Archiv für den Monat April 2016

… es ist alles gar nicht meines!

Heute mochte ich euch mal ein Abenteuer vorstellen, das von einem Bekannten von mir, Steffan Tellinger für Warhammer 40K Freihändler (Telli gehört zu den zwei Menschen die ich kenn, die ein Warhammer RPG zocken Sachen gibt’s *ungläubigdenKopfschüttel*) geschrieben wurde (CC: BY). Das Abenteuer lässt sich, mit einigen Modifikationen, auch für Myranor verwenden.

Nennen wir das Abenteuer mal…

Der Dungeon der Entscheidung

 

Epilog

Zitat Telli: „Die Gruppe stellt keinen Kapitän, daher gibt es nun ein Abenteuer wo sich die Gruppe beweisen kann das der Höchste rang unter ihnen zum Kapitän taugt.“

Die Aufgabe besteht darin 5 Rätsel/Aufgaben zu bestehen die an die 5 Tugenden gekoppelt ist: Wissen, Glaube, Geduld, Schenkung und Gerechtigkeit.

Der Kapitän lasst seine 3 Leutnants in seine Kajüte bestellen. Der erste ist ein junger Adliger der nicht viel Erfahrung hat, der zweite ist ein etwas Älterer der Zuversicht ausstrahlt aber auch als skrupellos und brutal gilt und zum Schluss einer der Spieler der den dritten Leutnant stellt. Sobald alle eingetroffen beginnt er zu sprechen:

„Da ich schon Älter bin und meine Gefühle für Aufträge mich allmählich im Stich lassen, werde ich als Kapitän mein Kommando an einen von euch abtreten. Allerdings werde ich Inhaber des Schiffes bleiben.“ Ins Mikro seines Implantates sagt er „Brücke! Hier der Kapitän) Navigator setzen sie Kurs auf DAS Schiff!“

Er übergibt jedem ein kleines Paket. „Dieses Packet werdet ihr erst öffnen Sobald ich es euch sage! Ich werde es vor Abflug nochmal prüfen! Nun zur genaueren Erläuterung. Jeder von ihnen darf sich aus der Mannschaft 4 weiter Personen aussuchen die er für geeignet hält auf diese Prüfung. Das Munitorum weiß Bescheid welche Ausrüstung ausgegeben werden darf und was nicht. Ihr werdet auf einem altem Schiff ausgesetzt ihr erhaltet Proviant für 2 Tage, solltet ihr nach 72 Stunden nicht zurück am Andockpunkt sein werdet Ihr zurück gelassen. Alle 12 Stunden wird eine Durchsage gemacht, in den letzten 6 Stunden jede Stunde damit keiner die Zeit vergisst.

Es gibt nur eine Regel während der Prüfung: keinen Sprengstoff. Sonst ist alles erlaubt.

Ach und eines noch Selbst wenn nur einer von euch Leben zurück kehrt aber die Prüfung nicht bestanden hat, wird er nicht automatisch meinen Platz einnehmen!

Verstanden? Gut weggetreten!“

 

Nun können sich die Spieler sammeln und Ausrüstung austauschen. Es sollte je nach Rang der Gruppe nicht allzu viel ausgegeben werden da es immer noch eine Rätselprüfung wird. Nach einigen Tagen werden alle Gruppen in den Hangar bestellt wo auch schon der Kapitän auf sie wartet.

Alle steigen in einen Transporter. Nun kann sich die Spielergruppe einen ersten Eindruck von den anderen machen können

Der Junge adlige hat sich hauptsächlich Soldaten um sich geschart und wirkt sichtlich eingeschüchtert.

Der Ältere hat eine gute Mischung aus Techpriester, Sanitäter, schwer bewaffneten und gut Gerüstete, einem leicht gerüsteten ohne sichtbaren Waffen (er besitzt 2 Energiewaffen) und dem Leutnant selber.

Der Truppentransporter schließt die Heckluke und setzt sich in Bewegung.

„Zeigt das Päckchen vor!“ Spricht der Kapitän um sicher zu stellen das keiner das Packet geöffnet hat, sollte die Gruppe es vorzeitig geöffnet haben wird ihnen Proviant von 1 Tag nur noch zur Verfügung gestellt. „Sobald ihr im Andockbereich seit könnt ihr das Packet Öffnen und beginnen. Sobald die Schleuse ich Öffnet beginnen die 72 Stunden. Viel Glück und Möge der Gottimperator mit euch sein!“

Auf dem Schiffsdungeon

Der Transporter landet auf einem Mond in der Nähe. Dort liegt ein großes, altes Raumschiff, das hier vor 300 Jahren abgestürzt ist und der Familie des Kapitäns seit Generationen als Prüfungsgelände dient, um herauszufinden, wer denn der Nachfolger im Kapitänsamt bzw. Familienoberhaupt sein soll.

Nach dem Andocken werden die Gruppen nacheinander in das Schiff gelassen. Der skrupellose Leutnant droht noch den anderen Gruppen dass er sie Kalt machen wird, sollten sie ihm in die Quere kommen. Der Adlige wird nach der Drohung blass und versteckt sich hinter seinen Soldaten. An Bord des Raumschiffes können die Spieler das Packet öffnen.

