Archiv für den Monat März 2019

Karneval der Rollenspielblogs: Essen und des Trolls Mosterhandbuch – Mit Essen spielt man nicht!

Was kann man so aus Essen machen? Essen natürlich… oder ziemlich fiese, leckere kleine Gegner, vor allem wenn ein Schwarzmagier in der Nähe ist. Beginnen wir mit dem

 

Untoten Wildschweinbraten

„Wir schlichen uns also an das Orklager heran. Konnten schon das gelbe in ihren Augen sehen und den Sohn der Bürgermeisterin, der da an einen Baum gefesselt war. Dann sagt doch tatsächlich unser Dunkelkünstler, wir sollen uns bereithalten, er würde für Ablenkung sorgen. Dachte, der würde da so einen Dämonen reinbeschwören oder den toten Ritter wiederbeleben. Doch plötzlich sprang denen das Wildschwein vom Lagerfeuer! Ja, das gare, leckere Wildschwein und plötzlich lief das Amork im Orklager! Die Schwarzpelze haben dumm geschaut. Wir auch. Solange, dass wir fast vergessen hätten, die Geisel zu befreien. Aber denkt mal an die Möglichkeiten! Ein gebratenes Schwein, dass rumläuft und wo jeder sein Stück braten runterschneiden kann!“

Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt lang Gewicht: 200 bis 250 Stein

MU 15 KL 6 (t) INT 10 CH 10
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 20 AsPKaPINI 8+1w6
VW 5 SK -2 ZK 5 GS 10 tr>

Biss und Stoß: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
Rammen: AT 13 TP 1W6+3 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch) Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote gebratene Wildschweine als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Rammen)
Talente: Einschüchtern 1 Körperbeherrschung 4 Kraftakt Selbstbeherrschung 4 Sinnesschärfe 4 Verbergen 4 Willenskraft 4
Anzahl: soviele wie gebraten werden
Größenkategorie: mittel
Beute: 100 Rationen Fleisch,Trophäe (Hauer, 5 Silbertaler), Bratenspieß und Fleischermesser.
Kampfverhalten: Untote gebratene Wildschweine reagieren schnell aggressiv. Wer sich ihnen bis auf 10 Schritt nähert, wird, so die den Befehl Wache haben, angegriffen. Dabei attackiert das Wildschwein mit seinen Hauern und seinem gesamten Körper und führt Rammangriffe aus. Erst danach geht es zum Beißen und Stoßen über.
Flucht: Untote gebratene Wildschweine kämpfen bis zum letzten Fleischstück
Magiekunde (Untote)
# QS 1: Untote gebraten Wildschweine kämpfen bis zum bitteren Ende.
# QS 2+: Wenn es der Schwarzmagier befielt, kann man von der untoten Sau ein Stück abschneiden.
Sonderregeln:
Extrem Lichtempfindlich: Ist das gebratene Wildschwein direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
Essen fassen: Der Schwarzmagier kann vom Wildschwein Fleisch abschneiden. Wenn der dies Tut, verliert das gebraten Wildschwein für je 5 Rationen Fleisch einen LP. Das Fleisch schmeckt übrigens köstlich!
Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern und der Travina geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
Untoten-Regeln: Für untote gebratene Wildschweine gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

Und weiter geht’s mit einem Golem, der nur aus Speisen besteht.

Golem aus Essen

„Das war die Chance. Wir wollten den Granden beim Bankett erledigen und als Diener getarnt konnten wir ganz nah an ihn ran. Und das Messer konnten wir auch ganz locker ranbringen. Alles lief wie am Schnürchen… bis plötzlich das Essen auf meiner Platte lebendig wurde und mich angegriffen hat! Ich weiß heute noch nicjht, ob ich über das Ding lachen oder weinen soll. Der Körper war der Kapaun, den ich servieren sollte. Der Kopf war eine Birne, die da auf der Platte als Dekoration rumlag. Das Tranchiermesser fest am rechten Flügel griff es mich an…“

MU 18 KL 7 IN 11 CH 11 FF 11 GE 12 KO 10 KK 10
LeP 15 AsP KaP INI 11+1W6
AW 6 SK 4 ZK 4 GS 4
Tranchiermesser: AT 11 PA 9 TP 1W6+1 RW mittel
RS/BE: 0/0
Sonderfertigkeiten: Präziser Stich II
Vorteile/Nachteile: keine
Erschaffungsschwierigkeit: +/–0
Talente: Einschüchtern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6, Willenskraft 8
Kampfverhalten: greift ohne große Taktik den erstbesten Gegner an
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: empfindet keinen Schmerz
Sonderregeln:
Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Golem aus Essen ist
immun gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung.
Golem-Regeln: Für Golem aus Essen gelten die allgemeinen
Golem-Regeln.

