Archiv für den Monat Juni 2020

Ein Blick in die Werkstatt: Das Schwert der Trollprinzessin

Ich fürchte, der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel lässt mich nicht mehr los. Und das, obwohl ich eigendlich mal ne Pause mit Rakshazar machen und mir das Güldenland und Tharun anschauen wollte.

Dann kamen die Ideen zum Titel „Das Schwert der Trollprinzessin„. Das lasst mich nicht mehr los. Ich hab entschossen, die drie Szenarien, die ich da für Rakshazar entworfen habe, zu einer Kampagne zu verbinden. Am ersten Teil (Arbeitstitel „Im Grabmal der Trollprinzessin“) arbeite ich gerade. Diese Arbeit trifft auf Mörk Borg, MCC (Mutant Crawl Classic) und generel wachsendes Interesse für OSR. Also habe ich mich entschlossen, den ersten Teil zu einem Oldschool-Spiel reinsten Wassers zu machen und die DSA1 Regeln zu verwenden. Für Teil II (der Titel kommt bei mir immer vorm Schreiben, während der Ideenfindungs und Konzeptionsphase, daher noch nicht vorhanden) plane ich dann ein eigenes Regelwerk, das Trolle, Yetis und Baumschrate als Spielercharaktäre in DSA5 ermöglichen soll). Das wird aber dann eher was für die Weihnachtsferien. Teil III („Die Erben der Trollprinzessin“) spielt dann wieder mit normalen DSA5-Regeln (Rakshazar-Stile).

Vorgestern bin ich mit meiner Ältesten (die langsam Interesse bekommt an dem, was Papa so macht) über einer Schatztabelle gesessen. Aus der möchte ich Highligts herausgreifen:

Kiegsmaske aus Holz, bespannt mit Toggling-Leder. Das Gesicht, das auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer die Maske ansieht, muss eine MU+4 ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch für Held*innen, die die Maske entdecken oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Heldin die Maske tragen. (DSA5: Die Maske verbreitet Furcht II). Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5 KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen giftig-grünen Nebel aus und die Gegner*in erhält 1W6 SP (DSA5: Wenn eine PA oder Ausweichen –4 nicht geschafft wurde, erhalt die Gegner*in zusätzlich eine Stufe Betäubung). Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen sondern wird zum neuen Gesicht der Helden. Die Maske ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist…

Die Idee mit dem Verwachsen der Make stammte von meiner Tochter.

„Kann man dann die Maske nicht mehr abnehmen?“

„Gute Idee, lass uns das über einen Würfel regeln, bei einer 6 auf einem normalen Würfel bleibt die Maske drauf.“

„Aber Papa, du hats doch so tolle komische Würfel [W20], nimm den her!“

Das nächste Artefakt hab ich mir von dem schwedischen Rollenspiel geklaut und gepimpt:

Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören.Wert 2.000 TE

Das nächste Artefakt hat gut 20 Jahre auf dem Buckel. Ich habs damals einen Helden als verfluchten Gürtel untergeschoben…

Gurt der Ogerstärke: Gurt aus dem Leder eines Ascheogers, Gürtelschnealle aus Silber in Form eines Ogerkopfes. Wer den Gürtel anlegt, verwandelt sich 2*12 Stunden in einen Ascheoger MU: 15 LE: 65 RS: 2 AT: 14 PA: 8 TP: 2W+2 (Faust) KK: 22 (DSA5: Die Verwandelte behält während der Verwandlung seine vollen Geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Verwandlung an alles erinnern MU 16 KL XXX IN XXX CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22 LeP 60 AsPKaPINI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel) Wert: 1.200 TE

Ihr habt euch sicher gefagt, warum hier Werte für DSA1 und DSA5 stehen. Nun, Teil I soll etwa 70 Jahre vor Teil II spielen. Das heißt, die nicht-trollischen Held*innenn Teil III könnten die Nachkommen der Held*innen aus Teil I sein. Dann müssten die Spieler*innen vor Teil III festlegen, welchen Schatz (je 1 Schatz pro Spieler*in) sie weitervererben. Ich könnte mir auch eine Art Assasins Creed Style Schatzsuche in Kurotan vorstellen, in der die Krypta der Held*innen gefunden werden muss, wo die Schätze lagern.

