Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? Und warum?

Welchen Vorteil bringt es den Helden, eine eigene Heimatbasis zu haben?

Ressourcen.

Normalerweise steht die Unterkunft der Helden in irgendeiner Struktur. Ein Dorf oder eine Stadt, ein paar Bauernhöfe, eine Burg. Selten wird die Behausung der Helden irgendwo in der Wildnis stehen. Gemeinschaftliche Strukturen bringen halt viele Vorteile. Zum Beispiel Zugang zu einem Waffenschmied, einem Heiler, einem Plattner, einem Händler, den Nachbarn…

Das gilt für ein Fantasy-Setting DSA genauso wie für Shadowrun und die Megastädte des 21 Jahrhunderts.

Wenn man es besieht, öffnet man hier eine Sandbox mit viel Detailarbeit für den Spielleiter. Da stellt sich doch die Frage, was bringt es dem Spiel und rentiert es sich?

Es bringt dem Spiel eine zusätzliche Tiefe und rentiert sich, wenn die Helden längere Zeit in einer Region / in einer Stadt verbringen.

Zu meinen Liebligsregionen in Aventurien gehört des Svelltland. Wild, ursprünglich, orkverseucht, genau mein Ding! Die ideale Stadt für eine Heimatbasis in dieser Region ist in meinen Augen nicht Lowangen, sondern das etwas kleinere Tiefhusen. Die Stadt ist in meine Augen ideal: Hesinde-Tempel, Rahja-Tempel, ein Königshof (wichtig für Belohnungen. Helden wollen halt gern mit Adelstiteln bedacht werden…), an einer Handelsstraße im Herzen des Städtebundes gelegen… und ein 140 m² Haus ist hier schon relativ günstig zu haben.

Ich hätte da auch schon einen Plan für eine Regionalkampagne, die Suma sumarum 46 Jahre in der Region spielt. Die Helden würden als Anfang 20jährige beginnen und in den späten 60gern enden. Natürlich dürften dann die Helden auch die Auswirkungen der Alterung treffen. Die Kampagnie sähe wie folgt aus:

Im Zeichen der Kröte  (993 BF)

Xeledons Rache (1008 BF)

Die Hütte im Sumpf (Splittermond, aber super zum umschreiben..Tolles Abenteuer und , neben Xeledons Rache, das zweite, in dem magische Bilder eine Rolle spielen)

Fuchsspur (1009 BF)

Das Tal der Tausend Blumen (1010 BF (Nettes Abenteuer mit den ersten friedlichen Orks in der Kampagne. Ich hab das Abeteuer schon drei mal gemeistert und es zählt zu meinen Lieblingen))

Eine Meute für Tiefhusen (1010 BF (Obwohl nur ein kleies Szenario im Orkland-Abenteuerband, ist es das stärkste Abenteuer in dem Geheft)

Das Levthansband (1022 BF)

Das Vergessene Volk (1026 BF (War ein schönes Abenteuer für jemand, der schon mal im Orkenhort war. Back to the Roots. und der Namenlose lässt zum zweiten mal in der Kapangnenreihe grüßen))

Orkengold (1032 BF)

Königsspiel (1035 BF)

Firuns Flüstern  (1038/39 BF (Helden hier Starten lassen macht mehr Sinn als der Prolog in Weiden. Vielleicht reisen die Helden als Teil der Orkgruppe ins Abenteuer))

Zerstörung (1039 BF)

 

Zeitraum zum Spielen: 46 Jahre. Wenn ein junger Held mit Anfang 20 in die Kampagnie einsteigt, kommt er als alter Recke mit über 60 Jahren raus: Zipperleintabelle aus DSA 3, Zerstörung des Lebenswerks, Drama!

 

Update 26.05.2017: Firuns Füstern und Im Zeichen der Kröte sind eine gute Kombi. Im erstenen Abenteuer bringt man zuende, was man vor 46 Jahren begonnen hat. Was will man eigentlich mehr 🙂

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2 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? Und warum?

    1. rolandhofmeister1 Autor

      Wenn die Spieler dem Zustimmern, warum nicht. Wenn man die Heimtbasis als Sandboxelement nimmt und zwischen den Abenteuern als Gelenk einbaut, ist es habl so schlimm. Zudem hast du in den einzelnen Abenteuern ja teilweise Sandboxelemente, vor allem in den neueren.

      Ohne Rücksprache mit den Spielern würde ich es nicht machen.

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