Im Packet befindet sich ein Schlüssel mit 9 Bärten die in einem Stern angeordnet sind.

Beim näheren betrachten ist der Schlüsselkopf 2geteilt einen Teil kann man aufklappen wie ein Scharnier zu 90° zum Schaft es sollte ein schwerer Wurf von -30 sein da der Schlüssel mit Nanotechnik angefertigt wurde.

 

Zum Vorschein kommt ein Pergament mit folgendem Satz, Rätsel 1 Wissen:

„Den Sternen so fern und doch zum Greifen nah, wird sich die Tür Offenbaren.“

 

Lösung:

Auf der Brücke in eine Holokarte mit einem Sternensystem dem mindestens ein Spieler kennen sollte. Die Planeten sind nicht in der richtigen Reihenfolge angeordnet ein Test auf Intelligenz  mit +/- 0 für dem Spieler damit er die Planeten wieder richtig anordnet.

Sollte das geschehen wird es dunkel auf der Brücke und auf allen Bildschirmen kommt das nächste Rätsel. Falls die Spieler an die interne Überwachung gelangen wollen werden sie unentwegt scheitern da dieses System vom Kapitän gesperrt wurde.

 

Rätsel 2 Glaube:

„Ich bewege Planeten, Sonnen, ja eine ganze Galaxie, doch selbst beweg ich mich nie vom Fleck.“

Lösung:

Auf dem Schiff gibt es eine Kapelle mit dem Schrein des Imperators. Dort finden sie eine Statue des Imperators wo in der Brust ein Stern mit 9 Zacken ist, ja da gehört der Schlüssel rein.

Allerdings hat er 3 Ausbuchtungen wo der halbe Schlüsselkopf rein passt.

Die Reihenfolge kann gleich bleiben wie bei mir oder wenn die Gruppe erfahren genug ist auch eine festgelegte besitzen.

Erste Ausbuchtung mit einer Drehung (mehr geht bei keinem) schließt sich das Tor mit einem dicken Schott und Lähmendes Gas tritt ein (es geht auch nicht mehr weg wenn der Schlüssel gezogen wird.

Zweite Ausbuchtung mit einer Drehung heben sich die Arme des Imperators und zeigen auf ein Wandgemälde wo Terra hervorgehoben ist wie ein Knopf dieser sollte nun betätigt werden.

Dritte Ausbuchtung 1:

Sollte Terra gedrückt worden sein Weint der Imperator das Gegenmittel zum Gas.

Dritte Ausbuchtung 2:

Sollten sie Terra nicht gedrückt haben Weint der Imperator Wein.

Bald der Raum voller Gas ist verschiebt sich die Statue nach hinten und gibt eine Treppe frei die nach unten führt.

 

Rätsel 3 Geduld:

 

Ein Labyrinth zeigt sich vor den Spielern (Spieler sollten eine Karte anfertigen).

Das Zentrum ist ein Hexfeld mit 8 Ringen die ebenfalls wie Hexfelder um eine Platte in der Mitte umgeben. Im Zentrum sind 7 Leichen offenbar eine Gruppe die es nicht geschafft hatte. Im Labyrinth verstecken sie in Ecken oder an Wänden 5 Zahlen von 1-9, 8 Ringe und das Zentrum.

Auf diese Ringe und/oder Zentrum müssen sich die Spieler stellen damit eine Öffnung freigegeben wird wo sie das Labyrinth verlassen können und in einem Frachtraum kommen.

 

Rätsel 4 Schenkung:

In dem Frachtraum sind 5 Truhen, in jede Truhe muss ein Gegenstand mit dem gleichem Gewicht +/- paar Gramm gelegt werden. Sollte das geschehen sein Öffnet sich eine Tür in einen Lagerraum wo mehrere Gegenstände (Jeweils 5-mal vorhanden) vorhanden sind. Die Spieler können sich nun ein andenken oder sonst etwas nehmen was sie eventuell gebrauchen können am anderen Ende des Lagerraumes ist eine unverschlossenes Schott wo sie in den Normalen Raum des Schiffes zurück gelangen.

Nun können die Spieler die restliche Zeit nutzen wie sie wollen, ob sie am Andockschott warten oder das Schiff durchsuchen ist denen und dem Meister überlassen doch es fehlt ja noch eine Prüfung diese kommt 2 Stunden vor Ablauf der 72 Stundenfrist.

 

Aufgabe 5 Gerechtigkeit:

Es sind Schüsse zu hören und in sämtlichen Gängen geht die Beleuchtung aus nur am Boden an der Wand sind Lichter zu erkennen die offenbar einen Weg kennzeichnen.

Folgen die Spieler diesem Weg kommen sie dem Feuergefecht immer näher und gelangen in einem Großen Lagerraum wo sich der Junge Adlige und der Ältere Leutnant sich ein Gefecht liefern. Alles deutet auf einen Hinterhalt des skrupellosen Leutnants hin (Verteilung der Schützen, zwei tote Söldner das Adligen, Feuer hauptsächlich auf die Position des Adligen)

Nun liegt es an den Spielern ob sie eingreifen und wem sie helfen.

