Werkstattbericht: Kurotan – Das Land der Tausend Herrscher

Und… done! Hier ist die Überarbeitung von Kurotan.

Kurotan –  Das Land der Tausend Herrscher

1 Infobox:

Grenzen: Wüste Lath im Osten, Artachgebirge im Norden, Aschewüste und Marhamal im Westen, Reich von Amhas im Süden.
Landschaft: Trockenes Grasland, Stein- und Salzwüsten, rund um Kurotan fruchtbares Ackerland, Im Süden ausgedehnte Wälder, Hügelig
Klima: Im Sommer heiß und trocken, Rest des Jahres je nach Windrichtung angenehm warm (südliche und südöstliche Richtung), kühl und trocken (Osten), empfindlich kalt mit ausgiebigen Regen- und Schneefällen (Norden), oder giftigem, halluzinogenem Ascheregen (Westen)
Wildvorkommen: Prärie Yak, Grablöffler, Trogglinge (sehr häufig) Amhasbullen, Schwarzböcke, Donnerantilopen, Peitschenviper, Flugviper, Blutelster, Boworwolf (häufig), Gigantoguan, Knochenwüter, Rammschädel, Drehhornhörnchen (gelegentlich), Ascheoger, Mugush, Sultanskorpion (selten) Grubenwürmer, Riesen (selten)
Pflanzenvorkommen: Titanengras, Hühnenhalmgras, Quamur-Bäume, Amrastern, Rund um Kurotan auf Feldern Einkorn und Emmer
Reiche, Städte, besondere Orte: Kurotan

Handelswaren: Söldner, Sklaven, Einkorn, Kometenasche. Kurotan ist Knotenpunkt vieler Handelsrouten, die Händler der Stadt verdienen vor Allem am Zwischenhandel.
Mysteria: die Skelkin und die Trogglinge, das Handelshaus Zeforika, der Kult des Nokramur, Sekte des Eisenpelz

2 Thema der Region:

Vom armen Kämpen über den Räuberhauptmann oder Söldnerführer zum König… und zurück in die Gossen von Lumpenrott – nirgends in Rakshazar kann man, mit der Waffe in der Hand und etwas Bauernschläue, so schnell sein Glück machen (und es auch genauso schnell wieder verlieren), wie in Kurotan.

Arbeit für Abenteurer, Kämpen, Rhapsoden und Bestienmeister gibt es zu Genüge: Hier muss ein Dorf vor der despotischen Knute der Amhasim bewahrt werden, dort gilt es eine Zissme aus uralter Zeit zu erforschen, drüben wartet ein Monster, das von finsteren Kulten beschworen wurde, auf eine scharfe Axt, die ihm den Schädel spaltet, hüben muss eine Prinzessin aus den Fängen eines Rudels Trogglinge gerettet werden, bevor die Biester was weiß alles mit ihr anstellen. Und dann gibt es da noch die jährliche Queste zu Ehren des Gottes Kuros, die die Helden quer durch das Land der Riesen führen kann, wenn nicht sogar über die Ränder der bekannten Welt hinaus…

Kurotan ist die Region für Helden und viele der bisher erschienen Abenteuer starten hier oder haben hier zumindest ihr Finale.

3 Die Geschichte und Mythen der Region

„Die Geschichte Kurotans? Ich soll Dir die Geschichte Kurotans erzählen, mein Freund? Eine Geschichte, die so voll Widersprüchen und Unklarheiten ist, wie sonst keine in Rakshazar? Eine Geschichte, bei der nicht mal die zeitliche Reihenfolge der Heldentaten Kuros klar ist, geschweige denn, welcher der über vierzehntausend Könige und Helden der Historie wann lebte und wer auf wen folgte? Eine Geschichte, über die nicht mal die Kurospriester – verzeiht, eure Heiligkeit – eine Übersicht haben? Letzte Woche sind im „Spucknapf“ drei Rhapsoden über die Geschichte Kurotans in Streit geraten. Fünf Tote, zwanzig Schwerverletzte und ein niedergebrannter Straßenzug. Nee, mein Freund, zur Geschichte Kurotans werd ich Dir sicher nichts sagen! Frag Grinn den Rhapsoden, der hat den Streit letzte Woche gewonnen.“ Kurotan, neuzeitlich

„Die Geschichte Kurotans ist eine Geschichte voller Missverständnisse.“ Grinn der Rhapsode, neuzeitlich

„Wann genau Kuros lebte, lässt sich nicht mit Gewissheit sagen, es muss aber zur jener Zeit gewesen sein, als die ersten Brokthar auf der Welt erschienen und riesenhafte Wütechsen über den Süden unserer Welt herrschten. Je nach Version der Geschichte soll Kuros ein Sohn Rontjas, Korthros oder Ingrors persönlich gewesen sein. Sein treuer Begleiter war, bis zu seinem Tod in den eisigen Weiten des Nordens, der göttliche Wolf Eisenpelz. Kuros besaß zumindest bei den ersten Heldentaten eine Axt, in der eine mächtige Seele wohnte und die ein Geschenk von Teithros gewesen sein soll. Dort, wo heute Kurotan steht, hat der Held einen Roten Basilisken erschlagen und so das Land erst bewohnbar gemacht. Das Haupt des Ungeheuers kann man im Palst bestaunen. Dem Gott werden noch weitere Heldentaten zugeschrieben, ehe er sich in Kurotan niederließ, König wurde, hundert Jahre lebte und fünfhundert Kinder zeugte.“Fraark, Priester des Kuros, neuzeitlich

4 Die Region heute

  4.1 Landschaft

Kurotan ist ein karges Land. Vier Fünftel seiner Fläche sind trockenes Grasland, steinige oder salzige Wüsten, dürre Savannen oder von Schluchten zerklüftete Felslandschaften. Trostlos ziehen sich weite, grasbewachsene Ebenen und kahle Hügelketten dahin. Steinerne Ausdehnungen treffen auf schroffe Felsinseln, umringen weite Tiefebenen oder wechseln sich ab mit staubigem Hochland. Nur wenige knorrige Bäume − vereinzelt oder in kleinen Gruppen − wachsen in dieser Einöde. Umso glücklicher sind die Kurotaner über das letzte Fünftel ihres Landes. Relativ zentral gelegenen erstreckt sich eine Region fruchtbaren Ackerlandes, das den hier lebenden Siedlern landwirtschaftliche Nutzung erlaubt. Auch das Holz der Wälder im äußersten Süden des Landes, sowie die wilden Gärten der obskuren Quamur-Bäume stellen für die Siedler eine wahre Goldgrube dar.

