Aus dem Papierkorb: Eine Insel mit zwei Bergen…

… war ein Fail von mir. Angedacht war, dass ich ein Abenteuer schreibe, dass das stranden auf ner Fremden insel und das Zusammentreffen zweier Kulturen aus beiden Blickwinkeln beschreibt (quasi Kirk und die Aliens). Nunja, das hat eher semi-optimal funktioniert, da ich für den Blickwinkel der Insulaner den falschen Stamm genommen habe (Hanova-Olaoduori, die die falsche Motivation hatten…). Nun, hier habt ihr die Hälfte der Trümmer meiner Überlegungen, macht was draus.

Gestrandet auf der Insel

Vorwort

In etlichen DAS-Abenteuer kommt es vor, dass die Helden während einer Seereise in einen Sturm geraten, nur in wenigen Abenteuern geht die Geschichte schlecht aus und das Schiff versinkt in den Fluten. Doch was, wenn es doch einmal so weit kommt? Was können Helden erleben, die den Untergang überleben und sich nach etlichen Tagen auf hoher See mit Müh und Not auf eine einsame Insel retten können oder deren Schiff vor einer eben solchen auf Grund gelaufen ist? Wie reagieren die Einwohner auf die Neuankömmlinge? Was kreucht und fleucht so auf dem fremden Eiland? Diese Handreichung soll ein Paar Ideen für die Ausarbeitung von Gestrandetenszenarien liefern.

Inspiration für die Szenarien sind, neben den berühmten Romanen „Robinson Crusoe“ und „Der Bericht des Arthur Gordon Pym“ das Szenario „CroneWorld“ für das System Inquisitor.

Musikalisch eignet sich für die Untermalung  Filmmusik von einer der unzähligen Robinson-Crusoe-Verfilmungen und Musik der Gruppe Maori Tribe. u

Regeln

Ansehen

Das Ansehen spiegelt wider, wie die Umwelt auf die Aktionen der Helden reagiert. Die Regeln dazu finden sich in Rabenblut auf S. 25.

Reparatur des Schiffes

So ein Schiff nicht komplett gesunken ist (Strukturprobe misslungen oder Schiffraum unter 5 Punkte) kann es an Land wieder instand gesetzt werden. Dazu wird neben Holz auch ein Schiffszimmermann, der die Arbeiten überwacht und anleitet, sowie als Minimum 5 Arbeiter benötigt. Dieses Team kann an einem Tag Reparaturen in Wert von 2 RW durchführen. Pro weiteren 5 Arbeiter steigt der tägliche RW um 2 Punkte. Ab 15 Eingesetzten Arbeitern ist ein weiterer Schiffsbaumeister von Nöten.

Der RW (Reperaturwert) berechnet sich wie folgt:

(maximaler Schiffsraum – aktueller Schiffsraum)+ (maximaler Strukturwert –aktueller Strukturwert)

Es liegt an den Helden zu beurteilen, wann sie das Schiff als wieder bereit in See zu stechen ansehen. Wollen sie lieber mit einem (fast) runderneuerten Schiff aufbrechen oder stechen sie mit einem notdürftig geflickten Seelenverkäufer in See?

Epilog

Das erste Szenario ist der Klassiker der Gestrandeten-Szenarien. Das Schiff der Helden landet nach einem Sturm auf einer der tropischen Jominischen Inseln: Kasa. Ziel des Szenarios ist es, das Schiff zu reparieren und die Inseln zu verlassen.

Für das Szenario sind vor allem Seefahrer und dschungelerfahrene Charaktere, Kämpfer und Schamanen geeignet. Ein oder mehrere Parnhai in der Gruppe sind von Vorteil, da ihnen eine Rolle als Mittler zwischen den Kulturen zukommen kann. Wie die Helden an Bord der „Morgenröte“ kommen, liegt ganz in deiner Hand. Sie könnten zum Beispiel nur Passagiere sein, die sich auf der Fahrt von Shahana Richtung Ribukan eingekauft haben, ihnen kann eines der Schiffe gehören oder sie wurden als Begleitschutz angeheuert.

