Aus dem Papierkorb: Ein Blick hinter den Horizont (Nach einer Idee von Domino)

Und wieder eine Idee aus meinem Papierkorb, bei der ich mich von jemand anderen inspirieren lies. Fas Abenteuer ist so… naja. Das liegt imho an ein paar Punkten, an denen ich selber schuld bin.

  1. Es ist eigendlich eine große Sandbox und ich bin echt schlecht in sandboxenschreiben.
  2. Es fehlt ein spannendes Grande Finale.
  3. Das mit den Maaren würde ich so heute (nach 3 1/2 Jahren) nicht mehr so schreiben.

Ein  Blick hinter den Horizont (Nach einer Idee von Domino)

Ein Blick hinter die Kulissen

Am Hofe des Sultans Kara-Jioshpa von Theruldan tobt schon seit Jahren ein Krieg der Gelehrten. Dabei haben sich zwei Lager gebildet. Zum einen sind da die Gelehrten rund um den Wesir Ruchan ibin Jusuff al Mahamut, seines Zeichens Mathematiker und Hofastronom, die verzweifelt versuchen, den Sultan von allzu kostenintensiven Ausgaben abzuhalten, zum anderen die Gruppe um den Zeloten Al Harambi, die den Sultan zu immer neuen Großprojekten drängen, die den Ruf Teruldans mehren und die Wissenschaft voranbringen (und etwas Geld in die eigene Tasche fließen lassen) sollen.

Vor kurzem konnte Al Harambi den Sultan für ein gewagtes Großprojekt begeistern: ein Teleskop auf einem Zikkurrat, mit dem man angeblich bis hinter das Drachengebirge blicken können wird. Damit dies funktioniert, soll das Zikurrat auf dem höchsten Berg des Marhamals errichtet werden. Ruchan ist natürlich ein Gegner dieser Idee, weiß er doch, dass selbst der höchste Berg des Marhamal niedriger als der kleinste Berg des Drachengebirges ist und ein Blick ins Land hinter der Weltenscheide zu werfen entgegen der Versprechungen Al Harambis unmöglich ist. Er wird alles daran setzen, dass der Plan des Zeloten missling und er seinen Kontrahenten ein für allemal los wird.

Alle Augen auf die Helden

Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass mindestens ein Held dem jungen Sultan schon einmal aufgefallen ist. Dies kann entweder als Heerführer gegen aufmüpfige Reiternomaden oder Xhul-Stämme, als Held einer Kuros-Queste oder als geschickter Dieb gewesen sein. Der Sultan wird ihn in seinen Palast rufen und ihn gemeinsam mit Al Harambi zum Leiter der Expedition berufen. Als Belohnung winkt ein Wesiramt, ein Palast in Teruldan und eine lebenslange Leibrente von umgerechnet 1000 TE im Monat. Im Voraus gewährt der Sultan 3000 TE Gold, um weitere „Spezialisten“ (sprich Helden) anheuern zu können.

<infobox Spieltipp> diese Szene bietet sich dazu an, mit dem Spieler des Helden von den anderen Spielern getrennt gespielt zu werden. Wie viel er von dem Gold weitergibt, ist dann allein seine Sache.

Das Szenario bietet auch die Möglichkeit, mehrere Heldengruppen parallel zu führen. Die eine, eher wildnis- und kampforientierte Gruppe, kann dann den Aufbau des Zikurrats begleiten, die andere Gruppe, eher auf das gesellschaftliche spezialisiert, darf sich mit Sklavenhändlern in Kurotan und Amhasim-Spionen herumärgern. </Infobox>

Da sich der Bau des Zikkurrats über mindestens 5 Jahre hinziehen wird, können die Helden in dieser Zeit ruhig auch andere Abenteuer erleben, um zwischendurch immer wieder zu ihrer Aufgabe am Zikkurrat zurückzukehren.

Die Augen auf das Ziel

Der Standort des Zikkurrats soll, laut Al Harambi, der Tyrr Amhas sein, der sich an der schmalsten Stelle des Gebirges gut 2000 Schritt über das nur 50 Meilen Luftlinie entfernte Totenwasser erhebt. Das Zikkurrat soll aus gebrannten Tonziegeln errichte werden, da diese viel schneller produziert werden können als Steinblöcke. Die Außenwände sollen mit dem lokalen Basalt verkleidet werden. Das einzige Problem mit den Ziegeln ist, dass diese in Kurotan und Teruldan produziert werden und mit Karawanen ins Gebirge gebracht werden müssen, ohne dass die Amhasim etwas davon mitbekommt.

