Archiv für den Monat Juli 2019

Tötet den Drachen! in RL

Wer immer schon mal einen Kampf gegen einen Drachen live erleben will… in zwei Tagen beginnt im wunderschönen Furth im Wald der Drachenstich. Mit dabei der Drache, der größte Schreitroboter der Welt. Das Teil ist 15, 5 Meter lang, 3,8 Meter breit und 4,5 Meter hoch. Das Monster aus Stahl, Benzin und Kabeln wiegt 11 Tonnen. Das sind in etwa auch die Abmessungen von Mwanamke wa Joka.

Der Further Drache ist der größte vierbeinige Schreitroboter der Welt CC-BY-SA 3.0 Andreas Mühlbauer – privates Archiv, 7. März 2018

Medien: Von Priestermumien und Schrumpfköpfen

Gestern hab ich mal wieder spät abends ferngesehen und bin auf ZDFinfo hängengeblieben. Dort liefen zwei interessante Dokus, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

In Aufgedeckt: Ägyptens verlorene Prinzessin ging es um eine kleine archeologische Sensation. 2001 entdeckten Forscher im Tal der Könige ein unversehrtes Schachtgrab, das erste unversehrte Grab seit Carter. Das Grab stammte wohl aus der 18. Dynastie, drinn lag aber Schut, Grabbeigaben und ein Sarg aus der 3. Zwischenzeit. Nachdem die Forscher den Schutt abgetragen haben, entdeckten sie die Überreste der ursprünglichen… Bewohnerin? … des Grabes, eine etwa 40 jährige Prinzessin. Ihr Grab war geplündert worden. Die Doku spürt den beiden Bestatteten nach und zeichnet ein Gesellschaftsbild über einen Zeitraum von 5 Jahrhunderten, die zwischen den beiden Toten liegen,


Interessanter fand ich aber Aufgedeckt: Das Geheimnis der Schrupfköpfe. Die Shuar, ein indigenes Volk in Equador, stellte die Tsantsa her, um sich vor dem rachsüchtigen Geist der Getöteten zu schützen. Dabei wurde dem Schädel die Haut abgezugen, gekocht, gegerbt, geglättet, Augen, Nase und Mund versiegelt und der fertige Schrumpfkopf mit einer Schnur m den Körper gebunden. In der Glaubenswelt der Shuar ging innerhalb von zwei Jahren die ganze Kraft auf den Träger über, der Tsantsa wurde denn weggeworfen.

Auftritt viktorianischer Reisender: Die fanden die Schrumpfköpfe faszinierend gruselig und wollten diese käuflich erwerben. Damit gab es einen Markt mit begrenzten Angebot und riesiger Nachfrage und schon kurze Zeit später gab es:

  • mehr Kriege zwischen den indigenen Völkern
  • Mord, auch an Frauen und Kindern, die von der ursprünglichen Kopfjagt ausgespart waren,
  • Leichenraub, vor allem an Europäern, die in der Gegend starben
  • und plumpe Fälschungen aus Tierhaut.

Forscher spüren den Schrumpfköpfen nach und belegen durch Gentest und UV-Fotgrafie deren Echtheit bzw. decken Fälschungen auf. Toll finde ich, dass in dieser Doku die Shuar selbst zu wort kommen, ihre Glaubenswelt und ihre Geschichte selbst erzählen. Sie sind Opfer der gier der Weißen und Täter (Kriege, Morde) zugleich und diese ambivalenz ist ihnen durchaus bewusst.


Wie helfen die beiden Dokus im Rollenspiel? Ich sag nur… Cthulhu. Ägypten ist ja spätestens seit Gefangen in der Pyramide ein Land des Mythos und ein unversehrtes Grab aus einer Zeit, in der die Priester in Oberägypten nach der Macht griffen sollte Plothook genug sein. Auch die Schrupfköpfe sind ein toller Plothook, nicht nur für den Mythos 8dort wegen ihrer Bedeutung als temporäres Gefängnis für einen rachsüchtigen Geist) sondern, und da sind wir auch schnell bei Private Eye, als zu lösender Fall: Ist der Schrumpfkopf, den Sir Henri da aus Südamerika mitgebracht hat, echt und was ist mit Sir Walther, Sir Henris Zwillingsbruder, wirklich geschehen? Nebenbei… auch beim Schwarzen Auge spielen Schrumpfköpfe (bei den Mohas) eine Rolle und dort wird der regigiöse Aspekt interessant aufgegriffen.

Werkstattbericht: Tötet den Drachen – Shopping Queen in Kurotan II

So, das Kapitel zum Shoppen in Kurotan ist fertig. Damit wird der Teil von Gesten um Ausrüstungspakete, zwei NSCs und drei geeignete Reittiere ergänzt. Nebenbei stelle ich grade fest, dass der Kampf gegen den Drachen richtig schnell ins Geld gehen kann, was wiederum eine Antwort auf die im Dorpcast gestellte Frage nach dem Geld der Helden sein kann. Die Helden müssen auf jeden Fall Geld für Wasserschläuche und Reittiere ausgeben, sonst haben sie keine Chance, zum Ziel ihres Auftrages, der Oase des Drachen, zu kommen. Die Lath würde sie umbringen.


Beim Heldenfreund

Wenn die Heldinnen in Kurotan einkaufen wollen, können sie am Schwarzen Platz die Dinge natürlich einzeln erstehen. Meine Erfahrung als Spielleiter aber Zeigt, dass bei den anderen Spielerinnen die Motivation leidet und der Spielspaß abhandenkommt, wenn Elke wieder mal stundenlang die Händler abklappert, nur um besser Ausrüstung für ihre Barbarin zu finden. Daher mochte ich hier einen Händler vorstellen, der genau weiß, was Heldinnen wollen. Zu den Preisen noch ein Wort: Der Wert der Waren wird hier in TE (Tauscheinheiten) angegeben. Diese inoffizielle rakshazarische Währung gibt an, wie viel eine Person bereit ist, für ein Gut zu tauschen. Tauschen deswegen, weil es nicht in ganz Rakshazar Münzwährungen gibt und man lieber dem Tauschhandel frönt. Zur leichteren Handhabung wird davon ausgegangen, dass 1 TE einem aventurischen Silberling entspricht.

