Archiv für den Monat August 2019

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Steinechsen (Therai) in DSA5

In Rakshazar gibt es, außer den Orks, keine Spezies, die so gut für die Profession der Gladiatoren geeignet wäre wie die Steinechsen. Daher will ich an dieser Stelle versuchen, unsere Therai von DSA4.1 nach DSA5 zu portieren und hier die Erstellungsregeln für die Spezies zu präsentieren. Zu dieser Idee hat mich übrigens der Post hier auf Facebook (oder noch besser hier auf Orkenspalter) inspiriert.

Kosten: (48)

LE 5, SK -5, ZK -5, GS 8

Mod.: KL, CH oder FF -1 / Mu, GE oder KO +1

Sonderfertigkeit Schwanzschlag

Vorteile / Nachteile (Incl. dringend empfohlener Vor und Nachteile) Dunkelsicht I, Unfähig (Singen) Unfähig (Musizieren), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Butrausch, Beidhändig

 

Schuppenfarbe: braun (1-5), grau (6-10), beige (11-15), terracottafarben (16-20)

Augenfarbe: schwarz (1-5), gold (6-7), gelb (8-10), braun (11-15), grün (16-20)

Körpergröße (Kopf bis Fuß): 1,73+3W6 (1,76 bis 1,91 Schritt)

Gewicht: Größe-90 Stein

Typische Vorteile und Nachteile: Flink, Natürlicher Rüstungsschutz I -II, Waffenbegabung (Schwanz, Waffenlos), Zäher Hund, Richtungssinn, Immunität gegen Skorpiongifte, Raubtiergeruch, Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht),

Ungeeignete Vorteile und Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn, Gehör), Behäbig, Krankheitsanfällig, Giftanfällig, Lichtempfindlich, Fettleibig

Blog-O-Quest 47: genderswapping – Die Trollin antwortet.

Runway61 hat diesen monat eine Queste zum Thema Genderswapping ausgerufen. Nun, dann schmeiss ich mich mal in mein Tütü und beantworte ein paar Fragen…

 

1. Zu genderswapping bei Spielercharakteren stehe ich _______________________________ weil …
Ohje, gebranntes Kind. Mit um die 17 rum hatte ich mal einen Spieler, der Unbedingt eine Amazone spielen wollte. Damals lief grade Xena auf RTL und wir haben unsere sonntäglichen Spielrunden immer für die Serie unterbrochen. Versteht mich nicht falsch, Xena war richtig toll, aber der Spieler konnte halt nicht glaubhaft eine Frau darstellen. Im Grunde spielte er nen Mann mit Brüsten. Ich habe leider noch keinen Spieler erlebt, der glaubhaft eine Frau spielen konnte und die einzige Spielern, die ich je in einer Gruppe hatte, hat auch nur einen weiblichen Char gespielt.

2. Bestimmte NSC Archetypen haben fast immer das gleiche Geschlecht: die Torwache ist männlich, die Bedienung in der Taverne weiblich. Der zerstreute, weißhaarige Professor ist stets ein Mann, während das Verhältnis von Callboys zu Callgirls gefühlt bei eins zu einer Million liegt. Egal, ob als Spieler oder Spielleiterin: hast du Erfahrung mit Neben-NSCs, die diese Geschlechtsstereotypen durchbrechen?
Seit ich mit König der Huren in die SJW-Ecke reingeschnüffelt habe und ich den genderswapped-Potcast höre, versuche ich die Stereotypen zu durchbrechen. König der Huren jedenfalls hat zwei Callboys drinnen, davon einer schwul.

3. Hast du schon mal eine Figur aus Literatur, Film oder Videospielen zum Vorbild für deinen Charakter genommen und das Geschlecht getauscht? Oder hast du das bei einer deiner Mitspielerinnen schon mal erlebt? Hat das Konzept funktioniert?
Nö. Imho taugen Vorlagen aus Literatur, Film oder Videospiel nicht als Helden im Rollenspiel, weil man dann versucht, mit Chars aus einer linearen Welt (der Vorlage) ein Medium zu bespielen, das von nichtliniearität lebt.

4. Hast du Erfahrung mit Spielercharakteren oder wichtigen NSCs, die weder weiblich noch männlich sind? Zum Beispiel Hermaphroditen, geschlechtlich Unentschlossene oder Rassen, die keine Geschlechter kennen?
Nein, würde ich gern aber mal machen. Wobei… bei tötet den Drachen ist die Antagonistin weiblich, weil sie aber ein Drache ist (und Zerstörung und Tod als männliche Eigenschaften gelten (toxic masculinity)) wird sie die meiste Zeit von anderen NSCs als Männlich beschrieben.

