Ich schließ mich Nandurion an. Geht morgen wählen! Nutzt eure Stimme, nutzt dieses Privileg in einer der besten Demokratien der (realen) Welt. Wer nicht wählt, der soll die nächsten vier Jahre nicht über Politik meckern!
Archiv für den Monat September 2017
EPIC! Trolle und Riesen als SC
Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

Zehn Jahre Rakshazar: Ein Ende und ein Neuanfang beim Orkenspalter
Nur noch mal zur Erinnerung: Alle Barbaren und Rieslandfahrer treffen sich jetzt bei Orkenspalter! Es wird gebeten, die eigenen Äxte mitzubringen 😉
Rezension: Die Stadt der träumenden Bücher
Das wars. Ich werde nie wieder ein Buch lesen.
Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!
Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.
Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!
Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),
Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!
Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.
Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.
Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!
Neues aus dem Tal der Klagen
Herr Troll… warum dauert die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen so lange?
Weil das Teil riesig geworden und immer noch nicht ganz fertig ist. Wir sind jetzt auf gut 400 Seiten Word-Dokument angekommen, da ist dann alles Drin, was man für das Spiel im Tal brauchen kann und
AUCH EINE EPIC! ERWEITERUNG für das Spiel mit Trollen und Riesen.
Allerdings fehlen dann immer noch das Bestiarum, Herbarum und eine Reisetabelle sowie ein paar Details, Lektorat und Bilder Bilder, Bilder.
Mein Basistext ist da zu was ganz Tollem gewachsen. Mich freuen vor allem die EPIC! Regeln, von denen ich hier bald mehr schreiben werde. Auch der Abenteuer-Teil ist riesig. 100 Seiten Abenteuer… das schaft so schnell keine andere DSA-Publikation 🙂
Also kurz zusammengefasst: Da kommt was riesiges auf euch zu. Geht schon mal die Axt schärfen, die werdet ihr brauchen…
Von blauen Gnomen und Inspirationen für Rakshazar Die Schlümpfe Heft 4/2017
Als Vater kommt mir ab und an auch Literatur (in diesem Fall ein Comic-Magazin) für Kinder in die Finger, die Ideen aufgreift, wie wir sie auch in unserer Riesland-Ausarbeitung vorfinden oder gar schon mal diskutiert haben (ja, wir haben schon mal an Schlümpfe in Rakshazar gedacht, ja, die Ausarbeitung war schon fortgeschritten, bevor der Alkohol nachgelassen hat und wir das dann verworfen).
In diesem Fall hat es mir die erste Geschichte aus dem Heft angetan: „Die wilden Nachbarn„.
Die Schlümpfe entdecken, dass sich auf der anderen Seite des Schlumpfflusses wild aussehende, haarige Kerlchen niedergelassen haben. Es kommt zum mäßig erfolgreichen Erstkontakt, Bälle, Stöcke und Erdklumpen fliegen hin und her, man liefert sich eine Musikschlacht (Schlumpfblaskapelle vs Drum-Gruppe der Wildlinge) und ignoriert sich erst man ein paar Tage. Die haarigen Nachbarn nutzen die Zeit, errichten aus Stroh primitive Hütten, holen den Rest des Stammes und entdecken, dass die Schöumpfbeerenlätter lecker schmecken. Sie stellen den Schlüpfen ein Ultimatum: Schlupfbeerblätter sonst Dorf kaputt. Die kleinen Blauen lehnen die Forderung ab, es kommt zum Krieg (ich glaub, das war das erste Mal, dass ich die Schlümpfe kämpfen gesehen habe). Die wilden entführen Baby. Dann passiert etwas, was mich als Erwachsener ein bischen verstört hat: Die Schlümpfe setzen C-Waffen ein. Ein Kriegsverbrechen in einem Kinder-Heft!!! Die Schlümpfe schießen ein Pulver per Raketen über den Fluss, das Stechmücken anlockt. Die Wilden ziehen sich zurück, der Anführer reagiert sogar allergisch auf die Mückenstichen. Das Baby wird von einem Kommando zurückgeholt, den haarigen Fremden ein Heilmittel überlassen. Diese ziehen daraufhin als „Freunde und gute Nachbarn“ wieder den Fluss hinauf in die Berge.
Hey Leute, ich weiß ja nicht, wie ihr das so seht, aber für mich ist das der Plot zu einem astreiner Rakshazar-Abenteuer.
Ersetze die Schlümpfe mit einem friedlichen Ork-/Legiten-/Vaesten-/Wasweisich-Dorf und die Haarigen mit Nedermannen, lass die Helden_innen als Dorfbewohner oder durchreisende Gäste oder gar schon als Söldner als Seiten der Dorfbewohner kämpfen. Ob ich das Kriegsverbrechen durch die Dorfbewohner durchführen lasse, das müsste ich mir überlegen. Vielleicht bekommen ja die Spieler_innen an dieser Stelle Skrupel, zumindest hoffe ich das.
