen an den höchsten Hängen, für andere Völker nur unter großen Gefahren zu erreichen. Nur einfache Höhlenmalereien, drei Mahrenköpfe in einem Dreieck angeordnet, einer über den beiden anderen, markieren diese Pforten ins unterirdische Reich, die von den Mahren rund um die Uhr bewacht werden. Breite, natürliche, Gänge führen ins Kavernensystem. Seitlich fächern sie immer wieder in kleinere Nebenstollen auf, bevor sie in einer großen Halle mündet, die sicher 200 auf 200 Schritt und 30 Schritt in der Höhe misst.

Schmale, bunt gebänderte Felssäulen stützen den Felsendom, einem bizarren Wald gleich. Gespickt mit Flecken leuchtender Dimmerflechten, in deren Mitte Kristalle glühen, sind es diese Säulen, welche die Höhle erleuchten. Viele Nischen und kleinere Grotten sind mit dieser Haupthalle verbunden. Dort leben die Mahre in kleinen Gruppen.

Jene Korridore, welche weiter in die Tiefe führen, enden bald in weiteren Höhlen. Dort werden bunte, pelzige Moose an den Wänden, schwächer leuchtende Algen in undurchsichtig schwarzen, flachen Teichen und bizarre Pilze in feuchten Nischen gezüchtet, die allesamt als Nahrung dienen.

In den abgelegensten, oft länglichen, Höhlen schließlich bewahren die Mahre ihre Geschichte in einfachen aber stetig erneuerten Wandmalereien, Generation um Generation. Die Bedeutung der ältesten Zeichen und Bildergeschichten kennen sie zwar schon lange nicht mehr, bewahren aber das Andenken.

Die Jäger der Mahre, welche gleichzeitig als Grenzschützer fungieren, nehmen auf ihrem Weg in die Obere Welt einen Umweg über diese Höhlen, tauchen ihre Hände in Pfützen leuchtender Algen und hinterlassen einen Handabdruck, zur Erinnerung, falls sie nicht wieder heimkehren. Mehr zu den Blauen Mahren findest du im Abenteuer „Drachenerbe“ S. 65 ff

 

Tore im Eis

Hoch im Norden, wo Ifirns Ozean praktisch ganzjährig gefroren ist, erreichte die Seefahrerin Efferdane Süderstrand aus Brabak eine Bucht östlich der Bäreninseln, von der aus sie einen Pass entdeckte, der über das Eherne Schwert ins Riesland führt. Auf ihrer Rückfahrt versteckte Efferdane eine Karte mit den genauen Koordinaten dieser Nordpassage ins Riesland auf einer der Bäreninseln. Sie selbst konnte die Fahrt leider nie wiederholen – bei ihrem zweiten Versuch kenterte ihr Schiff in einem Sturm bei Havena.

Das erste Abenteuer der Anthalogie “Auf blutigen Pfaden” behandelt die Namensgebenden “Tore im Eis”.

Von den aventurischen Bäreninseln hart gen Firun schälen sich aus Schnee und Nebel riesenhafte Gestalten. Knüppel tragen sie, und schwingen sie scheinbar erbost gegen Fremde aus dem Westen. Erst näherkommend zeigt sich, dass sie tiefgefrorene, steinerne Riesen sind. Denkmäler vielleicht, Warnungen, oder gefrorene Krieger aus einer anderen Zeit. Hinter ihnen öffnet sich eine Schlucht im Götterwall, eine fast ebenerdige Flucht quer durch die Berge links und rechtsseitig, fast wie eine Straße: Das Tor der Welten. Fast einhundert Meilen reicht die Schlucht, welche die Heulende Klamm genannt wird, ins Gebirge, bevor sie an einem seit Urzeiten vereisten Wasserfall endet. Ihn zu erklimmen ist ein Kampf, der Stunden oder Tage dauern kann.

Auf der Oberseite des Eisfalles führt der ebenso gefrorene Fluss, welcher ihn einst speiste, bis nach Efferds Garten oder Korrun, wie die Gegend in Rakshazar genannt wird. Viele Gletscher ragen in den vereisten Flusslauf, und diese zu erklimmen, ist der beste Weg: Denn in den Tiefen der Heulenden Klamm toben ganzjährig Schnee- und Eisstürme. Östlich der Klamm liegen zwei Täler. Eines bewohnt von nivesischen Nuanaä-Lie, das andere von Agrimoth verflucht. Hier lockt ein auf den ersten Blick einladendes Wäldchen Fremde in eine Falle von aggressiver, tödlicher Flora und Fauna; sogar der Berg selbst bildet gigantische, steinerne Tentakel aus.

