Azzar taucht im Abenteuer König der Piraten auf. Der Held El Qursan muss in Ribukan gegen diesen Brocken ankämpfen. Ich hab hier die Werte für DSA5, so dass ihr Azzar als Meisterperson oder Held nutzen könnt. Auch habe ich ihn mit ein paar Kneipenschlägerei-Fähigkeiten ausgestattet.
Azzar aiben Brokthar
Azzar kam als junger Bursche nach Ribukan. In Ketten, als Sklave, denn sein Stamm unterlag gegen einen Orkkriegerkez und die haben ihn dann gewinnbringen weiterverkauft. Die Freiheit war nicht das einzige, was Azzar in Ribukan verlohr. Er ist Eunuch. Nach dem einschneidenden Erlebnis wurde er im Kampf mit Morgenstern und Großem Sklaventod sowie im Nahkampf ausgebildet und als Wache des Harems eingesetzt. Während seiner Dienstzeit exekutierte er mindestens fünf Verwegene, die in den Serail des Sultans eindringen wollten.
Nach dem der Sultan von Ribukan der Schlag traf und der Krieg der 40 Prinzen ausbrach, eröffnete der nun arbeitslose Haremswächter eine Grube für Faustkämpfe in Ribukan, passenderweise „Das Loch“ genannt. Dort brachte er es zu einem bescheidenen Wohlstand. Er lässt es sich nicht nehmen, von mutigen Fremden (was im örtlichen Dialekt die Umschreibung für „umnachteter Idiot“ ist), die ihn fordern und Zechpreller persönlich in den Ring zu steigen.
Azzar hat eine große Schwäche für Kinder. Gern gibt er ihnen Obst, wenn sie ihn danach fragen und auch so manchen Prinzensohn hat er vor Verfolgern gerettet.
Obohl Azzar Eunuch ist, kennt er sexuelles Verlangen, da er bereits in der Pupertät war, als man ihn entmannte. Er sehnt sich nach Befriedigung und Nähe, egal ob durch einen Mann oder eine Frau.
Und nun zu den Werten. Ich hab mir gedacht, ich steiger den als Helden durch und pass nicht nur irgendwo veröffentlichte Werte an, wie ich es mit den meisten NSCs mache. Als Erfahungsgrad nehme ich meisterlich, das sind dann 1400 AP. Immerhin hat er ja bereits viel erlebt. Kultur… Sanskritrarische Stadtstaaten. Deckt sich größtenteils mit den tulamidischen Kulturen. Profession: Kämpe. Grubenkämpfer und Grubenbesitzer wurde er ja später. Bleibt nur die Spezies.
Brokthar (33 AP)
LE 8 GS 8 SK -6 ZK -4
Mod: KK +3, KO+2
Automatische Vorteile /Nachteile: Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch
Typische Vorteile / Nachteile: Eisern, Zäher Hund, Gut Aussehend, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Beidhändig, Begabung (Körperbeherrschung (eignet sich, wgn. Sexualdimorphismus, vor allem für weibliche Chars), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Unfähigkeit, Persönlichkeitsschwäche (Anzügliches Verhalten) Raubtiergeruch
Untypische Vorteile / Nachteile: Schlangenmensch (eignet sich, wgn. Sexualdimorphismus, vor allem nicht für männliche Chars), Gläsern, Fettleibig
Variante Brokthar-Mann
Körpergröße: 1,90+3W20 (1,93-2,50 Schritt) Gewicht: Größe -90 Stein
Variante Brokthar-Frau
Körpergröße: 1,80+2W20 (1,82-2,20 Schritt) Gewicht: Größe -100 Stein
So… die Kultur… Azzar ist zwar als Jugendlicher durch die Stammes-Brokthar geprägt worden, doch sie letzten 40 Jahre war er in Ribukan… ich würde sagen, er ist Sanskitarische Stadtstaaten…
Sanskitarische Stadtstaaten
Sprache: Sanskitarisch, Gmer
Schrift: Sanskitarische Haken (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (Shahanna, Yal-Mordai, Yal-Kalabeth, Teruldan, Ribukan)
Sozialstatus: Adel, Unfrei, Frei
Übliche Professionen:
#Weltliche Profession: alle außer Stammeskrieger
#Zaubererprofession: Assashim, Kultist, Schwertmagier(selten), Zelothim
Typische Vorteile: Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)
Untypische Vorteile: Kälteresistenz
Untypische Nachteile: Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen)
Typische Talente: Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Handel, Magiekunde, Reiten, Sagen & Legenden, Sternkunde, Taschendiebstahl, Überreden
Untypische Talente: Fahrzeuge
Typische Namen:
#männlich: Ali, Amhrar, Amir, Balthtor, Gaftar, Hamed, Jachman, Kasim, Kazaim, Mahemud, Omban, Ruchan, Sahil, Talim, Yussuf
#weiblich: Aischa, Amalah, Banaltar, Demeyah, Fadima, Josabeth, Kamiltar, Mamitah, Nalaeth, Pereth, Shennai, Sheydan, Shulam, Yezemin, Yezima
#Ehrennamen für Männer: al-Ahjan (der Kämpferische), al-Ahmad, (der Rächer), al-Alam (der Gelehrte), al-Ankhra (der Löwe), al-Fessir (der Listige)
#Ehrennamen für Frauen: al-Jamila (die Schöne), ash-Shabra (die Glänzende), ash-Shaya (Juwel), as-Sarjaban (Aranierkatze), bint-al-Laila (Tochter der Nacht),
Namen werden mit ibn bei Männern und saba bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden (beispielsweise Djamilla saba Kerime, Zulhamin Yeshinasunni oder Cherek ibn Hamar)
Kulturpaket Sanskritarische Stadtstaaten einfache Stadtbevölkerung (28 AP)
Brett- & Glücksspiel +2, Gassenwissen +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Handel +2, Magiekunde +1, Sagen & Legenden +2, Überreden +1
Kulturpaket Sanskritarische Stadtstaaten Oberschicht (42 AP)
Reiten +2 oder Fahrzeuglenken +4, Tanzen oder Singen +1, Zechen +1, Betören +2, Etikette +3, Überreden +2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Handeln +2
Kulturpaket Sanskritarische Stadtstaaten einfache Landbevölkerung (8 AP)
Orientierung +1, Wildnisleben +1, Pflanzenkunde oder Tierkunde +1
Dafür ist die Profession einfach… Kämpe!