5. Hast du es schon mal erlebt, dass ein Spielercharakter während der Kampagne für längere Zeit das Geschlecht gewechselt hat? In DnD und Konsorten gibt es dafür ja eigene Zaubersprüche, in moderneren Settings kann man sich umoperieren lassen, vielleicht ist aber auch einfach nur die Seele des SCs durch die Intervention eines Gottes oder eines Dämons in einem andersgeschlechtlichen Körper gefangen. Hat der Geschlechtswechsel zu interessantem Rollenspiel geführt?
Nö, siehe Frage 1.

Bonusfrage: für jeden von einem Mann gespielten weiblichen SC, der bildhübsch, spärlich bekleidet, mega-tough und entweder lesbisch oder nymphoman war, den du je gespielt oder erlebt hast, schuldest du mir ein Bier. Wie schlimm wird mein Rausch?
Du bekommst ne Halbe, wegen der Amazone meines Spielers. Von mir bekommst Du nichts.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Die Arena von Assanra

Wie hier besprochen, gibt es in Rakshazar überraschend wenige Arenen, in der eine große Anzahl an Besuchern Gladiatoren beim Kampf zuschauen können. Eine solche Arena befindet sich weit im Süden Rakshazars, im Reich der Nagah.


Assanra – der steinerne Schild der Nagah

Östlich des Kithomont, an einem Seitenarm des Kithoga liegt die Festung Assanra, die den nördlichsten Punkt des Nagah-Reiches markiert. Umgeben von einem weiten Sumpfgebiet, durch das nur ein einziger Knüppeldamm von Süden her führt, und geschützt von gewaltigen Mauern wurde diese Siedlung auf einem künstlichen Hügel errichtet, um die Heere der feindlichen Ipexco aufzuhalten. Und tatsächlich brüsten sich die Nagah damit, dass die Festung noch nie eingenommen wurde, was allerdings hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass sie auch noch nie ernsthaft belagert wurde.

Beherrscht wird die Stadt vom H’Shinxio-Kult, der hier seinen Haupttempel, den Ssirdaz, mit dem Hornissenthron hat. Gleich neben der Pagode des H’Shinxio befinden sich die Hornissenstöcke, in denen die heiligen Riesenhornissen gezüchtet werden. Ihr Gift füllt die sogenannten Hornissenspeere (Sycc: Ssirzat), Wurfspieße mit hohler Spitze. Ebenfalls in der Nähe der H’Shinxio-Pagode befindet sich die Arena von Assanra und eine Strategonenschule, die Doumfaarsreiter ausbildet. Die kleine Pagode der H’Stsiva befindet sich nahe des einzigen Tores im Süden der Stadt. Sie dient hauptsächlich als Botschaft von Angankor und wird von den Bewohnern der Stadt nur selten besucht. Die Nagah der Stadt gehören großenteils der Kaste der Xssa’Triash an. Außerdem siedeln hier auch noch etliche Ybb’lz-Gelege, welche die Bronzegießereien der Stadt betreiben, als Alchimisten die Versorgung mit Säure- oder Brandkäfern gewährleisten und als Händler den Warenaustausch mit den Städten des Südens und den tributpflichtigen Dörfern in den Sümpfen aufrechterhalten. Waldechsen oder gar Menschen wird man hier nirgends, außer als Sklaven in der Arena, finden. Der starke H’Shinxio-Kult hat dafür gesorgt, dass die Nagah zu einer eingeschworenen Gemeinschaft geworden sind, die Fremden äußerst skeptisch gegenübersteht.

Faktisch unter der Kontrolle Assanras steht das Dorf Sccri Buccan samt seinem H’Shinxio-Tempel und der dort beheimateten Strategonenschule. Nominell ist das Dorf jedoch Teil der Stadt Ribukan.


Der Kult des H’Shinxio

H’Shinxio wird vor allem in den Städten der Archaen als Kriegsgott vereht und gilt dort als Gott der Kaste der Xssa’Triash.

