Archiv für den Monat November 2018

Neues von der Kirchenfledermaus – BAD ASS Heilige als Inspiration fürs Rollenspiel

Ich hab ja da meinen Zweitblog, in dem ich über verschiedene Interessante Dinge des christlichen Glaubens berichte. Heut habe ich mir mal die BAD ASS Heiligen der katholischen Kirche näher angeschaut.

File:Santa-muerte-nlaredo2.jpg

Close-up view of a Santa Muerte south of Nuevo Laredo, Mexico. This work has been released into the public domain by its author, Not home at the English Wikipedia project. This applies worldwide

Zu Beginn des Eintrages ziehe ich in der Rolle der Kirchenfledermaus Leander ziemlich über den Kult der Santa Muerte her. Als gläubiger Katholik ist dieser Kult für mich natürlich eine Ausgeburt der Hölle, als Rollenspieler, geschichtsinteressierter und theologiefester Mensch allerdings ist der Kult geradezu eine Fundgrube. Santa Muerte ist eine weibliche, skelettierte Göttin eines Kultes, dem vor allem Drogendealer, Kriminelle und auch ein paar Polizisten anhängen.

Die Heilige Frau Tod ist wohl eine krude Mischung aus christlichen Vorstellungen (der gute Tod, Memento Mori) und aztekischen Gottheiten (Mictēcacihuātl). Ein mexikanischer Karikarturist hat dann den Kult in die moderne gehieft. Spätestens in den Vierzigern des letzten Jahrhunderts hat sie sich dann als Schutzheilige für alles Abseitige (Schwule, Drogen, Kriminalität, Mord) durchgesetzt.

Als alter DSA-Spieler kenne und liebe ich ja meinen PHEX. Die Dame hier ist aber quasi die dunklere, gefährliche Variante was mich zugegebenermaßen fasziniert.

Also habe ich mal begonnen zu recherchieren, welche Heiligen mit… nennen wir es dunkleren Flecken auf der weiße Weste so gibt. Ein paar hab ich gefunden und hier möchte ich nun die Gelegenheit nutzen, um hier ein paar aus der Rollenspielperspektive zu benutzen.

Von Moses dem Äthiopier zum rabiaten Priester eines Travinatempels

Moses Lebenslauf schreit geradezu nach einer Rollenspielerischen Umsetzung. Die Geschichte ist viel zu gut, um nicht als Charakterhintergrund genutzt zu werden! Moses begann sein Leben als Sklave im römischen Ägypten 332 nCh. Sein Herr schmiss ihn raus, weil er schon damals raubte, soff und wohl auch mordete. Nach seinem Rausschmiss stieg er zum Hauptmann einer 75-köpfigen Räuberbande auf. Irgendwann kam er dann in ein Kloster, je nach Version um es entweder auszurauben, unterzutauchen oder um Rat in einer Lebenskrise zu erhalten. Ich bleib mal bei der Flucht-Vor-dem-Gesetzt-Variante, weil die mir gut in den Kragen passt.

Es sind auch einige Heiligenlegenden vom späteren Märtyrer Moses überliefert, die, die mir am besten gefällt ist jene, dass drei ehemalige Kollegen ins Kloster einstiegen und versuchten, einen Mönch in seiner Zelle zu überraschen und auszurauben. Pech, dass sie sich ausgerechnet Moses ausgesucht haben, der wohl, laut Überlieferung, ein Hüne von einem Mann gewesen sein muss. Das Ende vom Lied war, dass Moses seine überwältigten Kumpane über die Schulter warf, mit ihnen in die Kirche trat und sie den Klosterältesten vor die Füße war, die entscheiden sollten, was denn mit den Einbrechern zu geschehen habe. Weil er Gewalt anwenden musste, soll der äthiopische Riese sich selbst drei Tage fasten auferlegt haben.