Update 27.01.2017: blut_und_glas hat für Beutelschneider den untoten Wildschweinbraten umgesetzt. Hier gehts lang.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Ein Blick in des Trolls Suppentopf.

So, heut kocht der Troll persönlich und stellt hier ein paar Gerichte vor, die den Spieleabend abrunden.


Borschtsch

Ahhh, die rosarote Suppe meiner Kindheit. Die hat Oma (Friede ihrer Seele) immer gemacht und ich hab da zusammen mit meinem Bruderherz immer den ganzen Topf leergegessen. Das Rezept hat sie von ihrer Schwiegermutter, denn auch mein Opa hat die als Kind schon geliebt. Meine Großeltern stammen aus der Bukovina, das heute Teil Rumäniens ist und über diese Verbindung kam die typisch slawische Suppe in unsere Familie. Die Suppe eignet sich ideal für Abenteuer, die irgendwo im Bornland spielen.

Salz

Lorbeerblätter

2 Karotten

1 Petersilienwurzel

1 Rote Rübe

ein Stück Geräuchertes

eine Handvoll Reis

5 Esslöffel Essig

4-5 Esslöffel Mehl

200 g Süße Sahne

Einen Topf mit 2 Ltr. Wasser aufsetzen und zum kochen bringen, Salz, Lorbeerblätter, Karotten, Petersilienwurzel, ein Stück Geräuchertes und eine gute Handvoll Reis mitkochen.

In einem zweiten Topf ½ Ltr. Wasser und ca 5 Esslöffel Essig geben. Eine Rote Rübe hineinschneiden und kalt aufsetzen, dann zum kochen bringen. Wenn die Rübe weich ist, beides zusammenschütten, Rübenbröckchen aber aussieben.

Suppe mit 4-5 Esslöffel Mehl binden und kurz aufkochen lassen. 200 g Süße Sahne fest durchrühren und in die Suppe mit Schneebesen einrühren Nach Geschmack mit Salz, Pfeffer, Petersilie, Essig, Sahne, Knoblauch o.ä. abschmecken.

 


Yakari-Pfanne

Wie kriegst du Kinder dazu, Bohnen zu essen? Indem du die Bohnen in eine Geschichte verpackst. Da Yakari zu den Helden meiner Kinder zählt (und ich die Geschichen aus Rollenspielerperspektive interessant finde), hab ich diese Pfanne entwickelt, in der alles Drin ist, was schon die Indianer an Gemüse kannten (und ein bisschen mehr, Historiker mögen mir verzeihen). Mit Tortillas als Beilage eignet sich dieses Gericht super für alle Abenteuer, die im Wilden Westen spielen. Kann man auch vegan machen.

Man nehme:

1 Pfund Hackfleisch oder Gulaschfleisch

2 Paprika (rot und gelb)

1 Packung gemischte Bohnen

1 kleine Dose Mais

3-4 Kartoffeln

1 halber Kürbis (Butterkürbis oder Hokaido)

1 kleine Dose Erbsen

2 Karotten

1 kleine Zwiebel

Gewürze (Chili-Pulver, Paprika-Pulver, Tomatenmark, Pfeffer, Salz)

 

Das Gemüse schnippelst Du in Würfel (Größe nach Geschmack). Die Zwiebel fein hacken und zusammen mit dem Fleisch gut anbraten. Danach das Tomatenmark dazugeben. Nun das Gemüse und die Bohnen, Erbsen und den Mais dazugeben und mit Wasser aufgiesen. Mit Gewürzen abschmecken.


