Archiv für den Monat November 2020

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Nachtrag zum Dungeon Crawl auf der Schwimmenden Festung

Die Idee mit dem Dungeon Cralw für DSA1 Rakshazar auf der Schwimmenden Festung hat mich noch nicht losgelassen. Spontan sind mir da zwei Ideen gekommen. Zum einen, für die Einsteigerregion Palasttor, der Wächterraum. Die Idee hinter dem Raum ist, dass die Held*innen recht früh im Abenteuer die Möglichkeit erhalten sollen, einen Stronghold zu errichten, zu dem sie immer wieder zurückkehren können, um sich mit Tränken, Fackeln, Waffen und Nahrung auszustatten und regenerieren zu können. Je besser die Held*innen die Herausforderung des Raumes schaffen, desto besser fällt die Regeneration aus. Ignorieren sie die Herausforderung oder scheitern spektakulär, verlieren sie sogar diesen Raium und damit die Möglichkeit, hier zu Regenerieren.

Der Wachraum

Der Torwächter führt die Held*innen in den zweiten Stock. Dort befindet sich zum Innenhof hin der Wachraum, der das neue Lager für die Held*innen werden soll. Von Dort aus kann man durch eine Tür auf die äußeren Wehrgänge gelangen.

Im Raum herrsch Chaos. Die 7 Wachen werden gerade von Schlingpflanzen angegriffen. Würfle für jeden Wächter mit 1W6 und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde der Wächter aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine

Wache oder eine Held*in mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine Wache oder eine Held*in aus den Ranken zu befreien, muB eine Geschicklichkeitspro

be ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Held*in selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Held*innen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

Grok, der Orkhauptmann der 5 Stufe               
Ranji, Krieger der 4 Stufe               
Elli, der Zwerg, Stufe 3               
Jissa, Abenteuerin der 5. Stufe               
Zurma, Brokthar, Stufe 4               
Hapanaau, Abenteuerin der Stufe 4               
Zezeha, Krieger*in der 3. Stufe               

Je nachdem, wie viele Wächter die Held*innen vor den Ranken retten konnten, fällt die Belohnung aus:

Alle gerettet: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+3 LE oder, so sie Zaubern können AE. Zudem dürfen sie einen Wächter aussuchen, der sie begleiten wird. Würfle schnell eine neue Held*in aus, verschiebe die Punkte so, dass die Anforderungen passen (+1 in einem Wert entspricht -1 in einem anderen Wert) und steigere ihn in die entsprechende Stufe.

1-2 Wachen gingen verloren: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+1 LE oder, so sie Zaubern können AE.

3-4 Wachen verloren: keine Auswirkungen

5-6 Wachen verloren: Würfle mit einem W20. Bei 18-20 werden die Held*innen während ihres Aufenthalts im Raum von den Ranken attackiert. Regeneration -1. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Alle Wachen verloren: Der Raum ist jedes Mal, wenn ihn die Held*innen betreten, zugewuchert. Um ihn zu durchqueren, ist eine GE-Probe nötig. Misslingt diese, ist die Held*in den Ranken gefangen und wird zum Fester gezogen. Übernachten und regenerieren ist in diesem Raum nicht mehr möglich. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Die Held*innen können den Kampf ignorieren und den Wehrgang jederzeit betreten.

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Zum anderen hab ich mir einen kleinen Neben-Dungeon ausgedacht. Irgendwer muss ja dafür gesorgt haben, dass die Jaguarlilie samt Dämon auf die Schwimmende Insel kommt. Als mögliche Feinde kämen Yal-Mordai und der Gouverneur von Amhalashal in Betracht. Wer es werden wird, weiß ich noch nicht, was ich aber weis ist, dass dessen Agent in einem ganz besonderen Turm hausen wird. Inspiriert hat mich das Kapitel „The Jewels In The Forest“ aus Sworts Against Death.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und Links stützen zwei graniterne Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine zinnengekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als Loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann: MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen: MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem, der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems versteckt, die angreifen, sobald es der Turmherr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen.

