Archiv für den Monat August 2020

Ein Hirte und seine Ziege

Wird mal wieder Zeit, einen PC / NPC in DSA5 für Rakshazar zu entwickeln. Diesmal einen Irrogoliten, Malachias. Basis ist die Spezies Zwerg, ohne Fäule. Die Kultur hab ich aus meinen Beitrag, die Proffession ist Hirte (mal was anderes, eher Bauerngamer).

Warum sollte ein Hirte ins Abenteuer ausziehen? Weil eine Ziege fehlt und unser Hirte ein guter Hirte ist.

Doch was ist mit dem Ziegenbock? Der könnte doch auch ein interesantes Wesen im Rollenspielkontext sein. Als Ziege, als Satyr oder als… Kultist. Letzter ohne Kultur (ein halbes Leben als Ziegenbock reicht sicher nicht, um zur Kultur der Irrogoliten zu zählen).


Malachias, Sohn des Ehud aus Nehemias Sippe

Ein Gebirgsbock namens Silberglöckchen ist Malachias Schicksal. Ihn verlor der junge hirte auf seiner Wanderung von einer saftigen Weide oben im Yal-Hamat-Gebirge hinunter in das Thal, in dem seine Sippe ihren Sitz hat. Silberglocke ist dummerweise der Lieblingsbock des Sippenoberhaupts, Vater der zukünftigen Herde. Also blieb den Hirten nichts weiter übrig, als den Hirtenstab zu nehmen, etwas Proviant einzupacken und in die Welt hinauszuziehen, nachdem er die restlichen Ziegen in den Stall getrieben hatte. Malachias kann erst wieder nach Hause, wenn der Silberglocke gefunden oder einen adäquaten Schadensersatz aufgetrieben hat.

Malachias ist den Glaubensgrundsätzen seines Kultes treu. Gegenüber fremden Kulten ist er sehr reserviert.

MU: 12, KL: 12, IN: 12, CH: 10, FF: 10, GE: 12, KO: 13, KK: 13
SK: 2, ZÄ: 4, LE: 34, Ausweichen 6, INI: 12, GS: 6

Vorteile: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, Zäher Hund, Zwegennase, Entfernungssinn, Richtungssinn, Hohe Zähigkeit, Zeitgefühl
Nachteile: Unfähig (Schwimmen), Verpflichtungen II, Arm I, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Egenschaft (Autoritätsgäubig), Jagdwildgeruch (Stinkt nach Ziege)
Soderfähigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung (Tierkunde), Geländekunde (Gebirge), Gespühr für Himmelsrichtungen, Betäubungsschlag, Verbessertes Ausweichen II, Sparchen III (ROGORAKSHI), Sprachen I (Gmer)

Kampf: Dolche 8, Hiebwaffen 10, Raufen 10, Schleuder 10, Stangenwaffen 10

Körper: Klettern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, Schwimmen 4, Singen 3, Verbergen 10, Zechen 10, Tanzen 1
Gesellschaft: Überreden 2, Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 10, Fesseln 6, Orientierung 10, Pflanzenkunde 10, Tierkunde 10, Wildnisleben 10
Wissen: Götter & Kulte 6, Rechnen 6, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 3, Geographie 2, Geschichtswissen 1
Handel: Handel 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 8, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 3, Lederbearbeitung 10, Musizieren 3, Steinbearbeitung 10

AP 1.000, davon noch frei: 16

Rustungsschutz / Behinderung: 0 /0 (Tunika, Wanderschuhe)

Hirtenstab: AT/PA:  11/8, TP: 1W6+1 RW: lang
Raufen: AT/PA: 11/6, TP: 1W6 RW: kurz
Steinschleuder: FK: 10 TP 1W6

Ausrüstung: Umhängetasche mit 10 Tagen Proviant, Wolldecke, Weinschlauch mit 1,5 Maß edlen Wein (15 TE), Kletterseil (10 Schritt) und Kletterhaken, Zuder und Feuerzeug, 3 Fackeln, Heiltrunk (QS IV). Wolle, Felle und Münzen im Wert von 70 TE.


