Archiv für den Monat Januar 2017

Von Koggen und Millennium Falcon – Erste Gedanken zur These 3

Für meine neue These 3 hab ich mal eine Liste mit Filmen gemacht, in denen Außerirdische auf unserer Erde landen. Grob kann man die Filme in drei Gruppen aufteilen: Filme mit Aliens, die auf der Erde eine Bruchlandung hinlegen, Filme, in denen Aliens den friedlichen Erstkontakt herstellen und Filme, bei denen sich die Aliens so aufführen wie die europäischen Entdecker des 16. und 17. Jahrhunderts, z.B. auf den Kanaren.

Ich denke, das Bruchlandungszenario (das sowohl Borbarads Fluch als auch die Iron Gods bedienen) ist für meine Idee von einen Abenteuer am besten geeignet…

Aliens bruchlanden ihr Raumschiff / werden zurückgelassen Aliens nehmen Kontakt auf Aliens wollen die Erde ausnehmen / erobern
·         Xaver und sein außerirdischer Freund

·         District 9

·         E.T

·         Alf

·         Das Ding aus einer anderen Welt

·         Paul

·         Das Wunder in der 8. Straße

 

·         Mission Erde

·         Contakt

·         Arrival

·         Der Tag, an dem die Erde stillstand

·         Unheimliche Begegnung der dritten Art

·         Independence Day

·         Kampf der Welten

·         Cowboys & Aliens

·         Battlefield Earth

·         Home

 

Nunja, ich mach mir mal einen schönen Filmeabend.

Ab auf den „Gelesen“-Stapel

So, gestern bin ich mit „Die schönsten isländischen Sagas“ fertiggeworden. Meinen Freunden, den DSA- und Myranor-Spielern empfehle ich dieses Taschenbüchlein, vor allem wenn du mit mit einer leicht schnodderig und modernen Übersetzung klar kommst. Für alle Fans von mittelalterlichen Gerichtswesen ist die Saga von Njal interssant, wird da ja uf fast jeder Seite jemand gemeuchelt und für die Gefallenen, auch wenn diese die Angreifer waren, Geldstrafen gezahlt werden muss. Die Saga von Grettir wäre eine passende Geschichte für den Karneval im laufenden Monat. Der Held Grettir misst sich in jungen Jahren mit einem Draugr. Dieser wird zwar besiegt, Grettir aber zweifach verflucht. Zum einen erfahrt er, dass er jetzt nur halb so stark ist, wie ihm vorherbestoimmt sei, die volle Stärke aber nnun nie erlangen wird und zum Zweiten dass er Friedlos werden wird und Unglück und Tod anzieht. Interessant ist auch der Teil der Saga, in der Grettir einen Weihnachtstroll killt 🙂

Die Saga von den Leuten auf Eyr ist eine Spukgeschichte, wobei mich viele Elemente an deutsche Pestsagen erinnern.

Kleines, kurzweiliges Büchlein.

Neues aus der Leseecke

Codex Alera 1: Die Elementare von Calderon, ich hab dir unrecht getan. war die erste Hälfte des Buches eher Tröge, macht dies die zweite Hälfte und vor allem die Schalcht am Schluss des Buches diesen Eindruck mehr als weg,

Mit Konklave bin ich jetzt auch durch. Ganz, GANZ großes Kino! Allen, denen Illuminati gefallen hat, dürfen bei diesem Buch ruhig zugreifen, auch wenn es aktion-mäßig eher am Unteren Ende der Skala liegt. Aber das Ringen eines Dekans und die Intriegen des Konklaves werden toll dargestellt.

Von Schlachtrössern und Feuerstülen – These 2

Zum Ursprungspost

Zur These 1

 

Ok, ok, meine These 2 wurde von den Komentatoren im Ausgangspost gründlich zerpflück. Es gab anscheinend schon zu Zeiten von Borbarads Fluch Crossover-Settings. Trotzdem glaube ich, dass der Großteil der Fantasy-Rollenspieler nichts mit Aliens und Rittern in einem Setting anfangen kann. Zumeindest für einen Großteil der DSA-Spieler dürfte das zuteffen (Wenn ich ans Jahr des Feuers zurückdenke und an die Kontroverse, die es da um abstürzende Festungen gab…) Andererseits gibts da ja Myranor….