Die Morgenröte, ein dickbäuchiges Handelsschiff, ist Teil einer Expeditionsflotte von Shahana nach Ribukan. Zur Flotte gehören noch die Taluken Dolch von Shahana und Knochenweib sowie die Galeere Abba Al‘ Rik. Geladen haben die Schiffe vor allem Bronzeplatten, Wein und Reis, die in Ribukan gegen Alchemika, Vizrangyi-Holz und Nagah-Zauberwerk getauscht werden sollen.

 

Durch den Monsun: Landung auf der Insel

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

„Zwei Tage flieht die kleine Flotte schon vor dem aufkommenden Sturm Richtung Sonne, zwei Tage schon kommen die tiefvioletten und schwarzen Wolken immer näher. Unruhig läuft Jatib Al‘ Uskirk, der Kapitän der Morgenröte und Herr der Expeditionsflotte, vom Bug zum Heck und wieder zurück. „Wenn wir noch länger gen Sonne segeln, kommen wir zu weit in unbekannte Gewässer und werden uns verirren. Wir müssen jetzt durch die Inseln durch, auch wenn uns der Sturm dabei eventuell trifft. Männer! Fertig machen zum Kreuzen. Gebt den andern Schiffen Signal. Sagt der Dolch von Sahana, sie soll näher zu uns ran. Bereitet euch auf den Sturm eures Lebens vor!“

Lass die Helden beschreiben, wie sie sich auf den drohenden Sturm vorbereiten: wie sie die Ladung sichern wollen und wo sie sich aufhalten werden, wenn der Sturm sie trifft. Bereite dann den Helden einen unvergesslichen Ritt durch eine sturmgepeitschte Finsternis, verlange drei Körperbeherrschungsproben mit rschwernissen von +3 (für Deiner Meinung nach gut vorbereitete Helden) bis +8. Bei Erfolg bleiben sie immerhin an Bord und schlucken nur etwas Wasser (W6 SP), bei Misserfolg landen Sie unsanft auf dem Schiffsboden (1W6+6 SP). Bei zwei Misserfolgen fegt es sie ins Meer (Schwimmen +6 um wieder an Bord zu kommen. Bei Misserfolg nimm den Heldenbogen und lege ihn zur Seite. Der Held wird, so Du gnädig bist, mit 5 LP und drei Wunden neben der Morgenröte an Land gespült werden).

„Laut, nass, dunkel. Der Sturm tobt über euch hinweg. Der Mast ist geborsten. Die Ruderer stemmen sich mit aller Macht gegen den Wind. Nutzlos. Das Schiff dreht sich wie ein Blatt auf einem Fluss hin und her. Männer gehen über Bord. Schreie werden vom Wind verschluckt. Neben euch taucht die Doch aus der Finsternis auf, nur um vor euren Augen auseinanderzubrechen. Eine Welle erfasst euer Schiff, reißt es in die Höhe und wirft es auf eine plötzlich vor euch aus den Fluten auftauchende Felsbank. Planken krachen, doch das Schiff geht nicht unter. Es scheint, als wurdet ihr gerade auf Land gespült. Ja… vor euch sind Bäume… Seid ihr etwa gerettet?“

Neben der Morgenröte schafft es auch die Knochenweib, auf Kasa zu landen. Auch sie ist kaum mehr als ein Wrack. Am nächsten Morgen ist der Sturm weitergezogen, nur mehr die raue See und die geknickten Bäume am Strand erzählen von den Schrecken der letzten Nacht.

Die Insel Kasa

Die Landschaft

Allgemeines Bild: im Norden ein Sandstrand, ansonsten stark bewaldet, im Süden bewaldete Bergregion (höchster Berg ist ein erloschener Vulkan der sich 800 Schritt über den Meeresspiegel erhebt).