4.2. Klima

Die Klimaverhältnisse in den Steppen sind äußerst wechselhaft. So schwankt die Temperatur zwischen subtropisch warm (aufgrund der heißen Winde aus der nahen Aschewüste oder der Wüste Lath) und beißend kalt (wenn der Wind aus den eisigen Ebenen des Nordens bläst). Während im Sommer selbst nachts die unerträgliche Hitze kaum nachlässt, stürzen die Temperaturen in Frühjahr oder Herbst je nach Windrichtung, bis auf den Gefrierpunkt oder auch mal deutlich darunter. Nur wenn gelegentlich einmal Luftmassen aus den warm-gemäßigten Regionen von Amhas hierher in den Norden getrieben werden ist die Temperatur angenehm zu nennen. Ergebnis dieser unbeständigen Wetterverhältnisse sind unzählige extreme Wetterphänomene, wie unerbittliche Stürme, extrem starke Gewitter, spontane Wolkenbrüche oder lang anhaltende Dürreperioden. Am gefürchtetsten sind allerdings die Aschestürme, die – von der Aschewüste her kommend – als schwarze Staubwände über das Land rollen und ihre giftige, halluzinogene und körperlich entkräftende Last über das Land verteilen.

4.3. Tier- und Pflanzenwelt

Trotzdem besitzt Kurotan eine vielfältige und vor allen Dingen räuberische Fauna. Nahrungsgrundlage aller Fleischfresser sind die sich durch bebenden Boden und mit donnernden Hufen ankündigenden, riesigen Prärie-Yak Herden, die über die Weiten des kargen Graslandes hin- und herziehen. Im Schutz der Gräser leben viele absonderliche Kleintiere. Die hasenartigen Grablöffler etwa buddeln regelrechte Fallgruben für den Beutefang, so dass man stets darauf achten sollte, wo man seinen Fuß hinsetzt. Aufmerksamkeit verlangen aber auch die Gifttiere, wie etwa der Sultanskorpion oder die Peitschenviper, die zwar auch in der Steppe leben, besonders oft aber in der östlichen Savanne zu finden sind. Als besonderes Kuriosum sei die kurotanische Flugviper genannt werden, die sich mit ihren ledrigen Schwingen überraschend aus den Wipfeln von Bäumen oder von Felsformationen herab auf ihre Opfer herabstürzt. Auch das Drehhornhörnchen (eine Eichhörnchenart mit Hörnern), sowie die Blutelster, die sich zunächst friedlich und zutraulich gibt, bevor sie ihre Opfer urplötzlich aufs aggressivste attackiert, können als weitere Seltsamkeiten der örtlichen Tierwelt verbucht werden. In den trockensten Steppenregionen überleben neben einigen wenigen Echsenwesen höchstens noch Trogglinge, Skorpione und Ratten. Als typisches Jagdwild kommen in Kurotan die großen Rinderartigen − Prärie-Yaks und Amhasbullen -, sowie Schwarzböcke und Donnerantilopen in Frage. Natürlich finden sich auch in dieser Region riesenhafte Vertreter der rakshazarischen Fauna, die von aggressiven Pflanzenfressern, bis zu reißenden Räubern und übergroßen Bestien reicht. Tiere dieser Kategorie sind der drei Schritt große, menschenjagende Ascheoger, der einem Riesenleguan ähnelnde Gigantoguan, der vier Schritt große, in Herden auftretende Mugush (orkisch auch «M’Ogosch»), der gefürchtete Boworwolf, der mit Knochenplatten, Stacheln und einer knöchernen Schwanzkeule bewaffnete Knochenwüter, sowie die aufrecht auf zwei Beinen gehenden Rammschädel, eine Riesenechsenart deren herausragendstes Körpermerkmal namensgebend ist

Auch die Flora Kurotans beinhaltet einige interessante Merkwürdigkeiten. So findet man im zentral gelegenen, fruchtbaren Grasland die Titanengräser, eine schnellwüchsige, sehr beständige und anspruchslose Grassorte, deren Halme − gegenseitig aneinander halt suchend − bis zu sieben Schritt hohe «Grastürme» bilden. Eine Variante des Titanengrases ist das etwas kleinere, bis zu fünf Schritt hohe, dichte «Wälder» bildende Hünenhalmgras, von dessen Beständen sich weite Teile der kurotanischen Tierwelt angezogen fühlen. Beeindruckend für jeden Reisenden, der die Weiten Kurotans durchquert, dürften die einzeln anzutreffenden Quamur-Bäume sein. Diese gewaltigen Gewächse schlängeln sich zu Beginn ihres Lebens als viele Schritt lange, aus dem Erdreich ragende Wurzeln über den Boden, um sich dann dutzende Meter entfernt erneut einzugraben. Aus diesem Spross erwachen in späteren Jahren dann die gewaltigen, torbogenartigen, nur wenige, spärliche Äste tragenden Bäume, die an ihrer höchsten Stelle bis zu zwölf Schritt weit in den Himmel ragen. Ein wahrhaft beeindruckender Anblick