Ich zitier hier mal aus „Fires of Creation“:

Iron Gods may not be to everyone’s tastes, and the advanced technological terrors and triumphs awaiting their unveiling in this book and the next five volumes won’t be showing up all the time (if at all) in Adventure Paths to come, but I do hope that even if you’re on the fence about the idea of mixing science fiction and fantasy, you’ll give Iron Gods a chance. Who knows?  Maybe you’ll like what you see!

Meine These 3 Möchte ich verwerfen und abändern zu: Was braucht ein gutes Fantasy-Abenteuer, in dem Ailens vorkommen? Die frage beandworte ich dann später.

 

Von Morgensternen und Photonentorpedo – These 1

Oh man, da hab ich mit meinen Beitrag wohl in ein Wespennest gestochen und zumindest bei einem geschätzten Kollegen ein mittelschweres Trauma ausgelöst… Nunja, Tschuldigung und Shit Happens.

 

Zu meiner These 1: „Borbarads Fluch ist kein schlechtes Abenteuer, es wurde nur zur falschen Zeit geschrieben.“

Was ist ein Abenteuer, was heißt „geschrieben“ und was meine ich mit der falschen Zeit?

Ein Abenteuer ist das Zusammentreffen einer Idee auf einen Autor. Der Autor kann ein Spielleiter sein, der das Abenteuer ad hoc für eine Gruppe erfindet oder eine Person sein, die eine Idee schriftlich fixiert. Eine Idee besteht oft nicht mehr als ein, zwei Sätzen, die das Kopfkino lostreten (Beispiel: Wir spielen ein umgedrehtes Kapitän-Kirk-Szenario. Die Helden gehören zu einem isoliert lebenden Volk, ein Schiff strandet bei den Helden, der Kapitän führt sich auf wie ein Idiot und das ganze wird zur Bedrohung des Volkes.)

Ich definier jetzt mal, dass es gute und schlechte Ideen gibt. Die Einteilung der Ideen ist, wie so vieles in kreativen Prozessen, erst mal rein subjektiv. Man kann eine gute Idee mit schlechtem Schreibstil zu einem (subjektiv) mittelmäßigen bis schlechten Abenteuer machen, man kann aus einer schlechten Idee mit gutem Schreibstil ein mittelmäßiges bis gutes Abenteuer machen. Gute Idee und guter Schreibstil ergibt ein Abenteuer, von dem wir unseren Kindern noch vorsingen werden, Schlechte Idee und schlechter Schreibstil ergibt ein Abenteuer, von dem wir unseren Kindeskindern noch vorjammern werden.

 

Der Schreibstil. Der Schreibstil ist stark vom Autor abhängig. Wie viel Übung hat er im Abenteuerschreiben? Welchen Wortschatz besitzt der Autor? Kann er das, was er sagen will, kurz und knackig rüberbringen und, als mitunter wichtigsten Punkt, welche Abenteuerform nutz der Autor. Übung und Wortschatz sind eine Sache, die man trainieren kann, am besten, mit einem Germanisten/Deutschlehrer als Lektor im Team. Dauert, bringt aber viel.

Als Abenteuerformen stehen zwei Formen zur Verfügung: Das Solo-Abenteuer (z.B. Borbarads Fluch) und Gruppenabenteuer (mit einen Unterformen Sandbox und Railroad sowie Mischformen aus beiden). Jede Form hat ihre Vorteile und Nachteile. Im Folgenden werde ich auf ein paar eingehen, die mir bei meinem Schaffen bisher aufgefallen sind. Andere Autoren, wie die hochgeschätze, wunderbare, einzigartige, erfahrene Anna Mháire Stritter (so, ich hätte dann gern mal  für die Lobdudelei eine positive Review für ein Rakshazar-Abenteuer! Bittedanke!), mögen mir wiedersprechen und recht haben, das sind meine recht subjektiven Eindrücke.