In Korrun, liegt ein riesiges Süßwassermeer, das von zahlreichen Gletschern im Westen gespeist wird. An den Gebirgshängen gibt es etliche Geysire und vulkanische Aktivität lässt immer wieder kleine Inseln entstehen, die nach und nach von Gras und Gestrüpp bewachsen werden. Diese Inseln dienen entweder Vögeln oder – so sie noch vulkanisch aktiv sind – Drachen als Nistplätze. Auf halbem Weg durch das Eherne Schwert und nach Wochen der Reise ist Korrun der erste Flecken richtigen Grüns. Latschenkiefern, Almgras und Tannen kann man hier finden. Wer Korrun, das Tal der Riesen, erreicht hat, dessen Weg nach Rakshazar ist fast beendet. Zwar trifft man zwischen Sumutul und Korrun in den Bergen auf viele Riesen, und es liegen noch etliche hundert Meilen zwischen den nördlichen Ausläufern Korruns und der Riesenstadt, allerdings können Teile dieses Weges in – nichtsdestotrotz gefährlichen – Höhlensystemen zurückgelegt werden. Die Berggipfel werden zunehmend niedriger, je näher man Sumutul kommt. Aus zunächst noch hochaufragenden Bergriesen werden mit der Zeit flachere Gebirgsketten von nur noch etwa 7.000 Schritt. Vor erreichen Sumutuls führt die Reisenden Ihr Weg schon wieder unterhalb der Schneegrenze, und im Norden kann man einen grünen Teppich erkennen – die Firnwälder Cromors – während im Osten eine ebene Einöde bis zum Horizont reicht, über der stets düstere Gewitterwolken donnern.

4.7 Wichtige Personen

Erzbart, junger Riese

Für einen Riesen ist Erzbart relativ jung: Er kam ungefähr 20 Jahre nach Pyrdacors Fall zur Welt und lebte bis vor kurzer Zeit mit seiner Mutter Eisenfaust und seiner kleinen Schwester Goldlöckchen in Sumutul. Richtig prominent für Riesenverhältnisse sind seine Vorfahren: Er ist ein Enkel Adawadts mütterlicherseits und Wolkenkopfs väterlicherseits. Wer immer ihm von seinen Großvätern zu erzählen weiß, dem wird Erzbart wohlgewogen sein.

Der Riese ist von freundlichem aber naivem Gemüt und etwas intelligenter als andere Vertreter seiner Art. „Ratten“ also kleineren Völkern, steht er mit der Einstellung eines Haustierhalters oder Hirten gegenüber: Wenn sie nützlich sind, dann behält er sie gerne und beschützt, pflegt und versorgt sie auch. Im Gegenzug besorgen sie ihm Nahrung und Getränke, vorzugsweise Alkohol, pflegen seinen wunderbaren Bart oder reinigen ihm die Zehennägel. Ein andermal erfreut er sich einfach an ihrem possierlichen Verhalten.

Vor 500 Jahren schloss der Riese einen Pakt mit einem Erzelementar, das seither in seinen Haaren haust und diese in ein sattes Rostrot taucht. Ein Nebeneffekt ist auch, dass der brustlange Bart und das Kopfhaar wie eine eiserne Rüstung wirken. Das Elementar ist übrigens nicht erfreut, wenn Fremde „sein“ Haar berühren. Wenn Ratten auf Erzbart reisen, dann lässt es manchmal Haare, an denen sich die Kleinen festhalten, einfach ausfallen.

Erzbart ist auf Brautschau, und sehnt sich nach der Geborgenheit einer Riesin. Von Sumutul bricht er deshalb regelmäßig zu Reisen in das Umland auf. Mehr über ihn kann man dem Abenteuer „Ingerimms Rache“ in der Anthalogie „Auf blutigen Pfaden“ entnehmen.

