Archiv für den Monat Juli 2018

RPG-Blog-O-Quest #34: Lustlosigkeit

Kurz vor Schluss wird es Zeit, noch eine Queste abzugeben und ein paar XP zu hohlen.

1. Jeder geht bestimmt mal durch ein Tal der Lustlosigkeit. Was tut ihr dagegen?

Pause machen. Geht mal raus, wandert durch die Gegend, arbeitet im Garten. Nichts macht den Kopf so frei wie die Natur. Oder einfach mal nichts tun. Nach zwei, drei Tagen hat man wieder Lust, dort weiterzumachen, wo mal wegen der Lustlosigkeit abgebrochen hat. Manchmal ist Lustlosigkeit aber auch ein Zeichen dafür, dass man sich verrant hat. Dann sollte man tatsächlich die Reißleine ziehen und abbrechen. Genau dafür habe ich hier im Blog den Papierkorb.

2. Wie motiviert Du Dich am Ball zu bleiben – sowohl beim Rollenspiel als auch beim Bloggen?

Rollenspiel ist mein Ausgleich zu meiner Arbeit und Bloggen hält mein Hirn frei und pustet meine Hirnwindungen durch. Ich kann gar nicht anders als über Rollenspiel zu bloggen.

3. Schlechte Laune, ob von einem selbst oder eines Mitspielers, können die Spielrunde runterziehen. Was tust Du aktiv dagegen?

Gegen eigene schlechte Laune hilft eine Mütze voll Schlaf vor der Runde und eine schöne Tasse starken Kaffee. Gegen schlechte Laune eines Spielers hilft Reden. Redet darüber, was los war, über Neuigkeiten usw. dann geht erst an den Spieltisch. Trennt Spieltisch und miese Laune räumlich (über Probleme darf in der Küche geredet werden, am Spieltisch wird gespielt)

4. Was sind für Dich absolute Stimmungskiller?

Puh… keine Ahnung. Archlöcher als Mitspielerinnen?

5. „Humor ist, wenn man trotzdem lacht“ heißt Es. Gab es Situationen, wo Dir das Lachen schwer fiel?

Nicht dass ich wüsste…

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Miese Stimmung im Reich der Würfelschupser und Rollenspieler

In letzter Zeit weht ein gar eisiger Wind durch die Weiten der Rollenspielerwelt. Gräben tun sich auf und plötzlich stehen Rollenspieler Rollenspieler feindlich gegenüber. Rajagefällige Schriften landen auf dem Scheiterhaufen, Vampire werden der Nazi-Kollaboration bezichtigt, Warhammer zu einem faschistischen Spiel erklärt und Mirdgard antisemitische Tedenzen unterstellt. Zeit uns zu fragen, was da eigentlich los ist und ob wir alle zusammen noch bei Trost sind!

Was ist momentan los?

Drei große Kontroversen habe ich in den letzten Wochen mitbekommen und warscheinlich sind mir ein Dutzend unter dem Radar entgangen.

Die neueste Geschichte ist die Kontroverse um die Wege der Vereinigung, dem unter anterem (positiver) Rassismuss und Sexismus vorgewofen wird. Mein Kollege Riesländer hat bereits einen ausgewogenen Artikel zu dieser Kontroverse veröffentlicht. Ulisses hat hierzu auch Stellung bezogen. Mháire und andere haben auch Content dazu veröffentlicht.

Auch die Vampire sehen sich seit ein paar Wochen Angriffen ausgesetzt, da gehts um Gedankengut der Alt-Right-Bewegung.

Mirdgard war wegen eines Szenarios, in dem die Protokolle der Weisen von Zion als wahr angenommen werden sollten, unter Beschuss.

Egal um welches Thema es ging, auf beiden Seiten, der Seite der Verteiliger, die das Jeweilige System verteidigten und die angesprochenen Probleme relativierten und auf Seiten der Angreifer, die am liebsten zum Beukott des jeweiligen Systems aufriefen, ging es schmutig her und Nachrichtenagrigatoren wie der RSP-Blog mussten eine Zeit lang gar ihre Facebookpräsentz abstellen, weil sie es gewagt hatten, einen kontroversen Blogeintrag zu verbreiten, ohne ihn zu Kommentieren.

Die Schildwälle stehen, die Kriegsparteien schlagen wild mit ihren Äxten gegen die Schilde.

 

Worum geht es eigentlich?

Eins ist sicher, es geht nicht ums Rollenspiel. Ich glaube, wir Rollenspieler werden gerade zum Schauplatz einer anderen Auseinandersetzung. Der Auseinandersetzung um die Gesellschaftsordung der (westlichen) Welt für die nächten 30-40 Jahre. Werden wir in den nächsten Jahren eine offene Gesellschaft haben, deren Sprache eine Sprache ist, die genderneutral und includierend ist, die Rassengrenzen niederreißt, die Kolonialisierung (auch der Kultur) beendet und den Weg in eine neue Zeit führt oder eine Gesellschaft, die nach Jahrzenten der ungezügelten Globalisierung, des freien Handels und der (in Europa für Europäer) offenen Grenzen zurück möchte zu klar definierten Grenzen, zu traditionellen Strukturen und Werten, zurück ins bessere Gestern.

Und genau in diesen Konflikt sind wir Rollenspieler, aber auch die Computerspieler und die Filmschaffenden, ja die ganze kreative Welt gerarten.

Ich habe vor kurzem die Thesen von Bred Weinstein, dem Skandalprofessor des Evergreen-Collage gehört. In der These geht es darum, dass die progressiven Linken, die Guten, von radikalen Linken, die Mächteverhältnisse zu ihren Gunsten verändern und eine Gesinnungsdiktatur errichten wollen, manipuliert werden. Die These würde ich auch gerne auf die Gegenseite ausweiten. die konservativen Rechten, die Guten, werden von radikalen Rechten, die die Mächteverhaltisse zu ihren Gunsten verändern und eine Diktatur des Blutes erstellen wollen, manipuliert. Ich unterstelle keiner Seite böse Absichten, aber der Weg in die Hölle soll ja von guten Absichten gepflastert sein.