4.5. Kulturen

Das legendäre Kurotan – auch Land der tausend Herrscher genannt – liegt im geographischen, militärischen und kulturellen Zentrum des Kontinents, zwischen Amhas, Aschewüste, Sanskitarenlande, Orksteppe und der Wüste Lath. Das Land, das in seiner langen Geschichte viele Herrscher gesehen hat und Ort zahlreicher geschichtsträchtiger Ereignisse war, beherbergt auch heute noch unzählige Volksgruppen und Stämme aller Kulturen und Rassen – und mindestens ebenso viele Könige, Anführer und Kriegsherren. Schon immer lebten hier Freund und Feind Seite an Seite. Ob als Viehzüchter in den abgeschotteten Dörfern der kargen Steppen, oder als ständig umherziehende, plündernde und brandschatzende Reiterhorden und Banditen. Sie alle sind der ewige Garant dafür, dass die Ländereien von Kurotan bleiben was sie sind: Ein unüberschaubares, zerrissenes, barbarisches Land, in dessen Mitte sich die gleichnamige Stadt Kurotan befindet: Eine Pilgerstätte für Helden, Abenteuer und Raffgierige.

Kurotan gilt den Amhas als Musterbeispiel der negativ zu sehenden, barbarischen Lebensweise. So wundert es die zahllosen Bewohner der Ruinen Kurotans nicht einmal, wenn auf dem örtlichen Marktplatz urplötzlich ein Gemetzel losbricht, oder ein neuer Herrscher nicht einmal die erste Woche seiner Regentschaft überlebt. Schließlich ist dies Alltag und die abgebrühten Bewohner Kurotans kann kaum noch etwas schockieren. Hier wäre niemand so dumm ohne geschärfte Waffe sein Haus zu verlassen, denn alle wissen, dass jeder Tag ihr letzter sein kann. Gewalt ist allgegenwärtig; der Pöbel launenhaft und die Herrscher und Kriegsherren der Stadt von einer Machtgier ohne gleichen.

Doch anders als man vermuten könnte, sind die Kurotaner keine sozialen oder emotionalen Krüppel. Obwohl es kaum zu glauben ist, gibt es hier sogar so etwas wie ein tief verwurzeltes Gemeinschaftsgefühl. Dessen Ursprung liegt im Kult um den Halbgott Kuros, dem legendären Gründer dieses Ortes. Der Glaube an Kuros stellt zwar lediglich den kleinsten gemeinsamen Nenner, auf den sich die Bewohner Kurotans einigen können dar, aber er sichert dennoch der Stadt und all ihren Einwohnern das Überleben. Fünf Priester predigen tagtäglich von Kuros Tugenden, sorgen sich um den Zusammenhalt der Stadt, veranstalten wilde Feste und Feiern, tragen Wettbewerbe aus und pflegen einen aufwändigen Heldenkult. Denn ein jeder große Held, der seinen Mut bewiesen und heroische Taten vollbracht hat, wird hier euphorisch wie ein Gott gefeiert und mit einer imposanten Statue auf der Allee der Helden verewigt. So gelten Heldenmut, Bereitschaft zum stetigen Wettkampf und Zähigkeit den Kurotanern als höchste Tugenden. Fast jeder möchte sich selber dereinst als Held verewigt sehen. Da mag es kaum verwundern, dass andere Religionen und Weltvorstellungen hier nur in Minderzahl vertreten sind.

Neben Kuros Tugenden und Werten haben eigentlich nur noch das Meisterhandwerk und (obwohl kaum zu glauben) die Schönen Künste einen hohen Stellenwert. So finden sich in Kurotan neben einigen der besten Handwerker, Waffen- und Rüstungsschmiede des Kontinents auch einige seiner größten Künstler. Im Zentrum der Stadt, auf dem schwarzen Platz, einem Ort der Inspiration und Muse, wurden etliche der berühmtesten Dichtungen und Legenden von Krieg, Kampf, Ruhm, Heldentum und unerschütterlichem Mut geschrieben, gedichtet und gesungen – bisweilen auch leibhaftig „aufgeführt“ und mit dem Blut des jeweiligen Gegners in den Straßenstaub gemalt. Erwähnenswert bleiben noch die Steinmetze, die auf Grund der hohen Nachfrage nach Heldenstatuen und Gedenkstelen, zu den besten Rakshazars zählen und dies durch viele Meisterwerke (manche von geradezu grotesker und erschreckender Schönheit) zur Schau stellen. Diese widersprüchliche Mischung aus Gewalt, Kunst und Kultur ist es, die den gemeinen, oftmals nur auf den ersten Blick so barbarisch erscheinenden, Kurotaner ausmachen.

4.6 Wichtige Städte

KUROTAN-STADT der Tausend Herrscher

Als geheimnisvoller Hort der Barbaren, vor Ehrlosigkeit und Gewalt überschäumender, städtischer Moloch und allzeit umkämpfte Stadt der tausend Herrscher hat sich Kurotan einen gleichermaßen ehrfurchtgebietenden wie auch verhassten Namen gemacht. Über die Gründung der Hauptstadt wissen die alten Schriften zu berichten, dass sie angeblich an jenem Ort errichtet wurde, an dem Kuros einst den legendären Roten Basilisken erschlagen haben soll. Und wer weiß, vielleicht stimmt dies sogar. Sicher ist hingegen, dass die Kurotaner hier das Wunder vollbrachten, innerhalb kürzester Zeit eine Metropole aus dem Boden zu stampfen, die in hunderten Meilen Umkreis ihresgleichen sucht. Weiter heißt es, dass die Stadt nach ihrer Gründung 100 Jahre unbeschadet überdauerte. Doch dann, am Tag an dem der Gottkönig verschwand, begann ihr Niedergang. In den Wirren, die auf Kuros‘ Verschwinden folgten, wurden weite Teile der ehemals strahlenden Metropole verwüstet. Bis zum heutigen Tage folgten tausende Herrscher dem Göttersohn auf dem Thron von Kurotan.