Kai-Groma Heldenfreund, der Händler der Helden

Kai-Groma ist ein Ork gehobenen Alters, der unter seiner Halbglatze leidet. Er stammte aus einem Brachtão-Händlerkez, lebte und kämpfte in seiner Jugend mit Angurianern (daher seine Abneigung gegen alle Amhasim, von denen er 60% mehr verlangt, sollten sie doch einmal seinen Stand aufsuchen) und handelt seit nun mehr 10 Jahren mit allerlei Heldenbedarf in Kurotan.

Sein Stand ist ein mit Messingplatten gepazerter Wagen, der von einem Dreihorn gezogen wird. Ein Schild und viele bunte Wimpel weisen darauf hin, dass Kai-Groma der Ausstatter der Gewinner der letzten fünf Kurosquesten ist. Er baut seinen stand jeden morgen am Schwarzen Platz unter der Statue des letzten Gewinners auf.

Kai-Groma stellt Rüstungssets und Ausrüstungssets zusammen. Da er selber in jungen Jahren viel unterwegs war, weis er, was Heldinnen brauchen. Auf seine Sets kann man sich verlassen.

 

Rüstungsset Reiternomade (335 TE)

„Ah, gute Wahl, gute Wahl. Dass hier ist eine Rüstung aus den Knochen eines Knochenwüters. Dazu dieser Lederhelm aus dem Leder des selben Tieres und ihr seid gerüstet gegen die Gefahren der Wüste. Seht ihr diese Verzierungen hier? Das bedeutet, die Rüstung wurde unten, bei Yal-Kalabeth gefertigt, da weht ein Geist von Freiheit und Rebellion mit. Dazu hier dieses Schild, dort diese Reiterlanze und dieses Schwert aus Kurotan.“

Knochenrüstung, Lederhelm (RS 3 /Be 1, Gew. 7 Stein), Großer Lederschild (TP 1W+1, L+S KK 15 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 2,5 Stein) Drakzik (Überlange Lanze) (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Tropfenschwert (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -1/-1 RW mittel, Gew. 1,5 Stein)

 

Rüstungsset Ork (740 TE)

„Oh, eine Seltenheit. Das ist eine M’Reg-Cha, eine Orkische Rüstung. Hier, Lederschuppen, dort Kupferplattchen, dort Hartholz und das hier ist sogar eine echte Drachenschuppe. Die Teile werden in das Haar des Tragers eingeflochten und ergeben zusammen die M’Reg-Cha. Will ein Ork die Rüstung haben, muss er den Träger der M’Reg-Cha erschlagen, scheeren und dann die Teile einzeln in sein Fell einpassen. Die hier wurde von einem Brokthar erbeutet, der hat sie an seinem Träger gelassen. Da, das Leder ist echte Orkhaut und das ist nicht aufgenäht, sondern das ist noch das Orginalfell des Orks. Dazu passt dieser orkische Hammer, Wakrog genannt, die Schlachtaxt aus guter Bronze und der Kompositbogen.“

M’Reg-Cha samt Orkhaut (5/3, GS-1 Gewicht 9,5 Stein), Wakrog (Schwerter, TP 1W+4, L+S KK 15 AT/PA mod 0/- RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2 Stein), Kompositbogen (Bögen, TP 1W+7 Laden 2 Aktionen, RW 20/100/160 Gew 0,75 Stein)

 

Rüstungsset Nordlandbarbar (270 TE)

„Die Rüstung stammte aus dem Norden. Ein Schwerer Pelzmantel, Säbelkatze nehme ich an, dazu die Armstulpen hier. Der Stirnreis soll eine Barbarenkrone sein. Mammutzahn und Silber. Für die Wüste eher nichts, dafür aber kann ich euch einen guten Preis machen. Dazu die Schlachtaxt, die Steinaxt, der beschlagene Schild und den kleinen Bogen… günstiger kommt man nicht an eine vollständige Ausrüstung, die auch der Herr Kuros tragen würde!“

Schwerer Pelzmantel, Stirnreif, Armstulpen (3/3 Hitzestufe +2, Gew.3 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2,5 Stein), Steinerne Streitaxt (Hiebwaffen, TP 1 W6+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-1 RW mittel Gew. 4,8 Stein), Verstärkter Holzschild (TP 1W, L+S KK 16 AT/PA mod -4+1 RW kurz, Gew. 4 Stein), Kurzbogen (Bögen, TP 1W+4 Laden 20 Aktionen, RW 10/50/80 Gew 0,5 Stein)

 

Rüstungsset sankritarischer Prinz (1095 TE)

„Seht euch diese leuchtenden Schuppen an! Messing! Viel besser als Bronze, zumindest in Rüstungen. Dazu dieser Helm. Die Federn sind echt Terrorvogel aus den Wäldern der Ipexco, das Haar ist das einer Prinzessin. Dazu die Schienen für Arm und Bein. Damit seht ir wie ein Prinz aus Teruldan aus! Nehmt den Sichelschild, die Drakzig und die beiden Säbel dazu, und schon kann euch der Drache nichts mehr anhaben. Die Säbel, der große und der kleine, sollen noch aus dem geheimnisvollem Elem stammen, mit dem das alte Amhas Handel trieb, bevor es die Broktar eroberten. Eine Heldenausrüstung, wahrlich! Und als Dreingabe bekommt ihr von mir diese Gastrapethe hinzu.“

Schuppenpanzer, Bronzehelm, Bronzeschienen(RS 7 Be 4, Hitzestufe +1, Gew. 18 Stein) , Sichelschild (TP 1W+2, L+S KK 16 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 6,5 Stein), Drakzik (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Sklaventod (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod 0/0 RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Großer Sklaventod, (Zweihandschwerter 2h, TP 2W+3, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -0-2 RW mittel, Gew. 2 Stein) Gastrapethe (Armbrust, TP 2W+2, Laden 20 Aktionen, RW 25/100/200 Gew 7,5 Stein)

 

Ausrüstungspaket ein Tag in der Wüste (100,8 TE)

„Alles was ihr für einen kleinen Ausflug in die Wüste brauchen könnt.“

Brotbeutel klein (0,065 St.),2 Fackeln (1 St) Gürteltasche (0,25), Kletterseil 10 Schritt (5 St) Kletterhaken 10 Stück (1 St), Proviant 1 Tag (0,5 St) Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 2 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St)

