Archiv für den Monat August 2016

Loot-a-Day 31: Schätze aus einer anderen Dimension

Auch in der Welt des Schwarzen Auges gibt es andere Dimensionen: die sieben Sphären und die Globulen. Und wenn etwas aus diesen fremden Welten auf Dere landet, dann ist das ein Schatz. Ein gefährlicher vieleicht, aber ein Schatz.

Auch Wesen aus anderen Dimensionen können, so sie kontrolliert werden können, exotische Schätze. Prestigeobjekte. Auch in Rakshazar gibts solche Schätze, vor allem in der Geistersteppe.

Die Nephriitim

Nephriitim gleichen im Allgemeinen zwei bis vier Schritt hohen, beleibten Humanoiden. Manche besitzen mehrere Armpaare und ungewöhnliche Hautfarben wie etwa blau, rot, grün oder ockergelb. Vereinzelt fehlt ihnen gar der Unterleib, so dass sie schwerelos über den Boden zu schweben scheinen. Nichtsdestotrotz sind sie massiv, nicht etwa ätherisch. Die Körper der meisten Nephriitim weisen schwere, nicht verheilende Wunden auf: Risse, in denen man weder Blut noch Fleisch sehen kann, nur ein unruhiges Wabern wie von Rauch oder Nebel. Sie wirken stets ruhig, selbst im Kampf bewahren sie einen apathischen Gesichtsausdruck. Obwohl sie die menschliche Sprache beherrschen, ist es fraglich, ob sie überhaupt über einen eigenen Willen verfügen, auch wenn manche merkwürdigen Zeitvertreiben nachgehen, wie z.B. dem Brettspiel oder dem Sammeln bestimmter Gegenstände. Weitaus seltener als die Nephriitim selber sind Artefakte, die ihnen erlauben, körperliche Schäden zu heilen (Nephritiim haben keine natürliche Regeneration). Selbst die pure Existenz der „Nabel“ genannten Artefakte ist bereits ein wohlgehütetes Geheimnis

 

So, das war der letzte Loot-a-Day von meinerseite. Ich hoffe, ich konnte euch die ein oder andere Idee liefern.

Old Shatterhand trifft auf China: Ein Szenario für old Slayerhand

Ich hab ja schon mal geschrieben, welchen Reiz ein Old Slayerhand- Abenteuer mit Chinabezug auf mich ausübt. Ich bin grad am Sammeln von möglichen Ideen und Szenarien. Zwei davon liefert mir von Richthofen. Zum Beispiel berichtet er von einem fremdenfeindlichen Massaker der Chinesen an franz. Missionarinen, bei dem aus versehen auch ein paar unbeteiligte Ausländer sterben mussten (Idee: Die Helden sind Teil einer Handelsdelegation (als Wächer) und müssen die zehnjährige Tochter des russischen Konsuls aus der Stadt rausbringen. Gegner wären dann die Aüfständischen und ein boshafter, fremdenfeindlicher Mandarin). Dann berichtet von Richthofen über eine dreiste Art des Straßenraubes, bei der ein Sarg, räuberische Söldner und Beschlagnahmung zur Herstellung der Totenruhe eine Rolle spielen. Wie ich das verwursteln soll, weis ich noch nicht.

Da wäre aber noch die Möglichkeit, das Ganze in den Staaten spielen zu lassen. Dort gabs in der entsprechenden Zeitspanne (1850 – 1890) ja auch Chinesen. Interessant wäre da zum Beispiel ein Abenteuer wärend des Goldrausches. Die Helden könnten sich in Frisko mit einem Chinesen anfreunden, der zum Goldsuchen aufbrechen will. Kurze zeit später erhalten sie dann einen Hilferuf von ihrem Freund, der eine Goldader gefunden hatt, aber von bösen weissen Banditen vertrieben wird. Da er Chinese ist, hat er keine möglichkeit, sich rechtlich dagegen zu Wehren. Vieleicht reisen auch ein paar Freunde des Chinesen mit, die sich in einem Tong zusammengeschlossen haben, um ihren Bruder in bester Mafiaart zu helfen und lösen dadurch Rassenunruhen aus...

Ich glaub, das hätte was… auch Potetial für ne Sandbox.