Silberglocke

Silberglocke wurde entführt, geraubt, zwei Mal als Braten auserkoren, ist unzählige Male ausgebüxt, Vater dutzender Zicklein aber… er lebt noch irgendwo in Rakshazar. Die Werte entsprechen denen eines Gebirgsbocks.


Abenteuerideen:

=> Seit Silberglocke einen kleinen, grün leuchtenden Steinbrocken gefressen hat, ist er „erwacht“, seine Werte haben sich Werte haben sich verbessert (+10 LeP +1 KL +1 RS +1 SK +1 ZK 15 AsP) und besitzt zudem ein paar Zaubertricks (Streicheleinheiten und Tarnung) und ist jetzt auf der Suche nach jemanden, dessen Vertrautentier er werden kann.

=> Seit Silberglocke von einem Kokodjo gebissen wurde, verwandelt er sich beiVollmond in einen Satyr  (Werte hier).

=>Seit Silberglocke zu nah an einem Zauberer stand, der ordentlich schief ging, wurde er permanent in einen Menschen verwandelt. Kaum ein Mensch, schon fand er zu Levthan und gründete einen Kult. Von Ankroju und dessen Lehren hält er wenig und Ziegenbock will er nicht mehr werden.

MU: 13 KL: 8, IN: 10, CH: 13, FF: 10, GE: 13, KO: 13, KK: 13
SK: 0, ZÄ: 2, LE: 31, KE: 38, Ausweichen 6, INI: 13, GS: 8

Vorteile: Geweihter, Zäher Hund, Saumagen II, Begabter Aufreißer, Gutaussehend II
Nachteile: Prinzipientreue I (Levthankult), Schlechte Eigenschaft (Verschwendungssucht), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht), Schlechte Angewohnheit (Belästigung), Jagdwildgeruch

Soderfähigkeiten: Tradition (Levthankult), Geweihter Karmalleib, Karmale Meditation, Gehörnter, Erforscher des Rausches, Sprachen I (Gmer)

Kampf: Hiebwaffen 10, Raufen 10, Zweihandhiebwaffen 10

Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Sinnesschärfe 4, Tanzen 10, Verbergen 2, Zechen10, Klettern 10
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 10, Etikette 3, Menschenkenntnis 5, Überreden 10, Verkleiden 4, Willenskraft 5, Einschüchtern 10
Natur: Fesseln 5, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 5
Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 3
Handel: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Eidsegen, Schutzsegen und Weisheitssegen); Kraftvoller Körper 10, Entstelltes Antlitz 5, Erregender Rausch 5, Fesselndes Band 5, Lust erzeugen 5, Berauschen 10, Levthanischer Liebhaber 8

AP: 1.000 davon frei 1

RS/BE: 0/0 (Lendenschurz, Kaputzenumhang)

Raufen: AT/PA: 11/6, TP: 1W6. RW: kurz
Widderkeule: AT/PA: 11/5, TP: 1W6+3, RW: mittel
Ganz große Keule: AT/PA 10/2, TP: 2W+1, RW: mittel

Ausrüstung: Drei Schläuche mit Wein (je 15 TE), Proviant für 3 Tage (Vegan), Trinkgefäß aus dem versilberten Schaädel eines Orks, 100 TE in Krimskrams

=> Silberglocke hat sich zuletzt in einem Fluss gebadet, der Goldpartikel mit sich führt. Nun ist sein Fell ganz golden und er begehrte Beute aller zwielichtigen Gestallten der Umgebung

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Ein Wörterbuch für ANGURAK

Der Sprachen-Karneval geht in die Verlängerung, und Daniel Koch, die treibende Kraft hinter den Angurianiern hat sich wieder bei mirg gemeldet:

Moin, nach der Angurianischen Schrift habe ich hier eine kleine Auswahl von Vokabeln des Angurak für euch.
Zur Aussprache:
h wird als ein hartes, kehliges ch ausgesprochen. Ähnlich wie in „Lachen“, „Bach“, oder „Rache“. Je tiefer in der Kehle und je „rotziger“ desto besser 😉
j wird als weiches dsch wie in „Dschungel“ ausgesprochen.
sh wie sch in Schiff oder Fleisch, y wie j in „jagen“ oder „Jahr“
Zusammenstehende Vokale werden meist getrennt, also nicht als verbundener Laut gesprochen. So wird zB das Wort „maulur“ (Haar) „ma-ulur“ und nicht etwa wie dtsch „Maul“ gesprochen.
Umlaute kommen sehr selten, ü und eu gar nicht vor.
Und hier noch ein Wörterbuch voll Vokabeln. Also: Vergest Dotraki, schmeist euer Klingonisch-Wörterbuch auf den Müll, lernt lieber eine orginal Rakshazar-Sprache!