Essensgolem: MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems: MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten: MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, hals habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den viertel Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem Frist, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter bircht
  
  
  
 Alle Broktars müssen kniehen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kanpfrunden eine Echse wegfliegt.

   erste Flugechse flieht   zweite Flugechse flieht   letzte Flugechse flieht

Flugechse MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Update 02.02.2020: Den Turmgolem habe ich jetzt hier eingesetzt

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Ein paar Herrschaften aus Rakshazar

Auch bei uns in Rakshazar gibt es gekrönte Häupter. Und weil wir ja einen Focus auf barbarisches Rollenspiel legen, sind da ein paar echte Typen dabei. Beginnen wir mit einem Herrscher aus dem Hohen Norden, aus Rimtheym, der Stadt der tausend kranken Lungen

Gortschak-Sul, Der Axtschlächter

Der mächtigste Bandenanführer ist der Brokthar-Kriegsherr Gortschak-Sul, genannt „der Axtschlächter“. Der schweigsame Hüne, dessen ganzer, ungemein muskulöser Körper von scheußlichen Brandnarben und bläulichen Adern übersät ist, verbirgt sein Gesicht fast immer hinter einer Ledermaske, die nur die Augen freilässt. Das hat einen guten Grund, denn auch das Antlitz des Axtschlächters ist grausam entstellt. Sein Gesicht ist kaum noch als solches zu erkennen. Der Mund erscheint eher wie eine klaffende Wunde voller spitzer Zähe, statt einer Nase fin‐den sich nur zwei Löcher im Schädel. Allein die wässrig blauen Augen erinnern an einen Homini‐den. Abgesehen von einem langen, geflochtenen Zopf an seinem Hinterkopf ist Gortschak-Sul kahl. Seine Kleidung besteht aus einem typischen Brokthar-Kilt, Fellstiefeln und einer unpassend wirkenden goldbestickten schwarzen sanskitarischen Seidenrobe mit zerzaustem Fellkragen. Seinen Beinamen „Der Axtschlächter“ verdankt der Brokthar einer riesigen, stählernen und reich ver‐#zierten Streitaxt, die er gegen unzählige Feinde siegreich zum Einsatz brachte. Mit der Körper‐pflege mag Gortschak-Sul es nicht allzu genau nehmen, aber seine Axt hegt und pflegt er stets. Die Waffe erscheint stets blank poliert und in perfektem Zustand. Mit der Streitaxt in der Hand ist der Brokthar der unbestrittene Champion zwischen Eisschelf und Aschenwüste. Der beste Kämpfer Rimtheyms ist er ohnehin, wie er unzählige Male in der Arena bewiesen hat. Dadurch ist er zu immensem Reichtum und Ruhm gelangt. Gemeinsam mit seinem wilden Söldnerhaufen residiert er in einem palastartigen Langhaus auf einem Hügel am Rande der Stadt. Hinter vorgehaltener Hand wird Gortschak-Sul als Wahrer Herrscher von Rimtheym bezeichnet. Er selbst legt auf derartige Titel keinen Wert und übt seine Macht nur selten aus, aber Fakt ist, dass sein Wort Gesetz ist und nahezu jeder der anderen Machthaber auf ihn hören würde. Gortschak-Sul mag ein harter Kerl sein, aber er ist kein Kind von Traurigkeit. Gegenüber der Damenwelt Rimtheyms legt er seine brutale Ader ab und ist als ausgesprochener Charmeur bekannt. Allerdings sollte man sich hüten, ihn nach seiner Vergangenheit zu fragen, denn dies ist das sicherste Mittel, ihn in einen cholerischen Anfall zu treiben, der nicht selten für den Provokateur gefährlich wird. Gortschak ist übermäßig abergläubisch und konsultiert bei nahezu jedem Probleme seine persönliche Beraterin und Geliebte Deliha, eine glutäugige Xhul-Hexe, die einst aus Teruldan fliehen musste, weil sie einem bedeutenden Handels‐Fürsten eine künftige geschäftliche Niederlage bis  ins Details voraussagen konnte und deshalb von diesem bezichtigt wurde, dieses Unheil selbst eingefädelt zu haben.

Quelle: Memoria Myrana 59, S. 56, von Tobias Reimannn

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Ein weiterer Kriegsherr begleitet das Rakshazar-Projekt seit den Anfangstagen. Damals wurde im Komet XX die Dämmerbarke vorgestellt, eine von zwei riesigen Monstern gezogene Landbarke, um die sich herum eine wandelnde Stadt bildete. Raphael Brack, bekannt als der Riesländer oder der HeXXenmeister, hat die Idee XXXX aufgegriffen und daraus ein Abenteuer gebastelt.