 

Ausrüstungspaket Reiternomade (157,5 TE)

„Teilt euch euer Wasser gut ein, dann könnt ihr damit bis nach Ruwan Sha kommen. Jeder weitere Wasserschlauch kostet extra!“

Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 6 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St), Brille gegen Sandblindheit (0,02 St) Proviant 5 Tage (2,5 St), Dung (2 St, zum Feuermachen, genug für 2 Nächte), Kletterseil 19 Schritt (5 St), Wurfhaken (1 St), Schlafsack (2 St), Verband (0,5 St), Feuerstein und Pyrit (0,25), Steinmesser (Dolche, TP 1W L+S GE 15, Mod -1/0 RW kurz, 0,5 St), Rucksack (2St)

 

Ausrüstungspaket Wüstenexpedition (317,5 TE)

Damit solltet ihr in der Lath gut zurechtkommen. Jeder weitere Wasserschlauch kostet etra, dafür geb ich euch aber einen Schlauch Wein obendrein.“

Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 6 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St), Brille gegen Sandblindheit (0,02 St) Proviant 5 Tage (2,5 St), Dung (2 St, zum Feuermachen, genug für 2 Nächte), Kletterseil 19 Schritt (5 St), Wurfhaken (1 St), Schlafsack (2 St), Verband (0,5 St), Feuerstein und Pyrit (0,25), Steinmesser (Dolche, TP 1W L+S GE 15, Mod -1/0 RW kurz, 0,5 St), 2 Heiltränke (QS 3), Antidot (QS 3), Rucksack (2 St), Schlauch Wein (1,5 L, 1,75 St)

 

Wasserschlauch (6 TE)

„Ein Schlauch mit echtem Kurotaner Brunnenwasser.“

1Wasserschlauch (1 L, 1,75 St Bei 18-20 auf W20 ist das Wasser Verdorben (Flinker Difar))

 

Die Reittiere der Marimau Händlerfreund

Marimau ist eine Halborkin und die Tochter von Kai-Groma. Als kleines Kind kam sie nach Kurotan, gehört aber mittlerweile fest zum Stadtbild dazu. Zunächst verkaufte sie Proviant an Heldinnen, seit einiger Zeit verkauft sie Reittiere. Für die Heldinnen von Bedeutung dürften vor allem jene Reittiere sein, die ohne oder mit nur wenig Wasser auskommen. Zum Verkauf stehen

Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel. (700 TE, kommt 3Wochen ohne Wasser aus, benötigt dann aber 2 Tage Pause in einer Oase)

 

Kochenwüter

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr Eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen

 

Ein Knochenwüter kostet 3.000 TE und kommt eine Woche ohne Wasser aus. Danach muss er mindestens 200 Liter Wasser trinken

 

Rammschädel

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1

Ein Rammschädel kostet 900 TE und kommt 3 Tage ohne Wasser aus. Danach muss er mindestens 20 Liter trinken Zusätzlich zum Reiter kann eine Last von 50 Stein Transportiert werden.


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Update 30.07.2019: Rüstungsset Nordlandbabar mach jetzt in der Lath noch weniger Sinn.

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Rüstungssets

Neuer Tag, neuer Post. Diesmal geht es um die Waffen und Rüstungen, die die Heldinnen in Kurotan kaufen können. Ich habe sie als Sets aufgestellt, um die elendige Handlerei am Anfang des Abenteuers abzukürzen. die Sets sind:


Rüstungsset Reiternomade (335 TE)

„Ah, gute Wahl, gute Wahl. Dass hier ist eine Rüstung aus den Knochen eines Knochenwüters. Dazu dieser Lederhelm aus dem Leder des selben Tieres und ihr seid gerüstet gegen die Gefahren der Wüste. Seht ihr diese Verzierungen hier? Das bedeutet, die Rüstung wurde unten, bei Yal-Kalabeth gefertigt, da weht ein Geist von Freiheit und Rebellion mit. Dazu hier dieses Schild, dort diese Reiterlanze und dieses Schwert aus Kurotan.“

Knochenrüstung, Lederhelm (RS 3 /Be 1, Gew. 7 Stein), Großer Lederschild (TP 1W+1, L+S KK 15 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 2,5 Stein) Drakzik (Überlange Lanze) (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Tropfenschwert (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -1/-1 RW mittel, Gew. 1,5 Stein)

 

Rüstungsset Ork (740 TE)

„Oh, eine Seltenheit. Das ist eine M’Reg-Cha, eine Orkische Rüstung. Hier, Lederschuppen, dort Kupferplattchen, dort Hartholz und das hier ist sogar eine echte Drachenschuppe. Die Teile werden in das Haar des Tragers eingeflochten und ergeben zusammen die M’Reg-Cha. Will ein Ork die Rüstung haben, muss er den Träger der M’Reg-Cha erschlagen, scheeren und dann die Teile einzeln in sein Fell einpassen. Die hier wurde von einem Brokthar erbeutet, der hat sie an seinem Träger gelassen. Da, das Leder ist echte Orkhaut und das ist nicht aufgenäht, sondern das ist noch das Orginalfell des Orks. Dazu passt dieser orkische Hammer, Wakrog genannt, die Schlachtaxt aus guter Bronze und der Kompositbogen.“

M’Reg-Cha samt Orkhaut (5/3, GS-1 Gewicht 9,5 Stein), Wakrog (Schwerter, TP 1W+4, L+S KK 15 AT/PA mod 0/- RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2 Stein), Kompositbogen (Bögen, TP 1W+7 Laden 2 Aktionen, RW 20/100/160 Gew 0,75 Stein)

 

Rüstungsset Nordlandbarbar (270 TE)

„Die Rüstung stammte aus dem Norden. Ein Schwerer Pelzmantel, Säbelkatze nehme ich an, dazu die Armstulpen hier. Der Stirnreis soll eine Barbarenkrone sein. Mammutzahn und Silber. Für die Wüste eher nichts, dafür aber kann ich euch einen guten Preis machen. Dazu die Schlachtaxt, die Steinaxt, der beschlagene Schild und den kleine Bogen… günstiger kommt man nicht an eine vollständige Ausrüstung, die auch der Herr Kuros tragen würde!“

Schwerer Pelzmantel, Stirnreif, Armstulpen (3/3 Hitzestufe +1, Gew.3 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2,5 Stein), Steinerne Streitaxt (Hiebwaffen, TP 1 W6+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-1 RW mittel Gew. 4,8 Stein), Verstärkter Holzschild (TP 1W, L+S KK 16 AT/PA mod -4+1 RW kurz, Gew. 4 Stein), Kurzbogen (Bögen, TP 1W+4 Laden 20 Aktionen, RW 10/50/80 Gew 0,5 Stein)

 

Rüstungsset sankritarischer Prinz (1095 TE)

http://rakshazar.de/index.php?picid=56

Sanskritarischer Krieger in voller Montur von Hannes Radke.