 

Der Sturm über uns

Ich habe von der Schlacht um unsere Zukunft vor etwa fünf Jahren etwas mitbekommen. Damals wurde in den neuen Pipi-Langstrupf-Geschichten aus einem Negerkönig ein Südseekönig. Auch dem „Nigger“ in Tom Swoyas und Huck Finns Geschichten und der Hütte sollte es an den Kragen gehen. Etwa um die gleiche Zeit begann eine Gender-Debatte in der deutschen Sprache. Schon damals gab es Gegenwind, der durchaus berechtigt war. Schon damals wurden die Gegner als Rassisten beschimpft, oder als Homophob. Schon damals wurde der Grundstein für die Schlacht gelegt. Seit etwa zwei Jahren tobt nun der Gegenangriff, der sich dem gleichen Muster bedient: Jeder, der Sprache, Zusammensetzung eines Filmcasts oder Missachtung der Rechte von homo- und transsexuellen Menschen kritisiert, wird zum SJW, zum linken Spinner oder zum Gutmenschen abgewertet. Mit dem Gamergate kam diese Kontroverse 2014 in die Spielesubkultur, mit Vampire und den Wegen der Vereinigung haben wir in unserer Kommunity nun den Sturm. Ein Sturm, der das Zeug hat, unsere Kommunity zu zerreißen und den Spaß am Spiel für immer zu verderben.

Der Strum verlangt, dass man Stellung bezieht. Nun, so will ich Stellung beziehen und gleich von beiden Seiten zerfleischt werden.

Zur inkludierenden Sprache

Sprache wird von uns Menschen genutzt, um zwischen uns Ideen, Visionen und Wünsche auszutauschen. Sprache wird genutzt, um auch ziemlich abstrakte Dinge wie Gefühle zu beschreiben.Sprache ist etwas, was sich ständig wandelt, neue Begriffe oder Ideen aufnimmt, sich ständig neu erfindet. Beispiele dafür gibt es in der Deutschen Sprache genug: Französische Wörter, Jiddische Wörter, Wörter aus dem Rotwelsch, Englische Wörter, neuerdings auch Wörter aus dem Arabischen (Yalla war 2013 Nummer 3 der deutschen Jugendwörter, Habibi taucht jetzt verstärkt im Sprachschatz der Jugendlichen auf). Sprache, vor allem aber Grammatik ist etwas, das langsam gewachsen ist. Über Jahrhunderte. Das zu ändern dauert viel länger und läuft oft über den Umweg der Sprache (Stichwort: Der schleichende Tod des Genetivs).

Als ich das erste mal von Gendern gehört habe, als ich von Profisorx dem _ und dem * gehört habe, dachte ich auch, was wohl dieser Unsinn soll. Ich habe meine Meinung geändert.

Grund war das Abenteuer „König der Huren“. Ursprünglich wollte ich ein Abenteuer schreiben, dass die SJW ein wenig neckt, da es expliziten Kontent besitzt und nicht ganz unproblematisch ist. Barbarische Männer (Helden) betreiben ein Bordell und beuten Menschen des Profits wegen aus. Andererseits treffen sie Entscheidungen und müssen mit den Konzequenzen leben. Für jede Szene in dem Abenteuer gbt es eine katastrophale Lösung und eine Lösung, mit der die Helden gut leben können und die das Gewissen beruhigt. Als Krönung dachte ich mir, wäre es doch toll, das Abenteuer gendern zu lassen. Plötzlich können nicht nur Männer fiese Zuhälter oder nette Puffväter sein, sondern auch Frauen und Trans* können das Schicksal des Bordells mitbestimmen. Ich habe jemand Transsexuellen in meinem Bekanntenkreis, der mir beim gendern half.

Durch das Ergebnis und die Auseinandersetzung mit der Sprache fiel mir etwas auf: Im Rollenspielbereich gibt es kaum ein Abenteuer oder ein System, das gendert. Das fand ich dann ziemlich ungerecht und ich wollte das ändern. Seither versuche ich in meinen Texten zu gendern. Im Juli wurde ich aber wegen eines Blogeintrags Kritisiert. Der Text sei nicht leserlich, weil eben zu sehr mit _ durchsetzt. Gut, seither verwende ich standartmäßig die weibliche Form. Glücklich bin ich damit nicht. Transsexuelle und alle, die sich irgendwie anders gendermäßig zuordnen, werden ausgeschlossen.

Hier ist mein Arbeitsauftrag an die Sprache: Bitte findet eine praktikable und leicht lesbare Lösung fürs gendern. Am Besten wären geschlechtsneutrale Begriffe. In der deutschen Sprache ist das zugegeben nicht einfach. Und kommt mir nicht mit Studierenden und Lehrenden. Das funktioniert im Fantasy-Kontext nicht gut. Konkretes Beispiel aus dem Abenteuer: Lustknaben. Gibts dafür ein genderneutrales Wort?

Gendern tut niemanden weh, es inkludiert Spieler*innen und hilft, sich zu vergegenwärtigen, für wen man das Abenteuer schreibt und welche Intension man damit verfolgt.

Muss das bösen N-Wort aus den Büchern verschwinden? Ja, aber…

Ja, ich fand es gut, dass in den enuen Ausgaben von Pipi Langstrupf nun Südseekönig satt Negerkönig heißt. Ich find es deswegen gut, weil das kein Eingriff in den Plot der Geschichte ist, Astrid Lindgreen eher als Freundin einer freien Lebensart bekannt ist und Neger hier tatsächlich ein unnötiger Rassismuss wäre.

Nein, ich find es nicht gut, das böse N-Wort aus allen Büchern zu verbannen. In Hucklberry Finns Abenteuer, in Onkel Toms Hütte oder bei Wer die Nachtigal stört dient dieses böse, böse Wort einen bestimmten Zweck. Er zeigt den Rasissmus auf, der in der Südstaatengesellschaft herrschte. Und er zeigt die außergewöhnliche Stellung, die die Helden der Geschichte, z.B. dem colorbinden Huck Finn, haben. Ich denke, eine gute Lösung für das Problem wären, ähnlich den Reklam-Heften, kleine Esseys am Ende eines Buches, die Helfen 1) den Rasissmus aufzuzeigen und zu benennen und 2) einzuorden. Lovecraft war Rassist und Antisemitist, ja. Aber ich glaube, er hatte eher ein psychologisches Probelm. Karl May war Rassist. Er schrieb von edlen Wilden, kulurell degenerierten Türken und hatte für Chinesen wenig übrig. Er schrieb aber auch tolle Abenteuergeschichten und war bekennender, brennender Pazifist. In vielen Geschichten versucht sein Held Charly seine Feind zu besiegen, ohne einen Schuß aus dem Henrystutzen zu feuern. Im zweiten Band der Mahdi-Saga nimmt er sogar eine ganze Armee von Sklavenjägen gefangen, ohne es zu einem Gemezel zwischen diesen und den Truppen dem ReÏs Effendia kommen zu lassen.