Gold’an, der Herr der Dämmerbarke

Die Söhne der Steppe sind ein verwegenerHaufen menschlicher Legitenkrieger, dieGold’an auf seinen Kriegszügen angesammelt hat.Wie die Geschichten besagen, zog der KurotanerTalran vor nunmehr fünfundzwanzig Jahren los, umsich auf eine Kurosqueste nach Kithorra zu begeben.Als er drei Jahre später zurückkam, war er inBegleitung einer jungen Frau namens Valria, ihresZeichens eine Priesterin der Navanur, deren Glaubener angenommen hatte und mit der er fortan insAbenteuer zog. Die besten Kämpfer, die bestenReiter und gleichzeitig loyalsten Individuen denen erbegegnete, folgten ihm fortan und als er eine sogewaltige Anzahl versammelt hatte, dass manschwerlich noch mehr Ressourcen aus den kargenLanden pressen konnte, beschloss Talran, der sichnun Gold’an nannte, den Rat seiner Gefährtin zufolgen und sich und seinen Leuten das gute Leben zuermöglichen, wofür sie so lange gekämpft hatten.Gold’an war wenig älter als zwanzig Sommer, als erdie Händler überfiel, die damals noch in der als„Große Karawane“ bekannten Ansammlung vonAbschaum reisten. Gold’an ließ die Widerspenstigen und Unfähigentöten oder vertreiben, während er die restlichenHändler antreten ließ, um zu verkünden, dass nun einneues Zeitalter beginne. Die Wandelnde Stadt wargeboren. Selbst die bislang skeptischen und zunächstgegen ihren Willen mitreisenden Karawanenhändlerfassten Vertrauen in Gold’an und seine Göttin, alssich erstmals das Tor der Jadeburg Kintora für sieöffnete und sich über die Karawanenstadt ein bislangungesehener Reichtum ergoss. Spätestens als Gold’anin den Besitz der Dämmerbarke kam, war auch demletzten Zweifler klar, dass ihr Anführer einAuserwählter der Göttin sein musste und es einPrivileg war, ihm zu folgen. Die Dämmerbarke ist ein uraltes Schiff mit vielfachgeflickten blutroten Segeln; ein archaischer Palastauf Rädern, von annähernd 40 Schritt Länge und 8Schritt Breite, dessen titanische Stahlbeschlägewirken, als stammten sie geradewegs aus denSchmieden der Götter. Wenn die Stadt halt machtund als Wüstenrose erblüht, krönt die Dämmerbarkedas Palastviertel im Osten. Niemand weiß genau, woher die Barke stammt, mitder Gold’an eines Tages von einem Kriegszugheimkehrte. Sie ist ein einzigartiges Meisterwerk derSchiffskunst und kann unmöglich aus dem bekanntenTeil Rakshazars stammen. Womöglich stammt sievon jenseits der Großen Mauer, wenngleich ihrtatsächliches Alter und die genaue Herkunft imDunkel der Geschichte verborgen liegen. Die Segeldes Dreimasters zieren das Kriegswappen desGold’an: Ein goldener Schädel, aufgespießt von einersilbernen Lanze. Die Dämmerbarke entfernt sichniemals weit von der Karawane. Befindet sich dieStadt auf Reisen, folgt sie direkt auf die Vorhut undbegegnet mit ihren exotischen Waffen jeglicherBedrohung. Die schweren Geschütze verschießensowohl Speere als auch Eisenkugeln undBrandgeschosse. Sie ähneln eher den dynamischenaventurischen Rotzen als den schwerfälligenrakshazarischen Gastrapheten und Katapulten. Alswäre das archaische Äußere und die Bewaffnungnicht schrecklich genug, wird sie von zwei riesigenYarnakbestien gezogen. Vier Schritt hohen Sauriernmit kräftigen Hinterlaufen und kurzem Schwanz, dieGold’an stets etwas hungrig hält, um im BedarfsfallDelinquenten oder unterworfene Feinde an sie zuverfüttern. Die gewaltigen, eisenbeschlagenen Räderdeuten darauf hin, dass die Barke wohl niemals zurSeefahrt genutzt wurde, denn der flache Rumpf undder stählerne Unterbau würden es unmöglichmachen, ein Schiff diesen Ausmaßes über Wasser zuhalten. Immer wieder flickschustern Handwerker andem Koloss herum, so dass die zahlreichenVerschlimmbesserungen das abenteuerlicheErscheinungsbild des durch die Steppen rumpelndenUngetüms noch weiter unterstreichen.Sei es Gewohnheit oder Paranoia: Gold’an verlässtdie Dämmerbarke fast nie. Einzig zuZusammenkünften des Sternenrats begibt sich dermuskulöse rotbärtige Mittvierziger mit einerLeibgarde aus den härtesten und erfahrenstenKriegern von der knarrenden Heimstatt und zieht ineiner prunkvollen Prozession zum Ratsplatz. Dorthält er Gericht über Verräter, Spione, Mörder undPferdediebe, die er oftmals ungehört mit seinernachtschwarzen Klinge niederstreckt. Der Herr desKontinents weiß um seine herausragende Position.Bereits mehrfach haben hoffnungsfrohe Abenteurerversucht ihm seine Dämmerbarke zu entreißen undmit ihr die angehäuften Reichtümer in ihrem Bauch.Doch die Söhne der Steppe halten zusammen wiePech und Schwefel. Die Bewohner des Palastviertels haben sich darüberhinaus an ein allabendliches Ritual gewöhnt, bei demder Kriegsherr zu beobachten – aber vor allemweithin zu vernehmen ist: Bei Sonnenuntergang7