„Seht euch diese leuchtenden Schuppen an! Messing! Viel besser als Bronze, zumindest in Rüstungen. Dazu dieser Helm. Die Federn sind echt Terrorvogel aus den Wäldern der Ipexco, das Haar ist das einer Prinzessin. Dazu die Schienen für Arm und Bein. Damit seht ir wie ein Prinz aus Teruldan aus! Nehmt den Sichelschild, die Drakzig und die beiden Säbel dazu, und schon kann euch der Drache nichts mehr anhaben. Die Säbel, der große und der kleine, sollen noch aus dem geheimnisvollem Elem stammen, mit dem das alte Amhas Handel trieb, bevor es die Broktar eroberten. Eine Heldenausrüstung, wahrlich! Und als Dreingabe bekommt ihr von mir diese Gastrapethe hinzu.“

Schuppenpanzer, Bronzehelm, Bronzeschienen(RS 7 Be 4, Hitzestufe +1, Gew. 18 Stein) , Sichelschild (TP 1W+2, L+S KK 16 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 6,5 Stein), Drakzik (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Sklaventod (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod 0/0 RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Großer Sklaventod, (Zweihandschwerter 2h, TP 2W+3, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -0-2 RW mittel, Gew. 2 Stein) Gastrapethe (Armbrust, TP 2W+2, Laden 20 Aktionen, RW 25/100/200 Gew 7,5 Stein)


Für alle Nichtriesländer: 1 TE ist die Standarttauscheinheit, eine virtuelle Wärung, die den Tauschhandel siumlieren soll, vor allem in Gesellschaften ohne Geld. 1 TE entspricht 1 Silberling in DSA.

Memo an mich: Ich brauch mal dringend eine Liste, welche Waffen ich schon für DSA5 umgesetzt habe!

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Die Wüste Lath

Ein Hauptgegner der Heldinnen wird nicht nur Mwanamke wa Joka sein, sondern auch die Wüste Lath. Ich liebe die Lath. Sie ist (auch) mein geistiges Kind, seit ich für das Buch der Helden die Xhul weiterentwickelt habe und die Heldinnen zum ersten mal im Abenteuer Die Augen der Lath durch die Sandwüste mussten. Ich liebe auch den Mythos hinter der sich ausbreitenden Wüste. Lath, die tanzende Göttin, wahnsinnig durch Verrat und Verlust, tanzt den Tanz der Vernichtung und wo ihr Fuß aufsetzt, dort entsteht die Wüste.

Bei der Karte des Schicksals habe ich ja Sonnensymbole für die Entfernungsangaben eingesetzt. Zusammen mit den Hitzeregeln für DSA5 entfalten diese Entfernungen eine besondere Bedeutung:

In der Lath herrscht eine Hitzestufe von 3. Ein Liter (Warum haben die in die Regeln nicht das Inneraventursche Maß Schank geschrieben?) senkt die Stufe um 1, 2,5 Liter um 2, 5 Liter um 3 Stufen, schwere körperliche Arbeit (also sicher Kämpfen) und falsche Ausrüstung (Mit Plattenrüstung durch den Sand) erhöht die Stufe um je 1. Wenn die modifizierte Hitzestufe größer als 0 ist, dann überhitzt die Heldin. Je Überhitzngsstufe steigt die Betäubung und die Verwirrung, in Stufe 4 droht ein stündlicher Lepenspunkteverlust von 1W6.

Eine Überhitzungsstufe abbauen dauert 1 Regenerationsphase lang, benötigt Wasser, Ruhe und einen kühlen Ort.

Dasurch wird auch die Bedeutung der Oase des Drachen für die Wüstenwanderer und Reiternomaden klar. Bleibt die Oase besetzt, wird die Wanderung zum nächsten Wasserloch (Die Oase Chemchemi) um zwei Tagesreisen länger und damit viel gefährlicher. Wasser wird zum wertvollem Gut, hinter dem auch Räuber und Flüchtlinge her sind.

Gut, könnte man jetzt sagen, dann kaufen die Helden genügend Wasserschläuche. Ein Wasserschlauch wiegt leer etwa 0,25 Stein, fasst 1,5 Liter und wiegt damit voll etwa 1,75 Stein. Um auf nummer sicher zu gehen bräuchte eine Heldin am Tag etwa 3,33, lass uns sagen 3,5 Wasserschläuche. Für die Reise von Kurotan bis Zur Oase des Drachen (4 Tage) sind es dann 14 Wasserschläuche oder 24,5 Stein Gewicht. Die Tragkraft eines Helden liegt bei KK*2 Stein. Bei KK 14 sind das… 28 Stein. Prost Malzeit. Mehr als eine leichte Rüstung und eine Steinaxt ist dann nicht mehr drin. Reittiere werden die Heldinnen begleiten müssen. Bei denen werde ich dann auch noch einen Wasserverbrauch angeben.

Allerdings gibt es in der Lath alte, verfallene, steampunkig anmutende Pumpstationen, die fossiles Wasser abpumpten, und an denen, so sie noch funktionieren, Teruldans überleben hängt.

Die Ruinen

Die Heldinnen stoßen auf die Überreste eines Tiefenbrunnes. Diese Brunnen stammen noch aus der Zeit vor der tanzenden Lath und sollte arcano-mechanisch Wasser aus dem Grund pumpen. Das Pumpenrad ist zerfallen, das Gebäude, das die Pumpe schützen soll, von Sand und Zeit geschliffen. Dennoch, ein Eingang zum Brunnenschacht existiert schon. Die Treppe nach unten ist glitschig (Körperbeherrschung -2, bei Scheitern 1W+6 Sturzschaden). Im Brunnen ist es kühl, er kann zur Regeneration von Überhitzung genutzt werden.

