Des Trolls Monsterhandbuch: Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen

Steinzeitmenschen: barbarisch, brutal, primitiv, einfältig. Unser Blick auf unsere Vorfahren, besser wäre weitsichtige Verwandschaft, ist durch Comics, Kino und Fernsehen geprägt. Gleichzeitig gab es in den letzten zwei Jahrzehnten so viele neue Entdeckungen, die unser Bild vom Primitvling in Frage stellen müssten. Nach neuesten Forschungsergebnissen gab es nie so einen verzweigten Baum der menschlichen Evolution wie ich es noch in der Schule gelernt habe. Genetisch sieht es so aus, als gab es da im Stammbaum ein paar Schleifchen und wenn ich mir ein paar mir bekannte Gesichter ansehe, dann war der Stammbaum bei einigen eher ein Kreis.

Eine kleine Definition

Rollenspieltechnisch betrachtet taucht nicht in allzu vielen Rollenspielsystemen/Computerspielen Steinzeitmenschen als Gegner auf. Meist wird deren Rolle von Orks eingenommen. In DSA kamen die auch nur, weil jemand nicht wusste, wie er sich Orks vorstellen soll. Seither wird der Affenmensch von Edition zu Edition mitgeschleppt und an den Rand Aventuriens verbannt.

Auch bin ich hier mit dem Begriff Steinzeitmensch nicht ganz zufrieden. Der Begriff ist zu unscharf. Neandertaler, Denisova, Florismensch, Heidelbergmensch, Cromanong, Erectus… Primitiver Mensch gefällt mir, obwohl sich der Begriff eher auf körperliche Merkmale bezieht, auch nicht so recht. Die Versuching ist zu groß, das Adjektiv auch auf geistige, spirituelle und moralische Fähigkeiten zu übertragen. Vormenschen…

Wenn wir mal ehrlich sind, denen wir beim Begriff hauptsächlich an den bekanntesten Vertreter, den Neandertaler. Nutzen wir ihn also, um ihn von allen Wesen abzugrenzen, deren Technologielevel Steinzeit ist. Denn bei uns in Rakshazar gibt es viele Völker, die noch gar nicht hinter das Geheimnis der Metallurgie gekommen sind und noch mit Faustkeil, Keule und Holzspeer auf Jagd gehen oder in den Krieg ziehen.

Neandertaler statt Orks

Warum soll ich einen Neandertaler nutzen statt einen Orks oder anders gefragt: Wo liegt der Vorteil eines Neandertaler gegenüber einem Ork?

Im Blick in den Spiegel. Orks sind, trotz der Wandlung, die Sie in den letzten 30 Jahren durchgemacht haben, in erster Linie noch Monster. Fremde Wesen mit schwarzem Pelz oder grüner Haut, Hauern, Blutdurst. Neandertaler sind fremdartig genug, um als Anders wahrgenommen zu werden, aber ähnlich genug, um in ihnen Menschen zu erkennen. Mit erschreckenden Konsequenzen. Orks abschlachten? Kein Problem, das sind ja nur Monster (eine Taktik, die in Kriegen eingesetzt wird ist, den Gegner zu dehumanisieren. Das setzt die Hemmschwelle fürs Töten und Vergewaltigen deutlich herunter). Ein Neandertaler aber? Der ist doch nur ein Stammesjäger, der will doch nur in Ruhe jagen. Vielleicht kommt er als Sexualpartner in Betracht?  Besonders irritierend wird es, wenn die Heldengruppe auf ihr prähistorisches Ebenbild trifft  und sich in ihnen erkennt. Der Kämpfer der Neandertaler macht die gleichen Bewegungen wie der Kämpfer der Gruppe, der Schamane der Neandertaler macht ums Feuermachen genauso einen Buhei wie der Magier der Gruppe, wenn dieser seine Feuerbälle zaubert. Vom Meister wird hier ein darstellendes Talent verlangt.

Zwei Nedermannenhelden

Auch wir in Rakshazar haben Neandertaler, bei uns heißen sie Nedermannen. Seit DSA5 werden die über die Spezies Mensch mitabgebildet, zuvor waren die eine eigene Rasse. Ich habe mir mal erlaubt, zwei Nedermannen-Archetypen zu erstellen.Der Erste ist der typische Pfadfinder, so wie ihn jede Gruppe in der Wildnis braucht. Beim Zweiten ließ mich die Idee vom Sexualpartner nicht mehr los. Passend zu den Wegen der Vereinigung: ein Lustnedermanne!

Sem*spuckt ins Gesicht des Gegenüber*u

Semu stammte aus der Sippe Iuh Fruun, die jeden Winter Rimtheym verbringen und dort, entweder durch Gewalt oder die schiere Masse an Leibern (die Sippe besteht aus mittlerweile 40 Mitgliedern) ein Steinhaus zu besetzen. Daher kann sie auch recht gut Gmer. Den Rest des Jahres ist die junge Nedermannin (sie mag gerade mal 20 Sommer zählen) mit ihrer Sippe in der Mammutsteppe unterwegs.