In diesem Sinne: Schlumpfhausen liegt gleich links von Kurotan !
Vikings Staffel 2: Intrigen, Verrat und ein Blutaar
Ich hatte gerade etwas Zeit und habe mir die zweite Staffel von Vikings reingezogen. Mri hat die Staffel 1 schon gut gefallen, Staffel zwei toppt aber die Sache noch. Das ganze Intrigenspiel, der Verrat, die Kriege unter den Vikingern… ich fands toll.
Worum gehts? Im Grunde darum, wer denn die Oberhand unter den Wikingern hat. Jarl Ragnar Lodbrok,der Jarl Borg oder König Horik. Alle anderen Figuren der Geschichte, etwa Lagertha,, Rollo, KönigEgbert uvm. betrügen oder werden von einem der drei Herrscher betrogen. Höhepunkte der Staffel sind der Blutaar an Jarl Borg und der Kampf Ragnar vs Horik. Auch die Glaubenskrise des Mönchs Athelstan, der zwischen Christentum und Odinsverehrung hin und herschwankt, gehören für mich zu den Höhepunkten.
Die Staffel hat mich inspiriert, mein Versprechen beim Riesländer einzulösen und eine Geschichte für die sieben Kreuzer, dem Pulb-Magazin für Dere, zu schreiben.
Das Gathiadda-Syndrom
Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der greade noch zivilisiete Teil. Dabei hatte Mortischa noch Glück. Eigendlich war sie ja seber Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein diener der Dyrakal zusein. Alles nur auf Basis von ein paar lückenhaften Stammbäumen, ein paar Dokumenten aus zweifelhafter Quelle und einen beschworenen Totengeist, der dann vor dem Senat die gegneteilige Aussage machte. Sie hatte Glück, dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame „Forschungsdomäne“ der Onachos (in Wirklichkeit war dies eher ein Gefängniss) am Rande der bekannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ihrem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der von Enttäuschung nur so triefte und zusätzlich die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr altes Zimmer stattgefunden hatte. Ein Feuerdämun verüstete das Zimmer, die neue Bewohnerin, die erst an jenem Abend eingezogen war, verbrannte bis zur unkenntlichkeit.
Nun saß sie auf Ahnenehr. einer Domäne nahe Lærvik. Die Domäne war ein kleines Fischerdorf, etwa 20 Familien lebten hier, fast alles Hialdinger. Nur ihr Diener war der einzige Nichtmensch. Ein räudiger alter Katzenmensch, zänkisch, verbiestert, eher Gefängnisswärter als Diener. Der Ort lag, sofern man das von diesen rauen Küsten sagen konnte, recht malerisch an einer steilen Klippe. Die Häuser waren auf schmalen Vorstprüngen an der Klippe gebaut, eine Steinerne Treppe führte vom Hafen, in dem ein altes Drachenboot lag, über die Terassen , auf denen die Häuser gebaut waren, hinauf zu ihrem Gefängnis, dem Dom von Ahnenehr. Hier sollte sie, eingesperrt in den stickigen Fluren und meist fensterlosen Zimmern, ihre Strafe ableisten und Ordnung in die hiesige Bibliothek bringen. Wobei der Begriff Bibliothek blanker Hohn war. Hier lagerten uralte Schullektüren des Hauses, zerschlissene Programmhefte der Theater in Trivina, alte Manuskripte nie veroffentlichter Bücher, Schundromane, Liebesbriefe und vieles mehr, was irgendwann mal auf Papier gebannt wurde, weil sein Autor es für aufschreibenswert hielt, aber von seinen Zeitgenossen als verschwendung von Zeit und Papier angesehen wurde. Wir Onachos werfen ja nichts weg, dachte Mortischa, als sie einen Packen über 200 Jahre alter Eienkaufslisten sortierte.
Gerade las sie eine Einkaufsliste, die ein Feinschmecker ihreres Hauses vor fast 500 Jahren in Balan Cantara geschrieben hatte. Amaunir auf Tharpurische Art. Einen mittelschweren Amaunir,Maronen, Olivenöl, Tropenfrüchte, Mayenos-Feuerpulver ,Tharpurische Feuerschoten… sie fagte sich, wie ihr Diener bzw. Wächter schmecken würde. Bestimmt zäh und ungenießbar. Da fiehl ihr auf, dass es hell geworden war in dem kleinen Arbeitszimmer. Licht fiehl durch eines der wenigen Fester im Dom. Das Licht wäre nicht ungewöhnich, immerhin liegt das Fenster im Osten, wenn nicht gerade die magische, sich selbst umderhende und dabei laut mit einer geisterhaften Grabesstimme rufende, Sanduhr gerade Mitternacht angezeigt hätte. Schnell schob Mortischa einen Stul zum schmalen Fenster und kletterte hinauf, um besser ins Dorf sehen zu können. Was sie sah, ließ ihren Atem stocken.
Haldinger-Piraten….
