Archiv für den Monat Januar 2016

Werkstattbericht: Der Ödlandwall

Hello again! Und hier ein neuer Bericht aus der Rakshazar-Werkstatt. Diesmal der Ödlandwall. Dieser Beitrag schließt zugleich eine Region ab: den Südwesten des Rieslandes (und somit die Grenze nach Aventurien). Zu dieser Region gehören auch die Schwefelklippen und das Tal der Klagen. Das Abenteuer Gefangen in den Nebelauen spielt hier. IMHO die ideale Einsteigerregion.

Der Ödlandwall

1 Infobox

Grenzen: von den Drachenbergen im Westen bis zur Geistersteppe im Osten. Im Norden begrenzt das Ödland das Gebirge, im Süden das Tal der Klagen.
Landschaft: im Westen Berge von bis zu 2000 Schritt Höhe, im Osten von bis zu 700 Schritt. Bewaldete Täler mit kleinen Seen und Bächen im Süden, Richtung Norden trockener und kaum noch Pflanzenbewuchs. Kohle und Erzadern verlaufen in einigen Tälern offen entlang der Felswände.

Klima: im Süden gemäßigt bis feucht, nach Norden hin trockener. Im Westen in den Wintermonaten Schneefall, ansonsten meist eher Regen.
Wildvorkommen: Flugvipern, Grabwühler, Bergpferde, Schädelechsen (häufig), Wölfe, Höhlenbären, Trogglinge, Basilisken, Granteldachse (gelegentlich), Glutdrachen (selten), Mantikore (sehr selten)
Pflanzenvorkommen: im Südosten Riesenpilze, Rieslandtannen, Krüppelkiefern, Ödlandkakteen, Pestwurzeln, Amrasterne
Reiche, Städte, besondere Orte: Gamkaltor, weitere Trollsiedlungen

Handelswaren: Stahlwaffen, Sklaven, Edelsteine
Mysteria: die Schrift der Trolle

 

2 Thema der Region

Rau und unwirtlich erhebt sich der Ödlandwall im rakshazarischen Westen und trennt das Tal der Klagen von Geistersteppe und dem Ödland. Rau und grobschlächtig sind auch die Bewohner des Gebirges, die Trolle sowie tausende von Sklaven in den Sklavenlagern, die Faulzwerge und Weißpelzorks. Die Hauptgefahr in den Bergen sind jedoch die unzähligen Monster, die hier hausen. Basilisken, Drachen und Mantikore machen die Berge zu einem unüberwindlichen Hindernis und stellen allen Lebenden nach.

Die Idealen Abenteuer in der Grenzregion zwischen dem Tal der Klagen und dem Ödland sind Abenteuer, die die Flucht vor oder den Kampf gegen übermenschliche Monster beinhalten. Auch wer die Geschichte Rakshazars erforschen will, kommt um einen Besuch der Region nicht herum, finden sich doch hier viele trollische Steinschriften und längst vergessene Zissmen.

3  Die Geschichte und Mythen der Region

„Siehst du den Berg da hinten?“

„Der da?“

„Genau der da. Das ist der Berg des Straumpff. Eigentlich ist es ein Text, eine Geschichte, eine Erzählung. Der da ist die Erzählung von Straumpff vom Stamm der Trapatsch, der von Westen her über das Meer kam. Er erwürgte ein Seeungeheuer mit bloßen Händen, erschlug die Mutter aller Basilisken, fraß den König der Schädelechsen und gründete mit seinem Stamm Gamkaltor. Als er starb und begraben war, da greinten seine fünf Weiber und die drei Riesentöchter so sehr, dass sein Grabhügel in der Flut der Tränen versank. Heute heißt der Ort ‚die Weinenden Wasser‘ und liegt im Tal der Tränen, hinter den Bergen dort. Und nun komm… meine Lenden sehnen sich nach dir…ja… so ist‘s brav…

Aus einem Gespräch zwischen dem jungen Trollschamanen Terohrsch und seiner Lieblingssklavin, neuzeitlich

 

