Archiv für den Monat Mai 2019

Des Trolls Monsterhandbuch: Vogelmenschen

Vier Sachen sinds, die sich hier vereinen,
mein Blut zum Rasen bringen und mein Herz zum Weinen,
Ein strahlender Blick, das Seidenhaar lange,
Ein Glitzerndes Lächeln und rosig die Wange.

Na? Wer erkennt den Spruch wieder? Zwei farblose, ein rotes Mana? Natürlich rede ich vom Vogelmädchen. Damals, Mitte der 90ger, hab ich mich in diese Magic-Karte verliebt. Dieses Bild! Kaja Foglio schafft es, ihrem Vogelmädchen Anmut zu geben. Das Lachen lässt fürwahr das Herz aufgehen. Mir tat das Mädel leid, wenn ich sie dazu nutzte, den fiesen Sierra Engel abzuwehren. Vogelmädchen habe ich auch schon mal in einem Setting beschrieben. Nun wird es Zeit, sie auch in mein Monsterhandbuch zu übernehmen. Zugleich möchte ich diesen Anlass mal nutzen und mich ein wenig umsehen, was es an Vogelwesen so in der Welt der Mythologie gibt und ich als Vorbild für Fantasy nutzen konnte…


Alkonost, Gamayun und Sirin

Wiktor Michailowitsch Wasnezow Sirin und Alkonost – Vögel der Freude und Sorge Scanned from A. K. Lazuko: Victor Vasnetsov. Leningrad: Khudozhnik RSFSR, 1990, ISBN 5-7370-0107-5 Quelle: Der Urheber dieses Werks ist 1926 gestorben; es ist daher gemeinfrei, weil seine urheberrechtliche Schutzfrist abgelaufen ist. Dies gilt für das Herkunftsland des Werks und alle weiteren Staaten mit einer gesetzlichen Schutzfrist von 80 oder weniger Jahren nach dem Tod des Urhebers

Zuerst begeben wir uns mal nach Osten, in die mythische Welt der Slaven. Leider wissen wir heute nicht mehr allzu viel von deren Mythen und Religion, ein Schicksal, dass sie mit den Germanen und den Kelten teilen, da sie keine Aufzeichnungen hinterließen, ihre Tempel aus Holz waren und die Quellen, die wir über ihren Glauben haben, von ihren Feinden stammte. Was wir haben sind Fragmente, die in Märchen, Sagen, Ortsnamen oder Traditionen der Kirche erhalten blieben.

Die Slaven geben uns gleich drei Vogelmenschen. Vogelfrauen genauer gesagt (wobei das so nicht ganz wahr ist, die haben die Vogelfrauen wahrscheinlich aus dem antiken Griechenland und Persien übernommen und in ihre Glaubenswelt eingepasst). Alkonost, Gamayun und Sirin. Sie unterscheiden sich vor allem durch ihre Gefiederfarbe und Verhalten. Die Gestallt ist bei allen gleich: Unterleib ein großer Vogel, Oberkörper der einer schönen Frau, meist mit Schmuck und Diadem. Sie legen Eier, die sie ins Meer rollen. Sobald die Jungen schlüpfen (etwa nach einer Woche) wirbelt ein Sturm das Meer auf und die Jungen fliegen davon. Die Alkonost haben helle, weiße Federn und gelten als Vögel des Glücks, der Hoffnung und in der russisch-orthodoxen Kirche als Versinnbildlichung des göttlichen Willens, die nur das Paradies verlässt, wenn sie eine wichtige Botschaft zu verkünden hat (irgendwie erinnert die mich an einen Engel…). Die Gamayun geht eher in Richtung Orakel, denn sie soll nahe am Paradies, soll die Ware Natur der Götter kennen und die Veda in die Welt gebracht haben. Ihr Gesang soll unverständlicher sein als der der Alkonost, wer aber ihn hört und zu deuten mag, der bekommt sehr präzise Prophezeiungen. Die Sirin kommt direkt aus Griechenland, die werden wir also gleich wiedersehen. Auch sie lebt nahe des Garten Eden, auch sie singt betörend und schlägt ihre Zuhörer in den Bann, jedoch ist sie Menschen eher negetiv eingestellt. Ihr Gesang, der von den Freuden des Jenseits handelt, ist für Heilige ungefährlich (und für Märtyrer ein Trost), für Ivan Ivanovich Ivanov und Vasya Pupkin (die russischen Max und Erika Mustermann) aber gefährlich, weil er sie in den Tod lockt. Glocken und Kanonen sollen sie verscheuchen.

Der Einfachheit halber nenne ich die drei Vogeldamen für mein Wertebeispiel Göttervögel. Sie teilen (zumindest ja in ihrer modernen, durch das orthodoxe Christentum geprägten Erscheinungsform) ja die Gemeinsamkeit, dass sie Boten göttlichen Willens sind und in der Nähe des Paradieses leben.

Beispielwerte für einen Göttervogel in Beutelschneider

2 rote, 7 grüne, 5 blaue, 2 goldene, 2 weiße, 2 schwarze Murmeln

Lied der Freude: Ziehe drei Murmeln. Ist eine goldene Murmel dabei, tausche beim Ziel deines Liedes eine zufällig gezogene Murmel gegen eine goldene Murmel aus. Der Tausch gilt bis zum Ende des Abenteuers.

Lied der Weisheit: Ziehe drei Murmeln. Ist eine weiße Murmel dabei, tausche beim Ziel deines Liedes eine zufällig gezogene Murmel gegen eine weiße Murmel aus. Der Tausch gilt bis zum Ende des Abenteuers.

Lied der Sorgen: Ziehe drei Murmeln. Ist eine schwarze Murmel dabei, tausche beim Ziel deines Liedes eine zufällig gezogene Murmel gegen eine schwarze Murmel aus. Der Tausch gilt bis zum Ende des Abenteuers.

 

 

Harpyie und Sirene

Datei:Harpy.jpg

Paul Gustave Doré, Les harpies tourmentant des damnés du 7e cercle des Enfers devant Dante et Virgile Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Harpy.jpg The author died in 1926, so this work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 80 years or less.

Ahhh, Griechenland, deine Monster! Natürlich kennen wir alle die Töchter des Titans Thaumas und der Meeresnyphe Elektra, die in den Vorhallen des Tatarus hausen, in der Argonautensaga den blinen Seher Phineus quälen, bei Dante die Selbstmörder peinigen, als Wilddruden Ronja Räubertochter jagen (ich habe diese Szenen als Kind gehasst. Die haben mir Angst gemacht) und zu den Monsterklassikern auch bei DSA gehören. In DSA sind sie das missglückte (?) Ergebnis eines Chimärenexperiments Pandoras und haben erst seit kurzem mehr erzählerische Tiefe als nur das Dasein als habverrücktes, weibliches Wesen. Harpyien kennt man, da kann man nichts falsch machen.

Beispielwerte für Hexxen1733 (da könnte man die Harpyen als Wilddruden schön einsetzen). Nebenbei… die Wilddrudenkönigin orrientiert sich an einer Junghexe, die de Harpyen-Verwandlung vollzogen hat.

Wilddrudenkönigin:

Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 8, Ath 6, Ges 11, Wil 9, Wis 5, Sin 5
Lep: Jz x 15 | PW: 1 (Federkleid)
Ini: 11
Strategie: Allrounder (NN|FF)
Krallenangriff (Kkr), Schaden 5

Kräfte

  • Hex-Macht (Jz Hex bei Start).
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
  • Beschwörung (N|F: Junge Walddruden, Bande 1, 3 für 1 Hex)
  • Flieger
  • Krallenangriff (Kkr), Schaden 5

Beute: 32 Gulden, Harpyenbalg

 

Junge Wilddruden

Bande 1
Lep: 3 | Ini: 7
Bandenattacke
(N) Schnabel (Erfolge 2, Schaden +2)
Kräfte

  • Flieger

 

Datei:Sirena de Canosa s. IV adC (M.A.N. Madrid) 01.jpg

Siren of Canosa. Fotograf Luis García, Museo Arqueológico Nacional de España Saal Es ist erlaubt, die Datei unter den Bedingungen der GNU-Lizenz für freie Dokumentation, Version 1.2 oder einer späteren Version, veröffentlicht von der Free Software Foundation, zu kopieren, zu verbreiten und/oder zu modifizieren; es gibt keine unveränderlichen Abschnitte, keinen vorderen und keinen hinteren Umschlagtext. Der vollständige Text der Lizenz ist im Kapitel GNU-Lizenz für freie Dokumentation verfügbar.

