Heute mochte ich euch mal ein Abenteuer vorstellen, das von einem Bekannten von mir, Steffan Tellinger für Warhammer 40K Freihändler (Telli gehört zu den zwei Menschen die ich kenn, die ein Warhammer RPG zocken Sachen gibt’s *ungläubigdenKopfschüttel*) geschrieben wurde (CC: BY). Das Abenteuer lässt sich, mit einigen Modifikationen, auch für Myranor verwenden.
Nennen wir das Abenteuer mal…
Der Dungeon der Entscheidung
Epilog
Zitat Telli: „Die Gruppe stellt keinen Kapitän, daher gibt es nun ein Abenteuer wo sich die Gruppe beweisen kann das der Höchste rang unter ihnen zum Kapitän taugt.“
Die Aufgabe besteht darin 5 Rätsel/Aufgaben zu bestehen die an die 5 Tugenden gekoppelt ist: Wissen, Glaube, Geduld, Schenkung und Gerechtigkeit.
Der Kapitän lasst seine 3 Leutnants in seine Kajüte bestellen. Der erste ist ein junger Adliger der nicht viel Erfahrung hat, der zweite ist ein etwas Älterer der Zuversicht ausstrahlt aber auch als skrupellos und brutal gilt und zum Schluss einer der Spieler der den dritten Leutnant stellt. Sobald alle eingetroffen beginnt er zu sprechen:
„Da ich schon Älter bin und meine Gefühle für Aufträge mich allmählich im Stich lassen, werde ich als Kapitän mein Kommando an einen von euch abtreten. Allerdings werde ich Inhaber des Schiffes bleiben.“ Ins Mikro seines Implantates sagt er „Brücke! Hier der Kapitän) Navigator setzen sie Kurs auf DAS Schiff!“
Er übergibt jedem ein kleines Paket. „Dieses Packet werdet ihr erst öffnen Sobald ich es euch sage! Ich werde es vor Abflug nochmal prüfen! Nun zur genaueren Erläuterung. Jeder von ihnen darf sich aus der Mannschaft 4 weiter Personen aussuchen die er für geeignet hält auf diese Prüfung. Das Munitorum weiß Bescheid welche Ausrüstung ausgegeben werden darf und was nicht. Ihr werdet auf einem altem Schiff ausgesetzt ihr erhaltet Proviant für 2 Tage, solltet ihr nach 72 Stunden nicht zurück am Andockpunkt sein werdet Ihr zurück gelassen. Alle 12 Stunden wird eine Durchsage gemacht, in den letzten 6 Stunden jede Stunde damit keiner die Zeit vergisst.
Es gibt nur eine Regel während der Prüfung: keinen Sprengstoff. Sonst ist alles erlaubt.
Ach und eines noch Selbst wenn nur einer von euch Leben zurück kehrt aber die Prüfung nicht bestanden hat, wird er nicht automatisch meinen Platz einnehmen!
Verstanden? Gut weggetreten!“
Nun können sich die Spieler sammeln und Ausrüstung austauschen. Es sollte je nach Rang der Gruppe nicht allzu viel ausgegeben werden da es immer noch eine Rätselprüfung wird. Nach einigen Tagen werden alle Gruppen in den Hangar bestellt wo auch schon der Kapitän auf sie wartet.
Alle steigen in einen Transporter. Nun kann sich die Spielergruppe einen ersten Eindruck von den anderen machen können
Der Junge adlige hat sich hauptsächlich Soldaten um sich geschart und wirkt sichtlich eingeschüchtert.
Der Ältere hat eine gute Mischung aus Techpriester, Sanitäter, schwer bewaffneten und gut Gerüstete, einem leicht gerüsteten ohne sichtbaren Waffen (er besitzt 2 Energiewaffen) und dem Leutnant selber.
Der Truppentransporter schließt die Heckluke und setzt sich in Bewegung.
„Zeigt das Päckchen vor!“ Spricht der Kapitän um sicher zu stellen das keiner das Packet geöffnet hat, sollte die Gruppe es vorzeitig geöffnet haben wird ihnen Proviant von 1 Tag nur noch zur Verfügung gestellt. „Sobald ihr im Andockbereich seit könnt ihr das Packet Öffnen und beginnen. Sobald die Schleuse ich Öffnet beginnen die 72 Stunden. Viel Glück und Möge der Gottimperator mit euch sein!“
Auf dem Schiffsdungeon
Der Transporter landet auf einem Mond in der Nähe. Dort liegt ein großes, altes Raumschiff, das hier vor 300 Jahren abgestürzt ist und der Familie des Kapitäns seit Generationen als Prüfungsgelände dient, um herauszufinden, wer denn der Nachfolger im Kapitänsamt bzw. Familienoberhaupt sein soll.
Nach dem Andocken werden die Gruppen nacheinander in das Schiff gelassen. Der skrupellose Leutnant droht noch den anderen Gruppen dass er sie Kalt machen wird, sollten sie ihm in die Quere kommen. Der Adlige wird nach der Drohung blass und versteckt sich hinter seinen Soldaten. An Bord des Raumschiffes können die Spieler das Packet öffnen.
Im Packet befindet sich ein Schlüssel mit 9 Bärten die in einem Stern angeordnet sind.
Beim näheren betrachten ist der Schlüsselkopf 2geteilt einen Teil kann man aufklappen wie ein Scharnier zu 90° zum Schaft es sollte ein schwerer Wurf von -30 sein da der Schlüssel mit Nanotechnik angefertigt wurde.