Diversität ist auch so ein Thema. Es ist wichtig, genau wie das Gendern. Wir brauchen mehr Geschichten mit farbigen, tanssexuellen, homosexuellen, behinderten Heldinnen. Ich möchte aber anmerken, dass wir mehr orginelle/orginale Geschichten mit einem diversen Cast brauchen. Meiner Meinung nach krankte der Gostbusters-Film vor allem daran, das man auf Deibel-komm-raus versucht hat, eine Geschichte, die mit Männern funktioniert hat, mit staken, witzigen Frauen nachzudrehen.

 

Rasissumus, Antisemitismus, Fanatismus und Kolonialismus

Ohh, eine heikle Geschichte und gerade damit hat sich Ulisses voll in die Nesseln gesetzt. Das war dumm. Das war ein Fall von positiven Rasissmus, und egal ob positiver (bestimmte Eigenschaften oder Merkmahle anderer „Rassen“ überhöhender, beispielsweise der edle Wilde) oder negativer Rasissmus: Rasissmus ist scheiße. Rasissmus muss aufgedeckt werden. Ist deswegen jeder, der rasistische Begriffe nutzt, ein Rassist? Ein Nazi?

Rasissmus ist in Fantasy-Welten fester Bestandteil, spätestens seit Tolkin. Da begann der Rassismus zwischen Elfen und Zwergen. Und der zwischen Menschen und Elfen. und der zwischen Orks und allen anderen. Der wird in Fantasy-Rollenspielen noch viel zu oft genutzt. Zeit, mit diesen Rasissmus und rassencliches zu Brechen. Im August habe ich dazu eine kleine Serie geplant.

Aber Troll, höre ich euch sagen, was ist, wenn die Kampagne in den Südstaaten kurz vor oder kurz nach dem Bürgerkrieg spielt? Oder wenn wir CoC in den 30gern in Deutschland spielen? Da ist es wichtig, Spielerin und Spielfigur zu trennen. Die Spielerin mag frei von Rasismuss sein, die Spielfigur, die Teil einer rassistischen Gesellschaft ist, mit Sicherheit nicht.

Ich habe ja hier schon mal geschrieben, dass ich für die Schwefelklippen ein Szenario entwickelt habe, das mir Bauchschmerzen verursacht hat. Ich hatte Probleme mit dem Rasissmus des Prophetenlagers, der Menschen über Echsenwesen und Orks stellt. Ich hatte Probleme mit Infanzit und Mord an anderen Rassen. Das Szenario entstand, als die ersten Flüchtlingsheime brannten (als Feuerwehrler macht mich sowas doppelt wütend) und die AFD aufstieg. Ich habe mit verschiedenen Leuten darüber diskutiert. Der Tenor war, dass nicht ich für das, was Spielerinnen und Meisterinnen aus dem Abenteuer machen, verantwortlich bin. Im Abenteuer wird explizit ein Seitenwechsel zu den „Guten“ angedacht, aber wenn es die Spielerinnen nicht machen… nicht meine Schuld! Mir ist immer noch nicht wohl bei der Geschichte. So leicht komme ich da nicht vom Haken. So leicht möchte ich auch nicht vom Haken. Ich finde nämlich das Szenario gut, um über seine eigenen Einstellungen und Handlungen in der realen Welt zu reflektieren. Darum werde ich es auch nicht löschen. Erweitern, um einen Leitfaden für die Refektion, ja. Löschen… nein.

An dieser Stelle möchte ich mich auch herzlich bei Ute Gunda bedanken. Mit ihr und Leszek Kubat habe ich als letztes über dieses Thema diskutiert undhier wurde mir aufgezeigt, dass sich das „Szeanrio“ arg kolonialistisch ließt (religöser, von rassistischen Motiven geleiteter Kolonialismus). Das war mir so noch nicht klar, auch das muss in eine zukünftige Refektion eingebaut werden.

Sexismus und (sexulelle) Gewalt im Rollenspiel

Bööööööööse Falle! Eine Falle, in die ich schon selbst getapt bin, um einen Bösewicht zu beschreiben. Ein billiger Trick, der so richtig nach hinten losging. Ich habe aus Unwissenheit eine Spielerin getriggert. Den Fehler werde ich nie wieder machen.

Meine Bitte an euch: Setzt einen Gruppenvertag auf und fragt ab, was in Ordnung geht und wo die Grenze ist.

Genau hier muss ich eine Lanze für DSA brechen. In dachen Sexualität waren die DSAler schon immer liberaler als andere Rollenspiele. Die Kontroverse um die zu wenigen Penisse in den Illustrationen ist in meinen Augen ein klein bischen Verlogen. Für freischwingende Hoden mussten wir Riesländer schon mal heftig Gegenwind einstecken und ich bin mir sicher, dass ein erigierter Penis auf dem Cover dafür gesorgt hätte, dass Wege der Vereinigung nicht so veröffentlicht werden könnte.

 

Was zu Tun bleibt

Reden, ohne Krieg zu führen. Ohne die anderen zu Beschimpfen, zu verunglipfen oder durch Wort und Tat die Gefühle zu verletzen. Setzen wir uns zu einem Thing zusammen und reden und legen neue Standarts fest (ja, ich schau gerade Vikings. Merkt man das?). Streit führt zu Krieg, Krieg zum auseinaderbrechen der Gemeinschaft. Zum Ende unseres Hobbys. Und das, meine lieben Freunde, wäre eine ware Tragödie!