Pichelsteiner

Das hier ist die bairische Variante eines Eintopfs und wie es sich gehört, streiten sich zwei Orte drum, wer denn dieses Gericht erfunden hat. Im Grunde ist es egal, schmecken tut dieser kräftige Eintopf, der am besten mit einem schön reschen Brot serviert wird, zu allen Fantasy-Settings und vor allem im Bauern-Gaming.

Man nehme:

1 Pfund Gulaschfleisch

3-4 Kartoffeln

2-3 Karotten

1 kleine Zwiebel

¼ Sellerie

1-2 Kohlrabi

Gemüsebrühe

Gewürze (Pfeffer, Salz, Paprikapulver, Petersilie)

 

Gemüse in grobe Würfel schneiden. Zwiebel fein hacken und dann mit dem Fleisch scharf anbraten. Gemüse dazugeben, kurz braten und mit Gemüsebrühe ablöschen. Kochen, bis die Kartoffeln durch sind, dann würzen.


Tomaten-Gurkensuppe mit Schinken und Shrimps

Die Meisterin trifft in einer halben Stunde ein und ein paar Mitspielerinnen sind auch schon da? Super. Die dürfen gleich schnippeln und in 25 Min ist diese Suppe fertig. Noch ein paar Nudeln dazu, und der Hunger ist gestillt.

Man nehme

200 g Schinken

1 Packung Schrimps, Garnelen, Krabben oder ähnliches

2 Gurken

1 Zwiebel

1 Dose Tomaten (passiert oder stückig)

Gewürze (Zitronensaft, Gemüsebrühe)

 

Gurken schälen, entkernen und in feine Stücke schneiden. Schinken in feine Streifen schneiden. Auch hier wieder die Zwiebel fein hacken und dann mit dem Schinken anbraten (am besten in Butter, Öl geht auch). Gurken dazugeben, kurz anbraten, dann mit den Tomaten und der gleichen Menge Gemüsebrühe aufgießen und kochen, dann die Schrimps dazugeben und mit Zitronensaft abschmecken. IMHO darf der gut rein, damit das eine leicht säuerliche Note erhält.


Guten Appetit und viel Spaß beim nachkochen!

 

 

 

Rezension: Beutelschneider – An den Opferfelsen gekettet Edition

Ich glaub, es ist kein Geheimnis, wenn ich sage, dass ich Fan des Beutelschneider-Regelwerks bin. Darum freut es mich besonders, dass nun eine „neue“ Version des Regelwerks draußen ist. Gut, so neu ist die Version nicht, basiert sie doch auf den Sklavenmarkt-Regeln. Aber die Erweiterungen, die hier eingeflossen sind, machen diese Version richtig stark.

Vorab aber ein kleiner Kommentar zu Layout und Illustrationen. Letzter gibt’s nicht, was mich persönlich nicht stört. Beutelschneider ist ja vor allem ein Regelwerk zur Idee der Brückenwelten un damit erst einmal ziemlich universal einsetzbar. Illus können einen also nicht auf eine falsche Fährte locken. Das Layout ist interessant. Pro Seite gibt es zwei Spalten. Die linke Spalte beinhaltet die Regeln, rechts gibt es Beispiele dazu. Dadurch wird das ganze Regelwerk viel größer als die einzelnen Teile jemals waren, es ist aber zugleich sehr übersichtlich. Das finde ich super.

Die Regeln. Ich mag die Beutelschneider-Regeln, weil sie einfach und ehrlich zufallsbasiert sind. Ich hab ja eine Zeitlang Diskussionen verfolgt, die sich damit beschäftigen, ob dieser oder jehner Würfel nun wirklich zufallsbasierte Ergebnisse liefert oder ob eine Kante, die nicht oder nicht genau entgratet wurde, ein Ergebnis verfälscht. Bei gleich großen Murmeln, blind aus einem Beutel gezogen, hast du dieses Problem nicht.

