Archiv für den Monat Juni 2019

Karneval der Rollenspielblogs: Rauschmittel

Es wird Zeit, mal über Rauschmittel in Rakshazar zu reden. Ich hab da, für den König der Huren, ein paar interessante Rauschmittelchen entwickelt.


Aschekraut

Beschreibung: Nachtschwarzes Moos. Je schwärzer, desto mehr Kometenasche hat sich in das das Moos eingelagert. Das Kraut wird getrocknet, zerstampft und geschnupft.

Vorkommen: Ganz Rakshazar, vor allem in der Nähe der Aschewüste.

Wirkung: Nächtliche LEP-Regeneration+1, NächtlicheAsp-Regeneration+2, Schmerz -I Stufe für 5 Spielrunden, Sucht bei 20 aufW20. Bei Süchtigen und längerer Einnahme(mehr als ½KO mal im Monat) drohen starke Langzeitkomplikationen(kommutativ )(1-7: KLpermanent-1; 8-10 Kopermanent-1; 11-14 Betäubung permanent mindestens Stufe1; 15-16: LeP oder AsP permanent-1W6; 17-19: KK, KO und GE permanent je+1; 20 Pseudofäule)

Wert: 4 Rupee


Madalilie

Beschreibung: Unscheinbare Pflanze, die sich nur im Mondlicht entfaltet und dann eine beruhigende Wirkung auf die Umgebung hat. Weil sie so schwer zu finden und seine Wirkung äußerst angenehm ist, ist sehr begehrte Rauschpflanze. Die getrockneten Blätterwerden, mit Tabak gemischt, in silbernen Pfeifengeraucht.

Vorkommen: Gebirgsregionen und Wüsten bzw. Steppen, vor allem dort, wo das Mondlicht auf den Boden fällt.

Wirkung: EntrückungII, BetäubungII, LEP+1W,Furcht -2 Stufen, Mu+2 für W6 Stunden

Wert: 50 Dendari je Pfeife


Feuerkraut

Beschreibung: Unscheinbares, dickblättriges Kraut, das aber den Körper stark vitalisiert.

Vorkommen: ganz Rakshazar

Wirkung: Alle körperlichen Talente für 1W Spielrunden um 1 pro eingenommenem Stengel erleichtert. Nach Wirkungszeit wird Selbstbeherrschung fällt,die um 2*Stängel erschwert ist.Bei Versagen droht Herzstillstand„1W3LePProKR“.

Wert: 6 Dendari

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=531

Maren-b: Rakshazarische Pflanzen


Finsterling

Beschreibung: Grünbrauner Pilz, der nur in Höhlen wächst. Nach Einnahme erhält man ein stark empathisches Gespür für seine Umwelt.

Vorkommen: Höhlen im ganzen Riesland

Besonderheiten: Der Finsterling wurde ursprünglich vor mehreren Zeitaltern von den arachnoiden Rassen ins Riesland gebracht und  sollte dazu dienen, ihre Sklavinnen leichter anfällig für ihre Gedankenbeherrschung zumach n(siehe Smaragdspinnen in Aventurien). Denn zusätzlich zur Empathie erhält man aucheine verringerte Magieresistenz.

Wirkung: Die Anwenderin erhält für 20 Min die Fähigkeit, die Gedanken aller im Umkreis von 5 Schritt zu lesen, erhält aber VerwirrungII und einen Malus auf SK von2

Wert: 4 Dendari


Kraftknolle

Beschreibung: Knollengewächs, welches oberirdisch unscheinbar aussieht. Knolle ist giftig, bewirkt aber erhöhte körperliche Leistung. Die Knolle wird möglichst frisch rohgegessen.

Wirkung: ZK+2 und KK+3, 2W6SP, Berauscht+1 für 2W20 Minuten

Vorkommen: überall

Besonderheiten: Hybrid zwischen Gift-und Heilpflanze

Wert: 20 Dendari

Liebestrunk:

Beschreibung: Widerlich stinkendes, zähflüssiges rotes Gebräu.

Wirkung: Die Potenz oder Fruchtbarkeit des Einnehmenden wird gesteigert. Er ist zudem für die nächste Stunde stark sexuell erregt.

