Wird mal wieder Zeit, einen PC / NPC in DSA5 für Rakshazar zu entwickeln. Diesmal einen Irrogoliten, Malachias. Basis ist die Spezies Zwerg, ohne Fäule. Die Kultur hab ich aus meinen Beitrag, die Proffession ist Hirte (mal was anderes, eher Bauerngamer).
Warum sollte ein Hirte ins Abenteuer ausziehen? Weil eine Ziege fehlt und unser Hirte ein guter Hirte ist.
Doch was ist mit dem Ziegenbock? Der könnte doch auch ein interesantes Wesen im Rollenspielkontext sein. Als Ziege, als Satyr oder als… Kultist. Letzter ohne Kultur (ein halbes Leben als Ziegenbock reicht sicher nicht, um zur Kultur der Irrogoliten zu zählen).
Malachias, Sohn des Ehud aus Nehemias Sippe
Ein Gebirgsbock namens Silberglöckchen ist Malachias Schicksal. Ihn verlor der junge hirte auf seiner Wanderung von einer saftigen Weide oben im Yal-Hamat-Gebirge hinunter in das Thal, in dem seine Sippe ihren Sitz hat. Silberglocke ist dummerweise der Lieblingsbock des Sippenoberhaupts, Vater der zukünftigen Herde. Also blieb den Hirten nichts weiter übrig, als den Hirtenstab zu nehmen, etwas Proviant einzupacken und in die Welt hinauszuziehen, nachdem er die restlichen Ziegen in den Stall getrieben hatte. Malachias kann erst wieder nach Hause, wenn der Silberglocke gefunden oder einen adäquaten Schadensersatz aufgetrieben hat.
Malachias ist den Glaubensgrundsätzen seines Kultes treu. Gegenüber fremden Kulten ist er sehr reserviert.
MU: 12, KL: 12, IN: 12, CH: 10, FF: 10, GE: 12, KO: 13, KK: 13
SK: 2, ZÄ: 4, LE: 34, Ausweichen 6, INI: 12, GS: 6
Vorteile: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, Zäher Hund, Zwegennase, Entfernungssinn, Richtungssinn, Hohe Zähigkeit, Zeitgefühl
Nachteile: Unfähig (Schwimmen), Verpflichtungen II, Arm I, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Egenschaft (Autoritätsgäubig), Jagdwildgeruch (Stinkt nach Ziege)
Soderfähigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung (Tierkunde), Geländekunde (Gebirge), Gespühr für Himmelsrichtungen, Betäubungsschlag, Verbessertes Ausweichen II, Sparchen III (ROGORAKSHI), Sprachen I (Gmer)
Kampf: Dolche 8, Hiebwaffen 10, Raufen 10, Schleuder 10, Stangenwaffen 10
Körper: Klettern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, Schwimmen 4, Singen 3, Verbergen 10, Zechen 10, Tanzen 1
Gesellschaft: Überreden 2, Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 10, Fesseln 6, Orientierung 10, Pflanzenkunde 10, Tierkunde 10, Wildnisleben 10
Wissen: Götter & Kulte 6, Rechnen 6, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 3, Geographie 2, Geschichtswissen 1
Handel: Handel 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 8, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 3, Lederbearbeitung 10, Musizieren 3, Steinbearbeitung 10
AP 1.000, davon noch frei: 16
Rustungsschutz / Behinderung: 0 /0 (Tunika, Wanderschuhe)
Hirtenstab: AT/PA: 11/8, TP: 1W6+1 RW: lang
Raufen: AT/PA: 11/6, TP: 1W6 RW: kurz
Steinschleuder: FK: 10 TP 1W6
Ausrüstung: Umhängetasche mit 10 Tagen Proviant, Wolldecke, Weinschlauch mit 1,5 Maß edlen Wein (15 TE), Kletterseil (10 Schritt) und Kletterhaken, Zuder und Feuerzeug, 3 Fackeln, Heiltrunk (QS IV). Wolle, Felle und Münzen im Wert von 70 TE.
Silberglocke
Silberglocke wurde entführt, geraubt, zwei Mal als Braten auserkoren, ist unzählige Male ausgebüxt, Vater dutzender Zicklein aber… er lebt noch irgendwo in Rakshazar. Die Werte entsprechen denen eines Gebirgsbocks.
Abenteuerideen:
=> Seit Silberglocke einen kleinen, grün leuchtenden Steinbrocken gefressen hat, ist er „erwacht“, seine Werte haben sich Werte haben sich verbessert (+10 LeP +1 KL +1 RS +1 SK +1 ZK 15 AsP) und besitzt zudem ein paar Zaubertricks (Streicheleinheiten und Tarnung) und ist jetzt auf der Suche nach jemanden, dessen Vertrautentier er werden kann.
=> Seit Silberglocke von einem Kokodjo gebissen wurde, verwandelt er sich beiVollmond in einen Satyr (Werte hier).
=>Seit Silberglocke zu nah an einem Zauberer stand, der ordentlich schief ging, wurde er permanent in einen Menschen verwandelt. Kaum ein Mensch, schon fand er zu Levthan und gründete einen Kult. Von Ankroju und dessen Lehren hält er wenig und Ziegenbock will er nicht mehr werden.
MU: 13 KL: 8, IN: 10, CH: 13, FF: 10, GE: 13, KO: 13, KK: 13
SK: 0, ZÄ: 2, LE: 31, KE: 38, Ausweichen 6, INI: 13, GS: 8
Vorteile: Geweihter, Zäher Hund, Saumagen II, Begabter Aufreißer, Gutaussehend II
Nachteile: Prinzipientreue I (Levthankult), Schlechte Eigenschaft (Verschwendungssucht), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht), Schlechte Angewohnheit (Belästigung), Jagdwildgeruch
Soderfähigkeiten: Tradition (Levthankult), Geweihter Karmalleib, Karmale Meditation, Gehörnter, Erforscher des Rausches, Sprachen I (Gmer)
Kampf: Hiebwaffen 10, Raufen 10, Zweihandhiebwaffen 10
Körper: Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Sinnesschärfe 4, Tanzen 10, Verbergen 2, Zechen10, Klettern 10
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 10, Etikette 3, Menschenkenntnis 5, Überreden 10, Verkleiden 4, Willenskraft 5, Einschüchtern 10
Natur: Fesseln 5, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 5
Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 3
Handel: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Eidsegen, Schutzsegen und Weisheitssegen); Kraftvoller Körper 10, Entstelltes Antlitz 5, Erregender Rausch 5, Fesselndes Band 5, Lust erzeugen 5, Berauschen 10, Levthanischer Liebhaber 8
AP: 1.000 davon frei 1
RS/BE: 0/0 (Lendenschurz, Kaputzenumhang)
Raufen: AT/PA: 11/6, TP: 1W6. RW: kurz
Widderkeule: AT/PA: 11/5, TP: 1W6+3, RW: mittel
Ganz große Keule: AT/PA 10/2, TP: 2W+1, RW: mittel
Ausrüstung: Drei Schläuche mit Wein (je 15 TE), Proviant für 3 Tage (Vegan), Trinkgefäß aus dem versilberten Schaädel eines Orks, 100 TE in Krimskrams
=> Silberglocke hat sich zuletzt in einem Fluss gebadet, der Goldpartikel mit sich führt. Nun ist sein Fell ganz golden und er begehrte Beute aller zwielichtigen Gestallten der Umgebung