 

Cendrad‘Raschlosch, Erleuchteter Prophet N‘Gracholoschs

Gehetzt von Räubern und Sklavenjägern verirrte sich Cendrad’Raschlosch in den Götterbergen. Aufgrund seiner Sippenzugehörigkeit war von vorneherein klar, dass die Seele des jungen Agrim dereinst dem Höllenfürsten N‘Gracholosch gehören würde, und so war es nichts ungewöhnliches, dass er als Erwachsener loszog, um seinen ersten richtigen Pakt mit eben jenem Dämon zu schmieden. Sein Schicksal schien ihm hierbei zunächst einen Strich durch die Rechnung zu machen, als es ihm auf seinem Pilgerweg zur Finsterbinge vom Pfad abbrachte und ihn in die Berge trieb. Dort allerdings konnte ihm die Kälte wenig anhaben und Cendrad war zu stur aufzugeben: Eiskalte Zwergenlogik trieb ihn an und seine Weigerung zu kapitulieren brachte ihn durch die Berge.

Zwar erreichte er nie Aventurien, wohl aber die Ausläufer des Schwarzen Eises am Rande von Gloranas reich. Angetrieben wurde er von Visionen einer wunderschönen, schwarzhaarigen Frau auf einem gefrorenen Thron. Schließlich traf ihn ein niederhöllisch kalter Windhauch und raubte ihm um ein Haar das Leben. Cendrad war im Delirium, halb erfroren, fast verhungert und zu Tode erschöpft nach wochenlangem Irrweg, als er seine Seele verpfändete. Der Dämon antwortete auf sein Rufen und belohnte seine Ergebenheit mit Visionen von ewiger Kälte, welche die ganze Welt zum Stillstand bringen und seine Diener zu Herrschern bestimmen soll.

Cendrad fand seinen Weg zurück nach Rakshazar und beendete auch seine Pilgerreise zur Finesterbinge erfolgreich, so dass er schließlich endlich heimkehren konnte, um die Lehre seines “Gottes” unter seinen Brüdern und Schwestern zu verbreiten. Seine Anhängerschaft besteht aus einem Dutzend echter Fanatiker und noch einmal genau so vielen Agrim, die ihm aus purem Kalkül und Berechnung folgen, ohne tatsächlich eine Loyalität zu Cendrad’s dämonischem Herrn oder dessen Ideen zu besitzen. Ihm zu Diensten steht eine kleine Gruppe von Dämonen aus Nagrachs Domäne, welche wiederum unterstützt durch Cendrads Anhänger über zweihundert Sklaven zur Arbeit antreiben.

Der Firnkalte Höllenschlund ist seine große Unternehmung und soll einst eine machtvolle Pforte des Grauens werden. Für ihre Fertigstellung benötigt Cendrad viele fleißige Hände. Gleichzeitig ist dieser mit zunehmender Tiefe stets kälter werdender Schacht auch Cendra‘Raschloschs Tempel. Vor gefrorenen Statuen werden wehrlose Sklaven in eisige Irrgärten geschickt, wo sie von körperlosen, furchteinflößenden Schattenwesen zu Tode gehetzt werden, und ihr Blut und ihre Seelen dem Herrn niederhöllischer Kälte dargebracht.

Cendrad ist schon seit langer Zeit schier eingefroren, sogar sein Bart besteht mittlerweile aus Eiszapfen und statt der agrimschen Leibfäule ist seine ganze Haut inzwischen von grünlich leuchtenden Schneekristallen überwuchert, die sich wie eine Pilzinfektion stets weiter ausbreiten. Er kennt keine Schmerzen und gilt als unverletzlich, während die Bolzen der in seinen Arm eingesetzten Armbrust niemals ihr Ziel verfehlen. Schon ein einziges Wort ruft die Diener seines Herrn herbei, so dass er ein gefährlicher Gegner ist. Seine Motivation ist einfach: Den Schacht bis in die Niederhöllen zu treiben, seinem Herrn eine Pforte aufzutun und Herrscher Mornfests und Rakshazars zu werden.

Seinen Schacht hat er an vielen Stellen durch alte, vergessene Stollen von Faulzwergen und Trogglingen, sowie durch unzählige natürliche Höhlensysteme getrieben und die Bewohner dieser Kavernen in Angst und Schrecken versetzt.