Die ersten 20 Seiten Regelwerk entsprechen in etwa dem Sklavenmarkt-Regeln. Toll an den Regeln ist die schnelle Erschaffung eines Helden. Du brauchst nur einen Beutel, 20 Murmeln, davon 5 weiße, und ein paar grüne, rote und blaue. Fertig. Du willst einen Krieger? Gib ihm 9 rote und 6 grüne Murmeln, die 5 weißen und fertig. Magier? 3 rote Murmeln 2 grüne sollten für Stärke und Geschick reichen, 10 blaue Murmeln für Intelligenz und Magie und fünf weiße, dann hat man den klassischen, schwachbrüstigen Zauberer. Name… fertig. So schnell ist nicht mal Fate mit der Charaktererstellung, von DSA will ich hier gar nicht reden. Meiner Meinung nach liegt hier eine der Stärken des Systems. Schnelle Heldenerschaffung, leichte Regeln… ideal für One-Shots zwischendurch.

Leicht verständliche Regeln? Ja. Ich zitiere mal hier das Beispiel, dass den Kampf erläutern soll:

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinander-setzungen -einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln -da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils vier Murmeln. Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Wer dieses Beispiel verstanden hat, hat alle Kampfregen kapiert. Mehr gibt es nicht. Und jetzt schaut euch die Kampfregel-Beispiel eines beliebigen anderen Rollenspiels an. Wenn es mehr Worte braucht, um einen Kampf zu beschreiben, hat es schon verloren. Dauer eines Kampfes… wenige Minuten.

Die Skalvenmarkt-Edition wird durch „Tempelschätze“, „Goldene Meister“ und „Krafttier und Medizinbeutel“ zur „In dem Armen der Tempelhure“- Edition erweitert. Diese Erweiterungen sind ziemlich interessant. Tempelschätze führt ein Ressourcensystem ein: Münzen. Die stehen für Reichtum, Schätze, Artefakte Freunde und politischen Einfluss. Bei Charaktererstellung kann man die dann farbige Murmeln gegen weiße und Münzen tauschen. Damit kann man seinen Charakter schon ganz schön pimpen. Die Münzen können dann eingesetzt werden, um sich bei bestimmten Aktionen Vorteile zu erkaufen. Sie können auch als Belohnungssystem genutzt werden. Insgesamt eine Bereicherung für das Spiel. Vom Materialaufwand… verschwindend gering, da zumindest in Deutschland noch jeder ein paar Münzen im Geldbeutel hat.

Nun folgen die Regeln für Massenschlachten und Kriegsführung. Sind wir mal ehrlich… in den meisten Rollenspielen knirscht es hier ordentlich im Gebälk. Wenn DSA schon für den Kampf Mano et Mano einen Spielabend braucht, frage nicht, wie lange der Khomkrieg dauert, bis der durchsimuliert ist (Spoiler: Ewig). Beutelschneider ist auch hier ein effizientes System. Im Grunde werden auf die gleichen Regeln wie für einzelne Heldinnen zurückgegriffen, die Murmeln werden ur ein bischen umgedeutet. Ein Trick, den ich sowohl bei den Seefahrts- wie auch den Luftschiff-Regeln schon selber genutzt habe. Der Rest der Regeln bleibt gleich. Heldinnen können übrigens ihre geschlagenen Armeen zusammenhalten und erneut in die Schlacht führen, auch hierzu gibt es eine einfache Regel, genauso wie für Versorgung, Beute und Meuterei der Truppe (wobei hier wieder die Münzen eine Rolle spielen).

Die nächsten 12 Seiten sind optionale Regeln und Regelerweiterungen, wie z.B. die aus der Sklavenmarkt-Edition bekannten stärkeren und schwächeren Gegner, die Krafttiere (Miniaturfigürchen, die für ein Totemtier und dessen Fähigkeiten stehen und einmal pro Spielsitzung genutzt werden kann, um eine Herausforderung zu beeinflussen) und die Meisterschaft. Letztere bring neue Murmeln (gelb oder golden), die wie eine rote,eine blaue und eine grüne Murmel zählen und damit fast jede Herausforderung zu Gunsten der Spielerinnen entscheiden dürfte, ins Spiel.

Zum Schluss gibt’s noch ein paar Beispielgegner. Und hier habe ich tatsächlich Kritik, denn da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht, z.B. die Drud oder die ganzen Untoten.