Sollten sie eingreifen und dem jüngeren helfen haben sie bestanden. Sollten sie dem Älteren Helfen haben sie versagt, da der Ältere das Feuer als erster eröffnet hatte. Ziehen sie sich zurück haben sie ebenfalls versagt.

Zurück auf dem Hauptschiff gibt der Kapitän bekannt wer sein Nachfolger wird. Außerdem gibt er eine kurze Nachbesprechung da er und seine Brücke die Internen Sensoren überwachten und so alles beobachten konnten

 

 

So… Und jetzt das Ganze für Myranor: Der Kapitän gehört dem Haus Rhidaman an und will im Auftrag des Hauses einen würdigen Kapitän für die imperiale Karavelle „Seeadler“ finden. Der Dungeon befindet sich in einem verlassenen und mittlerweile entweihten Ephar-Tempel. Überwacht werden die Heldengruppen von Gotongis überwacht.

Werkstattbericht: Vom Recht haben und Recht bekommen

Und schon wieder was aus der Werkstatt. Diesmal zum Thema Recht und Gesetz in Rakshazar. Dabei gehts ganz allgemein darum, welche Rechtssysteme und Rechtstraditionen es im Riesland gibt.

Ich muss zugeben, bevor ich diesen Blogeintrag auf Teilzeithelden gelesen habe, konnte ich mit dem Thema, zumal für einen zukünftigen Weltenband für ein bewusst barbarisches Setting wenig anfangen. Nach ein, zwei Nächten intensiven Nachdenkens aber habe ich, glaube ich, meine ich ein paar Abenteuerideen, die mit dem Riesländischen Rechtssystem zu tun haben (eine liegt sogar schon im Papierkorb, wobei hier eine Filmsequenz aus einer Dokumentation über die Ermordung Ramses III zugrunde liegt).

Jedenfalls… Herr Engelhardt, der letzte Absatz ist für Sie.

Vom Recht haben und Recht bekommen

Brerrkrorr prüfte die beinerne Spitze der Pfeile. Scharf. Scharf genug, um durch Leder zu dringen und tief ins Fleisch zu schneiden, wenn er nahe genug herankam… „Brerrkrorr, was machst Du da?“ Es war Ionu, die Geleibte von Zrank, die in sein Zelt geschlichen kam. „Ich bereite ein Geschenk für deinen Liebsten vor. Hier, sieh, welch gute Pfeile ich ihm schenken werde!“ Ionu verstand. „Reicht es dir denn nicht, dass er heute verbannt wird?“ „Er hat sich über die Anweisungen unseres Ältestenrates und des Barcak hinweggesetzt. Er hat die Fremden zu der verbotenen Ruine geführt. Er hat zusammen mit ihnen den bösen Geist freigelassen, der fünf der Unsrigen getötet hat! Bei den großen Drachen, meine Frau hat er auf dem Gewissen! Und wofür? Für ein Schwert aus Bronze und eine Axt aus Eisen? Weißt du nicht mehr, wie wir von den Schamanen der Fastmenschen holen mussten, damit er uns half, den Geist zu bannen? Erinnerst Du dich nicht mehr an den Tribut, den wir zahlen mussten, als der Geist den Schamanen fraß? 10 Kinder! Du weißt, was die Fastmenschen mit Gefangenen machen…  Zrank hat mehr verdient, als vom Stamm verstoßen zu werden und ich werde ihm seinen Lohn geben!“ „Aber, aber das ist Mord!“ entfuhr es Ionu. Sanft legte sich die Hand des blinden Barcak auf ihre Schultern. „Nein, mein Kind. Mord wäre es, wenn Brerrkrorr ein Stammesmitglied töten würde. Aber wenn heute die Sonne versinkt, ist Zrank kein Mitglied unseres Stammes mehr.“ sprach der alte Mann sanft. Er hielt kurz inne, dann richtete er das Wort an Brerrkrorr „Gib ihm solange Zeit, wie es bracht, das Lied vom Drachen zu singen, dann folge ihm. Beende es mit dem fünften Pfeil.“