 5 Meisterinformationen und Mysteria et Arcana

Der Fluch des Ehernen Schwertes

Die Aventuriern unbekannte Höhenkrankheit trifft als Fluch des Ehernen Schwerts erfahrene Bergsteiger nur langsam und in abgeschwächter Form, unerfahrene aber mit Erreichen der Schneegrenze unerbittlich und auf Dauer schlimmer werdend. Kopfschmerzen und Übelkeit werden zu Atemnot und Angstattacken, bevor panisches Lufthohlen schließlich in schmerzhaften und später gar blutigem Husten endet. Unnatürlich schnell verrostendes Eisen schließlich sind die Krönung der Fährnisse, welche die Götter jenen in den Weg legen, der den Wall überwinden entgegen Ihrem Gebot will. In Notmark und in Kurotan munkelt man vom Schutz eines Gottes ohne Namen, der einem bei der Überquerung der Berge helfen soll. Mehr zum „Fluch der Götter“ findest Du in „Im Bann das Nordlichts“ S. 44 ff.

Der Mammutfriedhof

In den Sagen vieler Kulturen lebt die Geschichte vom Mammutfriedhof. Sie reiht sich ein in einen ganzen Schwung von Geschichten über Täler voller Gold und anderen Reichtümern. Hoch im Norden, in den Ausläufern der Götterberge, soll er liegen, oder aber je nach Quelle manchmal auch tief im Herzen desselben Gebirges. Hierhin soll es alle Mammuts ziehen, wenn sie ihr Ende nahen fühlen, und dort legen sie sich seit Äonen zum Sterben nieder und so sollen sich hier Berge von wertvollen Mammutstoßzähnen auftürmen. Tapfere Abenteurer müssten sich nur auf den Weg dorthin machen und die Stoßzähne einsammeln. Allein, das Tal soll der Legende nach von einem mächtigen weißen Mammutbullen bewacht werden, der, über vier Schritt hoch und stark wie ein Troll, alle Eindringlinge (je nach Legende) in Mammuts verwandelt, tötet, oder, noch viel schlimmer, ihrer Seelen beraubt.

Die Gebeinbrücke von Tar’Belosh

„Dort oben in den Bergen gibt es eine lange Brücke. Also wirklich lange Brücke. Aus Knochen und so. Es heißt, um sie zu überschreiten, braucht man ein halbes Leben lang. Man erzählt sich, die Brücke führe direkt ins Reich der Toten und an deren Ende würde der Gott Uthamar auf die Mutigen warten, die den Weg dorthin finden. Wenn du ihm dann ein würdiges Opfer bringst, dann darfst du einen Wusch äußern, der dir umgehend erfüllt wird, egal ob es Ewiges Leben, der Tod eines Feindes oder ein Blick in die Zukunft ist. Wehe aber, dein Opfer ist zu gering! Dann reißt er dir die Seele aus dem Leib und deine Knochen werden Teil der Brücke.“ „Die Geschichte kennt Quetzerú Acamapichtli auch. Dort wartet aber Tarixlal auf dich, der deine Seele prüft und wenn du würdig bist, sie in sein Reich holt.“ Auch bei uns in Kurotan kennt man die Geschichte. Da heißt es, Kuros hätte seine Axt von Teithros, der dort oben haust.“ Aufgeschnappt an einem Lagerfeuer im Ödland, kurz vor der Schlacht von Rastargo

 

Die Dämonenzitadelle

Am Ort, wo einst die Weltenwunde gerissen wurde, wuchert ein Baum, der sich einst seinen Weg durch alle Sphären bahnen soll. Im Diesseits ist dies die Dämonenzitadelle, ein Unheiligtum, schlimmer als jede Pforte des Grauens, umgeben und bewacht von göttergefälligen zwölf Berggipfeln. Viele wahnsinnige Herrscher der Vergangenheit kamen hierher, um frevlerische Mächte auf Dere zu entfesseln.

Über der Zitadelle, die beständig durch den näheren Limbus wandert und so Ihre Lage im Dieseits in unregelmäßigen Abständen immer um ein paar Meilen verschiebt, liegt der Kraftliniennodex der Zwölfsaitigen Götterharfe. Um sie herum wuchern Wälder von Arkhobalim und gelbe, dämonische Nebel ziehen über’s Land. Hier residiert die Nachtalbengöttin Pardona. Bewacht wird die Zitadelle von einem Himmelswolf, dem Hohen Drachen Fuldigor und den drei Dienern des Dämonensultans, Gärtner für seinen Sphärenbaum: Abracoor, Abramelin und Abraxandor. Mehr zur Dämonenzitadelle findest Du in „Im Bann das Nordlichts“ S. 44 ff und S. 185 ff.