Kämpe (Kosten 183 AP)
Voraussetzung GE 13, KK 13
Sonderfertigkeiten
Sprachen für insgesamt 4 AP, Anführer (10 AP), Schwinger(8 AP), Kopfstoß((5), Auf Distanz halten I(15 AP), Unterlaufen I(10 AP), Hammerfauststil (10 AP)
Waffenfertigkeiten
Bögen 10, Wurfwaffen 8, Raufen 8
Eine der folgenden Fertigkeiten 10, eine Zweite 8 Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter, Stangenwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 2, Zechen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 3
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3
Wissen: Kriegskunst 6, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 1, Handel 1, Steinbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (LE), Waffenbegabung, Zäher Hund, Hohe Zähigkeit
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Goldgier), Blutrausch, Hässlich
Ungeeignete Vorteile: Adel
Ungeeignete Nachteile: Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Zerbrechlich
So, jetzt geben wir unserem Azzar noch ein paar Abenteuerpunkte… Der Brokthar ist ja schon etwas älter und erfahrener… meisterlich mit 1.400 AP sollte, imho, passen. Jetzt alles verrechnen und durchsteigern… und viola:
Aussehen:
Größe: 2,14 Schritt Gewicht: 155 Stein
Haarfarbe: Glatze, ursprünglich schwarz Augenfarbe: smaragdgrün
Werte:
MU 16 KL 11 IN 11 CH 11 GE 15 FF 11 KO 15 KK 17
LE 43 GS 7 INI 1W+16 SK 0 ZK 4 AW 8
RS / BE: 3 / 3 (Natürlicher Rüstungsschutz durch die Effekte der Verhornung (vor allem im Schritt und am Rücken. Azzar trägt normalerweise eine weite Pluderhose aus Seide in seiner Lieblingsfarbe Orange, dazu rote, mit Perlen und Glöckchen reich verzierte Pantoffel, und eine rote Weste. Er hätte noch eine Gestechschalenrüstung samt Helm und Zeug aus seiner Haremswächter-Zeit, allein, er passt nicht mehr hinein)
Schlagring (Raufen): AT 17 PA 11 (incl Mod 0/0) TP 1W+1 (incl L+S GE/KK 15) RW kurz
Großer Scimitar (Zweihandschwert): AT 17 PA 9 (Incl. Mod 0/-2) TP 2W+4 (inkl. 1 TP aus L+S KK14) RW mittel
Dschadra (Stangenwaffen): AT 14 PA 7 (incl Mod 0/-2) TP 1W+5 (Inkl L+S GE/KK 15) RW lang
Vorteile / Nachteile:
Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch, Eisern, Raubtiergeruch, Zäher Hund, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Verstümmelt (Eunuch II), Hohe Lebenskraft V
Sonderfertigkeiten:
Sprachen für insgesamt 6 AP (Broktar II, Gmer II uns Sanskritarisch II, Anführer , Schwinger, Kopfstoß, Auf Distanz halten I, Unterlaufen I, Hammerfauststil, Wuchtschlag III, Rundumschlag I
Talente:
Kampf: Bögen 10, Raufen 15, Zweihandschwert 15, Wurfwaffen (Dolche) 8, Stangenwaffen 12
Körper: Körperbeherrschung 7, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 7, Zechen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 12, Gassenwissen 12, Überreden 1, Willenskraft 8, Edikette 5
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3
Wissen: Kriegskunst 11, Sagen & Legenden 6. Geschichtswissen 1, Götter & Kulte 7, Brett- & Glücksspiel 12, Magiekunde 1,
Handwerk: Heilkunde Wunden 7, Handel 13, Steinbearbeitung 3
AP / freie AP: 1430 / 55
Ausrüstung und Vermögen: Pantoffeln des ungeschickten Diebes, Heiltrank (1W6+4 LP), Waffen, Wasserschlauch mit Wein, Talismane und Amulette, Münzen aus diversen Ländern im Wert von 800 TE, Faustkampfgrube „Das Loch“ in Ribukan.