Und nun hier eine Umsetzungsidee für DSA: Machen wir aus Moses eine Akoluthin oder Geweihte der Travina. Einen rabiaten Priesterin, die den gebotenen Frieden im Tempel oder als Akoluthin in der Rolle der Türsteherin den gebotenen Frieden in einem Wirtshaus oder einer Herberge, mit Wort (scherfällig, derbe Sprache) oder Taten (Backpfeifensturm!) umsetzt. Als ehemalige Räuberin dürfte sie zudem ziemlich gut mit Säbeln und Dolchen (bzw. deren zivilen Gegenstück, dem Fleischermesser) umgehen können. Die Idee mit dem Fasten nach Gewaltanwendung finde ich gut. Vielleicht trägt sie auch einen Gürtel, an dem Ketten angebracht sind, die seine Arme einschränken (weit genug, dass er arbeiten kann, eng genug, dass er keinen erschlagen kann).

 

Afra von Augsburg – Die heilige Dirne

Die Geschichte der zweiten Heiligen liest sich dagegen wie ein Plot für Tassander. Ein junges Mädchen flieht mit ihrer Mutter ins rätische Exil nach Aelium Augustum. Sie fliehen, weil ihr Vater, der König von Zypern (durch Roms Gnaden) erschlagen wurde. Mitten in der Hauptstadt Rätiens finden sie Ruhe und die junge Prinzessin soll zur Dienerin der Venus ausgebildet werden. Dann jedoch begehen die Beiden, Mutter und Tochter, den verhängnisvollen Fehler, einen gesuchten Kultisten Unterschlupf zu gewähren. Der bekehrt die beiden Frauen zu seiner Sekte. Da die Lehren der Sekte gegen die Grundsätze des Imperiums verstoßen, werden die Frauen gejagt und enden auf dem Scheiterhaufen.

Die Heilige ist übrigens Afra von Augsburg, die Geschichte spielt aber unter Diokletian (304 nCH.), Tessanders Kampagne spielt aber zu Zeiten Commodus (180 -192 nCh). Trotzdem… interessant ist die Geschichte der Afra schon. Und die Idee, dass die Römer das Christentum erst mal als Bedrohung wahrgenommen haben, passt gut in die Einteilung von Göttern des Chaos und der Ordnung in Tasseanders Kampagnenwelt.

 

Blog-O-Quest: Kinder – des Trolls Antworten

Ackerknecht leitet diesen Monat die Blog-O-Queste. Er hat da mal ein paar Fragen zum Thema Kinder, die ich gern beantworten möchte:

Die Bonusfrage diesmal vorweg: Habt Ihr Kinder?
Ja, zwei Mädchen, die ältere ist 6, die jüngere wird bald 5

Frage 1: Wenn es in Eurer Spielrunde Eltern (auch Euch selber) gibt, wie wirkt sich das auf Euer Hobby aus?
Da ich momentan keine Spielrunde leite… keine Ahnung.

Frage 2: Hat einer Eurer Spielercharaktere Kinder? Wie geht Ihr damit um?
Nein. Bis jetzt hatte ich weder einen Spielerchar, der Kinder hat noch einen Spieler, der ein Elternteil spielte.

Frage 3a: Habt Ihr schon einmal ein Kind als SC geführt? Wenn ja, wie unterschied sich Eure Darstellung von der eines erwachsenen Charakters?
Nein, noch nicht. Der Unterschied wäre eine größere Leichtigkeit und eine größere Fantasie als ein erwachsener SC. Kinder sind halt… kindlich naiv.😊

Frage 3b: Die analoge Frage für Spielleiterinnen und Spielleiter: Geht Ihr mit kindlichen SC (und NSC) anders um als mit erwachsenen Charakteren?
Ja. Kinder sind halt mal neugierig, kindlich verspielt und sicher keine NSCs, die mal eben mit den Helden einen Drachen töten oder erfolgreich einen Run absolvieren, besonders wenn sie noch jung sind. Und selbst ältere Kinder lassen sich leicht (durch die Helden) verblüffen und ablenken, fordern aber auch die ganze Aufmerksamkeit der Spielerinnen.

Frage 4: Das ideale Alter, um mit dem (Pen & Paper-) Rollenspiel anzufangen, ist 12, mindestens aber 6 – 7 Jahre,weil das Kind zumindest die Stat- Böcke lesen können. Mit etwa 12 hat man bereits genug Erfahrung gesammelt, um sich auch in exotische Chars (Goblin, Echsenmensch, Alien) hineinversetzten zu können. Kindliches Rollenspiel fängt ja schon viel früher an. Da ist es am besten, mitzuspielen oder einfach mal zuzuschauen.