 

Das Schlachtfeld von Korrun

“[…] viele Riesen von Drachen ermordet, die Berge aufgewühlt, unsere Vettern versteinert. Heute noch stehen sie dort, während unsere Brüder Zauber weben, um das Tal mit dem Meer wieder grün und lebendig zu machen. Unsere Frauen bringen dort unsere Nachfahren zur Welt und mein Volk wächst wieder, während immer neue Ratten den Weg durch die Höhlen dort nach Sumutul finden.”Der Riese Erzbart über Kurrun

Im Zweiten Drachenkrieg stellten Hochelfen und Drachen die Horden des Aikar Kamesh in einer Klamm nahe Korrun. Skelettierte Schädel markieren das uralte Schlachtfeld: Drachen, Trolle, Elfen und vor allem Orks sind hier gefallen. Ein Pfad führt zu einem Riesenschädel, welcher am Eingang der sehr engen Klamm liegt. Der Boden der Schlucht ist mit Knochen und Waffenbruchstücken übersät. Am Ende der Klamm thront ein Orkskelett auf den Überresten einer unbekannten Bestie. Dies ist die Ruhestätte des Aikar Kamesh, der dem namenlosen Gott und Kazak watet-in-Blut diente. Er war es, der einst Weiß- und Schwarzpelzorks aufstachelte und sein Erbe ist noch heute für Glaubenskriege innerhalb der Orkvölker verantwortlich.

Donarikrieger bewachen noch heute dieses Schlachtfeld, denn dämonische Winde und eine sich immer wieder in der Nähe materialisierende Dämonenzitadelle erheben auch heute noch gelegentlich die Leichen der Kämpfer zum Unleben und sogar der Aikar Kamesh selbst soll sich alle 13 Jahre wieder regen, um seine lange verstorbenen Krieger aus ihrem Todesschlaf zu wecken und wieder in den Krieg zu führen.

Die Straße der Riesen

Als Pyrdacor im Zweiten Drachenkrieg den Namenlosen anrief, schuf dieser im Götterwall eine Straße für seine Heerscharen von Riesen, Trollen und Ogern aus Rakshazastan. Kazak watet-in-Blut führte damals diese Horde im Namen seines Vaters nach Aventurien. Die Straße selbst war eine unnatürlich glatte Schneise durch das Gebirge. Schnurgerade Schluchten und scheinbar glattpolierte Wände mit ebenso ebenem, perfektem Boden machten hier einst das Wandern leicht. Schon zu Zeiten des Drachenkrieges aber wurde die Straße durch Schlachten zwischen Hochelfen und namenlosen Heerscharen in Mitleidenschaft gezogen: Tiefe Krater und Furchen zerklüften die einstmals perfekte Straße, und im Nachgang des Krieges schließlich verwüsteten Alte Drachen die Passage, so dass der Stein hier wirken kann, als sei er in grauer Vorzeit geschmolzen – oder habe in Flammen gestanden. Seitdem haben Gletscher, Geröll- und Schneelawinen Teile der Straße unter sich begraben und was übrig blieb ist von Erdbeben verwüstet worden. Trotzdem kann es passieren, dass man in den Weiten des Götterwalls auf Überbleibsel der Riesenstraße trifft, die zumindest auf kurzen Strecken einen verblüffend entspannten Weg durch die Berge erlauben. Mehr zur Straße der Riesen findest Du in „Im Bann das Nordlichts“ S. 44 ff und S. 185 ff.

 

Hinterlassenschaften alter Zeiten

Im Ehernen Schwert, wo Kälte und Eis mit ihrem eisigen Griff vieles für die Ewigkeit bewahren, lassen sich immer wieder Überbleibsel und Spuren längst vergangener Tage finden. Brutal zertrümmerte Riesenschädel oder Rondra-Schreine aus der Zeit der Theaterritter oder in Eisblöcken tiefgefrorene Elfen in edlen Gewändern, für die Ewigkeit erstarrt, den Bogen noch in Händen haltend, die Augen aufmerksam geöffnet und der Körperhaltung nach zu urteilen zum Kampf bereit.

Schließlich finden sich auch immer wieder gewaltige Belüftungsschächte, mit schweren Toren versiegelt, die hinunter in lang vergessene Tiefen führen, welche die Kinder Brogars einst auf ihrem Weg durch das Schwert gruben. Hier harren alte Fallen auf unvorsichtige Abenteurer.