Denken wir bei unserem Ting an das Vier-Ohren-Modell von Schulz von Thun. Nutzen wir für Kritik das Feedback-Sandwich (erst positive Kritik, dann konstruktive Kritik, dann wieder was Positives). Nehmen wir Kritik an. Verdächtigen wir niemanden, dass er im Grunde ein Nazi oder Antifa-Faschist zu sein. Achten wir auf unsere Sprache und auf Umgangsformen. Lasst das Trollen, im Rollenspiel ist nur Platz für einen Toll; mich😎

Übrigens: Wer mit meinen Abenteuern und Szenarien, die ich hier auf meinen Blog veröffentliche, nicht zurechtkommt, weil sie in ihren Augen zu sexistisch / kolonialistisch etc. Sind, für den habe ich ein besonderes Schmankerl: Alles hier ist unter CC/BY. Das heißt konkret, dass du alles jederzeit gerne umarbeiten darfst und veröffentlichen kannst, solange irgendwo meinen Namen (nach einem Szenario von Dnalor the Troll) erwähnst und einen Link auf den Ursprung legst. Du darfst damit sogar Geld verdienen. Beteilige mich nur angemessen. Viel Spaß beim Überarbeiten!

 

 

 

 

 

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Me? No You!

[Troll Modus]

Da bin ich wohl jemanden mit meiner Kritik an multimedialen Stimmungshilfsmitteln auf die Prinzessinenfüßchen getreten. Ich hätte die Vorteile, die die Nutzung von mehreren Sinneskanälen bringt, nicht weiterverfolgt, obwohl ich sie anfangs sogar explizit genannt habe. Mimimimi…

[/Troll Modus]

But_und_Glas hat recht. Kind of. Ich habe die Vorteile nicht mehr erwähnt, weil ich zeigen wollte, dass die falsche Wahl der Medien die Vorteile wieder auffressen kann. Dass die Nutzung von mehreren Kanälen Vorteile bring, das ist unbestritten.

Für alle, die nicht wissen, über was wir beiden Rollenspieltheoretiker hier streiten, ein kleiner Exkurs, beginnend mit einem Schock: Die Realität existiert nicht! Alles, was wir als Realität wahrnehmen ist die Interpretation der Signale, die unsere Sinnesorgane empfangen. Die Interpretation findet in unserem Gehirn statt, Basis hierfür sind chemische Prozesse zwischen Zellen unterschiedlicher Hirnareale. Kanäle (ins Gehirn) sind die Sinnesorgane, Ein Medium ist ein Kommunikationsmittel, etwa Sprache oder Lichtreize eines Bildschirms.

Hauptkanal ins Gehirn dürfte das Hören sein, es sei denn, die Gruppe besteht aus Personen mit Hörbeeinträchtigungen, dann könnte das Sehen den Hauptkanal darstellen. Weitere Kanäle sind Riechen, Schmecken, und Fühlen.

Je mehr Kanäle, desto mehr kann das Gehirn an neuen Verknüpfungen erstellen desto besser bleiben Informationen im Gehirn gespeichert – das ist kurz gesagt das Credo des Lernens und abgewandelt je mehr Kanäle desto besser die von uns erschaffene Realität des Rollenspiels (vorausgesetzt, du lässt dich darauf ein, dass die Realität des Rollenspiels von deiner Standardrealität abweichtt. Solltest du annehmen, die Realität des Rollenspiels (Katzenmenschen) ist die Standardrealität… Kontaktiere dann bitte einen Psychiater).

Gehen wir nun positiv an die Sache ran und verbinden wir ein paar Kanäle. Mal schaun, was da an Stimmungvollem rauskommt.

Hören und Sehen: Mein Punkt mit der schlechten Beleuchtung war der Negativpunkt, Battlemaps sind, obwohl ich sie auch kritisiert habe, wenn sie aus zu viel Kram bestehen und den Spieltisch einnehmen, der positive Ansatz. Der Eskapodcast beschäftigt sich damit; Beistelltische sind die Lösung des Platzproblems.

Hören und Riechen: Der Schwarzwaldschrat hat darauf hingewiesen: Kerzen ziehen Sauerstoff und Sauerstoffmangel macht blöd im Kopf. Die Lösung wäre es, mit elektronischen Duftverteilen zu arbeiten. Evtl. muss man hier dann seine eigenen Duftöle mixen. Aber Achtung! Moschus empfindet 1/3 der Menschen als anregend, 1/3 kann es nicht Riechen und für den Rest riecht es nach dem, was es ist: Sackkäse eines geilen Hirschen.

Fühlen und Schmecken: Beutelschneider könnte man aufmotzen, in dem man alle Murmeln Farblos macht und mit Geschmack versieht. Statt roter Murmeln Tabaskogeschmack, grün wird zu Waldmeister, Salz statt blau, Weise Murmeln werden durch welche mit Jogurtgeschmack ersetzt und Schwarze Murmeln durch welche mit Knoblauch.

Wichtig ist, dass einerseits der Hauptkanal nicht zu stark überlagert wird (Musik und Sprache Gleichzeitig) und zweitens die Medien nicht das Spiel stören (Duftkerze mit Mumiengeruch und verrottendem Fisch in CoC. Hebt genau 3 Minuten die Stimmung, danach geht jeder zum Kotzen. Oder schlechte Beleuchtung, weil ich dann meinen Charakterbogen nicht mehr lesen kann).

[Troll Modus]

Eine Unterscheidung zwischen internen Stimmungshilfsmitteln und externen Stimmungshilfsmitteln sei auch nicht getroffen worden. Das sei ja sooo schwierig, weil es da einige Fälle gebe, die nicht Trennscharf sind…

[/Troll Modus]

Die Trennung finde ich tatsächlich wirklich nicht schwer. Alles, was vom Regelsystem oder dem Abenteuer an Hilfsmittel gestellt wird (Murmeln, Handouts, Simmungshandouts, selbst erstellte Handouts) ist intern, denn es kommt aus dem Rollenspiel selber, alles was zusätzlich von der Meisterin herangezogen wird, um Stimmung zu erzeugen, wie Musik, Gerüche etc. ist extern.

Beispiel: Ein Krimmiabenteuer um die Bernauertorte: Das Rezept der Torte, das dem Spiel beiliegt, wäre intern, die Torte, die der Spielleiter beim Kaffee Krönner bestellt hat und die während des Spiels gegessen wird, wäre extern.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung -Im Arsch mit deiner Stimmung!

Bevor diesen Monat die ganzen Soundtrack-Empfehlungen, Patschui-Kerzen-Kaufrezensionen, Kaiser-Reto-Kuchenrezepte und Inneneinrichtungstips (nur echt mit Wandtatoo) eintreffen, eine kleine Gegenpolemik.