#RPGaDay 2020 Tag 13: Rast

Ich schreibe grade am zweiten Teil der Trollprinzessinkampagne. Darin spielen die Spieler*innen Trolle, die es nach Kurotan verschlagen hat. Natürlich brauchen die Trolle erst mal ein Lager, das zu ihrer Größe passt. Im Trümmerfeld können die da fündig werden, allerdings müssen sie sich dann mit Sekten und verbrecherbanden rumschlagen, die ihnen die Nachtruhe versauen. Hier ein paar Ideen zu den Sekten:


Im Trümmerfeld können die Held*innen es mit einer Sekte oder einer Verbrecherbande zu tun bekommen.

Sekte: Die Sekte besteht aus 2W20 Gläbigen und einem Priester. Sei beten (1W20) 1-5: den Namenlosen an (dieser Kult versucht, die Trolle zu Dienern des Namenlosen zu machen. Ihr stärkstes Argument: Auch die Trollprinzessin soll einst diesem Gott gedient haben. Der Priester weiß zwar nichts davon, aber er kommt mit der Lüge der wahren Geschichte überraschend nahe!); 6-12: Nokramur an (wenn die Helden diesen Kult freundlich gesonnen sind, wird ihnen angeboten, den Segen Nokramurs zu empfangen. Sie können zu Chimären werden (Regenation I und ein zusatzlicher Arm mit Scharfen Krallen II), sind dann aber dem Priester hörig); 13- 14: Teithros an. Teithros ist eine alte Brokthar-Kriegs und Todesgottheit. Der Kult plant einen gewaltvollen Umsturz und versucht, die Unterstützung der Held*innen zu gewinnen. Er bittet sie, bei allen Gelegenheiten, bei denen sie Gewalt ausüben, ein bestimmtes Zeichen mit dem Blut ihrer Feinde an die Mauern zu malen. Zudem bittet er sie um die Unterstützung bei der Zerstörung einer feindlichen Kultstätte hier im Trümmerfeld (1W6: 1 des Namenlosen, 2 Nokramur, 3 Uzzat (sankritärische Verehrungsform Uthars) 4 Ahuravovina, 5 H´Shesshivan, 6 ein friedvollker, pazifistischer Kult um einen heilenden irrogolitischen Wanderprediger); 15 -16 H´Shesshivan (Geheimkult der Nagah, rakshazarische Variante der Hesindeverehrung. Priesterin ist eine Nagah) an. Dieser Kult glaubt, dass im Aufbau Kurotans geheimwissen liegt. Leider kann niemand die trollische Raumschrift, daher wären Tolle gute verbündete. Im Gegenzug versprechen sie Unterstützung mit allerlei Tränken und Artefakten. Lassen sich die Held*innen darauf ein, Würfle mit einem W6, bei 1 bis 5 ergibt der Aufbau keinen Sinn (was nicht heißt, dass der Kult nicht versucht, doch einen Sinn darin zu finden, bei einer 6 verfällt die Held*in dem Wahnsinn (entweder Angst vor Städten I (-8AP) oder Schlechte Eigenschaft (Aberglaube) (-5 AP) oder die Held*in erblindet für W20 Tage (Status Blind); 17-18: Ahuravovina (angurianische Göttin der Lust, des Rausches und des Todes) an. Dieser Kult veranstaltet rauschhafte Orgien in Kellerräumen, zu denen sich die Held*innen erst einmal durcharbeiten müssen (Kraftakt-2). Die Orgien sind ausschweifend, sexuell explizit und wild, es wird mit Giften, Rauschkäutern und Schmerz experimentiert. Nehmen die Held*innen daran teil, würfle mit einem W20: 1-5 am nächsten Tag wacht ein Held mit einer Menschenfrau auf, die behauptet, sie sei nun das Weib der Heldin und ihr nicht mehr von der Seite weicht, 6-14 am nächsten Morgen erwachen die Held*innen mit einem trollmäßigen Kater (Betäubung III), 15-16, Die Held*innen erwachen am nächsten Morgen stark erregt (Erregung III) und erhält dauerhaft eine Schlechte Eigenschaft  (-5 AP, am besten einen aus WdV), 17-19 eine Held*in erwacht am nächsten Morgen mit dem ekelhaften, nagenden Gefühl, etwas schreckliches gegessen zu haben. Bei der nächsten Zusammenkunft fehlt ein Gläubige*r, 20 eine Held*in soll der Göttin geopfert werden; 19-20: die Held*innen an. Bei diesem Kult werden die Helden ab sofort von jubelnden, frohlockenden Winzlingen begleitet, die ihnen jeden, aber auch jeden Wunsch erfüllen.