Wert: 165 Dendari.


Kometenasche

Beschreibung: Die Asche, die Ingors Rache entstand, wird in der Aschewüste in seiner pursten Form gewonnen. Die Asche wird geschnupft

Wirkung: MU, KK, KO steigen um 3W6 Punkte für 2W6 Stunden, gleichmäßig auf die drei Attribute verteilt, Schmerzen werden nicht mehr wahrgenommen. Gleichzeitig erhält die Anwenderin 2 Nachteile(Schlechten Eigenschaften(Jähzorn oder Rachsucht) HässlichI, Blutrausch, Raubtiergeruch), Stark süchtig machend(12-20W20). Bei Süchtigen und längere rEinnahme(mehrals ½KO mal im Monat) kann es zu starken Nebenwirkungen kommen(1-9: Mutationen(1) die Große der Anwenderin verdoppelt sich, (2)die Haut verfärbt sich(bei dunkel häutigen Anwendern bleicht sie aus, hellhäutige Anwendern bekommen einen grauen Hautton) (3) Hörner wachsen dem Anwender aus dem Rücken und dem Kopf(permanent Nachteil Stigmata) (4)Permanent Raubtiergeruch und Blutdurst (5-6)Pseudofäule

Wert:100 Dendari.


Ruchton-Pilze

Beschreibung: Langstieliger, weißer Pilz, mit breitem Hut. Der Pilz hat schwarze Lamellen an der Unterseite. Gegessen verleiht der Pilz ein berauschendes, freudiges Gefühl, allerdings schmerzt der Blick in Lichtquellen sehr. Der Pilz wächst um Ahas und Kurotan in feuchter Umgebung, z.B. Kellern.

Wirkung: Betäubung +2 Stufen und Nachteil Naiv und Lichtempfindlich für 2W20 Spielrunden.

Wert: 6 TE


KdH 22.12.2017

Gefesselt und gefangen: 5 Ideen für gefangene Helden

Die Idee stammte vom Eskapodcast. In der Folge 121 geht es dort ums Scheitern, und da taucht der Wunsch nach Szenarien auf, in denen die Heldinnen sich, nach scheitern des Abenteuers, aus der Gefangenschaft befreien müssen. Auch Donnerhaus hat bei der Entwicklung meiner Ideen mit hineingespielt. Der hat vor kurzem eine interessante Artikelreihe zu Gefängnissen im Wandel der Geschichte auf seinem Blog.


Auf die Galeere!

Wo könnten missliebige Heldinnen in einer Hafenstadt oder einem maritim geprägten Fantasy-Reich wohl als erstes landen, wenn der Einbruch in die Villa des Bösewichts schiefgeht? Richtig. Auf der Galeere.

Tatsächlich scheint die Idee, Verbrecher auf eine Galeere zu schicken, relativ neu zu sein. Zumindest sind keine Belege von Galeerensträflingen aus der Antike überliefert. Erster Staat, der die Strafe einführte, scheint 1471 die Stadt Rom gewesen zu sein. Auf die Galeere wurden, zumindest in Bayern, „herumvagierende oder sonst verdächtige Freyleut und Schinder“ (Quelle: bayerischen Landesverordnung vom 16. Mai 1695) geschickt. Mörderhobos. Über Innsbruck wurden die Unglücklichen nach Italien weiterverhöckert und landeten dann auf einer Galeere der Stadtstaaten.  Auch wenn die Galeerenstrafen meist zeitlich begrenzt waren, sogte die harte Arbeit, die schlechte Versorgung und die Gefahren der Seefahrt dafür, dass kaum einer zurück kam.