Frage 5: Das beste Rollenspielsystem für Kinder ist My little Pony denn es ist bunt, leicht zu erlernen und durch die Serie bei den Kindern schon so weit bekannt, dass man die Hintergrundwelt nicht weiter erklären muss.

Memoria Myrana 51 – Sonderausgabe: Jenseits des Nebelwalds ist draußen

Heut ma wieder ein kleiner Werbeblock: Die MM51 ist draußen!

Wir Myranorfreund haben ja ein klitzekleines Problem mit Myranor… also eigentlich mit der Veröffentlichungspolitik zu Myranor… und zu Tharun… und dem Uthuria. Da kommt nix! Keine Regeln auf DSA5, keine Abenteuer, nur Bände, die vor dem Rückfall der Lizenz zu Ulisses schon fertig waren. Andererseits heißt das natürlich, dass die drei Module somit Spielplatz für uns Regelfüchse, Meisterinnen und Abenteuer-Schreilberlinge geworden ist. Genau in diese Lücke stößt nun Ausgabe 51 des MM-Magazins und bringt viele, viele Seiten (mit Indesx 98) mit Regelergänzungen für den Süden Myranos.Wenn das nicht Grund genug ist, im nächsten Abenteuer nach Kerrish- Yih aufzubrechen…

Kleiner Spoiler: In Ausgabe 52 und 53 gibt es dann auch ein paar kleine Texte von mir.

Des Trolls Bestiarium: Basilisken – ein Nachtrag

Mich hat das mit den fehlenden Werten für Basilisken in Hexxen1733 nicht mehr losgelassen und ich hab mir das Regelwerk besorgt. Es stellt sich heraus, dass das wohl das falsche Büchlein ist, wenn es um das Erstellen eigener Monster geht. Da hätte ich mir wohl die Hexxerwerkzeuge besorgen müssen…

Zum Glück habe ich auf Facebook Roland Suljic kennengelernt, der mir einen Basilisken gebastelt hat.

Discaimer: Die Werte sind FANWARE von Roland Suljic.
Hier geht es zum Facebookpost.

BASILISK
(Anführer 3, Widernatürlich)
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KKR: 12, ATH: 14, GES: 8, SIN: 10, WIL: 12, WIS: 6
LEP: JZx35 | PW: 2 (Schuppen)
INI: 12 | Strategie: Offensiv (NN/F)
N: Giftiger Biss (KKR): Angriff 15, Schaden 5 +innerer Schaden (je 1 bei LEP-Verlust, Vergiftung)
N: Schwanzschlag (ATH): Angriff 17, Schaden 3 +Malusstufen (je 2, Taumeln)
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KRÄFTE:
• Derwisch (5 LEP: +1 N-Handlung)
• Hex-Macht (JZ+2 bei Start)
• Hex-Wachstum (JZ-1 in INI 0)
• Glitschige Haut (SR -2/Schwerter, Fechtwaffen, Dolche und Messer)
• Pestaura (Nahkampfgegner-Angriffe -3)
• Riesig (wird nicht gebunden)
• Terrorwelle (N/F: 15 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (JZ-1 Ziele))
• Verdorbenes Land (N/F: 15 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Krankheit, 5: MF) pro Differenzerfolg, 5 Hex)
• Versteinernder Blick (N/F: 15 gegen Unempfindlichkeit, 1 Lähmungsstufe (Versteinerung; 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (JZ-2 Ziele))
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Neuer Zustand „Versteinerung“
Ein versteinerter Jäger wird zusehends bewegungsunfähig, meistens ist die Wirkung auf schwarze Magie, Flüche oder ähnliches zurückzuführen, nicht auf materielle Fesselungen.
Gekoppelter Einfluss: Lähmungsstufen.
Nebeneffekt: Solange dieser Zustand anhält, ist die INI des Jägers um die doppelte Anzahl der Lähmungsstufen reduziert (sie kann nicht unter 1 fallen).
Reduzierung in INI 0: KKR + FW (Muskelspiel).
Besonderheit 1: Stehen dem Jäger nur noch 0 AP zur Verfügung, kann er sich überhaupt nicht mehr bewegen und kann weder freie Aktionen noch freie Reaktionen ausführen. (Hinweis: Der Stammeffekt „Unerschütterlichkeit“ der Jägerkraft „Standhaftigkeit“ verhindert diese völlige Bewegungsunfähigkeit, da dem Jäger immer 1 AP zur Verfügung steht).
Besonderheit 2: Ein versteinerter Jäger darf in INI 0 beliebig viele Segnungen opfern, um die Lähmungsstufen um 1 pro Segnung zu reduzieren (das kann zusätzlich zu einer Reduzierungsprobe erfolgen).