Klima: heiß, mäßig feucht bis schwül, oft starke Niederschläge.

Schifffart: kaum. Die insel liegt weitab der üblichen Handelsrouten. Hierher trauen sich nur Piraten und Sklavenjäger.

Wildvorkommen: Hutaffen (sehr häufig), Riesenratten (selten), Möwen und Papageienvögel (selten), Pim Pim und Fischechsen (häufig)Schreckensklauen (selten) Echsen (gelegentlich) Fische (häufig) Doofas (gelegentlich), Riesenameisen (ZBA S. 68 im Inselinneren gelegentlich, im Gebirge und an der Küste sehr selten). Auf der Insel kommt es oft zu Zwerg- oder Riesenwuchs kommen (d. H. die Größenangaben der Tiere können nach Deinem Gusto um bis zu 25% nach oben oder unten abweichen.

Prägende Vegetation: Riesige Schachtelhalmgewächse, Bananenstauden, Palmen, Mangroven, Riesenfarne, Ginkos, Bambus und Vizrangyibaum (sehr selten)

 

Die Bewohner

Die Insel wird von zwei Panhai-Stämmen bewohnt

Hanova-Olaoduori (ich weis… ich bin im 4. Kries der Verdammnis des Dämons Annagramoth)

Stammeszeichen: Kreisrunde Wellenkamm Tätowierung in blau, außen rum diverse stilisierte Wassertiere, grüne Haare.

Basen: Hauptdorf im Südosten der Insel (Mololo, Einwohner 500), diverse kleinere Dorfer mit selten mehr als 30 Einwohnern

Verbündete: Der Waldschrat, die Risso

Feinde: Sklavenjäger

Konkurrenten: Badtolo-Erishuori

Strategie: solange es geht die direkte Konfrontation meiden und den Feind zum Kampf in und auf dem Wasser zwingen.

Ressourcen: Stammeskrieger 2 (etwa 100 Mann) Marine 2 (3 große Trimarane, ein dutzend Katamarane, zwei Dutzend Einbäume) Zauberei und Priester 1

Einstellung zu den Helden: -+15 Vorsichtige Neugierde. Die Neuankömmlinge sind keine Sklavenjäger, soviel scheint festzustehen. Vielleicht sind sie die Verbündetet im Wettstreit mit den Badtolo-Erishuori?

Persönlichkeiten:

Moana (Stammesältester, 50 Jahre alt 1,70 Schritt, blaue Augen, gegenüber den Helden neutral eingestellt)

Maova (jung, gutaussehend (CH 16, 1,68 Schritt groß, braune Augen), Maenuloani des Stammes, hält die Helden für gefährlich und würde sie lieber heute als Morgen tod sehen.)

Itzcóatl (Parnhai-Ipexco Mischling, Liebhaber sowohl von Moana als auch Maova, verschlagen (Überreden (Lügen) 11(13)) aber auch ein guter Krieger. Würde die Helden am liebsten lieber heute als Morgen von der Insel verschwinden sehen)

 

Badtolo-Erishuori

Stammeszeichen: Zackige Linien Tätowierungen an Armen und Beinen, grüne Haare

Basen: zwei Dutzend Dörfer im Hinterland, Heiligtum des Shesal im Dschungelfriedhof bei den Ghulen.

Verbündete: Ghule

Feinde: Waldschat, Sklavenjäger

Konkurrenten: Hanova-Olaoduori

Strategie: Hinterhalte und Frontalangriffe, wenn möglich im Gebirge.

Ressourcen: Stammeskrieger 2 (etwa 100 Mann) Zauberei und Priester 2

Einstellung zu den Helden:-18 Für den Stamm sind die Fremden erst mal ein großes Ärgernis. Hilfe lässt man sich sehr gut (in Naturalien) bezahlen.

