Karneval der Rollenspielblgs: Seuchen und Krankheiten – Auch in Rakshazar kann man ziemlich schnell ziemlich krank werden. Hier einmal eine Krankheit, die man sich in Rakshazar einfangen kann.

 

Es geht um die (Pseudo)Fäule. Und hinter dieser Krankheit steht die Entwicklungsgeschichte unseres Rieslands. Gaaaanz am Anfang hatten wir mal die Idee der Trogglinge. So richtig wussten wir nicht, was wir mit denen Anfangen sollten, aber wir brauchten (nachdem die Orks bei uns eine spielbare Spezies samt ausgearbeiteten Kulturen waren und damit ihren Schrecken verloren haben und wir keine Goblins im Riesland wollten) ein Hau-Drauf-Monster. Doch selbst Hau-Drauf-Monster brauchen einen Twist, etwas, was sie skalierbar macht, damit sie auch noch von höherstufigen Held*inne fröhlich als Gefahr erkannt werden und zum vermöbeln einladen. Nimmst du ein Hau-Drauf-Monster ohne Skalierbarkeit (etwa… Ratten) und wirfst sie Held*innen höherer Erfahrung vor, kann es sein, dass die Spieler*innen dann gar keinen Spaß an der Herausforderung (jeder Kampf ist erstmal eine Herausforderung) haben. Warum soll man gegen W6 Ratten kämpfen, wenn man Kulgargor, die Axt der Vernichtung hat, die 3W20 Schaden ausrichtet? Oder Genug Gold hat, um Level 1 NPC-Held*innen anzuheuern, die das für einen Erledigen?

Eine Möglichkeit ist es, die Anzahl der Hau-Drauf-Monster zu erhöhen… ist halt auf die Dauer nicht sehr befriedigend und schreit, vor allem in Regelsystemen, die auf die Simulation von Kämpfen wert legen, nach Massenkämpfregeln (wir hatten mal die Idee, eine EPIC! Regel zu Schwertfutter einzuführen, also zu Kämpfen mit weit Unterlegenen Gegnern) oder du gibst den Hau-Drauf-Monster eine Sonderfähigkeit, die du aber nur bei höherstufigen Held*innen loslässt (Gifte und Krankheiten sind hier beliebt). Natürlich könntest du auch an den Werten drehen, aber irgendwann fällts auf, wenn der Goblin bei einem Wurf von 16 auf nem W20 locker pariert oder 2W6 Schaden ausrichtet oder in Garether Platte daherwatschelt….

Eine Krankheit, die wir in diesem Konzept geplant hatten, war die Fäule, die man sich durch einen Trogglingbiss oder als Fluch oder als Folge des Konsums von Aschekraut einfangen konnte. Ok, höre ich euch sagen, das kennen wir von DSA-Guhlen. Ja, da ist was dran. Doch diese Krankeit verwandelt die Held*in nicht in eine NPC, wie der Guhlbiss, sondern lässt ihn nur langsam verfallen.

Als dann die rakshazarische Version der Zwerge entwickelt wurden und die Trogglinge zu Nachfahren der Goblins wurden, wurde aus der Fäule eine Art Erbkrankheit, die nur die Faulzwerge befällt. Ich war immer gegen diesen Ansatz, weil ich finde, dass hier rollenspielerisches Potential verschenkt wird. Bei der DSA5-Version der Faulzwerge hab ich hier schon mal die beiden Krankheiten konvertiert. Hier noch einmal die beiden Krnakheiten:


Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.


Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Ein Gedanke zu „Karneval der Rollenspielblgs: Seuchen und Krankheiten – Auch in Rakshazar kann man ziemlich schnell ziemlich krank werden. Hier einmal eine Krankheit, die man sich in Rakshazar einfangen kann.

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