 

Fazit:

Die neue Beutelschneider-Edition ist für mich sehr gelungen. 45 Seiten Regeln sind deutlich mehr als die Vorgängerversionen, aber dennoch gehört es zu den schmalsten Regelwerken, die ich kenne. Die einfachen, gut ausbalancierten Regeln sind universal einsetzbar, schnell erlernbar und daher auch für ein Zweit-, Dritt- oder gar Viertsystem ideal. Noch ein Punkt: Das System gibt es für lau, was ich persönlich für unter dem Wert verkauft halte, aber gut, ich bin auch ein Idealist, der seine Werke für lau ins Netz stellt. Besorgt es euch!

Karneval der Rollenspielblogs : Piraten und Rezension: Die Suderinseln – Piraten, Gnomen und Schatzkartengenerator

Vor kurzem hab ich mir tatsächlich wieder was von Splittermond besorgt. Splittermond, das ist bei mir ein wenig ein blinder Fleck. Allerdings ein Fleck, hinter dem sich so manche großartige Entdeckung verbirgt.

Die Suderinseln sind so eine Entdeckung. Am Anfang des Büchleins steht die Geschichte der Suderinseln (nichts sonderlich innovatives), gefolgt vom Gnomenvolk der Anuu. Inselbewohner, die abgeschieden in den Bäumen leben, eine naturverbundene Kultur pflegen, mit Blasrohren auf Jagd gehen… interessant. Wichtiger aber als Landbewohner sind in einem Südsee-Piratensetting aber… die Piraten. Die Vorgestellte Kultur der Piraten des Schädelgrundes ist gut ausgearbeitet, der Hinweis auf dunkle Kulte finde ich gut gemacht und sicher ein toller Abenteueraufhänger. Die vorgestellten Piratennester sind abwechslungsreich ausgestaltet (von Navir, der Piratenhauptstadt an der Innenwand eines geborstenen Vulkans über Treibgut, einer Stadt, in der Piraten zu sesshaften Bürgern, Fischern und Bauern geworden sind zur Insel Vengos, deren Mangroven-Hexe verdammt stark an Calypso aus dem Pirates oft he Caribbean erinnert (wie auch die Idee mit dem Piratenrat an diese Filme gemahnt)) und bieten Platz für eigene Abenteuerideen.

Weiter geht’s mit Hilfreichen für Spieler*innen und Spielleiter*innen zur Ausgestaltung ihrer Piraten. Kulturmodule, Ausbildungen, Ruf und Stand, das Tierchen auf der Schulter. Da ist richtig viel drin (und ich werde da für DSA und Rakshazar gern und viel klauen 😉 ). Highlight ist aber ein Schatzkartengenerator. Den schmeiß ich gleich mal an und bastle…

Die Schatzkarte ist auf, an oder in einem Schiff versteckt. Die Karte ist in einem komplexen Knotenmuster in einem der Taue niedergelegt. Um es zu interpretieren, ist eine er­weiterte Seefahrt- oder Länderkunde-Probe gegen 30 (10 FP) nötig (1W10): Bei einer 1-2 ist das Tau seitdem entkno­tet und gespleißt worden. Es muss erst mühsam zusam­mengesucht werden (erweiterte Seefahrt- oder Wahrneh­mung-Probe gegen 25 (5 FP)).

Nicht schlecht… damit lässt ich arbeiten!

Bei den Geheimissen des Schädelgrunds hätte ich mir da etwas mehr erwartet, warscheinlich bin ich aber da von DSA zu sehr verwöhnt.

Ungefähr 1/3 des Bandes sind kleine aber feine Abenteuer auf den Suderinseln. Das erste ist „Der Preis“ von Sascha Hoppenrath und Frank Übe. Achja… Spoiler voraus!

Ein alternder Piratenkapitän möchte seinen Pakt erfüllen und plant eine große Wettfahrt. Dabei möchte er natürlich, dass es unter den Teilnehmern so viele blutige Verluste wie möglich gibt, da dies sein Teil des Paktes ist. Die Aufgaben sind überraschend bodenständig (Schwalbeneier aus Nestern in einer Steilwand stehlen oder ein Wrack in einem Labyrinth aus Felsennadeln suchen), haben Heist-Elemente oder mit Feuerwürmen zu tun. Gut ausgestalltet sind die Konkurrenten, wobei die Viper als Hauptkonkurrentin am besten ausgeführt ist. Als Preis winkt ein magisches Piratenschiff… und ein fieses Geheimnis an Bord, das wiederum in neue Abenteuer führt.