Neue NSC-Kraft:
Versteinernder Blick (Handlung, N/F)
Der Blick dieses Wesens lähmt seine Ziele, indem es deren Körper versteinern lässt. Das erfordert eine vergleichende Probe mit WIL + AS gegen KKR + FW (Unempfindlichkeit) des Jägers. Für jeden Differenzerfolg zugunsten des NSC erhält der Jäger 1 Lähmungsstufe. Erzielt der NSC mindestens 1 Differenzerfolg, bekommt der Jäger den Zustand „Versteinerung“. Betragen die Differenzerfolge 5 oder mehr, so ist der Zustand mächtig, fordernd oder dauerhaft, nach Wahl des HeXXenmeisters. Ziele: JZ-2, Kosten: 1 Hex pro Ziel, Syntax: Versteinernder Blick (N/F: x gegen Unempfindlichkeit, 1 Lähmungsstufe (Versteinerung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (JZ-2 Ziele))

 

Zudem hat mich Roland darauf hingewiesen, dass es auch bei Splittermond einen Basilisken gibt. Das scheint aber, dem Artwork nach, eher Richtung Cockatrice zu gehen und ein Feenwesen bzw. Chimäre zu sein. Trotzdem… gut zu wissen!

Karneval der Rollenspielblogs: Das Böse, das Böööööööse!

„Ab und zu kann aber etwas Abgrundtiefböses, ohne wenn und aber, wie ein Dämon oder so, wunderbar erfrischend klar sein,…“

Kommentar von rorschachhamster

Wir leben in einem Zeitalter, das vom Schwarz-Weiß-Denken abgekommen ist und die Grautöne des Lebens anerkannt und schätzen gelernt hat. Vor ein paar Jahren war es en vogue, Diebe, Sträuner. zwielichtige Händler oder Söldner zu spielen und eben nicht mehr den strahlenden Paladin. Die deutlichste Ausprägung der grauen Welle war, im Bereich DSA, die Neudefinierung der Orks () und Goblins (). Plötzlich waren die Orks eben nicht mehr die Mordbrenner und die Goblins nicht nervige, kleine Straßenräuber, sondern plötzlich kulturschaffende Rassen. Mit bestimmten Motiven. Und einem Leben neben dem Hauptjob Handlanger des Bösen. Die Änderung hatte drei Auswirkungen auf das Rollenspiel:

  1. Die Spieler sehen die Orks und Goblins nicht mehr zwingend als böse Monster an. Wer eine Kultur hat, der agiert im Rahmen der Kultur. Wenn ich als Spieler diese Kultur verstehe, verstehe ich auch, wieso jemand auf eine bestimmte weise handeln muss. Wenn ich verstehe, wieso ein bestimmtes Wesen so und nicht anders handelt, kann ich meine Handlungen so anpassen, das wir Konflikte (relativ) friedlich lösen. Plötzlich wollten alle meine Helden mit den Goblinstraßenräubern verhandeln. Hier, ein paar Groschen und eine Axt für euch und nun haut ab, wir sind euch sowieso überlegen.
  2. Es gab Spieler, die dann gerne Ork oder Goblin spielen wollten (was ich toll finde, mich aber als Meister in den Abenteuern sehr herausfordert, diese Außenseiter in die Spielwelt einzubinden).
  3. Dadurch verloren die Orks und Goblins als typische Handlanger des Bösen an potential und tauchten nicht mehr so häufig auf.

