Des Trolls Monsterhandbuch und Rollenspieler-Karneval: Der Schalk im Nacken – Ein Wesen der Übergänge

Habt ihr Kinder? Dann habt ihr bestimmt schon dieses leuchten, dieses glitzern in den Augen gesehen, Sekunden bevor ihnen ein Schmarn, eine Spitzbüble_mädlelei einnfällt, bevor sie auf den Wänden im Wohnzimmer Prinzessin Lilifee malen, Knoten knüpfen mit deinen Schnürsenkel üben, mit Penatenchreme die Fenster putzen oder, passend zur Jahreszeit, dir einen Schneeball ins Genick werfen (ich war ein bööööses Kind). Dieses glitzern in den Augen… das ist er… der Schalk im Nacken!

Etymologisch betrachtet haben wir es hier mit einem Bauern oder Knecht zu tun. Das Wort Schalk stammte wohl vom lateinischem scalcius“ (= barfuß) und „di scalceatus“ (= ohne Schuhe) und bedeutete eben so viel wie Knecht. Verwandt mit dem Wort Schalk ist übrigens der Seneschall (Altknecht, also sowas wie ein alter, verdienter Knecht und Oberaufseher über das Gesinde = Haushofmeister) und Marscharll (Ursprünglich der Pferdeknecht, später als Feldmarschall Anführer der Armee seines Dienstherren). Die Ursprüngliche Redewendung, jemand schaue der Schalk aus den Augen, meinte wohl nur, dass man der Person den Status als Knecht anmerken könne.

Allerdings scheint man spätestens seit dem 16. Jahrhundert Probleme mit boshaften, aufsässigen und zu derben Späßen neigenden Knechten gehabt zu haben, seit da ist der Schalk im Nacken als Metapher für eben jenes Verhalten belegt. Mitunter wurde da aus dem Schalk ein dämonisch boshaftes Wesen, dass sich auf dem Nacken unschuldiger Opfer festsetzt und diese zu verwerflichen Taten treibt… und schon sind wir bei den Aufhockern, einer Gruppe von Kobolden, Geistern und Dämonen, die deutsche Sagen und thailändische Horrorfilme unsicher machen.

Kurz gesagt sind Aufhocker Wesen des Übergangs. Sie lauern an Bächen, Brücken, Seen, Wäldern, Gräben, Wegkreuzungen, Hohlwege, Friedhöfen und Mord- oder Richtstätten, also alles Orte des Übergangs zwischen der einen Welt (Welt der Ordnung, der Lebenden, der Städte) in eine andere (des Chaos, der Toten, der Wildnis). Sie warten auf unbedarfte Wanderer, springen ihm unsichtbar ins Genick oder erscheinen als alte Männlein, die die Wanderer bitten, sie eine Weile auf dem Rücken zu tragen, und bringen ihn geistigen oder gesundheitlichen Schaden bei. Manchmal sogar tödlichen Schaden. Für mich schwingt in solchen Sagen zum einen auch noch ein bischen die ganze Teufelspaktgeschichte mit (siehe die Legende um Robert Johnson), natürlich auch die Angst vor Wiedergängern, aber vor allem ein Erklärungsversuch für Seuchen oder Meuchelmord (ich habe ja da die Pest, Tuberkulose und Typhus in Verdacht). In Deutschen Sagen tummeln sich dutzende solcher Gestalten, von der Drud hier in Bayern über den Huckup in Hildesheim bis zum Bachkalb aus Aachen. Sogar Sindbard muss sich während seiner fünften Reise mit so einem Wesen herumschlagen.

Den Sagen nach hilft gegen Aufhocker sind meist Gebete, ein Gelobt-sei-Jesus-Christus, ein silbernes Kreuz an die Stirn des Aufhockers oder Wein, mit dem man das Wesen berauscht, bis es abfällt.

Und was bring dieser Exkurs für das Rollenspiel? Einen neuen Kobold für DSA zum Beispiel:

 

Der Schalk im Nacken

Größe: 0,80 Schritt Körpergröße Gewicht: 100 Stein

MU 15 KL 14 IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP – INI 14+1W6

AW 6  SK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos:     AT 10 PA 5   TP 1W6          RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Wahrer Name

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 10, Handel 1, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 12, Menschenkenntnis 8, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 10, , Verbergen 14, Willenskraft 8

Zaubertricks:Bauchreden, Verrücktes Kichern, Unheimliches Lachen, Kneifen

Zauber: Visibili 12, Blick in die Gedanken 8, Eigene Dummheit 7, Große Gier 8, Imperavi 10

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Aufhocker kämpfen nicht physisch (sie beißen und treten höchstens manchmal). Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Aufhocker sind Kobolde und damit feenartige Wesen, die nur bösartigen Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie lauern den Reisenden an Orten des Übergangs auf, hocken sich dann in den Nacken ihres Opfers und verleiten ihn zu bösen Schandtaten.

#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Aufhockers, dann hat man Macht über ihn. Ein Gebet an Praios, der gestrenge Blick eines Firun- oder Borongeweihten und heiliger Knoblauch verteibt ihn.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Aufhocker können der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 

Update 04.06.2018: Nachdem ich mit diesen Abenteuer den 7.WOPC nicht gewonnen habe ( 😦 ), stell ich es hier zum Download und Spielen bereit. Viel Spaß damit!

Der Fluch des Schalks

 

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2 Gedanken zu „Des Trolls Monsterhandbuch und Rollenspieler-Karneval: Der Schalk im Nacken – Ein Wesen der Übergänge

  1. Pingback: [Karneval der Rollenspielblogs] Januar 2018: „Anfänge und Übergänge“ – Abschlussbeitrag | Timber's Diaries

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