Archiv für den Monat September 2020

Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

Vor kurzem ist da die Spielhilfe für die Regenwälder Avenutriens rausgekommen. Ein interessantes Dokument, bei dem diesmal der kolonialistische Blick abgelegt und die Geschichte und Welt der Waldmenschen aus deren Sicht beschrieben wurde.

Auch wir haben ja mit den Parnhai und den Ipexco zwei Kulturen, die an Südseekulturen mittelamerikanischen kreolischen Kulturen angelegt wurden. Leider alles noch DSA4.1, im Buch der Helden.

Da ich ein Freund der Werterecycling bin, hab ich mir mal die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel und den Regioband geschnappt und durchgeforstet, was davon für Rakshazar genommen werden kann. Die Idee ist im Übrigen Legitim, da beide, die Rakshazaner und die Südaventuriern von Utulu kommen.

Als erstes sehen wir uns mal die Erschaffung an. Grundspezies Mensch, soweit klar und das kann auch super aus dem Grundregelwerk DSA5 übernommen werden

Statt Utulus heißt es da halt Parnhai (Dreistromland), Parnhai (Olaoduori), Parnhai (Erishouri) Ipexco (Dschungeldorf) und Ipexco (Tempelstadt). Die typischen Vor- und Nachteile der Spezies würde ich gar nicht ändern, die passen so.

Somit haben wir in Rakshazar 5 Kulturen, die denen der Waldmenschen und Utulus in Aventurien ähneln.

Also weiter mit den Kulturen. Ich könnte jetzt fünf Kulturen entwerfen oder… die Fokusregel I Wesenszüge nutzen. Die Idee ist interessant: Es gibt verschiedene Wesenszüge mit jeweiligen Stufen, die genommen werden können. Je Stufe darf man aber nur maximal einen Wesenszug wählen. Jeder Wesenszug hat gewisse Vorteile und Nachteile, und weil sich die Vorteile und Nachteile ausbalancieren, kosten die auch keine APs. Das Ganze soll Farbe in Spiel bringen und Varianz schaffen. Die Umsetzung allerdings… Die Regel wird mit folgenden Text erklärt:

Beispiel: Hey-Mo, ein Held aus den Dschungeln Meridianas, bekommt von seinem Spieler den Wesenszug Typische Festlandstämme (I) verliehen. Die Voraussetzung Kultur Mohas erfüllt er. Der Wesenszug kostet ihn keine AP. Da Hey-Mo zudem zu den Yakosh-Dey gehört und sein Spieler auch gerne die Eigenarten der Yakosh- Dey ausspielen möchte, entscheidet er sich zusätzlich für die Wesenszüge Horobans Wälder (II) und Yakosh-Dey (III). Auch diese kosten keine AP. Der Spieler hätte sich ebenso entschließen können, seinen Helden ausschließlich mit Horobans Wälder (II) und/oder Yakosh-Dey (III) auszustatten und auf Typische Festlandstämme (I) zu verzichten. Zwischen Horobans Wälder (II) und Regengebirge (II) bzw. zwischen den Wesenszügen der Stufe III hätte er jedoch wählen müssen, da Hey-Mo nur einen Wesenszug der Stufen II und III besitzen darf.
(Quelle: Dampfende Wälder S. 148)

Blos gibt es in dem ganzen Buch keinen Wesenszug Yakosh-Dey (III)! Nochmal: ich finde die Regel super und ich wird sie mir bei den Legiten klauen, aber sie braucht unbedingt noch mal ne ordentliche Überarbeitung. Also werde ich hier wohl zwei Kulturen mit je 3 bzw. 2 Unterkulturen machen. Auch sonst kann ich, regeltechnisch, eher weniger aus diesem Band entleihen.

Den Band finde ich sehr gut gelungen, wenn man Mohas oder Utulus spielen möchte. Er stellt die Region aus dem Blick der Einwohner, der Ureinwohner, der Mohas und Utulus vor und mit der Unterirdischen Stadt Kuruke-Lahe, dem Wantaka Aventuriens, gibt es hier sogar eine ganz neue Idee für die Region, die so in den vorhergehenden Regionalbänden zu dieser Gegen nicht vorkam. Das Bestiarum ist super, Im Herbarum sticht der Mordpilz heraus. Böser kleiner Bastard. Und wieder für Rakshazar interessant, da wir da eine ähnliche Pflanze haben. Bei den Professionen gefällt mir der Perlentaucher gut, und der Waffenschmied der Tapo-Tikaute ist wiederum ein interessantes, neues Konzept. Interessante Professionen sind auch die Papageienhexe und der Obaranschamane, der den Praiosgeweihten der Utulus darstellt. Highlight des Buches ist aber, wie bei Regiobänden eigentlich immer, die Mysterica Arcana.