To be Continued
Bis zum Hals – Feen in Rakshazar
Ich habe ja vor kurzem über die Möglichkeit eines Feenabenteuers in Rakshazar geredet. Das Lehrerdasein hat ja einen großen Vorteil, den August über hatte ich Zeit, einen ersten Entwurf für das Abenteuer zu schreiben. Natürlich braucht das Ganze noch Lektorat, etwas mehr Fleisch auf die Rippen und Layout sowie Bilder.
Einen NSC kennt ihr ja schon, den Habe ich im Rahmen des Rival-a-Days hier gepostet. Verbesserungsvorschläge gerne in die Kommentare.
Bis zum Hals
Die Treppe nach Amhas
Der Süden Aventuriens wurde vor 2000 Jahren vom Großemirat Selem beherrscht. Ihre Macht reichte von der Wüste Khom bis hinunter nach Uturia und auch mit Rakshazar hatten die Großemire Kontakt. Dieser Kontakt, der Hauptsächlich dem Handel mit Amhas diente, lief über eine Dunkle Pforte, der Treppe nach Anhas, ab. Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 vBF ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas ist seither versperrt.
Was heute keiner mehr wies: der Weg nach Amhas führte über eine Feenglobune. Annwyl, die Herrin der Feenwelt, ließ die jähliche Kravane aus Elem gern passieren, gegen einen Tribut, versteht sich. Die eitle Fee liebte Schmuck aus Silber und leuchtend rote Rubine, edle Seide und junge Männer. Ihren Untertanen, allem voran Dyfrgi, war der Besuch aus Elem nicht immer recht. Die Cimären der Elemer trampelten über die Blumenwiesen und soffen den Muschelteich leer.
Bedeutend ist die Globune aber nicht nur für den Handel zwischen Elem und Amhas, auch der Fluss Byrastes, der das Totenwasser mit der Gebeinküste verbindet, entspringt hier in der Feenwelt. Das magisch aufgeladene Wasser, das durch eine Feenpforte am Grund des Flusses in die dritte Sphäre austritt, verhindert das Ausbreiten des Schwarzen Wassers.
Dyfrgi, der Ottermensch, traf sich heimlich mit den Krakoniern, um sie zu bitten, mit dem Schlüssel die Pforte zu schließen und die Wasser steigen zu lassen. Sowohl die Krakoner als auch die Otterwesen würden von diesem Verschluss profitieren. Die Krakonier würden die neuen Herren der Globune werden und der Lebensraum der Otterwesen würde deutlich wachsen. Geplant war zudem, die Tore nach Aventurien und Amhas offen zu lassen, um ein absaufen der Globune zu verhinden. Nur, die Krakonier hielten sich nicht an ihr Versprechen und ließen die Tore nach Elem und Amhas geschlossen. Langsam läuft die Globune voll, zum Zeitpunkt des Abenteuers ragt nur noch der Kamm des Hügels aus dem Wasser, der Rest der Feenwelt ist schon versunken…
Hinein ins Abenteuer
Eine Holde in Nöten
Annwyl bleibt nur noch eine Chance. Mit ihrer letzten verbliebenen Macht reißt sie eine Bresche in die Realität der Feenwelt und hält den Riss lange genug auf, damit Helden in die Feenwelt kommen können. Der Riss öffnet sich just in der Schenke, in der die Helden_innen zusammensitzen. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass sich der Riss in der Schenke „Trollkopp“ in Kurotan öffnet. Du kannst aber den Riss auch in Aventurien (Havena), in Myranor (in Era’Sumu oder Balan Tholdar), in Tharun (in Lania) oder Uthuria auftreten lassen. Es ist egal, ob sich die Helden_innen schon kennen oder sich gerade erst hier kennenlernen.
Zum Vorlesen:
„Plötzlich stößt die Schankmarkt einen spitzen Schrei aus. Dort wo gerade noch die Tür zum Abtritt war, leuchtet jetzt etwas, das an einen Riss erinnert, eine Wunde in der Welt, etwas was da nicht hingehört, was fremd und zugleich faszinierend ist. Die dunkle Stube leuchtet, es ist plötzlich… angenehm warm und kühl zugleich, ein scharfer Aethergeruch steigt euch in die Nase, aber gleichzeitig riecht es nach Blumen und brackigem Wasser. Irgendetwas scheint euch zu rufen, von dort, von jenseits des Risses.“
Wenn die Helden_innen durch den Riss gehen, finden sie sich auf einer blumenbewachsenen Insel unter den Ästen eines Kirschbaums wieder. Auf dieser sieben mal acht Schritt großen Insel leben alle noch verbliebenen Feenwesen. Annwyl liegt im Schatten des Baums, bewusstlos, im Sterben. Die Helden_innen werden Cira begrüßt, einer wuseligen, aufgedrehten kleiner Blütenfee. Sie wird die Neuankömmlinge um Hilfe bitten, alle Fragen beantworten und auch mit den Helden_innen nach unten tauchen. Dazu hat sie sich eine große Glaskugel gefertigt (Radius 25 cm). Am Boden der Kugel ist liegen etwas Erde, Moos und ein paar Erdbeeren. In der Kugel hat Ciri etwa für 2 Stunden Luft, danach sollten die Heldnen_innen auftauchen oder das Abenteuer abgeschlossen haben, sonst erstickt die kleine Fee langsam (Je SR eine Stufe Betäubung, Bei Stufe VI Tod). Die Blütenfee kann durch die Kugel hinaus zaubern.