Als Rontja auf Dere wandelte, um mit ihren Brüdern Teithros und Korthros den Willen Ihres Vaters auszuführen und alles übriggebliebene Leben auszulöschen, da verliebte sich die göttliche Tochter in Grothos, einen Troll aus dem Westen, der reinen Herzens war, eine starke Hand und endlosen Mut besaß. Mit ihm zeugte sie uns Brokthar…

Aus dem Schöpfungsmythos der Ronthar

 

„Der Steinhaufen müsste eigentlich die Geschichte der Agrim erzählen, die sich einst durch die Drachenberge gruben, dem Klang des Hammers ihres Schöpfergottes folgend. Doch irgendjemand hat das hier verändert! Es fehlen Steine. Oh diese Orks! Den nächsten, den ich erwische, häute ich bei lebendigem Leibe!“

Trollschamane zu seinem Schüler, neuzeitlich Weiterlesen

Aus dem Papierkorb: Imortal Kombat

Neues Jahr, neue Kategorie. Kennt Ihr das auch? Man hat da eine tolle Abenteueridee, bekommt die über Tage oder Wochen nicht mehr aus dem Kopf nur um dann festzustellen, dass die ganze Mühe für die Katz war und man die Idee so wohl nie umsetzen kann. Schnell kanden dann die Dateien und Skizzen bei mir in der Ablage P. Das soll dieses Jahr anders werden, ich will solche Ideen lieber hier auf meinen Blog veröffentlichen, vieleicht kann jemand damit was Anfangen (CC BY).

Die heutige Idee hatte ich ursprünglich für die Schwefelklippen. Ich nenne Sie

Imortal Kombat

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Werkstattbericht: Schwefelklippen

So, neue Woche, neuer Werkstattbericht. Diesmal mit unserem Nutzer Teferi, der hier dankenswerter Weise viel vorarbeit geleistet hat, so dass ich nur ein paar Kleinigkeiten hinzufügen musste. Wie immer fehlt finales Lektorat, Layout, Bilder….

 

Die Schwefelklippen

1 Infobox:

Grenzen: Tal der Klagen im Norden, Der Fluss Krawell und die Geistersteppe im Osten, Unbezwingbarer Ozean im Süden, Götterberge und Nebelauen im Westen

Landschaft: gelbe, schroffe Berghänge, viele aktive Vulkane

Klima: kühl, oft saurer Regen, Ascheregen, wenn ein Vulkan ausgebrochen ist. Im Sommer mäßig warm, im Winter selten unter dem Gefrierpunkt

Flora: Krüppelkiefer, Latschenkiefer, Flechten, an geschützten Stellen auch Gräser, Garageyma

Fauna: Trogglinge, Riesenalken, Drachen (vor allem Purpurwürmer (selten) und Glutdrachen), Basilisken, Matikore (sehr selten)

Reiche, Städte, besondere Orte: Das Prophetenlager, Garageyma, der Freie Berg

Mysteria: Gargym, Myrokars Zweifel, der Trolltöter, die Trollsprecherinnen

Handelswaren: Erze, Schwefel, Edelsteine

2 Thema der Region: Feuer und Stein

Die Region der Schwefelklippen wird geprägt von unzähligen, steil und schroff emporragenden Vulkanen. Zwischen ihnen erheben sich kleinere Berge, in deren höheren Lagen Orks und Menschen wegen der schwefelhaltigen Dämpfe, die von den Vulkangipfeln herab wehen, kaum atmen können. In dieser urtümlichen Wildnis mit ihrer kargen Pracht speien schwarze und rote Berge tagein tagaus Asche und Feuer in die Luft. Drachen fliegen zwischen den flammenden Gipfeln durch die Schwefeldunst geschwängerte Luft. In tiefen Minen schuften Menschen, Orks und Echsen als Sklaven für die Trolle und schlagen kostbare Erze aus dem Felsen.

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Werkstattbericht: Tal der Tempel I

So, Version 1.0 vom Tal der Tempel ist im Forum hochgeladen, jetzt beginnt mit Mæglin eine wunderbare Zeit, die ich als Lektoratspingpong bezeichnen würde. Dabei wird der Text als Word-Datei so lange hin und hergeschickt, bis er soweit passt, also inhaltlich o.k. und auch gramatikalisch kein Ödland mehr ist. In etwa 3 Wochen sollte das so weit sein, dann kommt er natürlich gleich hier rauf.