Das Wasser steht im Brunnen…

1)auf etwa 2/3 des Schachtes. Das Wasser ist genießbar und sauber, im Wasser lauert 1-4) nichts, 5) W3 Marus 6) ein Tentakelmonster

2-4) etwa anderthalb Schritt hoch. Des Wasser ist 1-3) genießbar 4-5) ungenießbar. Wird es getrunken, kann die Heldin an Durchfall (Regeln wie Flinker Difar) erleiden. 6) Das Wasser wird von W3 Marus bewohnt.

5-6) ist sogut wie versiegt, nur eine kleine Pfütze (etwa 1 Liter) ist noch da. Dafür spuken im Brunnen 1-3) 3 Geister von verdursteten 4-6) ein Dämon

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Die Karte des Schicksals

Mal wieder was aus meiner Werkstatt, diesmal der Plan des Schicksals für Tötet den Drachen.Oben links ist Kurotan zu sehen. das Bild soll die Trutzburg und den Schwarzen Platz zeigen. Hier ein Bildchen aus unseren Anfangstagen, das den Platz zeigt:

https://i0.wp.com/rakshazar.de/wiki/images/Kurotan-Stadt.jpg

Kurotan und der Schwarze Platz aus der Feder von Hannes Radke, zu finden in der Einsteigerspielhilfe auf S. 13

Die Sonnensymbole neben Kurotan, Teruldan (unten links, zu erkennen an der Pyramide im Hintergrund) und Chemchemi (oben rechts) sollen Entfernungsamgaben sein. Um von Kurotan nach Ruwan Sha, der Oase des Drachen, zu kommen, bracht man 4 Tage. Unten links leuchtet der Nordstern, sprich, die Karte ist nicht genordet. In der Mitte der Karte erhebt sich die Oase Ruwan Sha, von Osten aus gesehen. Die Beschreibung der Oase steht auch schon:

Die Oase Ruwan Sha, der Hort des Drachen

Dominiert wird die Oase zum einen von einem See, der etwa 500 Schritt im Durchmesser und eine Wassertiefe von etwa 7 Schritt (1). Die Uferregion des Sees ist dicht mit Schilf bewachsen (2). Daran schließt sich ein Baumstreifen, der etwa 150 Schritt breit ist (2). Dort wachsen Datteln, Akazien, Aprikosen und Granatapfel. Südosten des Baumstreifens wachsen auf einem Streifen von weiteren 200 Schritt Breite und 600 Schritt Länge Kakteen (3). An der Nordseite wächst etwas Hirse (4). Etwas Außerhalb der Oase stand, bis der Drache es niederbrannte, das Dorf der Xhul, die die Oase bewohnten (5). Die zweite Landmarke Ruwan Shas ist der Tafelberg (6), der sich im Osten des Sees erhebt. Der Berg erhebt sich wie ein riesiger, steinerner Baumstumpf, 400 Schritt in die Höhe. Der Tafelberg besteht aus Kalk und Sandstein, an seiner Flanke windet sich ein schmaler, etwa ein Schritt breiter Weg hoch. Oben befindet sich das Nest des Drachen (7). Dort liegen einige halb abgenagte Knochen rum, natürlich auch die drei Eier des Drachen (8) und der Hort des Drachen (2W20*100 TE an Gold, Bronzeschmuck und Edelsteinen).

Ich wollte keine normale Draufsicht auf die Region, und das hat mehrere Gründe. Zum einen lese ich gerade „Verrückt nach Karten: Geniale Geschichten von fantastischen Ländern. Wie Leidenschaft für Kartographie Leser & Autoren, Geschichte & Geographie, Anatomie & Philosophie, Realität & Fantasie verbindet!“ (Rezension kommt später, Affinity Link), zum anderen habe ich ein Video gesehen, in dem es darum ging, das Karten erst seit kurzem zur strategischen Planung von z.B. Schlachten genutzt werden und früher viel mehr auf Erfahrung und Gefühl (und einheimische Pfadfinder) gesetzt wurde.

Das ist natürlich nur ein erster Entwurf der Karte und ich hoffe, jemand mit Talent nimmt sich dieser ggS (ganz grobe Skitze) an. Cool fände ich, wenn die Karte (oder am besten das ganze Abenteuer) mal auf eine Ziegenhaut gedruckt wird. Das wär mal was tolles haptisches :). Vielleicht wär das mal was für den Gratisrollenspieltag, als Gimmik für die ersten, die sich dafür anmelden. Allerdings… die Produktionskosten wären riesig, allein die Haut würde etwa 40,00 €/Stück kosten, Rinderhaut ist dann nochmals teurer. Kunstleder wäre billiger, ist aber aus Plastik und daher nicht gerade umweltfreundlich. Und wie erkläre ich meiner Bücherei, dass das Ziegenfell, dass ich ihnen schenken will, in Wirklichkeit ein Abenteuerbuch ist? Kriegen Ziegenfelle ISB-Nummern? Cool wärs schon, doch leider warscheinlich nicht machbar 😦

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Eine Oase

Mal wieder was aus der Werkstatt. Diesmal eine Oase nördlich von Ruwan Sha, dem Hauptschauplatz des Abenteuers. Normalerweise werden sich die Helden eher südlich Ruwan Shas aufhalten, aber die Drachin und Wassermangel könnten dafür sogen, dass die Heldinnen nach Norden vorstoßen müssen.

Die Oase Chemchemi

Jenseits von Kurotan und Teruldan, zwei Tage hinter der Oase Ruwan Sha liegt die Oase Chemchemi. Aus einer Quelle sprudelt Wasser in einen Trog aus Sandstein. Der Trog ist etwa 15 Schritt lang, zweieinhalb Schritt breit und zwei Schritt tief, wobei der größte Teil des Troges im Sand vergraben liegt. Nur ein Rand von etwa 2 Spann Höhe ragt über den Sand hinaus. Wasser, dass aus dem Trog überläuft, hat in der näheren Umgebung des Troges dafür gesorgt, dass Gras wächst, aber seit die Oase Ruwan Sha vom Drachen besetzt ist, lagert hier eine Gruppe Reiternomaden, deren Tiere das Gras gefressen oder zertrampelt haben und den Trog täglich fast leer saufen (und das Wasser schon verschmutzt haben).