Die Aufgabe der Helden_innen ist denkbar einfach: Sie müssen nur hinab zum Pavilion der Herrin tauchen, den Schlüssel aus den Händen der Krakonier entreißen und damit die Quelle wieder öffnen.
Dyfrgi wird sein doppeltes Spiel weiterspielen. Den Bewohnern der Feenwelt und den Helden_innen gegenüber wird das Otterwesen den lustigen Schelm spielen und Hilfsbereitschaft heucheln. In Wahrheit wird er aber die Helden_innen sabotieren, sie mit seinen Gefährten in die Versunkenen Wälder locken und dort angreifen und er wird sie auch an die Krakonier verraten.
Hinab in die Tiefe
Infobox: Kampf im Wasser
Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt). (Quelle: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html)
Bleibt die Frage, wie die Helden unter Wasser atmen sollen. Am Hügel wächst eine feeische Abart des Kajubo, Froschnuss genannt. Die Helden_innen können nach Genuss dieser Nüsse eine Zeit lang ohne Sauerstoff auskommen. Wenn zaubermächtige Helden_innen in der Globune sind, hilft der Zauber Wasseratem weiter. Efferd-Geweihte können mit der Liturgie Unterwasseratmung die Hilfe ihres Gottes anrufen, jedoch ist die Liturgie grundsätzlich um 3 Punkte erschwert, da die Feenwelt weit von Effers blick aus Alveran entfernt ist. Auch Dyfrgi bietet den Helden_innen an, sie entsprechend zu verzaubern. Das ist jedoch eine Falle, da das Otterwesen den Zauber in für die Helden_innen im ungünstigsten Moment lösen wird. Unter Wasser herrscht eine Sicht Stufe II
Sobald sich die Helden vorbereitet haben, geht’s hinab in die Tiefe. Es gibt aber einen alternativen Weg zur Quelle als einfach den Hang hinab zu tauchen. Wenn die Helden zur Mitte des Feenreiches schwimmen und dann tauchen, müssen sie nur rund 100 Schritt senkrecht nach unten tauchen, um zur Quelle zu gelangen. Dumm nur, dass dann die Helden nicht sehen, was so unter ihnen schwimmt aber von denen, die dort unten schwimmen gesehen werden.
Welt unter Wasser
1 Die versunkenen Wälder
Der Wald rund um den Hügel ist schon lange in den Fluten versunken. Im Schatten der toten Zypressen, Pappeln, Birnen und Apfelbäumen legen die Otterbestinger (1W6+2)einen Hinterhalt. Unter den Bäumen herrscht eine Sicht von III. Die Otter schwimmen von hinten an die Helden heran, attackieren aus dem Hinterhalt und verschwinden im Schatten. Die beste Methode, sich der Angriffe zu erwehren ist es, schnell den Wald zu verlassen. Eine Jagd in der Dunkelheit kostet Zeit, so dass am Ende die Luft knapp werden könnte.
2 Das Tor nach Elem
Mitten Im Wald, an einem Weg, steht ein steinernes Tor. Hier öffnete sich einst das Tor nach Elem. Jetzt ist es verschlossen und beschädigt. Wenn versucht werden sollte, mit dem Schlüssel das Tor zu öffnen, landet man direkt im Limbus. Am Tor wacht ein Untoter Krakonier.
3 Die Muschelwiese
Dort, wo einst Blumen wuchsen und Blütenfeen wuselten, wachsen heute hunderte von Muscheln. Brakwasserhechte schwimmen hier umher und machen jagt auf Barsche und Aale. Die Fische sind sehr territorial, sie verfolgen Helden_innen nicht über eine längere Stracke. In Mitten der Muscheln wächst Ilofrudd, der Dämonoid. Er wird versuchen, die Helden_innen anzulocken und festzuhalten.
4 Der Palast der Herrin
4.1 Die Halle des Idols
Dies war einst der Thronsaal der Herrin. Die Karavane nach Amhas musste hier halt machen und ihren Tribut überreichen. Unter dem Thron entspringt in einer kleinen Grotte die Quelle des Byrastes. Das Wasser fließt in einem Kanal zu einem kleinen Becken. Dieses Becken war einst das Tor, dass den Fluss nach Rakshazar entließ. Auf dem Thron haben die Krakonier ein Idol ihrer Gottheit gesetzt. Das Armlange Modell aus Krakensiber hat verheerende Auswirkungen auf den Schlüssen. Solange das Idol auf dem Thron sitzt, können die Tore nicht geöffnet werden! Stürzen sie das Idol oder zerstören sie es (20 Punkte RS 3, Profane Waffen richten nur halben Schaden an. Geweihte Waffen des Efferd und magische Waffen richten normalen Schaden an).
