Don’t you open that trapdoor…

You’re a fool if you dare!… Stay away from that trapdoor, ‚Cos there’s something down there…

Bei meinem Hohelied auf die Ruinen Kurotans habe ich ja die Abenteueridee mit der Falltür aufgeworfen. Nun, Falltüren erinnern mich an eine Animations-Serie meiner Kindheit. Unter der Falltür lauern immer Monster und Mysterien, die besser für immer in der Dunkelheit geblieben wäre.

 

Die Helden_innen haben eine Ruine zu ihrem neuen Heim erkoren. Im Erdgeschoss finden sie eine Falltür

 

Die Helden_innen öffnen die Falltür und…(1W6)
1-2 Monster kriechen aus dem Loch.
3-4 etwas seltsames geschieht.
5-6 Es ist nicht tot, was ewig liegt

 

 

Monster kriechen aus dem Loch… (1W20)
1-3 2W6+4 Gruftasseln kriechen heraus.
4-7 eine Höhlenspinne krabbelt heraus.
8-10 2W Troggline greifen euch aus der Tiefe an.
MU 10 KL 10 IN 13 CH 13
FF 14 GE 15 KO 12 KK 11
LeP 24 AsP – KaP – INI 13+1W6
AW 8 SK –1 ZK 0 GS 8
Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurzSteinkeule: AT 10 PA 7 TP 1W+3 RW mittel
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Fäule II Schlechte Eigenschaft
(Aberglaube)
Sonderfertigkeiten: Finte ITalente: Klettern 5 Körperbeherrschung 4 Kraftakt 4, Schwimmen 3 Selbstbeherrschung 4
Sinnesschärfe 7 ), Verbergen 7 Menschenkenntnis 4 Überreden 3 Willenskraft 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Kampfverhalten: Troggline greifen ohne Sinn und Verstand an

Flucht: Schmerz I,

11-13 1W6+3 Skelkin greifen an
14-16 Ein Nest (1W20) Grabwühler

 

Grabwühler

Größe: 0,20 bis 0,25 Schritt lang

Gewicht: 1 Stein

MU 10 KL 10 (t) IN 14 CH 11

FF 11 GE 13 KO 8 KK 6(k)

LeP 6 AsP KaP INI 12+1W6

VW 7 SK 1 ZK 2 GS 6

Biss: AT 6 TP 1W+3 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Angst vor Feuer II

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen

(Biss; Rüstungsschutz, der durch Kleidung und

Rüstungen zustande gekommen ist, kann ignoriert

werden, wenn die AT der Grabwühler gelingt und die

Verteidigung des Ziels misslingt. Magischer oder

natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen

werden und schützt weiterhin, auch wenn man mit

der Sonderfertigkeit den zusätzlichen externen RS

umgehen kann. Die Attacke ist um 2 erschwert.)

Talente: Klettern 10 Körperbeherrschung 4 Kraftakt 2 Schwimmen 6 Selbstbeherrschung 4 Sinnenschärfe 10 Verbergen 7 Einschüchtern 2 Willenskraft 2

Größenkategorie: winzig

Beute: 1 Ration (zäh, bitter

Typus: Tier, nicht humanoid

Kampfverhalten: Grabwühler fliehen, wenn sie angegriffen werden, in ihre unterirdischen Bauten. Werden sie in die Enge getrieben, greifen sie auch mal an,

Tierkunde (Wildtiere):                         

• QS 1: Grabwühlerfleisch ist zäh und schmeckt bitter, macht aber satt.

• QS 2: Die beste Jagdmethode ist er Angriff aus einem geschützten Versteck mit Pfeil und Bogen.

Jagd: –1

 

17-18 gedungene Mörder kriechen aus der Finsternis.

 

MU 14 KL 11 IN 13 CH 10

FF 13 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 37 AsP KaP INI 14

AW 7 SK 1 ZK 1 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz

Bronzedolch: AT 15 PA 9 TP 1W6+2 RW kurz

(vergiftet mit Trollgarblut Wiederstand: Zähigkeit, Schaden: 2W6 SP und W6 Abzug auf alle Eigenschaften über die Wirkungsdauer verteilt / 1W6 SP über die Wirkungsdauer verteilt. Beginn: sofort, Dauer 10 KR)

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften

(Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Vorstoß, Präziser Stich III

Talente: Klettern 7 Körperbeherrschung

7 Kraftakt 9,

Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 7, Sinnenschärfe 8, Verbergen 7, Einschüchtern 10

Menschenkenntnis 4, Überreden 7, Willenskraft 7

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trollgarblut 2 Anwendungen

Kampfverhalten: Einer_e der Helden_innen ist das Hauptziel, die anderen werden, so sie nicht angreifen, ignoriert

Flucht: individuell; spätestens nach Schmerz  II

versucht ein Würger zu fliehen.

 

19 zwei Ascheoger (Werte wie Oger).
20 ein Basilisk!

 

Etwas seltsames geschieht
1-3 Eine riesige, haarige Hand taucht aus der Dunkelheit auf, krallt sich die Falltür uns schließt sie wieder.
4 Der_die Held_in sieht sich selbst von oben hinten, wie sie in die Falltür starrt.
5 Die Helden_innen haben den Eingang in eine dystopische Feenwelt entdeckt. Die Feen dort sind vampirische Wesen, die Welt ist grau, braun und schwarz. Farbe wirkt auf die Wesen wie eine Droge, sie berauscht sie und macht sie schier verrückt.
6 Die Helden-innen sind auf ein Grab gestoßen. Im Grab liegt ein_e junge_r, hubsche_r Person. Sie schlägt die Augen auf, zwinkert die Helden_innen zu, lächelt, entblößt die Vampierzähne und bittet die Helden_innen, die Falltür wieder zu schließen.

 

Es ist nicht tot, was ewig liegt! (2W6)
2-4 „Endlich frei!“ rufen 1W6+3 Geister. „Dort stehen unsre Peiniger!“

 

5-8 Die Helden_innen sind auf eine Grabkammer eines Reichen gestoßen. Wenn die Helden_innen sie Plündern, erheben sich 1W6+3 Skelettkrieger.
9-10 Ein Ghul wurde beim Fressen gestört
11 Ein Dämon (Laaran, Heshthot, Difar)erscheint und bietet den Helden_innen seine Dienste an.
12 Ein schwebendes, wisperndes Licht lockt die Helden_innen hinab in die Schwärze…

 

Schatze können mutige Helden_innen hier finden…

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