Gruppenabenteuer: Bei Gruppenabenteuren gibt es zwei Hauptformen. Nummero uno: Sandbox. Hier kann man eigentlich nicht viel falsch machen. Wichtig ist der Rote Faden: Warum sind die Helden in der Sandbox und was ist deren Ziel (Anfangsbedingung, Endbedingung). Der Rest ist Personenbeschreibungen, Setting-Beschreibung, verstecken von Sidequests und möglichen Reaktionen auf das Handeln der Helden. Was man vermeiden sollte sind ellenlange Beschreibungen, in denen Spielleiterinformationen versteckt sind. Lieber je Peron eine kurze, knackige Infobox (mit Name, Agenda, Vorlieben und Spielwerten) und klare Beziehungsdiagramme statt langer Texte. Ebenfalls sollte man vermeiden, eine Railroad einzuzwängen, wo keine Railroad hingehört. Schwieriger wird die ganze Sache bei Railroad-Abenteuern. Das schlechteste, das man machen kann, ist ein Abenteuer zu schreiben, dass eigentlich gern ein Roman wäre. D.h, den Helden werden kaum Möglichkeiten geboten, die Handlung zu beeinflussen (NPCs retten durch ihr Handeln den Tag oder sterben ohne dass Helden etwas dagegen unternehmen können), Handlungen der Helden werden vorweggenommen usw. Besonders blöde: Cut Scenes. Ja, ich denk an Dich, Tal der Finsternis! Zudem gilt es, alle eventuellen Möglichkeiten der Helden vorauszuberechnen und dem Spielleiter entsprechende Reaktionen in die Hand zu geben. Das ist etwas, was mir bei „Tore im Eis“ und „Ingerimms Fluch“ richtig schwer gefallen ist. Privat spiele ich eher selten magische Charaktere und noch seltener Geweihte (und dann auch nur von Phex und Aves), wie soll ich dann wissen, was ein Zauberer in einer konkreten Situation anstellt? Bei über 170 Zaubersprüchen in DSA5 Hier hat sich ein Lektoren-Team als nützlich erwiesen, die einem immer wieder auf Plot-Holes, mögliche Heldenreaktionen oder alternative Lösungswege hinweisen. Ein gut geschriebenes Abenteuer war in dieser Hinsicht „In den Höhlen des Seeogers“.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass am Ende des Abenteuers ein ordentlicher Anhang steht. Personenbeschreibung, wiederkehrende Monster, zu findende Spezialwaffen/Artefakte und genaue Beschreibung der Gegend bzw. Gebäudeplan.

Solo-Abenteuer gibt es in Zwei Varianten. Die einen geben einen Helden vor, die anderen sind so gestaltet, dass der Spieler diese mit seinem Lieblingshelden spielen kann.

Solo-Abenteuer mit Vorgegebenen Helden haben einen entscheidenden Vorteil: Ich kann das Abenteuer auf einen speziellen Helden zuschneiden, die Gegner und die Talentproben entsprechen dem Niveau des Helden und sind nicht zu schwer oder zu leicht. Wenn man nicht grade grobe Fehler macht (Helden Entscheidungen abnehmen, Dialoge aufzwingen, Abschnitte, die ins Nirwana führen, zu jovialer Ausdruck usw. ) ist das ganze „a gmaade Wiesn“, wie man bei mir daheim so schön sagt. Schwerer wird es, wenn ein Abenteuer für einen anonymen Helden geschrieben wird. Vor allem magische Möglichkeiten werden dabei regelmäßig vergessen, vielleicht, weil das Ganze dann noch komplexer wird, als es schon ist. Deshalb gibt’s auch in Systemen wie DSA wenig Solis für Magier.

Vom technischen Standpunkt aus kann man bei einem Solo-Abenteuer nicht viel falsch machen. Mary Sues sind OK, Dialoge aufzwingen, Entscheidungen abnehmen und Klick-O-Platsch-Fallen eher nicht (Failing Forward ist hier das Zauberwort. Ich hasse Solis, bei denen man einen bestimmten Gegenstand haben muss, um den Endgegner zu besiegen). Größtes Problem ist es, die Übersicht über die ganzen Abenteuerstränge zu behalten (ist mir auch nicht immer gut gelungen).

Solis sollten zudem immer einen bestimmten Pfiff haben: tag-und-nachtsensible Orte, freie Wahl der Subquests, Boni, wenn man bestimmte Aufgaben/Subquests meistert…

Nach dem Theroiekram geht’s jetzt in die Praxis, sprich zur Rezension von Borbarads Fluch und Fires of Creations.