Persönlichkeiten:

Teiva (Stammesältester und Paioderishu seines Stammes, persönliche Fehde mit Moeva. Alle Aktionen der Helden, die ihr Schaden, steigern das Ansehen bei ihm. 1,85 Schritt, braune Augen , 40 Jahre, brillanter Hexendoktor)

Die Schiffe

Den Sturm überstanden haben die Morgenröte und die Knochenweib. In den Klammern finden sich die Werte vor den Sturm wieder.

Morgenröte:

Takelage: I (R1) (40)
Riemen: 2×5 (10)
Länge: 20 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 35(83 Quader (41)) Frachtraum: 20(68 )Quader Beweglichkeit: mittel(4) Struktur: 6(14) Härte: 0
Besatzung: 15 (30) Matrosen (Jeder Matrose muss sowohl segeln als auch rudern können. An jedem Riemen sitzen zwei Ruderer.) 5 Söldner
Bewaffnung: dreiläufige Schwere Gastraphete
Geschwindigkeit: vor dem Wind: 9 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde; gerudert: 6 Meilen/Stunde

 

Knochenweib:

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Riemen: keine
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 10 (30 Quader (15)) Frachtraum: 4 (24 Quader) Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 6(14) Härte: 0
Besatzung: 5(10 Matrosen )
Bewaffnung: keine
Geschwindigkeit: vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;

Das erste Treffen mit den Eingeborenen.

Wie die Helden das erste Treffen gestalten liegt bei ihnen. Die höflichste und sicherste Methode ist gleich mit einem Handel verbunden. Man lässt einige Gegenstände in Sichtweite des Dorfes zurück, zieht sich zurück und kommt erst ein, zwei Tage später wieder, um zu sehen, was die Eingeborenen ihrerseits zurückgelassen haben (und ob sie überhaupt etwas zurückgelassen haben). Akzeptiert man den Preis, so ist der Handel abgeschlossen, ist man damit unzufrieden, gibt man den Tauschpartnern ein paar Tage Zeit, den Preis aufzustocken oder den Handel Rückgängig zu machen. Findet so das erste Treffen mit einem der beiden Stämme statt, so steigt das Ansehen +5 Punkte.

Eine andere Möglichkeit ist es, ins Lager der Eingeborenen zu marschieren und einfach mal „Hallo“ oder „Alloa“ zu sagen und abzuwarten, was passiert. Spricht ein Held Parnhai und schafft eine Überredenprobe +5, können die Helden zumindest Eindruck schinden und +3P Ansehen gewinnen. Sonst müssen die Helden durch ihr Auftreten überzeugen (Überzeugen +8), um zumindest nicht aus dem Dorf gejagt zu werden.

Planken hauen

Zur Reparatur der Schiffe wird Holz gebraucht. Festes, zähes Holz wie etwa das schwarze Vizrangyi Holz oder notfalls auch Mangrovenholz. Die Bäume müssen gefällt und weiterverarbeitet (entrindet, Entastet, zurechtgeschnittenen) werden, wobei eine Gruppe von 5 Arbeitern pro Tag etwa Holz im Reparaturwert von 5 RW liefern kann. Der Transport dieser Menge aus dem Dschungel zum Strand kostet weitere sechs Tage Zeit.

Für diese Aufgabe lassen sich natürlich auch Eingeborene rekrutieren, allerdings verlangen diese entsprechende Gegenleistungen (10 Pfeilspitzen aus Bronze bei den Badtolo-Erishuori beziehungsweisen 10 Pfeilspitzen und einen Dolch bei den Hanova-Olaoduori für 5 RW bei einer gelungenen Feilschenprobe + 5 je 2 Pfeilspitzen weniger). Wird ein Handel mit den Eingeborenen eingegangen (und Eingehalten), so steigt das Ansehen bei dieser Gruppe je 5RW um 5 Punkte, maximal jedoch um 25 Punkte. Gibt es obendrauf noch ein paar Bonusgeschenke (Schmuck, bessere Waffen o.ä.) sind weitere 10 Punkte Ansehen möglich.

