Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wanderlust

Am Ende des 18. Jhdt. bis tief in das 19 Jhdt. waren wir Deutsche ziemlich gut darin, Gefühle zu beschreiben. Die Zeit wird allgemein Romantik genannt und in sie fallen so große Dichter und Denker wie Goethe, Schiller, Hoffmann, Hauf und auch die Gebrüder Grimm, Maler der Zeit war z. b. Caspar David Friedrichs. Manche Umschreibungen der Gefühle wanderten dann als Germanismen auf die Wanderschaft durch die Sprachen der Welt.

Ein Wort, dass durch die Sprachen der Welt wanderte und 1902 im Englischen auftauchte, ist Wanderlust. Wikipedia definiert Wanderlust als

[…]die Lust am Wandern, den steten inneren Antrieb, sich zu Fuß die Natur und die Welt abseits oder auch nahe der Heimat zu erschließen.

Quelle: Wikipedia

Eng mit der Wanderlust ist ein anderes deutsches Wort verbunden: Fernweh. Das tolle an diesem Wort ist, dass man da den Erfinder ziemlich genau kennt: Hermann Ludwig Heinrich Graf von Pückler-Muskau. Ja genau der, dem zu Ehre man das Pückler-Eis erfand und der mit seiner dunkelhäutigen Sklavin Machbuba und seiner Frau eine Menage au Trois leben wollte. Dumm nur, dass das arme (12 jährige) Mädchen kurze Zeit später elendig an irgend einer Krankheit mit 15 zu krepieren. Jedenfalls taucht das Wort 1848 in seinen Lebenserinnerungen auf und beschreibt

[…] die menschliche Sehnsucht, vertraute Verhältnisse zu verlassen und sich die weite Welt zu erschließen. Das Wort „Fernweh“ steht im wörtlichen Gegensatz zu Heimweh, der Sehnsucht nach der Heimat.

Quelle: Wikipedia

Was, wenn beide Gefühle durch Aufhocker (Kobolde oder Geister, die den Menschen in den Nacken fahren und zu bestimmten Taten verleiten) ausgelöst werden, ganz ähnlich dem Schalk im Nacken? Ein Wesen, dass die Menschen wegtreibt von der heimischen Scholle, hinaus in die Welt? Unsteht müssen die Besessenen wandern und an keinem Ort können sie länger als ein paar Monate bleiben, ohne vor Sehnsucht nach dem Weg, den Blasen an den Füßen, dem Wind in den Haaren an der Küste und dem Sonnenaufgang auf den Bergen schier umzukommen. Ein Geist, der erst von seinen Opfern ablässt, wenn diese so alt geworden sind, dass sie keinen Fuß mehr vor den anderen stellen können (und selbst dann glüht in ihnen die Sehnsucht bis zum Tode nach und bricht sich immer wieder Bahn).

Interessanterweise kennt Aventurien sogar einen Gott und einen Dämon, dem jeweils das Patronat über das Reisen zugeschrieben wird: Aves und der Dämon Lolgramoth. Logramoth ist zwar der Setzung nach der Gegenspieler der Travina, da er für Streit und Zwietracht steht, aber ein weiterer Aspekt ist die Heimatlosigkeit und Rastlosigkeit. Ich nehme mal die Idee mit den Aufhockern und mische sie mit einer Prise DSA und schon haben wir…


Wanderlust

Wanderlust ist eine kleine Koboldin und gut selbst unter diesen exzentrischen Wesen als wahre Ausnahmeerscheinung. Denn kurz vor der Flut in Havena entschloss sie sich, zur Geweihten des Aves weihen zu lassen. Sie ist die einzige ihrer Art, die nicht der jungenGöttin anhängt sondern eine Priesterin einer Gottheit ist. Trotz oder gerade wegen der Weihe: Ihre koboldische Art bricht sich immer wieder Bahn. Sie lauert unbedarften Bürgern oder einfachem Landvolk auf, spring ihnen in den Nacken und erzählt ihnen von der Schönheit Deres, weist auf einen Trampelpfad und überzeugt ihre Opfer, dass dies wohl eine Abkürzung sei, lässt sie träumend einem Schmetterling nachlaufen oder pflanzt ihnen Bilder von fernen Orten ins Hirn. Und schon, ganz unverhofft, packen die Opfer das nötigste und wandern einfach drauf los, hinaus ins wunderschöne Aventurien.