begibt er sich an die Reling und blickt schweigendnach Osten. Nach wenigen Augenblicken pflegt ermit aller Kraft gegen die Reling zu treten, begleitetvon einem infernalischen Wutschrei. Des öfterenmuss die Reling mehrmals wöchentlich ausgebessertwerden. Von diesem seltsamen Ritual rührt auch seinnachgezogenes Bein und das leichte Humpeln.Warum er sich jeden Abend dieser schmerzhaftenProzedur unterzieht weiß wohl nur er oder seineschweigsame Göttin. Der Garnison im Viertel ist derallabendliche Wutschrei ein Zeichen dafür, dass dieNacht hereinbricht und der Wachwechsel ansteht.

Quelle: Die Wandelnde Stadt, S. 7, von Raphael Brack

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Der nächste Herrscher ist… speziell. Manche würden sagen, verrückt. Ich würde sagen, „nur“ sehr exzentrisch. Der ursprüngliche Text zu diesem Herrscher stammte aus dem Jahr 2008, damals konnten die Wesire noch den Bau einer Pyramide verhindern. Mittlerweile dürfte sich der Sultan durchgesetzt haben und zumindest ein Fundament der Pyramide dürfte schon stehen. Mit nun 38 Jahren dürfte er, entgegen des damaligen Textes, auch nicht mehr so jugendlich sein, aber den Goth-Tick, den hat er noch.

Interessant ist zudem noch ein Detail, der den Text über den Sultan etwas relativiert. Kara-Jioshpa ist glühender Anhänger des Totengottes Uzzat, der hauptsächlich in Teruldan und Umgebung verehrt wird (und mit Uthar gleichzusetzen ist). Vielleicht ist der… spezielle… Herrscher ja ein Auserwählter dieses Gottes?

Kara-Jioshpa, der Pyramidenbauer zu Teruldan

Den Sultan Kara-Jioshpa kümmert alles Weltliche das wenig. Der  Despot schert sich kaum um Politik und überlässt die Regierungsgeschäfte des Sultanates seinen Wesiren und den Patriarchen der dynastischen Händlerfamilien Teruldans. Er hält sich für unglaublich intellektuell und bezeichnet sich gar als den „Größten Dichter-Philosophen der bekannten Welt“. Diese Selbstüberschätzung rührt vermutlich daher, dass niemand es wagt, dem Sultan zu sagen wie schlecht sein Geschreibsel in Wirklichkeit ist.

Seit Jahren macht der Sultan eine „Schwarze Phase“ durch. Er ergießt sich in pseudophilosophischen Betrachtungen über Tod und Finsternis, trägt mit Vorliebe schwarze Seidenroben und legt Marascara auf. (Eine dunkle sanskitarische Schminke, die er mit weißem Puder für die Hautflächen kombiniert). Seine ohnehin schon kaum erträgliche Dichtkunst hat nun auch noch unüberhörbar depressive Untertöne, die das Zuhören zu einer ganz besonderen Qual machen. Zu seinen Flausen gehört die Idee, sich ein titanisches Grabmal errichten zu lassen – damit niemand in all den Jahrtausenden, die da kommen werden sein überragendes Genie vergessen wird. Aufgeschnappt hat er diese Idee in einem uralten, dubiosen Folianten in dem steht, dass die Gottkönige eines längst vergangenen und weit entfernten Reiches sich in riesigen Pyramiden begraben ließen, um der Zeit ein Schnippchen zu schlagen. Seither baut der Sultan eine eigene Pyramide aus schwarzem Marmor.