War die Ausbeute im Regioband… dürftig, so ist sie in der Rüstkammer umso reichhaltiger. Im Grunde kann ich da ALLES für die Panhai und die Ipexc übernehmen. Gut, die Epharit-Sachen passen so nocht nach Rakshazar, aber die Bastrüstung, der Fischerspeer und das Surfbrett schon. Cool finde ich auch, dass da ein Kanu drin ist. Ich muss nur drei Waffen (die Hartholzmesser und den mit Haizähnen besetzten Kampfstab) für die Parnhai konvertieren, den Rest kann ich übernehmen. Für die Ipexco wird’s etwas mehr Arbeit werden, die haben da ganz spezielle Keulenwaffen…

Engor war ja nicht grade gnädig über die Abhandlung zum Tauschhandel in diesem Buch (weil es hier an der falschen Stelle ist und eigendlich ins Regio gehört), ich hingegen finde den Absatz interessant, da die meisten Kulturen in Rakshazar irgendeine Form von Tauschhandel betreiben. Interessant fand ich die Schrupfköpfe, die hier regeltechnisch sogar einen Sinn haben:

Ein Träger eines korrekt verarbeiteten Schrumpfkopfes, der Ziel eines Zaubers, einer magischen Handlung oder einer Liturgie wird, die er für schädlich hält, kann sich einmalig dafür entscheiden, die FP des Effektes um 1 zu senken. Die Senkung der FP gilt nur für den Träger des Schrumpfkopfs, nicht für andere Ziele des gleichen Effekts, und lässt sich nicht gegen Effekte mit der Zielkategorie Zone anwenden. Sinken die FP dadurch unter 0, so hat
der Effekt keinerlei Wirkung auf den Träger. Jeder Schrumpfkopf kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten, und mehrere Schrumpfköpfe können nicht den gleichen magischen oder karmalen Effekt abschwächen.
(Quelle: Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, S.24)

Also damit hat man ein Mini-Schutzartefakt am Gürtel, Für 20 S sogar ein relativ günstiges.

Fazit:

Die Anschaffung der Regio und des Rüstkammer haben sich gelohnt. Die Regio öffnet eine neue Sicht auf eine interessante Region, in der ich bisher viel zu selten vorgedrungen bin, die Rüstkammer ist für alle Szenarien, die auf tropischen Inselnoder in Regenwäldern spielen, interessant und damit auch für Rakshazar gut zu gebrauchen. Nur dass das mit den Wesenszügen verbockt wurde, ärgert mich etwas.

Teaser:

Ich werde mich an die Arbeit machen und die Beiden Kulturen nach DSA5 überführen.

Update 27.09.2020: Grad hat mich Tobias Reimann wieder angemeckert. Unser Chefhistoriker ist mit einigen meiner Aussagen, vor allem jener, dass die Mohas, Utulus Parnhai und Ipexco den gleichen Ursprung haben… sagen wir mal… wenig angetan. Hier sein Statement:

Moin!
Seufz. Du machst mir die Arbeit auch nicht einfacher. Was msache ich denn jetzt mit deinem Blogeintrag zu den Dampfenden Dschungeln?
Die Xhul und die Uhurim waren immer zwei verschiedene Völker. Die Uhurim und damit die Ipexco/Parnhai haben keinerlei optische Ähnlichkeit mit den Uturu, den Vorfahren der Utulus. Und es ist im Forum immer wieder gesagt worden, dass sie in verschiedenen Besiedlungswellen kamen und vom Imperium unterschiedlich behandelt worden sind.
Ergo hatte ich in der Geschichtsschreibung beschrieben, dasss nur die Xhalori/Xhul von von den Uturu abstammen und somit Verwandte der Utulu sind. Der Greif, von dem es ja höchstoffiziell heißt, er habe Marhynia besucht, hat sie nach Rakshazar geführt, wie er sie auch nach Aventurien geführt hat.
Die Ipexco/Parnhai stammen von anderen uthurischen Völkern ab.
Ich hatte dazu geschrieben:
„Anders als die Xhalori, die frappierende Ähnlichkeit mit ihren Verwandten, den Utulu, aufweisen, entsprechen die Uthurim keinem heute bekannten uthurischen Volk, was darauf hindeutet, dass sie ein Mischvolk sind, das aus verschiedenen uthurischen Völkern hervorgegangen ist.
DIe Parallelen zwischen der Ipexco-Kultur und jener der Xo’Artal – den Nachfahren der menschlichen Herrscher Xo’Thas, die nach Pyrdacors Fall die Herrschaft über die einstige Echsenmetropole erstritten – sind deutlich, doch sind die Xo’Artal meist etwas größer als die Uthurim. Zwar gibt es auch braunhäutige Xo’Artal, meist hat ihre Haut jedoch einen eher rötlichen Einschlag, welcher den Uthurim fehlt.
Die Nan¬she¬mu, ein gemiedenes Volk sumurrischer Abkunft aus dem Norden Uthurias, bestechen durch grüne Haut und schwarzes Haar, was in gewisser Weise an die Parnhai erinnert, die ihre schwarzen Haare mit Hilfe von moosartigen Symbionten grün färben.
Die hellbraune Hautfarbe der Khemi ähnelt jener der Uthurim, und ihre Körpergröße entspricht in etwa jener der Riesländer. Außerdem fahren die Khemi zur See, so wie es die Uthurim offenbar getan haben. Zuletzt könnte das eher hellhäutige Völkergemisch der Jucumaqh Anteil am Erbgut der Uthurim haben.“
Bleibt mir nur, mich tausendundeinmal zu entschuldigen, zu Kreuze zu kriechen und die rechte Hand Satinavs um vergebung zu bitten. Trotzdem, die Kernaussage meines Beitrags bleibt: Die Regio ist toll, wenn man in den aventurischen Dschungeln spielen will, die Rüstkammer ist Kintinetübergreifend brauchbar.

