Archiv für den Monat August 2018

Blogrezension: Ein Blick in Tassanders Werkstatt

Ich schau ja ab und zu in andere Blogs rein um zu sehen, was meine werten Bloggerkollegen so machen. Momentan habe ich Tassanders Werkstatt genauer unter Beobachtung. Der werkelt da gerade an der Gabreta Silva-Kampagne herum. Da die ACKS OSR Kampagne im Bayrischen Wald zur Zeiten Commodus spielt, also quasi in meinem Wohnzimmer, verfoge ich mit interesse das, was dort drüben gebastelt wird. Als Hintergrundfan fand ich den Hintergund– den Götter– und den Hexmap-Artikel besonders interessant. Als alter Servinodurum-Bewohner kann ich übrigens noch ein paar Infos liefern:

Nach den Makromanneneinfällen blieben in Servinodurum 800 Bogenschützen aus dem heutigen Palistina/Syrien stationiert. Es gab einen bedeutenden Donauhafen und Servinodurum war ein wichtiger Handelshafen. Die Makromanneneinfälle haben aber das Umland stark verwüstet, der Staubinger Römerschatz ist Zeuge dieser Einfälle.

Was mich aber richtig geflasht hat ist der gelungene Versuch, Orks, Gnolle und andere Fantasy-Rassen ins Setting einzubauen. Tolle Idee und geradezu passend für meinen Hummanuidenmonat.

Eagle Aye… du kannst Dich warm anziehen, da wächst eine große Konkurrenz heran!

Des Trolls Monsterhandbuch: Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge

In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantsche Zeit und die Zeit nach Tolkin.

In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer.  Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.

Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Quelle: 9 und 10 Strophe der  Völuspá

Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken.  Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, as wiederum Geist oder Dämon bedeutet.

In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder azfgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]

In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]

Quelle: Sagen aus deutschen Landen,  Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987

Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm schuld am Gartenzwerg.

Und dann kam Tolkin. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in Kettengemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.

Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der Nachtolkinera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.

Zeit, das sich was dreht

Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.

Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchrbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal erlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.

http://rakshazar.de/index.php?picid=475

(c) KonradV, ein eriterer Zeichner für Rakshazar

Alternativ hätte ich da noch die Irrogoliten aus Rakshazar im Angebot. Pate standen hier die Israeliten, wie sie im Alten Testament beschrieben werden. Weg vom nordischen, das den Zwergen anhängt.

Und was ist mit den Grolmen und Halblingen aus der Überschrift?

Den Hobbits gehts schlechter als den Zwergen, die dürfen sich außerhalb des HdR-Universum nicht mal Hobbits nennen. Die sind da als Halblinge unterwegs, meist als Halbling-Schurken, weil die dann noch mehr Boni auf Schleichen und Verstecken bekommen. Kommt mir irgendwie bekannt vor… Hier wäre es echt mal an der Zeit, ein neues Konzept für die kleinen mit den großen, haarigen Füßen zu finden. Hmmm…. wo wären große Füße denn hilfreich… Im Sumpf! Lasst uns aus den Halblingen kleine Sumpfbewohner. Geben wir ihnen noch außergewöhnliche alchimistische Fähigkeiten (zum brennen von Moonshine), aus dem Loch in der Erde machen wir eine Hütte aus Stelzen, die Ponys werden zu Zillen… und Banjos!

Für Grolme, Gnome und Co fällt mir kein passendes alternatives Konzept ein. Habt ihr da was?

RPG-a-Day 2018 und Ad-Blog-Plus: 8. August

Wie bekommen wir mehr Menschen zum Spiel?

Freunde einladen und spielen. Kinder zeugen und mit ihnen spielen. Spielen, spielen, spielen…


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Karneval der Rollenspielblogs: Ein Tag im Sommer

Ich sitze grade auf meiner Terrasse und bewundere meinen Hibiskus, genieße dazu ein Gläßchen Whiskey und lass meine Gedanken schweifen. Das hat ein Tag im Sommer mit Rollenspiel zu tun?

 

Horror im Sommer

Mann ist zwar nicht glauben, aber auch der Sommer ist eine Zeit voll Schrecken Monster und chtullide Wesenheiten warten auch im Sommer auf arme Seelen. Der Meister des Schreckens selbst, Lovecraft, lässt das Finale seiner Novelle The Shunned House an einem Sommertag, dem 26.06.1919, stattfinden. Auch Cool Air spielt im Sommer. Der Ausfall einer Klimaanlage offenbart auch hier einen Schrecken. Horror im Sommer und in der Natur spielen auch bei Backwoods-Filmen eine Rolle. Collage-Kids machen Urlaub in einer Hütte irgendwo im Wald an einem See und stoßen da auf eine Gruppe inzestuöser, kannibalischer Hillbillys. Der Rest ist Gemetzel.

Sommer bzw. das Sonnwendfeuer ist eine tolle Kulisse für Krimi-Abenteuer. Krimis wie Midsummer Murders und Nord bei Nordwest „Der wilde Sven“ machen es vor. Wer war das arme Opfer, das da im Wicker Man verbrannt ist? Was wissen die Dorfbewohner? Geht da wirklich der Geist eines Wickingers / Bukaniers um oder versucht da gerade jemand mit Hilfe alter Sagen eine Rechnung zu begleichen?

