Karneval der Rollenspielblogs: Das Böse, das Böööööööse!

„Ab und zu kann aber etwas Abgrundtiefböses, ohne wenn und aber, wie ein Dämon oder so, wunderbar erfrischend klar sein,…“

Kommentar von rorschachhamster

Wir leben in einem Zeitalter, das vom Schwarz-Weiß-Denken abgekommen ist und die Grautöne des Lebens anerkannt und schätzen gelernt hat. Vor ein paar Jahren war es en vogue, Diebe, Sträuner. zwielichtige Händler oder Söldner zu spielen und eben nicht mehr den strahlenden Paladin. Die deutlichste Ausprägung der grauen Welle war, im Bereich DSA, die Neudefinierung der Orks () und Goblins (). Plötzlich waren die Orks eben nicht mehr die Mordbrenner und die Goblins nicht nervige, kleine Straßenräuber, sondern plötzlich kulturschaffende Rassen. Mit bestimmten Motiven. Und einem Leben neben dem Hauptjob Handlanger des Bösen. Die Änderung hatte drei Auswirkungen auf das Rollenspiel:

  1. Die Spieler sehen die Orks und Goblins nicht mehr zwingend als böse Monster an. Wer eine Kultur hat, der agiert im Rahmen der Kultur. Wenn ich als Spieler diese Kultur verstehe, verstehe ich auch, wieso jemand auf eine bestimmte weise handeln muss. Wenn ich verstehe, wieso ein bestimmtes Wesen so und nicht anders handelt, kann ich meine Handlungen so anpassen, das wir Konflikte (relativ) friedlich lösen. Plötzlich wollten alle meine Helden mit den Goblinstraßenräubern verhandeln. Hier, ein paar Groschen und eine Axt für euch und nun haut ab, wir sind euch sowieso überlegen.
  2. Es gab Spieler, die dann gerne Ork oder Goblin spielen wollten (was ich toll finde, mich aber als Meister in den Abenteuern sehr herausfordert, diese Außenseiter in die Spielwelt einzubinden).
  3. Dadurch verloren die Orks und Goblins als typische Handlanger des Bösen an potential und tauchten nicht mehr so häufig auf.

Die OSR entstand, meiner Meinung nach, nicht nur aus dem Wunsch, regelleichte Spielsysteme zu haben, sondern auch aus den Verlangen, mal wieder so richtig durch die Horde Goblins zu metzeln, ohne sich um den kleinen Glup Gedanken zu machen, der hier seinen Vater, den besten Jäger der Sippe, verliert.


Dämonen, Chtullu und andere Überwesen als Böses haben durchaus ihren Reiz, vor allem weil die richtig böse sein können, ohne einen triftigen Grund. Es liegt halt in der Natur der Dämonen. Mein bester Spielleitermoment war, als ein Magier versucht hat, einen niederen Dämon auf einen Erzdämon zu hetzten, der niedere Dämon den Big Boss grüßte und mit ihm einen Smalltalk +ber die Hölle begann. Der Spieler, ein ziemlich extrovertierter, lauter Spieler, wurde ganz still, blätterte durch alle Magiebücher, stapelte die dann im rechten Winkel an der Tischkante, schaute in die Runde und ließ ein „Wir sind gefickt“ in die Runde. Ich habe den Spieler nie zuvor und nie wieder danach so verstört gesehen. Der Nachteil an den Überwesen ist, dass sie oft einen Beschwörer braucht, um sie in die Spielwelt zu holen. Dämonen, die einfach so auftauchen, sind eindeutig Cosmic Horror.


Ich habe hier jetzt vor allem über die Handlanger des Bösen geschrieben. Das hat einen guten Grund. Ich bin immer noch der Meinung, dass der Endgegner, der Oberbösewicht, nicht nur Böse um des Bösen willen sind, sondern eine klare Motivation haben. Auch der Weltenvernichte-Magier, der den Dämon des Weltunterganges beschwört, braucht einen guten Grund, warum er die Welt zerstören will.

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