Durch unbekannte Pforten: Wege in andere Welten – Von Prinzen und Elfen

Mein erster Beitrag für den dies monatigen Karneval ist eine Rezension zweier Kinderserien, die zurzeit auf Kika laufen und meine Töchter mit Genuss sehen.

Spötter mögen an dieser Stelle einwerfen, was denn Kinderserien im Fernsehen denn bitte schön mit Fantasy-Rollenspiel zu tun haben. Verdammt viel. Ich teile mit dem verstorbenen Terry Pratchett die Auffassung, dass wir Menschen uns nicht selbst als Homo Sapiens Sapiens, sondern lieber als geschichtenerzählenden Schimpansen bezeichnen sollten. Rollenspiele, Filme, Bücher… egal welches Medium man auch nimmt, es ist primär dazu da, eine Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte über Moral, das Erwachsenwerden, Leben und Tod, die Liebe usw.

In diesem Sinne sehe ich auch die Rezension der beiden Kinderserien (die man nebenbei auch in ein Rollenspiel verwursteln könnte. Gewiss gibt’s da irgend ein generisches Regelsystem, das das gut abbilden kann…).

Zuerst: Der kleine Prinz ganz frei nach Antoine de Saint-Exupéry

Die Handlung spielt nach dem bekannten Kinderbuch. Eine Schlange (die Inkarnation alles Bösen) versucht durch List, Neid, und Missgunst die Planeten des Universums zu zerstören. Nach einem erfolglosen Versuch, die Rose und den Prinzen zu entzweien (und so dessen Planeten zu vernichten), schwört der kleine Prinz, die Schlange zu besiegen und fliegt mit seinem Freund, dem Fuchs, auf dem Flugzeug des Piloten durch die Galaxie, immer der Schlange hinterher. Planeten, die von der Schlange bedroht werden, erkennt er daran, dass sie sich verdunkeln. Wenn er auf einem Planeten landet, muss er erst das Planetentor finden (womit wir beim Thema des Karnevals wären), dass ihm viel über den Planeten verrät.

Ich find die Serie super. Die Animationen sind sauber, die Storys lehrreich, abenteuerreich und gut konzipiert (eine Story erstreckt sich über zwei Folgen, in der ersten wird der Planet und das Problem vorgestellt, in der zweiten Folge, das Problem zugespitzt und gelöst), das High Light sind aber die verschiedenen Planeten (von einem Planeten, der nur aus Gleisen und Zügen besteht über eine quadratische Welt, auf der man, wenn man nicht ständig bergauf zieht, irgendwann runterfällt, zu einer Welt aus Musik usw). Besonders toll finde ich das Finale, die auf dem Planeten der Schlange spielt.

Hier ein Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=9yRh1Tnak64

Die Zweite Serie ist Mia and Me, eine – ich nenns mal typische – kleine Mädchen Fantasie mit Feen und Einhörnern. Die Story: Mädchen hat ein Magisches Armband und ein Zauberbuch mit Elfenrunen, dass sie aus ihrem Misfit-Teenager-Dasein rausreist und nach Centopia entführt, wo sie dann mit den Elfen und Einhörnern gegen das Böse… ihr seht schon… Standard… irgendwie.

Wirklich toll finde ich den Look der Serie: Die Elfen sehen aus, als wären sie aus einem Bild von Klimt entsprungen. Da das einer meiner Lieblingsmaler ist… genial! Der Rest ist… wie gesagt… Standard.

Werkstattbericht: Die Axt des Kuros

Und hier mal was passend zum momentanen Wetter in Bayern: Die Axt des Kuros. Eine Abenteuerinitiative mit Simon Schäfer, der hier vor allem als Ideen und Impulsgeber fungierte. Danke an dieser Stelle.

Wie immer fehlen Werte, Zeichnungen usw.

Die Axt des Kuros

ein Abenteuer für besonders erfahrene Helden Rakshazars

 

Die Axt des Kuros

 

1 Kuros Ruf

1.1 Was vergangen…

Vor über zwei Jahrtausenden erschlug der Barbarenkrieger Kuros weit oben im Norden einen Eisgiganten. Dabei verlor er neben seinem besten Freund und Begleiter, den Wolf Eisenpelz, auch seine magische Axt, als er sie in den Schädel der Bestie rammte und nicht mehr lösen konnte.