Die Sirenen hingegen haben die letzten Jahrhunderte einen Wandel durchlaufen. Waren sie im Altertum tatsächlich Vögel mit Frauenanglitz, so wurden sie bereits im Mittelalter als Fischweiber dargestellt. Bei Ice Age IV waren es dann telepathisch veranlagte Raubfischchen, bei Duck Tales eine Art Amöbe. Wie bei griechischen Mythen üblich, stammen auch diese Wesen von Göttern bzw. Halbgöttern ab. Je nach Version waren es der Fussgott Archeloos oder der Meeresgott Phorkys und entweder Gaia, Sterope, Melpomene, Terpsichore oder Kalliope. Ich finde, wir sollten der Originalform mal weder etwas Aufmerksamkeit zukommen lassen.

Sirenen könnte man auch für ein Hexxen1733 Setting am Rhein verwenden. Schließlich wohnt mit der Lorelei ja auch hier ein Wesen, dass per Gesang die Schiffer in den Untergang lockt. Was wäre, wenn die Lorelei eine Hexe wäre und die Sirenen für sie die Schiffer ins Verderben locken?

Beispielwerte für Sirenen in Hexxen1733

(Bande 3, Widernatürlich)
Lep: 8, Ini: 10
Bandenattacke:
Schnabel (N: Erfolge 3,Schaden +2)
Kräfte

  • Flieger (nicht gebunden))
  • Gesang des Untergangs (F: 5 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Ziel)

 

Vogelmann (tangata manu)

File:Rongorongo X Birdman.jpg

Homme-oiseau (Tangata-Manu), collection de l’American Museum of Natural History, New York. Planche XLII fig. 113, Stephen-Chauvet, 1935 Quelle: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Rongorongo_X_Birdman.jpg Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation License.

Nach so viel Frauenpower kommt hier mal ein Mann. Der Vogelmann stammte aus der polynesischen Glaubenswelt und spiele vor allem auf den Osterinseln eine wichtige Rolle. Er war dort der Gott der Fruchtbarkeit, sein heiliges Tier waren die Seeschwalben. Teil des Kultes war das jährliche Rennen auf die Seeschwalbeneier, die von jungen Männern im Auftrag ihrer Häuptlinge ausgetragen wurde. Die mussten zu einer kleinen Insel, da die Steilklippe hoch, ein Ei klauen, wieder runter, durch das haiverseuchte Meer zurück und das Ei unbeschadet ihrem Häuptling übergeben.

 

 

 

 

 

 

Garuda

Datei:Emblem of Thailand.svg

National Emblem of Thailand, depicting a dancing Garuda with outstretched wings. The Garuda symbolizes the government and people of Thailand, as Lord Vishnu symbolizes King of Thailand Urheber: Sodacan CC BY-SA 3.0

Auch dieser Vogelmensch (halb Adler, halb Mensch) ist männlich und Götterbote, aber vor allem Reittier des Vishnu. Er hasst alles schlangenartige (weil seine Halbgeschwister, die Nagah, zusammen mit deren Mutter seine Mutter, den Himmel, gefangen nahmen) und ist Teil vieler Herrschaftsinsignien, wie z.B. jenes von Thailand. An dieser Stelle grüße ich seine königliche Hoheit Maha Wachiralongkon Bodinthrathepphayawarangkun, der ja gern bei uns in Bayern weilt. Dort, im Buddhismus, tritt der Garuda gern in Scharen auf und sind die Könige der Vögel. Es gibt sogar das Motiv, dass die Garuda Tempel (im Hinduismus des Vishnu, im Buddhismus eben Buddhas) tragen. Ein Palast, der von Vogelwesen getragen wird… wenn das nicht ein Motiv für Fantasy-Settings ist.

 

Carpies

Achtung: Nostalgiegefahr! Bei der Recherche zu den Garuda fiel mir ein, dass ich als Kind schon mal Raubvogel-Mensch-Mischwesen gesehen habe: Die Carpies aus Disneys Gummibärenbande. Sie tauchen da immerhin zweimal als Gegner auf, wobei sie jeweils von ihrem Königlein zu Schandtaten angetrieben werden. Äußerlich ähneln sie Geiern mit Händen.

 

Tengu

Krähen-Tengu (Karasu-Tengu), späte Edo-Zeit Autor: WolfgangMichel CC-BY

Ursprünglich waren diese Yōkai gefürchtet: Zaubermächtig, fliegend, geübt mit dem Schwert und Feind aller Mönche und Kinder konnten sie Besessenheit auslösen. Mit der Zeit wandelte sich das Bild allerdings. Der Schnabel wurde zur langen Nase (ein Zeichen für übermäßige sexuelle Lust und heute eine weit verbreitete Emoji), die Aggressivität wich dem Schabernack und der Samurai Minamoto no Yoshitsune soll sogar von einem Tengu die Schwertkunst erlernt haben. Tengu besitzen die Füße und Flügel einer Krähe, den Körper eines Menschen und spätestens seit der Edo-Zeit (1603 bis 1868) ein rotes Gesicht mit einem außerordentlichen Zinken. Sie sollen auch einen König haben.

Pathfinder kennt den Tengu schon, und auch in Tharun gibt es so was ähnliches:

 

 

Ashariel

Auch Myranor hat seine geflügelten Menschen, wobei hier das Menschliche überwiegt. Die sehen eher wie Engel denn wie Vögel aus. der Vollständigkeit halber seien sie aber hier trotzdem aufgeführt.


Hier übrigens noch mal das Zitat vom Anfang in der aktuellen Übersetzung. Das Textfragment stammte übrigens aus der Geschichte des zweiten Derwisches.

Es gibt vier Dinge, die, wenn sie zusammentreffen,
mich zwingen, Herz und Leben dafür zu bezahlen:

Das Leuchten einer Stirn, Das Gewicht einer Locke,
Die Rose einer Wange und ein lachendes Strahlen.

(Quelle: Tausendundeine Nacht, S. 139)

 

 

Die Memoria Myranor 54 ist draußen!

Auch dieses mal sind zwei Beiträge von mir drin, über die ich gerne reden möchte, bevor ich den Rest der MM 54 rezensiere. Natürlich ist die Rezension nicht objektiv.

 

Die Jagd auf die Blaue Chrysir

Das Abenteuer hab ich für die Aars Myrana 2018 geschrieben und bereits hier veröffentlicht. Ich hab dafür auch schon positive Rückmeldung bekommen, was mich ja immer freut. Die Jagd war das erste Abenteuer, das ich je für Myranor geschrieben habe, Ad Aspeda per Nubius wird das zweite Abenteuer sein. Schwer war für mich, dass ich mich an eine Wortgrenze halten musste.

 

Die Herrscher von Kasa

Auch das Abenteuer kennt ihr schon, unter dem Titel Gestrandet auf einer Insel. Damals gig ja das Abenteuer in die Hose, ich hab dann den Schreibprozess abgebrochen und erst im Dezember wieder damit begonnen. Diesmal konnte ich das Abenteuer so schreiben, wie ich wollte: Die Spielerinnen wählen eine von drei Parteien aus und verfolgen jeweils eigene Ziele. Die Idee, mal ein umgekehrtes Enterprise-Szenario zu spielen, finde ich als Cis-white-european-male sehr reizvoll, zumal es ja in der Geschichte interessante Vorbilder gibt. Geht mal auf den Extra Credits History Chanal und schaut euch die Videos zu Kamehameha, dem Zulu-Imperium und der Königin Nzinga an. Vor allem ersteres war eine Inspirationsquelle. Die Bilder in meinem Abenteuer stammen von Hannes Radke. Hannes ist DER GRUND, warum wir damals relativ schnell die Einsteigerspielhilfe veröffentlicht haben. Die Spielhilfe war Teil seiner Masterarbeit, er hatte Layout und Bilder geliefert, wir die Texte.