Loot-a-Day 27: Statuen, Büsten & Gemälde – Die Heimstatt der Laraan

Diese Idee stammte ursprünglich auch aus dem Hurenkönig (File mittlerweile im Forum gelöscht, wir wollen ja ein schlankes Forum). Die Helden übernehmen ja in dem Abenteuer ein Bordell in Shahana. Was sie nicht wissen ist, dass das Bordell auf den Überresten eines Magierturms gebaut wurde. In einem vergessenen Kellerraum des Gebäudes steht die Statue einer Cromor-Wächterin aus feinstem Alabaster. Die Wächterin ist nur spärlich begleidet, eine Brust hängt heraus, hier ist der Stein wie auch an anderer pikanter Stelle abgegriffen. Das Schwert erhoben, das Gesicht zeit Überaschung und Panik.  Die Statue ist eigentlich keine Statue sondern eine in Stein verwandelte Kriegerin, die vor 1300 Jahren einen hier ansässigen Schwarzkünstler richten wollte, der in ihrer Heimat viel Unheil anrichtete. Dumm nur, dass der Magier damit rechnete, die Kriegerin allein war, die Sterne güstig standen und der Spruch „Granit und Marmor“ leicht von den Lippen ging. Der Magier nutzte im anschluss die Statue und band einen Laraan in die Statue der Kriegerin. Wann immer der Magier eine gewisse Lust verspürte, rieb er an der Statue und der Dämon war ihm zu Diensten. Die Arme Kriegerin musste mit den Träumen und Einflusterungen des Dämons schwarzfauler Gelüste existieren.

Durch ein unter den Helden florierendes Bodell wird der Dämon nach langer Ruhe wieder geweckt und lockt mit Träumen von Lust und Macht, aber auch mit einem kleinen Beben, bei dem der Boden des Bordells aufbricht, die Helden zur Statue. Ziel des Dämons ist es, die Helden zu manipulieren und über kurz oder lang das Bordell zu übernehmen. Die Statue beschützt er wie seinen Augapfel, denn sollte sie zerstört oder entzaubert werden, muss der Dämon zurück zu seiner Herrin, was er aber nach so langer Zeit und so viel Spaß mit dem Geist der armen Kriegerin sowie der Aussicht auf eine eigene, kleine Hölle auf Erden, vermeiden möchte. Um sein Ziel zu erreichen, nutzt der Dämon seine gestaltwandlerischen Fähigkeiten, lustvolle Träume, Sex und finsterste Magie, vor körperlicher Gewalt, die nicht in irgendeiner Form zu Lust führt, schreckt er aber zurück (was nicht heißen würde, dass er niemanden ermorden könnte. Das Opfer muss hal nur Lust dabei empfinden…)

Die Helden stehen vor der Wahl: Nutzen sie die Macht des Laraan für ihre Zwecke (sie wären dann das einzige Bordell Rakshazars, dass einen Dämon für gewisse Dienste anbietet) und riskieren dabei, Bordell, Seele und Verstand zu verlieren, oder zerstören sie den Schatz aus der Tiefe des alten Magierturms und beenden das Leiden der Kriegerin…

Loot-a-Day 26: Wertvolle Tiere – Der weiße und der schwarze Heldaye des Sultans

Sultan Kara-Jioshpas von Teruldan besitzt zwei ganz außergewöhnliche Heldaye. Weiß wie frisch gefallener Schnee ist „Nephriitim“, das etwas kleinere Männchen. Schwarz wie die dunkelste Nacht ist „Buruun“, das Weibchen. Beide Tiere sind handzahm und liegen den Sultan bei seinen Audienzen im Thronsaal. Ein „Schatz“, um den ihn so mancher Herrscher beneidet und den Dieb, der ihm die beiden Tiere bringt, in Gold aufwiegen lässt.

Die Heldaye sind große Raubtiere die (außer im Norden) im ganzen Riesland anzutreffen sind. Diese zweieinhalb Schritt großen Kreaturen gelten als außerordentlich gefährlich. Ihr schnelles Tempo und ihr kräftiges Gebiss macht sie zu wahren Monstern. Ihr Körper ist bedeckt von einem kurzen braunen Fell, auf ihrem Rücken ist ein leichter Haarkamm. Kopf und Nacken sind kräftig, die Schnauze breit. Sie könnten eine Mischung aus Bären und Hyänen sein. Am liebsten machen die Heldaye jagt auf die Mugusch. Denn auch ihnen ist nicht entgangen, dass dieses Fleisch köstlich ist.