Warum aber war das Mittelmeer ein Galeerenmeer? Warum auch noch so lange? Immerhin denken die meisten, wenn sie das Wort Galeere hören, an die römischen Dinger, die in Ben Hur und den Asterix-Filmen zu sehen sind und nicht an Galeassen und Galeeren, die bis ins 17. Jhdt. im Mittelmeer als Kriegs- und Piratenschiffe ihren dienst taten? Die erste Frage lässt sich leicht beantworten: Das Mittelmeer fast ein Binnenmeer und damit relativ ruhig, die Winde berechenbar. Die Küsten sind dicht besiedelt und bis auf die Inseln, die tatsächlich mitten im Meer liegen (Kreta, Malta, Rhodos, Zypern, Korsika, Sardinien, Balearen) gibt es keinen Grund, hochseetüchtige Schiffe zu bauen und zu nutzen. Galeeren haben zudem den Vorteil, dass sie überraschend wendig sein können, wenn die Ruderer entsprechend trainiert sind. Die zweite Frage hat wahrscheinlich etwas mit dem 19. Und 20. Jhdt. und verklärten Vorstellungen der Vergangenheit zu tun.

Galeeren des späten Mittelalters und der Neuzeit sind ziemlich außergewöhnliche Wasserfahrzeuge. Der Rumpf der Dinger ist überraschend schmal, die Ruderer sitzen auch nicht im Rumpf sondern auf einem, oben offenen, Holzkasten, der Backbord und Steuerbord weit über die Grundlinie des Rumfes hinausragt. Also nix Rudersklave alla Ben Hur, der unter Deck festgekettet ist und von der Schlacht nicht alles mitbekam. Eher armes Würstchen, dass sich den Rücken aufbrannte, Salzwasser abbekam und natürlich im Gefecht auch Zielscheibe war. An einem Ruder (in der Regel hatte eine Galeere zwischen 12 und 20, 30 Rudern, also zwischen 6 und 15 je Seite) schufteten drei bis sieben Ruderer, die auf gestuften Bänken saßen. Gehen wir von dieser Galeere hier aus, dann waren das gut 208 Ruderer. Dazu kam eine Handvoll Soldaten, Seeleute und natürlich die Aufseher, die für die Galeerensklaven zuständig waren.

Ich gehe davon aus, dass die Ketten, mit denen die Ruderer an die Bänke gefesselt waren, nicht immer das Beste des Besten waren. Billige Massenware. Die Verbindung an die Bänke wurde wahrscheinlich auch nicht täglich kontrolliert. Wozu denn auch? Man war ja die meiste Zeit auf See, es waren ein paar Bewaffnete an Bord und kaum ein Gefangener konnte schwimmen oder gar eine Galeere steuern. Und wer murrte, bekam schon mal die Peitsche zu spüren oder wurde gleich an der Rah aufgeknüpft. Trotzdem… mit etwas Glück und guter Vorbereitung sollte es Heldinnen möglich sein, sich vom Los der Galeerenstrafe zu befreien und die Galeere evtl. selbst zu übernehmen.

Hier gibt es nen Link mit ein paar super Querschnittsplänen.


Chain Gang

Auch diese Methode der Bestrafung ist relativ jung. Am weitesten verbreitet war die Idee in den Südstaaten der Nachbürgerkriegszeit. Die schwarzen Sklaven waren befreit, aber man brauchte trotzdem Arbeitskräfte, die die Wege anlegten, die Städte pflegten, die Steine klopften. Auch in Australien und anderen Orten gab es solche Chain Gangs. In Georgia und South Carolina wurden Chain Gangs bis in die 70ger genutzt, danach waren sie in den USA für 20 Jahre verschwunden, bevor Sherif Joe Arpaio sie in den 90gen in Alabama wieder einführte. Ja, genau. Arpaio. Der Sherif, der von Trump begnadigt wurde. Wegen eines Falls von Racial Profiling. Der mit den rosa Unterwäsche für heterosexuelle männliche Gefangene. Der, wenn er von einem Drehbuchautor ausgedacht wäre, als zu überdreht gelten würde um als Bösewicht durchzugehen.

Eine Chain Gang, das sind ein paar Gefangene, die an ihren Fußeisen durch eine lange Kette zusammengekettet waren. Flucht… wenn, dann nur als Team möglich. Zudem wäre so ein Team ziemlich langsam. Zur Bewachung einer Gang reicht ein Wärter mit ner Flinte und ein Deputy mit ein paar Bluthunden aus.