Borbarads Fluch ist ein Abenteuer von 1984, also zwei Jahre vor Tschernobyl (was insofern Nice To Know ist da sich die Idee des Abenteuers um einen überhitzenden Atomreaktor in einem Raumschiff dreht). Wir haben es mit einem 63 Seiten starken Solo-Abenteuer zu tun, dass mit dem eigenen Helden gespielt werden kann. Geschrieben hat es Claus Lenthe. Drüben beim Dereblick gibt es eine ausführliche Rezession. Ich will hier nur auf den Teil eingehen, der mit meiner These 1 zu tun hat. Gut gefallen haben mir die Laserkanone (Abschnitt 139), die schematische Darstellung der Räume im Dungeon, damit man sich die Karte selber zeichnen kann und der Anhang mit den Monstern, die man im Abenteuer findet. Mies hingegen sind diverse Klick-Oh-Platsch-Fallen, Autorenwillkür (Abschnitt 164, man kämpft grade mit einem Ork, besiegt die Kröte und wird dann zum Abschnitt 12 teleportieret, weil der F***r ein magisches Amulett dabei hatte), ein laaaaaanges Ende über mehrere Abschnitte und wenig ausgefallene Aliens. Der Zeit geschuldet ist wahrscheinlich der Schreibstil, der einem vor allem den Höhepunkt des Abenteuers, das Zusammentreffen mit dem Hirn (Abschnitt 154) vermiest.

Die Stimme stellt sich als jenes Kontrollgehirn vor,das sich vor Ihnen in dem Behälter befindet. Es erzählt Ihnen eine phantastische Geschichte: Sie befinden sich an Bord eines Raumschiffes, das von den auf RigelVII ansässigen Aliens erbaut wurde und vor über 400Jahren in Aventurien landete. Der schon damals mächtige Magier Borbarad brachte es in seine Gewalt, baute seinen Turm um das Raumschiff herum und versuchte, nach Kräften von den technischen Errungenschaften der Rigelaner zu profitieren. Die einstige Besatzung machte er zu Sklaven. Dennoch unterlag Borbarad letztendlich im Duell der Magier, und das Wissen über das Raumschiff geriet in Vergessenheit.

Aber vor seinem Tod wollte der Magier sich noch rächen, und er wußte genug über die fremde Technologie, um fernen Generationen Unheil zu bescheren. Er kappte fast alle noch  verbliebenen Verbindungen zwischen Kontrollgehirn und dem restlichen Schiff. Zwar bewirkten Sicherheitsschaltungen die Aufrechterhaltung der allerwichtigsten Lebenserhaltungs- und Wartungssysteme, aber das Durchgehen des Reaktors war vorprogrammiert. Jetzt, nach all den Jahrhunderten, ist es soweit, daß sich Borbarads Fluch als atomare Katastrophe erfüllen kann. Das isolierte Kontrollgehirn registrierte das Herannahen dieses Augenblicks, vermochte ohne fremde Hilfe aber nichts dagegen zu unternehmen. Nur dem Zufall, daß ihm ein einziger ferngesteuerter Laser verblieben war, blieb zu verdanken, daß das Kontrollgehirn im Königspalast von Zorgan die hilfesuchende Feuerschrift anbringen konnte. Von den überlebenden Rigelanern war keine Hilfe zu erwarten, denn sie waren degeneriert und unfähig zum intelligenten Handeln! Der Name dieser rigelanischen Rasse war unaussprechlich, die Übersetzung ins Aventurische lautete: Feueraugen. Die Überlebenden einer zweiten Rasse, die einst so etwas wie Schoßhündchen der Feueraugen waren, hatten, ganz im Gegensatz dazu, in ihrer Intelligenz einen großen Sprung nach vorn gemacht. Aber abgesehen davon, daß sich ihnen das Gehirn nicht mitteilen konnte, waren auch sie nicht in der Lage, den Reaktor auszuschalten. Ihr Name: Chanjus.

Das Gehirn erklärt Ihnen weiter, daß das Raumschiff sich zwar in einem schlimmen Zustand befindet, aber immer noch voll funktionstüchtig ist. Wenn Sie dem Gehirn helfen, kann nicht nur der außer Kontrolle geratene Reaktor wieder gebändigt werden, sondern auch der Computer ausgeschaltet werden. Das Raumschiff könnte dann nach Hause zurückkehren.