Aktuell arbeite ich noch an einer Tabelle für besondere Orte, dann hab ich den Weg zur Grabkammer beschrieben. Danach soll es mit den Weg in die Grabkammer weitergehen und die Endgegnerin, die untote Trollprinzessin, muss auch noch ausgearbeitet werden…

 

Rezension: Mörk Borg- ein schwedisches, apokalyptisches ORS-Rollenspiel

Eindeutig Schuld hat ja die Würfel Zeit. Und die Pen und Paperrollenspielgruppe auf Facebook, weil dort der Link zu dem Video gepostet wurde. Nachdem ich das Video gesehen habe, war mir klar: Ich muss den Schwedenexport haben. Vorgestern hat mir der Postmann dann das Paket zugestellt und ich muss sagen, dass ich es nicht bereue, dieses Rollenspiel gekauft zu haben. Aber nun zu den Details: Das Spiel von Pelle Nilsson besitzt einen Regelteil von 71 Seiten, ein Abenteuer von 18 Seiten, vieeele gute Zufallstabellen voll Plothooks, Ideen, Schätzen und eine Seite Regelzusammenfassung. Das, was beim Betrachten des Buches sofort ins Auge springt ist das Artwork von Johan Nohr (und toten Leuten). Jede der Hochglanzseiten ist mit einem düsteren, stimmigen Artwork verziert. Meist ist dieses Artwork mit Zusatzinfos gespickt, etwa auf S. 21,

bei dem die Waffen, mit der ein armer Mann malträtiert wird, benannt und mit Schadenswürfel versehen sind. Oder S. 38, auf der die Zusatzregel Omen eingeführt wird. Mein einziger Kritikpunkt beim Artwork ist aber eine magentafarbene Schrift auf schwarzem Grund. Nix für Leute mit Augenproblemen.

Die Welt: Irgen so ein Mönch hat tief in den Katakomben einen zweiköpfigen Basilisken gefunden, der Prophezeiungen vom Weltuntergang ausspuckt, die sich dummerweise erfüllen. Auf S. 16 und 17 gibt es einen Countdown zur Apokalypse. Jeden Morgen soll der GM 2W6 würfeln, der erste Wurf gibt dem Psalm an, in dem die Katastrophe beschrieben wird, der zweite Wurf das genaue Übel.

 

The seventh Misery will always bei 7:7 [Psalm 7.7], and the world finaly dies. The seventh seal is broken fort he seventh and final time.

The game and your lives en here

Burn the Book
(Quelle: S. 16)

Interessant ist auch die Charaktererschaffung. Normalerweise fängt man ja mit den Eigenschaften an, wählt die Charakterklasse, dann die passenden Waffen und am Schluss die Ausrüstung. Mörk Borg dreht den Spieß um. Hier wird zuerst die Ausrüstung ausgewürfelt, dann geht es weiter zu den Waffen und erst am Schluss wird ermittelt, was man denn nun eigentlich spielt. Interessanter Ansatz.

Herzstück des Buches sind aber die Tabellen, auf die gewürfelt wird (oder mit dem Messer geworfen, wie auf S. 42, bei der die Hintergrundgeschichte der Gruppe ermittelt wird). Jede Tabelle sprüht von Ideen, Plothooks und Anregungen. Um nochmal auf das Video von Würfel Zeit zurückzukommen: der schlägt ja vor, dass Mörk Borg sich mit anderen Rollenspielen „paaren“ soll, vor allem auch mit DSA (ab 8:27). Dem kann ich nur zustimmen. Die Tabelle mit den okkulten Schätzen oder dem, was man so in einer Leiche findet, die kann ich 1:1 nach Rakshazar übernehmen, ohne viel daran rumschrauben zu müssen. Und das ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Selbst wenn ich dieses Spiel nie spielen sollte, die Tabellen sind es wert, diese Buch gegen teuer Entgeld aus Schweden zu importieren (es gibt dieses Buch auch nur in physischer Form, entweder in Englisch oder auf Schwedisch).

Noch zwei Worte zur Kreaturenauswahl, die es in dem Buch gibt: Besonders gefallen mir der Troll und der Goblin. Letzterer hat noch einen bösen Twist: die Kreatur ist verflucht. Und der Fluch ist übertragbar, allein schon dadurch, dass man von den Goblins angegriffen wird. Killt man den Angreifer nicht nach W6 Tagen, wird man selber zum Goblin.

Das Abenteuer ist ein Dungen Crawl, der das Look and Feel der Welt super rüberbringt. Der Dungeon ist mit 15 Räumen nicht groß, aber creepy und bösartig dunkel.