Die OSR entstand, meiner Meinung nach, nicht nur aus dem Wunsch, regelleichte Spielsysteme zu haben, sondern auch aus den Verlangen, mal wieder so richtig durch die Horde Goblins zu metzeln, ohne sich um den kleinen Glup Gedanken zu machen, der hier seinen Vater, den besten Jäger der Sippe, verliert.


Dämonen, Chtullu und andere Überwesen als Böses haben durchaus ihren Reiz, vor allem weil die richtig böse sein können, ohne einen triftigen Grund. Es liegt halt in der Natur der Dämonen. Mein bester Spielleitermoment war, als ein Magier versucht hat, einen niederen Dämon auf einen Erzdämon zu hetzten, der niedere Dämon den Big Boss grüßte und mit ihm einen Smalltalk +ber die Hölle begann. Der Spieler, ein ziemlich extrovertierter, lauter Spieler, wurde ganz still, blätterte durch alle Magiebücher, stapelte die dann im rechten Winkel an der Tischkante, schaute in die Runde und ließ ein „Wir sind gefickt“ in die Runde. Ich habe den Spieler nie zuvor und nie wieder danach so verstört gesehen. Der Nachteil an den Überwesen ist, dass sie oft einen Beschwörer braucht, um sie in die Spielwelt zu holen. Dämonen, die einfach so auftauchen, sind eindeutig Cosmic Horror.


Ich habe hier jetzt vor allem über die Handlanger des Bösen geschrieben. Das hat einen guten Grund. Ich bin immer noch der Meinung, dass der Endgegner, der Oberbösewicht, nicht nur Böse um des Bösen willen sind, sondern eine klare Motivation haben. Auch der Weltenvernichte-Magier, der den Dämon des Weltunterganges beschwört, braucht einen guten Grund, warum er die Welt zerstören will.

Karneval der Rollenspielblogs: Das Böse ist immer und überall

In meinen Frühzwanzigern habe ich gerne Mangas gelesen. Meine Lieblingsmangas waren Lonley Wulf und Kenshin. Auch Animes fand ich toll, vor allem Death Note und Visions of Escaflone. Was mir damals positiv aufgefallen ist waren die Antagonisten dieser Bücher, die Bösen. Die hatten nämlich alle ein gutes Motiv für ihr Verhalten und waren nicht nur Böse um des Bösen willen. Nam man sich zeit und dröselt z.B. die Motive von Makoto Shishio, dem Hauptbösewicht von Kenshin, auf, dann macht es durchaus Sinn, Japan erobern und die Regierung stürzen zu wollen.

Makoto Shishio war Kenshins Nachfolger als Assassine für den Klan, der in der Meiji- Regierung die meisten Mitglieder stellen sollte und beseitigte in der Übergangszeit viele Feinde. Weil er zu viele Regierungsgeheimnisse wusste (und ein ausgemachter Opportunist war) wurde er duch einen Kopfschuss ausgeknockt, mit Öl übergossen und angezündet. Er überlebte, die Haut ist aber so geschädigt, dass sie die Körpertemperatur nicht mehr regeln kann und Makoto Shishio ähnelt vom Äußeren her einer Mumie, da er komplett in Bandagen eingewickelt ist. Kein Wunder also, dass er ziemlich schlecht auf die Regierung zu sprechen ist und diese am liebsten stürzen möchte. Böse… aber mit gutem, verständlichem Grund.

Diese Mangas haben mich geprägt, auch in Hinblick auf Abenteuer und Szenarien, die ich schreibe. Meine Antagonisten haben einen Grund für ihre Handlungen. Sie sind nicht grundlos Böse.

 

Böse Antagonisten, die böse um des Bösen willens sind, finde ich langweilig. Ich mag auch keine unmenschlichen Psychopaten als Gegner. Das nimmt dem Spiel Möglichkeiten. Mit einem wirklich bösen kann man nur in der Sprache der Gewalt sprechen. Mit einem Bösewicht, der Böse mit Grund ist, kann man im Zweifelsfall noch verhandeln bevor man ihn angreift.