Was ist zu tun, werden Sie sicher trotz aller Verwirrung tatendurstig fragen. Das Gehirn verrät es Ihnen. Sie müssen nach Süden gehen, ein sogenanntes Modul am Computer ersetzen (Sie finden es in demselben Raum wie den Computer – das große, funkelnde Metallgehäuse) sowie in dem westlich von hier liegenden Raum einen bestimmten Schalter betätigen. Beides zusammen gibt dem Kontrollgehirn die Macht über das Schiff zurück. Der Schalter, verrät es Ihnen, befindet sich fünf Meter von der Tür entfernt in einer Bodenvertiefung. Allerdings ist diese Vertiefung verschlossen, und der Schlüssel liegt irgendwo in Borbarads Turm versteckt. Haben Sie alles verstanden? Dann kehren Sie bitte nach Abschnitt 59 zurück, um sich wieder zu orientieren. Zuvor allerdings könnten Sie noch das freundliche Angebot des Kontrollgehirns annehmen, Sie einer Regenerierungsbehandlung zu unterziehen, die Ihnen alle verlorenen Lebenspunkte zurückgibt. Ich habe oben mal einige Stellen markiert, die mir am stärksten aufgestoßen sind.

Vieles von Borbarads Fluch würde heute nie und nimmer so geschrieben werden. Wenden wir und dem ersten Teil der Iron Gods Kampagne „Fires of Creations“ zu. Warum grade dieses Abenteuer aus der Kompagnie? Wie hier die Helden zum ersten Mal in ein Raumschiff eindringen und  erkunden. Eine gute Rezession ist hier zu finden. Mir geht es hier aber weniger um den Inhalt (die Idee lässt sich wie folgt zusammenfassen: Helden erkunden einen seltsamen Dungeon und müssen herauskriegen, warum die Quelle des Wohlstands einer kleinen Stadt plötzlich versiegt ist), mir geht es eher um den Schreibstil. Gut finde ich das Vorwort, bei dem, meine These 2 unterstützend, auf die gefühlte Unverträglichkeit von Zweihänder und Laserschwert eingeht. Gut sind auch die Hinweise zu Stimmungsvollem Rollenspiel für das Aufeinandertreffen von technologisch unterlegen Wesen und Raumschiffen. Toll ist auch die Möglichkeit, den Dungeon in Abschnitten zu erkunden und immer wieder nach Torch zurückzukommen. Die Autoren haben sogar daran gedacht, Ereignisse an der Oberfläche zu entwerfen, die die Ausgangslage nach den Ausflügen ins innere Des Raumschiffs verändern. Bei den Gegnern gibt es eine große Bandbreite, vom Pflanzenwesen über fremdartige Aliens über Roboter zu Androiden. Im Anhang findet man alles vom Raumanzug bis zur Inferno-Pistole und dann noch die Beschreibung der Stadt Torch.

Der Schreibstil gefällt mir richtig gut. Hier ein Beispiel:

B5. Functional Biolock

Two strange machines sit to the north and south against the walls here, their faces appear similar to coils of metal tubes with several nozzle-like protrusions pointing into the room itself.

This chamber once served as a sort of airlock between the alien habitat and the ship’s decks—quick sterilization procedures here ensured that no contaminants were introduced into the habitat when wildlife or visitors entered the area beyond, but these machines are not functional until the power is restored.

Development: If full power is restored to the habitat (see area B12), the sterilizers on the wall hum back to life. A single glowing panel on either wall next to either door can be used to activate them, but only if both doors are closed. One round after the sterilizers are activated, they spin and hum and spray the room with a mixture of nanites and chemicals that affects all creatures in area B5 with a remove disease effect (CL 10th). Unfortunately, because of long centuries of neglect, the sterilizers can function in this manner only once per day—but these represent a handy way for PCs who’ve become infected by the mutant russet mold or other disease effects to swiftly cure their ailments.

Erst mal ein kurzer Text, der den Raum so mysteriös beschreibt, wie man einen Raum beschreiben kann, ohne die Begriffe „außerirdisch“, „Schalttafeln“ usw. zu verwenden (Tabu anyone?), eine Beschreibung des Raums für den Spielleiter und ein Abschnitt zur Entwicklung des Raumes im Laufe des Abenteuers. Kurz, knapp, ausreichend Ausführlich und objektiv. So sollte ein Abenteuer geschrieben sein.

Zeit: Tempus fugit. Zeit verfliegt. Und mit der Zeit ändern sich auch Schreibstile, Seh- und Lesegewohnheiten. Was vor zehn Jahren noch Modern war, nach dem Kräht heut kein Hahn mehr. Bestes Beispiel ist „Wetten Das?“ In meiner Jugend war das noch ein Pflichttermin, spätestens seit dem Jahr der großen Toilette (get it?) gingen die Zuschauerzahlen zurück und heute… kein Mensch unter 40 vermisst Wetten Das. Wie muss es da erst mit einem Abenteuer sein, das nach über 30 Jahren und dutzenden anderen Abenteuern zum schlechtesten DAS-Produkt gewählt wurde?