4.2 Das Becken
Das Becken ist ein kleines Tor in die 3te Sphäre. Es kann nur geöffnet werden, wenn das Idol zerstört ist und der Schlüssel auf den Boden des Beckens gehalten wird. Beim Becken sitzt der Untote Kchoo samt Schlüsselartefakt. Der Schlüssel ist ein zwei Schritt langes Zepter aus Korallen, Schwarzem Holz und Arkanum.
4.3 die Treppe nach Amhas
Die Treppe nach Amhas ist eine Treppe hinter dem Thron, die nach unten führt und an einer steinernen Wand endet. Sobald das Idol gestürzt und die Quelle geöffnet ist, kann auch dieses altes Tor geöffnet werden. Es führt tatsächlich noch nach Amhas, doch der Ausgang des Tores liegt heute unter Schutt begraben.
Hinausgeschwemmt
Kaum ist das Tor im Becken geöffnet, werden die Helden_innen durch den Sog des abfließenden Wassers förmlich aus der Globune gesaugt. Wo das ist, kannst Du als Meister frei entscheiden. Als mögliche Austrittsorte eignen sich
- in Aventurien: natürlich das Seenland in Albernia oder auch das Bornland
- in Myranor: der Wald von Haënya oder der ungleich unheimlichere Wald von Amaunath
- in Tharun: das Reich Lania
- In Rakshazar: die Vaestfogg, das Tal der Klagen
Zum Vorlesen:
„Wo sich grade noch schönster Waldboden befand, dort bei den alten Bäumen, schießt nun eine Fontäne fünf Schritt in die Höhe. Mit den Wassermassen, die da aus den Boden schießen, werdet auch ihr aus der Globune geschossen. Unsanft landet ihr auf dem nun schon matschigen Boden. Langsam läuft die kleine Senke voll, nur kurz, und hier wird ein See entstehen.“
Das Wasser aus der Glubune ist magisch aufgeladen und kann unter anderem das magische Geflecht des Austrittsorts beeinträchtigen. Das die Helden quasi in dem magischen Wasser gebadte haben bekommen diese die Nebenwirkungen ab.
1-4 | Die magische Eruption führt zu Entstehung von Mindergeistern (Wasser und Humus), die 1-3 den Helden_innen freundlich gesonnen sind, 4-6 den Helden_innen feindlich gesinnt sind.
MU 12 KL 10 (t) N 12 CH 12 FF 12 GE 12 KO 12 KK 12 (k) LeP 5 AsP 15 KaP – INI 12+1W6 AW 6 SK 3 ZK 3 GS 6 RS/BE 0/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 1 (12/12/12), Klettern 1 (12/12/12), Körperbeherrschung 1 (12/12/12), Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 (12/12/12), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherrschung 1 (12/12/12), Sinnesschärfe 1 (10/12/12), Verbergen 1 (12/12/12), Willenskraft 1 (12/12/12) Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 ( (12/10/12) nur auf das/die eigene/n Element/e bezogen) Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort Größenkategorie: winzig oder klein Typus: Elementar (je nach Art unterschiedliche/s Element/e), manchmal humanoid, manchmal nicht humanoid Beute: keine Kampfverhalten: Mindergeister kämpfen nicht. Sie weichen solange aus, bis sie entweder vernichtet wurden oder der Kampf eingestellt wurde. Flucht: Mindergeister fliehen nicht. Sphärenkunde (Sphärenwesen): #QS 1: Mindergeister sind Elementarwesen. #QS 2: Mindergeister sind weder intelligent, noch stellen sie eine größere Bedrohung dar. Sie sind einfach. #QS 3+: Mindergeister verschwinden in der Regel nach einer Weile wieder und lösen sich in ihre Elemente auf
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5-9 | Die Helden_innen erhalten den Vorteil Feenfeund oderBlütengeruch. |
10-14 | Es kommt zu einem Spärenriss: Die Helden:innen werden auseinandergerissen und neu zusammengebaut. Sie erleiden 2W20 SP. Sie erhalten den Nachteil Pechmagnet. Magier erhalten zudem den Nachteil Schwacher Astralkörper |
15-18 | Der Held_in wird für 5 Tage in ein Tier mittlerer Größe verwandelt. |
19-20 | Der Held_in wird bei Vollmond oder bei körperlichem Stress (Schmerz Stufe II) in ein Monster (Oger, Troll, Baumschrat) verwandelt |
Annwyl, die Herrin der Feenwelt
Dass Menschen ihr Reich als Durchgangsstation nach Amhas nutzten, war der Holden nur recht. Immerhin bekam sie so Seide, die sich so weich auf ihrer Haut anfühlte, goldenes Geschmeide, das wunderbar zu ihrem Haar passte und Edelsteine in ihrer Lieblingsfarbe Grün. Dass sie dafür Riesenechsen und Krakonier in ihrem Reich erdulden musste und mitansehen musste, dass Sklaven in ihrem Reich fast zu Tode geprügelt wurden, nahm sie gelassen hin. Die Kosten der Seide und des Geschmeides, nichts worüber man sich Sorgen machen müste. Sorgen bereitete Ihr nur das Wasser, das unaufhaltsam Steigt und ihre Macht, die mit jedem Schritt Wasser schwindet.