Falls ihr noch ein paar Ideen braucht, macht einfach mal Amazon an, denn die Chain gang ist in die kulturelle Identität der Südstaaten eingegangen, ein Meme. Lieder, Filme, Bücher…

Thats The Sound Of The Man Working On The Chain Gang!

Die Heldinnen sind je zu zweit an die Kette (etwa 5 Schritt lang). Sie wurden verteilt, eine Straße irgendwo im Nirgendwo zu bauen. Die einen müssen die Straße befestigen. Eine andere Gruppe muss den Weg pflastern. Weitere Gruppen schleppen Steine herbei, graben Gräben usw. Am Straßenbau sind etwa 10 Chain Gangs, das heißt 20n Gefangene beteiligt.

Die Wachen

Die Gefangenen werden von drei Männern bewacht:

Jailer Hank Williams: Junger Mann, kaum Bartwuchs, hat gerade erst mit dem Job angefangen und ist sehr unsicher. Die Unsicherheit versucht er, durch übertriebene Härte zu überspielen. Geht man ihn aber hart an, so wird er weglaufen. Er ist mit einer Doppelläufigen Flinte und 6 Schuss zusatzlicher Munition bewaffnet.

Jailer Jeremias Smith: Veteran des Sezessionskrieges, ehemaliger Sklavenantreiber auf einer Tabakfarm, grausam, besonders farbigen Gefangenen gegenüber. Hat zwei Bluthunde (Chap und Caesar) und ist mit einer Flinte (5 Schuss) bewaffnet.

Detention Deputy Sheriff John Bishop: Arrogant, hochnäßig. Mr. Bishop wurde auf diesen Platz zwangsversetzt, nachdem er im Contry Jail mit seiner Trunksucht negativ aufgefallen ist. Er sitzt hoch zu Ross und ist mit einem Henry-Stutzen bewaffnet (10 Schuss). Er trinkt tagsüber einen Flachmann Whiskey leer.

Tagesablauf

6:00 -8:30 Uhr: Aufstehen und Frühstück. Danach Abmarsch zur Baustelle. Um diese Uhrzeit sind die Wachen putzmunter und am aufmerksamsten. Der Marsch dauert anderthalb Stunden.

8:30 – 12:00 Uhr: Arbeit an der Straße. Mr. Bishop trinkt sich langsam einen Rausch an, Mr. Smith spielt sich besonders grausam auf. Williams hält sich im Hintergrund.

12:00 – 13:00 Uhr: Mittag. Essen wird geliefert. Williams kümmert sich um die Ausgabe.

13:00 – 15:00 Uhr: Arbeit. Je später es wird, desto betrunkener wird Mr. Bishop. Gegen 15 Uhr wird Mr. Smith träge und wird sich in den Schatten verziehen. Williams übernimmt den Großteil der Wachaufgaben.

16:00 – 18:00 Uhr: Mr. Bishop liegt im Schatten und döst. Mr. Smith wacht nur noch lustlos. Williams ist die beste Wache.

18:00 bis 20:00 Uhr: Rückmarsch. Die Gefangenen sind ausgelaugt, die Wachen müde.

Tropes

Die Stadt: In der Stadt gibt es alles, was die Heldinnen brauchen: Waffen, Lebensmittel, Kleidung, Pferde, Geld (auf der Bank ), und eine Schmiede, in der die Ketten gesprengt werden können. Dumm nur, dass, sollten die Heldinnen entlaufen, hier die Suchtrupps rekrutiert werden und dutzende Steckbriefe hängen.

Die Farm: Irgendwo abseits liegt eine Farm. Der Vater und seine Söhne sind auf dem Feld, nur die Mutter ist daheim. Auf der Farm gibt es Lebensmittel und Werkzeug, mit dem die Ketten gesprengt werden können. Doch die Mutter ist bewaffnet: Sie besitzt mehrere Finten und Revolver.

Der Bach: Ein kleiner Bach fließt durch die Wildnis. Er ist ideal, um in ihm die Bluthunde abzuschütteln.

Der Bibelverkäufer / der Quacksalber: Die Heldinnen treffen auf einen zwielichtigen Verkäufer, der ihnen zunächst Hilfe (gegen entsprechende Bezahlung, versteht sich), sie aber ohne mit der Wimper zu zucken an die Verfolger verrät.