In den Wintermonaten und den Späten Herbst bzw. frühen Fruhjahr hat sie in Rimtheym ein einträgliches Gewerbe. Gegen gschöne Stoffe, Schmuck und Trophäen (insgesammt sollte der Wert der Waren etwa 800 TE betragen) verdingt sie sich als Wildnisläuferin. Kaum eine kann wie sie sicher durch die verschneiten Ebenen führen und die Felsmalereien der Nedermannen, die zumeist vor Gefahren warnen, deuten.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 15 KO 14 KK 15
LeP 37 AsPKaPINI 14+1W6
SK 1 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Kurzbogen: FK 11, LZ 1 TP 1W+4 RW 10/50/80
Waffenlos: AT 8 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Speer mit Beinspitze: AT 16 PA 9 TP 1W+3 RW lang
Trollkiefer: AT 14 PA 6 TP 1W+4 RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Finte II, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Fertigkeisspezialisierung Einschüchtern, Geländekunde Eis, Geländekunde Mammutsteppe, Fertigkeitsspezilalisierung Feuermachen, Sprachen Gmer Iund Nederi I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Zäher Hund, Richtungssinn, Zäher Hund, Hohe Lebenskraft II, Hässlich II, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Talente:
Kampffertigkeiten: Bögen 12, Hiebwaffen 12, Stangenwaffen 14
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 10, Verbergen 14
Gesellschaft: Einschüchtern 7
Natur: Fährtensuchen 12, Orientierung 14, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 7, Wildnisleben 12
Wissen: Götter & Kulte 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 10, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 12

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Trollkiefer (Trophäe und Waffen)

AP Rest: 0

 

Fugg

Fugg stammte Ursprünglich ebenfalls aus der Iuh-Fruun-Sippe, entdeckte aber schon sehr früh, dass man in Rimtheym recht gut leben kann, wenn man für ein paar Brocken Fleisch und ein Trinkhorn voll Bier seinen Hintern hochreckt. Fugg kann sich damit rühmen, dass er die Aufforderung zum bezahlten Sex in jeder lebendigen und toten Sprache Rakshazars kann und ein paar ausgefallene Spielchen drauf hat. Jenseits dieses Berufs verdingt er sich auch als Vermittler von Arbeit zwischen den Stadtbewohnern und seiner Sippe.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 11 KL 14 IN 15 CH 13 FF 14 GE 15 KO 12 KK 13
LeP 29 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Steine: FK 16, LZ 1 TP 1W  RW 2/10/15
Waffenlos: AT 15 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Jagdmesser aus Feuerstein: AT 16 PA 9 TP 1W+1RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung Betören, Verführen, Ortskenntnis Rimtheym, Wandmalerei, Verbessertes Ausweichen I, Haltegriff, Schwitzkasten, Schlag auf den Kopf, Wurf, Präziser Wurf I, Sprachen: Nederi II, Gmer II, Broktarisch I , Olurkha I, Kawash I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Verbesserte Regeneration II, Soziale Anpassungsfähigkeit, Raubtiergeruch, Schlechte Angewohnheit (Belästigung, Langschläfer), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Talente:
Kampftechniken: Dolche 14, Raufen 14, Wurfwaffen 14
Körper: Körperbeherrschung 8, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Tanzen 5, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 5, Gauklereien 7,
Gesellschaft: Betören 10, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden 7, Verkleiden 2, Willenskraft 6, Edikette 4
Natur:  Färtensuchen 1, Orientierung 6, Wildnisleben 7, Fesseln 8
Wissen: Götter & Kulte 3, Rechnen 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Handel 8, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 7, Stoffbearbeitung 3, Holzbearbietung 1, Steinbearbeitung 12, Malen 7,

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Diverse Felle, Tauschobjekte und Elfenbeinsplitter (200 TE)

AP Rest: 5

 

Komm, wir spielen Neandertaler!

Ich habe mir Mitte März „Das Land Og“ besorgt. Das Spiel ist ein Bier-und-Brezn-Spiel, das mann locker flockig zwischendurch zocken kann, wenn man die optionalen Regeln spielt, ein Spiel, das auch mehrere Spielabende fesselt, wenn man die vollen Regeln spielt. Man schlüpft in die Rolle eines Neandertalers, darf sich mit seinen Mitspielern nur in einem beschränkten Wortschatz unterhalten und muss gemeinsam Abenteuer in einer Fantasy-Stainzeit (also mit Dinos und Höhlenmenschen) bestehen. Die fünf mitgelieferten Szenarien sind unterhaltsam und haben Potential. Am meisten Spaß dürfte jedoch das reduzierte Vokabular machen. Maximal 20 Wörter stehen zur Verfügung, um die Welt aus Höhlenmenschensicht zu beschreiben. Da es mit den intelektuellen Fähigkeiten aber nicht weit her sein sollte, dürften so ein bis zwei Wörter eher der Standard sein. Ich könnte mir gut vorstellen, daß das Spiel für Deutschlehrer interessant sein dürfte, um den Schülern_innen zu vermitteln wie wichtig und wertvoll ein großer Wortschatz ist.

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