Fazit: Borbards Fluch ist ein über 30 Jahre altes Abenteuer. Es krankt daran, dass es so geschrieben wurde, wie man halt Abenteuer für DSA vor 30 Jahren schrieb. Heut würde kein Mensch mehr diesen Abenteuerstil pflegen. Wenn man dann sich noch ansieht, was der Autor sonst noch so geschrieben hat, wird man feststellen, dass dieses Abenteuer am Beginn seiner Kariere stand. Die Idee, in einem klassischen Fantasy-Setting Raumschiffe und Aliens auftauchen zu lassen, ist aber auch heute noch aktuell und hat IMHO verdammt viel Potential.

 

 

Von Zweihändern und Laserpistolen

Borbarads  Fluch wurde ja vor nicht allzu langer Zeit zu einem der schlechtesten Abenteuern aller Zeiten gewählt, andererseits gehört Iron  Gods zu den besten Kapagnien von Pathfinder. Beide bedienen das gleiche Genere: Standard-Fantasy-Welt mit Aliens. Was machen also die Eisengötter anders als der olle Borbel?

Ich hab mir die Iron Gods besorgt und verfolges auf Orkenspalter TV das Letzte Player zu Borbarads Fluch und wer den das Geheimnis lüften! Ich stell hier mal gleich drei Arbeitsthesen auf, mit der ich an die Sache rangehen will.

These 1: Borbarads Fluch ist kein schlechtes Abenteuer, es wurde nur zur falschen Zeit Zeit geschrieben.

Borbarads Fluch wurde in den 80gern geschrieben, seit damals gab es riesige Fortschritte im Abenteuerdesign, im Sprachstil und der Spielphilosophie. Bestes Beispiel sind die, von meinem Bruder liebevoll Klick-Oh-Platsch genannten Fallen. Früher Gang und gebe, heute ausgestorben.

These 2: Borbarads Fluch wurde für das falsche Publikum geschrieben.

Die 80ger und 90iger zeichnen sich durch starrte Genregrenzen aus. Dort die klassischen Fantasy-Welten ala D&D und DSA, da die Cyberpunk-Spiele, dazwischen… Nichts. Der Orks war bös und der Hügelzweg dazu da, dass die Herr-der-Ringe-Fans ihre Hobbits haben. Die offenen, genereüberschreitenden, Multisystemspieler gab es noch nicht. Wenn man ein Si-fi Abenteuer für den Hobbit schreibt, muss man in die Tonne greifen.

These 3: Iron Gods ist die bessere Kampagne weil…

 

Wenn ich die Kapagnie gelesen hab, gibt’s mehr…

Ein Blick ins Buchregal

Weihnachtszeit, Buchgeschenkezeit. Ich möchte die Gelegenheit nutzen und von ein paar Buchgeschenken erzählen, die ich so bekommen habe.

Schon letzte Weihnacht hab ich von meiner Liebsten die James-Bond-Bücherbox erhalten. Genial! Einfach nur Lesenswert, vor allem die ersten 14 Bücher. Meine Highlights: Casino Royale, Leben und Sterben lassen und im Geheimdienst ihrer Majestät. Leute, kauft euch diese Bücher und vergesst getrost die Filme. Ahja, die Bücher spielen alle gut ein Jahrzehnt vor den Filmen.

Ich bin dank dem PC-Spiel Witcher auf Andrzej Sapkowskis Gerald-Saga aufmerksam geworden. Von meinem Bruder habe ich diese Weihnachten „Das Erbe der Elfen“ bekommen. Man merkt dem Buch an, dass es der Auftaktband einer ganzen Reihe ist. „Zeit des Sturms“ und „Der letzte Wunsch“ fand ich persönlich besser, wahrscheinlich weil das näher an die Emotionen des Spiels kommt.

Bei „Codex Alera 1: Die Elementare von Calderon“ bin ich etwa bei der Hälfte des Buches angelangt. Nunja, wie soll ich es beschreiben… man nehme die Welt von Avatar-the last Airbender und schmeiße das ganze mit demLied von Eis und Feuer in einen Mixer. Start drücken, mit Verrat würzen, viola! Es ist gut, aber nicht herausragend. 