Die Moonshiners: Mitten im Nirgendwo haben ein paar Rednecks eine Destille gebaut und brennen Schnaps. Sie reagieren zunächst feindselig auf die Heldinnen, laufen sie doch nun Gefahr, dass ihre Destille entdeckt wird. Die Heldinnen müssen zumindest beim Abtransport des Whiskeys helfen.

Cowboys: Die Heldinnen treffen auf eine Gruppe Cowboys. Die Viehhirten werden sie nicht mit offenen Armen aufnehmen, sondern eher am nächsten Baum aufknüpfen, sehen sie in den Heldinnen doch potentielle Viehdiebe. Trotzdem, die Cowboys haben Pferde, Werkzeug, Verpflegung und Waffen. Am besten, man schleicht sich nachts an die Viehhirten heran, gegen den Wind, damit die Pferde die Heldinnen nicht wittern können, und überwältigt sie im Schlaf…

Die Bonanza: Die Heldinnen stoßen auf ein Goldgräber- / Trapperlager. Hier gibt es Nahrung und Werkzeuge, aber wenn die Heldinnen entdeckt werden sollten, auch blaue Bohnen, denn die Herren der Bonanza schießen erst, bevor sie fragen, was denn die Heldinnen, in Häftlingsmontur und aneinandergekettet, denn so wollen.

Die Wüste: Kein Wasser, kein Schatten, kein Essen, kein Werkzeug. Aber… auch keine Verfolger. Die brechen die Suche hier lieber ab, als sich selbst in Gefahr zu geben und überlassen die Heldinnen der Sierra.

Verfolger:

Auch wenn es den Verfolgern nicht bewusst ist, sie sind zu wenig, um die Gefangenen effektiv zu bewachen und Fluchtversuche zu verhindern. Zunächst werden sie auf die Fluchtenden schießen, einig, die Waffe mit der größten Reichweite ist in der Hand eines Trunkenboldes. Mr. Smith wird die Verfolgung aufnehmen, Mr. Bishop die restlichen Gefangenen bewachen und Williams in der Stadt Hilfe organisieren, was etwa eine Stunde dauert. Sollten die Heldinnen schon recht früh ihre Ketten sprengen können, so haben sie auf der Flucht eine reelle Chance, ansonst laufen sie Gefahr, geschnappt zu werden. Mr. Smith wird nicht zögen, auf Heldinnen, die sich ergeben haben, zu feuern.


Das Monte Christo Phänomen

Vor kurzem war ich mit meinem Bruder essen. Nach langer Zeit endlich wieder mal. Und wir sind so über dieses Projekt ins ratschen gekommen.

Bruderherz: „Warum nicht mal ein Scheitern, das den Helden was bringt? Ich meine, wenn sie schon scheitern und im Knast landen, gib ihnen doch was dafür, dass sie dafür entschädigt. Eine Schatzkarte vielleicht…“

Troll: „Das Monte-Christo Phänomen?“

Bruderherz: „Genau!“

1W20 Belohnung
1 Eine Schatzkarte. Die Schatzkarte zeigt eine Insel nahe der Küste, auf der der Schatz eines berüchtigten Piraten liegen soll.
2-10 Im Knast hattest Du Zeit, einen ordentlichen Beruf zu erlernen. Wähle!

Koch                                                     Boxer / Ringer / Faustkämpfer

Bäcker                                                 Bibliothekar

Schneider                                           Raumausstatter

Schmied / Spangler                        Jurist

Schreiner                                            Mechaniker

Maurer                                                Medicus

 

11-14 Im Knast haben die Heldinnen eine Freundschaft geschlossen. Würfle mit einem W6

1 Kind eines Gangster-Bosses

2 Ketzerin / Häretikerin / Kultistin

3 Sozalrevoluzzerin

4 Königskind hinter einer eisernen Maske

5 -6 einem unschuldigen Bürger

 

15 Die Heldinnen hören im Knast von einem schrecklichen Geheimnis. Sie können versuchen, das Geheimnis zu Geld zu machen (eine schnöde Erpressung), müssen aber damit Leben, von nun an auf der Todesliste des Geheimnisträgers zu stehen.
16-18 Jemand von Draußen unterstützt die Heldinnen Würfle mit 1W6:

1-2 Eine Brieffreundin, die mehr von den Heldinnen will…

3 Eine junge Anwältin, die die Helden für unschuldig hält

4 Verwandtschaft

5 Der Ex-Auftraggeber, der dafür sogen will, dass die Heldinnen die Klappe halten oder sein schlechtes Gewissen beruhigen will.