Wer immer die Macht hat, seine Vorstellungen und Wünsche, seine Normen und Gesetze durchzusetzen, hat auch das Recht auf seiner Seite. Das heißt, dass in Rakshazar oft nur das Recht und die Willkür des Stärkeren gelten. Dennoch haben sich in allem Kulturen gewisse grundlegende Rechtstraditionen durchgesetzt.
Vor allem bei den Stammesvölkern, Vom Nedermannenstamm im hohen Norden über die Xhul in der Wüste bis zur Sirdaksippe im Echsendschungel gilt das Recht der Gemeinschaft. Verstößt ein Individuum dagegen, indem es Unfrieden stiftet oder den Stamm in Gefahr bringt, wird des meist in die Verbannung geschickt. Das mag auf den ersten Blick eine vergleichsweise milde Strafe darstellen, kommt jedoch in einer feindlichen Umgebung wie dem Riesland, die von allerlei Riesen, Drachen, Monstren und nicht zuletzt unzähligen feindlichen Stämmen bewohnt wird, fast immer einem sicheren Todesurteil gleich.
Das ausgefeilteste Rechtssystems kennen die Nagah. Innerhalb jeder Ihrer Kasten gibt es Regeln für den Aufstieg innerhalb derselben, Regeln für den Abstieg, Regeln zur Ausbildung des Nachwuchses und viele andere kastenspezifische Vorschriften. Regeln die teilweise Jahrhunderte alt sind und doch nie überarbeitet wurden. Auch zum Verhältnis zwischen den Kasten gibt es kodifiziertes Recht, das etwa die Beziehungen mit den Trabanten oder den Ablauf von Fest- und Feiertagen regelt. Die wichtigsten Strafen sind der gesellschaftliche Abstieg, die Verstoßung in die Kaste der Yrachi, die Verbannung in einen Trabanten und, als finale Strafe, die Opferung des Delinquenten, quasi die Verbannung aus dem Kreis der Lebenden, um die Götter zu besänftigen.

Nur unwesentlich simpler ist das Rechtssystem der Irrogolten, das vor allem ein religiös begründetes System ist. Es regelt in erster Linie die Beziehung der Irrogolten zu ihren Gott Ankroju und erst in zweiter Linie das tägliche Leben. Die Richterväter, die Rechtsgelehrten der Irrogolten, achten auf die Einhaltung der Gesetzte, die im „Buch der Rechtschaffenheit und Würde“ niedergelegt sind, verhängen Strafen (vor allem Geldstrafen), achten auf die Reinheit (und schicken mit Fäulnis Geschlagene zum Sterben in die Verbannung) und richten scharf bei Kapitalverbrechen (zu denen auch Gotteslästerung zählt). Böse Zungen behaupten, das wichtigste Werkzeug der Rechtsprechung sei der „Heilige Prügel“, ein Knüppel, mit dem den Sündern der nötige Respekt vor dem Gesetz eingebläut wird. Tatsächlich ist der Knüppel eine weit verbreitete Waffe unter den Irrogolten, deren eigentliche Bezeichnung Grondarosh ist. Der Name „Heiliger Prügel“,  stammt nicht von den Zwergen selbst, sondern von den Nachbarkulturen und das ist auch eher eine spöttische Bezeichnung, die auf dem (für die meisten anderen rakshazarischen Völker unverständlichen) religiösen Eifer der Irrogoliten beruht. Eine pervertierte, verdrehte Form dieser Rechtsprechung gibt es bei den Faulzwergen, hier Reichen die Strafen, von Verstümmelung (welche mit einem Dämonenpakt zumindest ausgeglichen werden kann) über Verbannung bis hin zur Versklavung.

Die Sanskitarischen Stadtstaaten wiederum haben ein ganz anderes Rechtssystem, das „Recht der Herrschenden“ genannt wird. Während in den Quartieren der Unterschicht eine hohe Kriminalitätsrate herrscht und die Regenten außer gelegentlichen Säuberungsaktionen mit Schwert und Feuer nichts dagegen unternehmen, herrscht in der Mittelschicht und Oberschicht Zucht und Ordnung. Für die meisten Vergehen gibt es saftige Geldstrafen, die manchmal eine ganze Familie in den Ruin treiben können. Bei Diebstahl wird die Hand abgehackt, bei Majestätsbeleidigung rollt auch schnell mal der Kopf. Im Allgemeinen gilt: je direkter ein Verbrechen dem jeweiligen Herrscher gilt, desto mehr Blut muss bei der Bestrafung fließen und je öffentlicher muss die Bestrafung sein. Vergreift sich gar ein Sklave oder jemand aus der Unterschicht an einem Höhergestellten, muss er damit rechnen, vor den Toren der Stadt an ein Balkengerüst geschlagen zu werden, wo er über Tage hinweg jämmerlich krepiert.
Von den blutigen Strafen ausgenommen sind die Mitglieder der adligen Oberschicht und der Herrscherfamilie. Hier gilt es, bei der Bestrafung möglichst wenig Blut zu vergießen und vor den Augen des Pöbels verborgen zu strafen. Weswegen die Todesstrafe oft im Schlafzimmer durch erdrosseln ausgeführt wird. Deswegen war auch die Hinrichtung der politischen Feinde Sultans Akims III von Sahana eine große Schandtat. Nicht, weil er große Teile der Oberschicht hinrichten ließ, sondern weil die Hinrichtung – wie bei einem gewöhnlichen Verbrecher – öffentlich durch das Schwert erfolgte.

Bei den Reiternomaden wird oft mit zweierlei Maß gemessen. Während in der Sippe strenge Gesetze das tägliche und religiöse Leben bis ins kleinste Detail regeln und schon einfache Vergehen mit Auspeitschung bestraft wird, gelten gegenüber Fremden oft nicht einmal die Gesetze der Gastfreundschaft. Schon viele Reisende, die sich am Abend im Schutze des Gastrechtes wähnten, fanden sich am folgenden Morgen ihrer Freiheit und Wertsachen beraubt auf dem Sklavenmarkt von Teruldan wieder. Für die Einhaltung der Gesetze ist der Wahrer der Traditionen zuständig, der zugleich der offizielle Stammesrichter ist.