Der Hauptsitz des Kultes der Nagah Archaen liegt in Assanra, dem Bollwerk im Norden des Nagahreiches. Dort liegen die beiden heiligsten Örtlichkeiten des Kultes, die Heiligen Hornissenstöcke, in denen die Riesenhornissen Ribukans gezüchtet werden und die Ewige Arena von Assanra. Auch ist der streng hierarchische Kult des Kriegsgottes in dieser Stadt am mächtigsten und nur nominell sind die Priesterinnen der H’Stsiva Herrinnen über Assanra.

Oberster Priester des Kultes ist der Herr der Hornissenstöcke, ihm unterstehen der Herr der Arena, der Herr des Krieges, welcher im Kriegsfall die Legion von Xan’Thriash befehligt, und der Herr der Säuberung, welcher gegen Diener des Kalten Nests vorgeht. Danach folgen die geweihten, einfachen Priester des H’Shinxio und die Strategonen. Die Weihe der H’Shinxio Priester erfolgt durch eine Priesterin der H’Stsiva, tatsächlich ist diese Priesterin aber selbst eine ehemalige H’Shinxio-Priesterin aus der Stadt, welche in Angankor lediglich ein einmonatiges Novitziat durchlaufen hat. Diese Prozedur ist ein Versuch der H’Stsiva-Priesterschaft, die einflussreichen Diener des Kriegsgottes zu kontrollieren. Die Pagoden des Kriegsgottes ähneln großen Hornissennestern. Der Eingang der Pagoden liegt immer im Osten, rings um die Haupthalle befinden sich in wabenförmigen Räumen die Waffenkammer, die Schatzkammer und die Räume mit den Schriften zur Kriegskunst und Truppenführung. In der Hauthalle steht das Standbild des Gottes. H’Shinxio wird als schwer gerüsteten Nagah mit Hornissenspeer dargestellt. Vor diesem Standbild werden auch die Opfergaben begleitet von einer kurzen Anrufung abgelegt. Der eigentliche Gottesdienst ist der Kampf in den Arenen gegen Bestien und Kriegsgefangene.


Die Ewige Arena Assanra

Die Arena ähnelt von ihren Ausmaßen einem riesigen Rechteck mit abgerundeten Ecken. An den langen Seiten des Rechtecks befinden sich die Tribünen, den besten Blick auf das Treiben der Arena hat man aber vom Tempel aus. Die Form der Arena rührt daher, dass sie zugleich als Trainigsfeld für die Doumfaarsreiter genutzt wird. Fast täglich schicken die Ausbilder der Strategonenschule ihre Schützlinge in den Kampf gegen Yrachi (Menschen, Waldechsen, Sklaven und Kriegsgefangene sowie in Ungnade gefallene Nagah). Fairness sucht man bei diesen Übungskäpfen übrigens vergebens. Die Yrachi kämpfen mit Holzspeeren und mit Fußfesseln, während die Angreifer in Bonzen gehüllt sind und ihre Reittiere maximale Angriffsfreiheit gewähren. Der Ausgang solcher Übungen ist von vorn herein klar. Die Regeln der Arena sehen dennoch vor, dass, für den Fall, dass ein Yrachi einen Doumfaarsreiter tötet, dieser sofort nach Sccri Buccan zur Strategonenausbildung geschickt wird. In den letzten 100 Jahren soll dies aber nur 3-mal vorgekommen sein.

Brechend voll ist die Arena zum beliebtesten Fest, das H’Siristasrasza, ein Fest, das am passendsten mit „Schlangenfraß“ übersetzt wird und bei dem sich selbst die sonst eher trägen Nagah der Oberschicht in die Arena wagen, in der sie sonst nur Yrachi und Gladiatoren gegeneinander antreten lassen, um sich dem heiligen Wettstreit hinzugeben. Ihr Gegner in diesem Ringkampf ist eine prächtige, über 12 Schritt lange Boa-szaha, die wohl größte Würgeschlange der Sümpfe. Sie gilt es zu bezwingen und anschließend – und das ist der eigentliche Sinn des Festes – zu verspeisen, um ihre Kräfte in sich aufzunehmen. Um aber auch ihre Seele zu empfangen, darf ihr Leib dabei nicht geöffnet werden, und so verschlingen die Nagah die Riesenschlange in einem einzigen Stück. Wer gegen die insgesamt zwei Dutzend Schlangen antreten darf, wird zwei Wochen vorher ausgelost. Bei der Lotterie darf, ganz im Widerspruch zur Tradition der Kasten und dem Konzept des Dras, jeder Bewohner der Städte mitmachen.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER und FALLOBST – Ring frei in Rakshazar