 

Lonriäs Eiskristallpalast

Im Herzen der Heulenden Klamm schützt die Hochelfe Lonriä mithilfe von zwei Dutzend ihr dienenden Eisfeen das Land vor namenlosen Umtrieben. In mehr als 500 Jahren sind Körper und Geist der Elfe zu Eis gefroren, Einsamkeit und Langeweile treiben sie um und Eindringlinge in “ihre” Klamm hasst sie außerordentlich: Schneestürme, Eisregen, Dschinne oder ihre Eisfeen schickt sie gegen unwillkommene Besucher aus. Wer allerdings ihre Prüfungen besteht und bis ins Herz ihres Reiches vordringt, der findet dort ihren kristallenen Palast.

Dort soll es möglich sein, sie zu besänftigen: Elfische Artefakte aller Art sind den Sagen nach der eine Weg, rahjagefällige Angebote der andere – wobei bisher noch kein Normalsterblicher das Liebesspiel mit der Eiskönigin überlebt haben soll. Wer dieses Opfer bringt und überlebt, so die Geschichten weiter, dem würde sie ihre Gunst schenken: Der Weg würde einfacher, Stürme abflauen, und Eisfeen den Wanderer mit Köstlichkeiten versorgen.

 

6 Abenteuerideen

König der Nedermannen

Das Hochland Koruns eignet sich für eine Nedermannen-Kampagnie. Die Spieler erstellen je einen Nedermannen mit einer vom Meister festgelegten zusätzlichen AP-Anzahl. Die Helden sind Stammensmitglieder des Nedermannenstammens Gnaak, der nun schon seit Jahren in Korrun leben. Ziel der Helden ist es, den momentanen Häuptling Hurg *kratzt sich am Geschlecht* Hurg abzulösen und den Stamm in eine glorreiche Zukunft zu führen. Dafür muss der Stamm beeindruckt werden. Mögliche Szenarien sind:

  • Die Mammutjagd: Die Helden müssen ein Mammut erlegen. Dazu müssen sie erst ein Tier aus der Herde isolieren, sich dem wütenden Tier stellen und es töten, es in eine vorbereitete Fallgrube locken oder die ganze Herde kurzerhand über eine Klippe treiben.
  • Die Fremden: Fremde Wesen (Nuanaä-Lie, Goblins, ein Trupp Cromor-Wächterinnen oder gar Trolle) ziehen ins Tal und beginnen sofort damit, die Jagdgründe der Sippe zu beanspruchen. Die Helden und einige andere Stammeskrieger sollen die Eindringlinge vertreiben. Dazu müssen sie erst einmal genügend Waffen produzieren (Holzspeere, große Keulen) und einen Angriffsplan entwickeln: z.B. eine Mammutherde ins Lager der Fremden treiben, sich bei Nacht anschleichen und das Feuer der Fremden löschen* oder alternativ einen Frontalangriff wagen.
  • Feuerbringer: Das Feuer im Lager der Sippe ist erloschen, der Sippe droht im nahenden Winter der Erfrierungstod. Die Helden werden ausgesandt, Feuer aus dem Inneren eines Vulkans zu holen. Dumm nur, wenn der Vulkan von Vulkanschraten bewohnt wird oder einem Drachen als Brutstätte dient…
  • Einen Riesen vertreiben: Ein Riese taucht in Korrun auf und beginnt, Mammuts und Steinböcke zu jagen, Nedermannen zu fangen und aufzufressen, und sich auch sonst ungebührlich zu benehmen. Kurz und knapp: der Riese muss weg. Nur, wie bringt ein Nedermanne einen Riesen dazu, sich zu trollen? Vielleicht sollte man ein paar Yetis oder gar einen Yeti-Schamanen als Verbündete gewinnen und neue Waffen entwickeln (Waffen der späten Steinzeit aus dem BDK oder die Waffen der Fremden plündern).
  • Exodus: Ein langer, harter Winter kündigt sich an. Der Sippe bleibt nichts anderes übrig, als in wärmere, nahrungsreichere Gebiete auszuwandern. Entweder können die Helden die Sippe über Sumutul nach Rakshazar führen oder durch die heulende Klamm, vorbei an einer alles riesländische hassenden Hochelfe Lonriä, Richtung Aventurien ziehen.
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