Meiner Meinung nach ist Mörk Borg das beste Rollenspielprodukt des Jahres und sollte dringend gekauft werden, auch wenn man mit der OSR sonst nicht so viel anfangen kann.

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel – Vom Titel zur Abenteueridee

Engor hat ja bei seinem diesmonatigen Karneval ein paar Titel in die Runde geworfen und hofft auf kreative Ideen dazu. Bevor ich mir einen Titel schnappe, erst mal ein paar grundsätzliche Gedanken dazu.

  • Etwa 1/3 der Titel haben 5 Wörter. Ich forsch grade im Ramen des Karnevals dazu nach, wie es in den verschiedenen Genres mit Titellängen aussieht. Der Befund wiederspricht jetzt meinen bisherigen Ergebnissen, bei denen die Titellänge zwischen 3 bis 4 Wörtern lag.
  • Die Methode, erst einen Titel zu haben und dann das Abenteuer zu schreiben, finde ich durchaus inspirierend.

Das Schwert der Trollprinzessin

1 Idee: Ein Abenteuer für Rakshazar

Die Idee liegt nahe. In Rakshazar gibt es Trolle, und zwar keine huhuhuichlebunterderBrücke-Trolle sondern wenndunichtdastustwasichsagereißichdirdenArschauf-Trolle. Und unsere Trolle sind, im vergleich zu anderen Fantasy-Trollen (und ihren aventurischen Pendants) durchaus willens und in der Lage, sich in Metall zu rüsten und brutale Schwerter zu schmieden (wir haben innerweltlich das Tchop Thack der Broktars und das Kravlesh der Orks, die beide ziemlich ähnlich sind und von Trollwaffen abstammen sollen).

Ok. Jetzt haben wir ein Schwert und die Trollprinzessin. Jetzt brauchen wir nur was, was die Helden damit anfangen sollen.

  1. Das Schwert der Trollprinzessin liegt in einem Grabmal in einem künstlichem Hügel. Die Held*innen werden ausgesannt, in das Grab einzusteigen und das Schwert, ein 2 Schritt langes, schweres Drumm aus Eisen, für ein Dorf zu holen. Mit Hilfe des Schwerts sollen die wilden Tollstämme der Umgebung gezäumt und unterworfen werden, da das Schwert angeblich magische Kräfte besitzt. Dumm nur, dass die Trollprinzessin, die vor 1.000 Jahren starb, anhängerin des Gottes ohne Namen war und die Trolle der umgebung überhapt nicht damit einverstanden sind, dich von Menschen unterwerfen zu lassen.
  2. Die Held*innen selbst sind Trolle. Die Tochter des Trollhäptlings hat, beim letzten überfall auf ein Orkendorf, der leider etwas… fehlgeschlagen ist, ihr Lieblingsschwert verloren. Das soll nun wieder her. Leider sind die Orks weitergezogen und haben sich nun in Kurotan niedergelassen. Das Schwert ging als Geschenk an den König von Kurotan. Nebenbei… in Kurotan gilt: wer den König erschlägt, wird selber König und die Heldinnen sind doppelt so groß wie die „normale“ Bevölkerung Kurotans.
  3. Die Trollprinzessin hat, zusammen mit ein paar Trollen und Ogern, die Macht in Kurotan an sich gerissen und auch den Kuros-Kult aus dem Tempel geworfen. Die Held*innen planen zusammen mit den Überlebenden des Kultes einen Aufstand gegen die Prinzessin. Als Vorlage könnte die Conan-Geschichte- DIE MENSCHENFRESSER VON ZAMBOULA dienen.

2 Idee: Ein Abenteuer in Tharun

Nicht ganz naheliegend, weil hier der Titel geändert werden müsste, trotzdem: Auch in Tharun gibt’s Nachfahren der Tolle, die haben sich nur in Rakshasa weiterentwickelt. Mehrarmig, mehrköpfig, feuerspeiend. Hier ist das Schwert ein Kreuzdorn, in dem eine Rune eingearbeitet wurde. Die Rune ist Teil eines Wächterpentagramms, das das heilige Schert schützen sollen. Die Prinzessin des Inselherren stiehl, in einem Akt der Auflehnung gegen die Götter und die Gesellschaft, das Schwert du verwandelt sich in einen Rakshasa. Der Inselherr kommt hinzu, sieht das Monster, die zerrissene Kleidung seiner Tochter und das Schwert in der Hand der Bestie, zieht den Schluss, dass die Bestie seine Tochter gefressen hat, verjagt es aus dem Palast du bläst, zusammen mit den Held*innen zum Halali. Ziel der Held*innen sollte es sein, das Schwert zurückzubekommen und die Prinzessin im Idealfall zurückverwandeln.