DAS LEBEN IN KUROTAN

In der Hauptstadt Kurotans findet das Leben vor allem auf den Straßen statt. Zwischen Dung, Kleinvieh, Schmutz und Gestank handeln, trinken, pöbeln und arbeiten die Kurotaner Tag ein Tag aus. In diesem chaotischen Durcheinander tut jeder das, was er gerade für wichtig und richtig hält, ganz ohne Beschränkungen durch eine ordnende Obrigkeit. Händler stellen ihre Stände auf, wo es ihnen gerade passt. Banditen, Hehler, Huren, Rauschmittelhändler und Süchtige sind so allgegenwärtig wie Söldner, Raufbolde, Glücksritter, Götzendiener und andere Halunken. Das Recht des Stärkeren ist gelebtes Gesetz. Wer in dieser Stadt etwas zu sagen haben will, braucht schlagkräftige Argumente oder zumindest passende Druckmittel.

ALT-KUROTAN

Die Altstadt Kurotans ist ein Paradebeispiel für all die negativen Eigenschaften, über die typischerweise im Zusammenhang mit der Stadt der tausend Helden berichtet wird. Der historische Stadtkern Kurotans wird von einer uralten, stellenweise zerstörten Mauer umgeben. Dieses Viertels wird geprägt von unzähligen, mehrstöckigen, dicht an dicht errichteten, steinernen Ruinenbauten, deren imposante Türme und brüchigen Brücken sich über schmale, schattige Gassen erheben. Streng genommen ist das ganze Viertel eine einzige, riesige Ruine, deren wenige, halbwegs intakte Bauwerke aus alter Zeit nur dank wackeliger Holzkonstruktionen, dürftiger Hilfsmauern und krummer Stützpfeiler einigermaßen bewohnbar bleiben. Doch auch die an den Fingern einer Hand abzählbaren, gänzlich unbeschädigten Häuser aus früheren Jahrhunderten sind selten einmal gerade oder rechtwinklig gebaut, was dem ganzen Viertel ein durchweg schiefes und krudes Aussehen verleiht. Die Altstadt ist ihren Bevölkerungsmassen kaum gewachsen. Abgesehen von den wichtigsten Straßen sind ihre Gassen so eng, dass teilweise kaum zwei Personen aneinander vorbeipassen. Der Wohnraum ist derart knapp, dass viele Menschen in Hütten leben, die sie auf den Dächern der anderen Stadtgebäude errichtet haben, oder die sich − krumm und windschief – gegen die noch stehenden Mauern der Ruinen lehnen. Sie haben sich (nicht für jeden sofort erkennbar) ein Netzwerk aus Seilen, Hängebrücken und Leitern, welche Dächer, Hinterhöfe und Ruinen miteinander verbinden, geschaffen, das ein regelrechtes zweites «Straßennetz» bildet.

Traditionell gilt die Altstadt als vom aktuellen König Kurotans beherrscht. Auch wenn dies faktisch anders aussieht, haben doch die meisten Herrscher arge Mühe, tatsächlich Macht auf die wild wuchernden Bevölkerungsmassen auszuüben. Als weitaus einflussreicher − wenn auch politisch meist zurückhaltender − gilt die Priesterschaft des Stadtgottes Kuros, welchedie zweite große Machtgruppe der Altstadt darstellt.

Weithin sichtbar, von archaischer Schönheit und stets von hunderten von Fackeln und Feuerschalen erleuchtet, thront der aus großen Granitsteinen errichtete, festungsartige Tempel des Kuros an der Stirnseite des schwarzen Platzes. Der berühmteste Teil dieses Bauwerks ist die alles überragende Kuppelhalle auf dem Haupt des Gebäudes, welche nur über eine, von unzähligen Schlachten halbzerstörte, Brücke erreichbar ist. Hier steht − von außen offen einsehbar − der Thron des Kuros, der Königsthron Kurotans, braun gefärbt vom Blut unzähliger Herrscher, die auf ihm eines gewaltsamen Todes starben.

Die Wände der Halle schmücken unzählige Trophäen aus etlichen Jahrhunderten. Als prachtvollstes Stück dieser Sammlung gilt − neben dem Schädel des Perldrachen « Grumunkur » − der jahrtausendealte Kopf des Roten Basilisken, der angeblich noch von Kuros selbst erlegt wurde. Diese Trophäe ist auf wundersame Weise frei von Alterung und Zerfall. Der Ruf des Gottes Kuros gilt allen Helden des Kontinents, die diesem auch nur zu gerne Folge leisten und hierher pilgern, um sich «unsterblichen Ruhm» zu verdienen: Vom kleinsten Möchtegern-Helden bis hin zur echten Legende. Fünf Priester des Halbgottes predigen in der Kuppelhalle und lenken die Geschicke der Kirche des Kuros. Sie besitzen − neben ihrer Aufgabe

als Mittler zum Göttersohn − vor allem den weltlichen Auftrag seine Heiligtümer zu schützen und den Zusammenhalt der heiligen Stadt zu wahren. Zwar verpflichten sie sich, stets im Dienste dessen zu handeln, der auf dem Thron Kurotans sitzt (sofern er diesen kurosgefällig errungen hat), jedoch gibt es einige Ausnahmefälle, in denen sie noch über dem König stehen: Dazu gehört zum Beispiel ihr «Hausrecht» auf dem Gebiet der Kuppelhalle, des schwarzen Platzes und der Allee der Helden, was zu der aberwitzigen Situation führt, dass der König Kurotans ausgerechnet in seinem eigenen Thronsaal nicht «Herr im Hause» ist. Die wichtigste Aufgabe der Priesterschaft ist allerdings, die hierher pilgernden Recken auf ihre Heldenhaftigkeit zu prüfen und kurosgefällige Herausforderungen oder Questen auszurufen.