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße Gewicht: 40 bis 65 Stein MU 13 KL 13 IN 15 CH 16 FF 14 GE 13 KO 11 KK 11 LeP 2 (24) AsP 2 (100) KaP – INI 13 +1W6 AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8 Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz RS/BE 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II Sonderfertigkeiten: keine Talente: Betören 15, Einschüchtern 4, Handel 2, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 7, Überreden 7, Verbergen 10, Willenskraft 6 Zauber: Bannbaladin 15, Salander 14, Satuarias Herrlichkeit 16 und weitere in der Tradition der Feen Größenkategorie: mittel Typus: Fee, humanoid Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf) Kampfverhalten: Dryaden meiden direkte Kämpfe, sie setzen ihre Zauberkraft ein oder ziehen sich zurück, entweder in die Bäume, die ihnen als Wohnstatt dienen, oder zu in der Nähe befindlichen Waldschraten. Flucht: Sobald sich eine Situation konfrontativ entwickelt, ziehen sich die Dryaden zurück. Schmerz +1 bei: 18 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger
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Cira, eine mutige Blütenfee
Wuselig, kokett, aufgedreht aber auch mutig und einfallsreich, das sind die Eigenschaften, die Cira auszeichnen. Mit jedem Schritt, den das Wasser steigt und die Macht ihrer Herrin einschränkt, wachst die Verantwortung über den verbleibenden Teil des Feenreichs, der auf den Schultern der Blütenfee lastet. Sie war es auch, die die Herrin dazu überredete, einen Riss in die Dritte Sphäre zu öffnen und zu hoffen, dass neugierige, gutherzige Helden_innen in das Reich der Feen kommen. Da sie weiß, dass Annwyl in den nächsten Stunden vergehen wird, riskiert sie ihr eigenes Leben und begleitet die Helden_innen in ihrer Glaskugel Größe: 0,10 bis 0,20 Schritt Schulterhöhe; 0,20 bis 0,30 Schritt Flügelspannbreite
Gewicht: 0,10 bis 0,20 Stein MU 12 KL 12 IN 14 CH 16 FF 16 GE 18 KO 8 KK 10 (k) LeP 10 AsP 60 KaP – INI 15+1W6 AW 11 SK 5 ZK 2 GS 16 Biss, Schlag oder Tritt: AT 10 PA 8 TP 1W2 RW kurz RS/BE 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Eigenschaften (Neugier) Zauber: Axxeleratus 12 (12/14/16), Bannbaladin 12 (12/14/16), Blick in die Gedanken 10 (12/12/14), Blitz 8 (12/14/16), Visibili 13 (12/14/8) und FlimFlam 13 Anzahl Größenkategorie: winzig Typus: Fee, humanoid Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)
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Ilofrudd, der Muschel-Dämonoide
In den Tiefen des Wassers wartet Ilofrudd, der Sarg der Tiefe, auf die Helden_innen. Der Dämonoid hat die Form einer riesigen Muschel, in dessen inneren eine kopfgroße Perle liegt. Nur wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass die Perle tatsächlich ein mit Perlmut überzogener Kopf ist. Wenn jemand die Perle nehmen will, klappt der Dämon seine Schale zu und fängt den armen Taucher ein.
Größe: 3 Schritt Gewicht: 100 Stein MU 13 KL 11(t) IN 13 CH 12 FF 11 GE 13 KO 13 KK 15 LeP 32AsP – KaP –INI 13+1W6 VW 7 SK 1 ZK 3 GS 11 Schale: AT 15 TP 1W6+5 RW kurz RS/BE 8/2 (Außen/Innen)/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Zauber Ängste Auslösen 8, Große Gier 13 (Perle), Harmlose Gestalt 10, Axxeleratus 6 Anzahl: 1 Größenkategorie: mittel Typus: Daimonid, nicht humanoid Erschaffungsschwierigkeit: –3 Beute: 40 Rationen Fleisch (ungenießbar). Perle , 20 Unzen (Wert 40.000 TE) Kampfverhalten: Ilofrudd kämpft nicht, er lockt in den Tod Flucht: Ilofrudd kann nicht fliehen. Verl.ert er aber 75 % seiner LE, offnet er die Muschel und lässt das Opfer frei, Magiekunde (Magische Wesen): #QS 1: Ilofrudd sind Daimonide. #QS 2: Er nutzt starke Beherrschungsmagie, um seine Opfer anzulocken
Sonderregeln: Daimoniden-Regeln: Für Weiße Hetzer gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln.