 

Nun zur restlichen MM 54.

Die aktuelle Ausgabe steht ganz im Zeichen der myranischen Unterhaltungsindustrie, sprich: der Gladiatorenkämpfe. Von Jan Stawarz stammt die einrahmende Beschreibung Reisende Gladiatoren, aus der Ars Myrana 2011 die beiden Archetypen der meranischen Gladiatorin und des satyranischen Gladiator, von Mark Koschmieder und Denis Rütter. Ebenfalls aus der Ars Myrana ist der Wasserwurm, eine Drachenart aus der Feder von Julian Klippert.

Ich hab ja letztes und vorletztes Jahr Schreibwettbewerbe für mich entdeckt. Für mich als Schreiberling ist es eine tolle Möglichkeit, kleine Ideen scharf auszuformulieren und so kurz wie möglich darzustellen. Für mich als Leser sind die Beiträge aus Schreibwettbewerben auch sehr interessant, weil es sehr gut geschriebene Ideen sind, die hier gesammelt und präsentiert werden (Teil der Präsentation sind die, wie immer, tollen Illustrationen von Kirsten Schwabe, Bernadette Wunden und unserer Neuen, Helena Stiebler). So auch hier. Ich liebe die Idee, dass in Satyr als Gladiator kämpft und den Wasserwurm finde ich auch gelungen.

Das Zepter des Acrobius ter Nesséria ist das Ergebnis einer neuen Aktion, die bei Memoria Myrana läuft: Wir setzen eure Ideen um. Die Idee kam von Thorsten Habermann. Jochen Willmann, Sean David Schöppler und Daniel Bluhm, die Jungs hinter MM, setzten dann die Idee um. Das Zepter wurde von einer Optimatin aus dem kleinen Haus Nesséria erschaffen, eine Seele ist darin gebunden. Mit dem magischen Gegenstand lassen sich Geister der neuen Domäne Plagarya beschwören.

Die Kurzgeschichte Heimweh wird in ihrem vierten Teil fortgesetzt und ich kann kaum noch erwarte, dass Teil 5 rauskommt.

Einen Spoiler habe ich auch noch: In MM 55 wird wieder ein Abenteuer für Rakshazar, diesesmal aus der Feder des Riesländers Himself, Raphael Brack.

Karneval der Rollenspielblogs: Magiesysteme – Woher kommt der Saft?

Woher kommt der Saft? Ich meine die Energie, die in einen Zauber gesteckt wird, die Quelle, die in antreibt, die Kraft, die ihm innewohnt?

Bei vielen Rollenspielsystemen aus der Zauberin selbst. Meist durch irgendeinen Wert, etwa bei DSA durch Astralenergie. Andere Systeme kennen keine Astralenergie, etwa D&D und Beutelschneider. Dort geht’s gar nicht daarum, woher der Saft für die Magie kommt, sondern darum, ob die diesen (schweren) Zauber sprechen kannst oder nicht.

Einen anderen Ansatz verfolgen die Peter-Grant-Krimis. Die Zauber zehren zwar auch an der Kraft der Zauberwirker, aber auch aus der Umgebung. So brennen Peter regelmäßig die Handys durch, wenn er zaubert und auch Vampire und Geister existieren, weil sie ihrer Umgebung Energie aussaugen.

Letzteren Ansatz hab ich am Monatsanfang mal mit meinem Bruder besprochen. Dabei haben wir eine Idee entwickelt, die zum einen eine Erklärung für Saft liefert, zum anderen auch ein Element von Korruption (Macht, auch magische Macht, sollte imho korrumpieren. Der Verfall von Magiewirkerinnen ins in Tharun übrigens schön geregelt) ins Spiel bringt.


Du brauchts dazu: einen großen Beutel. In den füllst Du eine beliebige Anzahl farbloser Murmeln, die die Macht und die Unschuld eines Ortes darstellen.

Beispiel: Die Sonnenau ist ein von Bächlein durchzogener Auenwald. In den Bäumen zwitschern die Vögelein, auf den Lichtungen äßen Rehlein, Bieberchen bauen ihre Dämme und kleine blaue Gnome leben friedlich in Pilzhäusern im Wäldchen. Die Sonnenau ist einen Beutel mit 40 farblosen Kugeln wert.

Wenn eine Zauberin in Beutelschneider zaubert, zieht er, je nach Schwierigkeit, eine (für sehr schwere Zauber) bis fünf Murmeln (für sehr leichte Zauber). Unsere Idee ist es, dass nun aus dem Beutel des Ortes ebenfalls Murmeln gezogen werden. Für sehr schwere Zauber fünf Murmeln, für gewöhnliche drei und für sehr einfache Zauber (quasi der Flim Flam des Beutelschneider-Regelwerks) eine Murmel. Die gezogenen Murmeln werden durch Schwarze Murmeln ersetzt. Zieht ein Zauberer eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel, so tauscht er eine gezogenen Murmel seines Beutels durch schwarze Murmeln aus.

Beispiel: Ein Unglück ist geschehen, dass Gnomendorf wurde von der Bösen Zauberin Gundel entdeckt, die natürlich weiß, dass Gnome eine wichtige Zutat bei der Goldherstellung sind. Mama Gnom stellt sich ihr zum Kampf.

Als erstes beschwört Gundel einen Dämon, der sie im Kampf unterstützen soll. Sie zieht eine Kugel aus ihrem Beutel (2 rote, 5 grüne, 10 blaue und 3 weiße) und es ist tatsächlich eine blaue! Der Dämon in Form eines Gargoyles (8 rote, 8 grüne, 1 blaue, 3 schwarze) erscheint. Aus dem Umgebungsbeutel werden fünf Kugeln gezogen und gegen schwarze Murmeln getauscht. Mama Gnom (7 grüne, 10 blaue und 3 weiße) ist dran. Sie tarnt ihr Dorf vor den Blicken der Hexe (durchschnittliche Herausforderung). Sie zeiht eine blaue Kugel, der Zauber gelingt. Aus dem Umgebungsbeutel werden drei Kugeln gezogen. Es werden zwei farblose und dummerweise eine schwarze Kugel herausgefischt. Die zwei farblosen werden gegen zwei Schwarze getauscht (im Umgebungsbeutel liegen nun 33 farblose und 7 schwarze Kugeln). Auch Mama Gnom tauscht eine gezogene blaue Murmel gegen eine schwarze aus (7 grüne, 9 blaue und 3 weiße und eine schwarze Murmel). Grundel und der Gargoyle können zwar nun das Pilzdorf nicht mehr sehen, aber ein Unwetter könnte ja das unsichtbare Dorf absaufen lassen. Die Hexe zaubert…und zieht tatsächlich wieder eine blaue Kugel (schwere Herausforderung, zwei Murmeln müssen aus dem Hexenbeutel gezogen werden). Aus dem Umgebungsbeutel müssen 4 Murmeln gezogen werden. Tatsächlich ist keine einzige schwarze Murmel dabei. Im Umgebungsbeutel liegen nun 11 schwarze und 29 farblosen Murmeln. Mama Gnom beschwört Gaia, den Avatar der Umwelt. Bei der schweren Aktion zwei Kugeln gezogen werden… geschafft! Eine schwarze Murmel ist nicht dabei. Aus dem Umgebungsbeutel werden 4 Murmeln gezogen, davon eine schwarz. Mama Gnom tauscht eine gezogene grüne Murmel gegen eine schwarze (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze), im Umgebungsbeutel werden die gezogenen 3 farblosen gegen drei Schwarze Murmeln getauscht (14 schwarze und 26 farblose Murmeln). Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue und 2weiße) greift durch und hetzt den Zorn der Natur (eine schwere Herausforderung, die gelingt) auf die Hexe und ihren Dämonen. Auch Gaia zieht vier Murmeln aus dem Umgebungsbeutel. Sie hat Glück: nur eine Murmel ist schwarz.