Weniger ist oft mehr

Hintergrundmusik

Habt ihr das auch schon erlebt? Man will grade eine tolle Runde zocken und im Hintergrund soll leise die Stereoanlage dudeln. Schnell einen passenden Sound ausgewählt… und schon hat man in der intensiven Liebesszene Battlemucke im Hintergrund oder beim Anschleichen durch den Forst, wenn alle Spieler_innen gespannt dem Meister lauschen, startet Pater Gabriel. Stimmung: Im Arsch!

Natürlich weiß ich, dass ohne Musik der Weiße Hai kaum so aufregend wäre wie mit der ikonischen Melodie. AAAAABER: Filme sind visuelle Medien, durch die Mucke wird das gesehene verstärkt, Bild und Film sind zwei verschiedene Kanäle. Als Lehrer weiß ich, je mehr Sinnesorgane angesprochen werden, desto besser bleibt das gelernte erhalten bzw desto intensiver wird gelernt. Musik und Sprache (das Medium beim Rollenspiel) sind aber ein und der selbe Kanal.

Mein Lösungsansatz für dieses Dilemma: Setze Musik nie als Hintergrundmusik ein. Nutze kurze Musikstücke (<3min) als Einstieg in eine Szene, als Appetizer. Lass den Rest der Szene deine Stimme wirken.

 

Ausleuchtung

Kerzen sind keine adäquate Ausleuchtung. Darum hat Edison die Glühbirne erfunden. Wenn ich in einem halbdunklen Zimmer das Ergebnis meines Würfelwurfs erraten muss, hab ich keinen Bock aufs Spiel. Außerdem gibt es Leute, die bei mäßigen Licht sofort einpennen.

 

Duftkerzen

Könnt ihr ruhig machen, ich riech nur nix. Ich habe eine Nasenscheidewandverkrümmung, Geruchsstechnisch bin ich eine absolute Nulpe. Hey, als meine Kinder Babys waren, hab ich nicht mal gerochen, wenn die in die Windel geballert hatten, was wiederum ein Vorteil war. Rosenduft, Lavendel oder Patschuli… wenn ich einen guten Tag habe, erahne ich ihren Geruch, sonst k.v. Fazit: Kann man sich sparen, wenn Spieler_innen wie ich am Tisch sitzen.

 

Stimmungskiller

Handy, Telefon, Katze, Hund Maus… raus.

 

Deko

Es ist sicher nett, wenn ein Abenteuer im Dschungel spielen soll und sich der_die Gastgeber_in Mühe gibt, seine Wohnung in eben selbigen zu verwandeln. Fraglich ist, ob die Mitspieler_innen diesen Aufwand zu schätzen wissen. Ich hatte meine Besten Runden um 14:00 uhr, bei offenen Fenstern, am Küchentisch (original mit dreckigen Tellern im Hintergrund).

 

Stimmung – brauchts des?

Ja, brauchts, aber die muss von den Spielern_innen und vom der_dem Meister_in kommen. Der ganze Kram drumrum ist nett, aber nicht notwendig.

Karneval der Rollenspieleblogs: Stimmung – Rezension: Lunapark und ein Rückblick auf die Gerion-Rath-Krimis

So, der letzte Gerion-Rath-Krimi ist gehört (ich hab mal wieder zum Hörbuch gegriffen). Zeit, nicht nur den Roman von Volker Kutscher zu rezensieren, sondern auch einen Rückblick auf die Reihe zu werfen und zu überlegen, was diese Bücher für uns Rollenspieler so bringen.

Rezension Lunapark

Lunapark hat ja bei erscheinen vom Spiegel eher schlechte Kritiken bekommen. Vor allem Tempo und Sprache wurden bemängelt. Ja, man merkt dem Roman ein bischen an, dass der Autor seine Geschichte unbedingt zu einem Ende führen wollte, gleichzeitig aber nicht mehr so viel Lust auf seinen „Helden“ hatte. Nach sechs Bänden kein Wunder.

Der Plot ist die Geschichte vom Sturz des Helden, eigentlich typisches Noir-Material. Ach ja… Spoiler Ahead!

In Märzgefallene rettet Rath den neuen Chef der Berolina vor SA-Männern, die sich aus ehemaligen Nordpiraten rekrutieren. Dabei verliert  der neue Berolina-Chef Dank dem schwarzen Kuss von Kaczmarek ein Auge. Den Verlust des Auges lastet er auch Rath an, weil dieser sich knapp eine Woche Zeit ließ, um ihn aus dem SA-Folterkeller zu holen. Jetzt ist die Zeit der Abrechnung und Kaczmarek das erste Opfer eines Rachefeldzuges. Dumm nur, dass zuvor Kommunisten am Tatort eine politische Parole hingeschmiert hatten.  Darum schaltet sich auch die Gestapo ein. Gräf, Gerions alter Freund und seit dem letzten Band neuer Intimfeind übernimmt den Fall, Rath ist im unterstellt.

Am Ende des Romans gibt es nur Zerstörung und Trümmer. Rath und Gennat liegen über Kreuz, Gräf hat in der Nacht der langen Messer seinen Lover und dessen Liebhaber ermordet, Frize wird zum strammen Hitlerjungen und Verräter, Kirie wird der Hals umgedreht. Helden… die gibt es in Nazi-Deutschland nicht.

Ich finde, Lunapark war ein guter Abschluss der Reihe. Ein letzter Blick in die Tiefe, die noch wartet. Eine letzte Erinnerung an die Zeit der Freiheit, die hinter den Protagonisten liegt. Es wäre ein Fehler, die Reihe weiter fortzusetzen, denn welchen Wert haben Mordermittlungen in einer Welt, in der der Staat bestimmte Morde legitimiert?