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Dyfrgi und die Otterbiestinger
Nach außen gibt sich der Bistinger als freundlicher, tollpatschiger Schelm, dem seine Neugier und Ungeschicklichkeit ständig im Weg steht. Tatsächlich hat Dyfrgi aber etwas erkannt: je mehr brackiges Wasser, desto mehr Muscheln. Also schloss er einen Pakt mit den Froschwesen. Auch wenn diese mittlerweile verrotten, Dyfrgi räumt mit der Ausdauer eines Raubtiers alle aus dem Weg, die seinen Interessen zuwider laufen.
Größe: Gewicht: MU 13 KL 12 IN 15 CH 15FF 13 GE 15 KO 11 KK 9 (k) LeP 5-20 (je nach Tierart) AsP 40 KaP – INI 14+1W6 AW 8 SK 5 ZK 3 GS je nach Tier unterschiedlich Biss, Schlag oder Tritt: AT 12 PA 7 TP 1W3 RW kurz Muschelmesser: AT 12 PA 7 TP 1W6+1 RW kurz Kleines Steinchen: FK 15 TP 1W2RW 1/3/5 RS/BE 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen / Schlechte Eigenschaften (Neugier) Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I+II (Biss, Schlag oder Tritt), Präziser Schuss/Wurf I (kleines Steinchen), eventuell Unterwasserkampf (Biss, Schlag oder Tritt und Muschelmesser) Talente: Einschüchtern 4 (13/15/15), , Handel 4 (12/15/15), Körperbeherrschung 12 (15/15/11), Kraftakt 2 (11/9/9), Menschenkenntnis 4 (12/15/15), (Schwimmen 14 (13/15/9), Selbstbeherrschung 7 (15/15/11), Sinnesschärfe 7 /12/15/15), Überreden 7 (13/15/15), Verbergen 14 (13/15/15), Willenskraft 10 (13/15/15) Zauber: Zaubertrick Bauchreden; Axxeleratus 8 (12/15/13), Bannbaladin 7 (13/15/15), Blick in die Gedanken 5 (13/12/15), Odem 5 (13/12/15), Spurlos 7 (12/13/9), Wasseratem 8 (12/15/11), Anzahl: 2W6+1 (Biestingerrudel) Größenkategorie: klein Typus: Fee, humanoid, teilweise auch nicht humanoid Beute: eventuell Ausrüstung Flucht: individuell Sonderregeln: Putzig: Biestinger sind putzige Wesen. Um Biestinger ohne Grund anzugreifen, muss dem Held eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 gelingen.
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Brackwasserhecht
Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt Gewicht: 40 bis 50 Stein MU 16 KL 10 (t) IN 13 CH 11 FF 8 GE 14 KO 13 KK 14 LeP 15 AsP – KaP –INI 15+1W6 VW 7 SK –1 ZK 0 GS 17 (im Wasser) Biss: AT 13 TP 1W6+2RW kurz RS/BE 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss), Zu Fall bringen (Biss) Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Brackwasserhechte können nicht klettern), Körperbeherrschung 8 (14/14/13), Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 12 (14/13/14), Selbstbeherrschung 12 (16/16/13), Sinnesschärfe 5 (10/13/13), Verbergen 8 (16/13/14), Einschüchtern 5 (16/13/11), Willenskraft 7 (16/13/11) Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleiner Schwarm) oder 1W6+6 (großer Schwarm) Größenkategorie: klein Typus: Tier, nicht humanoid Beute: 8 Rationen Fleisch Kampfverhalten: Brackwasserhecht jagen alles, was ihnen in die Quere kommt. Sollten sich menschengroße Wesen in Ufernähe aufhalten, springen Brackwasserhechtes bis zu 2 Schritt hoch, um sie zu schnappen und ins Wasser zu schleudern (dies zählt als Angriff mit der Sonderfertigkeit Zu Fall bringen). Anschließend greift der ganze Schwarm an. Flucht: Verlust von 50% der LeP Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere): #QS 1: Brackwasserhechte greifen alles an, was ihnen vor ihr Maul schwimmt, auch Zweibeiner an der Küste. Sie springen an ihr unvorsichtiges Opfer heran und versuchen, es ins Wasser zu schleudern. Jagd: –2 Sonderregeln:
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Kchoo und die untoten Krakonier
Kchoo war zu seinen Lebzeiten Söldner, gedungener Meuchelmörder und verschlagener Krakon-Priester. Bei seiner letzten Karavanentour nach Amhas bot ihm ein Otterwesen einen Pakt an. Wenn er das Tor der Quelle des Byrastes verschließt, soll er neuer Herr der Globune werden. Mit dem Verschließen schlossen sich aber auch die Tore nach Elem und Amhas und ließen sich nicht mehr öffnen. Vorbei war der Traum von einem Königreich zwischen den Sphären und den Tributen von Elem. Mittlerweile sind Kchoo uns seinen Söldner seit tausend Jahren tot. Krakon hält aber seine Diener am unleben.