Was wächst da in Rakshazar? Der Fauchstrauch – Ein Busch für echte Helden

Ich schreib gerade an einen Artikel zum Thema Zissmen (also unterirdische Grabanlagen, Schatzkammern usw.). Der Eingang zur Beispielzissme, die ich da beschreibe, liegt in einem gut geschützen Innenhof in Kurotan. Und dort wächst ein ganz besonderer Rakshazarischer Strauch:

Der Fauchstrauch

Von den vielen Überlebensstrategien, die Wesen in Riesland wählen, ist die des Fauchstrauchs sicherlich eine der Ungewöhnlichsten. Dieser Strauch kommt fast ausschließlich in trockenen Gebieten mit hoher Blitzeinschlagswahrscheinlichkeit vor und gedeiht dort wie keine andere Pflanze. Sein Erfolg beruht auf der Einlagerung von Erzen, die die Pflanze aus dem Boden zieht, in ihren Knospen. Der Fauchstrauch wächst sehr hoch und breit und bietet so eine Vielzahl möglicher Punkte für Blitzschläge. Es ist bisher noch nicht gelungen den Mechanismus genau zu beschreiben, aber auf wundersame Weise scheint die Pflanze die Kraft der Blitze für die Reifung ihrer Samen zu nutzen. Mit einem charakteristischen Fauchen werden diese kurze Zeit nach dem Blitzeinschlag in den Himmel abgegeben und so verbreitet. Vielen Stämmen der kargen Steppen gilt dieser Pflanze als heilig und man sagt, dass der Verzehr eines ihrer Samen kurz nachdem der Blitz eingeschlagen ist wahre Helden gebären soll – zumindest, wenn man die darauf unweigerlich folgende Nahtoterfahrung überlebt…
(Quelle: Rakshazar-Wiki)
Pflanzentyp: Pflanzen mit physischer Wirkung, wehrhafte Pflanzen, elementare Pflanzen
Verbreitung:
Landschaftstyp: Grasländer, Steppen, Wüsten
Regionen: Zentrales Rakshazar, vom Ödland über Kurotan und Lath is zum Karst
Suchschwierigkeiten: 0
Bestimmungsschwierigkeit: 0
Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Wirkung:
Verzehr: Nach Verzehr eines Samen steigt die Erregung um eine Stufe und gewährt einen Bonus von + 1 auf MU für die nächste Stunde, weitere Knospen haben keine Auswirkung. Zusätzlich erhält der Anwender 1W6 SP durch eine elektrische Entladung im Mundraum. Da der Samen Blitzeinschläge zur Reifung braucht besteht eine Wahrscheinlichkeit von 16-20 auf W20 von einem Blitz Bei der Ernte erschlagen zu werden (3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich).
Verarbeitet: siehe Rezepte
Preis: 10 / 15 TE
Rezepte:
Elixiere: Heldentrunk
Metallverarbeitung: Es ist möglich aus dem Samen des Fauchstrauhes Eisen zu gewinnen. Waffen aus Fauchstracheisen verursachen +1 TP, im Gewitter besteht jedoch eine höhere Chance, dass die Waffe Blitze anzieht (18-20 auf W20).
Haltbarkeit:
Der Samen ist 2W6 Jahre haltbar.
Was weiß mein Held über Fachstrauch?
QS 1: Der Fauchstrauch heißt so, weil er nach einem Blitzeinschlag die Samen mit fauchen von sich schleudert. Ohne Blitzeinschlag reift der Samen nicht.
QS 2: Der Baum zieht Metalle aus dem Boden. Wo immer ein Fauchstrauch wächst, dort lässt sich auch Eisen oder andere Metalle finden. Leider wachsen die Bäume nur in öden Gegenden.
QS 3+: Die Samen lassen die Manneskraft wachsen, sind Zutat zu einem Heldentrunk, der auch aus Weicheiern wilde Krieger macht und aus ihnen lassen sich auch Schwerter schmieden.

Nun bin ich aber beim Heldentrunk etwas einfallslos. Bisher habe ich folgendes:

Heldentrunk

Typische Ingredienzien: Fauchstrauchsamen, Angurianischen Blutwein, Feuerkraut, etwas abgehauenen Stein von einer Heldenstatue aus Kurotan, Aschekraut
Kosten der Ingredienzienstufe: 100 TE je Stufe
Labor: archaisches Labor
Brauschwierigkeit: –2
Voraussetzungen (Brauvorgang): 0
AP-Wert (Berufsgeheimnis): 2 AP
Qualitätsstufen:

ja, und hier beißt es aus. Habt ihr ein paar gute Ideen für den Trunk? Er soll aus Lischis echte Helden machen. Schreibt mir gute Vorschläge in die Komentare!

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Ist Agents of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace die Aufregung wert?

Vor kurzem gabs ja die Kontroverse um den Agents of Edgewatch Abenteuerpfad. Im Lichte der BLM und der Diskussion über Polizeigewalt an und für sich gab es Proteste gegen einen Abetueuerpfead, bei dem die Held*innen Teil der Polizeikräfte sind. Nun, der erste Teil dieses Pfades ist nun draußen, ich habs mir vom Sphärenmeister besorgt (kein Affinity Link) und nun wird es Zeit, das zu analysieren.

Ab hier wird gespoilert, seit gewarnt!


Wärend des Abenteuerpfades schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle von Agent*innen der Edgewatch, einer eigens gegründeten Polizeieinheit, die im Precipice Quarter beim kommenden, alle 100 Jahre stattfindenden Radiant Festival für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Weil diese Spezialeinheit relativ schnell ausgehoben wurde, haben sie eigentlich kein Budget für Ausrüstung, und Sold. Daher dürfen alle Agent*innen Strafzahlungen und beschlagnahmtes Diebesgut einbehalten (bei letzterem, bis sich ein Besitze meldet).