Auch in der teruldanischen Zeitrechnung macht sich der Spleen des Herrschers bemerkbar. So deklarierte er, rückwirkend bis zum Tag seiner Geburt, die Monate zu Jahren um. Auf diese Weise zählt Kara-Jioshpa mit seinen 36 Sommern nun stolze 384 Jahre. Damit ist er sowohl der am längsten regierende Herrscher, den Teruldan je hatte, als auch seiner Zeit weit voraus. Während andere Chronisten noch das Jahr 3534 JK zählen, ist Teruldan bereits im Jahre 3918 JK. Davon, dass der Sultan ganz offensichtlich nicht mehr bei klarem Verstand ist, merkt das gemeine Volk jedoch so gut wie nichts.

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Waren die bisher genannten Herrscher brutale Barbarenkönige, reiche Handelsherren oder götterberührte Goth ,ist der nächste Herrscher schlicht ein perverser Psychopath. Es geht um den Gouverneur von Amhalashal, den Amhasim Diomekis. Die Stadt Amhalashal liegt im Mündungsgebiet des als Verflucht geltenden Flusses Byrastes, der das Totenwasser mit den Gewässern der Gebeinküste verbindet. Damit ist sie eine wichtige Garnisonsstadt und natürlich ein bedeutender Handelsposten mit Lagern im Ödland und den sankritarischen Stadtstaaten. Und genau hier sitzt ein Herrscher, der Angst und Schrecken (und Ekel) bei Freund und Feind auslöst

Diomekis, der Verbannte

Als berühmtester Delinquent Amhas darf wohl Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal, gelten. Er gilt als vollkommen unberechenbarer Soziopath und Sadist. In Amhas atmeten mehrere Würdenträger auf, als er nach Amhalashal versetzt wurde und insgeheim wünschten einige von ihnen, seine Barke möge unterwegs im Byrastes versinken. Unbeliebt war Diomekis schon immer, doch den Vogel schoss er angeblich ab, als er vor dem Senat eine neue Hinrichtungsmethode für aufmüpfige Sklaven präsentierte. Was genau vorgefallen ist, hat bisher kein Außenstehender in Erfahrung bringen können, aber diese Technik muss selbst für die, was Folter und Sadismus angeht, nicht gerade zimperlichen Senatoren zu viel gewesen sein. Man spricht über den Vorfall nur hinter vorgehaltener Hand und selbst dann nur als „Diese ekelerregende Schweinerei damals…“. Unbestätigten Gerüchten zufolge sollen dabei eine Art Dusche und ein Eimer schwarzen Schlicks aus dem Totenwasser eine Rolle gespielt haben. Tatsache ist, dass etlichen Senatoren nach der halbstündigen Vorführung speiübel und Diomekis gesellschaftlich unten durch war.

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Der Nachbar Diomekis ist der Herrscher, der in den Abenteuern Die Augen der Lath, Der König der Huren und dem Geplanten Dungeon Crawl eine Rolle spielt: Sultan Arkamin von Shahana. Der Typ ist differenziert zu betrachten. Zwar hat er viel gutes Getan (Sklaverei der Parnhai beendet), gleichzeitig ist er ein grausamer Verfolger seiner Feinde (oder was er dafür hält).