 

Die Memoria Myrana 58 ist da!

Grad frisch draußen! Die Memoria Myrana ist da. Themenschwerpunkt ist dieses mal Ras Tabor, das letztes Jahr seinen 35. Geburtstag gefeiert hat. Mit den Simpan steht eine neue Spezies in den Startlöchern, mit den Die Gondelbahnen des Ewigen Dschungels gibt es ein ganz spezielles Fortbewegungsmittel im Focus. Interessant finde ich auch Vigo Virmara, eine verschüttete Grenzfestung an der einzigen einigermaßen intakten Straße nach Valdur Kentorix. Natürlich ist auch für Rakshazar etwas drin, dieses mal etwas weniger rieslandtypisches, nämlich das Abenteuer Bis zum Hals, bei dem man ja in einer Feenwelt unterwegs ist. Die wunderbare Kirsten Schwabe hat das Titelbild zur Ausgabe und die Illus zum Abenteuer geliefert: Die Holde Annwyl, schlafend, unter dem letzten Kirschbaum. Toll! Ich persönlich finde das Bild beim Abenteuer sogar noch besser als das Titelbild.

 

Ein Dungeon Crawl in RL und seine Folgen

Ich habe im Juli 2017 beim Rollenspielerkarneval zum Thema Runinen mitgebracht und über die Urban Explorers und Dungeon Crawls nachgedacht. Jetzt hat ein, nennen wir es mal… Real Life Dungeon Crawl von Marvin krasse Folgen: Marvin hat jetzt eine Anzeige wegen Hausfriedensbruch am Hals und ein fetter Datenschutzskandal ist da in Bühren am kochen.

Der UrbExler wurde von einer Anwohnerin gebeten, mal in das seit 10 Jahren lehrstehende Krankenhaus zu gehen und im Keller nach dem Rechten zu schauen. Dort sollen umnengen an Patientenakten in einem unverschlossenen Kellerraum lagern. Brisant wird es zusätzlich, weil in das Krankenhaus immer wieder Leute eindrangen (die Vordertür soll offen gestanden haben). Marvin hat dann das Video hochgeladen und jetzt von Amts wegen eine Hausfriedensbruchanklage am Hals. Hier geht es zu einem Video, das die Geschichte genauer beleuchtet und hier zum Orginalvideo.

Drei Seelen, ach, schlagen in meiner Brust. Als Feuerwehrmann... bitte, bitte geht nicht so einfach in eine verlassene Bude, ein aufgegebenes Fabrikgelände oder sonstiges. Das ist, mit unter, ziemlich gefährlich und wenns ganz dumm kommt, riskieren wir Feuerwehrleute unser Leben, wenn wir euch da retten müssen. Asl IT-ler, der netzpolitik.org folgt und täglich fefe.de ließt und letztes Jahr das Blogsterben wegen der DSGVO überlebt hat… Das ist ein starkes Stück! Das DARF nicht vorkommen. Datenschutzgemäße Entsorgung ist sauteuer, ja, aber gerade bei Gesundheitsdaten MUSS dies gewährleistet sein. Als Rollenspieler find ich die ganze Geschichte super! Da kann man einiges draus machen. Ein Abenteuer für 1W6 Freunde zum Beispiel. Einen Run für ein Cyberpunk-Setting (Einsteigerrun). Eine Konsequenz im Fantasy-Bereich (Die Held*innen steigen in ein Grabmahl eines Klerikers ein und entdecken, dass die Schriftrollen, die dieser eigentlich zerstören sollte, unbeschädigt rumliegen. Der Bürgermeister des naheliegenden Dorfes/Stadt ist sauer, weil jetzt jeder weiß, wo die Rollen sind, er diese nicht ohne Einwilligung der Kirche aus dem Grab entfernen darf (und die lässt auf sich warten) und plötzlich ein paar finstere Magier in der Stadt rumlungern (ganz zu schweigen von der Jugend, die eine Mutprobe daraus macht, die ketzersichen Schriften des Nachts laut vorzutragen (Candyman, Candyman, Beetlejuice).

 

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel -Warum heißen meine Abenteuer so, wie sie heißen?

Ahhh, mal ein Meta-Karneval. Da mach ich doch gerne mit!