Jetzt mal ehrlich: Wenn man eine Polizeieinheit aufbauen möchte, ist das der sicherste weg, eine korrupte Bande zu kreieren. Das wird auch kurz in der Einleitung angesprochen und auch eine der NPCs der Wache wird explizit als Korrupt beschrieben, auch soll der Zustand nur ein Jahr dauern, bis das Fest vorbei und das neue Budget bewilligt ist, doch unter uns Betschwestern: Wäre ich ein Agent*in der Edgewatch, ich würde unter diesen Umständen gaaanz viele Strafzettel ausstellen und gaanz viel „verdächtige“ Ware beschlagnahmen. Im Abenteuer steht auch drin, dass die Bewohner Absaloms dieses Verhalten, angesichts einer „under-policed City“ tolerieren würden. Die Frage ist wohl, wie lange. Im Realen Laben gibt es in den Staaten eine ähnliche Situation. Dort können Polizisten verdächtig große Mengen an Bargeld (genaue Definition für verdächtig große Mengen variiert von Cop zu Cop) einfach so beschlagnahmen und es teilweise für Ausrüstung ausgeben. Das Problem ist so gravierend, dass sogar Jon Oliver mal was dazu gemacht hat.

Der erste Einsatz der neuen Agent*innen ist eine Ruhestörung in ner Kneipe. Da macht eine typische Held*innengruppe stunk. Die Agent*innen sollten das möglichst gewaltlos lösen, wenn das nicht funktionieren soll, ab zur Kneipenschlägerei. Im Gegensatz zu vielen anderen Kneipenschlägereien der Rollenspielgeschichte genießen die Held*innen hier nen Vorteil: Sie stehen auf Seite des Gesetzes und dürfen dann die Pöbler, so die Agent*innen gewinnen, noch mit ner ordentlichen Geldstrafe belegen. Während des Einsatzes lernen die Agent*innen auch den Oberschurken des Abenteuers kennen, hier als derjenige, der die Ruhestörung anzeigt.

Weiter geht’s mit einem Streik / Geiselnahme auf einer Baustelle und verschwundenen Architekten. Kobolde sollen eine Pagode bauen, proben aber den Arbeitsstreik, die Agent*innen werden dazu gerufen, um den Konflikt zu lösen und stoßen dabei auf verschwundene Personen, die es zu finden gilt.

Ich find es etwas problematisch, dass fast alle Bauarbeiter*innen der Nachtschicht Kobolde sind. Fantasy-Rassismus? Problematisch ist die Gewalt als Mittel zum Streikbrechen eine Option ist (Pinkerton).

Cool hingegen ist eine Sidequest, bei der die Agent*innen einen Streit zwischen zwei goblinischen Köchen schlichten müssen, incl. Brennenden Ölfässern. Auch die Queste „Panic in the Zoo“ ist genial. Hier müssen die Agent*innen wilde Monster einfangen, die aus ihren Zoogehegen befreit wurden.

Im Kapitel 3 müssen die Agent*innen ins House of Planes, eine Untergrund-Kneipe / Ganoventreff / Karneval eindringen. Undercover, natürlich. Am besten durch die Hintertür, vorbei an Rattenwesen, Ghulen und Grick, einem Würmmonster. Das House of Planes ist ein Highlight. Es besteht aus vielen Räumen, die je einer Ebene gewidmet sind, in der es je eine Herausforderung, einen Patron der Ebene (der Tippgeber) einen Hinweis und eine falsche Fährte gibt. Am Ende dieses Rollenspielerisch toll gemachten Teils haben die Helden die Info, die sie brauchen: Die Verschwundenen logierten im Dreaming Palace, dass Mr. Pratchet gehört, eben jenen Gentleman, der die Ruhestörung im ersten Kapitel anzeigte.

Das letzte Kapitel ist im Grunde ein klassischer Dungeon Crawler in einem Spukhaus voller tödlicher Fallen. Mein Lieblingsmonster: Pickled Punks, eingelegte Föten schwangerer Opfer des Serienmörders. Richtig Creepy! Auch großartig: die untote, abgezogene Haut eines Opfers. Die Monster in dem Büchlein sind, imho, sowieso eine Stärke. Genial sind auch die Cobble, Pflastersteinmonster, die sich vom Abfall der Stadt ernähren.

Sind Pratchet und seine Gehilfin besiegt, finden die Agent*innen Hinweise auf einen Bankraub, dem es im zweiten Teil des Abenteuerpfades zu verhindern gilt.

An das Kapitel schließt sich eine Beschreibung des Jahrhundertmarktes sowie Adventure Toolbox mit der Ausrüstung der Edgewatch Agent*innen an. Interessant finde ich die Pacifying-Rune, die z.B. an Schlagstöcken angebracht werden kann: Verursacht man dann damit Schaden, muss die getroffene Gegner*in einen Will-Savewurf schaffen. Vermasselt die Gegner*in den Wurf, sind ihre Angriffe für 1 Minute nicht tödlich, um 2 Punkte erschwert und sie erhält eine psychische Warnung, weiter Schaden auszuteilen.