Nach diesem Kampf, den die Gnome für sich gewonnen haben, bleiben eine geschwächte Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue, 1 schwarze und1 weiße), eine sichtlich gealterte Mama Gnom (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze) und eine verheerte Sonnenau (17 schwarze und 23 farblose Murmeln) zurück. Die Gnome werden wohl umziehen müssen…

Zukünftige Zauberduelle in der Sonnenau dürften ziemlich schnell ziemlich tödliche Angelegenheiten werden. Mit ein paar narrativen Ausschmückungen kriegt an auch ein Gefühl für den Verfall des Ortes. Statt Drosseln, Meisen und Häher fliegen nun Raben durch den Wald, dort wo vorher Brombeeren wuchsen, finden sich nun Brenneselfelder. Wolf statt Fuchs usw. Wenn man nun später in der Kampagne zurück in die Sonnenau (ich würds ja jetzt in Finstermoor umbenennen) kommt, bräuchte man, so man wollte, einen Regenerationsmechanismus.


Bestimme, wie viel Zeit (Regenerationsphasen) das Land zur Regeneration hatte. Zur Regeneration des Umgebungsbeutels ziehe 5 Murmeln je Regenerationsphase. Tausche, so sich unter den gezogenen Murmeln schwarze befinden, eine schwarze Murmel gegen eine farblose Murmel aus.


So, nun steht einer spannenden, gefährlichen Kampagne nichts mehr im Wege. Zaubern hat nun einen gewissen taktischen Aspekt: Trau ich mich noch, hier zu zaubern oder ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir eine schwarze Murmel einfange, nun doch zu hoch?

Blog-O-Quest 44: Regelwerke – Der Troll schnappt sich ein Regelwerk…

Zeit, dass der Troll mal wieder bei ner Blog-O-Queste mitmacht. Nach dem ich ein paar Monate paussiert habe, hier die Antworten zu Greifenklaues Queste (Regeln und Fagen auf deren Seite)

 

  • Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Das perfekte Regelwerk ist vor allem leicht verständlich. Regeln sollten so formuliert sein, dass ich sie schnell verstehe. Am Besten ein, zwei Beispiele dazu und ich bin Glücklich.

 

  • Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv hat mich vor allem die Beutelschneider Regelwerke gefallen. Die erfüllen meine Anforderungen an ein gutes Regelwerk. Die Version Auf dem Sklavenmarkt war sogar so gut, dass sie mich zu einem Szenario inspiriert haben. Die aktuelle Version, An den Opferstein gekettet, ist in meinen Augen Regelwerk des Jahres.

DSA5 gefällt mir auch sehr gut. Sie ist in meinen Augen besser als DSA4.1. Mir gefallen hier vor allem die Qualitätsstufen und die Idee mit den Segen und Zaubertricks, die als Low-Low-Budget-Effekte dienen und einen magischen oder karmalen Charakter im Spiel eine weitere Facette verleiht. Das Regelwiki war auch so eine Sache, die ich richtig toll an DSA5 finde und die ich gerne und oft nutze.

Schlechte Regelwerke sind mir schon eine ganze Weile nicht mehr untergekommen…

 

  • Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja, hab ich zu DSA3 Zeiten noch gemacht. Ich hatte einen Mathematiker in meiner Gruppe, der hat alle Regelwerke mal mit nach Hause genommen und überarbeitet. Raus kam ein ziemlich schlankes Regelwerk, das zwar mit DSA3 nichts mehr zu tun hatte, Elemente von DSA4 aufwies, Eigenheiten aufwies, aber super einfach zu lernen war. Beispielsweise gab es nur noch zwei, drei verschiedene Schwerter. Der Rest der Schwerter (Nachtwind, Säbel, Sklaventod, …), so war seine Meinung, seien nur Formvarianten der Grundschwerter. Von den Werten her seien sie gleich, evtl Veränderungen (Sklaventod richtet gegen Fußsoldaten mehr Schaden aus, wenn der Träger auf dem Pferd sitzt oder ähnliches) müssen mit dem Meister besprochen werden. Wenn ich da an die DSA5 Rüstkammern denke, dann sind wir genau bei diesem Ansatz.

Auch zu Beutelschneider habe ich zwei Varianten gemacht, eine für die Seefahrt und eine für die Luftfahrt.

Hausregeln sind, imho, legitime Mittel, um ein Regelwerk den Ideen und Gepflogenheiten der Gruppe anzupassen und unglücklich formulierte Regelpassagen leicht verständlich bzw. handlebar zu machen.

 

  • Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Hmmm. Ganz ehrlich: Ich lese lieber die deutsche Lokalisierung, wenn sie professionell gemacht wurde und Eratas gleich mit eingearbeitet wurden. Ich denke da an das Land OG, das von den Ulysses-Mitarbeitern überarbeitet und angepasst wurde.

 

  • Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Ben there, done that.

Rezension: Die Schwarze Katze – Aventuriens schönste Pussy

Die coolste Katze Bayerns

Letzten Mittwoch konnten sich die Unterstützer des Croudfundings die Vorabversion der Schwarzen Katze runterladen. Das hab ich natürlich gleich gemacht, mir den Laptop geschnappt, in eine Ecke verkrümelt und das Werk gleich mal durchgeackert.

Erstmal das Optische: Das Regelwerk ist richtig ansprechend. Die Illustrationen sind großartig, machen es aber unmöglich, das Regelwerk in einem Rutsch wegzulesen, ohne einen Cuteness Overload zu erleiden. Spätestens bevor die Archetypen kommen, sollte man das Buch kurz weglegen, gepflegten norwegischen Black Metal der 9oger auflegen und mal eine Viertelstunde abmoschen, bevor man sich wieder an die Lektüre des Regelwerks macht. Ein Detail, das mir gut gefallen hat: Das bekannte Schwarze Auge, dass auf Meisterinfos im hinteren Teil der DSA-Regelwerke verweist, wurde durch ein ansprechendes Katzenauge ersetzt.

Achtung: Spoiler voraus!


Die ersten 13 Seiten beschäftigen sich mit dem Hintergrund, dem erwachen der Katzen (welches gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet wurde) und der Glaubenswelt der Katzen. Zwei Highlights darasu sind der Gott Praios, der als schläfriger, alter Kater verehrt wird und Nahema. Ja die uns DSAlerinnen altbekannte Magiern im Hettenhemd war einst, laut Glaubenswelt der Katzen, eine Halbgöttin. Das ist übrigens nicht das einzige Mal, das Nahema in diesem Buch auftaucht. Auch ohne den Meisterinfo-Teil gelesen zu haben, bei der Katze aus dem Haus Martiniel bin ich mir ziemlich sicher, die Zauberin erkannt zu haben.

Havena aus Katzensicht lernen wir dann auf 51 Seiten kennen. Der Text ist als Stadtführung geschrieben. Der Kater Marek vom Milchhof gabelt uns einen Neuankömmling am Hafen auf und führt uns durch Fischerhort, Krakeninsel, Marschen, Orkenhort und Nallendorf, Larissa Silberkralle durch Oberfluren, Taraic Nackenbeißer durch die Kanalisation und Keller unter der Stadt. Dabei lernen wir einige besondere Katzen kennen, wie z.B. Don Gato, den Mafia-Boss der Katzen, der fast ganz Havena in der Pfote hat. Die meisten beschriebenen Orte dürften menschlichen Heldinnen unbekannt sein, doch Katze und Mensch laufen sich bei Woltans Krämerladen (wo beide, Mensch und Katze, phexgefälligen Geschäften nachgehen können, die Katzen haben hier eine Mäuserennbahn) und Nechts Menagerie über dem Weg. Auch der Praiostempel ist so eine Wegkreuzung, cool ist heir die Tempelkatze, die es mit der Wahrheit nicht immer so genau nimmt 😊

Die nächsten 160 Seiten des Regelwerks sind… voll mit Regeln. Da grade der Magiesystem-Monat im Rollenspielkarneval ist, schau ich mir die mal genauer an.