Das Zweite Abenteuer, „Verlorene Seelen“ von Christian Dreyhaupt, Simon Flöther und Silke Schwandt dreht sich um besessen Papageien, ein Siegel zu einem Unterwasserreich und aufgebrachte Anuu. Alles in allem ein fast schon klassisches Abenteuer. Die Idee mit den besessenen Tieren ist herrlich frisch und ich könnte mir vorstellen, dieses Abenteuer zu nehmen und nach Rakshazar zu verfrachten.

Fazit:

Die Suderinseln sind, imho, eine gelungene Umsetzung eines Piratensettings. Zwar scheinen an einigen Ecken arg die karibischen Piraten durch, im Gesamteindruck stört dies aber nicht, da ja Jonny Depps Piratenfilme mittlerweile zum festen Kanon des Genres gehören (und ich den ersten Teil öfters als den Herrn der Ringe gesehen habe und für den besten Film des letzten Jahrzehnts halte). Die Hilfstabellen z.B. für die Abenteuer sollten zum Standard für jedes Fantasy-Piratensetting gehören und aus „Der Preis“ lässt sich eine schöne Piratenkampagne machen.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Prost Mahlzeit!

Ich sitz grade bei Zwieback, Perenterol und Cola vorm Computer, mehr habtot als lebendig, und kurierte entweder eine Magen-Darm-Grippe, die grade umgeht oder eine Lebensmittelvergiftung aus (mein Verdacht. Der Camembert war scheinbar doch nicht mehr genießbar).

Zumindest kann ich jetzt meine erzwungene Pause dazu nutzen, hier mal was über Essen zu posten, das krank macht. Aber Troll, höre ich euch sagen, hast du nicht selbst geschrieben, dass Krankheiten und Essen im Rollenspiel das gleiche Schicksal teilen und nur interessant sind, wenn sie Kern der Story sind? Ja, und ich bleibe bei meiner Aussage und will auch noch ein paar Ideen geben, wie von Essen ausgelöste Krankheiten Teil eines Abenteuers werden können.

Seit Urzeiten versuchen die Menschen Nahrungsmittel haltbar zu machen. Braten, räuchern, pökeln… all das verlängert die Haltbarkeit von Lebensmittel entscheidend. Niemand wäre im Mittelalter auf die Idee gekommen, Fleisch ein paar tage oder gar Wochen abhängen zu lassen. Außer zu großen Festen wurde damals vor allem vor Weihnachten (eine Sau, die vor Weihnachten gemästet wird) geschlachtet, aus Fleisch wurde entweder ein Stück Gselchts (meine Frau suhrt noch jedes Jahr unseren Anteil ein. Die macht das super!) oder Blut-, Leber und andere Würste. Käse und Butter entstanden auch aus der Idee heraus, aus der Milch irgend etwas zu machen, das länger als ein, zwei Tage genießbar war. Schaut euch doch mal die guten alten Tom-&-Jerry Cartoons an. Da kommt täglich der Milchmann, stellt zwei Flaschen ab und nimmt die alten mit… weil das alles keine H-Milch war (in London werden immer noch 3% der Milch so ausgeliefert). Die größte Erfindung im Bereich der Haltbarmachung war der Kühlschrank und die Gefriertruhe. Nur dadurch können wir heute Fisch aus dem Pazifik genießen.

Schimmel kann Lebensmittel vernichten… bis auf zwei drei Arten, die man für Käse und Edelsalami braucht und die Arten, die uns noch wirksames Penizillin liefern, sind Schimmel giftig für uns Menschen. Doof nur, das Schimmelpilze die verbreiteten Pilze des Planeten sind. Früher war auch Mutterkorn durchaus ein Problem.

Aber nicht nur verdorbene Nahrungsmittel können problematisch sein, auch Krankheiten und Parasiten führen dazu, dass man später ein Mahl bereut. In meiner Heimat gefürchtet ist vor allem der Fuchsbandwurm. Ganz böser Parasit. Tötlich.

Auch Algen können Lebensmittel, vor allem Krabben, Krebse und Muscheln, vergiften.