Jene die sich über die Jahre in besonderem Maße beweisen haben, erhalten schließlich irgendwann den Großen Segen des Kuros, sowie eine eigene Statue auf der Allee der Helden. Höhepunkt des Kirchenjahres ist die jedes Jahr stattfindende Festwoche, welche kurosgefällig mit einer großen Queste und allerlei Wettkämpfen aus den Bereichen Kampf, Sport und Spiel gefeiert wird.

Die breit angelegte Allee der Helden, die vom südlichen Stadtrand bis in das Zentrum der Stadt führt, ist beidseitig mit unzähligen, weiß- bis schwarzgrauen (meist düster oder bedrohlich dreinblickenden) Statuen «geschmückt», welche die vielen großen und kleinen Helden Kurotans darstellen.

Der schwarze Platz − dessen Bodenplatten in Wirklichkeit grau sind − ist ebenfalls von Statuen umrahmt und entspricht, wenn schon nicht der geografischen, so doch zumindest der kulturellen Stadtmitte. Hier finden beinahe alle bedeutenden Ereignisse Kurotans statt. Ob Predigten, kurosgefällige Wettkämpfe, Aufrufe zu großen Questen, Ansprachen des aktuellen Herrschers, Hinrichtungen oder Märkte. Selbst Kämpfe, Duelle und Scharmützel verfeindeter Gruppierungen sind hier nicht selten. Der Platz hat eine bewegte Geschichte, fanden hier doch − so sagt man − mehr Schlachten und Revolutionen statt, als im gesamten Rest des Kontinents zusammen. Ein weiterer Anziehungspunkt des Platzes sind die vielen berühmten Handwerker, Waffenhändler und -schmiede, die zu den Besten ihres Faches gehören.

TRUTZBERG

Dieses Stadtviertel ist der Sitz fast aller einflussreicher Mächtegruppen Kurotans. Hier reihen sich amhasische und sanskitarische Enklaven, Residenzen verschiedener Kriegsherren, königliche Wehrtürme, Festungen diverser Söldnergruppen, Kämpfergilden, Kasernen, Kriegerschulen und Trutzbauten unterschiedlichster Handelshäuser aneinander. Aufgrund dieser Zusammenballung gegensätzlicher Gruppierungen gleicht das ganze Viertel nahezu ständig einem heftig umkämpften Kriegsgebiet.

Da kann es schon mal vorkommen, dass sich Hundertschaften auf offener Straße bekämpfen, Festungen belagert, erobert oder geschliffen werden und schweres Kriegsgerät durch die Straßen rumpelt. Jeder, der nicht zu einer der vertretenen Gruppierungen gehört oder Schutz in einer Festung gefunden hat, sollte dieses Stadtviertel lieber meiden.

 TRÜMMERFELD

Dieser Stadtteil im Osten Kurotans macht seinem Namen alle Ehre, findet man hier doch kein einziges stehendes Gebäude, dafür aber Unmengen an Kriminellen, Geächteten, Bettlern und

Obdachlosen. Aber auch viele verschiedene Sekten haben hier in Trümmerfeld ihr Heim gefunden, besitzen doch viele Ruinen weitläufige, unterirdische Kellergewölbe, die ausreichend Platz für die Durchführung finsterer Rituale und den Götzendienst bieten.

Da in diesem Viertel schon abertausende Menschen ihr Leben auf grausame und mitunter auch dämonische Weise gelassen haben, gibt es viele ruhelose Seelen und Geister, die durch die Ruinen spuken. Fast täglich kann man in den Trümmern der Außenbezirke verrottende und verstümmelte Leichen finden.

 OBERSTADT

Die Oberstadt erinnert als einziges Stadtviertel, aufgrund ihres Schutzes durch die Söldner lokaler Mächte, einigermaßen

an eine funktionierende, wenn auch barbarische Stadt. Hier finden sich − neben den Läden am schwarzen Platz – die einzigen frei für jeden zugänglichen Geschäfte, Herbergen, Tavernen und Handwerker. Im Unterschied zu den anderen Vierteln gibt es hier fast keine Ruinen, dafür aber viele, mehr oder weniger fachmännisch errichtete, Neubauten. Bekannt und berüchtigt ist die Oberstadt aber auch für die hier operierenden Straßenbanden und kriminellen Organisationen aus dem benachbarten Lumpenrott, welche alles daran setzten, die hier Lebenden wenigstens um einen Teil ihres Wohlstandes zu bringen. Erwähnenswert ist auch die große Zahl sanskitarischer Einwanderer.

 LUMPENROTT

Auch wenn der Moloch Kurotan unzählige heruntergekommene Viertel besitzt, Lumpenrott ist definitiv das schlimmste. Dieser Bezirk gleicht einer Enklave der Niederhöllen auf Dere. Nur mit Mühe können die Scharen von Söldnern und Wächtern aus der benachbarten Oberstadt die Schrecken dieses Ortes eindämmen. Hierher werden all jene geschickt, die keiner mehr haben will. Hier vegetieren Flüchtlinge, Alte, Kranke und Unbrauchbare neben Bergen von Toten und Ratten und überleben oftmals nur durch Kannibalismus. Kein normaler Mensch würde freiwillig hierher kommen. Mit Angst beobachten die Bewohner der Oberstadt, wie hier allerlei Unheil heranwächst. Zum einen leben hier die Skelkin, seltsame Menschen mit rattenhaften (Wesens)Zügen an Körper und Verstand. Das zweite Übel kriecht in Gestalt der Trogglinge − kleiner, verkümmerter Zwergenwesen − aus dem Dunkel des Untergrundes. In den Höhlen unter der die Stadt umgebenden Steppen- und Felslandschaft sollen tausende Sippen dieser Unwesen leben und des Nachts auf der Suche nach Nahrung an die Oberfläche drängen, um in der Stadt auf Beutezug zu gehen. Bei Anbruch des Morgengrauens verschwinden sie dann wieder in der Wildnis.