Zwei Worte noch zur Aufmachung: Ich finde es richtig gut, vor jedem Kapitel eine Zusammenfassung zu finden, in der eine Kurzzusammenfassung und die zu findenden Schätze stehen. Der Zeichenstil des Bandes ist… gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA kommt. Er erinnert eher ans viktorianische London und Steampunk als an Fantasy. Passt aber, weil man ja hier so eine Art Bobby spielt (was sich ja auch in den kontrovers diskutierten Figuren niederschlägt).

Fazit:

Ist Agents of Edgewatch ein hoch problematischer Abenteuerpfad, der am besten eingestellt werden sollte? Nö. Er hat zwar Bestandteilen, die diskussionswürdig sind, ist aber im Grunde ein solider Dungeon Crawler mit Rollenspiel vor dem Dungeon. Die Kritik, die dem Abenteuerpfad entgegenschlägt, ist meiner Meinung nach überzogen, aber andererseits bin ich in der privelegierten Position, nicht von überzogenen, rassistischen oder unverhältnismäßigen Polizeiaktionen betroffen zu sein.

Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei!

Genau noch eine Woche läuft der aktuelle Rollenspielkarneval: Halt, Polizei! noch. Hier gehts zum Eingangspost. Im Rückblick ist der ziemlich schlecht gealtert: die Einsätze der Polizei gegen Demonstranten im In- und Ausland, rechte Chatgruppen, in dem sich Polizisten Hittlerbildchen zuschicken, drei Polizisten, die den Sturm auf den Reichstag vor der Eingangstür stoppen. Die Polizei und deren Arbeit ist noch stärker in den Focus geraten.

Also jetzt erst recht: Wie können wir Rollenspieler Polizist*innen im Rollenspiel darstellen? Welche Klischees rund um die Polizei gibt es, die ins Rollenspiel einfließen konnen? Sind Polizist*innen (oder, im Fantasy-Bereich, Stadtwachen) nur tumpe Gegner? Können sie auch Verbündete sein? Wie muss ein Setting sein, in dem die Held*innen Polizeiaufgaben übernehmen und können die dann auch trunken von ihrer Macht werden?

Ich würde mich auch freuen, wenn auch Polizist*innen und POC hier beim Karneval mitmachen würden. Erstere können hier gern aus dem Nähkästchen plaudern. Wie ist das Leben als Polizist so? Gibt es etwas, was ihr an eurer Arbeit hasst oder etwas, was ihr liebt? Etwas, was Zivilisten nicht verstehen? Von letzteren würde mich ihre Sicht auf die Polizei interessieren.

Schreibt, blogt, vlogt und lasst es mich wissen!

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die Herren von Chorchop

Das Abenteuer, das ich heute besprechen will, ist schon ein paar Tage alt, es stammt aus dem Jahr 2002, also noch der Fanpro-Ära. In ihm schlüpfen die Held*innen dank der großen Lotterie, in der jedes Jahr die Ämter der Stadt verlost werden, in die Rolle des Schutzprätors. Der Schutzprätor ist quasi der Polizeipräsident und für die Verbrechensbekämpfung (in einer Stadt der Diebe, Huren und Glücksspieler. Viiiel Spaß damit) und Stadtverteidigung zuständig. Eigentlich endet die Zuständigkeit einen Steinwurf außerhalb der Stadt, es sei denn, sie informieren den Kriegsprätor und der zieht mit ihnen los, um die Aufgabe durchzuführen.

Spoiler Voraus!


Den Einstig ins Abenteuer mag ich nicht. Die Helden werden dort versklavt und verlieren ihre Ausrüstung. Das erinnert böse an viele frühe DSA-Abenteuer, etwa die Gefangenen von Ku-Kau-Pe oder unter dem Nordlicht, bei dem die Helden auch am Anfang ohne adäquate Ausrüstung und gesammelte Trophäen dastanden. Darauf kann man verzichten. Wenn man darauf verzichtet, fällt auch die Rache an der Kraton, einer Sklavengaleere, aus. Die Aufgaben, die die Held*innen als Schutzprätor angehen, sind vielfältig: Mal müssen drei Steuereintreiber aus einem Piratennest befreit werden, mal ein Wettbetrug verhindert und einen entführten Gladiator befreien, Mal einen Fluch brechen oder einen Zyklopen mit Heimweh zurück auf die Zyklopeninseln bringen. Das Finale ist aber ein als Staatsbesuch getarnter Überfall der Al Anfaner, bei dem niemand geringeres als Oberin Du Metuants in die Stadt kommt. Er sucht nach einem echsischen Zepter der Macht (was verdammt an Assasins Creeds Adams Apfel aus ACII erinnert, zumindest von der Wirkung her. Natürlich erweckt er nebenbei auch eine Chimäre, die unter der Stadt lauert.


Fazit:

Das Abenteuer ist zwar mittlerweile 18 Jahre alt und inneraventurisch überholt, aber immer noch richtig super. Bis auf den Teil mit der Versklavung. Der ist Mist, heute mehr als je zuvor. Toll finde ich die Dienstvilla der Held*innen und natürlich das Flair der Stadt des Glücksgottes Phex. Auch wenn zwei, drei Abenteuer wenig mit Polizeiarbeit zu tun haben, denke ich, ist Die Herren von Chrochop immer noch die Referenzgröße, an der sich Polizeiabenteuer in einer Fantasywelt messen muss. Ich bin gespannt, ob es die Agenten von Edge Watch mit diesem Abenteuer aufnehmen kann…

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die CCC ermittelt. Spielhilfe und Abenteuer aus dem Skriptorium Aventruris

Im Juli stellte Phillip Koch eine Spielhilfe / Abenteuerideensammlung im Skriptorium online. Darin schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Ermittlern des CCC. Nein, hier ist nicht der Chaos Computer Club gemeint, sondern die Connetablia Criminalis Capitale, die Kripo Vinsalts, die auch im Volksmund jener Stadt im Horasreich „Ledernacken“ genannt werden.