6 Ein zukünftiger Arbeitgeber, der die Helden rekrutieren will

 

19-20 Die Heldinnen erlernen im Kast einen zwielichtigen Beruf:

Schmuggler                                       Zuhälter

Fälscher                                              Hehler

Dealer                                                  Giftmischer

Nekromant                                        Sexarbeiterin

Hacker                                                 Attentäter


Der Weinkeller

Der Run ging schief, die Runnerinne fliehen, einige bleiben verletzt in der Villa des Konzernmoguls zurück. Nun die Frage: Wohin mit denen, die sich ergeben oder verwundet zurückgelassen wurde? Irgendwo müssen die ja hin, bis die Leute von der Konzernsicherheit (oder, im Fantasy-Setting: die Stadtwache) kommen? Die brauchen mindestens 10 bis 15 Minuten, bis die da sind.

Richtig. Der Keller. Und das ist die Chance für unsere Runnerinnen. Weinkeller (oder Vorratskeller, Heizungskeller oder ähnliches) wurden mit Sicherheit nicht dafür gebaut, Gefangene längere Zeit sicher zu verwahren. Die Türen sind aus Holz (oder nur Holzfurnier, wie sie ja momentan im Hausbau gang und gebe sind. Selbst die Tür zu meinem Heizraum ist keine Brandschutztür, weil da eine neue Heizanlage drin ist du die Plastiktanks in einer Plastikwanne stehen), die Türen haben in der Regel auch einen Türgriff innen (auch in Kühlräumen, ab 10 m² ist ein Notausstieg Pflicht) und auch der Schließzylinder geht durch. Mit Glück gibt es auch ein Kellerfenster, durch dass man sich in die Freiheit zwängen kann. Evtl. läßt ich in den Keller einiges finden, dass die Heldinnen als improvisierte Waffe einsetzen.

Vor dem Keller werden sich kaum wachen befinden. Die Angreiferinnen sind ja zum einen sicher im Weinkeller verwahrt, zum anderen muss ja jemand die Wachen holen (weil die Runnerinnen natürlich die Villa von der Matrix getrennt), die Verletzten versorgen, nach weiteren Angreiferinnen auf dem Gelände suchen…

Interessant ist der Zeitdruck, der hier aufgebaut wird: Die Heldinnen haben 15 Spielminuten Zeit, aus den Kellerraum zu entkommen, sonst werden sie den regulären Wachen übergeben. Die Heldinnen haben keine Zeit (und vor allem nicht mehr ihre reguläre Ausrüstung und Waffen), um den Run abzuschließen. Vor der Kellertür steht eine Wache, eine Patrouille (zwei Wachen, zwei Hunde) ist auf dem Gelände unterwegs und sucht nach anderen Runnerinnen, eine Wache ist unterwegs zu den Einsatzkräften (Bullen oder Konzernwachen), der Rest hat sich in die Oberen Räume der Villa verzogen.

Hier ein paar interessante Villenpläne… evtl. müsste man da nur ein paar Anpassungen vornehmen.


Mit den Wölfen heulen

Eines der besten DAS-Einsteigerabenteuer, die Höhlen des Seeogers, nennt explizit diese Version des Scheiterns. Am Schluss des Abenteuers gesteht ja der Los der deutschen Rollenspielszene, dass er keine Ahnung habe, wie das Abenteuer ausgeht und nennt auch ein paar mögliche für gescheiterte Finale. Eines davon war, dass die Heldinnen entdeckt und in die Mannschaft der Piratin gepresst werden. Leider fehlen dann die Hinweise, wie es für die Heldinnen weitergeht.