Der Sayback der Gruppe ist zugleich deren Wahrer der Ordnung, eine ungewöhnliche Konstellation, da er somit die Leitung und die Gesetzbefolgung des Stammes in einer Person vereint. Fremden wird er zunächst ein Glas Wasser zugestehen (Widerstandsprobe auf Zähigkeit, sonst Durchfall). Danach wird ihnen freundlich, aber bestimmt mitgeteilt, dass sie gefälligst verschwinden sollen, da das Wasser nur für die Tiere und die Bewohner der Oase reichen würde. Sollte man sie nach Ablauf einer Stunde noch in der Oase oder deren Umgebung finden, werde man sie töten.

Die Oase kann aber ein wichtiger, rettender Brunnen sein, wenn ein erster Angriff auf den Drachen misslingt, der Weg nach Teruldan oder Kurotan abgeschnitten ist oder das Wasser knapp wird. Dann müssen die Heldinnen das Wagnis auf sich nehmen und heimlich in die Oase eindringen, am besten nachts (Verbergen – 2). Ein positiver Nebeneffekt ist es, dass dann aus der Quelle im leeren Trog sauberes Wasser sprudelt. Die Wände des Troges sind glattgeschliffen und bieten wenig halt (Klettern +1). Sollten die Heldinnen entdeckt werden, Hetzt der Sayback W3 Reiternomaden (Werte wie Wüstenräuber) auf sie.

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne – ich packe mein Schiff und nehme mit…

Beim Thema Schiffe und Rollenspiel denk ich zumindest ja zuerst mal an Segelschiffe, Kanonen, Planken, Westindienfahrer, Gold und Gewürze. Doch Schiffe können mehr und werden seit undenklichen Zeiten auch zu anderen Zwecken als den Handel, der Piraterie und dem Kriege gebaut wurden und werden. Zeit also, mal ein kleines Spiel zu spielen:

Ich packe mein Schiff und nehme mit…


… 20.000 Rinder

Darüber habe ich mal eine Doku gesehen, wieder vergessen und mich auf Gut Aiderbichl daran erinnert. Dort nutzen sie die Kuh Yvonne als Botschafterin gegen diesen Irrsinn.

Australien produziert viele Rinder, obwohl es zugleich der trockenste Kontinent der Welt ist. Und China hat eine große Nachfrage an Rinder. Nun kann man die Rinder tot verschicken, fein säuberlich zerlegt. Oder lebend, wenn im Zielland die Rinder noch gemästet werden sollen. Und genauso ein Schiff, das lebende Tiere transportieren kann, ist die MV Ocean Shearer. Die technischen Daten sind beeindruckend. Auf 23.500 m² über mehrere Decks verteilt, können 20.000 Rinder oder 75.000 Schafe nonstop 27.000 km mit einer Geschwindigkeit von 18 Knoten transportiert werden. So eine Reise einer Kuh von Australien nach China dauert einen Monat. Ein Monat auf See, mit Wellengang. Als Wiederkäuer. Im Sturm. Nicht lustig…

 

Viehtransporter im Rollenspiel

So ein Viehtransporter könnte ein lohnendes Anschlagsziel für militante Tier- und Umweltschützer sein. Die Heldinnen sind entweder Teil der Crew, die dies verhindern sollen oder Teil der Tierschützer, die das Schiff in ihre Gewalt bringen wollen. Leider haben die Tierschützer nicht daran gedacht, was mit den geretteten 20.000 Rindern passiert sein sollen. Interessant wird es zudem, wenn die tierschützenden Heldinnen Werwölfinnen sind, die auf hoher Sell auch langsam Hunger bekommen… Hunger auf Rindersteak…


… ein Kirche bzw. einen Tempel

In den Weiten Russlands hatte die orthodoxe Kirche nach dem Zusammenbruchs des Kommunismus ein Problem: Es waren nicht genügend Popen da, um auch die entlegenen Orte mit geistiger Führsorge zu versorgen. Zudem gab es nicht mehr in allen Orten geweihte Kirchen. Also was machte die orthodoxe Kirche? Sie baute Eisenbahnwagen, LKWs und eben Schiffe zu Kirchen um und fing mit der Mission an. Mit der Sankt Innokenty gibt es in Wolgograd sogar eine schwimmende Kathedrale. Übrigens… auch die katholische und die evangelische Kirche kennen zu Kirchen umgebaute Schiffe: Die Flussschifferkirche in Hamburg, St. Nikolaus und Johann Hinrich Wicher im Duisburger Hafen sind nur ein paar Beispiele aus Deutschland.

 

Tempelschiffe im Rollenspiel

Schiffe, die Kirchen oder Tempel tragen, gibt es ein paar im Rollenspiel. In DSA sogar bis vor kurzem mindestens drei: Die Sancta Efferdane, das Tempelschiff des Meisters der Brandung für Ifrins Ozean. Heimathafen ist Riva. Dann natürlich die Aguaduron, eine schwimmende Stadt mit mehreren Tempeln verschiedener Meeresgottheiten und dann gabs da noch einen, der in den dunklen Zeiten in den Tulamidenlanden verloren ging.

Die Schiffskirchen der russisch-orthodoxen Kirche wiederrum lassen sich super in die Scherbenlande einbauen, jenem preisgekröntem Fate-Setting der Vögte. Die Wölfinnen sollen einen Popen begleiten, der mit einer Schiffskirche den Glauben in einer abgelegenen Region hoch halten will. Gegenspieler könnten hier Kultisten alter Kulte sein und schon hätten wir ein schönes Horrorsetting.


… einen Knast

Nehmen wir mal an, eure Heldinnen hätten gerade an der Spitze einer Armee eine Stadt erobert und stehen nun vor der Frage, wohin denn mit den besiegten Soldaten der Stadtverteidigung. Alle hinrichten? In einer grade besetzten Stadt eine Garantie für einen ordentlichen Aufstand. Also einsperren. Aber wo?