Die Bücher sind da!

Letzte Woche habe ich gleich zwei Bücher bekommen, die ich jetzt über die Ferien lesen werde. Zum einen meine Backer-Version von Aces in Space! Darauf habe ich mich schon gefreut, seit ich den Kickstarter unterstützt habe. Toll! Als zweites Agends of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace. Von dem wird es nächsten Monat eine ausführliche Rezension geben, da möchte ich wieder mal einen Rollenspielkarneval ausrichten, diesmal zum Thema Polizei.

Bis dann!

#RPGaDay 2020 Tag 7: Pärchen- Das rakshazarische rotgezeichnete Tränentäubchen

Ich weiß, für Tag 7 bin ich etwas spät dran. Trotzdem möchte ich euch das rakshazarische rotgezeichnete Tränentäubchen, einen ganz besonderen Schmetterling, vorstellen. Warum am Pärchentag? Weil seine bessere Hälfte, das Rotgezeichnete Tränentäubchen, auf einer Idee vom lieben Blog-Kollegen Rorschachhamster basiert. Ab sofort fliegen also zwei gefühlssaugende Schmetterlinge durch die weiten des Internets, immer auf der suche nach mit negativen Emotionen geladenen Tränen.


Das Rotgezeichnete Tränentäubchen ist ein primitiv aussehender, nachtaktiver Schmetterling, dessen Herkunft auf der Echseninsel oder dem Dschungel rund um Sseleuhaan wird. Das Tier besitzt einen bräunlich-grauen Leib, die Oberseite der Flügel ist beigebraun, mit rötlichen Zeichen, während die leicht helleren Unterflügel von gesichtähnlichen Abzeichen in Rot geschmückt sind. Seine schimmernden Facettenaugen und der sehr bewegliche Proboscis sind violett, und umgeben von hellen Borsten. Rotgezeichnete Tränentäubchen erreichen nach dem oft ein halbes Jahr andauernden Raupenstadium (klein, grün und nicht spezialisiert, was die Ernährung angeht – sie fressen jede Art Blattpflanze) und einer dreiwöchigen Verpuppung ein erwachsenes Alter von maximal 8 Wochen, wobei sie die Nahrungszunahme in der letzten Woche beenden und nach Partnern suchen, indem die Weibchen Pheromone ausstoßen und die Männchen unruhig herumfliegen. Es ernährt sich von Tränen, und ist dabei nicht einzigartig, aber im Gegensatz zu seinen unmagischen Verwandten nimmt der Schmetterling mehr als die Tränenflüssigkeit auf – es entzieht dem Opfer negative Gefühle, Trauer und Furcht, Zorn und Scham. Aber natürlich haben diese Gefühle ihren Platz im Leben der Wirte, zudem entzieht das Tränentäubchen mehr Tränenflüssigkeit als jede andere Art. Echsen und Echsenwesen sind jedoch von den Nebenwirkungen des Saugens verschont, und nur durch einen Zufall weiß man um die Wirkung bei allen Säugetieren, etwa auch Menschen, Brokthar und Orks.