Rückblick auf die Reihe: Einmal Babylon und zurück

Ich möchte die Rath-Krimis. Vor allem die ersten vier Bände waren hervorragend. War bei Der nasse Fisch und Der stumme Tod noch eine leichte, lockere Stimmung vorherrschend, ein Rausch in Berlin der Endzwanziger, so verfinsterte sich die Stimmung in Goldstein und Akte Vaterland deutlich. In Märzgefallene und jetzt Lunapark herrscht politisch schon der Nationalsozialismus, die Stimmung der Bücher ist entsprechend gedrückt, weil sich die Helden_innen nicht der neuen Situation anpassen können und wollen. Die jeweiligen Kriminalfälle sind in Ordnung, beim stummen Tod verrät die Tätersicht aber schon viel zu früh den Schurken. Schade ist, dass bei den Märzgefallenen und bei Lunapark irgendwann die Fälle ins Hintertreffen geraten und von Politik und Privatkram überlagert werden. Von den Figuren waren mir Charly und der Buddha am sympathischen. Gerion Rath ist für mich ein egozentrischer, versoffener Einzelgänger. Typischer Noir-Dedektiv halt. Gut finde ich, das sein Handeln Konsequenzen hat. Weil er Koks geschnupft hat und im Rausch jemanden erschießt, wird er von Dr. M erpresst und trägt Mitschuld am Tod des Hundes. Auch Bestechungsgeld nimmt er gerne an. Kurz, Rath war mir nicht nur sympathisch, aber im Noir muss das so sein.


Und fürs Rollenspiel?

Die Bücher eignen sich hier als Inspirationsquelle für Dedektivabenteuer in den 20ger und 30ger Jahren. Die Polizeiarbeit dieser Zeit wird gut beschrieben. Dass die Arbeit der Polizei in Berlin relativ modern wirkt hat seine Richtigkeit. Der reale Gennert hat deutsche Polizeiarbeit, vor allem im Bereich Mord, auf internationales Topniveau gehoben. Wer immer in Berlin der 20ger und 30ger spielen möchte, kommt um Gennert als NPC nicht herum (neben der Stimmung der  Bücher, die zum Karnevalsthema passen, ein weiterer Stimmungstipp: immer wenn die Meisterin Gennat darstellt, sollte sie ein Tablett mit Stachelbeerkuchen, Gennats Lieblingskuchen, auf den Tisch stellen und die Spielerinnen zu einem Stück Kuchen nötigen😀).

Die Stimmung, die die Bücher transportieren – von der Party der 20ger bis hin zum strengen Nationalismus der 30ger, der Hoffnungen, die in Hitlers neues Deutschland gesteckt wurden – sollte auf jeden Fall in einer Dedektivkampagne oder in ein chtulide Kampagne einfließen. Wenn eine Meisterin ganz mutig ist, kann sie ruhig die Parallelen zur aktuellen politischen Stimmung herausarbeiten. Aber Vorsicht! Das könnte zumindest verstörend auf die Spielerinnen wirken! Mir ging es so ähnlich, als ich Goldstein während eines Schulausflugs nach Flossenbürg las. Von SA-schläger im Buch zu lesen und dann zu sehen, was sieben Jahre später so los war in Deutschland, hat mir einen Schauer den Rücken hinuntergejagt. Da der Ausflug kurz vor Fasching war, klingelten mir bei Höckes Rede am Aschermittwoch ziemlich die Ohren!

Und nun?

Ich freu mich auf Babylon Berlin im Herbst in der ARD. Ob ich Moabit lesen werde, weiß ich noch nicht. Gennat als NSC auszuarbeiten, das würde mich ziemlich reizen. Mal schauen, wann ich dazu Zeit finde…

Hereinspaziert! Hier gibts die tollste Pussy aller Zeiten!

Timmi Mausebär Motze, unser Kater beim Sch***en

So, jetzt bin ich gespannt, wie viele Klicks ich bekomme 🙂

In diesem Post geht es natürlich nur um Katzen, genauer: um Rollenspiele, in denen man in die Rolle der kleinen Fellknäul schlüpft. Finden wir heraus, welches Rollenspiel das beste Katzenrollenspiel aller Zeiten ist. Wer andere, menschlichere, will, bitte diesem Link folgen!

Die geheime Welt der Katzen

Mal wieder was von FATE auf meinen Blog, und gleich so einen Brocken! Die Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von erwachten Katzen (oder anderem erwachten Getier, das in den Zusatzregeln dargeboten wird), das heißt vernunftbegabten, magiefähigen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Bürden (d.h. Menschen) in der Stadt Silverford zu beschützen, sei es vor diesseitigen oder jenseitigen Gefahren.

Die Charaktererschaffung ist gewohnt einfach. Es gibt viele interessante Stunts, vier Maieschulen (Beschützen, Rufen, Gestaltwandeln und Suchen). Magiewirken braucht Opfer, meist in der Form von kleinen Mäusen oder Ratten (Blutmagie also).

Moriz beim chillen

Die Beschreibung Silverford ist die gelungene Beschreibung einer typischen amerikanischen Kleinstadt… Fans von Stranger Things werden die Stadt lieben. Mit dem dunklen Ort, der alten verlassenen Silbermine, gibt es sogar eine Art Höllenschlund, was mich wiederum ein wenig an Buffy erinnert.

Das Abenteuer „Schwarzes Silber“ ist eine rasante Fahrt durch die geheime Welt der Katzen. Die Helden_innen müssen dafür sorgen, das das Böse in dem Dunklen Ort bleibt und nicht die Stadt vernichtet.

Die coolste Katze Bayerns

Das Zusatzmaterial ist erfreulich umfangreich und bietet genügend Ansatzpunkte und Aufhänger für schöne, lange Kampagnen. Gelungen finde ich auch die Regeln zur Erschaffung anderer vernunftbegabten Wesen: Egal ob Hund, Karnickel, Wolf, Raben oder, Ameisen, für fast alle Tiere gibt es Erschaffungsregeln und einen Musterhelden_in.

Auch Gegner werden in dem Buch ausführlich beschrieben, wobei der mächtigste wohl der Serienmörder ist, der alle fünf Jahre ein Kind braucht um sein Ritual der ewigen Jugend durchführen zu können – was mich wiederum an Mr. Heinzelman aus American God erinnert.

 

Die Schwarze Katze

Das ist jetzt schon der zweite Scherz, neben den Wegen der Vereinigung, der zu einem realen, ausgeklügelten und gut durchdachten Produkt wurde. DSA war ja schon immer bekannt für seinen Humor.