Aus dem Krieger wurde eine Legende, aus der Legende ein Gott. Bis heute halten die Kultisten des Kuros seinen Namen in Kurotan, der von ihm wiedergegründeten Stadt, aufrecht und Rufen jedes Jahr eine heilige Queste im Gedenken an diesen großen Helden aus. Wer sich der Herausforderung stellt und obsiegt, der wird mit einer lebensgroßen Statue auf der wichtigsten Straße in Kurotan geehrt.

Was die Priester des Kuros allenfalls erahnen ist, dass Kuros den Eisgigant nicht von ungefähr angegriffen hat. Schon zu Kuros Zeiten war der Kult des finsteren Gottes Nokramur aktiv und wollte mit Hilfe des Giganten die Macht über den Norden Rakshazars an sich reißen. Der Held Kuros konnte die Pläne verhindern und den Eisgiganten schwächen, ihn ganz zu vernichten jedoch, dazu war der Brokthar nicht in der Lage gewesen. So erwachte, nachdem ein Yeti-Schamane die Axt aus seinem Schädel zog, der Gigant vor zwei Jahren zu neuem Leben und machte sich auf den Weg nach Kurotan, um die Stadt, die den Namen seines Bezwingers trägt, vom Erdboden zu tilgen. In und auf dem Giganten reisen dutzende Yetis und zwei Nedermannenstämme, um ihren „göttlichen Herren“ zu unterstützen.

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Projekt: Der Turm des Morguai – Der Ort

Ich hab mir das Reich Lana ausgesucht, genauer gesagt das Archipel Kanda (WdS S. 194). Der Samakai Ma’Pel Siru hat den Ruf eines harmlosen, etwas senilen, jagdbesessenen Herrschers, die Marakai der Inseln Vanda, Noranda, Kenda und Arinda hoffen auf einen Jagdunfall ihres Herren und rechnen sich im mit Sicherheit nachfolgenden Bürgerkrieg gute Chancen auf den Thron des Samakai aus. Auf der unbewohnten Insel Cennemar lebt eine Namja, die als Seherin verehrt wird (und im Rahmen des Abenteuers als mysteriöse Auftraggeberin oder Helferin auftreten kann).

Ich würde Arinda nehmen, weil die so schön zwischen zwei Inseln liegt, deren Marakai auf die Idee kommen könnten, ihren Einflussbereich zulasten der anderen Inselherren zu erweitern.

Auf der Insel werden neben etwas Seide Orchideenduftwässer und Reis und Tee produziert. Der Großteil der Insel ist mit Urwäldern und Gebirgswäldern bedeckt und Heimat zahlreicher Diwen-Rudeln und Walddrachen (ich hab da schon eine Idee zu möglichen Gegnern bzw. wie ich die „Wilden Bestien“ ™ in die Stadt bzw. einen Dungeon bekomme…). Die Architektur scheint auch in meine Vorstellung zu passen (S. 189), so dass einem hohen Torturm als Dungeon nichts mehr im Wege steht. Und Sombai steht man hier auch nicht so ablehnend gegenüber wie in anderen Teilen des Reiches, auch Frauen wird mehr Achtung entgegengebracht… sprich: Ideal auch für Aventurier, bei denen mal ne Kriegerin mitzieht. Alles in Allem: Sie haben ihr Ziel erreicht.

Als Größe der Stadt Stunde würde ich etwa 8.000 Einwohner vorschlagen, dazu kommen nochmal etwa 11.000 Untertanen als Bauen im Umland.Das en tspricht von der Einwohnerzahl in etwa der Erzherrschaft Arivor.

Zur Stadt… Wichtig ist, dass dort die Festung des Inselherren und das eine Tor der Stadt liegen. Ich dachte da an die Mündung eines Flusses, über die eine Brücke führt, die die Stadt mit dem Umland verbindet. Ich hab da mal ein paar grobe Skizzen. Welche gefällt euch am Besten? Bewertung bitte in die Kommentare.

Version 1

Arinda

Alternative Version

Arinda

und zm letzen mal Arinda

und zm letzen mal Arinda