4.8. Wichtige Personen

Die Omneratius-Bruderschaft

Weniger Person als vielmehr eine gut geölte Maschinerie ist die Omneratius-Bruderschaft, der verlängerte Arm des Reiches der Amhasim. Früher war die Bruderschaft nicht mehr als ein gefährlicher Bund von Sklavenjägern, die in den Armenvierteln Trümmerfeld und Lumpenrott auf die Jagd nach armen, aber starken Opfern ging, die dann, mit der nächsten Karawane, nach Amhas gebracht wurden, wo sie in Bergwerken und Galeeren verschwanden. Zwar macht der Sklavenhandel auch heute noch mehr als die Hälfte des Umsatzes der Bruderschaft aus, doch mittlerweile verdient man auch gutes Gold mit dem Verleihen von Söldnerarmeen und dem Handel mit Luxusgütern wie etwa Seide aus dem fernen Osten, Mammuton aus dem hohen Norden und Kometenasche aus der nahen Aschewüste.

Das wichtigste Geschäft der Bruderschaft ist aber die Diplomatie. Würdenträger in Teruldan, Kurotan und Yal-Mordai werden bestochen, Allianzen geschmiedet, Handelswege erschlossen und die Macht der Republik von Amhas gemehrt. Wenn es nicht anders geht, nutzt man dabei auch die berüchtigten schwarzen Reiter, die die Sklavensöldner der Bruderschaft verstärken. Vor etwa fünf Jahren war man aber dann doch zu frech, als man versuchte, den obersten Kurospriester zu ermorden und einen Amhashim in den Kult einzuschleusen. Das Ergebnis war eine vom König ausgerufene Kopfjagd auf die Amhashim Kurotans, bei der dreiviertel der Mitglieder der Omneratius-Bruderschaft das Leben ließen oder fliehen mussten. Seither baut die Bruderschaft ihren Stützpunkt in Kurotan vorsichtig wieder aus und sinnt auf Rache.

5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

 

Handelshaus Zeforika

Firora Zeforika-Suderstrand hat es tatsächlich geschafft und ist dem geheimen Pfad ihrer Vorfahrin über die Nordpassage ins Riesland gefolgt. Nun sitzt sie vorerst auf dem ihr fremden Kontinent fest. Aber Firona ist keine Frau, die so einfach aufgibt, gehört sie doch einer der einflussreichsten Kaufmannsfamilien Aventuriens an. So dauerte es keine zwei Jahre und Firona stieg von der Fremden zur einflussreichen Kauffrau auf. Im Stadtviertel Trutzburg übernahm sie einen Wehrturm, den sie zu ihrem Kontor ausbauen ließ. Ihr Geld verdient sie mit dem Handel von Zinn, Zink und Kupfer, den Rohstoffen für Bronze und Messing.

Firona will, sobald sich ihr eine aussichtsreiche Chance bietet, wieder zurück nach Brabak. Solange diese Chance aber auf sich warten lässt, sammelt sie seltene Tierbalge und uralte Artefakte, Dinge also, die sehr teuer in Brabak verkauft werden können.

 

Der verbotene Kult des Nokramur

„Als Kuros zu der Stelle kam, an der er seinen Thron errichten wollte, da lebte da ein Gott, dem die Bestien des Landes, des Wassers und der Luft untertan waren und der die Menschen jagte, wie eine Katze eine Maus jagt. Da nahm Kuros seine Axt, ging hin und schlug dem Götzen Nokramur die Hörner ab, riss ihm seine Krallen aus, brach seine Zähne heraus und zerstückelte seinen Körper. So ist der Götze nicht mehr. Wer etwas anderes sagt, den töte so, wie sein Götze unter der Axt Kuros getötet wurde!“ Aus dem Kuros-Mythos

 Schon seit Jahrhunderten existiert dieser finstere, in kleine Zellen zersplitterte Kult im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem dunklen Gott, dem Seelensammler und Herrn der Bestien. Die Darstellung des dunklen Gottes variiert von Zelle zu Zelle. Einige Zellen stellen ihn als menschliches Wesen mit einem Horn auf der Stirn und Pferdehufen statt Füßen dar. Gruppen, die hauptsächlich aus Xhul bestehen, stellen ihn oft als ihren Gott Janga-Rhumat, einem trollgroßen, in Ketten liegenden Löwen, dar. Die Bekannteste Darstellung des Götzen ist aber die eines behaarten, Klauen, Tentakel und Hörner tragenden Mischwesen – halb Mensch halb Bestie.

Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skrupellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Gegenleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupellose, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer, als auch an der Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien, die im Dienste Nokramurs stehen. Einige der Anhänger sollen gar meisterhafte Chimärologen sein.

Nach dem Tod des kurotanischen Bestienmeister Gordors und des alten Anführers Al Balthtor fehlt den Zellen eine Führung und Verbindung, so dass hinter den Kulissen ein blutiger Machtkampf um die Zukunft des Kultes ausgebrochen ist.

 

Leben im Untergrund: Von Trogglingen und Skelkin
„Was ein Troggling ist? Bist Du Blöd? Ein Ungeziefer!“

„Troggline? Das sind doch so was Ähnliches wie kranke Irrogoliten, oder Aaron? Wenn ihr diese Seuche kriegt, diese Fäulnis, dann werdet ihr zu Trogglingen. Darum soll man euch ja auch nicht mehr nach Sonnenuntergang Ale geben und waschen dürft Ihr euch ja auch nicht, so wie Du stinkst… Aaron, warum kuckst du so komisch? Was willst Du denn mit der Keule?“

„Trogglinge sind gemeine, niedere Wesen, die zu kaum mehr als ficken und fressen in der Lage sind. Und das mit dem Troggling-König, den es hier in Kurotan geben soll, halte ich für ein Gerücht.“

