Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – eine Agrim Fallenwächterin nach DSA5

Nachdem ich schon die Profession Fallenwächter vorgestellt habe, will ich hier mal ein Archetyp dazu basteln. Als Ausgangsspezies nehme ich den bekannten aventurischen Zwerg. Der muss aber noch angepasst werden, denn unsere Faulzwerge (also die Agrim und die Irogoliten) zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie von Angosch verflucht sind (die Fäule) und dass Rakshazar als Götterverlassenen Kontinent gilt (Automatischer Vorteil Affinität zu Dämonen, kostet 10 AP extra).

Die Fäule….

Im Buch der Helden bzw. auch unserem Wiki steht dazu:

Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.

Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Lasst uns daraus einen Nachteil basteln. Die Abstufungen finde ich gut, ich würde aber hier noch eine Stufe 0 vorbauen, Quasi als Startzustand für einen Irogoliten. Das die Stufe ab Schmerz III steigt, würde ich beibehalten, um die Faulzwerge spielbar zu halten. Schon auf Stufe II ist ja die Auswirkung der Fäule ziemlich krass. Nun, wie viele AP soll der Nachteil bringen? Da die Fäule ein ziemlicher Hammer ist, hätte ich da an -15 AP für den Erwerb des Nachteils. Ich würde auch Fäule und Psyeudofäule wieder zusammenlegen und eine Krankheit daraus machen.

 

Nachtteil Fäule

Regel: Die Held*in ist an der Krankheit Fäule Stufe 0 erkrankt. Für weitere Regeln siehe dort,

Voraussetzungen: Spezies Faulzwerg

AP-Wert: –15  Abenteuerpunkte

 

Krankheit Fäule / Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
0 Der Erkrankte verstömt einen üblen Körpergeruch, der gesellschaftliche Proben um  -1 erschwert
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nicht auf), gelungene Heilkunde Wunden  – Fäulestufe verhindet weiteren Stufenaufstieg.

Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Mit dem Vorteil Affinität zu Dämonen und dem Nachteil Fäule kostet dann ein Faulzwerg 46 AP. Weiter geht’s mit der Kultur.

Agrim

Sprache: Goragari
Schrift: Rogari Glyphen (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen bzw. Oberflächenlager)
Sozialstatus: keine
Übliche Professionen:

 

Typische Vorteile / Typische Nachteile:: Reich I-V, Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung, und Steinbearbeitung), Hässlich I, Schlechte Regeneration, Niedrige Lebenskraft I-VII, Gläsern, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier), Krankheitanfällig I-II, Verstümmelt,
Untypische Vorteile Untypische Nachteile: Eisern, Imutunität gegen Gift, Zäher Hund Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind
Typische Talente: Einschüchtern, Geschichtswissen, Kraftakt, Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Fliegen, Schwimmen, Betören

 

Kulturpaket Agrim Dämonenstädte (22 AP)
Gassenwissen +2, Klettern +3, Sphärenkunde +3, Rechnen +4. Die Träger der Kultur gehen automatisch einen Minderpakt oder Seelenpakt ein (Nagrach, Agrimoth, Tasfarelel, Mishkara, Asfaloth)

 

Kulturpaket Agrim Oberfläche (26 AP
Sonderfertigkeit Geländekunde (Steppenkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde), Menschenkenntnis+3, Sprachen für 2 AP, Verbergen +1

Und nun zu unserer Agrim Fallenwächterin. Ich hab lange überlegt und sie dann doch zur Paktiererin gemacht. Zum einen hat das, auf Grund mangelnder karmaler Gottheiten kaum Auswirkungen auf die Abenteuer, zum anderen bietet das Paktbrechen ja selbst einen guten Abenteueraufhänger. Dan zum Gender. Ich wollte mal eine Gingerbread-Person machen, also bewusst eine Trans*frau. Nicht, weil ich Woke bin, sondern weil ich es kann 🙂 Ich bin schließlich der TROLLlololo lololo lolo


Xologrima, eine Agrim Fallenwärterin

Schmerz. Unendlicher Schmerz. Die ekelhafte, schwarze, stinkende spitze Wurzel des Amrasterns, der ins rosige Kinderfleisch geduckt wurde. Das Hölleneisen, dass sie in die Venen spritzten. Das Brandeisen, das sie in den Schritt drückten. Das selige Lächeln seiner Mutter, sein Vater, mehr Konstrukt den Agrim. Sein, sein vierter Geburtstag war kein glücklicher Tag.