Abenteueridee:

Die Helden kommen in ein Küstendorf, in dem die ganze Bevölkerung darbend daniederliegt (anders gesagt, die kotzen und scheißen sich die Seele aus dem Leibe). Schuld sind die Meeresfrüchte, die im Dorf Grundlage der Ernährung ist. Steckt ein übler Kult dahinter? Tiefe Wesen? Oder ist dieser Vorfall der Auftakt zu einem Vernichtungsfeldzug einer unbekannten, maritimen Wesenheit gegen die Weltmeere verseuchenden Menschen?

So was ähnliches gab es auch schon mal im MM, glaub ich. Da gings um eine dämonische Krankheit, die ihre Opfer als Algenteppich zerfließen lässt. Und auch Frank Schätzings immer noch bester Roman „Der Schwarm“ hat ein ähnliches Thema.

Bush Meat und Road Kill sind in einigen Teilen der Welt nach wie vor Nahrnungsquelle. Und Krankheitsquelle. Ebola-Ausbrüche gehen auf solches Wildfleisch zurück. Gut, für uns hier in Deutschland ist jetzt das kein großes Thema. Doch wie sieht es in der Postapokalypse aus? Auch für Vampierinnen dürfte sich die Frage stellen, ob jedes Blut, dass sie so saugen, bekömmlich ist. Ja, schon klar, Vampierinnen sind untot, aber irgend eine Art Kreislauf und Zellleben dürften sie ja haben, sonnt würden sie ja am Untoten Leibe verfaulen. Lass das magisch, dämonisch oder göttlich sein… und durch fiese Viren ordentlich gestört werden.

So, jetzt ist es wieder soweit… ich geh mal das Keramik besuchen… bis bald…

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Guten Hunger!

Zur Kultur eines Volkes, egal ob real oder Fantasy, gehört das Essen dazu. Und zum Thema Essen gehören auch die Speiserestriktionen.

Speiserestiktionen sind kulturell, religiös oder durch Erfahrungen eines Individuums (Jared Diamond stellt in seinem Buch Kollaps eine These auf, die Begründen soll, warum in den Wikingersiedlungen in Grönland kaum Fischreste gefunden wurden. Seiner Meinung nach soll sich einer der ersten Siedler eine ordentliche Fischvergiftung eingefangen haben. Danach galt all der Fisch, der die Einwohner vor dem Untergang hätte bewahren können, als nicht genießbar) begründete Einschränkungen der Nahrungsmittelparlette. Die bekanntesten Realwelt-Speiserestiktionen sind die Vorschriften des Judentums und des Islams, sowie natürlich die des Hinduismus. Speisevorschriften können sich auch im Laufe der Zeit ändern. Dazu möchte ich auf meinen Schwesterblog verweisen. Dort geht Leander Kirschenfledermaus der Frage nach, warum wir Christen eigentlich Schweinshaxe essen dürfen, obwohl genau das in Moses 4, 4-8 verboten wurde.

Kommen wir zur Fantasy.

Die bekanntesten Speiserestiktonen im Rollenspiel gibts in DSA. Dort gibt es, auf dem Kontinent Aventurien in der Wüste Khom das Völklein der Novadis. In den 80gern wurden die als Karikatur der Muslime angedacht. Da wollte man auch die Speiserestiktionen der Muslime und Juden auf die Schippe nehmen. Raus kam dabei diese 10 der 99 Gebote.

  • 14. Der Gottgefällige speist nichts, was mehr als sechs Beine hat.
  • 15. Der Gottgefällige speist nichts, was vier, fünf oder sechs Beine und auch Flügel hat.
  • 16. Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und was im Wasser lebt.
  • 17. Der Gottgefällige speist keine Nebelkrähe und keine Sandkrähe, auch die Rohrdommel nicht, den Lämmer- und den Bartgeier, die Fledermaus und den Sturzpelikan.
  • 18. Der Gottgefällige speist keine gefiederten Wesen, die gespaltene Hufe haben.
  • 19. Der Gottgefällige speist nicht vom eigenen PferdKamel oder Maultier und nicht vom Pferd oder anderen Reittier des Freundes oder Vaters.
  • 20. Der Gottgefällige speist nicht vom Maulwurf, auch nicht von der gelbpelzigen Art, die im Khoramgebirge haust.
  • 24. Der Gottgefällige speist nicht vom Geschirr, das von Ungläubigen berührt wurde.

