Archiv für den Monat März 2018

Elmer J. McCurdy – der (un)tote Cowboy

Was verbindet ein 1911 erschossener Outlaw, Skeletor und der Six-Million-Dollar. Eine wahre Geschichte, wie sie nur Amerika schreiben kann…

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News: Ein Blick ins Tal der Klagen

Mein Freund und Kupferstecher , der hexxende Riesländer, hat hier ja schon die Informatinen rausposaunt:

Das Tal der Klagen wird kurz vor der Ratcon im August fertig sein, so Kuros es will!

und hier ein paar Teaser aus der Focus-Spielhilfe:

https://rakshazarer.files.wordpress.com/2018/03/hdsteaser1.png?w=290&h=410

Nicht eine Region, sondern deine!

Erdbeben und keine Vögel, die beiden Besonderheheiten des Tals der Klagen. In der Mitte des Bildes ist das Weinende Wasser zu sehen, darunter die Schwefelklippen und Gunnarport im Westen.

Karneval der Rollenspielblogs (Tippss für neue Spielleiter) und Rollenspielerfrühstück: Ein Paar Entgegnungen auf Kollegen – Blogs Under Watch

Rollenspielerfrühstück: Ayran Macchiato (fast das gleiche wie Late, nur mit Ayran)

Harfenklänge: Helge Schneider: Mr Bojangles

Ich beobachte fleißig die deutschsprachige Rollenspielblogosphäre. Dabei ist mir der Blog Frosty Pen&Paper aufgefallen, der jetzt schon mindestes zwei Beiträge hat, die mich zum Nachdenken gebracht haben.

Projekt No-Go: Den eigenen Charakter mitlaufen lassen

In diesem Beitrag behauptet Kollege Frosty, dass es nur zwei gründe gibt, als Meister seinen Charakter in der Gruppe mitlaufen zu lassen und dass beide Mist sind und künftig zu unterlassen wären: Erfahrungspunkte Farmen und dabei den Char passiv mitlaufen lassen oder als Ultraheld den anderen spielen ständig unter die Nase zu reiben, wie man denn einen Helden_in richtig powergamed.

Ja, auch. Doch Kollege Frosty hat da was übersehen. Bei kleinen Spielrunden (Meister und zwei, drei weiteren Spielern) und zugleich wechselnden Meistern macht es Sinn, dass der jeweilige  Meister seinen Helden mitlaufen lässt.

Helden_innengruppen bestehen aus einer Reihe von Spezialisten. Üblicherweise hat man einen Krieger, der sich in fetter Rüstung und mit schwerer Waffe den Feind entgegenstellt, einen Zauberer, der von hinten die Gruppe mit Zaubern unterstützt oder die Feinde in brennende, schreiende Fackeln verwandelt, den Wildnisheini, der von irgendwo mit einer Distanzwaffe kämpft und vor allem Außerhalb von Städten Gold wert ist und den Stadtläufer, das Pendant zum Wildnisheini, der im Nähkampf seine Stärke auspielt, mehr aber noch für soziale Interaktion und Diebstahl steht. Egal welches System (Shadowrun halt eben Straßensamurai, Schamane, Rigger und Hacker). Der Ausfall eines Gruppenmitglieds schwächt in der Regel die Gruppe ziemlich. Hier finde ich es legitim, hier als Meister seinen Char / Spezialisten passiv Mitlaufen zu lassen und nur an den speziellen Stellen aktiv aufzureten.

Besser wäre es vielleicht, den Helden_in auf Abruf zu halten, vor allem in Stadtabenteuern bietet sich das an. Held_in X hat noch was zu erledigen, die Gruppe weis aber, wo er/sie sich aufhält oder hat die Telefonnummer. Sie wollen beim Juwelier einsteigen und rufen kurz vor dem Bruch den Stadtläufer zu Hilfe.

Noch ein Tipp für Meisterneulinge: Der mitlaufende Meisterchar eignet sich auch als Tippgeber für die Gruppe, falls die mal partout nicht auf die Lösung eines Rätsels kommen wollen. Kein tolles Stilmittel, geb ich zu, aber eins, das funktioniert.

