Karneval der Rollenspielblogs: Einsteige(r)abenteuer – Darum ist Fate scheiße!

Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Wer solche Statements in den Ring wirft, muss auch ausführen, was er damit meint, vor allem, weil schon Timberwere darauf geantwortet hat.

Warum Einsteigerabenteuer?

Einsteigerabenteuer gibt es, wie ich hier schon mal gesagt habe, für Spielerinnen und auch für Meisterinnen, wobei für letztere Einsteigerabenteuer eher selten sind. Irgendwie scheinen ganz viele Systeme davon auszugehen, dass eine irgendwie erfahrene Meisterin das Spiel leitet. Einsteigerabenteuer sollen den Spielerinnen das Setting und die Regeln nahebringen und der Meisterin helfen, das Abenteuer zu leiten und die Kompetenz, die die Meisterin braucht, um zukünftige Abenteuer zu leiten, vermitteln.

 

Was kommt nach dem Einsteigeabenteuer?

Simple Antwort: Ein Nicht-Einsteigerabenteuer. Leider ist es wie so oft – einfache Antworten sind einfach falsch. Wer ist denn die Einsteigerin, für die das Abenteuer  geschrieben wurde? An wann ist eine Einsteiger in keine Einsteiger in mehr? Drei Bilder sollen das verdeutlichen, einmal für die Spielerin, einmal für die Meisterin und einmal für die Gruppe. Als Grundlage nutze ich die Idee des Kompetenzstufensystem von DSA.

Einteilung der Spielerinnen nach Erfahrung

Spielzeit Systeme geeignete Abenteuer in Gruppen gespielt
Einsteiger gerade dabei, das erste Abenteuer zu spielen lernt gerade ein System kennen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren ein paar Abenteuer gespielt kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent spielt seit mehreren Jahren hat schon mehrere Systeme gespielt wie oben, Sandbox, Kampagnien eine regelmäßig, andere über längere zeit
Meisterlich spielt seit Jahrzehnten egal welches System, es wurde schon gespielt. wie oben viele verschiedene gruppen

 

Einteilung der Meisterinnen nach Erfahrung

Leitzeit Systeme geleitete Abenteuer Gruppen geleitet
Einsteiger leitet gerade zum ersten mal lernt gerade ein System kannen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren hat schon ein paar mal geleitet kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent leitet seit mehreren Jahren kennt sich in einem System sehr gut aus, hat bereits andre Systeme kennengelernt, entwickelt Hauusregeln wie oben, Kampagnen und selbstgeschriebene Abenteuer verschieden Gruppen in unterschiedlichen Systemen
Meisterlich leitet seit mehreren Jahrzehnten egal welches Spielsystem und welche Situation, er kennt immer eine passende Regel dazu Wie oben, Sandboxen regelmäßig verschiedene Gruppen

 

Die Spielgruppe Meisterin und Spielerin

Meister/Spieler Einsteiger Erfahren Kompetent Meisterlich
Einsteiger Einsteigerabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer
Erfahren Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer
Kompetent Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen
Meisterlich Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen

Wenn man nun die drei Charts betrachtet, stellt man fest, das wir hier über einen kleinen Teil der Spielerinnen, Meisterinnen und Gruppen reden. Vernachlässigbar? Nein. Gerade dieser kleine Teil sorgt dafür, dass unser Hobby weiterleben wird. Der wichtige Teil für meine These ist aber die im Meisterinnenchart markierte Demografie. Meisterinnen, die noch nicht erfahren/kreativ genug sind, eigene Abenteuer und Kampagnen zu schreiben. Die brauchen Unterstützung in Form von Kaufabenteuern oder Fanabenteuern, wobei Kaufabenteuer idR den Vorteil bieten, dass da ein Lektor die gröbsten Plotlöcher ausgemacht hat. Fehlen diese Folgeabenteuer, dann gehen u.U. Meisterinnen und damit auch Sportlerinnen von Bord.