 

Größe: 1 Schritt Körpergröße Gewicht: 25 Stein, kann sich aber leichter machen

MU 15 KL 14  IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP 20 INI 14+1W6

AWSK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos: AT 10 PA 5   TP 1W6 RW kurz

Wanderstecken: AT 13 PA 5 TP 1W+2 RW mittel

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name, Geweihter (Aves), Richtungssinn, Nachteil Prinzipientreue I (Aveskirche), Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)

Sonderfertigkeiten: Finte II (Avesstab)

Talente: Einschüchtern 3 Klettern 3, Handel 5, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0 Menschenkenntnis 8 Geographie 10, Orientierung 10, Selbstbeherrschung 4 , Sinnesschärfe 10, Überreden 10, Verbergen 14 Willenskraft 8

Zauber: Axxeleratus 16), Motoricus 12, Visibili 12  Bereit zu, Aufbruch, Gedankenbilder 5, Bannbaladin 8

Liturgien und Segnungen: Glückssegen, Kleiner Schutzsegen, Tranksegen, Geschwinder Schritt 6, Göttliches Zeichen 6, Reisesegen 5, Ruf der Heimat 4, Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 5

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Als typische Aufhockerin kämpft Wanderlust nicht selbst, sondern lässt kämpfen. Ab und an lässt sie jedoch ihren Wanderstab auf die Feinde herabsausen.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.

#QS 3: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.

#QS 4: Die Kirche des Aves kennt eine Koboldin, Wanderlust genannt, die ihren Opfern in den Nacken fährt und zu Abenteuern und weiten reisen treibt.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Wanderslust der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 


Fernweh und Heimweh

Fernweh und Heimweh ist ein Dämon, der grob die gestallt eines Kobolds besitzt, jedoch sitzen zwei grotesk geformte Köpfe auf den Schultern. Der eine, Fernweh, flüstert dem Besessenen süße Lügen von Freiheit, Reichtum und Glück zu, die in der Ferne liegen. Bald wird die arme Seele die Heimat verlassen und in die Ferne ziehen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem dar andere Kopf, Heimweh, beginnt, von der Schönheit der Heimat zu erzählen, von der Familie, die zurückgelassen wurde, vom Essen bei Muttern usw. Je weiter dich das Opfer von der Heimat entfernt, desto leiser werden die Lügen von Fernweh und desto lauter wird Heimweh. Kehrt das Opfer um, wird Heimweh mit jeden schritt auf die Heimat zu leiser und Fernweh beginnt, immer lauter zu werden. Über kurz oder lang triebt das das Opfer in den Wahnsinn oder zumindest in den Minderpakt.

Größe: 0,9 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 FF 12 GE 12 KO 15 KK 10

LeP 25 AsP 60 KaPINI 14+1W6

AW 6 SK 5 ZK 4 GS 9

Waffenlos: AT 10 PA 10 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Geborener Redner, Vertrauenerweckend

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)

Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 12, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 9, Menschenkenntnis 16, Sinnesschärfe 9, Überreden 17, Verbergen 7,

 

Zauber: Bannbaladin 15, Große Gier 15, Imperavi 15

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: 0

Beute: keine

Kampfverhalten: Fernweh und Heimweh ist kein Dämon, der gerne kämpft. Wenn er gezwungen ist, sich zu verteidigen, wird er dies mit Faustschlägen, Tritten und Kopfstößen tun..

Flucht: Verlust von 25 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Fernweh und Heimweh sind Gefühle.

# QS 2: Es gibt Dämonen, die gefühle im Herzen der Menschen auslösen und verstärken können, etwa Gier und Sehnsucht

# QS 3+: Fernweh und Heimweh sind Dämonische Gefühle aus der Domäne Lolgramoth. Sie konnen beschworen werden.

Sonderregeln:

Ausweichen in den Limbus: Fernweh und Heimweh kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der KR wieder bei einem seinem Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Fernweh und Heimweh ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Travias und Aves.

Dämonen-Regeln: Für Fernweh und Heimweh gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Innere Unruhe stiften: Fernweh und Heimweh treiben ihre Opfer in einen rast- und ruhelosen Zustand. Die Opfer können nicht lange an einem Ort verweilen, werden launisch und z.T. auch aggresiv.

Beschwörungsname: unbekannt, nur hohen Paktierern ein Begriff

Beiname: Dämonische Gefühle

Domäne: Thezzphai

Wesenstypus: niederer Dämon

6 Gedanken zu „Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wanderlust

  1. Pingback: Dnalor reist im Karneval der Rollenspielblogs – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Aus dem Limbus: Würfelliebe | Nandurion

  3. Reißklaue

    Die Koboldin Wanderlust gefällt mir. Persönlich hätte ich sie wohl eher als Tsa-Geweihte ausgestaltet und die Wanderlust als Aspekt des Wandels/Neuanfangs definiert, doch Aves passt natürlich auch, auch wenn man ihn klassischerweise nicht mit Feen assoziiert.

    Und auch der doppelköpfige (janus-köpfige?) Dämon ist klasse.

    Gerade im Zusammenspiel dieser beiden Wesen kommen mir einige Ideen, was man daraus machen könnte.

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  4. Timberwere

    Schöne Einführung mit der Herleitung der Begriffe und ihrer historischen Einbettung.
    Und die Koboldin und der zwiegestalte Dämon sind super! Du hast die zwar für DSA entworfen, aber den Dämon klaue ich mir für unsere Jetztzeit-Monsterjägerrunde, wenn ich darf…

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    Antwort

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