3000 Sklaven, 20 Mönche und die Helden

Auf der Baustelle am Gipfelplateau des Tyrr Amhas leben 3000 Bausklaven, 20 Gelehrte ein paar Dutzend Sklavenaufseher und die Helden. Soziale Spannungen bleiben dabei mit Sicherheit nicht aus, vor allem wenn sich einmal eine Karawane, die auch Nahrungsmittel bringt, verspäten sollte. Die Gelehrten, teilweise magisch begabt, sind bei der Nähe zur Aschewüste und zum Feuersee eine weitere Herausforderung. Die latente magische Hintergundstrahlung ist hoch, schon der kleinste Zauber kann da fatale Folgen haben.

Szenarioidee:

Die beiden Zeloten Imsagath und Muggtr sind sich spinnefeind und sabotieren gegenseitig ihre Arbeit. Dabei kommt auch, zwar nur im geringen Umfang, aber durchaus ausreichend, Magie zum Einsatz (idr 1W6+5 ASP). Eines Tages übertreibt es Muggtr aber, als er durch Zauberei Imsagaths Unterlagen in Flammen aufgehen lässt. Imsagath stürmt daraufhin in die Baracke der Gelehrten und entzündet ein wahres Astralfeuerwerk inkl. Aller Nebenwirkungen. Die Helden müssen die beiden Streithähne trennen, bevor sie das ganze Lager vernichten.

 

Gefähliche Berge

Der Trogglingkönig

Die Anwesenheit so vieler Arbeiter erregt die Aufmerksamkeit eines großen Trogglingstammes, der von einem Faulzwerg geführt wird, welcher sich selbst „Trogglingkönig“ nennt und sich in einem fortgeschrittenen Stadium der Fäule befindet. Zunächst wird er seine Späher aussenden, um die Baustelle zu beobachten (Sinnenschärfe 13*oder Gefahreninstinkt *7, um mitzubekommen, dass das Lager beobachtet wird). Sobald der Trogglingkönig erfährt, dass im Lager Nahrung und Metallwaffen aufbewahrt werden, wird er versuchen, diese bei nächtlichen Überfällen zu erbeuten. Dabei gehen die Trogglinge überraschend geschickt und taktisch vor: Jede Felsspalte, jeder Vorsprung, jede Deckung wird ausgenutzt, um das Lager von allen Seiten gleichzeitig anzugreifen. DieTrogglinge versuchen zudem, die Helden und die Sklavenaufseher zu trennen, da sie wissen, dass von einer entschlossenen Gruppe Bewaffneter die größte Gefahr ausgeht. Die Trogglinge sind nicht darauf aus zu töten, lediglich Ablenken wollen die Biester die Helden, damit sie in Ruhe Plündern können. Der Schaden, den die Trogglinge bei einem solchen Überfall anrichten, ist groß. Etwa die Hälfte der Vorräte werden geraubt oder verdorben. Bei der Ausgestaltung der Szene sollten Survival-Horrorflime und -Spiele aus Vorlage dienen. Als Musikuntermalung eignet sich Musik von Musica Cthuhliana oder der Track „Keller und Katakomben“ vom Drakensang-Soundtrack.

Die Helden können die Trogglinge am nächsten Morgen verfolgen (Fährtenlesen -3, da überall Reste der Beute rumliegen). Die Spur führt in zu einem Schacht, der fast senkrecht 10 Schritt nach unten führt (Klettern +4, sonst landet man unsanft auf den harten Boden 2W SP). Unten angekommen finden die Helden einen Eingang zu einem weiten Höhlensystem. Die Troglinge greifen vor allem von oben an, werfen primitive Netze, versuchen die Helden zu trennen und ihre Fackeln zu löschen. Je nach dem, wie sich die Helden schlagen, werden sie gefangen oder treten als freie Männer vor den Trogglingkönig.