Ahnenkinder sind, imho, eine Mischung aus Geweihten und Zauberkundigen. Sie besitzen Ahnenenergie AE. Sie haben schnell zu wirkende, intuitive Ahnengeschenke und Ahnengaben, die zwei Runden zum Aktivieren braucht.

Ahnengaben sind wie Zaubersprüche. Einen für mich ganz besonders fiesen Spruch nehme ich hier als Beispiel heraus:

Husten und Jucken

„Menschen sind so naiv. Sie glauben, es wären unsere Haare, dabei ist es unsere Rache! Putze dich und lass

sie leiden für ihre Taten.“

– Kara Federglanz

Probe: IN/CH (modifiziert um SK)

Bei der Schwarzen Katze werden, ähnlich wie bei DSA, Fertigkeits- und Zauberfähigkeitsproben per wurf auf die Eigenschaften (KLungheit, INtuition, CHarisma… ) abgelegt. Der Unterschied: Bei DAS sind es drei Eigenschaften, bei der Schwarzen Katze aber nur auf zwei.

Wirkung: Diese Ahnengabe löst bei Menschen die typischen Symptome einer Allergie auf Katzenhaare aus. Ihre Augen röten sich, ihr Nase läuft und sie kriegen im schlimmsten Falle Atemnot.

¨¨ QS 1: gerötete Augen, juckende Nase (-1 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 2: zusätzlich laufende Nase, starker Niesreiz (-2 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 3: zusätzlich Atemschwierigkeiten (-3 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 4: zusätzlich starker Juckreiz (-4 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 5: zusätzlich Ausschlag (-5 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 6: zusätzlich starker Ausschlag mit roten Pusteln (-6 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

AeP-Kosten: 8 AeP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Menschen

Verbreitung: Aphasma (Schicksal)

Steigerungsfaktor: B

Im Grunde wie in DSA gewohnt. Sechs verschieden Götter, sechs verschiedene Magietraditionen mit je zwei Unterkategorien (bei Aphasmas eben Schicksal und Verführung). Auf S, 118 sind dann auch die Generierungswerte für einen Aphasmasohn.

Ein anderer Teil der Regeln hat mich übrigens so geflasht, dass ich das für eine Perle der DSA-Regeln halte: Der Geisterbaukasten.

Die Idee ist simpel und in Havena, einer Stadt, die vor ein paar Jahrhunderten den größten Teil der Bevölkerung bei einer plötzlichen Naturkatastrophe verloren hat, auch naheliegend. Katzen sehen Geister. Im Realleben kennen Katzenbesitzer ja die Geschichte, dass Katzen manchmal an einem vorbeistarren, auf die weiße Wand hinter einem, als ob sie da was erkennen würden. Esoterikangehauchte haben dann irgendwann mal postuliert, dass in diesem Fall ein Geist hinter Frauchen stünde und Mauzi diesen sehen könne. Diese Geschichte wird nach Aventurien transferiert. Im Geisterbaukasten werden verschiedene Motivationen, drei unterschiedlich starke Geisterarten, 11 Geisterfähigkeiten und vier Besonderheiten, dazu vier Archegeister (Der Tod in der Wiege jagt mir Schauer den Rücken hinunter und erinnert mich an Witcher III). Das lädt zu einem Horror-Abenteuer ein, nicht nur für Katzen!

Ebenfalls ein Highligt des Regelwerks sind die Spielleitertips. Auf zehn Seiten wird über viele Interessante Aspekte von DSK nachgedacht. Die naheliegendste Idee, eine parallele Mensch/Katze Kampagne zu spielen wird da diskutiert (mit dem Ergebnis, das diese Idee für die Meisterin wohl die Hölle sein wird, weil dann zwei Gruppen incl. Überschneidungspunkte und Wechselwirkungen gemeistert werden müssen) ebenso wie die Idee, DSK-Katzen in DSA5 zu konvertieren, was tatsächlich erstaunlich einfach sein müste. Worauf ich persönlich nicht gekommen wäre ist die Idee, erwachte Katzen als Vertrautentiere zu verwenden. Dabei ist dies sogar die logische Weiterentwicklung der Schwarzen Katze und mit Sicherheit ein Mittel des Meisters, zwei Gruppen in ein Abenteuer zu ziehen und die Gruppen (Menschen und Katzen) in Kontakt zu bringen.


Ende Spoiler.

Fazit I: Die Schwarze Katze ist ein gelungenes Regelwerk. Die Idee in Havena anzusiedeln war klug, denn hier hat man wirklich alles: Von der Hafengegend bis zum Slum, vom Handwerkerviertel bis zum Palast. Tolle Kulissen also für Abenteuer auf vier Pfoten (bzw. zwei, wenn man nachts unterwegs ist). Außerdem macht das ganze Lust, mal als Katze zu spielen und seinen Blickwinkel zu ändern. Es ist zudem aventurisch genug, so dass erfahrene DSAler sich sofort heimisch fühlen.

Fazit II: Es macht Sinn, sich parallel zur Schwarzen Katze den Havena-Regionalband zu besorgen und mit zwei Gruppen (vielleicht parallel, vielleicht aber auch nicht) zu spielen. Da steckt so viel Potential in der Stadt. Ich würde sogar empfehlen, sich den Siebenwindküsten-Regionalband zu besorgen und mit Mensch und Katz Abenteuer in der Muhrsape und in Feenwelten zu spielen.

Fazit III: Ich hab ja schon letztes Jahr mal überlegt, welches das beste Katzen-Regelwerk ist. Puh, die Entscheidung ist nicht leichter geworden. Klar verloren hat Katzullu, vor allem, weil das Setting im Vergleich zu Geheimissen der Katzen und DSK richtig, richtig altbacken wirkt. Das Fate-Setting hat den Vorteil, die Regeln und den Hintergrund auf wenigen Seiten darzulegen, DSK brauch dazu etwa 70 Seiten mehr. Der große bonus von DSK ist und bleibt Havena und die DSA-Komptabilität. Wer Katzen in einem modernen Setting sopielem möchte, ist bei Fate gut aufgehoben, wer epische Katzenabenteuer in einer Fantasy-Stadt will, der darf bald bei DSK bedenkenlos zugreifen. Wer DSA5 spielt, der ist bei der Schwarzen Katze sowieso gut aufgehoben.

Fazit IV: Crowdfunding scheint im Fantasy-Bereich immer mehr zum Mittel der Wahl zu werden. Wenn man es als Verlag nicht gerade total verkackt und versucht, fünf oder mehr Projekte gleichzeitig laufen zu lassen, der kann hier eine gute Möglichkeit finden, Rollenspielprodukte am Markt finanzieren zu lassen und bedarfsgerecht zu entwickeln. Mit guter Werbung und eingeschworenen Gemeinschaften scheinen sich auch Nischen gut bedienen zu lassen. Das Risiko von Fehlinvestitionen scheint deutlich zu sinken.

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Konzept für rakshazanischen Schamaninnen

So, jetzt mal Butter bei die Fische. Welche Zauberwirker gibt es in Rakshazar? Mal kurz ins Buch der Helden geblickt:

PFADMAGIERINNEN

Dies ist die Überbezeichnung für alle schamanistisch/ animistisch angehauchten magischen Professionen, die sich keiner großen Gruppe zuordnen lassen und in schier unendlichen Variationen vorkommen. Auf der Basis verschiedener aventurischer Schamanen ist hier während der Generierung nahezu alles möglich.

Na, das hört sich schon gar nicht schlecht an. Ich nehme mal an, was zu DSA4.1 Zeiten richtig war, gilt wahrscheinlich auch bei DSA5 noch passen. Also schauen wir uns mal Aventurische Magie III an.

In Aventurien gibt es sechs Traditionen, vom Besessenen über den Moha-Schamanen zum Tierkrieger. Alles unterschiedliche Traditionen und Ideen, die mit einem Regelset abgebildet werden. Das ist schon mal ziemlich vorteilhaft, wenn ich die Monddtaucher der Rarnhei, die orkischen Schamanen und Janga-Rhumat. Neu bei den Animisten sind die Patrone.