„Ich hab Xologrima in Kurotan kennen gelernt. Damals bin ich noch als Abenteurer duch die Welt gezogen, gemeinsam mit Rok Drachenwürger und dem komischen Spinnenpriester. Wir wollten in die Aschewüste, dort sollte es einen uralten Tempel voll Schätzen und Geheimnissen geben. Stellte sich später raus, dass da irgendein Kult eine Gottheit gefangen hielt. Jedenfalls wussten wir, dass da viele Fallen auf uns warteten. Drum haben wir damals die Fallenwärterin angeheuert. Wer Fallen baut und wartet, der kann sie auch entdecken und entschärfen, so dachten wir. Im Nachhinein… das war wohl die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Nicht nur, dass wir bei dem Weg hinein keine einzige Falle auslösten – es gab einen Grund, warum Rock damals schon einarmig war- nein, als die Sache dann aus dem Ruder lief, hat sie die Fallen wieder scharf gemacht, so dass die meisten Kultisten (Mir schauderts noch immer vor ihren tentakelbewehrten Gesichtern) in ihren eigenen Fallen verreckten.“ Kai-Groma Heldenfreund, Kurotan, eben gehört.

„Halt, Stop! Seht ihr das hier? Das ist eine Falle. Gest Du einen Schritt weiter, löst du einen Pfeilhagel aus, der den ganzen Gang hier von Leben reinigen wird. Die Falle ist gut geplant und angelegt. Druckplatten. Vielleicht vier oder fünf, auf halber Länge des Gangs. Aber: Das ist der einzige Gang Richtung Zentrum, zumindest der einzige von dem wir wissen. Das heißt, hier müssen auch die Kultisten durch, das heißt, hier muss es einen Schalter beim Eingang geben, der die Falle ausschaltet… last mich mal ein wenig suchen…“

„Finger weg von der Kiste, das ist eine Fa… nun, wer nicht hören will, muss fühlen. Sad um Dicht, aber so bleibt mehr für uns.“

„Ein Stolperdraht… ernsthaft?“

„Hier wurde sich ein Tellereisen gut machen. Tellereisen sind immer gut. Einfach, aber wirkungsvoll.“
Aussagen von Xologrima

Aussehen:

Größe: 1,29 Schritt Gewicht: 39 Stein
Haarfarbe: feuerrot Augenfarbe: grau
Dämonenmal: Bei Berührung mit Wasser Blutet die Hautstelle (Schmerz +1)

Werte:

MU 13 KL 14 IN 14 CH 14 GE 14 FF 14 KO 9 KK 10
LE 26 GS 6 INI 1W+14 SK 1 ZK 3 AW 7

RS / BE: 3 / 1 Lederrüstung

Raufen: AT 13 PA 8 TP 1WRW kurz
Steinbrechenr (Zweihandhiebwaffe): AT 7 PA 1 (Incl. Mod -1/-3) TP 1W+6 RW mittel
Doppelarmbrust (Armbrüste, 2 Schuss, dann nachladen): FK 16, TP 1W+6 RW 10/35/60

Vorteile / Nachteile:
Fäule, Affinität zu Dämonen, Dunkelsicht I, Immunität Gegen Tulmadron, Unfähigkeit (Schwimmen), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

Sonderfertigkeiten:
Geschütze Bedienen Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss, Hinterhaltsexperte, Meister der Improvisation

Paktgeschenke:
Dämonische Fertigkeit, Feuerhände, Hitzebeständig, Dämonische Panzer, Dämonische Fernkampfwaffe

Talente:
Kampf: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen 8, Zweihandhiebwaffen 7, Raufen 12

Körper: Klettern 9, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft: Gassenwissen 2, Einschüchtern 10, Willenskraft 10

Natur: Fesseln 10, Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 10, Kriegskunst 8, Sphärenkunde 3

Handwerk: Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5, Holzbearbeitung 10, Metallbearbeitung 10, Zeichnen (Konstruktionspläne)10,

AP / freie AP: 1200 / 48 (für Steigerungen, die von euch vorgenommen werden können, wenn ihr die als Held spielen wollt. Max 10 AP dürfen ja übrig bleiben…)

Ausrüstung:
Bausätze für zwei Armbrustfallen, zwei leichte Armbrüste, Mechanikerwerkzeug, Gürteltasche, Doppelarmbrust, Steinbeißer, Zahnräder, Schrottmetall im Wert von 20 TE

Ein Gedanke zu „Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – eine Agrim Fallenwächterin nach DSA5

  1. Pingback: dnalor erfindet den Archetyp Fallenwärterin – Nuntiovolo.de

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