Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

Im Einstiegspost zum Karneval wird das Dreigestirn Stadt-Land-Dungeon als klassischer Dreiklang in Fantasy-Abenteuer beschrieben. Man beginnt in der Stadt, wo sich die Helden_innen treffen, kennenlernen, eine Queste erhalten, sich Ausrüsten und dann am Stadttor ins Land hinausgehen.

Wenn man das mit dem Spannungsbogen vergleicht, ist das der Einstieg in die Geschichte.

Das Land entspricht der Steigerung, soll Spannung aufbauen, Konflikte vorbereiten, die Helden_innen in ihrem Ziel motivieren oder einen roten Hering auslegen, den die Spieler_innen mit ihren Figuren zumindest eine Zeitlang nachjagen, ohne das Ziel des Abenteuers aus den Augen zu verlieren.

Der Dungeon steht für den Höhepunkt, den Moment, in dem die Helden_innen den Oberschurken in dessen Versteck auffinden, die Dämonenbeschwörung verhindern und den Jüngling bzw. die Jungfer fein retten.

Mein Lektor wirft mir ja immer wieder vor, dass ich in meinen Abenteuern viel zu schnell in medias res gehe und Einstieg und Spannungsaufbau vernachlässige. Schuldig im Sinne der Anklage. Ich habe aber auch gute Gründe dafür.

  • Jede Helden_innen-Gruppe ist individuell. Es ist Aufgabe des Meisters, den Einstieg so zu gestalten, dass es für die Spieler_innen / Helden_innen plausiebel ist, genau in dieses Abenteuer einzusteigen.

Ein Beispiel: Die Dreisten Drei (ein im Mittelreich gesuchter Giftmischer, ein Fassadenkletterer und ein zwielichtiger novadischer Händler) sollen „Tötlicher Wein“ spielen. Die Gruppe braucht eine total andere Motivation, um sich auf die Suche nach dem Giftmischer zu Machen und nicht in einer Nacht-und-Nebelaktion aus Havena zu fliehen als eine Gruppe aus einer weidener Ritterin, einem garether Weißmagier und einer horasischen Adeligen. Als Abenteuerschreiberling kann ich mir unmöglich Gedanken über alle möglichen Einstiege machen

  • Ich unterstütze die Idee einer festen Stadt als Ausgangsbasis von regionalen Heldengruppen. Das heißt, dass in die Stadt auch viel mehr Arbeit fließen muss, um diese wirklich gut darzustellen. Die Stadt als Sandbox, das will ausgenutzt / benutzt werden. Die Schmiedin, die den Helden_innen das neue Schwert schmiedet, der verschrobene Magier, der die Artefakte analysiert. Der_die Herbergswirt_in, der_die Kredithai… Als Abenteuerschreiber kann ich eine Stadt nur oberflächlich beschreiben, vielleicht das Wirtshaus, in dem sich die Helden_innen treffen und die gute Stube des Auftraggebers, einen Tempel noch und das war es (auch platztechnisch) schon. Damit lande ich zwangsläufig beim gesichtslosen Gliche-Wirt, der gedungen und mit Schmeerbauch hinter der Tresen steht. Damit tue ich der Fantasy_Welt unrecht und wahrscheinlich auch Roger, dem schlanken, hohlwangigen und untätowierte Wirt der Fliegenden Flunder in Kuslik.
  • Wozu brauche ich eigentlich das Land? Wenn es nur die Distanz zwischen Stadt und Dungeon ist, dann kann ich mir das auch sparen und die Schnellreisetaste drücken. Besonders nerven mich als Spieler irgendwelche Zufallsereignisse.

Bsp.: „Ihr verlast Tiefhusen gen Efferd, hin zur Stelle, die euch der sterbende Diener des Namenlosen gewiesen hat.  Auf dem Weg dorthin geschieht folgendes:…“ Der Meister würfelt hinter seinem Meisterschirm, verzieht die Mine, würfelt erneut, kramt das Bestiarum raus und erzählt dann weiter: „Über euch hört ihr ein Brüllen, ein Schatten fällt über euch. Ein Riesenlindwurm greift euch an!“

Na Danke, darauf kann ich verzichten. Ich hasse übrigens ebenso die ganzen Zufallsereignisse auf Schiffsfahrten. Matrose Hein ist in Kapitänin Ursa Blau verliebt und bittet die Helden um Hilfe und so ein Kram. Darum habe ich bei meinem „Tor der Welten“ die Möglichkeit gelassen, in Riva ins Abenteuer einzusteigen und die nervige Passage von Chorchop nach Riva zu überspringen.

Versteht mich nicht falsch, Land ist wichtig, wenn es richtig eingesetzt wird. Land wird richtig eingesetzt, wenn es etwas zur Geschichte beizutragen hat.

Bsp.: „Die Helden_innen erreichen Tristram, ein kleines Dorf nahe des Klosters der Verdammnis. Seit Wochen schon verströmt die Pforte in die Hölle ihren fauligen Atem in die Welt. In dem Wald vor dem Dorf begegnen den Helden…“ der Meister würfelt „…Kühe. Nur.. die sehen irgendwie krank aus. Verkehrt. Falsch. Ein kleiner Junge melkt gerade die kranken Viecher. Was wollt ihr tun?“ „Wir sprechen ihn an.“

Aus dieser Szene am Tisch kann sich viel entwickeln. Der Junge könnte erzählen, dass die Kühe ihre Ernährung auf Fleisch umgestellt haben, dass seine Schwester verschwunden ist, dass die Milch der Kühe Kopfschmerzen verursacht und Dinge sehen lässt, die nicht da sind usw. Hier wird das Land, das Leiden des Landes, zum Teil der Geschichte und trägt zur Atmosphäre der Geschichte bei.

Was bleibt, ist der Dungeon. Der Kern der Geschichte. Die große Konfrontation. Das Problem. Die (Er)Lösung. Wird dadurch letztlich alles zum Dungeon-Crawl? Sind alle Rollen-Spiel-Momente für die Tonne, wenn die Rolle nicht in das klassische Gruppenschema Krieger-Dieb-Magier-Plänkler passt (ich denke da an die von Mhaire Stritter gerade lieb gewonnenen Schelme)? Gibt es überhaupt eine Welt außerhalb der Schiene Stadt-Land-Dungencrawl? Alles Fragen für das nächste mal.

 

 

 

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2 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

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