Mano a Mano… oder auch gegen eine Bestie, das ist auch in Rakshazar ein gerngesehener Zeitvertreib, allerdings nur in Städten. In den Siedlungen und Zelten außerhalb der großen Städte kann man es sich nicht leisten, ein paar Kriegerinne nur für die Belustigung einiger Betrunkener auszubilden, von jeder Arbeit frei zu halten und regelmäßig wieder zusammenzuflicken. Schaukämpfe haben dort immer eine religiöse Note und eine feste Choreografie.

https://rakshazar.de/index.php?picid=284

Das letzte, was eine Grubenkäpferin sehen will: Azzar aiben Broktar über ihr in der Grube des „Lochs“. Von Moosäffchen aus König der Piraten

Bis auf wenige Ausnahmen sind alle Kämpfe Grubenkämpfe (daher kann auch für Rakshazar die Profession Gladiator in der Variante Grubenkämpfer genutzt werden). Eine typische Grube taucht im Abenteuer König der Piraten auf. Die Grube ist fünf Schritt tief und nur drei Schritt im Durchmesser, es gibt aber auch Gruben mit einem Durchmesser von fünf Schritt. Die Wände der Grube sind mit spitzen Tonscherben bedeckt, die grässliche Wunden reißen, wenn ein armes Individuum daran gedonnert oder entlanggezogen wird. Über der Grube liegt meist ein Bambusgitter, dass auch in den Kampf einbezogen werden kann. Besonders Sirdak-Gladiatoren sind bekannt dafür, ihre Gegner von Oben herab anzugreifen, besonders das Publikum in Ribukan ist bekannt dafür, diesen Kämpfern auch mal auf die Finger zu steigen.

Wo wir gerade beim Publikum sind: Es ist absolut üblich und ausdrücklich erlaubt, dass sich das Publikum in die Kämpfe einmischt. Schnell fliegen Becher mit Ale und Wein in die Grube, ein gebratenes Rattenbein oder eine faule Frucht trifft den Gegner oder ein Dolch landet in der Grube.

Zuschaueraktion: Die Zuschauer…

1 … schütten Bier oder Wein in die Grube. 1-2) niemand wird getroffen 3-4) die Gegnerin wird getroffen 5-6) die Heldin wird getroffen. Die Getroffene muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen, bei Misslingen: Geblendet +1
2 … werfen Knochen, Obst und Unrat in die Grube. 1-2) niemand wird getroffen 3-4) die Gegnerin wird getroffen 5-6) die Heldin wird getroffen. Die Getroffene muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen, bei Misslingen ist die nächste Aktion (Attacke oder Parade) um 2 Punkte erschwert.
3 … brüllen und feuern ihre Favoritin an. 1-4) Kein Vorteil für eine Kämpferin 5) Vorteil für die Gegnerin 6) Vorteil für die Heldin. Die Kämpferin im Vorteil erhält für die nächste Aktion (Attacke oder Parade) einen Bonus von 2 Punkten
4 … brüllen die Kämpferinnen nieder 1-4) Kein Nachteil für eine Kämpferin 5) Nachteil für die Gegnerin 6) Nachteil für die Heldin. Die Kämpferin im Vorteil erhält für die nächste Aktion (Attacke oder Parade) einen Malus von2 Punkten
5 Jemand manipuliert die Kämpfe! 1) die Heldin wurde vor dem Kampf vergiftet (ZA-Probe zum Widerstehen, sonst Betäubung +2); 2) die Gegnerin ist gekauft (Heldin gewinnt automatisch den Kampf, hat aber das nagende Gefühl, getäuscht worden zu sein; 3-4) der Heldin werden 2W20 TE angeboten, wenn sie den Kampf verliert; 5-6) die Heldin wurde vergiftet (ZA-Probe, sonst Schmerz +1)
6 auf W6 … schmeißen einen Dolch in die Grube. Bei einer 6 auf einem W6 ist der Dolch vergiftet (bei Treffer ZA-Probe, sonst 1W+3 SP und Schmerz +1). Körperbeherrschungsprobe (Vergleichsprobe), um den Dolch zu erwischen.