Weiterer Cat Content

Die Spieler_innen schlüpfen auch hier in die Rolle einer Katze, die auch hier eine Stadt vor den Umtrieben des Bösen beschützt. Die Stadt wiederum ist eine alte Bekannte: Havena! Den besten Nutzen aus dem Spiel erhält man also, wenn man sich als Meister zusätzlich die Havena-Box besorgt.

Die Regeln sind an DSA5 angelehnt, aber deutlich vereinfacht. Leider ist diese Katze noch in der Mache, sollte aber dieses Jahr noch veröffentlicht werden.

 

Katzulhu

For the cat is cryptic, and close to strange things which men cannot see. He is the soul of antique Aegyptus, and bearer of tales from forgotten cities in Meroë and Ophir. He is the kin of the jungle’s lords and heir to the secrets of hoary and sinister Africa. The sphinx is his cousin, and he speaks her language; but he is more ancient than the sphinx, and remembers that which she hath forgotten. (The Dreams in the Witch House. Penguin, 2004, S. 19)

Der Urvater aller aktuellen Katzenrollenspiele dürfte Katzulhu sein, zumal das Produkt schon seit ein paar Jahren auf dem Markt ist. Das Büchlein basiert auf diverse Artikel aus den Chtuliden Welten, enthält auf seinen 42 Seiten neben diversen Katzenrassen auch die Regeln fürs Spiel als Katze im Lovecraftschem Universum und zwei Szenarien. Nett, der Urahn des Katzen-Rollenspiels. Besonders die verschiedenen Katzenrassen machen das Spiel interessant. Ich aber hätte den Rassen neben positiven auch negative Effekte gegeben. Das erste Abenteuer, „Die Spur der schwarzen Katzen“ ist ein grundsolides CoC-Abenteuer. Abenteuer Nummer zwo ist eher als komische Hommage gedacht und deutlich schwächer als das vorherige Abenteuer.

 

Fazit

Die beste Pussy aller Zeiten ist… gar nicht so leicht zu küren. Die Geheime Welt der Katzen ist super. Alles, was man für ein Spiel mit erwachten Katzen und anderen Tieren braucht, findet man hier. Wer Mysteryserien wie Stranger Things oder X Files mag, Felidai und Steven King gelesen hat und Fate liebt, der soll hier zugreifen.

Die Schwarze Katze hingegen ist was für Leute, die schon DSA spielen. So richtig lohnend wird es für alle Havena-Box-Besitzer, weil hier erstens der Stadt noch eine Facette hinzugefügt wird und zweitens Potenzial für eine Mensch-Katzenkampagne liegt.

Mit Katzuhlu erwirbt man ein Produkt, das zugleich Hommage an Felidai und an das klassische CoC ist. Solide, aber nicht perfekt und bei weitem nicht so gut wie Fate.

Achja, noch ein Filmtipp an dieser Stelle: Schaut euch Coraline an. In diesem Film spielt eine Katze, die mit traumhafter sicherheit zwischen der realen Welt und der Welt der Weberin wechseln kann, eine entscheidende Rolle.

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer – Der Abschlussbeitrag

So, der Monat ist um, Zeit, um nachzusehen, was so zum Thema geschrieben wurde.

Den Anfang habe ich gemacht. Ich habe mir das Abenteuer „Die Höhle des Seeogers“ vorgenommen. Für mich ist es das beste Einsteigerabenteuer für DSA, sowohl für Meisterinnen als auch Spielerinnen. Nebenbei: ich habe da eine kleine Kontroverse bezüglich des Gendern angestoßen. Anscheinend schadet das Gendern der Lesbarkeit. Nun, ich habe den Beitrag bearbeitet und nutze nun das generische Femininum. An die, die sich dadurch angepisst fühlen: You’r welcomme!

Auch der Schwarzwaldschrat hat sich ein Einsteigerabenteuer vorgenommen und rezensiert. Day of the Oktopus für Marvel Super Heroes von 1984. Ich bin dadurch so richtig neugierig auf das System geworden und hab mir gleich mal frei verfügbaren Bücher besorgt. Da Superheldenrollenspiele gerade ein Ding zu sein scheinen, sollte ich da mal ein Auge reinwerfen…

Seanchui goes Rlyeh rezensiert ein Einsteigerabenteuer für CTHULHU. Nachts im Schwarzwald war auch mein erstens CTHULHU-Abenteuer. Ich erinnere mich noch mit Grauen daran. Was mir damals negativ aufgestoßen ist: Ich hab irgendwie den Plot nicht verstanden. Der Bus bleibt liegen, wir latschen zu dem Gasthaus, werden auf unsern Zimmern eingestellt, brechen aus, das Gasthaus brennt ab und wir lernen im nächsten Ort, dass das alles vor 40 Jahren passiert ist? Wirr, aber nicht wirr genug. Für mich waren das zu viele Plotlöcher. Apropos Plotlöcher… dazu gibt es hier einen tollen Podcast.

Auch blut_und-glas auf d6idears liefert mit seinem Karneval der Archive einen Überblick über ein paar ganz besondere Einsteige(r)abenteuer. Wobei die Drachenhöhle imho eher ein Einsteigeabenteuer als ein Einsteigerabenteuer handelt. Da braucht man schon etwas mehr Erfahrung, um so was spielen oder meistern zu können.

Zwar offiziell nicht Teil des Karnevals, aber vom Thema her passend ist der Beitrag von den Teilzeithelden. Die haben nämlich die ersten vier DSA-Abenteuer überhaupt rezensiert, und zwar als Teil der Kaiser-Retro-Box. Aus heutiger Sicht passen die Abenteuer teilweise nicht mehr nach Aventurien. Als Einstieg ins Rollenspiel waren sie aber vor 34 Jahren wichtig und es ist toll, sie in neu bearbeiteter Form wieder zu entdecken.

Nerds-gegen-Stephan hat sich „Im Rücken des Feindes“ für Splittermond vorgeknöpft. Das Abenteuer ist Teil der Mondsplitter-Reihe, einer Reihe von Einsteigerabenteuer für die gelungene Splittermond-Einsteigerbox. Das Fazit zitiere ich hier mal schnell:

Fazit: Das fünfte „Mondsplitter“-Heftchen „Splittermond: Im Rücken des Feindes“ (Link) bietet ein gelungenes, abwechslungsreiches OneShot-Abenteuer. Selbst EinsteigerspielleiterInnen sollten es hiermit problemlos schaffen, eine Heldengruppe einen Spieleabend lang hervorragend zu unterhalten :-)

Mich hat ja bisher so ein bischen das Cover abgeschreckt, mir mal das Abenteuer zu Gemüte zu führen. Nach dieser Rezension und den euphorischen Bemerkungen von Tagschatten, der aus dem Abenteuer eine Queste für eine Fantasy-SciFi-Post-und-Prä-Endzeitkampagne machen will, muss ich mir das Abenteuer doch mal genauer ansehen.