Patrone

Allen Animisten ist gemein, dass sie durch ihre Animistenkräfte in einem Schnellritual übernatürliche Wesenheiten rufen, die in ihren Körper fahren, ihnen für einen kurzen Augenblick Kraft verleihen und anschließend wieder verschwinden.

Diese Wesenheiten, Patrone genannt, können elementare oder dämonische Wesen, Ahnen- oder Tiergeister sein.

Quelle Aventrische Magie III S.14

Das hört sich schon mal gut an und kann ich auch gut einbauen. Mal schauen, was wir für Rakshazar machen können:

 

Magietradition Animisten Kultur Patrone
BARCAK Ja Slachkaren Elementare Wesen (Wasser), Dämonen
AISHU Hmmm, Im BdH steht:

Raishu passt eine Mischung aus Spinnen-Hexen und Humuselementaristen, die nahe an der Grenze zu Dämonenpakten mit Asfaloth stehen. Herausragendes Aussehen ist für sie Pflicht.

Das hört sich eher danach an, dass ich diese Tradition eher mit den Hexenregeln darstellen.

BESTIENMEISTER Ja Xhul und andere Tiergeister natürlich
IWABOT-MATA Ja Xhul Tiergeister, Ahnengeister
HEXENDOKTOR Hexendoktoren sind Schamanen, die Zugriff auf druidische

Herrschaftsrituale haben und die Gabe „Prophezeien“

statt einer Knochenkeule erhalten sollten. Die

Erhebung von Untoten gehört ebenfalls in ihr Metier.

Hmmm. Ich glaube, hier sind Druiden die bessere Wahl.

Parnhai
MONDTAUCHER Ja Elementare Wesen , Dämonen
IPEXCO-BLUTPRIESTER Jein. Einige dürften tatsächlich Priester sein oder das, was unter DSA4.1 Hochschamane war. Ipexco Dämonische Wesen und Ahngeister?
SCHWERTMAGIER Gildenmagier der Akademie zu Schwert & Stab zu Gareth bilden gute Grundlagen für Schwertmagier, wenn sie zusätzlich noch mit exotischen Ritualen ausgestattet werden.

Also nein.

diverse
ZELOTHIM Nein. Die sind eher eine rakshazarische Weiterentwicklung der Kopten der aventurischen Dunklen Zeiten Sankritaren
HY’CHAIA Nein. Das sind eher Artefaktmagier. Nagah
SU’RUHYA Su’Ruhya dagegen vermischen Eigenschaften von Ver wandlungsmagiern (Kuslik oder Tuzak) mit den Ritualen der Gjalsker-Tierkrieger. Sie können auch Elementare beschwören, diese müssen dann allerdings in andere Wesen einfahren, um sie mit Fähigkeiten auszustatten.

Also eher auch nicht.

ASSASHIM Die Profession des Gauners, der zusätzlich mit den verbesserten

körperlichen Fähigkeiten eines Magiedilletanten

ausgestattet ist, verkörpert einen Assashim recht

passend.

Also eher auch nicht

Sankritaren
CHUTRAM-ADEPT Momentan lässt sich ein Chutram-Adept noch gut durch einen Magiedilletanten darstellen, der keine Einschränkungen in der Wahl seiner Meisterhandwerke hat, sich dabei aber eher auf Körper und Kampf spezialisiert.

Also nein

SCHAMANE DERDUNKLEN GOETTIN UND

DRACHENPRIESTER

Ja Angurianer Elementare Wesen, Dämonische Wesen
PFADMAGIER Ja So ziemlich jede rakshazarische Kultur elementare oder dämonische Wesen, Ahnengeister Tiergeister
SAHEET Die Donari sind von Geburt an mit einer Art astralem

Vortex ausgestattet, der es ihnen unmöglich macht, Magie

zu wirken. Allerdings sind erfahrene Donari dadurch

auch in der Lage ihre Fähigkeiten gegen andere

Zauberer einzusetzen.

Reine Antimagier ohne andere Sprüche mit hohem MRBonus,

sowie Eiserner Wille, Gedankenschutz und automatischem

Aurapanzer sollten die Grundlage für diese

Professionen bilden.

Also nein. Die spielen in einer andern Liga

Donari
THAALATI

 

Die einzelnen Patrone müssten noch an Rakshazar angepasst werden.

Die dämonischen Wesenheiten passen alle, wobei ja in Rakshazar die Einteilung nach Domänen nicht bekannt ist und Jeder Dämon als Einzelwesen gesehen wird. Hmmm. Schauen wir uns doch mal die Leiteigenschaften der jeweiligen Dämonen an. Bei allen dämonischen Patronen ist Willenskraft dabei, bei nur zwei nicht die Körperbeherrschung. Machen wir es hat so, dass Dämonen auf jeden fall Körperbeherrschung und Willenskraft haben, plus ein passendes Talent.

Die Ahngeister auch, bei den Blutgeistern müsste die Kultur angepasst werden. Imho sollten alle rakshazarischen Kulturen darauf Zugriff haben. Die Elementare passen auch, die Wasserelementare sollten nur von den Mondtaucherinnen, Barcak und den Pfadmagierinnen der Vaesten gewählt werden können.

Was dringend angepasst werden muss, ist die Liste der möglichen Tiergeistern. Ich hatte grade die Idee, da Yetis aufzunehmen. Ja, ja. Ich weiß: Yetis sind Kulturschaffende und keine Tiere. Aber für die Nedermannen wäre das eine nette Idee.

Über alle Geister wacht der unbarmherzige Geisterbär Fruun. Seine Söhne, die Yetis oder „Weisen Bärmänner“, wie die Nedermannen sie nennen, erfahren von den Sippen furchtsame Verehrung. Da die Besänftigungsrituale von jedem Mitglied einer Sippe durchgeführt werden können, gibt es keine Priesterschaft im engeren Sinne. Die wenigen Schamanen der Nedermannen rufen vor allem den großen Geistbären an, um dessen unbarmherzigen, kalten Zorn zu besänftigen.

Quelle Buch der Helden S. 216

Ich hab, um Platz zu sparen, die Liste mal in eine Excel-Datei gepackt. Einige Tierpatrone konnten übernommen werden, der Rest ist neu.

Die Animistenkräfte können alle übernommen werden. Auch die Animistenwaffen-Kräfte können übernommen werden. Da fällt mir noch was auf… das Traditionsartefakt der Animisten hat sich geändert! Zu DSA4.1 Zeiten hatte jeder Schamane in DSA (Also Nivesen und Mohas, die anderen, heute zu Animisten erhobenen Zauberwirker waren früher vor allem Magiedelitanten) seine Schamanenkeule. Heut gibt es da Dolche, Schwerter, Speere und Äxte. Ich würde ganz gerne an der Schamanenkeule Festhalten, habe aber auch andere Waffen in die Excel-Datei aufgenommen.

Es fehlt auf jeden Fall eine Sonderfertigkeit, die das Zaubern in Rakshazar erlaubt.

Sonderfertigkeit Pfadmagier I-III

Regel: Je Stufe der Sonderfertigkeit verringert sich die Stufe der KrE um eins, die Zauberdauer verlängert sich um eine Zeitspanne (Dauert der Zauber ursprünglich 5 Minuten, dauert er mit Pfadmagier I 10 Minuten, Mit Pfadmagier II 15 Minuten und mit Pfadmagier III 20 Minuten) Voraussetzung: Aufenthalt und Ausbildung in Rakshazar AP-Wert: 15

Die Grundlage für alle oben genannten Schamanentraditionen sowie die jeweiligen Anpassungen findet sich auch in der Excel-Datei. Irgendwie scheinen mir aber die Generierungskosten ziemlich hoch zu sein. Könnte das jemand mal nachrechnen?

Egal… hier die offiziellen inoffiziellen Schamanen Rakshazars!