Der Trogglingkönig ist nicht darauf aus, die Arbeit der Helden weiter zu behindern, wenn er entsprechend bestochen wird. Er verlangt wöchentlich eine Bronzeaxt und genügend Nahrung für seinen Stamm. Zudem bittet er um professionelle Hilfe bei der Erkundung dessen, was hinter dem Tor in einem Seitenstollen liegt.

 

Natürlich können die Helden auch den offensiven Weg wählen und gegen den Trogglingkönig kämpfen. Sollten die Helden gewinnen, werden sie zumindest die gestohlenen Waffen wiederfinden. In einem Seitenstollen können sie auf das Tor stoßen.

 

Das Tor zu einer verlorenen Welt

Das Tor führt in eine Gobule, die sich am Ende des Zeitalters der Mahre gebildet hat. Das Herz der Gobule ist ein kleines Dorf der Mahre, samt dazugehörigen Tempelkomplex und einer frisch angelegten Zissme, die wiederum ein Tor in den Limbus besitz. Rings um das Dorf mäandert ein Fluss durch trostlose, mit grauer Asche bedeckte Landschaft. Im Wasser treiben tote Fische. Der Himmel ist von einer schwarzen Wolkendecke verhüllt, es regnet stinkende Asche.

Im Dorf leben noch etwa 70 Mahre und 3 Schwarze Mahre, welche als Priester eines seit Jahrtausenden untergegangenen Kultes fungieren. Die Bewohner des Dorfes sind dem Verhungern nahe, für sie vergeht die Zeit in der Globule sehr langsam. Seit der Entstehung sind für sie erst 2 Monate vergangen.

Für die Schwarzen Mahre sind die Helden nicht mehr als Überlebende der alten Sklavenvölker. Zugleich aber sind sie eine willkommene Ergänzung auf dem Speiseplan. Die Schwarzen Mahre und 2W6 normale Mahre werden versuchen, die Helden zu überrumpeln und zu töten. Können die Gegner überwunden werden, bitten die überlebende Mahre die Helden per Zeichensprache darum, aus der Globule befreit zu werden. Stimmen die Helden zu, so werden die Mahre zukünftig als Diener im Zikkurrat leben. Im Tempel gibt’s natürlich auch etwas zu plündern.

Gold und vor allem Silber im wert von 800 TE, Perlenketten im wert von 200 TE, ein Becher aus geschliffenen Achat, eine Götterstatuette aus Mondsilber (mit drei Namenlosen Wundern nach Wahl sowie einem der Großen Gier ähnlichen Zauber und einem Zauber, der dem Imperavi ähnelt).

 Oger vor der Haustür

Kurz bevor das Zikkurrat fertig gestellt ist, wird eine Gruppe Ascheoger (3W6+7)darauf aufmerksam und greift an. Gegen eine solche Übermacht bleibt den Helden wohl kaum eine andere Chance als sich ins Zikkurrat zu flüchten, das prompt von den hungrigen Ogern belagert wird. Im Zikkurrat lagern nur Lebensmittel für 2 Wochen. Um die Ogerplage loszuwerden bieten sich mehrere Lösungswege an, die alle damit beginnen erst einmal das Zikurrat bei Nacht und Nebel durch einen kleinen Seitenausgang zu verlassen (Schleichen 10*, der Pool muss innerhalb von 3 Runden aufgefüllt sein). Danach können die Helden entweder Hilfe holen (etwa die zweite Heldengruppe oder Söldner aus Kurotan), die Oger wecklocken (zum Beispiel in die Trogglinghöhle und die Gobule dahinter) oder sich im Kampf mit den Bestien messen (am besten in einem Hinterhalt, bei dem sich die Helden Oger für Oger vorknöpfen)