In Amhas werden grausame Strafen nur gegen Sklaven verhängt, die es wagen, sich gegen ihre Herren aufzulehnen – also meist nur gegen Wildfänge. Sklaven der zweiten und späteren Generationen akzeptieren die Dominanz ihrer Herren so gut wie immer klaglos. Von den Amhasim selbst verlang ihre Philosophie, immer treu den Gesetzen der republik zu folgen, sich dem Wohle des Stadtstaates unterzuordnen und sich redlich zu mühen, ein wertvoller Teil des Staatskörpers zu sein. Natürlich klaffen Anspruch und Realität auch bei den Amhasim auseinander. Missetäter werden aber hier nicht zum Tode oder Sklaverei verurteilt. Vielmehr schlagen die Richter dem Schuldigen in einer vertraulichen Verhandlung vor, wie er sein Vergehen sühnen kann. Meist bedeutet dies Dienst bei den Schwarzen Reitern.

Als berühmtester Delinquent Amhas darf wohl Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal, gelten. Er gilt als vollkommen unberechenbarer Soziopath und Sadist. In Amhas atmeten mehrere Würdenträger auf, als er nach Amhalashal versetzt wurde und insgeheim wünschten einige von ihnen, seine Barke möge unterwegs im Byrastes versinken. Unbeliebt war Diomekis schon immer, doch den Vogel schoss er angeblich ab, als er vor dem Senat eine neue Hinrichtungsmethode für aufmüpfige Sklaven präsentierte. Was genau vorgefallen ist, hat bisher kein Außenstehender in Erfahrung bringen können, aber diese Technik muss selbst für die, was Folter und Sadismus angeht, nicht gerade zimperlichen Senatoren zu viel gewesen sein. Man spricht über den Vorfall nur hinter vorgehaltener Hand und selbst dann nur als „Diese ekelerregende Schweinerei damals…“. Unbestätigten Gerüchten zufolge sollen dabei eine Art Dusche und ein Eimer schwarzen Schlicks aus dem Totenwasser eine Rolle gespielt haben. Tatsache ist, dass etlichen Senatoren nach der halbstündigen Vorführung speiübel und Diomekis gesellschaftlich unten durch war.

Die dritte große Rechtstradition ist das bei den Brokthar und Orks verbreitete Götterurteil. Hier fordert der Ankläger (oder ein von ihm benannter Stellvertreter) den Übeltäter zu einem Zweikampf heraus. Nun bestimmt ein Priester oder Ältester die Waffen, die Zeit und den Ort der Auseinandersetzung und die Kontrahenten rufen jeweils ihre Götter an, um sie um Beistand zu bitten. Beliebt sind bei den Brokthar die Götter Rontja und Korthos, bei den Orks RasRag und Taugrach.

Der Kampf selber wird, von Stamm zu Stamm variierend, entweder bis auf das erste Blut oder bis zum Tode eines der Kontrahenten geführt. Der Unterlegene (oder seine nächsten Verwandten) muss dann oft einen Siegerpreis zahlen (Waffen, Vieh oder ähnliches) oder wird, zusätzlich zum sozialen Stigma von den Göttern verlassen zu sein, aus dem Stamm verstoßen.

Eine spezielle Form des Götterurteils pflegen die Tharai. Ihrem Glauben nach bedeutet Friede und Ruhe Tod und Untergang. Daher ist es unter anderem die Aufgabe eines so genannten „Sippenprotzers“, ständig für Ärger und Streit zu sorgen, der dann in ritualisierten Zweikämpfen zu Ehren ihrer ständig streitenden Götter ausgetragen wird.

Über die geheimnisvollen Pfadwanderer und deren Gesetzte lässt sich wenig sagen, pflegen sie doch aus dem Limbus heraus kaum Kontakt zu anderen Völkern Rakshazars. Was bekannt ist, ist dass es in den Limbusfestungen streng und humorlos zugeht und oft uralte Traditionen und Regeln befolgt werden, deren Ursprung heute kein Donari mehr kennt.

In den großen Städten Kurotan, Rimtheym oder Xhoulajambo herrscht oft ein riesiges Chaos, wenn es um das Thema Recht und Gesetz geht. Hier treffen die drei Rechtstraditionen (Stammesrecht, Recht des Herrschers und Götterurteil) aufeinander, wiedersprechen und ergänzen sich. Im Grunde gilt in diesen Städten oftmals, wie auch auf allen Wegen Rakshazars und bei Kontakten zwischen verschiedenen Völkern, das Recht des Stärkeren.

Zwar gibt es in den jeweiligen Städten durchaus Herrscher, Könige, Priester und Tyrannen, doch diese sind eher darauf bedacht, mit ihren Garden mögliche Konkurrenten von der Machtergreifung abzuhalten. Um die Belange der einfachen Bevölkerung  kümmern sie sich nur selten.