Der Holzeinschlag weckt den Zorn eines Vizrangyi-Baumschrats, der das Schiff (als Quelle allen Übels) angreifen wird.

Der Baumschrat:

Göße: 5 Schritt Gewicht: 250 Stein
INI: 11+1W6         PA: 6     LE: 70       RS: 6       KO:20         KK 20
Faust     DK:N           AT: 14   TP 2W6+3
GS: 11 MR: 10 GW: 11   AuP: 40
Jagd: +10, Flucht

 

Ein Sieg über den Baumschrat lässt das Ansehen bei den Badtolo-Erishuori um 10 Punkte steigen und bei den Hanova-Olaoduori um 5 Punkte sinken.

Der Diener des Totengottes

Tipp: Zur musikalischen Untermalung des Szenarios seien die Soundtracks zur Evil-Death-Reihe, zum Spiel Allan Wake, die Titelmelodien zu Halloween oder zu Children of the Corn empfohlen.

Sobald die Helden bei den Hanova-Olaoduori ein Ansehen von mehr als 0 Punkte erreicht haben, werden sie zum Stammesältesten gebeten. Diese bittet die Helden die Insel von bösartigen Totengötzen zu befreien, die sich im Inneren der Insel an einem Begräbnisplatz der Badtolo-Erishuori herumtreiben. Ein junger Krieger werde die Helden zu dieser Stelle führen. Als Belohnung dürften sie alles, was sie dort finden, behalten.

Die Bitte des Ältesten ist nicht frei von Eigennutz.

Die Maova des Stammes will den Badtolo-Erishuori dadurch, dass sie die Fremden die Kinder des Totengottes vernichten lässt, einen großen, spirituellen Schaden zufügen, der den Hanova-Olaoduori die Vorherrschaft über die Insel geben soll.

Die Begräbnisstätte befindet sich in einem Hain aus Vizrangyi-Bäumen, die W6 Ghule (ZBA S.102) hausen in natürlichen Höhlen unter den Wurzeln der Bäume. Das dichte Blätterwerk lässt auch bei Tag kaum mehr als ein paar Lichtstrahlen bis auf den Boden durch., In der Luft liegt der süßliche Gestank der Verwesung. Auf dem ganzen Areal verstreut liegen die Überreste mehrerer Leichen (verblichene Badtolo-Erishuori, die den Ghulen als Opfergabe dargebracht wurden), Schmuck und Waffen aus Obsidian, der ein oder andere Edelstein oder Mindoriumklumpen sowie . Das Gräberfeld birgt noch ein weiteres Geheimnis: Hier liegen auch die Toten einer Expedition aus Unlon und von der letzten Fahrt der Schwarzen Rose, einer aventurischen Zedrakke aus den dunklen Zeiten, begraben. Über ihren Gräbern stehen etwa eine Schritt große Steinstelen, die unbekannte Gottheiten zeigen. Das Grab des Käpitäns der Schwarzen Rose gleicht gar eine kleinen, mittlerweile verwitterten Pyramide mit 3 Schritt Seitenlänge. Nicht alle Toten ruhen hier in Frieden. Zusätzlich zu den Ghulen können hier gefunden werden (3xmit einem W6 würfeln): 1) w3 Gruftnebel (WW. S131) 2) Nagah-Skelett (TUT S .155, greift an, sobald ein Grab geplündert wurde. 3)Todesheuler (BPF S. 222, versteckt unter einer Baumwurzel) 4) von Ghulen gebissener Badtolo-Erishuori, der sich vor den Augen der Helden langsam in einen Ghul verwandelt. 5) Untote Hutaffen (Werte wie Hutaffen, bei einem Biss 10% Chance, die Schlafkrankheit zu übertragen) 6) Skelettkrieger (WW S.137 Bewaffnet mit bronzenen Sichelschwert und Bronzeschild).