„Sei still, Sarhana, sonst holt dich der Trogglingkönig, wie er deinen kleinen Bruder Tobii geholt hat…“
Gesprächsfetzen von den Straßen Kurotans
„27. Tag: Schon wieder brachen sie urplötzlich aus den umliegenden Geröllfeldern hervor. Etwa sechs bis sieben Spann große, grausam entstellte Kreaturen mit Bosheit im Blick. Unser einheimischer Führer nennt sie Trogglinge. Wir konnten sie abermals zurückschlagen, aber wir haben einige unserer Söldner verloren. Mein langjähriger Freund Olm wurde schwer verletzt, wir wissen noch nicht, ob er durchkommt. Zu allem Überfluss leidet unser Medicus auch noch unter einem bedrohlichen Sonnenstich, weshalb ich seinen Worten nicht ganz traue. Diese verdammten Trogglinge, oh ich verfluche sie! Sie verstecken sich zwischen den Felsen und greifen in unglaublichen Massen an. Einzeln sind sie keine große Gefahr, doch in großer Zahl eine durchaus ernstzunehmende Bedrohung, zumal sie keine Gnade und keinen Schmerz zu kennen scheinen. Zudem beschleicht mich der Verdacht, dass sie von einer höheren Gewalt gelenkt werden. Ich habe schon ein Dutzend Männer an sie verloren, wer nicht im Kampf gefallen ist wurde durch die unzähligen Krankheiten, die sie übertragen, dahingerafft. Wie vielen ihrer Angriffe werden wir noch standhalten können? Einem, vielleicht zweien? Es wird noch einige Wochen dauern, bis wir diese verfluchte Gegend hinter uns gelassen haben. Ich bete zu den Göttern…“, Aus dem Bericht eines reisenden Händlers, gefunden neben seiner Leiche zwanzig Meilen östlich von Kurotan.

Eine berüchtigte Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Viele Rakshazaris glauben, diese armseligen Kreaturen seien von der Fäulnis befallene und bis zur Unkenntnis  deformierte Irrogoliten oder von Fruun verfluchte Nedermannen. Verlorenes Wissen der Theaterritter würde eine Verbindung zu einer unheimlichen Erkrankung unter ihren Goblinsklaven erkennen lassen, die vor etwa acht Jahrhunderten im Tal der Klagen zu dutzenden starben oder grausam entstellt wurden. Was immer auch der Ursprung der Trogglinge sein mag, die     wilden, vernarbten und oft mit eitrigen Beulen überzogenen Wesen brechen immer wieder plündernd aus ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberfläche. Dabei sind weniger ihre Waffen (Faustkeile und Geröllkeulen) als ihr Biss gefährlich, überträgt dieser doch Krankheiten wie Tollwut, Wundfieber, Krätze und für die Irrogoliten besonders gefährlich, Fäule.

„Teurer Freund, ich fürchte, Amazth hat mir zu viel Wissen geschenkt und ich bin Geheimnissen auf die Spur gekommen, die dunkelstes Wissen beinhalten. Ich schreibe Dir, weil ich dich nicht mehr sehen werde, denn ich höre schon ihr kratzen im Gemäuer. Du weißt, ich bin vor einiger Zeit auf diese Zissme nahe Kurotan gestoßen und habe sie mit ein paar unerschrockenen Orks erkundet. Dort fanden wir, neben Gold, alten Knochen und verrosteten Waffen, auch ein Relief, das von einem Rattenfluch sprach, den sich die Bewohner einer Stadt zugezogen hätten. Wer immer Nachfahre dieser Verfluchten sein der werde am Tage seines 13ten Geburtstages zu einem Wesen, halb Mensch halb Ratte. Getrieben von Gier und Blutdurst jage er fortan alles Leben auf der Welt, um es zu schänden und zu Verderben. Nun weilte ich schon ein paar Tage in Kurotan, da kam mir zu Ohr, dass es im Lumpenrott tatsächlich solche Wehrwesen geben soll. Ich und meine verfluchte Neugier! Wäre ich bloß nicht dorthin gegangen und hätte gesehen, was ich gesehen habe! Ich habe gesehen, wie sich ein Mädchen in einen Skelkin verwandelt hat und gemeinsam mit drei weiteren Wehrwesen eine Familie aus Mutter, orkischem Vater und drei Bälgern, kaum älter als fünf Jahre, zerfleischte. Ich habe gesehen, wie sie in Ruinen und geheimen Höhlen ihren rattengesichtigen Gott anbeten. Ich habe gesehen, wie sie als Wächter die Kultstätten der anderen lästerlichen Sekte hier in Kurotan beschützten, nur um dann das Fleisch von den Knochen der Opfer für Nokramur nagen zu dürfen. Ich muss mich beeilen, gerade war da ein Geräusch an der Tür… Sie kommen! Amir, leb wohl!“
Brief an einen unbekannten Amir, gefunden in einem blutverschmierten Raum in Kurotan.

Sekte des Eisenpelz

Eispelz war der zahme Wolf und ständige Begleiter des Gottes Kuros. Laut der Lehre seines Kultes soll der Wolf dem Gott mehrmals das Leben gerettet und schließlich eben jenes im Kampf gegen einen Eisgiganten ausgehaucht haben. Die sterbliche Hülle des, in den Augen der Sekte, göttlichen Wolfes soll zusammen mit der Axt des Gottes Kuros, die jener bei dem Kampf verlor, sich immer noch im Leib des Eisriesen befinden. Der göttliche Wolf steht für die Aspekte Schutz von Freunden und Verwandten, Zusammenhalt, Treue, Aufopferung und Mut. Als heilig gelten ihm Bernstein, Bergkristall, Wölfe und die vier Mäntel, die angeblich aus dem Pelz der Nachfahren von Eispelz gefertigt wurden. Die Feinde des Kultes sind alle Feinde des offiziellen Kuros-Kultes sowie Verräter, Intriganten und Feiglinge.