Überraschender Weise gibt es aber, über alle Kulturen und Völker Rakshazars hinweg, eine Art gemeinsames Handelsrecht, das über Traditionen und Gepflogenheiten regelt, wann Waren geliefert werden, was bei Zahlungsverzug geschehen soll und wer bei Streitigkeiten vermitteln soll (Meist ein Zusammenschluss mehrerer Stammesältester oder der König einer Stadt oder ein Priester einer bestimmten Gottheit).

Keine Rechtstraditionen Rakshazars kennt regelrechte Gerichtsverfahren. Beim Stammesrecht beschließen die Ältesten und Häuptlinge über das Strafmaß – in der Regel ohne den Beschuldigten oder den Kläger auch nur einmal gehört zu haben, in ihrem Selbstverständnis wissen die Ältesten ja sowieso über alles Bescheid, was im Stamm vor sich geht. Man geht davon aus, dass sich das beschuldigte Stammesmitglied der Entscheidung des Rates beugt. Beim Recht der Herrschenden steht das Urteil ebenfalls oft schon vorher fest, dem Beschuldigten wird lediglich die Gelegenheit gegeben, sich zu verteidigen, besser aber, sich zu entschuldigen und beim Götterurteil sprechen ja die Götter selber (vollkommen unmissverständlich und endgültig) Recht.

 

 

Mehr Medien: Von Geld, Macht und Untergang

Servus. Heute möchte ich mal ein paar Sachbücher raussuchen, die für Rollenspieler interessant sein könnten.

 

Als erstes: ich finde die meisten Intrigen in Fantasy-Rollenspielen irgendwie… kindisch uns schlecht ausgeführt (zu viele Mitwisser, zu wenig effektiv, zu verspielt in den Planungen). Wer wissen will, wie eine gute Intrige sein muss, wie man Königreiche eroberut und dann regiert, wie man am besten Krieg führt und warum Casare Borgia so ein toller Schnuckel war…der sollte dringend zu Machiavellis Gesammelten Schriften (Vom Staate, Vom Fürste, Kleine Schriften) greifen.

 

Mehr um Geld und Wirtschaftssysteme geht es in Adam SmithWohlstand der Nationen“ und Peter Jays „Das Streben nach Wohlstand“. Abgesehen davon, dass meiner Meinung nach JEDER ein gewisses Maß an ökonomischen Grundwissen haben sollte (wenn Ihr es nicht in der Schule lehrt… kauft euch die entsprechenden Schulbücher und lest den fucking Wirtschaftsteil der Tageszeitung!), helfen die Bücher auch, mittelalterliche Wirtschaftssysteme (Fantasy!) und deren Probleme zu verstehen. Mir kommt da grad die Tulpengeschichte in den Sinn, die ein Toller Aufhänger für ein Abenteuer währe (Die Helden sind hinter wertvollen Blumenzwiebeln her, sollen eine schwarze Tulpe klauen, erleben Inflation (auf Heiltränke z.B., weil die plötzlich als Superdünger gelten) und dann, am Ende… Börsencrash!)

 

Als letztes Buch mal was Apokalyptisches: Jared DiamondsKollaps –Warum Gesellschaften überleben oder untergehen“. Tolles Buch. Weltuntergang muss nicht unbedingt Meteor-aus-Erde bedeuten, sondern kann auch den Untergang meiner persönlichen Welt (Kultur) bedeuten. Ok, der Umweltschützer Diamond legt hier vor allem den Focus auf von der Umwelt ausgelösten Katastrophen, aber die Kapitel zu den Osterinseln, den Wikingern auf Grönland und der Vergleich von DomRep und Haiti sind erhellend und sollten sich locker in Abenteuer einbauen lassen.

Karneval der Rollenspielblogs: Rassismus – Bauchschmerzen

Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, ich hab einen Fehler gemacht…

 

Ich hab ein Abenteuerszenario geschrieben, das potentiell rassistisch ist, Gewalt im Namen einer Religion rechtfertigt und im schlimmsten Fall von 15jährigen Kiddies (Sorry Folks) gespielt wird.

Um was gehts? Es geht um das Szenario „Im Auftrag der Götter“ aus der Regionalbeschreibung für die Schwefelklippen.

Die Helden sollen einen Missionar des Prophetenlagers zum Freien Berg begleiten und bei seiner Missionstätigkeit unterstützen. Dort angekommen stoßen die Helden auf ablehnende, teils feindlich gesonnene Bewohner. Es bieten sich folgende Questziele an:

  • Als erstes müssen die menschlichen Bewohner von den Zwölfgöttern, von denen ja nur drei bekannt sind, überzeugt werden. Hier ist nicht nur der Missionar gefragt (Wunder des Ikramon wie das Gießen von unzerbrechlichen Edelbronzewaffen oder einen Bannstrahl Baraions, der eine Trollsprecherin in Rauch und Asche vergehen lässt bieten sich hier an), auch die Helden können durch erfolgreiche Raubzüge bei anderen Lagern oder bei den Trollen, sowie erfolgreiche Jagden im Tal der Klagen die Stimmung zugunsten des Prophetenlagers beeinflussen.
  • Als zweites müssen die Helden sich gegen alle Nichtmenschen wenden und einen Keil zwischen die Bewohner des Lagers treiben. Diebstähle, bei denen das Diebesgut bei nichtmenschlichen Neuankömmlingen auftaucht, das gezielte Verbreiten von Lügen (die Steinechsen fressen kleine Kinder auf) und Sabotage der Schmiede Grelwans sollten ihre Wirkung nicht verfehlen.