Die Helden können hier Grabbeigaben im Wert von insgesamt 1200 TE finden. Im inneren des Grabmals des Kapitäns lässt sich zudem ein weißes Auge, das bei Berührung verschiedene Küstenlinien (Kunchom, Nordmaraskan, Samahra, Ribukan, allerdings auf en Stand von 270 vBf) und besondere Ereignisse auf ihrer Fahrt aus der Sicht des Kapitäns zeigt.

Wenn alle Ghule vernichtet wurden, steigt das Ansehen bei den Hanova-Olaoduori um ganze 25 Punkte, bei den Badtolo-Erishuori sinkt es um 30 Punkte.

 

Die Zissme

(hier hat mich meine Kreativität in Stich gelassen. Ich habe keine Ahnung, wie dieser Dungeon aussehen soll. Wieder was cthulhuides wie der Ghul-Friedhof? Indiana-Jones? Lara Craft (Es ist alles nur geklaut, eho eho))

Das versunkene Schiff

Etwa eine halbe Meile vor der Ostküste der Insel Kasa liegt das Wrack der „Schwarzen Rose“, einer Zedrakke aus den Dunklen Zeiten, die während einer Expedition 270 vBF hier in einem Sturm versank. Geladen hatte das Schiff neben Reis, Wein, Tee und anderen verderblichen Stoffen auch Glas aus Elem und Porzellan aus Kunchom. Vor allem diese beiden Handelswaren sind für die reichen Bewohner des Rieslandes, vor allem jenen, die in Yal-Mordai und Shahana leben, von unglaublichem Wert. Insgesamt kann man aus dem Wrack 5 Säcke unbeschädigtes Porzellan im Wert von 500 TE je Sack und 3 Säcke intakte Glaswaren im Wert von 600 TE je Sack bergen.

Dumm nur, dass sich in der Nähe des verrotteten und mit Sand überdeckten Wracks Risso angesiedelt haben und die Stelle damit den Hanova-Olaoduori als heilig gilt. Die Helden können von dem Schiffswrack entweder von den Badtolo-Erishuori erfahren, wenn sie bei diesen ein Ansehen von25 Punkten erlangt haben oder sie konnten in der Grabstätte des Kapitäns das weiße Auge rauben und den Untergang der „Schwarzen Rose“ miterleben.

Um zur Unglücksstelle zu kommen und die Schätze zu bergen brauchen die mindestens einen Einbaum, besser aber ein Floß, ein Katamaran oder Trimaran. Die kann man entweder selber Herstellen (siehe S 73 ABP), was aber der Kapitän nicht zulässt, da er dafür seine Schiffszimmerleute abkommandieren müsste, oder bei den Hanova-Olaoduori „borgen“. Die Schiffe liegen nachts am Strand und werden kaum bewacht. Natürlich können die Helden auch auf Magie oder karmales Wirken zurückgreifen, so dies den Helden zur Verfügung steht.

Das Wrack liegt in einer Tiefe von etwa 38 Schritt, ein geübter Taucher kann sich hier etwa 3 Minuten aufhalten, wobei knapp eine Minute fürs Abtauchen und eine weitere fürs Auftauchen verbraucht wird. Schneller hinab (je eine halbe Minute) geht es mit Gewichten.

Um im Schlamm die Überreste des Schiffes zu erkennen, ist eine gelungene Sinnenschärfeprobe mit 7*TaP notwendig, um unter dem Sand die Schätze zu finden eine mit 12* TaP. Per Fischernetz und langem Seil kann das Gut geborgen werden (Schwimmenprobe mit 5*TaP um einen Sack zu füllen). Gut verborgen im Schlamm (Sinnenschärfeprobe mit 15* TaP) liegt auch eine tualmidische Spiegelrüstung aus Bronze und Messing (AA S.104, war ursprünglich für den Satrap von Ribukan gedacht), belegt mit einem Armatrutz +4 (1 mal).