 

 Wie ein gutes Abenteuer NICHT anfängt…

Dem Artikel gebe ich im Großen und Ganzen Recht. Nur ein paar Anmerkungen:

  1.  Der Taverneneinstieg eignet sich super für Gruppen, die aus absoluten Beginnern besteht, für Gruppen, die grade zum ersten mal zusammen spielen (daher wahrscheinlich oft auf Cons vertreten. Ist halt einfach, hat jeder schon mal gemacht, bietet die Möglichkeit, spielerisch seinen Char in die Gruppe einzuführen). Er eignet sich auch als Parodie, z.B. in einer Kampagne, in der die Gruppe immer im gleichen Wirtshaus starten, sich Schlangen von Auftragsgebern am Tisch der Helden_innen anstellen, am Nebentisch die Dorfjugend eine Konkurrenzgruppe aufbaut (Tipp für den Spielleiter: Neue Gruppe selber erstellen, zwischendurch ein One-Shot mit der Gruppe 2.0 spielen, die Gruppe in die Hauptgeschichte einarbeiten).
  2. Visionen sind Mist.
  3. Die entwaffneten Helden_innen sind der reinste Frust und führt i.d.R dazu, dass niemand mehr das Abenteuer oder mit dem Meister spielen will (Dschungel von Ku Kau Pe, Unter dem Nordlicht). Wenn die Helden ihre Superausrüstung verlieren sollen, belege diese lieber mit einem Fluch, der sie schneller zerfallen läßt. Die Helden können dann ihren Rondrakamm aus Arivor gerne schwingen, das hat aber dann seinen Preis. Hab ich so in Ingerimms Rache gemacht, um die Helden_innen dazu zu zwingen, Steinwaffen zu nutzen.

Schöne Grüße an Frosty!

Neues vom Blog: Ein neuer Hintergrund

Nach so vier Jahren wirds mal Zeit, ein bischen am Design des Blogs zu arbeiten. Der Yeti im Hintergrund

stammte aus der Feder von Nadine Biewer. Die hat ihn mir damals gleich nach dem Interview durch ihren Freund Dan geschickt. Die Geschichte von Kuros Axt hat sie, glaube ich, angefixt…

Die Axt des Kuros Vorversion

Nadine ist 35 jahre jung, zeichnet, strIckt, bastelt seit Ewigkeiten. Auf Facebook kann man ihre Werke bewundern. Am liebsten zeichnet sie mit Bleistift auf Papier und Acryl auf Leinwand. Auftragsarbeiten würde Nadine auch machen, hat aber bisher hauptsächlich für ihren Bekanntenkreis gemalt.

Ich bin ja persönlich von den Leuten begeistert, die ihre Kunst Gestallt verleihen können. Zeichentechnisch bin ich ja eher eine Nulpe. Bitte liked die Seite und grüßt Nadine von mir, eurem Troll.

 

 

Rezension: Little Wars – Der Uropa aller Tabletop

Rollenspielerfrühstück: Pfefferminztee

Harfenklänge: Der Soundtrack zu Time Machine (2002)

 

Herbert George Wells. Ein Name, der im Sience-Fiction-Genre leuchtet. leuchtet bis weit in unsere Tage. Der Historiker, Soziologe, Sozialist und bekennende Pazifist schenkte uns so tolle Geschichten wie Krieg der Welten, die Zeitmaschine, der Unsichtbare und die Insel des Dr. Mureau.

Was ich aber auch erst durch diese Folge von Extra Credits erfahren habe… er war einer der ersten, die Regeln für ein Tabletop (damals hieß es noch War Game, aber im Grunde – man möge die Steine bitte zur Seite legen – ist das das Gleiche) niederschrieb. Zeit, uns die Regeln für das Spiel anzuschauen…

Little Wars (1913)

File:HG Wells playing to Little Wars.jpg

English: H. G. Wells playing a wargame: This illustration was first published in Illustrated London News (25 January 1913). The author died in 1913, so this work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 100 years or less, published in the U.S. before 1923 and public domain in the U.S

 

Das Regelwerk für Little Wars ist überraschend kurz. Zur Rezension nutze ich die Open Source von Wikimedia. Ohne Bilder kommt das ganze Regelwerk, incl. Vorwort (2 Kapitel) Szenario und Anhang auf etwa 22 Seiten. Nur die Regeln zu Claymore Saga  dürften ähnlich… übersichtlich gestaltet sein.

In den ersten beiden Kapiteln erklärt Wells, wie er zum War Game kam und wie sich die Regeln entwickelten. Grund für Little Wars war ein Freund Wells, der wegen seiner schwachen Gesundheit kaum das Haus verlassen konnte. Für ihn und mit ihm entwickelte Wells die einfachen Regeln und betätigte sich als Geländebauer. Mussten Anfangs noch Lexika als Hügel herhalten, wurden schon recht bald Miniaturwälder gebastelt, Gartensteine als Felsen eingesetzt, Miniaturhäuser gebaut… irgendwie kommt mir das ganze seltsam vertraut vor.