Natürlich wird auf den Ausgang von Gladiatorenkämpfen auch gewettet. Geld, sehr viel Geld sogar. Und Geld ist in Rakshazar ein rares Gut, da nur wenige Kulturen Münzgeld kennen. Der größte Teil des Handels basiert ja auf Tauschhandel (um diesen am Spieltisch zu erleichtern, haben wir die Tauscheinheit TE eingeführt, die in etwa 1 Silbertaler (Aventurien) entspricht). Trotzdem wird kaum ein Wettenmeister (das rakshazarische Pendant zum Buchmacher) den abgeschlagenen, vor sich hin rottenden Kopf eines Rammschädels (eine Trophäe, die immerhin 80 TE wert ist), als Einsatz annehmen. Heldinnen müssen erst jemanden finden, der ihre Beute in etwas tauscht, das leichter zu tauschen ist, Schmück, Naturmünzen, Hacksilber und ähnliches.

Eine Auswahl von Münzen aus Rakshazar. Zu finden im Buch der Klingen S. 9

Der Wetteinsatz bei einem Kampf beträgt mindestens 0,5 TE, kann aber auch bis zu 100 TE hochgeben.

Eine Variante des Grubenkampfes wird in König der Huren vorgestellt: Der erotische Messerkampf auf der Bühne. Je nach Preis (70 Dendari bzw. 120 Dendari + Wetten) erleben hier die Heldinnen einen erotischen, unblutigen oder blutigen Messerkampf.

Manchmal werden auch Tiere in die Grube geworfen. Beliebt sind vor allem Camaaco.


Camaaco

Ein Camaaco ist ein anderthalb Schritt langer, fast nachtschwarzer Marder. Da diese Art äußerst aggressiv werden kann, sind Camaacos beliebte Bestien für Arenen und Fallgruben. In Kurotan gibt es die Redewendung “Einen Camaaco im Sack kaufen”, was bedeutet, dass man sich auf ein Abenteuer einlässt, ohne vorher zu wissen, was da auf einen zukommt und, weil man nach dem Abenteuer zu zerschunden ist, ohne die Möglichkeit, sich am Auftraggeber schadlos zu halten.

Größe: 2 Spann hoch; 1,40 bis 1,60 Schritt lang

Gewicht: um die 60 Stein

MU 11 KL 9 (t) IN 14 CH 8 FF 12 GE 15 KO 12 KK 12

LeP 25 AsP KaP INI 9+1W6

VW 5 SK 2 ZK 0 GS 8

Biss: AT 15 TP 1W6+2

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Dämmerungssicht, Zäh

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Selbstbeherrschung 10 Sinnesschärfe12 Verbergen 14

Einschüchtern 8, Willenskraft 5

Anzahl: einzeln

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: Pelz (2 TE)

Kampfverhalten: Der Marder greift am liebsten aus dem Hinterhalt an und versucht sich im Nacken des Opfers zu verbeißen. Wenn die Marder in Gruben kämpfen, greifen diese ihre Opfer direkt an.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

  • QS 1: Camaacos sind wilde Bestien. Sie werden in Grubenkämpfen eingesetzt.
  • QS 2: Normalerweise sind die nachtschwarzen Marder Einzelgänger, nur in der Paarungszeit treffen sie aufeinander, ohne sich zu zerfleischen.
  • QS 3+: Bestienbezwinger schätzen die Raubtiere als flinke und treue Gefährten.

#RPGaDay Plus Ally-a-Day: Engage – Rakshazarische Sölder

Engage… jaegers.net übersetzt das mit engagieren. Laut Wörterbuch geht die Übersetzung des Begriffes von sich in etwas einmischen bis zu anstellen. Anstellen ist ein gutes Stichwort. Anstellen kann man in Rakshazar zum Beispiel Söldner, die dann mit einen in den Kampf ziehen.

Hier also ein paar Ideen für rakshazarische Söldner, oder Kämpe, wie er in unserem Setting heißt.


Pak und der Stadtjäger-Khez

Pak ist Kurotaner durch und durch. Hier wurde er geboren, hier verbrachte er die meiste Zeit seiner Kindheit und Jugend (mit Ausnahme der fünf Jahre, die er in einem Keshik als Teil des Jägerkhez verbrachte) und hier gründete er zusammen mit ein paar weiteren Orks (die meisten zugezogene) einen eigenen Söldner-Khez.

Pak ist mittlerweile im besten Alter, in seinem braunen Fell sollen sich sogar schon graue Haare finden, die der eitle Ork färben soll (ein Gerücht, dass einem den Kopf kosten kann). Gegen gutes Geld kann man seine Truppe in Kurotan mieten, das Hauptquartier liegt im Trümmerviertel.