Allerdings werden nach 5 Kampfrunden die Risso (ZBA S.159)auf die Helden aufmerksam und versuchen, sie zu ertränken. Wenn die Helden zu leichtes Spiel mit den Risso haben, kann an der Wasseroberfläche noch ein Kriegstrimaran mit Hanova-Olaoduori auftauchen, die die Helden attackieren, sobald sie auftauchen.

Die Regeln für das Spiel unter Wasser findest Du in Efferds Wogen ab S. 137.

Für die Suche nach den Schätzen der Schwarzen Rose müssen die Helden einen Ansehensverlust von 40 Punkten bei den Hanova-Olaoduori hinnehmen, bekommen aber gleichzeitig 25 Punkte bei den Badtolo-Erishuori hinzu.

Sklavenjäger

An der Ostküste sind Sklavenjäger aus Ribukan gelandet, die auf den Inseln Sklaven für den Krieg der Prinzen fangen wollen.

Stammeszeichen: Lobpreis Ribukans und des Händlers El’Fatals auf grünem Tuch.

Basen: Sklavenjägerschiff „Braut von El’Fatal“ an der Ostküste, die Mannschaft besteht aus 20 Matrosen und 10 Sklavenjägern sowie 5 Maru-Söldnern

Verbündete: keine

Feinde oder Konkurrenten: keine. Die Parnhai gelten erst einmal als Beute.

Strategie: Lager am Strand aufbauen und Treibjagd auf einzelne Parnhai machen.

Ressourcen: Sklavenjäger 1 (10 erfahrene Sklavenjäger, ausgerüstet mit lähmenden Giften, Blasrohren, Fallen und verschiedenen Nahkampfwaffen) und Maru-Söldner 1 (erfahrene Dschungelkrieger und Kämpfer im Wasser, gut ausgebildet und ausgerüstet, neigen aber zum Blutrausch)

Einstellung zu den Helden: -10 Kapitän Giswig schwankt, ob er die Gestrandeten als potentielle Hilfe oder zukünftige Sklaven sehen soll.

Persönlichkeiten:

Giswig (Grolm, 1,20 Schritt, leicht untersetzt, leidlich guter Kapitän und erfahrener Händler, Meisterlicher Fernkämpfer)

 

Es kommt jetzt auf die Helden an, wie mit dieser neuen Partei umgegangen werden soll. Zum einen können die Helden versuchen, sich mit Giswig zu verbünden und zu Handeln. Da möglichst viele Sklaven unbeschadet nach Ribukan kommen sollen, finden sich an Bord der „Braut“ Heiltränke und Lähmende Gifte, sowie der ein oder andere Gegenstand, den die Helden dringend brauchen können. Für jeden Gegenstand oder jede Hilfe verlangt der Grolm jedoch eine Gegenleistung in Höhe von einem Sklaven. Sollten die Helden diesen Weg wählen, so sinkt ihr Ansehen bei beiden Stämmen um Je -5 pro verkauftem Parnhai.

Die Helden können sich auch mit den Parnhai verbünden und die Sklavenjäger vertreiben. Entweder greifen Sie gemeinsam mit ein paar Stammeskriegern die Sklavenjäger direkt an (die Sklavenjäger und Giswig werden dann von Deck aus versuchen, die Angreifer mit vergifteten Pfeilen auszuschalten während die Maru die Hauptwucht des Angriffs abfangen sollen) oder sie schalten einen Sklavenjäger nach dem Anderen allein im Dschungel aus (und versuchen dabei, den ausgelegten Fallen der Jäger zu entgehen). Sobald entweder die Maru oder die Jäger vollständig aufgerieben wurden oder Giswig stirbt, lichtet die Besatzung der Braut die Anker und fliehtzurück nach Ribukan. In diesem Fall haben sich die Helden in der Stadt reiche Feinde gemacht, gewinnen aber bei beiden Stämmen +20 Ansehen. Unter Umständen können es die Heldgen sogar schaffen, die „Braut“ zu entern. In diesem Fall steht Ihnen ein intaktes Schiff zur Verfügung, mit dem theoretisch die Reise fortgesetzt werden kann. Die Matrosen der Braut werden in diesem Fall großteils zu den Helden überlaufen.