Verschwundenes Gold

Der Asahim-Händler Urnus weigert sich, weiter Baumaterialien für das Zikkurrat zu liefern, da die letzte Bezahlung ausblieb. Die Helden müssen wohl oder Übel dem Wesir weitere TE aus den Rippen leiern. Dieser beauftragt sie dann auch mit Nachforschungen über den Verbleib der ersten Bezahlung, die zwar Teruldan verlassen hat, aber nie in Kurotan ankam. Bei den Xhul-Stämmen der Umgebung können die Helden erfahren, dass die entsprechende Karawane von Orks überfallen wurde (Überzeugen +3), welche Richtung Kurotan verschwunden seien. In Kurotan braucht es eine Weile (Gassenwissen 12*) bis der Kriegerkhez gefunden ist, der den Überfall zu verantworten hat. Stürmen die Helden einfach nach vorn und greifen an, so haben sie es mit 2W20 Orkkriegern zu tun, die sich in der Ruine, in der sie ich verschanzt haben, klar im Vorteil befinden. Viel besser ist es, hier eine diplomatische Lösung anzustreben. Gegen eine geringe Gebühr gibt der Anführer preis, dass sie von einem menschlichen Zauberwirker beauftragt wurden, das Gold zu stehlen. Die Beschreibung, die der Ork den Helden gibt, lässt auf Al Harambi schließen. Wird dieser darauf angesprochen, streitet er alles ab und verdächtigt den Wesir, mittels Zauberei seine Gestalt angenommen zu haben, um ihm zu verunglimpfen (Menschenkenntnis +9, um dies als Lüge zu entlarven). Nun kommt es auf die Helden an, was diese dem Wesir mitteilen (Auf Anschuldigungen reagiert er sehr empfindlich und wird gedungene Mörder auf die Helden hetzen).

Linsen aus Riesenaugen

Sobald die drei Ebenen des Zikkurats errichtet sind, muss das Teleskop von Teruldan zum Zikkurrat geschafft werden. Bei ihm handelt es sich um eine lange Bronzeröhre, an deren beiden Enden Linsen sitzen. Die kleinere Linse ist schon eingesetzt und besteht aus geschliffenem Bernstein, nur die größere Linse fehlt noch. Wesir Ruchan ibin Jusuff al Mahamut schlägt vor, das Auge eines Riesen als Linse zu nutzen, wohl wissend, dass ein Riese kaum freiwillig sein Auge opfern wird. Ein Riese treibt sich südlich von Kurotan herum. Die Helden haben mehrere Möglichkeiten, ein Riesenauge zu erhalten. Zum einen können sie sich der Naturgewalt stellen und den Riesen töten, besser wäre es jedoch, den Riesen mit Wein und Schlafgift zu betäuben und ihm das Auge herauszuoperieren (Überzeugen oder Lügen *4, um den Riesen dazu zu bringen, das Zeug zu trinken, Alchimie *8 um abzuschätzen wie viel Schlafmittel gebraucht wird, um den Riesen zu betäuben, FF + 3, um das Auge zu entfernen und Heilkunde Wunden *6 um die Wunde zu versorgen. Geschieht die Wundenversorgung nicht, erwacht der Riese durch die Schmerzen aus der Betäubung und geht auf die Helden los. Wenn die Helden zu wenig Betäubungsmittel verwenden, erwacht der Riese ebenfalls).

Ein unmoralisches Angebot

Die Karavanen haben die Aufmerksamkeit der Amhasim erregt, welche einen Spion in die Baustelle einschleusen (einen der Sklavenaufseher). Die Helden haben wahrscheinlich kaum eine Chance, den Spion zu enttarnen (dazu müssten sie ihn schon auf frischer Tat ertappen, was kaum möglich ist, da der Spion sehr vorsichtig agiert, ein Meisterlügner ist (Überzeugen 13) und nichts mitgehen lässt): Per Piri Piri informiert der Spion die Amhasim über die Ziele der Unternehmung. Diese sehen darin eine großartige Chance. Per Teleskop wollen sie die Inseln des Totenwassers kartographieren. Den Helden unterbreiten Sie folgendes Angebot: Für die Nutzung des Teleskops stellt Amhas 1000 Bausklaven samt Proviant, Material und Aufseher zur Verfügung. Außerdem werden zwei Gelehrte ins Zikkurrat ziehen. Die Helden können das Angebot annehmen oder ablehnen. Per Überreden +6 können sie noch einen Bonus von 400 TE je Held herausschlagen. Al Harambi wird dem Angebot zustimmen, wenn mehr als die Hälfte der Helden dafür ist.

Ein Urteil der Götter?

Ruchan ibin Jusuff al Mahamut hatdie Zeit, die sein Gegenspieler auf der Baustelle verbringt, gut genutzt und genügend Beweise dafür gesammelt, dass Al Harambi massiv Staatsgeld veruntreut. Sobald das Teleskop installiert ist, wird zudem klar, dass man damit nicht hinter die Drachenbergesehen kann; ein weiterer Betrug am Sultan. Sollten die Helden mit den Amhasim kooperieren, so wird auch dies zur Sprache kommen. Ruchan konnte den Sultan davon überzeugen, eine Strafexpedition zur Baustelle zu schicken, die Al Harambi und die dort anwesenden Helden verhaften und nach Teruldan bringen soll.