 

Der Sommer als Naturgewallt

Sommer 2018, die ganze Welt stöhnt unter der Hitze. Die Naturgewalt des Sommers kann selbst zum Element des Spiels werden. Hitzewellen, die die Konstitution der Heldinnen schwächen zum Beispiel. Jeder Heldin ist nur eine bestimmte Anzahl von Aktionen erlaubt, alles, was darüber hinausgeht verringert die Konstitution und die Anzahl der Aktionen am nächsten Tag. Irgendwann sind die Heldinnen so geschwächt, dass sie ein paar Tage im Haus bleiben müssen, um nicht an einem Hitzschlag zu sterben. Schwere Eisenrüstungen verstärken übrigens den Effekt.

 

Der Sommer als Kontrast zum Winter

Man liegt am Stand, träumt so vor sich hin und plötzlich tauchen da ein paar Wikinger auf und fangen an, brandschatzend durch die Gegend zu ziehen. Zeit für echte Heldinnen, der Sache auf dem Grund zu gehen und den Wikingern in ihre eisige Heimat zu folgen. Die DuckTalesfolge „Die Wikinger kommen“ gehört zu meinen Liebligsfolgen. In Zeiten des Klimawandels sollte man sich sowieso fragen, was da während so heißen Sommern aus Gletschern und Permafrostböden auftauen kann. Viren? Monster? Untote? Aliens?

So, Whiskey alle. Werd mir jetzt nen Godfather machen und noch ein wenig die Beine hochlegen…

  • 4 cl Scotch Whisky
  • 2 cl Amaretto
  • Eiswürfel

kräftig verrühren… fertig!

Des Trolls Monsterhandbuch: Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.

Es gibt sie fast überall auf der Welt, sie sind alle ziemlich haarig und meist größer als die Menschen: Die Wilden Männer. Oder Yetis. Oder Bigfoods oder Enkidu oder  oder Yowie oder wie immer das Wesen genannt werden mag.

Meist werden diese Wesen als Affenmenschen beschrieben, die in der Wildnis leben, den Kontakt zu Menschen meiden und oft außergewöhnlich große Füße haben. Teilweise werden diese Wesen angebetet, gefürchtet und von Kryptozoologen gejagt. Natürlich haben die auch ihren Eingang ins Rollenspiel gehalten, kaum eine Fantasywelt, in der es keine Yetis im Eis gibt.

Yeti oder Neandertaler –  Wo ist der Unterschied?

http://rakshazar.de/index.php?picid=582

(C) maren-b, unserer Rakshazar-Haus-und-Hofkünstlerin

Ich hab mich ja hier schon über die Steinzeitmenschen ausgelassen. Bleibt die Frage, was denn so einen Steinzeitmenschen von einem Yeti oder Bigfood unterscheidet. Grob gesagt, der Blickwinkel, in dem wir in den Spiegel schauen. Denn den Spiegel halten uns beide vor. Beim Steinzeitmenschen blickt unsere eigene Vergangenheit und entgegen. Bei Bigfood und Co die Angst und gleichzeitig die Faszination vor der Wildnis selbst, denn sie stehen für Naturkräfte, für Bedrohungen aus der Natur, für Gesetzlosigkeit und die Wildnis selbst.

Nehmen wir, um die These zu untermauern, Enkidu, den Wilden aus dem Gilgamesh-Epos.

Geschaffen wurde Enkidu als Gegengewicht zum tyrannischen Gilgamesh, der sich in seiner Stadt Uruk aufführte wie die Axt im Walde. Zunächst lebte er in der Steppe zusammen mit Garzellen, zerstört die Fallen von Jägern, verteibt die Schafe von Schäfern und ist unangefochtener König der Wildnis. Erst durch eine Tempelhure und durch Bier, viel Bier, erhält er Verstand und wird als neuer, zvilisierter Mensch geboren. Dabei verliert er einige einer Fähigkeiten, er kann z.B. nicht mehr mit den Garzellen schritthalten oder vertreibt durch seinen Geruch Tiere. In Uruk kämpfen dann die beiden göttlichen Wesen Gilgamesh und Enkidu. Da es keinen Gewinner gibt, werden die Beiden Freunde und ziehen durch die Welt.

1) Enkidu hat in seinem Urzustand bestimmte Kräfte, die er bei Kontakt mit der Zivilisation verliert.
2) Er wird von einer Naturgottheit in die Wildnis geboren.

Beispiel Yeti, oder besser Lomung oder Schulung, wie er bei den Lepcha heißt. Dort wird er als Jagdgottheut bzw Schneegottheit verehrt. Über den Umweg über europäische Bergsteiger und die Popkultur (mit Rollenspiel als Teil dieser Popkultur) würde der Yeti überall dort heimisch, wo Eis und Schnee herrschen, Egal ob Sibirien, Skyrim oder Yetiland.

Und im Rollenspiel?

Da kann man Bigfood und Co. als tolles, mystisches Horrorelement für Reisen in die Wildnis nutzen. Augen im Dickicht, immer da aber nie hier. Frische Fußspuren in der nähe des Lagers, die gestern Abend noch nicht her waren. Unruhige Tiere. Barthaare vom Eisenhans. Die Spannung muss nicht zwangsläufig auf einen Kampf hinauslaufen. Es reicht, wenn die Gruppe, sobald sie den Wald verlässt, einen Blick auf einen drohenden Wilden Mann erhält, der dann im Wald verschwindet.

Die Helden_innen haben sich der Urgewalt Wildnis gestellt und sind noch einmal, vielleicht zum letzten Mal, davongekommen.