Als Gegenspieler der Helden bietet sich die Steinechse Xichtff mit-der-blutigen-Kralle an, der den Freien Berg geschlossen und einig halten möchte und eine Abspaltung der Menschenfraktion als Anfang vom Niedergang des Lagers und Gefahr für die Freiheit begreift. Bei der Wahl seiner Mittel ist er wenig zimperlich und schreckt sogar vor feigem Giftmord nicht zurück. Als absolut letztes Mittel wäre Xichtff sogar bereit, Dämonen und Geister beschwören zu lassen oder sich den Dienern des Gottes ohne Namen anzubiedern.

Wenn das Prophetenlager an Einfluss gewinnt, werden auch die Aktionen, die die Helden im Namen des Missionars begehen sollen, immer extremer. Jetzt sollen die Helden direkte Aktionen gegen die Steinechsen einleiten. So sollen sie etwa ein Gelege zerstören und hunderte unschuldiger Steinechsenbabys töten. Auch die Orks des Lagers sollen ihr Fett weg bekommen: die Helden sollen eine Hütte, in der überwiegend Orks leben, anzünden. Weil die Hütte voller Fell, Reisig usw. ist, würde dieser Anschlag mit Leichtigkeit gelingen. Spätestens jetzt sollten die Helden überlegen, wem sie da eigentlich helfen und was sie damit anrichten. Wenn sie die Seiten wechseln wollen, wird sie Xichtff mit offenen Armen empfangen…

Ich hab das Szenario im Oktober 2016 geschrieben, in einer Zeit, als aus  „Refugiees Welcome“  und „Wir schaffen das!“ langsam in ein „Schaffen wir das?“ wurde und es fast jedes Wochenende einen neuen Brandanschlag gab. Mir war sofort klar, was ich da geschrieben habe und hatte moralische Bauchschmerzen, mit denen ich mich auch ans Forum wandte.

Und nun? Ich hoffe, dass dieses Szenario gute Meister finden wird, die sich ihrer Verantwortung bewusst sind und den moralischen Sprengsatz, der da schlummert, richtig rüberbringen und ich hoffe, dass das Szenario auf intelligente Spieler treffen wird, die sich darauf einlassen und durch ihr Handeln im Rollenspiel ihr Handeln und das Handeln von Teilen der Gesellschaft reflektieren und hinterfragen.

 

Hoffentlich hab ich kein Monster in die Welt gesetzt…

… dann bräuchte ich aber Helden, die sich dem Biest stellen…

So ein Mist!

Unser Nutzer Ectheldir hat mich im Forum darauf aufmerksam gemacht, dass das Szenario „Kuckukskind“ aus den Firnwäldern nicht fünktioniert, da es ja laut BdH keine Brokthar-Mischlinge gibt. Recht hat er. Das kommt davon, wenn man halbfertige Regionalbeschreibungen entert und finalisiert, weil die ursprünglichen Autoren nicht zu Potte kommen. Für mich ist das halt ärgerlich, denn ich hätte ja sebst darauf kommen können.

Nunja: Hiermit wandert das Szenario offiziell in meinen Free-for-all-Papierkorb.

Szenario: Das Kuckuckskind

Inmitten einer Cromorsippe kommt ein offensichtliches Kuckuckskind zur Welt. Es könnte beispielsweise Donari-Ohren oder Orkhauer haben. Der Stamm streitet nicht nur darüber, ob dies als gutes oder schlechtes Omen gedeutet werden sollte; auch die Mutter gerät in Erklärungsnot. Die Helden müssen dem „Geheimnis“ auf die Spur gehen und ggf. schlichten, denn der Stamm droht in dieser Streitfrage zu zerfallen. Eine besondere Schärfe kommt ins Spiel, wenn ein Heldencharakter der Vater sein sollte…

Ein Hinweis: Das Kind könnte auch durch finstere Magie entstanden sein und jener skrupellose Zauberer wäre dann hinter dem Kind her, weil er es für ein Ritual zu ehren seines namenlosen Meisters braucht.