Die Expedition besteht aus 200 Kriegssklaven angeführt von 20 Schwarzen Gardistinnen. Am besten lässt dich die Ankunft der Expedition als „Rettende Kavaliere“ inszenieren, die auftaucht, wenn die Baustelle von den Ascheogern belagert wird.

Wenn du den Helden erklärst, warum die Expedition an der Baustelle eintrifft, vermeide Begriffe wie Strafe oder Anklage, erklär ihnen vielmehr, dass der Sultan ihre Leistungen würdigen will und sie sicher nach Teruldan gebracht werden sollen. In Teruldan werden sie dann ins Palastgefängnis geworfen. Das Gefängnis des Palastes ist kein dreckiges Loch, vielmehr ein kleiner Trakt mit eigenen Dienern und Eunuchen als Wachen an der Tür. Die Fenster sind bis auf einige enge Lichtschlitze vermauert, im Inneren spenden Fackeln Licht.

Kara-Jioshpa will die Helden und seinen ehemalig hochprotegierten Gelehrten nicht einfach so töten lassen, ihm gefällt schon seit einiger Zeit die Idee von Götterurteilen. Die Priester des Totengottes sollen die Verhandlung für die Helden inszenieren. Hier kann die zweite Heldengruppe ins Spiel kommen, die (noch) nicht gefasst wurde und durch Gespräche im Palast oder im Totentempel herausfinden kann, dass das Götterurteil manipuliert werden soll (Gassenwissen 8*, Überzeugen 8*, vor allem die Palastdiener tratschen über das Götterurteil und wissen weit mehr, als es Ruchan für möglich hält).

Das Urteil läuft folgendermaßen ab: Eine Gruppe von insgesamt 12 mit Drogen berauschten Trägern bringen eine Statue des Totengottes in den Thronsaal. Hypnotisierende Musik wird gespielt, die Träger fallen in tiefe Trance. Danach verliest der Wesir die Anklage und der Sultan stellt über jeden Beschuldigten drei Fragen an die Träger. Ist der Mann/die Frau schuldig? Soll er/sie dafür bestraft werden? Soll er/sie dafür hingerichtet werden? Wenn die Träger sich in Trance nach vorne bewegen, wird dies als Zustimmung des Totengottes gedeutet, bewegen sich die Männer seitwärts, verneint der Totengott die Anfrage. Ruchan hat es geschafft, einen Priester zu bestechen. Zwei der Träger sind nicht berauscht und haben die Aufgabe, die Antworten zur Zufriedenheit des Wesirs zu beeinflussen.

Die Helden der zweiten Gruppe können gegen eine Spende von mindestens 200 TE ebenfalls einen Priester bestechen und als nüchterne Träger das Urteil manipulieren. Das Urteil wird dann zum Kräftemessen. Die Helden müssen je Frage Anzahl der Helden +3 KK* haben, sonst gewinnt die gegnerische Seite. Spiele jede einzelne Befragung aus. Bringe bei der Verlesung der Verbrechen auch Fehler und Sünden der Vergangenheit ans Licht. Lass nichts aus.

Sollte es dazu kommen, dass ein Held zum Tode verurteilt wird, so haben die anderen noch etwas Zeit, ihn zu retten. Die Todesurteile werden durch eingraben bis zur Brust im Sand der Lath ausgeführt. Bis zum Tod des Helden bleiben 3 Gardistinnen am Exekutionsplatz, welch aber leicht zu überwältigen sein sollten.

Wird die Kampagne nur mit einer Heldengruppe gespielt, so ist es ein in Al Harambi verliebter Eunuch, der die Helden warnt und Kontakt zu den Trägern aufnimmt. Erschaffe für das Urteil generische Träger-Helden mit einer KK von mindestens 14 Punkten und lass die Helden ihr Urteil selbst erwürfeln.

Die Kampagne ist mindestens 200AP wert, zudem erhalten die Helden den Nachteil Gesucht I und sind in Teruldan nicht mehr willkommen.

 

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