Die ersten 6 Seiten sind dann auch Spielhilfe, die kurz den Aufbau der Organisation erklären und ein paar neue Sonderfertigkeiten einführen. Eine nette, kurze Übersicht. Die Ausrüstungstabelle für den CCC finde ich hilfreich. Die haben auch eine Taschenuhr dabei, die ist in Aventurien si richtig teuer. Auch die (Berufs)Sonderfähigkeit Inspektor finde ich interessant. Klar, hier wird darauf abgeziehlt, eine Thementruppe zu erschaffen. Auf das Für und Wider einer solchen Themengruppe, wird in diesem Kapitel auch eingegangen.

Das zweite Kapitel stellt denn den Ort des Geschehens, die Metropole Vinsalt vor. Nur hier hat die CCC Kompetenz, die Sicherheit in anderen Städten regelt die dortige Stadtgarde. Gut, Vinsalt ist für mich jetzt keine Unbekannte. Das, was ich aus dem Kapitel mitnehme ist die Option auf Kontakte in die Unterwelt oder die gehobene Gesellschaft.

Bevor wir zu den Szenen gehen, hier eine Spoilerwarnung!


Los geht’s mit Szenario I, der Vereidigung und dem ersten Auftrag. Eine Rattenplage in Alt Bosparan soll untersucht werden. Hinter der Plage steckt ein buckliger Junge, der seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Ratten bestreitet. Die Held*innen müssen den Jungen vor einem wütenden Mob retten (und wenig später miterleben, dass er in den Schatten der Metropole verschwindet). Szenario II nennt sich „Der vergiftete Brunnen“. Wenn jetzt die Warnglocken läuten… nein. Hinter den vergifteten Brunnen steckt keine Minderheit und dafür wird auch keine Minderheit dafür verantwortlich gemacht. Nen Aufstand und falsche Verdächtigungen gibt es aber dennoch, zwei Tagelöhnergruppen beschuldigen sich gegenseitig. Interessant ist die Lösung, die hinter dem vergifteten Brunnen steht: Ein vergessenes Laboratorium, aus dem Quecksilber in den Brunnen läuft. Ein echter Mordfall ist Szenario III, „Die Rache einer Mutter“. Und hier geht es um Polizeiarbeit, wie es im Buche steht. Opfer untersuchen, Tatort sichern, Zeugen befragen. Toll finde ich auch, dass hier mein Lieblingsgift zur Anwendung kam. Szenario IV ist eine Nachforschung in einem Vermisstenfall, der ein Cliffhanger ist für Teil II, der dann in den Rängen der Kronstraßenwache ist.


Fazit:

Ein interessanter Ansatz, wahrlich, und ein schöner Einstieg in eine Kampagne, die erstmal Vinsalt, später das ganze Horasreich (wie ich vermute) umfassen wird. Ich hatte spaß beim lesen und das Heft sollte, da pay-what-you-want, 5,00 € wert sein.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Drei Tage Gardist aus Gefährliche Gassen

Neben Aventurien und Rakshazar ist Myranor meine Heimat auf Dere. Und zumindest im Imperium gibt es, was Polizei angeht, ein interessantes Detail: Die Polizeigewalt ist ziemlich fragmentiert und liegt in den Händen einzelner Kulte. Zum Beispiel leitet die Siminia- Kirche, die eine Handels- und Handwerksgöttin, die Siminia-Garde, die sich um Zollvergehen kümmert und Schmuggler jagt, die Neteron-Garde, die der gleichnamigen Kirche unterstellt ist, kümmert sich um die Totenruhe und verfolgt Nekromanten und Grabräuber usw. Zusammenarbeit zwischen den Garden gibt es kaum, vor allem, weil die Leitung der jeweiligen Kirchen alle paar Jahre aus dem Magieradel gewählt werden was zu Konkurrenz unter den Optimaten führt, eil das oft ein einstieg in eine politische Karriere bedeutet.

In dem Abenteuer „Drei Tage Gardist“ aus der Anthologie schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Gardisten in Balan Osrhotania, einer Stadt, die sich in einer Region abseits des Imperiums befindet und grade Richtung Niedergang schlittert.

Monitum perfidiae dederat (Spoilerwarnung!)


Ins Abenteuer kommen die Held*innen auf zwei möglichen Wegen: entweder (so ein Optimat in der Gruppe ist) als Teil einer diplomatischen Mission, um die Stadt näher ans Imperium zu bringen, oderweil sie am Stadttor in den Dienst gequatscht werden, weil grade viele Gardisten krank sind. Übrigens, weil die Stadt auf dem Absteigenden Ast ist, gibt es nur eine Garde und nicht, wie im Imperium, mehrere kleine. In der Stadt gibt es soziale Spannungen zwischen den Reichen, der verarmenden Mittelschicht und den Armen. Jede Aktion, die die Helden in ihrer Zeit als Gardist (sie werden tatsächlich nur für drei Tage angeheuert) durchführen, hebt oder senkt die Beliebtheit bei einer Fraktion (was dann Auswirkungen auf den Aufstand im Finale hat).