Größe: 1,65 bis 1,80 Schritt Körpergröße Gewicht: 30 Stein MU 13 KL 10 (t) IN 12 CH 10 FF 8 GE 12 KO 11 KK 13 LeP 30 AsP – KaP – INI 12+1W6 AW 6 SK 2 ZK 2 GS 6/9 (an Land / im Wasser) Fischspieß: AT 12 PA 7 TP 1W6+4 RW lang RS/BE 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen, Lichtempfindlich Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 5 Kraftakt 7 Schwimmen 12 Selbstbeherrschung 7), Sinnesschärfe 7 Verbergen 6 Einschüchtern 6 Größenkategorie: mittel Typus: Kulturschaffender, humanoid Kampfverhalten: individuell; untote Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind. Flucht: Untote Krakonier fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“. Sonderregeln: Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und – speere) richten bei den untoten Krakoniern nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten). Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten). Extrem Lichtempfindlich: Ist der Krakonier direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR, Bei magischem Licht 1 SP pro 2 KR Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT). Untoten-Regeln: Für die untoten Krakonier gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.
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Karneval der Rollenspielblogs: Ausgezeichtete Wahl – Lasst doch die Spieler wählen
1996: Wir, sieben Spieler und ein Meister, machten uns daran, den Löwen und den Raben zu spielen. Bevor wir auf seiten des “guten” Kalifats loslegen konnten, meldete sich ein Freund mit einem berechtigten Einwand: “Moooment mal, warum sollte ich auf der Seite des Kalifats kämpfen? Mein Zauberer stammte aus Al’Anfa. Und Dein Söldner kommt aus Mangbilla.” “Jo, und mein Streuner kommt aus Thalusa!”Ich musste ihnen recht geben. Unsere Gruppe teilte sich und ein Teil der Spieler stand auf Seite der Al’ Anfaner und ein Teil unterstützte das Kalifat. Es war eine Katastrophe. Zwei Gruppen mit konträrem Ziel zu Managen, das war damals über meinen Fähigkeiten. Das Abenteuer selber war auch nicht gerade… einfach. Wenn ich die Wahl hatte, dann würde ich Sagen, dass die Wildermark-Kampagnie als die bessere, ja die ausgezeichnete Wahl für ein Kriegssetting in DSA halten. Der Erste Band vom Löwen und dem Raben war ein reiner Band für den Meister, es enthielt Werte für einzelne Truppenteile, Meisterpersonen… und zwei Seiten Abenteuer. Der zweite Teil war dann eigentich eine Achterbahn und Nahema killt den Obermotz. Gut, bei uns war das ganze dann etwas chaotischer…
“Ich liebe meine Hilfstruppen aus Selem. Alles Möder, Vergewaltiger und Verrückte. Männer ohne Moral für Unmoralische Aufgaben.” Hauptmann Magister Magikus über “seine” Hilfstruppen aus Selem
Worauf ich hinaus will… wenn man ein Abenteuer hat, bei dem zwei Seiten gegeneinander stehen und es gerade nicht um das Ende der Welt geht (Borbaradkampagnie), sollten die Helden eine Seite wählen können. Inklusive der Konsequenzen, die das mit sich bringt.
Ich habe selber mal so ein Abenteuer angedacht, es aber gründlich verbockt.
Hier sollte es drei Seiten geben: Die Gestrandeten (hier dürfen die Spieler ihre leibgewonnenen Chars spielen) die Seite der Küsten-Parnhai (Motivation: Die Gestrandeten sollen ihnen Helfen, das Bergvolk auszumerzen) und die Bergbewohner: (Motivation: Herrschaft über die Insel erreichen und alle Fremden ins Meer treiben). Alles mit vorgefertigten Helden. Die Spieler müssen sich aber im Vorfeld absprechen, welche Art von Abenteuer gespielt wird. Ein Kirk-Szenario (die Gestrandeten), ein Kamehameha-Szenario (Küstenbewohner) oder ein Zenario. Bei dem die Eingeborenen die Fremdlinge so richtig von der Insel locken. Heldentode inklusive.
Auch für das “rassistische Szenario” könnte ich mir vorgefertigte Helden aus dem Tal der Klagen vorstellen
“Ein qualmendes Feuer raucht in der kleinen Erdhütte von Grulo. Keiner weiß, dass ihr hier seit, vor allem eure Eltern. Zwei Stunden nach Mitternacht habt ihr euch in der Hütte des Legiten. So wars abgemacht. Nun sitzt ihr hier, im Dunkeln, der Stolz der Jugend von Gunnarport, Leute, die unbedingt Abenteuer, Ruhm und Ehre suchen!
Vor euch hat Grulo zwei Waffen gelegt. Eine Axt aus Bronze, ein wirklich schönes Stück, besser als eure Steinbeile und ein kurzes schwert aus… STAHL! Das Metall der Vorfahren!
“Die Axt ist Große Lager. Ich den Weg euch zeige. Das Schwert ist Prophetenlager. Ich zeigen. Nur eine Wahl!”