Der Handel mit diesen Schmetterlingen, die das Klima nördlich der Grünen Sichel nicht überleben, liegt ganz in den Händen Thin’Chha Sseleuhaan Sessila Grgrgrgrgch Ruuuch, einer der beiden Handelsmagnatinnen Sseleuhaan. Die Nagah fand vor etwa 20 Jahren heraus, welche Wirkung die Schmetterlinge auf humanoide Säugetiere haben, brachte die ersten Exemplare aufs Festland und förderte ihre Zucht in den Trabanten der Stadt. Die einfache Handhabung der Rotgezeichnete Tränentäubchen spielt ihr dabei in die Hand: Diener können das Tier in einem kleinen Käfig aus Bambus oder anderem leichten Holz mit sich herumtragen. Wird das Tier an ein Auge gesetzt, fängt es ruhig an zu trinken. Das Opfer empfindet dabei, durch das langsame Verschwinden der negativen Gefühle, eine Art Hochgefühl, das sich steigert, je länger das Tier die Tränen aufnimmt. Wird der Abhängige aber dann mit einem Auslöser präsentiert, der normalerweise negative Gefühle auslösen würde, besteht eine kleine, aber signifikante Chance, dass er einen Anfall von Katatonie erleidet. Außerdem leiden die Augen unter dem ständigen Fehlen von Tränenflüssigkeit – extremer Missbrauch kann sogar zu Blindheit führen.

Regeln DSA5:

Je länger ein der Rotgezeichnete Tränentäubchen saugt, desto stärker ist die Wirkung. Je Spielrunde erhält das Opfer eine Stufe Berauscht (Rotgezeichnete Tränentäubchen) hinzu.

Zustand Berauscht (Rotgezeichnete Tränentäubchen)

Ist Zustandsstufe IV erreicht, erhält die Held*in den Status Blind für W6 Stunden. Augentropfen können die Blindheit um eine Stunde verkürzen. Wird die Stufe IV mindestens 3 mal in einer Woche erreicht, erblindet die Held*in (Nachteil: Blind) permanent. Die Stufen Berauscht bleiben bestehen. Berauscht baut sich nach 2 Stunden um 1 Stufe ab, vorausgesetzt die Held*in lässt in dieser Zeit keinen weiteren Schmetterling trinken. Selbstbeherrschungsprobe, um den Schmetterling wieder abzusetzen.

Während eine Held*in berauscht ist, erleidet sie keine Auswirkungen aus allen Nachteilien, die mit Emotionen zu tun haben (etwa Angst vor (), Schlechte Eigenschaft () oder Persönlichkeitsschwächen wie Neid, Goldgier usw.). Immer, wenn normalerweise ein solcher Nachteil zu tragen käme, erleidet die Held*in den Zustand Paralyse entsprechend der Stufe ihres Rausches.

Während des Rausches ist die Held*in übermäßig euphorisch, aufgekratzt und sehr empatisch. Alle Talente, die zwei IN in ihrer Probe haben, werden um die Stufe des Rausches erleichtert.

 

Berauschtstufe Auswirkungen

Stufe I           Proben auf Selbstbeherrschung sind um 1 erschwert

Stufe II          Proben auf Selbstbeherrschung sind um 2 erschwert

Stufe III         Proben auf Selbstbeherrschung sind um 3 erschwert

Stufe IV         Held erleidet eine Stufe Betäubung, 4 Stufen Berauscht werden gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands Berauscht bleiben bestehen.

 

Preisliste:

W10 Gegenstand Beschreibung Gewicht Preis
1 Bambuskäfig, sehr klein oder anderes, leichtes Holz 2,5 Unzen 2 TE
2 Metallkäfig, sehr klein Messing oder Zinn 5 Unzen 10 TE
3 Käfig, kunstvoll verziert Aus Holz und Horn 5 Unzen 50 TE
4 Ei Schlüpft zu 80% nach 1W8 Monaten 100 TE
5 Raupe Verpuppt sich zu 80% nach 1W6 Monaten 250 TE
6 Puppe Schmetterling schlüpft zu 80% nach 1W3+1 Wochen 1.250 TE
7 Junger Schmetterling Lebt noch 2W3+3 Wochen* 2.500 TE
8 Schmetterling Lebt noch 1W4+1 Wochen* 1.500 TE
9 Fast erwachsener Schmetterling Lebt noch 1W3 Wochen* 400 TE
10 Brutpaar Leben noch 1W6 Tage, pro Tag 1W6 Eier. 1.000 TE

* frißt die letzte Woche nichts mehr.