 

Und Fate?

Genau daran krankt Fate imho. Es hat bei einigen Settings wunderschöne Weltenbeschreibungen und Einsteigerabenteuer, aber danach kommt nichts mehr zu diesem Setting. Toll, wenn man wie Timberware eine meisterliche Meisterin zur Hand hat, die gute Kampagnen /Abenteuer selber machen kann, wenn nicht, dann wird die Meisterin ziemlich allein gelassen. Warum sollte ich also ein Fate-Setting spielen, in dem ich in die Rolle eines auf der Erde gestrandeten Außerirdischen spielen, wenn ich nur ein Einsteigerabenteuer habe, wenn ich etwas ähnliches in Pathfinder mit einem ganzen Abenteuerpfad finden kann ( ja, ich weiß, ich vergleiche grade Äpfel mit Birnen. Aber da der Post hier grade eine Polemik ist, dürfte dieser Vergleich ok sein)?

Quod era demonstrandum: Darum ist Fate schieße.

Update: Darum ist Fate scheiße für Meisterinnen, die gerne ein vorgefertigtes Abenteuer hätten und gleich darauf losmeistern wollen.

Nebenbei: Ja, ich finde Fate toll, doch genau hier, an den ausgearbeiteten Abenteuern, hat es eine Schwäche, vor allem, wenn Fate nicht das Hauptsystem ist, das man spielt und sih nicht auch noch hier Zeit nehmen will, Abenteuer auszuarbeiten.

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11 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Einsteige(r)abenteuer – Darum ist Fate scheiße!

  1. aikar

    Ich verstehe gerade nicht ganz, ob das hier ein Rant oder Satire ist.

    Ich kann verstehen, wenn jemand mit dem Ansatz von Fate nicht warm wird, aber hier werden einfach willkürliche Kriterien für eine scheinbar allgemeingültige Aussage herangezogen.

    Die Aussage, die ich aus den beschriebenen Sachverhalten ziehe ist: Fate ist schlecht für Spielgruppen, die gerne vorgekaute Kaufabenteuer verwenden und noch nicht wirklich viel Erfahrung haben (Im Gegensatz zu deiner Tabelle würde ich das übrigens nicht gleich setzen, ich habe auch durchaus SL-Neulinge gesehen, gerade mit Fate, die begeistert ihre eigenen Geschichten erzählt haben).

    Antwort: Ja, das ist korrekt. Na und?

    Es gibt genug Systeme auf dem Markt, die solche Abenteuer bieten. Wer das unbedingt braucht, egal ob als Anfänger oder Profi, soll auf diese zugreifen.

    Fate ist ein System, das fast ultimative erzählerische Freiheit für SLs/Gruppen bietet, die das schätzen. Und das macht es gut.
    Fate ist nicht scheiße, nur weil es nicht Pathfinder/DSA/Splittermond ist. Es hat schlicht und einfach eine andere Zielgruppe.

    Mal ganz abgesehen davon, dass es mit Fate wirklich kein Problem ist, Kaufabenteuer aus anderen Systemen zu konvertieren.

    Und was die Förderung des Nachwuchses angeht:
    Ich habe inzwischen eine ziemlich große Anzahl an Komplett-Neulingen ins Hobby eingeführt, sowohl auf Messen/Cons als auch in unserem Hobby-Verein.
    Pathfinder, DSA etc… waren zum Anfixen ungeeignet, da die Erklärung der Regeln einfach zu lange dauert, die Regelflut einschüchternd ist und das Setting in einigen Fällen noch dazu nicht den Geschmack trifft.
    Turbo Fate ist schnell erklärt und man kann genau das Setting spielen, das die Spieler am Tisch interessiert.
    d.h. Fate ist vielleicht nicht das optimale System, mit dem komplette Neueinsteiger ohne externe Hilfe starten. Es ist aber das perfekte System, wenn ein erfahrener Rollenspieler Neulingen das Hobby zeigen will. Und das ist heutzutage der deutlich häufigere Weg des Einstiegs als der autodidaktische.