Ich meister schon ziemlich lange DAS, zum Abenteuerscheriberling wurde ich aber erst durch das Rieslandprojekt. Vor ziemlich genau 10 Jahren wurde mein erstes Abenteuer, König der Piraten, veröffentlicht. So wie das ganze Abenteuer eine Hommage an das Abenteuer Seas Of Blood ist, hab ich mich bei dem Titel von diesem Abenteuer inspirieren lassen. Der Deutsche Titel ist ja Das Duell der Piraten. Auch der Piratenfilm König der Piraten stand Pate für den Titel des Abenteuers. Nebenbei… den Titel König der Huren hab ich für das Bordell-Abenteuer gewählt, weil es eine Anspielung an den Priatenkönig ist. Wenn man jetzt noch den König der Diebe nimmt, dann gibt das einen wunderschönen Kontrast: Hier der herrschaftliche Titel eines Königs, dort das Reich, das er beherrscht – Lumpen, Dreck, Armut, Ausbeutung und Halsabschneider.

Mein zweites Abenteuer war dann Tore im Eis. Da es ein Welten-Übertrittsabenteuer war (hier verließ man Aventurien und betrat Rakshazar) hab ich mich m Titel des ersten Welten-Übertrittsabenteuers der DSA-Geschichte inspirieren lassen: Durch das Tor der Welten. Das Wort Tor musste einfach in den Titel hinein. Bei der Gestallt des Tores spielte dann LotR eine Rolle, aber das ist eine andere Geschichte. Ingerimms Rache gehört zu den Abenteuertiteln, die bei mir eine Ausnahme sind, da er nur aus 2 Wörtern besteht. Bei der Recherche zum Ehernen Schwert für Tore im Eis bin ich damals über den Götterfluch gestolpert, der jeden trifft, der es wagt, das Eherne Schwert zu überqueren (Regeltechnisch eigentlich nur die Höhenkrankheit, aber seit wann stören Fakten beim kreativen Schreibprozess?). Da Ingerimm (als Ingror der Kometenschleuderer) einer der Hauptgottheiten Rakshazars ist, fand ich es passend, einen metallzersetzenden Fluch über die Helden zu bringen, den sie erst am Ende des Abenteuers abmildern konnten (nebenbei hab ich dafür gesorgt, dass sie auf rakshazarische (Stein)Waffen zurückgreifen mussten und ihre guten aventurichen Waffen eher schonten). Der Titel für Die Augen der Lath war auch gleich gefunden. In dem Abenteuer müssen zwei große Schattensteine gefunden werden, die dann in einen Bronzekoloss eingesetzt werden sollten. Die Lath als chaotische Göttin war schon gesetzt, also musste ich nur eins und eins zusammenzählen und vioa. Dem gleichen Muster folgen übrigens auch Die Axt des Kuros, in dem es um die Axt des Kuros geht und die Die Herrscher von Kaas. Bei letzterem Abenteuer ist der Titel mehrdeutig, da man das Abenteuer als Einheimische spielen kann (die Kaas tatsächlich regieren) oder als Schiffbrüchige, die von jenen für ihre Zwecke manipuliert werden (negative Konjunktion von Herrscher, der andere beherrscht).

Gefangen in den Nebelauen, ein weiteres Welten-Übertrittsabenteuer, beinhaltet genau das, was der Titel verspricht: Die Held*innen sind in einem abgeschiedenen Teil Rakshazars gefangen und müssen dort Ressourcen sammeln, um fliehen zu können. Bis zum Hals beschreibt ebenfalls eine Situation, in der die Helden stecken… bis zum Hals in Wasser nämlich. Tötet den Drachen! wiederum ist ein Auftrag an die Helden.

Schaut man sich nun die Titel für Rakshazar an (und die paar Abenteuer, die ich für Tharun geschrieben habe (Der Zorn der Nanja und der Der Turm des Morguai sowie das Spiel der Macht, das noch nicht veröffentlicht wurde)), erkennt man Muster: Ein Titel für Abenteuer ist zwischen drei und vier Wörter lang (Ausnahme wie gesagt Ingerimms Rache). Ein Abenteuertitel folgt entweder dem Muster Subjekt – Präposition oder Possessiv (3 Person Singular) – Objekt oder sie beginnen mit einem Verb und beschreiben eine Situation, in der die Held*innen stecken. Wichtig ist, dass der Titel den Inhalt des Abenteuers gut zusammenfasst, ohne zugleich den Inhalt des Abenteuers spoilert.