 

Das Monster

„Bald sind die Schiffe wieder einsatzbereit. Neue Planken ersetzen die geborstenen Stücke, die Schätze von Kasa lagern im Bauch der Morgenröte. Zufrieden betrachtest du das Lager, lässt Deinen Blick über den Horizont gleiten. Die Sonne versinkt im Westen … Moment mal… seit wann gibt es dort draußen eine Insel? Und warum bewegt sie sich auf das Lager zu?“

Ein Riesenschnapper hält auf die Insel zu, um in den Gewässern vor und an der Küste zu Jagen und sich zu paaren. Solange das Biest vor der Insel legert, ist jedes Schiff, das kleiner als die Riesenschildkröte ist, nicht mehr sicher und potentielles Opfer des Monsters. Das Vieh zu jagen dürfte nicht leicht sein, da es sehr gut gepanzert ist. Alleine werden die Helden das Monster nicht töten können, sie werden wohl auf die Hilfe der Parnhai zurückgreifen müssen. Hierbei ist das Ansehen der Helden bei den Stämmen entscheidend (siehe oben).

Gigantischer Riesenschnapper
Verbreitung: alle Küstengebiete Rakshazars
Auftreten: einzeln
Länge: 30-40 Schritt Gewicht: bis zu 3000 Quader
INI: 4+1W6 PA: / LeP: 800-1000 RS: 10* KO: 40 KK: n.a.
Biss DK: HNS AT: 12 TP: 5W+4
Sog** DK: HNS AT: 10 TP: /
GS: 8*** AuP: 70 MR: 12/20 GW: 20
Jagd: +3, Angriff Beute: 1500000 Rationen Fleisch, Haut, Panzer
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt(9), Gelände (Wasser), sehr großer Gegner
* Wenn alle Gliedmaßen in den Panzer zurückgezogen werden, RS 12. **Der gigantische Riesenschnapper schwimmt einfach auf einen Gegner zu. Gelingt die AT, so gerät dieser für 2W20+5 KR unter das Tier (AuP-Verlust, evtl. Ertrinken). ***

 

Stapellauf

Sobald zumindest ein Schiff repariert ist, können die Helden die Insel verlassen. Kapitän Jatib Al‘ Uskirk würde zwar gerne beide Schiffe reparieren, lässt sich aber mit einer erfolgreichen Überzeugenprobe mit mindestens 7 * TaP zur Not auch dazu überreden, nur mit der Morgenröte in See zu stechen. Dank dem Sieg gegen den Riesenschnapper ist schon genug Fleisch an Bord, genügend Wasser sollte innerhalb von zwei bis drei Tag besorgt werden können. Genauso lange gibt der Kapitän den Helden auch Zeit, noch eventuell offene Aufgaben abzuschließen oder Versprechen einzulösen. Sollten die Helden sich dabei verspäten, legt er ohne sie ab. Er verspricht in diesem Fall jedoch, in einem Jahr die Insel wieder anzulaufen und die Helden aufzulesen.

Wenn die Helden bei einer der beiden Stämme ein Ansehen von mindesten 70 Punkten haben, bieten diese den Helden an, sie in den Stamm aufzunehmen (incl. Güner Haarflechte). Sollte dies nicht der Fall sein oder die Stämme den Helden gar negativ (Ansehen je -25) gegenüberstehen, müssen die Helden wohl oder übel das Jahr allein und ohne Hilfe auf der Insel überleben.

In jedem Fall haben sich die Helden je eine spezielle Erfahrung in Wildnisleben oder Schwimmen, Sprachen Kennen (Panhai) und Holzverarbeitung verdient. Hinzu kommen pro erledigter Queste 50 AP.

 

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