Die Regeln für das Spiel werden in Kapitel 3 auf ganzen drei Seiten Text erklärt. Es gibt drei Einheitentypen: die Fußsoldaten, die Kavallerie und die Kanone, die aus der Kanone und vier Mann Bedienungsmannschaft besteht. Jede Einheit hat einen bestimmten Bewegungsradius, Bewegungen in Wälder oder Häuser waren nicht erlaubt.

Eine Regel, die mir ins Auge gesprungen ist, ist die Möglichkeit, Kriegsgefangene zu machen.

(1) A man or a body of men which has less than half its own number of men on its own side within a move of it, is said to be isolated.
But if there is at least half its number of men of its own side within a move of it, it is not isolated; it is supported. […]

(3) […] At the end of the move the two players examine the melee and dispose of
the men concerned according to the following rules:–
Either the numbers taking part in the melee on each side are equal or unequal.
[…]
(b) If they are unequal, then the inferior force is either isolated or (measuring from the points of contact) not isolated.
(i) If it is isolated (see (1) above), then as many men become prisoners as the inferior force is less in numbers than the superior force,
and the rest kill each a man and are killed. Thus nine against eleven have two taken prisoners, and each side seven men dead. Four of
the eleven remain with two prisoners. One may put this in another way by saying that the two forces kill each other off, man for man,
until one force is double the other, which is then taken prisoner. Seven men kill seven men, and then four are left with two.
Quelle

Ich kenne ehrlich gesagt kein modernes Tabletop, dass den Spielern die Möglichkeit bietet, andere Einheiten gefangen zu nehmen, ohne diese zu vernichten. Mein Bruder meinte, bei Warhammer Fantasy gab es mal einen Regelmechanismus, er war sich aber nicht ganz sicher. Wer mehr weiß, bitte in die Kommentare. Die Begründung, warum es diesen Mechanismus gibt, ist übrigens auch genial, vor allem, wenn man bedenkt, in welche Katastrophe die Welt schon ein Jahr später stolpern sollte:

And in all ages a certain barbaric warfare has been waged with soldiers of tin and lead and wood, with the weapons of the wild, with the catapult, the elastic circular garter, the peashooter, the rubber ball, and such-like appliances–a mere setting up and knocking down of men. Tin murder. The advance of civilisation has swept such rude contests altogether from the playroom. We know them no more […]
Quelle

We took no prisoners– a feature at once barbaric and unconvincing. […]

But our latest development has been in the direction of killing hand to hand or taking prisoners. We found it necessary to distinguish between an isolated force and a force that was merely a projecting part of a larger force. We made a definition of isolation. After a considerable amount of trials we decided that a man or a detachment shall be considered to be isolated when there is less than half its number of its own side within a move of it. Now, in actual civilised warfare small detached bodies do not sell their lives dearly; a considerably larger force is able to make them prisoners without difficulty. Accordingly we decided that if a blue force, for example, has one or more men isolated, and a red force of at least double the strength of this isolated detachment moves up to contact with it, the blue men will be considered to be prisoners
Quelle

Gekämpft wurde damals noch ohne Würfel. Die Anzahl der Soldaten entschied über Sieg und Niederlage. Simple, einfache Regeln. Es gibt sogar ein Zeitlimit für Spielzüge.

Kapitel 4 ist ein Szenario… eigentlich mehr ein Spielbericht, den H.G. Wells im Stile eines Interviews mit dem siegreichen General H.G.W. von der Blauen Armee führt. Ein köstliches Stückchen Literatur, bei dem die kindliche Freude am Spiel aufblitzt (Wells war damals immerhin in seinen späten 40gern).

Kapitel 5 spielt mit dem Gedanken von Multiplayerrunden, bei dem ein Zimmer voll Spieler gegeneinander Krieg führt, Kapitel 6 ist eine Einladung zum Spielen mit eben jenen Regeln während der Anhang die Regeln noch einmal zusammenfasst und erklärt, wie denn ein optimales Spielfeld aussehe.

Fazit: Litte Wars ist ein einfaches, simples System, das man heute genauso Spielen könnte wie vor 115 Jahren und wahrscheinlich genauso viel Spaß hätte wie Wells damals. Es ist ein Einsteigerfreundliches Spielsystem mit einfachen Regeln. Gegen Infinity oder Warhammer 40K hätte es heute wohl kaum eine Chance, der Geschmack hat sich halt doch verändert und das heutige Tabletop lebt von Spezialeinheiten und deren Fähigkeiten. Aber als Retro-Erlebnis…

 

Pferde uff die Tanzfläche!