Diese Frage stellte sich den Briten im Unabhängigkeitskrieg auch. Und sie fanden eine Lösung: Alte, ausgemusterte Schiffe dienten als schwimmende Gefängnisse. Allein in einer Bucht in Brooklyn lagen 16 Schiffe mit 11.000 Gefangenen vor Anker. Die Bedingungen in den Gefängnissen waren… also katastrophal wäre noch ein Euphuismus. Es starben in den Schiffen mehr als in den Schlachten. Übrigens… noch heute gibt es Gefängnisschiffe. In New York ist das Vernon C. Bain Center im Dienst, ein Gefängnisschiff, dass 870 Gefangene aufnehmen kann. Momentan wird es als Jugendstrafanstalt genutzt.

Ach zu den Gefängnisschiffen gezählt werden müssen jene Schiffe gezählt werden, die einst britische Sträflinge nach Amerika und Australien brachten und die Galeeren des Mittelmeers, auf denen auch bayrische Sandler rudern mussten.

 

Der Schwimmende Knast im Rollenspiel

So ein schwimmender Knast kann auch fürs Rollenspiel eine Bereicherung sein. Einerseits könnten die Heldinnen auf einem Gefängnisschiff gefangen sein und sich befreien müssen. Andererseits… eine Extraktion aus einem schwimmenden Knast dürfte auch für Runnerinnen keine Alltäglichkeit sein. Und wenn so ein Gefängnisschiff gekapert wurde, was machen die Heldinnen mit den anderen Gefangenen? Einfach aussetzen? Ein Verbrecherimperium gründen?

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne – U-Boote

Naturgemäß denkt man bei dem Thema des diesmonatigen Karnevals denkt man naturgemäß an Schiffe auf dem Ozean oder vielleicht auch noch an Raumschiffe. Aber wir sollten auch mal unter die Wasseroberfläche blicken, da gibt es viel zu entdecken, was für Rollenspieler interessant sein könnte: U-Boote

Holz und Leder – von den Anfängen der Unterseefahrt

Wahrscheinlich ist das Prinzip der Taucherglocke seit der Antike bekannt. Man nehme eine Tonne, die untern offen ist, tauche sie mit der Öffnung nach unten ins Wasser, hoffe das sie dicht ist und nutze den Sauerstoff im Fass zum lufthohlen beim Tauchen. Das Problem mit den Tauchglocken: Sie sind nicht mobil und gegen den Druck unter Wasser helfen sie schon gar nicht. Die Tauchtiefen sind auch nicht sonderlich tief. Die frühesten U-Boot-Prototypen wurden 14.-16. Jhdt. entwickelt. Theoretische Spielereien, die kaum für die Praxis taugten und für Kriegsführung erst recht nicht. Aber sie hatten die gleiche Bedeutung wie die ersten Fluggeräte. Sie regten zum Träumen über die Möglichkeiten an. Ergebnis dieser Träume ist 20.000 Meilen unter dem Meer. Richtig los ging es mit den U-Booten im 19. Jhdt. und Beschleuniger des ganzen war der amerikanische Bürgerkrieg. Auf Seiten der Südstaaten versenkte die CSS Hunley am 17.02 18664 einen 1.200-Tonnen-Segler der Nordstaaten. Allerdings war das Boot, wie alle frühen U-Boote, Todesfallen. Das Hauptproblem war, neben dem Wasserdruck, vor allem Atemluft. Die Seeleute erstickten regelmäßig in den tauchenden Särgen. Die Hunley bot Platz für 8 Mann und hatte bis zum Tag ihres endgültigen Unterganges nach der Versenkung des Seglers (bei dem 5 Mann starben) insgesamt 21 Mann auf dem Gewissen und war schon zwei Mal abgesoffen.

Frühe U-Boote im Rollenspiel

DSA hat es mit dem Abenteuer Die Taucherglocke vorgemacht Heldinnen werden angeheuert, um Unterwasser nach irgendwelchen Geheimnissen zu suchen. Man könnte aber die Heldinnen in ein U-Boot setzen und sie eine Blockade durchbrechen lassen. Oder die Heldinnen sollen ein U-Boot vor Sabotage schützen.

Cool finde ich ja die Demergatoren in Myranor, kein Wunder, dass ich darüber ein Abenteuer geschrieben habe, dass dann auch in der letzten MM veröffentlicht wurde.

Auch das ding mit dem Träumen kann man im Rollenspiel nutzen und die Heldinnen in neue, wunderbare Welten unter dem Meer entführen.

Von heißen und kalten Kriegen

Die Entwicklung von U-Booten fing erst mit dem WWI so richtig an. Die Teile waren damals so etwas wie eine Superwaffe. Getaucht so gut wie unsichtbar, brachten die U-Bote auf deutscher und österreichischer Seite 6394 zivile und 100 Kriegsschiffe auf. Der Modus Operandi ähnelte damals mehr den von Piraten im Goldenen Zeitalter der Piraterie: Auftauchen, mit der Bordkanone stoppen, Schiff räumen und dann versenken. Weil die Sache so erfolgreich war, wollte man das gleiche in WWII wiederholen, was zumindest so lange funktionierte, solange das Sonar noch nicht flächendeckend zum Einsatz kam und Turing die Enigma noch nicht geknackt hatte.

Im Kalten Krieg waren es dann die riesigen Atom-U-Boote, die Geschichte Schrieben. Die Dinger konnten jahrelang auf See bleiben und waren mit Atomraketen bestückt. Unsichtbare Machtinstrumente. Eine Drohung, ein offenes Messer, unter der Tischdecke des Meeres versteckt. Highlight: Am 3. August 1958 tauchte die USS Nautilus unter dem geografischen Nordpol durch.

U-Boote wurden auch im zivilen Bereich zur Erkundung der Tiefsee eingesetzt. Die Trieste tauchte in den Mariannengraben (es ist durchaus Absicht, dass einer der beliebtesten Sternenflottenkapitäne den Namen Piccard, wenn auch mit nur einem c, trägt).