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    1. rolandhofmeister1 Autor

      Es ist weder eine Satire noch ein Rant, es ist eine Provokation! Ich will Fate als gesamtes nicht runtermachen (da ich da durchaus spannende Settings und einfache Regeln habe und ich das auch schätzte). Ich hab mir tatsächlich nur einen Aspekt herausgegriffen und überspitzt. Und im Endeffekt gibst Du mir in den letzten drei Sätzen recht. Das System ist nichts für komplette Neulinge als Meisterin und nichts für Leute, die gern Kaufabenteuer haben. Es ist wie eine große Kiste Lego. Einige können sofort damit loslegen, andere brauchen Baupläne. Für letztere ist eine Kiste Lego ohne Baupläne nichts.

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      1. aikar

        „Und im Endeffekt gibst Du mir in den letzten drei Sätzen recht. Das System ist nichts für komplette Neulinge als Meisterin und nichts für Leute, die gern Kaufabenteuer haben.“

        Für Leute die gern Kaufabenteuer haben ist es nichts, da geb ich dir recht.
        Macht es das Scheiße? Nein. Sorry, Überspitzung/Provokation hin oder her, aber mit solchen Pauschalaussagen habe ich ein Problem und verstehe nicht, warum du sie tätigst, wenn du „es grundsätzlich schätzt“. Als provokative Opener-Schlagzeile ist es noch ok, als Abschluss-Fazit (Quod era demonstrandum: Darum ist Fate schieße.) ist es auf Basis des restlichen Artikels einfach nicht nachvollziehbar.

        Und das es nichts für komplette Neulinge als Meisterin ist, da widerspreche ich.
        Wie ich geschrieben habe, gibt es auch komplette Neulinge, die bevorzugt ihre Geschichte leiten wollen und nicht etwas gekauftes bzw. die nach dem von dir besprochenen „Einstiegsabenteuer“ gut zurechtkommen. Die Gruppen der „SL-Neulinge“ ist eben nicht vollständig Teil der „Kaufabenteuer-Käufer“. Es sind einfach zwei Gruppen, die sich in einigen Fällen überlappen und in anderen nicht.

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  2. aikar

    Noch ein Zusatz:
    Das System ist nichts … für Leute, die gern Kaufabenteuer haben.“
    Auch hier widerspreche ich zum Teil.
    Die explizit für Fate erhältlichen Settings (z.B. die von dir erwähnten Bergungskreuzer Möve und Geheime Welt der Katzen) sind nichts für Leute, die gerne Kaufabenteuer haben, das ist korrekt.

    Das System Fate an sich allerdings, ist, wie ich bereits geschrieben habe, perfekt dafür geeignet, Abenteuer aus anderen Systemen ohne großen Aufwand zu übernehmen.
    Hier stimme ich aber zu, dass der Spielleiter etwas mehr Erfahrung haben sollte.

    d.h. ich würde die Aussage folgendermaßen zusammenfassen:
    Fate ist nichts für Personen, die Kaufabenteuer ohne weitere Arbeit unmittelbar spielen wollen, unabhängig davon, ob sie Anfänger oder erfahrene Rollenspieler sind.
    Zumindest so lange, bis jemand ein Fate-Setting mit einer größeren Anzahl Abenteuer herausbringt (Das System an sich verbietet das ja nicht, es gibt es nur bis jetzt eben nicht).

    Es ist btw. auch nichts für Spieler/SLs, die gerne ausgefeilt-taktische Kämpfe oder kleinteilige Charakteroptionen und/oder Spielregeln bevorzugen oder ein Problem mit einer Meta-Erzählebene haben, wie sie die Nutzung der Aspekte benötigt.

    Das bedingt keine allgemeine Nicht-Eignung oder Eignung für Anfänger und schon gar nicht ein allgemeines „Fate ist Scheiße“-Label.