Rakshazarische Schamanen

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Chaos und Vernichtung oder der Unmöglichkeit, ein Magiesystem für Rakshazar zu entwickeln

Wer sich noch einmal das Buch der Helden zur Hand nimmt und darin rumblättern, dem wird auffallen, dass wir vom Rakshazar-Projekt einen ganz großen Teil der Fantasy ausgeklammert haben: die Magie.

Ein Magiesystem für Rakshazar entwicken… eine Katastrophe. Unmöglich. Zumindest, wenn man keinen 700 Seiten Wälzer voll Redundanzen und Widersprüchen und Pünktchenschieberei möchte. Der Grund hierfür liegt in der Geschichte des Projekts.

 

Rakshazar und Conan: Keine Magie erlaubt!

Die ursprüngliche Idee hinter Rakshazar war, ein Low-Low-Fantasysetting zu entwerfen. Wenn Magie, dann war sie selten, gefährlich und wurde Meist von bösen Zauberern gewirkt. Krieger, wir nannten sie Kämpen, sollte es in unserem Rakshazar geben. Diebe, Piraten, Orks und Wildnisläufer, die in den Steppen und Sümpfen, Wüsten und Bergen und dichten Regenwäldern zuhause waren.

Nun, der Vorsatz hielt nicht lange. Schon in unserem Erstlingswerk, dass wir relativ bald nach Projektgründung publizierten, gab es mit Jugao einen orkischen Schamaninnen und mit Orgua Ipau-Rimbe einen Bestienmeister, also zwei magische Archetypen. Damit waren die Fluttore geöffnet und bei den ersten Kulturbeschreibungen tauchten schon zu jeder Kultur ein oder zwei magisch Professionen auf. Auch unser erster interner Streit drehte sich um Magie. Besser gesagt um die Frage, wie barbarisch das Riesland denn noch sei und ob man sich noch zur Ursprungsidee (Conan-Setting, keine Magie) bekenne.

 

Jedem Tierchen sein Pläsierchen

Einfach so von maren-b

Kulturen ist übrigens ein gutes Stichwort. Rakshazar war und ist ein Sammelbecken verschiedenster menschlicher, orkischer, echsischer und trollischer Kulturen. Nicht weniger als 28 Kulturen tummeln sich in unserem Buch der Helden, und da haben wir mindestens zwei orkische Kulturen rausgelassen, weil wir zum Zeitpunkt der Erstellung mit der Ausarbeitung noch nicht begonnen haben. Unsere Lektoren hatten die undankbare Aufgabe, sich durch über 1000 Seiten Text zu wälzen (wobei 1000 Seiten noch eine optimistische Schätzung ist). Ziegen wurden unseren Lektoratsgöttern geopfert. Jeder hatte ein oder zwei Kulturen, die er gleichzeitig bearbeitete. Teilweise waren die Kulturen noch rudimentäre Baustellen, die irgendwer irgendwann eingebracht hatte, sie aber dann nicht mehr betreute, weil er nicht mehr im Forum aktiv war oder akut keine Zeit hatte. Ich glaub, ich hab damals an zehn Kulturen mitgeschrieben.

Der Nachteil war, dass damals jeder eine oder mehrere Magie-Traditionen in die Kulturbeschreibung schrieb, die, seiner Vorstellung nach, wunderbar zu der Kultur passen, aber niemand nach ihrer Umsetzbarkeit oder Stimmigkeit mit den DSA 4.1 Regeln prüfte.

Lasst mich das an einem Beispiel, dass ich selbst bearbeitet habe, festmachen: Den Xhul-Wüstenwanderen. Wir hatten da mitten in unserem Kontinent eine nette, “kleine“ Wüste, die Lath. Von der Grundidee her waren die eine Mischung aus Zulu und Aborigine. Genau wie die Aborigine sollten auch die Xhul eine Traumzeit haben. Eine Ebene, die alles miteinander Verband und für ihre Schamaninnen zugänglich war.

In der Beta2 (Einer Version, die nicht mehr Online ist), der ersten Weltbeschreibung und Vorgängerversion des Buchs der Helden, hörte sich das so an:

Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt der Xhul ist im Gegensatz zur kargen Wüste äußerst reichhaltig. Die Xhul verfügen nämlich über einen Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde. Jedem Tier, jeder Felsformation, jeder Pflanze ist eine Geschichte in der Traumzeit gewidmet, einer Mischung aus Schöpfungsmythos und Reiseführer. Besonderen Stellenwert nehmen dabei die Tierhäuptlinge ein, von denen man glaubt, dass sie über die Wege in der Traumzeit wachen. Janga-Rhumat, der Löwenhäuptling, gilt vielen Sippen als Schutzpatron der Xhul, denn es heißt, er schätze den Mut und die Kampfeskraft der Xhul. Eine weitere wichtige Gestalt ist Lath, die Mutter der Wüste und gleichsam auch Muttergottheit der Xhul – überraschenderweise eine stolze und oft grausame Zauberin, die recht wenig für das Wimmern ihrer sterblichen Kinder übrig hat, sondern es vorzieht, mit den wilden Sandstürmen zu tanzen oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands zu betrachten.

Magie: Anders als in anderen Stammeskulturen misst man Zauberern bei den Xhul keine besondere Stellung zu. Man respektiert sie wie erfolgreiche Händler oder gerühmte Krieger auch, bisweilen nennt man sie Iwabot-Mata, „Weiser (der Traumzeit)“, oder Kwa Ipa-uGonga, „Tierschmied“. Sie verbinden Kräfte, die man von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance beschwören ihre Zauberer Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Auch über lebende Tiere gebieten sie. Bei den wilderen Oasensippen munkelt man von den sagenhaften Impi-Nwengu, „Dünenläufern“, die angeblich gar über aufgewühlten Wüstenstaub laufen sollen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können.

Geben wir uns den Spaß und analysieren den Text.

  1. Die Götter werden eingeführt. Ich hab mir dann erlaubt, im Abenteuer Die Augen der Lath den namenlosen Krieger einzuführen.
  2. Die Traumzeit wird eingeführt.
  3. Drei Magietraditionen (die Iwabot-Mata, gleich mal auch mit alternativer Bezeichnung, die Bestienmeister und die Impi-Nwengu, die natürlich von Dune inspiriert wurden) werden eingeführt.

Vor allem die Traumzeit bereitete mir beim Ausarbeiten Kopfzerbrechen. Was zur Hölle sollte das sein? Eine Glubule? Eine Erinnerung eines Gottes? Trollpfade? Eine eigene Sphäre? Der Thred zu diesem Thema ist mehrere Seiten lang. Die Ausarbeitung im Buch der Helden sah dann so aus:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können. Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen. Zur zaubermächtigen Göttin Lath haben die Wüstenwanderer ein zwiespältiges Verhältnis. Zwar ist sie die Verkörperung der gleichnamigen Wüste und damit auch der Heimat der Xhul, andererseits ist sie aber auch eine stolze, grausame und egozentrische Herrin, die lieber mit den wilden Sandstürmen tanzt oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands bewundert, als ihren Anhängern beizustehen. Einige Stämme kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in

einen fremden Krieger (je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari). Als dieser Lath jedoch schroff zurückwies, verfiel sie vor lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt Lath mit den Sandstürmen

und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen hieße die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören. Die Kultur der Wüstenwanderer kennt kein festes Priesteramt, alle kultischen Handlungen, wie etwa die rituellen Tänze zu Ehren der Tierkönige oder der Naturgewalten, werden von der ganzen Gemeinschaft zusammen ausgeführt. Die Schamaninnen übernehmen dabei lediglich die Rolle des Vortänzers, der die jeweilige Geschichte aus der Traumzeit anstimmt, weitere Stammesmitglieder steigen dann in den Tanz ein, geraten Trance und tanzen nicht selten bis zur totalen körperlichen Erschöpfung durch. Abweichungen von den überlieferten Tänzen werden als neue, bisher unbekannte Geschichte der Traumzeit gedeutet. Ebenfalls als kultische Handlung müssen die Felsritzungen und Tonfiguren gelten, die die Schamaninnen an Stellen errichten, die der Traumwelt besonders nahe sind. Diese bilden das Aussehen dieses Ortes in der Traumwelt ab, meist auch einen Wächter, der den Übergang an dieser Stelle bewacht und erst durch entsprechende Tänze und Opfer gnädig gestimmt werden muss. An diesen Orten werden auch die Toten der Wüstenwanderer vergraben, um ihnen den Übergang in die Traumwelt zu erleichtern. Heilige Orte im engeren Sinne gibt es allerdings nicht. Alles, was in der realen Welt existiert, hat seinen Widerpart in der Traumwelt und ist somit profan und heilig zugleich. Einzig die Xhoula bilden hier eine Ausnahme, kennen diese doch im Gyoi-Gebirge zahlreiche, der grausamen Lath heilige Orte, von denen die Höhlenoase Nanbalo der berühmteste ist.