Der erste Tag ist ein Tag zum Punktesammeln mit vielen kleinen Aufgaben, die auf die frischgebackenen Gardist*innen wartet: Verkehrsregelung in einer kleinen Gasse (lässt man den Eislieferanten des mächtigsten Mannes der Stadt zuerst durch oder doch die armen Leute?), Verteilung von kostbaren Wassers (dürstende arme Leute oder Insektenwesen, die das Wasser für Lehmbrei brauchen, um damit für die Reichen bauen zu können) usw. Im Hinblick auf Polizeialltag wohl das schönste Kapitel des Abenteuers.

Am zweiten Tag geht es um einen Mord unter Priestern. Einer sticht eine andere, wird dabei von einer betrunkenen Schiwa gesehen und versucht nun, diese zu belasten. Jetzt kommt es auf die Held*innen an. Decken sie das Verbrechen des Meuchelpriesters und Teilzeitkannibalen oder nehmen sie ihn fest und sichern vor allem die Beweise so gut es geht. Die Beweise spielen bei der Anschließenden Gerichtsverhandlung eine Rolle, und ein paar davon verschwinden auch wieder (da der Priester den Reichen angehört und die das vertuschen wollen). Nach dem Prozess gegen den Priester Zaturas (einer Heilgöttin) brennt das Siechenhaus (in dem der Kannibale seine „Studien“ durchführte) samt Insassen nieder. Bei einer Untersuchung des Unglücksortes stoßen die Held*innen dann auf ein Kästchen mit beweisen, dass der mächtigste Mann der Stadt zumindest von den Studien wusste. Und jetzt kommt es auf den Ruf bei den Armen an, denn die Proben nun den Aufstand: Ist der Ruf zu schlecht, sehen die Armen in der Garde nur die Büttel der Reichen und der Aufstand muss niedergeschlagen werden, sind die Held*innen bei den Armen angesehen, so lassen sich diese zumindest etwas beruhigen und ziehen mit den Held*innen los, um die Drahtzieher des Brandes und der Kannibalenmorde zu verhaften. So doer So, das Abenteuer endet in einem riesigen Blutbad.


Fazit:

Das erste Kapitel fand ich sehr stark. Die Polizeiarbeit, die hier beschrieben wird, ist interessant und Abwechsulngsreich und man verspielt es sich relativ schnell mit einer Gruppe. Neutralität zu halten ist kaum möglich. Den Mord und den Schurken des zweiten Kapitels fand ich etwas schwach. Das wird aber durch das dritte Kapitel, die Feuersbrunst und den Aufstand, wett gemacht. Mit dem Aufstand habe ich aber auch die meisten Probleme, erinnert er mich zu stark an die Unruhen, die zurzeit in den USA toben. Gut, das ist nicht die Schuld des Abenteuers, das 2009 also vor 11 Jahren erschien. Würde ich das aber heute leiten, so wäre mit Sicherheit eine X-Card auf dem Tisch und eine Triggerwarnung vorangeschickt.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – GURPS Cops

Es gibt Quellenbücher, die sind Referenzwerke. Über Systeme und Jahrzehnte hinweg. Immer, wenn man ein Abenteuer in diesem Szenario plant, wandert man zu seinem Rollenspielbücherschrank (oder die PDF-Sammlung), kramt das Büchlein heraus, schmökert ne Stunde darin und hat dann hundert neue Ideen, Plothooks und Hausregeln im Kopf, die helfen, das Abenteuer zu nem tollen Erlebnis zu machen.

Wie entsteht so ein Referenz-Quellbuch? Am besten, in dem man in das Team jemanden einbringt, der wirklich eine Ahnung von der Materie hat. Im Beispiel von GURPS Cops, das so ein Referenz-Quellbuch ist und 2001, also vor 19 Jahren erschien, ist das Lisa J- Steel, eine Game-Designerin und vor allem eine Strafverteidigerin aus Massachusetts. Zudem werden in den Danksagungen mehrere Cops und Polizeiinstitutionen genannt. Dieses geballte Wissen um das Thema Polizei merkt man dem Buch an, vor allem wenn es um die Beschreibung der Organisation Polizei geht. Der Fokus des Quellenbandes liegt natürlich auf den USA, aber die werden mit Polizeien aus aller Welt (Japan, Großbritannien, Frankreich usw.) verglichen.

Doch nun von vorne: Auf den ersten zwei Seiten wird erklärt, was denn eigentlich der Job einer Polizei ist: Patrollieren, Verbrechen aufklären, öffentliche Ordnung aufrechterhalten (z.B. bei Demonstrationen, Fußballspielen usw.) und öffentliche Sicherheit gewährleisten (ganz profan: Verkehrsregelung bei einem Unfall). Danach nimmt und der Quellenband mit auf eine Reise durch die Polizeigeschichte und präsentiert dabei auch typische (reale) Vertreter des Gesetzes jener Epoche und verschiedener Polizeiorganisationen in verschiedenen Ländern. Allein dieses Kapitel macht das Quellenbuch lesenswert und gibt einen guten Einblick, wie Polizeiarbeit funktioniert und welche Folgen das für den einzelnen Cop haben kann (Joseph Pistone z.B. musste nach seinem Undercovereinsatz gegen die New Yorker Mafia mit seiner ganzen Familie ins Zeugenschutzprogramm, da auf seinen Kopf eine Belohnung von einer halben Million Dollar ausgesetzt wurde, ein schlechter Witz dazu sind seine 250 $ Aufwandsentschädigung für den Einsatz).