Quelle: Wiki Aventurica

Die Muslime warne übrigens nicht die einzigen, die ihren Niederschlag in DSA gefunden haben. Die Anhänger des Gottes Praios erinnern sehr stark an die Christen, vor allem an uns Katholiken.

Der Gott Efferd verlangt in DSA übrigens auch Einschränkungen von seinen Gläubigen. Sie dürfen nichts essen, was über offener Flamme gebraten wurde… in Festum kann man darum Sushi kaufen. Auch bei der Göttin Tsa gibt es da Sekten, die strengen Veganismius praktizieren.

Früher vertraten die Väter des DSA noch eine ziemlich… enge Vorstellung vom Rollenspiel. Da gab es ja mal das nette, kleine Heftchen „Vom Leben in Aventurien“.Ein schreckliches Produkt seiner Zeit, aber das Gesetz, bevor wir durch das Internet auf die vielen anderen Arten und Interpretationen von Rollenspiel aufmerksam wurden. Ich glaube, es war in dem Büchlein, da gab es eine Passage, die von einer fiktiven Spielrunde berichtete, in der eine Hexen-Spielerin ihren Realwelt-Vegetarismus auch in ihrer Spielfigur ausleben wollte. Die Held*innen sollten, als Belohnung für ihre Queste, an einer herzoglichen Jagd teilnehmen. Die Hexe erklärte dem Herzog, dass sie das töten von Tieren doof fände und dem Meister wurde von den Vätern des Spieles erklärt, wie er den Willen der Spielerin mit ein paar lapidaren aussagen übergehen konnte, denn der Meister, ja der Meister, der hat immer Recht. Da wurde mal tatsächlich eine Speiserestiktion, noch dazu eine, die von einer Spielerin kam und in deren Konzeption ihres Charakters wohl super gepasst hätte und zudem noch die Bühne für gutes Rollenspiel bereitet hätte, einfach mal ausgeschlagen. Schade.

Nahrungsrestriktionen gibt es auch in Myranor. In dem Ableger des DSA tummeln sich zahlreiche felide, also (groß)katzenartige, humanoide Rassen. Egal ob Aumir, Leonir oder Tigrir, alle diese Rassen speisen nur eines… Fleisch. Hauptsächlich Fleisch. vielleicht etwas Katzengras zwischendurch, aber vor allem Fleisch. Diese kleine Information bietet natürlich riesiges Potential für Rollenspiel. Ihr kennt doch sicher noch Madagaskar, den ersten Teil, der tatsächlich dann auch auf der Insel spielt. Da leidet doch Marti nach einiger Zeit unter Fleischhunger, der dann seinem Freund ein paar Zähne im Hinterteil einbringt. Und das ganze bitte jetzt in Myranor: Die Leonir befindet sich zwecks Abenteuer in einer strikt veganen Domäne, Früchte, Bohnen und Gemüse haben zu heftigen Bauchschmerzen und Durchfall geführt und jetzt braucht die gute Dame Fleisch. Langsam verwandeln sich ihre Gefährt*innen vor ihrem inneren Auge zu Schnitzel. Wohlschmeckenden Schnitzel. Leckeren Schnitzel….

Speiserestriktionen können also ein interessantes Element im Rollenspiel sein. Wenn ich sie Nutzen will, sollten sie auch einen zentralen Konflikt im Spiel darstellen. Diesen Konflikt zu lösen, das ist dann mit Sicherheit ein befriedigendes, lange sättigendes Erlebnis, für Spieler*innen und Meister*innen.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Wohl Schmecken!

Heut grabe ich mal im Archiv und hole einen Kult raus, bei dem das Frühstücken eine wichtige Rolle spielt: Den Kult der aufgehenden Sonne.

Die Idee hinter dem Kult kam mal wieder von d6idears, ich hab die Idee aufgegriffen und für Rakshazar ausgearbeitet. Das Besondere an dem Kult ist, dass hier eine wichtige Mahlzeit des Tages religiös aufgeladen wird, und zwar mindestens so stark wie bei uns Christen das Abendmahl. Ich hab zur Kultbeschreibung auch ein paar Abenteuerideen gepackt.

.Viel Spaß mit dem Kult!