Rolenspielerfrühstück: Pfefferminztee

Harfenklänge: Scorpions – Dynamite

 

Dinge gibts, die glaubt man nicht… obwohl… Im König der Huren habe ich genau wegen so etwas auch ein Pferd ins Inventar der Morgenlatte geschrieben.

Wer noch Stoff für Abenteuer passend zum erfolgreichen Crowdfunding von Wege der Vereinigung braucht… hier noch einmal der Link zum Abenteuer Der König der Huren. KdH 22.12.2017

Rezension: Das Herz der Finsternis und Geschichten aus 1001 Nacht

Diese Woche bin ich mit zwei Büchern fertig geworden: Dem Hörbuch Das Herz der Finsternis und dem Geburtstagsgeschenk meines Bruders, den Geschichten aus 1001 Nacht.

Zum Herz der Finsternis braucht man, glaub ich, nicht mehr viel zu sagen. Es gehört zu den Klassikern der Literatur und war die Vorlag für Apocalypse Now. Ein Weltenbummler namens Marlow erzählt seinen Freunden auf einer Yacht auf der Themse von seiner Zeit als Kapitän eines Flussdampfers auf dem Kongo. Er erzählt von dem Irrsinn der Kolonialisierung, von Menschenverachtung, Neid und Gier, verdichtet in der zunächst sagenhaften Figur des Herrn Kurz. Erst spät trifft der Held den Herrn Kurz, ist angewidert und fasziniert gleichermaßen von ihm, ist bei ihm in seiner letzten Stunde hört seine letzten Worte und überbringt sie, bewußt verfälscht, seiner Frau.

Das Hörbuch ist gut eingesprochen und man merkt, dass der Erzähler das Buch in und auswendig kennt und lebt.

Was nützt es fürs Rollenspiel?

Fast jedes Rollenspiel hat sein Entdeckersetting. Helden_innen, die im Auftrag einer Organisation oder im Dienste einer höheren, guten Sache oder des Ruhmes und Mammon Willens in den Urwald eindringen, sich mit Eingeborenen auseinander setzen müssen und dann ein klein wenig von sich zurücklassen, dort im weißen Herz der Finsternis. Hier dient das Buch als Blaupause für alles, das passiert wenn die Entdecker_innen weg sind. Kurz: Wer uneingeschränkte Macht hat, wird diese missbrauchen. Das Herz der Finsternis passt also gut zum Myranor-Südband.

Die Geschichten aus 1001 Nacht sind ein ein wenig komplexerer Fall. Das Buch ist die Neuübersetzung der Galland-Handschriften aus dem 15. Jahrhundert. Wie das Original bricht die Übersetzung in der 282sten Nacht ab, die Rahmenhandlung bleibt offen. Galland jagte den Rest seines Lebens den fehlenden Bänden nach, dabei ist es ungewiss, ob es die so jemals gab. Er war übrigens über die Sindbad-Geschichten, die er als Übersetzung auf den Markt bringen wollte, auf die Erzählungen gestoßen.

Wer mit 1001 Nacht die Geschichten rund um Sindbad, Aladin, uns Ali Baba verbindet, der wird hier enttäuscht sein. genau diese ikonischen Geschichten sind nicht drin. Auch der Aufbau der Geschichten ist zunächst sehr gewöhnungsbedürftig: Einleitungstext, eine Seite Fortsetzung der Geschichte, Cliffhanger und dann von vorn. 282 Nächte lang. Die Geschichten werden immer wieder durch Gedichte, Koranzitate und Sprichwörter aufgelockert, wobei ich ja finde, dass die im Lesefluss stören, die Übersetzerin aber der festen Meinung ist, das gerade diese Einschübe die Perlen des Buches sind.

Die Geschichten sind auch keine Märchen, die man so Kindern vorlesen sollte. die strotzen vor Sex und Erotik. Da wird schon mal die Vulva zum Gasthaus von Abu Mansur… Abu Mansur => Vater der Freuden => Penis. Nuff said.

Meine Lieblingsgeschichte ist die vom Kalifen und dem Dr. Duban.

Wären die Geschichten was für meine Bloggerkollegin Corly, die sich ja schon oft mit Märchen auseinandergesetzt hat, ihrer Aussage nach aber keinen Zugang zu orientalischen oder auch nur orientalistischen Märchen hat? Nein. Die meisten Märchenleser dürften mit den Märchen von Rafik Schami viel besser beraten sen. Von dem kann ich auch einen Roman wärmstens empfehlen: Das Geheimnis des Kaligraphen. Tolles Buch.

Update 12.03.2018; Fehler beseitigt und Link eingefügt.