Gerade Piraten, Söldnerhaufen oder Räuberbanden bieten sich an, den Helden im Scheitern noch einen Weg zu geben, würdevoll den Char zu Retten und in ein neues Abenteuer aufzubrechen. Ein Abenteuer, bei dem die Helden:

  • Mit Piraten auf Raubzug gehen müssen. Vielleicht DER Einstieg in eine Piratenkampagne! Vom gepressten Matrosen zum Kapitän einer Piratenscharlupe.
  • Mit den Söldnern eine Bürg stürmen müssen. Böse wird die Sache, wenn die Burg die burg ihres ehemaligen Auftraggebers ist, Bewohner der Burg die Helden wiedererkennen, sich ihnen der alte Graf mit vorwurfsvollen, enttäuschen Blick entgegenstellt… und stirbt und die Helden im Zimmerchen der kleinen Grafentochter oder des Sohnes wiederfinden, mit der Order, keine Gefangene zu machen…
  • Mit den Räubern die Straße durch den Wald unsicher machen. Woher hat der Hauptmann den Trank, der seine Räuber (und auch die Heldinnen) in wahre Berserker verwandelt, unbesiegbar macht und Tote ins Leben zurückholt? Wen trifft der Hauptmann da nachts am Steinkreis? Wer ruft die Heldinnen von jenseits der Schatten?

Nebenbei… einen kleinen Nachteil sollte dieser Einstieg ins Abenteuer haben. Die Heldinnen begehen auf jeden Fall schwere Straftaten und werden entsprechend von den Bütteln gesucht. Rausreden, dass man eigentlich nur in den Dienst gepresst wurde und nichts dafürkann. Geht nicht. Mitgefangen… mitgehangen.

RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel – Der Troll spielt fremd

Zeit, mal wieder zu Questen. Diesmal stellt Seanchui Goes Ryleh ein paar Fragen nach Crossovers.

 

  1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?

Wir haben sogar für Rakshazar ein alternatives Regelsett gebastelt. Savage Rakshazar. Hintergrund war, das Setting, das nach unserer Meinung nach richtig toll und das beste dieses Planeten ist, möglichst in die Breite des Rollenspielmarktes zu bringen. Nebenbei… es Läauft grade ein Crowdfunding für Savage Worlds. Ich hab schon ein paar Euros draufgeworfen.

  1. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?

Akut fallen mir grade keine ein, aber grundsätzlich bin ich dafür offen. Dahinter steckt ja die gleiche Idee wie hinter Hausregeln: Komplexe Regeln durch einfache, leicht handhabbare Regeln ersetzten, Regellücken im System sinnvoll schließen.

  1. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?

Vor allem Abenteuer. Warum? Weil die Idee dahinter gut ist. Eine gute Abenteueridee funktioniert unabhängig vom Regelset.

 

  1. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?

Das war bei mir ein Entwicklungsprozess. In jungen Jahren war ich eher ein DSA-Purist, der alle möglichen Crossover ablehnte und auch Borbarats Fluch für blöd befand. Heute nehme ich das ganze nicht mehr sooo ernst. Was einigermaßen ins Abenteuer passt, ist OK. Nebenbei… es macht durchaus Spaß, mal ne Fantasy-Kultur auf so etwas verrücktes wie ein Raumschiff stoßen zu lassen oder sie quer durch die Zeit zu schicken. Ich muss mir mal wieder die ZeitreiseritterFilme (Achtung, Affinity Link!) anschauen…

  1. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?

Grundsätzlich kriegt man alles ziemlich gut zusammen, das aus dem gleichen oder artverwandten Genres stammt. Fantasy mit Fantasy geht fast immer, Horror und Krimi wie in der Frage festgestellt, auch. Sience Fiction und Fantasy auch, was ja Starfinder zeigt.

 

Und natürlich die obligatorische Bonusfrage, die ein wenig technischer ausfällt:
Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?

Nö. Ich schreib die NPC-Werte und die Proben neu und passe sie an meine Gruppe an. IMHO ist das nicht mehr Aufwand, als ein für das bespielte System gekauftes Abenteuer anzupassen.