Bei Engors Dereblick ging es um das erste Abenteuer, das ich spielte und gemeistert habe: Der Schwarze Turn aus dem Buch der Abenteuer, dem Einsteiger-Abeneiersammlung der 3. DSA-Version. Mit mir als Meister haben das Abenteuer damals, vor 23 Jahren, mein Bruder und meine Eltern. Das hatte dann später zwei riesen Vorteile: mit  meinen Bruder hätte ich schon einen Mitspieler gefunden (Timor, den Streuner) und meine Eltern waren ganz froh, dass ich ein kreatives Hobby gefunden hätte, bei dem ich nicht vor dem C64, dem Fernseher oder der Bierflasche versumpft bin. Das Abenteuer hab ich dann insgesamt fünf mal geleitet. Was mich aus heutiger Sicht an dem Abenteuer stört ist der unendliche Strom an Skelettkriegern und das unbesiegbare Monster, dass dann saublöderweise im unterirdischen Fluss vergeht.

Blutiger Tribut war das erste Abenteuer für Rakshazar ever. Geschrieben wurde es von unserem Yanken, einem Riesländer der ersten Stunde. Hier habe ich es nochmal angeschaut.

Gleich drei Einsteigerabenteuer zu Herr der Ringe nach dem CODA-System bespricht Spiele im Kopf. Schade, das Deciper damals nicht mehr Erfolg beschienen war. Von den drei Szenarien sind zwei etwas problematisch, beim einen kämpft ein NAC den Endkampf, das andere ist total unspannend. Die beste Kritik bekommt das bodenständige „Jäger aus dem Osten“. Auch für Star Trek gibt es hier drei Einstiegsabenteuer zu bewundern. Meins ist ja DS9. Der letzte Beitrag dreht sich um Munchkin D20. Ich kannte das Kartenspiel, dass es das auch als Rollenspiel gab, war mir nicht bewusst. Macht aber Sinn. Passend zum Thema Powergaming (Munchkin war für mich immer eine Parodie auf Powergamer): der neue Eskapodkast.

Wenn du meist, es geht nicht mehr, kommt noch d6idears her und zaubert mal locker flockig, mit Hilfe der sechs Fragen zur Juni-Blog-O-Queste ein Einsteigerabenteuer her.

Ich hab ein wenig in den Kellern des Internets gestöbert. Roacheware hat 2013 mal einen Beitrag gepostet, der hier auch passen könnte. Zeit, die Colts rauszuholen und den Zug gen Santa Fe zu nehmen.


Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Es ist doch immer gut, einen Karneval mit einer provokanten These zu beginnen. Timberwere hat gleich darauf die passende Antwort parat. Anscheinend bietet Fate doch genügend Stoff für Kampagnien, die über die mitgelieferten Einsteigesettings hinausgehen, besonders wenn Serien oder Bücher die Vorlage liefern. Apropos Vorlage… Timberwere, hast Du meinen Beitrag zum (un)toten Cowboy schon gelesen? Wäre der was fürs nächste Monster-of-the-Weak?

Natürlich musste ich meine These auch weiter ausführen. Als echter Troll bin ich natürlich stolz für die Prügel, die ich für meinen, zugegeben, frechen Artikel bezogen habe. Aber immerhin habe ich auch etwas gelernt:

  1.  Es gibt sowohl Fate-Settings, in denen es Folgeabenteuer gibt (Eis & Dampf sowie Malmsturm)
  2. Es gibt anscheinend auch Einsteigermeisterinnen, die von Anfang an alle Abenteuer selber schreiben.
  3. Es gibt mittlerweile so viele Fate-Settings, dass Fans locker mal ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting (z.B. Scherbenlande) schreiben könnten.

Meine kontroverse These nahm der FateCast zum Anlass, die Produktpolitik von Evil Hat unter die Lupe zu nehmen.

In letzter Minute kam der wohl beste Beitrag zu diesem Thema rein. Endlich hat es jemand geschaft, die Idee hinter Fate kurz und knackig zu formulieren und damit ohne lange Worte und endlose Schachtelsätze, wie sie mir manchmal zu Eigen sind, meine These gekonnt zu wiederlegen.

Spieler und Leitung sind proaktiv und kollektiv bei der Welterschaffung und können jederzeit über Aspekte, welche immer wahr sind, diese gemeinsame Welt ändern – wenn es sein muss auch, in ihren Grundfesten. [Das typische „Meine Gruppe hat Kaiser Hall getötet“ Problem von DSA. Anm. d. Trolls][…]

Fate ist ein Spiel, welches darauf setzt, dass alle am Tisch die Welt aktiv formen und sich nicht jeden Grashalm vorkauen lassen, dementsprechend sind typische Fatewelten eher als Spielwiese für eigene Ideen innerhalb dieser als denn als in Stein gemeißelte Bollwerke der Autoren geschrieben und zu betrachten.

Danke, Niniane, fürs Einstellen und Danke Hell van Singen für diesen augenöffnenden Beitrag!


Auch zu Einsteigeabenteuer in neue Regionen habe ich was anzubieten. Hier geht es sogar um ein Abenteuer, dass es so noch gar nicht gibt: „Gunnarmädchen weinen nicht“ wird Bestandteil einer Abenteuersammlung fürs Tal der Klagen. Da der Riesländer, der Autor des Abenteuers, ein langjähriger Freund ist und mit mir gemeinsam an mehreren Abenteuern geschrieben hat. Klar, dass hier die Rezension subjektiv ist.


Fazit: Im Vergleich zu meinem ersten Karneval im Februar sind diesmal richtig viele Beiträge dabei herausgekommen. Das freut mich. Mein kleiner Diskussionsbeitrag zu Fate hat wohl die heftigsten Reaktionen ausgelöst, was zu erwarten und einkalkuliert war. Kurz: ich bin zufrieden.