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    1. rolandhofmeister1 Autor

      Oh, ein warer Argumenteregen 🙂
      1) Gut, überzeugt. Wenn dich der letzte Satz so ärgert, ändern wir in halt. Done. Einverstanden?
      2)

      Und das es nichts für komplette Neulinge als Meisterin ist, da widerspreche ich.
      Wie ich geschrieben habe, gibt es auch komplette Neulinge, die bevorzugt ihre Geschichte leiten wollen und nicht etwas gekauftes bzw. die nach dem von dir besprochenen „Einstiegsabenteuer“ gut zurechtkommen. Die Gruppen der „SL-Neulinge“ ist eben nicht vollständig Teil der „Kaufabenteuer-Käufer“. Es sind einfach zwei Gruppen, die sich in einigen Fällen überlappen und in anderen nicht.

      Eventuell könntest Du recht haben. das sind dann in meinen Augen aber richtige Perlen. Wenn ich meinen persönlichen Werdegang als Meister reflektiere, war ich eher ein Stück Holz, dass erst mühsam geformt werden musste, ehe es ein Biedermeiertischlein wurde.
      3)

      Zumindest so lange, bis jemand ein Fate-Setting mit einer größeren Anzahl Abenteuer herausbringt (Das System an sich verbietet das ja nicht, es gibt es nur bis jetzt eben nicht).

      An alle Mitleser: das ist ein Arbeitsauftrag!

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  3. Christian Beier

    Den Gedanken, dass neue SL erstmal mit Einsteiger- oder Kaufabenteuern „Erfahrungen sammeln“ müssen, halte ich für falsch.

    Ein SL, der gleich von Anfang an seine Abenteuer selber entwirft, merkt viel eher was bei der Gruppe ankommt (und was nicht) und kann sich nicht hinter der „Mittlerrolle“ verstecken. Ich behaupte: von Anfang an Abenteuer/Szenarien selbst zu schreiben, macht die Leute zu besseren Spielleitern.

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    1. rolandhofmeister1 Autor

      Kann das eine SL? Hat sie von Anfang an das
      1) Verständnis für die Spielwelt,
      2) Wissen darum, wie man ein Abenteuer schreibt (mein erstes sebstgeschriebenes Abenteuer war grauslich!),
      3) Wissen darum, was sie machen soll, wenn die Spieler von ihrem Idealpfad abweichen?

      Ich war froh, dass ich erstmal ein Einsteiger, dann lange Zeit Kaufabenteuer geleitet habe.

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      1. Christian Beier

        1) Ein Kaufabenteuer ist kein Ersatz für ein Verständnis für die Spielwelt. Wenn man ein Kaufabenteuer leitet, ohne Verständnis für die Spielwelt zu besitzen, dann wird das idR scheiße.
        2) Kaufabenteuer sind oft hochgradig obfuskatorisch. Es ist nur sehr, sehr schwer für einen Spielleiter, der nicht bereits weiß wie Abenteuer aufgebaut sind, aus einem Kaufabenteuer rauszulesen, wie man Abenteuer konstruiert. Da leistet ein gutes SL-Kapitel meist bessere Dienste.
        Und ja: rückblickend ist das erste eigene AB oft grauslich. Das ändert nichts daran, dass die Gruppe idR doch Spaß damit hatte (jeder muss ja irgendwo anfangen.
        3) Ein Kaufabenteuer kann (aufgrund begrenzter Seitenzahl) ohnehin nur eine sehr begrenzte Optionsvielfalt abdecken und SL die sich an dieses halten neigen meist dazu, ihre Spieler im Plot-Gehege zu halten. Erfahrene SL wissen, dass es keinen „Idealpfad“ gibt, sondern sie sich einfach überlegen sollten „OK, was kann jetzt als nächstes passieren?“. Diese laissez-faire-Haltung in einem Kaufabenteuer zu vermitteln ist sehr schwer, während sie sich bei selbst erdachten Szenarien meist organisch ergibt.

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