[…]

MAGIE

In vielen Stammeskulturen misst man Zauberkundigen eine besondere Stellung zu, nicht so bei den Xhul. Man respektiert sie zwar (ob ihres Wissens über die Traditionen und ihres Kontaktes zur Traumzeit) wie man es etwa auch mit erfolgreichen Händlern oder berühmten Kriegern tut, behandelt sie aber ansonsten wie ganz normale Stammesmitglieder. Dass dennoch viele magisch Begabte zu den Inkosi gehören, hat ganz pragmatische Gründe: Warum soll man nicht jemanden, der mit Übernatürlichem vertraut ist, zu Rate ziehen, wenn der Stamm mit magischen Erscheinungen in Kontakt kommt? Magiebegabte sind in den Reihen der Wüstenwanderer umso seltener anzutreffen, je näher man dem Lavameer kommt. Die Wüstenwanderer kennen zwei magische Traditionen. Die bekannteste ist die der Bestien-meister, die mit Hilfe ihrer Fähigkeiten selbst den Willen der größten Monster kontrollieren können, und angeblich sogar die Sprachen der Tiere beherrschen sollen. Ihre Ausbildung ist relativ kurz. Ein erfahrener Bestienmeister nimmt sich des Nachwuchses an und lehrt ihm in nur drei Jahren alle Geheimnisse seiner Zunft. In dieser Zeit wandern beide gemeinsam durch die Weiten der Wüste und es vergeht kein Tag, an dem der Schüler nicht unter Anleitung des erfahrenen Meisters seinen Willen einem Tier, und sei es nur einer Fliege, aufzwingen muss.

Die zweite Tradition ist Jenen vorbehalten, die schon als Kind in der Traumzeit Janga-Rhumat trafen. Diese Auserwählten nennen sich selbst Kwa Ipa-uGonga, was so viel wie „Schmied des Geist-Tiers“ bedeutet, von den Xhul werden sie bisweilen auch Iwabot-Mata, „Weiser(der Traumzeit)“ genannt. Ihre Kunst verbindet Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xalori zurück. Das vertiefte Wissen um die Pfade zwischen der Traumzeit und dem Hier und heute macht sie zu Gegnern der Alptraumwandler, wie sie die Donari nennen. Diese befürchten, dass die Iwabot-Mata durch ihr Wirken die Aufmerksamkeit jener Mächte auf die Übergänge richten, die bereits seit Urzeiten die Städte der Donari berennen. Beginnt ein Kind über Reisen in die Traumzeit und Begegnungen mit Tierhäuptlingen zu berichten, wird es von den Eltern in die Obhut eines Iwabot-Mata gegeben. Die Ausbildung dauert, je nach Tradition, neun Jahre bzw. bis zum Tod des Lehrmeisters. Während dieser Zeit lernen die Schüler – zunächst durch Zusehen und später, unter der Aufsicht ihres Meisters, durch direktes Nachahmen – neben den magischen Künsten auch, wie man kontrolliert in die Traumzeit gelangt. Bei den wilderen Oasensippen erzählt man sich außerdem von den sagenhaften Impi-Nwengu, den „Dünenläufern“, die angeblich über aufgewühlten Wüstenstaub wie über festen Boden gehen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können sollen.

 

Hier ist die Ausarbeitung der Traumzeit schon konkreter, auch der Besteinmeister ist hier ausdrücklich benannt und auch der Iwabot-Mata wird hier ausführlicher behandelt. Nach unserer Idee sollten letztere Tiergeister aus Figuren und Malereien beschwören können. Wir hatten da Löwenfigürchen im Kopf, die plötzlich zu trollgroßen Löwen heranwachsen und als Wächter eines Überganges auf die Heldinnen losgehen. Die Dünenläufer sind hier Legende, zumindest aber nicht für Spielerhand gedacht.

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich oben auch immer den Abschnitt zum Glauben mitgepostet. Das Riesland ist zwar, nach offizieller DSA-Kosmologie, ein götterverlassener Ort, wir haben ihn aber zum Kontinent der tausend (teilweise) erdachten Götter und Halbgötter gemacht. In DSA4.1 gab es ja die Regel, dass Schamaninnen zu Hochschamaninnen werden konnten, sobald die Kultur eine Primärliturgie entwickelte, und so Zugang zu KE (Karmaenergie, also göttlicher Macht) hatten. Auch sonst übernahmen, zumindest Aventurien, Schamaninnen oft die Mittlerrolle zwischen Göttern, Geistern und Menschen. Das wollten wir für Rakshazar auch und so finden sich in vielen Kulturen Schamaninnen wieder.

Neben Schamaninnen wollten wir auch die Schwertmagierinnen haben, eine Idee, die noch aus der Gründungszeit des Schwarzen Auges stammte, in Tharun mittlerweile verwirklicht ist und von uns zumindest angedacht wurde. Bei uns waren das dem Namenlosen zugewandte Kultisten, die Magie wirken können und mit Stahlschwertern kämpfen können.

 

Kritische Energie und Pfadmagierinnen

Kritische Essenz – Fffllllatsch!
von Moosäffchen

Und dann war da ja noch die Kritische Energie. Das war eine Idee aus der Anfangszeit des Rakshazar-Projekts und sollte erklären, warum es kaum Magie in Rakshazar gibt und es auch eine Scheißidee wäre, einen aventurischen Magierinnen in Rakshazar zu spielen. Je weiter man Richtung Mitte, Richtung Komenteneinschlag kommt, desto gefährlicher und chaotischer die Magie. In unserer Vorstellung sollten die Magierinnenregelrecht schmelzen können, wenn sie Zaubern wollen.

Um dann später doch Magierinnen, besser, Schamaninnen, spielen zu können, haben wir die Tradition Pfadmagierinnen erfunden und gleich noch einen Vorteil, der das langsamere Zaubern erlaubte.

 

Und dann kam DSA5

Cover des nie erschienenen Magie- und Götterbandes von Moosäffchen

Wir wollten grade loslegen und in dieses Kuddelmuddel an verschiedenen Magiesystemen Ordnung zu bringen, da kam die Ankündigung, dass DSA5 kommen würde. Das war dann der Todesstoß für den Götter-und-Magieband, den wir den richtig tollen Arbeitstitel Buch der dunklen Künste gaben. Bis heute haben wir kein Dokument, geschweige denn einen Plan, wie wir Magie in Rakshazar darstellen wollen. Hinzu kam dann die Flaute im Stammteam, der Neustart im Orkenspalter und der erneute Dornröschenschlaf seit ein einem Jahr. Die Tatsache, dass erst jetzt der dritte Magieband für DSA5 veröffentlicht wurde, war ebenfalls für die Entwicklung unseres Magiesystems abträglich. Schamaninnen waren jetzt als Animisten verregelt. Hochschamaninnen gibt es nun (noch) nicht mehr.

Fazit

Die Geschichte des Magiesystems in Rakshazar soll für alle von euch, die ebenfalls ein Rollenspielsystem entwickeln, eine Warnung sein. Denkt von Anfang an das Magiesystem bzw. das Götterwundersystem mit. Es ist eine unmögliche Aufgabe, nachträglich ein Magiesystem aufzuflanschen. Vor allem, wenn den Autoren beim erstellen des Rollenspielsystems die Fantasy durchgeht und sie solche Sachen wie die Traumzeit ins Setting schreiben.