Die Sekte entstand vor etwa einem Jahrhundert. Ein Kuros-Priester wandte sich vom offiziellen Kult ab, nachdem er eine alte Schriftrolle mit dem Eispelz-Mythos gelesen hatte. In dieser Rolle wird Kuros „lediglich“ als Held der Brokthar beschrieben und der Wolf Eispelz als sein Begleiter, der dem Heldenkönig bei seinen Abenteuern beistand und ihm mehrmals das Leben rettete, bevor er schließlich beim Kampf gegen einen Eisgiganten den Tod fand. Der Ort, an dem Eispelz begraben liegt, Dar´Harun, soll irgendwo bei den Amurak-Seen liegen und gilt seinen Anhängern als heilig. Da der offizielle Kuroskult über die kleinen Glaubensunterschiede (Kuros kein Gott sondern nur heldenhafter Brokthar und ein Wolf als sein Begleiter, der ihm mehrmals das Leben rettete) hinwegsieht und den Kult des Eispelzes als Wächter und Boten nutzt, gedeiht die Sekte im Schatten des größeren Kuroskultes prächtig. Innerhalb der Sekte hat sich mit der Zeit eine strenge, an ein Wolfsrudel erinnernde, Hierarchie gebildet. An der Spitze steht das „Alphamännchen“, das den weißen Pelz von Schneesturm, Eisenpelz ältesten Sohn, trägt. Ihm zur Seite steht seine Partnerin, das „Alphaweibchen“, das den Pelz von Firnglanz, der Gefährtin Schneesturms, träg. Der Heerführer und designierte Nachfolger des Kultführers, zuständig für alle Belange der Verteidigung der Sekte und des offiziellen Kuros-Kultes, trägt den heiligen Pelz von Grimmzahn, einem Enkel Eisenpelzes und Sohn Schneesturms. Die wohl geheimnisumwittertste Person der Sekte ist jedoch das Orakel, das, halb Wahnsinnig durch Drogen, von Wölfen zugeführte Bisse (und die dabei übertragenen Krankheiten) und vom Heermeister zugefügte Brandwunden, die Zukunft prophezeit. Die Amtszeit eines Orakels beträgt meist nicht länger als zwei Jahre, denn nur wenige Orakel überleben diese Tortur länger. Zeichen des Orakels ist ein schwarzer Wolfspelz, der einst Marib gehört haben soll, der ältesten Tochter von Eispelz. Alle Weiteren Mitglieder der Sekte werden Wolfspack genannt. Sie dienen ihr als Jäger, Wächter und Kundschafter.

6 Abenteuerideen

Krieg der Händler

Die Helden sind zu einem Fest im Kontor Zeforika eingeladen (entweder, weil sie die Aventurier sind, die die Donna ins Riesland begleitet haben oder weil sie als Söldner einen Handelszug erfolgreich nach Kurotan begleitet haben). Plötzlich wird das Kontor mit schweren Steinen aus einem Katapult, das auf einem Turm eines Konkurrenten rund 300 Schritt Luftlinie entfernt steht, beschossen. Diener melden, dass sich eine kleine Armee auf dem Weg zum Kontor befindet. Die Helden müssen sich um die Verteidigung des Kontors kümmern, die feindlichen Reihen durchbrechen, Söldner anheuern, die Belagerung beenden und das Katapult ausschalten. Die Zeit drängt, denn lange Wird das Kontor den Angriffen der Feinde nicht standhalten…

 

Der König der Trogglinge

Die Helden werden von ein paar Troglingen überfallen. Die Angreifer stürzen auf einen Helden, rauben ihm einen für ihn wichtigen Gegenstand und ziehen sich provokativ langsam in eine Seitengasse zurück. Verfolgen die Helden die Diebe, treffen sie auf einen besonders großen und fetten Troggling, der einen Sklaven an einer Kette führt. Der Sklave spricht für seinen Heern und Meister, dem „Hutt (König) unter der Stadt“. Er lobt die Helden für ihre Geschicklichkeit und ihren Mut. Danach bittet er im Namen des Hutt um ihre Hilfe. Die Trogglinge werden in letzter Zeit verstärkt von den Skelkin angegriffen. Dabei sollen sie sich eines großen Monsters bedienen, das alles, was in seinen Weg kommt, auffrisst. Da das Monster recht groß ist, müssen die Rattenwesen oft Tunnel verbreitern, was in der Welt an der Oberfläche zu einstürzenden Bauten führen kann. Das Monster ist zu stark und die Skelkin sind zu viele für die Trogglinge, daher sollen die Helden es jagen und töten. Ihr Schaden soll es nicht sein, versprechen die Trogglinge doch, für jeden Helden einen beliebigen Gegenstand zu klauen, was auch immer sie sich wünschen (Ja, die Helden haben hier einen Wunsch frei. Sie können sich vom Schwert aus Meteoreisen bis hin zu einer Truhe voll Gold alles wünschen. Natürlich wird der Besitzer alles (vom Meuchler bis zur Söldnerarmee) daran setzen, sein Hab und Gut wiederzubekommen…).

Die Welt unter Kurotan ist ein Labyrinth aus einsturzgefährdeten Gängen, dunklen Stollen, verlassenen Kellergeschossen, Zisternen und Zissmen, das sich über drei-vier Stockwerke nach unten erstreck. Da nicht alle Teile miteinander verbunden sind, muss man ab und zu den Untergrund verlassen (z.B. in einem Bordell, in einer Kneipe, hinter einer Statue am schwarzen Platz…), um oberirdisch zum nächsten Eingang zu gelangen. Das Monster ist ein relativ kleiner (für Trogglinge aber immer noch gigantischer), hungriger Ascheoger, der in einer großen Halle tief unter dem Tempelberg gehalten wird. Auf dem Weg dorthin warten hunderte Skelkin auf die Helden und ihren Troggling-Führer.

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