Das Nächste Kapitel „The Station House“, ist sehr umfangrangreich. Es beleuchtet jeden Aspekt des Polizeialltags, etwa den Aufbau einer Polizeiorganisation, die Konsequenzen des Schusswaffeneinsatzes (interessant auch die Unterscheidung zwischen einer kinematischen Kampagne (alla Lethal Weapon und Beverly Hills Cop) und einer realistischen Kampagne (bei dem die Held*innen tatsächlich Teil einer Polizei sind und dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden (und für ihre Handlungen auch zur Rechenschaft gezogen werden. Als Ideengeber dafür empfehle ich die Folgen zum Thema Bestrafung und Belohnung von Nerd ist ihr Hobby und Audit the Audit). Auch wenn das Buch schon 19 Jahre alt ist, die Texte zum Einsatz tödlicher Gewalt durch Polizisten und zu Minderheiten (besonders Afroamerikaner) in den Einheiten sind nach wie vor hochaktuell.

Das dritte Kapitel dreht sich voll und ganz um die Main-Charaktere einer Polizeikampagne: Die Cops. Verschiedene Arten von Cops werden vorgestellt, ebenso die jeweilige Ausrüstung, Vorteile und Nachteile. Im nachfolgenden Kapitel wird auf die Gegenseite geschaut und diverse Verbrechen und Verbrecher dargestellt. Ich habe diesen Artikel hier zu dem Zeitpunkt geschrieben, als in Portland unidentifizierbare Polizeieinheiten Protestierende verhaften haben. Einige befürchteten, das D. Trump das Kriegsrecht (Martial Law) ausrufen wird. In einem Infokasten wird Kriegsrecht und Kriegsgerichtsbarkeit erklärt.

Auch Kapitel 5 und 6 gehören zusammen. Hier geht es um die Ermittlungen in einem Kriminalfall und die Verurteilung und Bestrafung der Kriminellen. Ein interessanter Einblick ins amerikanisches Justizsystem ist vor allem letzteres Kapitel. Im Anhand ist eine riesengroße Bibliografie mit diversen Medien zum Thema Polizeiarbeit und eine Checkliste zum Erstellen einer eigenen Polizeiorganisation.

Wie gesagt, das ist ein Referenz-Quellenbuch, auch wenn die zunehmende Militarisierung der Polizei (vor allem in den Staaten) so nicht vorhergesehen wurde. Für eine Rollenspiel-Kampagne ist dieses Buch ein absolutes Muss, für an der Polizeiarbeit interessierte ein interessanter Einblick hinter die Kulissen.

Ein Blick in Ymras Seiten

Satinav: #☠!🗡🔥💣💣! TROOOOOL! MEISTER! Zum Rapport!

Troll: Oh je, Meister, was hast Du da schon wieder versaubeutelt?

Satinav: Wenn man sich EINMAL nicht das geschreibsel der beiden durchliest! Idioten, ich bin von Idioten umgeben!

Meister: Ohr großer Herr aller Zeit, Wächter des Gestern, Heute und Morgen! Wie…

Satinav: Spar dir das Geschleime! Du hast beim Abenteuer „Bis zum Hals“ die Zeitlinen durcheinandergebracht! Du schreibt in Memoria Myrana/Bis zum Hals:

„Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 v.BF. ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas war seither versperrt.“

Die Datierung passt nun wirklich überhaupt nicht. Im Aventurischen Boten 157 wird der Zustand von Amhas während der Dunklen Zeiten (564 bis 162 v. BF) beschrieben, da ist der Schlüssel noch in Gebrauch. „Im Bann des Diamanten“ S. 69 sagt: „Gegen Ende der Dunklen Zeiten benutzen einige Krakonier die Treppe von Amhas, um das im Riesland vermutete Marhynia zu erreichen, doch kurz darauf geht der Schlüssel verloren.“ Der Schlüssel geht also frühestens um 165 v. BF verloren!

Meister: Ups!

Troll: Ich bin unschuldig! Das Wetter, der Alkohol… Er hat mich zum schreiben gezwungen… Gnade!

Satinav: Ups. Ja Ups. Die Untertreibung des Jahres! Nein, warte… die kommt erst im November. Jedenfalls muss ich jetzt meinen Rakshazar-Chroniker Losschicken, um die ganzen Zeitlinien wieder zu reparieren. Eine Unordnung, sag ich euch! Ah, da kommt mein Zeitreinmachmann!

Zeitreinmachmann: Hier, Herr der Zeit, die aktuelle, geänderte Chronik Rakshazars, dieses Abenteuer betreffend. Damit dürften die gröbsten Schnitzer der Beiden beseitigt sein.

Satinav nimmt das Pamphlet und liest es leise murmelnd durch. Zufrieden nickt er dem Zeitreinmachmann zu, rollt die Paiere zusammen und schlägt sie dem Troll und dem Meister um die Ohren.

Satinav: Hier, damit ihr die Offizelle Zeitlinie nie mehr vergesst. Und nun nehmt sie und verbreitet sie in die Welt hinaus. Und lasst euch nicht mehr blicken!

Neuntes Zeitalter – Zeitalter der maritimen Spezies