 

Weltkriegs- und Atom-U-Boote im Rollenspiel

Es ist wenig überraschend, dass der fremdenhassende Großmeister des kosmischen Horrors 1920 mit The Temple eine Geschichte über die Besatzung eines U-Bootes schrieb, die langsam in den Wahnsinn abdriftet. So riesige U-Boote bieten sich als ideale Spielwiese für Horrorgeschichten an. Eng, miefig, wenn atomgetrieben, auch gefährlich für die Crew. Insassen, geschützt nur durch ein paar Zentimeter Stahl und Nieten. Druck…

Als Rollenspiel ist auch das Fate-Modul Bergungskreuzer Möwe zu empfehlen, das in alternativen 80gern in einem überfluteten Europa spielt (mit einem Bayern, dass einen direkten Seezugang hat) und Sience Fiktion Elemente ins Spiel bringt.

U-Boote eignen sich zudem für Spionage- und Sabotageabenteuer im Stile des britischen Spions mit der Lizenz zum Töten.

 

Lautlos, spurlos

Mitte der Jahre des großen Klos erzählte mir ein Freund, der damals bei der Marine auf einer Fregatte Dienst tat, eine Anekdote (die auch auf Wikipedia zu finden ist, nebenbei…):

Ein U-Boot der Klasse U24 war teil einer Übung mit den USA in der Karibik. Dem U-Boot gelang es, sich unbemerkt an die USS Enterprise, einem DER US-Flugzeugträger, heranzuschleichen (unbemerkt von den ganzen Begleitschiffen, deren Job es ist, genau dieses zu verhindern. Das getauchte U-Boot feuerte einen Übungstorpedoteppich ab und fotografierte die Enterprise durchs Periskop. Die Amerikaner sollen darauf hin die Übung gestoppt und auf Anfang zurückgesetzt, der zuständige Admiral getobt haben.

Wie viel davon Seemannsgarn ist… wer weis. Tatsache ist, dass die deutschen U-Boote, so sie einsatzbereit sind, zu den gefährlichsten der Welt gehören, weil sie dank E-Antrieb und Wasserstoffbrennzellen sehr, sehr leise sind und dank ihrer geringen Größe kaum geortet werden können.

Mindestens genauso interessant wie die militärisch genutzten U-Boote sind jene, die für kriminelle Zwecke gebaut wurden. Irgendwann in den 90gern, mitten im Krieg gegen die Drogen, kamen ein paar Schmuggler auf die Idee, aus Holz, Stahl und später Fiberglas, U-Boote zu bauen, die unbemerkt Drogen ins Land schmuggeln konnten. Das war nötig geworden, nachdem die Häfen und Hoheitsgewässer der Staaten immer besser kontrolliert wurden.

Die Idee war so einfach wie effektiv. Die U-Boote brauchten nicht tief tauchen, ein, zwei Meter reichten, um nicht von den Küstenwachen entdeckt zu werden. Zudem waren sie klein genug, um durchs Sonar zu schlüpfen. Wie viele Drogen-U-Boote verloren gingen, wird man wohl nie erfahren, aber der Gewinn scheint das Risiko wert zu sein: ein so ein halbtauchendes U-Boot kann rund 5-6 Tonnen Kokain transportieren. Mittlerweilen wurden schon ferngesteuerte Drogen-U-Boote gefunden, was uns zu …

 

Moderne U-Boote im Rollenspiel

… bringt. Ferngesteuerte Drogen-U-Boote, das schreit doch nach einem Rigger! Einen Seemann-Rigger, quasi dem Gegenpart des Bauern-Riggers. Ein so ein U-Boot könnte auch der Aufhänger für ein Spionage- oder Detektivabenteuer sein. An der Küste wird ein Drogen-U-Boot entdeckt. Die Mannschaft ist tot, erschossen, die Drogen verschwunden. In der nahen Kleinstadt taucht ein Mexikaner mit einem Bolzenschussgerät auf…

 

Zu guter Letzt noch ein paar Quellen:

https://de.wikipedia.org/wiki/U-Boot

https://www.abendblatt.de/politik/ausland/article107314674/Das-Zielfoto-das-einen-US-Admiral-wuetend-machte.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Narco-submarine

https://de.wikipedia.org/wiki/H._L._Hunley

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Alternatives Ende

Der Namen des Abenteuers spoilert es ja: Ziel ist es, dass die Heldinnen der Drachin den Garaus machen und ein Auge und den Karfunkel nach Kurotan zurückbringen.

Was ich in meinen Abenteuern versuche, ist, alternative Enden und Möglichkeiten für Scheitern (und trotzdem irgendie etwas aus der Sache zu schlagen) anzubieten. Auch für Tötet den Drachen habe ich so etwas geschrieben:

Sympathie für einen Drachen

“So if you meet me
Have some courtesy
Have some sympathy, and some taste
Use all your well-learned politesse
Or I’ll lay your soul to waste, mm yeah”

Sympathy for the Devil, Rolling Stones

Die Heldinnen können sich auch dafür entscheiden, die Kurosqueste abzubrechen, sei es, weil die Drachin einfach zu stark ist, die Wüste zu harsch oder aber, weil sie keine Mutter töten wollen. Vor allem im letzten Fall bietet die Drachin den Heldinnen einen Deal an: Sie können ihre die Vasallinnen werden, sie vor anderen Questteilnehmern schützen und jede Woche einen Ochsen opfern, dafür Zoll von den Karawanen und Wüstenwanderen nehmen, die Drachin zur Unterstützung rufen und die Oase als Herrscher zu besitzen.

Bis auf die Teruldaner, die ja hinter dem Karfunkel und einem Auge der Drachin her sind, ist diese Lösung für alle beteiligten annehmbar. Die Reiternomaden und die Wüstenwanderer können die Oase wieder nutzen, das Wasserloch und die Umgebung wäre durch die Präsenz der Heldinnen und der Drachin sicher vor Räubern und wilden Tieren. Die Heldinnen können Zoll nehmen und ein eigenes Reich errichten und die Drachin hat regelmäßig Futter, einen ruhigen Platz, um ihre Brut aufzuziehen und Wächter, solange ihr Flügel noch heilt.

Natürlich gibt es für diese Lösung des Drachenproblems keine Statue in Kurotan (und der Kult des Eisenpelz ist auf die Heldinnen schlecht zu sprechen, haben sie doch eine heilige Queste beendet), trotzdem verdienen sich die Heldinnen 15 AP verdient.