Abenteueraufhänger:

W10 Abenteuer
1 Eine kleine Menge der wertvollen Schmetterlinge sind entflogen, und ernähren sich von ebenso wertvollen Streitrössern – wo verbringen sie den Tag?
2 Einem Nagah – Puppenhändler wurde eine Ladung Puppen gestohlen. Er scheint sehr nervös wegen irgendwas zu sein… Und haben diese Puppen eine ungewöhnliche Farbe?
3 Ein bekannter NSC ist süchtig, und bestechlich, geworden…
4 Ein SC bekommt eine Puppe geschenkt. Zu 80% schlüpft ein Schmetterling.
5 Irgendjemand verkauft fast erwachsene Schmetterlinge als Junge – wie er das Aussehen der Tiere verändert, ist unbekannt.
6 Schmetterlingsplage, die Preise fallen auf 0, es wird sogar ein Kopfgeld ausgesetzt, und die ganze Stadt leidet unter geröteten Augen und immer wieder auftretender Katatonie. Einige Erblinden sogar.
7 Ein Händler aus Ribukan möchte das Monopol der Nagah brechen und beauftragt die Held*innen, ihm ein Brutpaar von der Echseninsel zu besorgen.
8 Eine wichtige Schlacht (z.B. im Krieg der Prinzen oder eine andere Schlacht) muss geschlagen werden. Doch der Kommandant leidet gerade unter den Nebenwirkungen der Schmetterlinge.
9 Eine Milbe gefärdet den Bestand der Raupen. Die Held*innen werden durch ein magisches, mehrtägiges Ritual auf Insektengröße geschrumpft und müssen alle Milben vernichten.
10 Ein Kult versucht die Schmetterlinge für seine Zwecke zu missbrauchen.

Zu guter letzt bleibt mir nur noch, mich bei Rorschachhamster zu bedanken, dass er es möglich gemacht hat, dass sein geistiges Eigentum, die Rotgezeichnete Tränentäubchen, auch in Rakshazar rumfliegen. Vielen Dank!

 

#RPGaDay 2020 Tag 6: Wald/Forest – Der Wald im Schwert der Trollprinzessin

Ich schreib ja grade am Schwert der Trollprinzessin. Im ersten Teil der Kampagne geht es zum Grabmahl der Trollprinzessin. Auf dem Weg dorthin geht es auch durch Wälder.

 

 

Wald: 4 Stunden je Quadrat. Würfle mit 1W20 beim Betreten des Quadrats
 1-9 Keine besonderen Ereignisse
 10-11 Jagdwild (1W6): 1 Dreihorn, 2 junger Langhals, 3 Büffel 4 Grablöffler, 5 Peri Peri, 6 Waldpferde
 12 Ein Nest mit Eiern: Auf einer Lichtung liegen W6 ovale Eier in der Größe eines Fußballes in einem Nest. 1W6: 1-2 Das Nest ist verlassen (W20: bei einer 1 schlüpft just in dem Moment ein junger Blutzahn aus einem Ei. Einer der Held*innen ist fortan dessen Mami, dieser wird er folgen). 3-5 Das Nest gehört Riesenechsen, die Eltern sind im Dickicht verborgen und greifen die Held*innen an, sobald sie sich dem Nest weiter nähern. Das Nest gehört einem Blutzahn, der in der Nähe lauert. Sobald er die Held*innen sieht oder hört (Geschicklichkeisprobe +3 nicht geschafft), greift er an. Bei einer 6 auf 1W6 liegt im Nest zudem ein Schatz.
 13 Anzahl der Held*innen Trolle streifen durch den Wald.
 14 Aas. Ein Blutzahn liegt schlafend neben dem Aas. Solange er nicht angegriffen wird, wird er weiterschlafen.
 15 Räuberbande aus 1W6 Räubern und einem Hauptmann
 16 Ein verborgenes Hühnengrab. Wird der Deckel abgenommen, verbirgt sich darunter (1W6): 1 eine Schlangengrube. Zwischen den windenden Leibern liegt ein magischer Schatz. 2-3 ein stinknormales Skelett mit etwas Grabbeigaben im Wert von 2W6 TE. 4 ein Schatz. 5 Ein Untoter. Der Untote verursacht bei dem Held, der das Grab öffnet, 1W20 Sp und kann danach normal bekämpft werden. 6 Ein Todesheuler. Wird der Todesheuler besiegt, greift sein Schatten die Held*in in der nächsten Nacht an, die ihn getötet hat. Werte des Schattens entsprechen denen des Todeshäulers.
 17 Seltene Heilpflanze: Wird sie gekaut, erhält die Held*in 2W6 LP zurück.
 18 Ein hungriger Riese. Im Austausch für einen Helden (Mittagessen) hät er einen anderen Helden über seinen Kopf. Von Dort aus hat man einen super Überblick über die Gefahren des Umlandes. Die nächsten 5 Felder wird kein Ereignis ausgewürfelt.
19 Der Ideale Ort zur Rast: Die Held*innen finden die ideale Lichtung zur Rast. Weicher Grasboden, Beeren, eine kleine Quelle. Wenn die Held*innen hier lagern, verbessert sich die nächtliche Regeneration um 2 Punkte. Allerdings können sie dann an diesem Tag nicht mehr weiterreisen. Fülle alle Vorräte auf und addiere je eine Ration Wasser und Nahrung zu deinem Vorrat.
20 Unter Blätterwerk verborgen liegt eine Fallgrube. Die ersten W3 Helden fallen hinein. 2W SP, GE-Probe, um wieder herauszukommen.