Zum Vorschein kommt ein Pergament mit folgendem Satz, Rätsel 1 Wissen:
„Den Sternen so fern und doch zum Greifen nah, wird sich die Tür Offenbaren.“
Lösung:
Auf der Brücke in eine Holokarte mit einem Sternensystem dem mindestens ein Spieler kennen sollte. Die Planeten sind nicht in der richtigen Reihenfolge angeordnet ein Test auf Intelligenz mit +/- 0 für dem Spieler damit er die Planeten wieder richtig anordnet.
Sollte das geschehen wird es dunkel auf der Brücke und auf allen Bildschirmen kommt das nächste Rätsel. Falls die Spieler an die interne Überwachung gelangen wollen werden sie unentwegt scheitern da dieses System vom Kapitän gesperrt wurde.
Rätsel 2 Glaube:
„Ich bewege Planeten, Sonnen, ja eine ganze Galaxie, doch selbst beweg ich mich nie vom Fleck.“
Lösung:
Auf dem Schiff gibt es eine Kapelle mit dem Schrein des Imperators. Dort finden sie eine Statue des Imperators wo in der Brust ein Stern mit 9 Zacken ist, ja da gehört der Schlüssel rein.
Allerdings hat er 3 Ausbuchtungen wo der halbe Schlüsselkopf rein passt.
Die Reihenfolge kann gleich bleiben wie bei mir oder wenn die Gruppe erfahren genug ist auch eine festgelegte besitzen.
Erste Ausbuchtung mit einer Drehung (mehr geht bei keinem) schließt sich das Tor mit einem dicken Schott und Lähmendes Gas tritt ein (es geht auch nicht mehr weg wenn der Schlüssel gezogen wird.
Zweite Ausbuchtung mit einer Drehung heben sich die Arme des Imperators und zeigen auf ein Wandgemälde wo Terra hervorgehoben ist wie ein Knopf dieser sollte nun betätigt werden.
Dritte Ausbuchtung 1:
Sollte Terra gedrückt worden sein Weint der Imperator das Gegenmittel zum Gas.
Dritte Ausbuchtung 2:
Sollten sie Terra nicht gedrückt haben Weint der Imperator Wein.
Bald der Raum voller Gas ist verschiebt sich die Statue nach hinten und gibt eine Treppe frei die nach unten führt.
Rätsel 3 Geduld:
Ein Labyrinth zeigt sich vor den Spielern (Spieler sollten eine Karte anfertigen).
Das Zentrum ist ein Hexfeld mit 8 Ringen die ebenfalls wie Hexfelder um eine Platte in der Mitte umgeben. Im Zentrum sind 7 Leichen offenbar eine Gruppe die es nicht geschafft hatte. Im Labyrinth verstecken sie in Ecken oder an Wänden 5 Zahlen von 1-9, 8 Ringe und das Zentrum.
Auf diese Ringe und/oder Zentrum müssen sich die Spieler stellen damit eine Öffnung freigegeben wird wo sie das Labyrinth verlassen können und in einem Frachtraum kommen.
Rätsel 4 Schenkung:
In dem Frachtraum sind 5 Truhen, in jede Truhe muss ein Gegenstand mit dem gleichem Gewicht +/- paar Gramm gelegt werden. Sollte das geschehen sein Öffnet sich eine Tür in einen Lagerraum wo mehrere Gegenstände (Jeweils 5-mal vorhanden) vorhanden sind. Die Spieler können sich nun ein andenken oder sonst etwas nehmen was sie eventuell gebrauchen können am anderen Ende des Lagerraumes ist eine unverschlossenes Schott wo sie in den Normalen Raum des Schiffes zurück gelangen.
Nun können die Spieler die restliche Zeit nutzen wie sie wollen, ob sie am Andockschott warten oder das Schiff durchsuchen ist denen und dem Meister überlassen doch es fehlt ja noch eine Prüfung diese kommt 2 Stunden vor Ablauf der 72 Stundenfrist.
Aufgabe 5 Gerechtigkeit:
Es sind Schüsse zu hören und in sämtlichen Gängen geht die Beleuchtung aus nur am Boden an der Wand sind Lichter zu erkennen die offenbar einen Weg kennzeichnen.
Folgen die Spieler diesem Weg kommen sie dem Feuergefecht immer näher und gelangen in einem Großen Lagerraum wo sich der Junge Adlige und der Ältere Leutnant sich ein Gefecht liefern. Alles deutet auf einen Hinterhalt des skrupellosen Leutnants hin (Verteilung der Schützen, zwei tote Söldner das Adligen, Feuer hauptsächlich auf die Position des Adligen)
Nun liegt es an den Spielern ob sie eingreifen und wem sie helfen.
Sollten sie eingreifen und dem jüngeren helfen haben sie bestanden. Sollten sie dem Älteren Helfen haben sie versagt, da der Ältere das Feuer als erster eröffnet hatte. Ziehen sie sich zurück haben sie ebenfalls versagt.
Zurück auf dem Hauptschiff gibt der Kapitän bekannt wer sein Nachfolger wird. Außerdem gibt er eine kurze Nachbesprechung da er und seine Brücke die Internen Sensoren überwachten und so alles beobachten konnten
So… Und jetzt das Ganze für Myranor: Der Kapitän gehört dem Haus Rhidaman an und will im Auftrag des Hauses einen würdigen Kapitän für die imperiale Karavelle „Seeadler“ finden. Der Dungeon befindet sich in einem verlassenen und mittlerweile entweihten Ephar-Tempel. Überwacht werden die Heldengruppen von Gotongis überwacht.