 

Und hier die Werte in DSA4 (die Werte für DSA5 sind in der mache…)

 

Auftreten: 1W3+2 Tiere
Körperlänge: 2,5 Schritt Gewicht: um 150 Stein
INI: 9+1W6 PA: 8 LeP: 45 RS: 2 KO: 15 KK: 18
Biss DK: H AT: 14 TP: 2W+2
GS: 18 AuP: 60 MR: 1/7 GW: 12
Jagd: +10, Angriff
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff/ Verbeißen/ Niederwerfen (6), Niederwerfen (6), mittel großer Gegner

 

Tal der Klagen: Von Gunnarmannisch bis Trollisch – die Sprachen des Tals der Klagen

Und nochmals viele Grüße aus dem Maschinenraum. Diesmal geht es um die Sprachen, die da im Tal der Klagen gesprochen wird:

Sprachen des Tals der Klagen

Sprache Spezialisierung Schrift Beschreibung
Thorwalsch Gunnarmansch Thorwaller Runen (A) Die Sprache der Gunnarmannen ist ein Dialekt des Thorwalschen.
Grolmisch keine Imperiale Zeichen Sprache der Waldgrolme. Da noch viele Artefakte aus bosparanischer Zeit bei ihnen lagern, ist die Imperiale Schrift bekannt und wird zur Aufzeichnung von Geheimnissen verwendet
Trollisch keine Trollische Raumbildschrift (C) Sprache der Trolle
Gmer Unzählige Lokaldialekte keine Gmer ist eine einfache, kontinental verbreitete Verkehrssprache mit unterschiedlich vielen Lehnwörtern aus anderen Sprachen. Sie besitzt Sprachniveau II
Olurkah Keine, gelegentlich werden von Schamanen Nedram-Runen genutzt (B) Gemeine Sprache aller Orks, Sie besitzt Sprachniveau II
Broktharisch Amhasa, Ronthyr, Cromwyn Torrukush-Keilschrift (B), Trollische Raumschrift Sprache der Brokthar. Wird auch in Sklavenlagern der Trolle gesprochen
Goragari keine Rogari-Runen (A) Sprache der Faulzwerge

 

Tal der Klagen: Die Profession Kämpe in DSA5

Und mal wieder grüße aus dem Maschinenraum. Diesmal geht es um die Generierund der Profession „Kämpe“ in DSA5.

 Der Kämpe

Man kennt sie als Söldner, Schlächter und Waffenträger. So unbarmherzig wie sich dieser Kontinent gibt, braucht es in jedem Volke Männer und Frauen die zu den Waffen greifen. Während die Krieger der einzelnen Stämme, Sippen und Clans zum Wohle ihrer Gemeinschaft kämpfen, treiben einen Kämpen meist andere Motive. Sei es hoher Lohn oder unvergänglicher Ruhm. Ob als Kämpfer in den dampfenden Dschungeln des tiefen Südens, als Kopfgeldjäger in den Steppen des Nordens oder als Söldner der zum Schutz eines Handelszugs abgestellt wurde; es gibt kaum eine Aufgabe, die den Einsatz von roher Kraft und schneller Klinge erfordert, für den sich kein Kämpe finden ließe. Man begegnet ihnen meist mit einer Mischung aus Respekt und Verachtung. Respekt vor ihren Fähigkeiten an der Waffe und ihrer Unabhängigkeit, Verachtung für ihre oftmals kruden Moralvorstellungen und ihre Unberechenbarkeit. Nicht wenige Kämpen führen ein Leben als Wegelagerer oder als Plünderer in den Diensten eines Barbarenkönigs und so mancher von ihnen, der eben noch als Retter aufgetreten ist und den despotischen Stammeshäuptling im Zweikampf besiegte, erweist sich wenig später als noch grausamerer Unterdrücker. Einige von ihnen ziehen auch auf der Suche nach etwas, das sie in ihrer dunklen Vergangenheit verloren glauben und das sich nur mit dem Schwert wiederherstellen lässt durch Rakshazar. Sei es aus Rache oder aus Ruhmsucht.