Werte wie erfahrener Ork


Kriegssklaven

In Rhakshazar werden ganze Heerscharen von Sklaven nicht nur als billige Arbeitskräfte, sondern – besonders von Trollen, den Amhasim sowie den Sanskitaren – auch als Schwertfutter eingesetzt. Nach einem kurzen Training werden diese bemitleidenswerten Kämpfer direkt in die erste Schlachtreihe gestellt, von wo die wenigsten unbeschadet zurückkehren. Ihre Waffen sind zumeist von minderer Qualität, und Rüstungen tragen nur die wenigsten, da Kriegsherren und Generäle normalerweise damit rechnen, dass sowieso zumindest die Hälfte von ihnen die erste Schlacht nicht überstehen wird. Aber selbst wenn man den ersten Kampfplatz unverwundet verlässt, die nächste Schlacht wartet bereits. So mag es nicht verwundern, dass die Moral dieser Zwangsrekrutierten nicht gerade hoch ist. Wie vielen von ihnen jedes Jahr aufs Neue die Flucht gelingt vermag niemand genau zu sagen, doch in den Weiten Rhakshazars stellt selbst die Flucht vom Schlachtfeld keinen dauerhaften Ausweg aus der Todesgefahr dar.

 

AP-Wert: 198
Voraussetzungen: GE13 KK13 Mu 13
Sonderfertigkeiten: Vorstoß Wuchtschlag I Sturmangriff, Verbessertes Ausweichen I
Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10, Schilde 8, Hiebwaffen 9, Dolche 10
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4 Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Einschüchtern 4,
Natur: Fesseln 4
Wissen: Kriegskunst 6
Handwerk: Heilkunde Wunden 4,
Empfohlene Vorteile: Unfrei, Arm II, Lächericher Name, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Empfohlene Nachteile: Hohe Lebenskraft I-III, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Ungeeignete Vorteile: Adelig, Reich
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Kriegssklaven sind üblicherweise mit einem Kurzspeer (Stangenwaffen, 1H 1W+3, L+S GE/KK 15 Mod -1/0 RW Mittel, Länge 1,50 Gewicht 1,2 Stein, Preis 20 TE) und einem Mattenschild (TP 1W6, L+S KK 16 Mod -4+1, RW kurz, Gewicht 1,5 Stein Preis 15 TE, 10 Strukturpunkte) ausgerüstet.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Der Troll steigt wieder ins Archiv

und findet dort zum einen zwei Steinechsen, die in Kurotan als Gladiatoren arbeiten. die werden in 10 Tagen genau 2 Jahre alt 🙂

Im Archiv wartet auch der König der Piraten. Dort steigt der Held selber als Faustkämpfer in die Grube und muss sich verkloppen lassen. Gut, den Faustkampf hab ich dreist bei Seas of Bood geklaut. Seas of Bood (Achtung, Afinity Link) war so ziemilch eines der ersten Solo-Abenteuer, die ich je durchgezockt habe und hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen!

Sonst ist überraschend wenig in meinem Archiv. Zeit das zu ändern!

#RPGaDay Unique: Eine einzigartiget Tat

Ich habe gestern eine einzigartige Tat (zumindest in unserer Gemeinde) gemacht und unserer, seit diesem Jahr eröffneten, Gemeindebibliothek (ein Anachronismus in unserer Digitalen Zeit), zwei Rollenspiele geschenkt.

Zum einen das Fate Turbo Regelbuch, dass ich bei einem Preisausschreiben von den 3W6-Podcast Jungs aus Wien bekommen habe (Danke an dieser Stelle), zum anderen die DSA5 Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters (Achtung, Avinity Links).

Die Saat ist ausgebracht, jetzt hoffe ich, dass sie aufgeht 🙂

#RpgaDay: Frirst – Die Meerjungfrau im Brunnen

Ich habe gestern mal meiner Ältesten von dem Abenteuer erzählt, das ich grade schreibe. Dabei habe ich auch die Brunnen-Ruinen erwäht und sie gerfagt, was die Heldinnen denn so erleben könnten.

„Im Brunnen treffen die auf eine Meerjungfrau!“

Was für eine geniale Idee! Die Heldinnen treffen im Brunnen auf eine Meerjungfrau, die ihre Hilfe braucht. Sie möchte zum Meer (oder zumindest zum nächsten Fluss). Die Heldinnen müssen die Merjungfrau irgendwie aus dem Brunnen rausbeklommen, sie durch die Wüste schaffen und mit frischem Wasser versorgen. Ein Abenteuer… das erste meiner Tochter.