Ich hör ja immer mal wieder, dass es in DSA unmöglich sei, eine Praios-Geweihten zu spielen (aus meiner Meistererfahrung kann ich sagen, dass das Quatsch ist, man muss halt den Geweihten in eine passende Gruppe geben!). Für Speiler, die sich um die Darstellung eines Geweihten Gedanken machen, empfehle ich neben dem entsprechenden Vademecum unbedingt „Himmel – Herrgott -Sakrament„. Gut, in erster Linie geht es in diesem Buch darum, wie meine katholische Kirche es schaffen kann, dass wieder mehr Gläubige in den Gottesdienst finden (ein Anliegen, das mir als gläubiger Katholik persönlich am Herzen liegt). Aber der geneigte Rollenspieler kann daraus auch ein Paar Tipps zur Darstellung seines Geweihten-Chars entnehmen. Tollster Satz: Sakramente muss man spüren können!

So, das war es für heute. Bald hab ich Geburtstag, das bedeutet noch mehr Bücher… man kann nie genug Bücher lesen!

Karneval der Rollenspieler: Verwunschen, verzaubert und verflucht – Eine kleine Definition

Verwunschen: Verb [mit OBJ] (jmd. verwünscht jmdn./etwas) veralt. verzaubern.

Verzaubert: (jmd./etwas verzaubert jmdn./etwas) durch Zauberei zu etwas anderem machen. „Die Hexe verzauberte den Prinzen in einen Frosch.“

Verflucht: Verfluchen (jmd. verflucht jmdn./etwas) jmdm. ein schlimmes Unheil wünschen. „Der Vater hat seinen Sohn verflucht.“

 

So, jetzt haben wir die drei Begriffe des aktuellen Karnevals sprachlich definiert. Aber was bedeutet das fürs Rollenspiel?

Mit Verzauberungen haben die Helden unter Umständen (vor allem wenn Zauberer unter den Helden) ja täglich zu tun. Verzauberungen sind gut. Sie sind in Regeln gegossene Magie. Zauberdauer, Wirkung, Kosten. Zauberer und verzauberte Waffen und Gegenstände (auch Artefakte genannt) gehören zum Rollenspiel wie Würfel und Bleistift.

 

Verwunschen… das klingt ja schon nach Märchen. Schauen wir uns doch ein paar Verwünschungen aus Märchen an. Dornröschen:

„Die Feen kamen zu dem Fest, und beschenkten das Kind am Ende desselben: die eine mit Tugend, die zweite mit Schönheit und so die andern mit allem, was nur auf der Welt herrlich und zu wünschen war, wie aber eben die elfte ihr Geschenk gesagt hatte, trat die dreizehnte herein, recht zornig, daß sie nicht war eingeladen worden und rief: „weil ihr mich nicht gebeten, so sage ich euch, daß eure Tochter in ihrem funfzehnten Jahre an einer Spindel sich stechen und todt hinfallen wird.“ Die Eltern erschracken, aber die zwölfte Fee hatte noch einen Wunsch zu thun, da sprach sie: „es soll aber kein Tod seyn, sie soll nur hundert Jahr in einen tiefen Schlaf fallen.“

(Quelle: https://de.wikisource.org/wiki/Dornr%C3%B6schen_(1812))

Froschkönig: Durch einen Kuss (manche Varianten. Bei Grimm wars eine Wand) wird aus dem verwunschenen Frosch wieder ein Prinz.

Verwünschungen sind also Flüche mit einer Bedingung für die Aufhebung des Fluches. Nach dem Muster Verwünschung / Erlösung: „Du sollst ein Monster sein, bis Du die wahre Liebe gefunden hast!“

Was passiert, wenn die Erlösungsbedingung nicht (mehr) erfüllt werden kann? Im Disneyfilm „Die Schöne und das Biest“ stirbt das Biest, sobald die Zeit für die Zurückverwandlung abgelaufen ist.

 

Verwünschungen sind also die idealen Abenteueraufhänger für märchenhafte Fantasy-Sattings. Auch im Gerald-Zyklus tauchen immerwieder märchenhafte Verwünschungen auf. Hmm, das schreit eigendlich nach einer Tabelle mit Verwünschungen / Abenteueraufhängern…

 

Verflucht bedeutet, dass jemanden Unheil an den Hals hexen. Flüche bringen den Opfern nur Pech ohne die Möglichkeit, sich davon zu befreien oder befreien zu lassen. Als Beispiel soll mein Lieblings-DAS-Hexenfluch sein: Beute!