Medienmontag: Mehr Meer

Heute durchforste ich mein Bücherregal nach Büchern rund ums Thema Meer, Schifffahrt und Entdeckungsreisen, dass mich ja die nächste zeit beschäftigen wird (Teaser: Ein Abenteuerszenario und ne Rezension mehrerer Regelwerke kommt noch…)

Fangen wir mal mit einen Klassiker an: E. A. Poes „Die denkwürdigen Erlebnisse des Arthur Gordon Pym“. Laut Wikipedia ist

„[d]er Bericht des Arthur Gordon Pym bzw. seltener auch Die denkwürdigen Erlebnisse des Arthur Gordon Pym oder Die Abenteuer des Arthur Gordon Pym (Originaltitel: The Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket) ist der einzige Roman von Edgar Allan Poe, erstmals veröffentlicht im Jahre 1838. Er beschreibt das Leben des A. G. Pym, der von seiner Jugend an Abenteuer auf See sucht und überlebt, die allmählich seine Einstellung zum Leben verändern. Die Art der Abenteuer sind zum Teil realistisch (Schiffbruch und Meuterei), zum Teil phantastisch (heiße Strömungen und Stromschnellen im Ozean des Südens). Der Roman ist das längste Prosawerk Poes und gilt als eine seiner rätselhaftesten Arbeiten.“

Das Abrupte Ende der Geschichte ist ein böser Cliffhanger und so ziemlich das gemeinste, das ich je gelesen habe. ImhoPflichtlektüre.

 

Dann zu etwas Lokalkolorit: Ulrich SchmidelsFahrt in die neue Welt“. Hier liegt der Fokus weniger auf Seefahrt sondern eher auf die Entdeckungsreise / Eroberungsfeldzug /Raubtour eines Europäers in Südamerika. Beschrieben wird auch, wie selbergebaute Schiffe, die den Rio de la Plata und dessen Zuflüssen rauf und runterschippern, Männer und Material verschoben wird, wie Kompetenzstreitigkeiten die Expedition hemmen oder wie die Konquistadoren nur durch Raub bei den Ureinwohnern überleben konnten, weil sie keine Ahnung hatten, was essbar war und was man nur einmal im Leben essen konnte.

 

Hier liegt noch neben dem Logbuch von Christoph Kolumbus erster Fahrt (überbewertet) „Schiffbruch mit einem Tiger“ von Yann Martel. Leider gilt auch hier: Buch > Film. Nuff said.

 

Ebenfalls um eine Expedition (und deren Misslingen) geht es in Douglas Galbraiths „Die große Fahrt der Rising Sun“. Hier werden die Hintergünder der Expedition und deren Scheitern auf langatmigen 673 Seiten beleuchtet – eine Expedition, die schließlich die Unabhängigkeit Schottlands einleitete. Wenn man Zeit und Muße hat…

[Update 29. August 2017: Ich hab dem Buch ein bissen unrecht getan. Der eigentliche Wert des Buches liegt darin, die Expeditionsvorbereitungen Aufzuzeigen. Die Haben Perücken mitgenommen. Unsummen an Perücken. Die braucht der Gentleman unbedingt in der Karibik. Zur Not kann man die ja noch tauschen, bei den Eingeborenen da unten… Blauäugig ist gar kein Ausdruck!]

 

Über Kapitän Kaiman hab ich ja schon berichtet. Die anderen Geschichten in dem Sammelband sind eher so lala, kein Wunder, besteht doch der ganze Band eher aus Ausschusswahre.

 

Dead Man River“ von …George R.R Martin… Realy? Hab gar nicht gewusst, dass ich außer dem Lied von Eis und Feuer was von dem hab… Nunja: Idee toll (Vampiere auf nem Schaufelraddampfer, die den Mississippi rauf und runterschippern), Umsetzung i.O., Schluss unbefriedigend.

 

Aus dem Uraltschinken (© 1987) „Sagen aus deutschen Landen“ von Ludwig Bechstein kann man durchaus immer wieder Abenteuerideen rausholen. Als Beispiel soll Stavorens Ursprung und Untergang dienen oder über die Pucke, Hausgeister, die man, bevor man abnippelt, an den nächsten verkaufen muss, aber nur maximal zu dem Preis, zu dem man den Puck selber gekauft hat. Schafft mans nicht, ist man flugs seine Seele los…

 

CU und viel Spaß beim Lesen wünscht der Troll.

Ja mei, da May – von Indianern, Piraten und Beduinen.

Lange hab ich einen Autor aus meiner Jugendzeit links liegen gelassen: Karl May. Erst vor zwei Jahren habe ich meinen Berufskollegen wiederentdeckt, damals habe ich mir den Orientzyklus gegeben. Nun ja, was soll man sagen… Karl war der Meister der Nebenquest. Nur eins stört mich ein wenig an seinen Romanen: Sein christlicher Missionseifer. Nunja… damit kann man Leben.

Warum ich hier von Herrn May schreibe? Weil ich mich grad mit allem (Abenteuer, Regelwerke) rund um das Thema Seefahrt informiere. Und bevor Ubisoft die Piraten vs. Ninja/Assassinen Debatte (DAS DING des ersten Jahrzehnt dieses Millenniums) beendet haben, haben die mit Piraten und Indianern rumgespielt. Knappe 134 Jahre nachdem der alte May seinen Indianerhäuptling gegen fiese Piraten kämpfen müsste. Mit etwas Arbeit kann man daraus ein brauchbares Abenteuer zimmern.

Also, liebe Leser, es wird Zeit, wieder mal mehr May zu lesen. Ich wird mir demnachst „Im Lande des Mahdi“Trilogie besorgen. Ich freu mich drauf!