AP Wert 179 AP

Voraussetzung: GE 13, KK 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 4 AP, Anführer

Kampftechniken: Bogen 10, Wurfwaffen 8, Raufen 8 (Hammerfauststil) Eine der folgenden Fertigkeiten 10, eine Zweite 8, eine dritte 6: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter, Stangenwaffen

Schwinger, Kopfstoß, Auf Distanz halten I, Unterlaufen I

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 2, Zechen 5

Gesellschaft: Einschüchtern 3

Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3

Wissen: Kriegskunst 6, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 1, Handeln 1, Steinbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (LE), Waffenbegabung, Zäher Hund, Hohe Zähigkeit

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Goldgier), Blutrausch, Hässlich

Ungeeignete Vorteile: Adel

Ungeeignete Nachteile: Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Zerbrechlich

Rollenspielkarneval: Geld, Gold und Schätze – Überschüttet ihn mit Gold!

Heute habe ich zwei Gedanken zum Thema „stimmungsvolle Belohnung der Helden“. Jeder Meister und Spieler kennt die Situation: Die Helden haben die Fürstentochter aus den Klauen des pösen pösen Drachen ™ befreit und wollen jetzt die Belohnung kassieren.

Held Alrik: „Hier ist euer Töchterlein, rein und unversehrt. Und nun zum wichtigen Teil, unserer Belohnung!“

Fürst Maximilian Emanuel Friedrich Theodor Karl (ihr kennt das Spiel): „Vielen Dank! Ihr seid wahre Helden! Mein Augenstern (und baldige Gemahlin des Sohnes des Schwibschwages des zukünftigen Königs) ist wieder da (und noch Jungfrau, sonst Gnade euch Gott)! Hier, Euer Lohn, 100 Florin.“

Standard halt. Nix tolles, nix zum Ausspielen, Hundert mal erlebt.

In meinem Abenteuer „Die Augen der Lath“ hab ich eine andere Art der Belohnung vorgeschlagen. Der schwerste Held wird mit Silber aufgewogen. Natürlich haben die Helden auch die Möglichkeit, ihren schwersten Kammeraden zu Mästen und ja, ich hatte die Szene aus „Asterix erobert Rom“ im Kopf, in der Obelix den Koch Mannekenpix lehrfrisst.

 

Nun zu zweiten Gedanken, und hier brauche ich mal die Hilfe von euch Mathematikern da draußen. Ja, auch hier steht ein Asterixfilm Pate. Am Ende von „Asterix und Kleopatra“ wird der Baumeister Numerobis mit Gold überschüttet. Dazu habe ich zwei Fragen:  Wieviel Silber wäre das und kann man von dem Gewicht erdrückt werden (also, hat Numerobis nie mehr gebaut). Der einfachheit halber nehme ich jetzt mal den Maria-Theresien-Taler an. Die technischen Daten der Münze: Durchmesser39,5 mm, Dicke2,5 mm, Gewicht 28,0668 g. Der Held macht einen Kotau vor dem Fürsten. Ich freu mich schon auf eure Berechnungen, bitte mit Lösungsweg in die Kommentare posten.

Loot-a-Day 22: Reliquien – Ein ganz kalter Hund

Reliquien… für mich als Katholik eine gmaade Wiesn, wie man bei mir in Bayern so sagt. Wir Katholiken verehr(t)en so ziemlich alles: Die Vorhaut Christi, Der Schädel vom Evagelist Lukas als Kind, Holzsplitter vom Heiligen Kreuz (so viele, dass man daraus gleich mehrere machen könnte), diverse Knochen von Märtyrern und, und, und.

Ich wärm mal eine Reliquie aus „Die Axt des Kuros“ auf:

Die Leiche des göttlichen Wolfes Eisenpelz

Noch in Kurotan werden die Helden von einem in ein nachtschwarzes Wolfsfell eingehüllten Ork angesprochen. Er stellt sich als Pak Grimmzahn, Heermeister des Eisenpelz-Kultes vor. Der Kult ist eine vom Kuros-Kult anerkannte und unterstützte Sekte. Sie verehren Eisenpelz, den wölfischen Begleiter Kuros, als Gottheit. Zusammen mit Kuros soll der Wolf hunderte Monster besiegt und dutzende Dämonen gebannt haben. Der Kampf gegen den Eisgiganten, den die heiligen Schriften der Sekte als Dar´Harun identifizieren, gilt als sein letzter. Schwer verletzt starb der göttliche Eisenpelz in den Armen des Helden Kuros, woraufhin dieser den Leib seines treuen Begleiters in einer Eishöhle im Innern des Giganten bestattete. Da die Helden gerade auf dem Weg sind, den Eisgiganten zu vernichten, bittet der Heermeister sie, den Leib ihres Gottes zu Bergen und nach Kurotan zu bringen. Er verspricht den Helden unermesslichen Reichtum, wenn der Leib des Wolfes intakt in der Stadt ankommt.

Der Eingang zur Höhle befindet sich am rechten hinteren Bein. Nach einem kurzen Gang stehen die Helden vor einen mit Eisblöcken blockierten Durchgang (KK- Probe, um den Weg frei zu räumen. Alternativ kann entsprechendes Werkzeug genutzt werden, was aber mitunter länger dauert.). In der Höhle liegt, auf einem kleinen Altar, der tiefgefrorene Leib von Eisenpelz’.

Die Eishöhle besitzt keine Verbindung nach innen und ist nur so lange zugänglich, wie der Gigant noch nicht vernichtet wurde. Wird der Eisgigant vernichtet und stürzt zu Boden, so begräbt er den Eingang zur Höhle unter sich und das Gewicht des Giganten zerquetscht den heiligen Wolfsleib. Der Held, der den Wolfsleib trägt, kann solange nicht mehr in Kämpfe eingreifen oder gewagte Kletter-Aktionen ausführen, er muss vor Feinden geschützt und bei körperlich fordernden Aktionen unterstützt werden. Natürlich kann man den Wolfsleib während eines Kampfes zur Seite legen, aber damit wird der Leib zum Hauptziel von Nedermannen und Yetis, die alles versuchen werden, diesen zu zerstören, da der Geist des Giganten ihnen dies befiehlt. Immerhin war Eisenpelz ja der Begleiter des göttlichen Kuros..

Der Wolfsleib besitzt 20 LeP und einen RS von 3. Die Helden werden entsprechend dem Zustand, in dem Eisenpelz Leib nach Kurotan zurück gebracht wird, belohnt:

  • 20-18 LeP: Je Held 100 Shaktie, 20 Breus 5 Jadestücke, eine Eisenwaffe, einen Sexualpartner nach Wahl aus dem Rudel und Aufnahme in das Rudel
  • 17-15 LeP: Aufnahme in das Rudel und eine Bronzewaffe nach Wahl oder 100 Shaktie und 20 Breus
  • 14-10 100 Shaktie und eine gut gearbeitete Steinaxt (was niemand weiß: Die Axt ist magisch. 3 Ladungen Paralysis, wird ausgelöst wenn „Graaaar“ gerufen wird, der nächste Schlag versteinert den Gegner (sofern getroffen wird) für 10 KR, wieder aufladbar.
  • 10-5LeP: eine ordentliche Party (Fressen und Saufen)
  • 5-0 LeP: 100 Shaktie, 20 Breus 5 Jadestücke und die magische Steinwaffe (in diesem Fall wissen die Kultmitglieder von der Macht der Waffe. Während sich die Helden noch über die üppige Belohnung freuen (immerhin haben sie den Körper des Gottes des Kultes fast zerstört) beginnen die Kultisten die Jagd nach den Helden (immerhin haben sie den Körper des Gottes des Kultes fast zerstört). Insgesamt machen sich W20+5 Jäger auf den Weg, die Helden durch die Stadt zu verfolgen und an einer geeigneten Stelle zu stellen und zu.

Auf nach Rakshazar, auf nach DSA5!

So, fertisch. Ich habe jetzt die Generierungsregeln fürs Tal der Klagen im Forum zur Kontrolle hochgeladen. Es wird 2 Rassen (Mensch und Ork), vier Kulturen (Gunnarmannen, Legiten, Prophetenlager und Weißpelzorks) und sechs Professionen (Stammeskrieger, Wildnisführer, Minensklave, Bestienbezwinger, Kämpe und Kultist) geben. Wenn alles OK ist, gibts hier bald den Kämpen in DSA5.