 

Medienschau: Von Hexern, Prinzessinnen und Prinzen

Ich hab mir diesen Monat Netflix zugelegt, um ein paar Serien zu schauen. Als erstes habe ich mir The Witcher angesehen. Ich muss sagen, ich hab mir die Serie selbst verdorben, ich hatte mich auf Youtube zu sehr gespoilert. Trotzdem: Die Serie ist genial und fängt das Flair der Bucher und auch der Spiele gut ein. Die Kampfszenen wirken flüssig und gut koordiniert und der Einsatz der Hexerkräfte während des Kampfes ist glaubwürdig und keine Deus ex machina, die im letzten Moment eingesetzt wird, sondern integraler Bestandteil des Kampfes. Henry Cavill spielt den Hexer nicht nur, er lebt ihn. Sein gegrunzte und sein Fuck kommen aus tiefsten Herzen. Genial! Ich freu mich auf jeden Fall auf Staffel 2 und werde mich nicht Spoilern lassen.

Dann habe ich mir mit meinen Mädels She Ra angesehen, die erste und zweite Staffel. Man, ist die Serie gut! Aber nichts für Leute, die für diverse Geschichten nichts übrighaben. Noch nie habe ich einen so diversen Cast in einer Kinderserie gesehen. Und noch nie hab ich einen Cast gesehen, der das Thema Diversität so unaufgeregt behandelt, nämlich, indem die Diversität nicht als etwas besonderes, sondern als etwas normales gesehen habe. Auch über das Diverse hinaus bieten die Charaktere viel Potential. Vor allem die Leute aus der Horde: Scorpia zum Beispiel. Eine Prinzessin, Kommadentin der Horde und so voll Liebe und Hingabe für ihre Catra (und alle anderen Untegebenen), dass es fast schon weh tut, sie zu sehen. Genial! Catra selbst… hey, selten so einen Char mit tiefgehenden psychischen Problemen gesehen. Und natürlich She Ra / Andorra. Unsicher und tapfer, stark und schwach, pflichtbewusst und überfordert. Diese She Ra ist überfordert, gefordert und trotzdem siegreich. Toll! Die Episoden sind gut geschrieben, die Geschichte macht in sich Sinn! Meiner Meinung nach ist She Ra eine der besten „Kinderserien“ seit Avatar.

Gerade schaue ich den Drachenprinzen an. Auch eine sehr gute Serie mit diversem Cast und gut geschrieben. Die Schwarze Magie in der Serie ist sehr gut dargestellt und die Verschwörung hinter der Geschichte ist super subtil. Es waren wirklich nur wenige eingeweiht, darum hat sie auch funktioniert. Die Mondelfen sehen richtig toll aus.