Sultan Arkamin von Shahana: Ein absoluter Herrscher

Mit Recht wähnt sich Sultan Arkamin IV von Shahana als mächtigster Mann der sanskitarischen Welt. Seine Hafenstadt hat in den letzten Jahren seiner Herrschaft einen immensen Machtzuwachs verzeichnen können. Seit der gelungenen Unterwerfung des Dreistromlandes regiert Arkamin IV. eines der größten unter einer Krone vereinten Territorien in ganz Rakshazar. Die Stadt Shahana hat von dieser Entwicklung nur profitieren können. Die Häuser Shahanas sind in einem relativ guten Zustand, die Bewohner der Stadt machen, trotz des Umstandes, dass viele von ihnen bettelarm sind, einen gut genährten Eindruck und in den meisten zentralen Stadtteilen herrscht eine, für sanskitarische Verhältnisse, ungewöhnliche Ordnung. Aber der Eindruck eines glücklichen Volkes täuscht gewaltig. Die Stadtbevölkerung leidet, wenn auch nicht ganz so offensichtlich, wie es die unterworfenen Bewohner des Dreistromlandes tun. Arkamin ist besessen davon, der Korruption und dem Chaos innerhalb der sanskitarischen Gesellschaft ein Ende zu machen und ein neues Großreich zu errichten. Die Bekämpfung von Korruption ist sicherlich ein edles Ziel, doch Arkamins Methoden sind dabei alles andere als edelmütig. Schon kurz nach seiner Krönungszeremonie stellte der Sultan eine Liste mit so genannten „Staatsgefährdenden Elementen“ auf, die seine Stadtwache sofort und ohne weitere Verhandlung in die Kerker des Palastes verschleppte. Die Glücklichsten von ihnen wurden sofort getötet, die anderen mussten vor ihrem Tod oft tage- oder gar wochenlange Folter über sich ergehen lassen, weil Arkamins Folterknechte „die Wahrheit“ von ihnen erfahren wollten. Binnen weniger Monate war der alte Adel Shahanas so gut wie ausgelöscht und durch Günstlinge Arkamins ersetzt worden. Als ein solcher Günstling lebt man in Shahana nicht schlecht. Im Grunde kann man sich, von Hurerei über Drogensucht bis zum Pflegen diverser Seilschaften, all die dekadenten Annehmlichkeiten leisten, denen vorher auch schon der alte Adel gefrönt hat. Nur eines darf nie aufkommen: Auch nur der leiseste Zweifel an der Loyalität zum Sultan. In diesem Fall verschwindet man schneller in den Folterkellern als eine Schneeflocke in der Wüste Lath.

Der Sultan hat erfolgreich begonnen, den Staat von Shahana nach seinen Ideen zu reformieren. Anstelle der alten Palastgarde hat Arkamin die „Kshatryia“ ins Leben gerufen. Eine Kaste von Kriegern, die Arkamin und seiner neuen Staatsdoktrin fanatisch ergeben sind. Wo immer sich offener Widerstand gegen den Sultan regt, schlagen die Kshatryia mit unvorstellbarer Grausamkeit zu und ersticken jede Gegenwehr bereits im Keim. Allerdings setzt Arkamin seine Elitetruppe nur sehr selten innerhalb von Shahana ein. In Shahana selbst verfügt Arkamin über ein wesentlich subtileres Mittel der Unterdrückung. Offiziell existiert keine Organisation mit dem Namen „Tugendhafte Wächter der Ordnung“ in Shahana und selbst auf ihre bloße Erwähnung steht schon eine grausame Bestrafung. Doch in Wahrheit kennt in Shahana jeder diesen Namen – den Namen von Arkamins persönlicher Geheimpolizei. Niemand weiß, wo sich ihre Spitzel verbergen und dank ihnen wagt inzwischen kaum einer auch nur noch seinem eigenen Nachbarn zu vertrauen. Die Tugendhaften Wächter honorieren Denunziantentum fast immer mit einer anständigen, monetären Belohnung und nehmen grundsätzlich jede noch so absurde Anschuldigung tödlich ernst. Die Opfer der Geheimpolizei verschwinden zumeist spurlos über Nacht und werden meist niemals wieder gesehen. Gelegentlich tauchen einige Verhaftete wieder auf – gezeichnet mit den Spuren grausiger Folter und mit herausgeschnittener Zunge. Wieder andere enden in der städtischen Arena. Arkamin und seine Günstlinge lieben Kampfdarbietungen und exotische Tiere. Gefangene werden oft in der Arena an wilde Riesenechsen verfüttert oder dienen den Kshatryia als Übungsobjekte. All diese rigorosen staatsterroristischen Maßnahmen führen, Arkamins Hoffnung zum Trotz, trotzdem nicht zu einer Verminderung der Korruption. Viele Beamten und selbst Geheimpolizisten nehmen nur zu gerne Bestechungsgelder entgegen. Letztere verhaften den großzügigen Spender jedoch meist wenig später und kassieren zusätzlich noch die Erfolgsprämie ab. Viele Bürger Shahanas haben sich mit der Situation arrangiert und leben lieber als rückgratlose Ja-Sager anstatt eines Nachts spurlos zu verschwinden. Eine beträchtliche Anzahl von Bürgern hält Arkamin sogar für einen guten Sultan. Immerhin wurde Shahana durch ihn groß und mächtig und er hat die Barriere zwischen (Geld-)Adel und Normalsterblichen eingerissen. Unter Arkamin kommt es nicht mehr darauf an, als was man geboren wurde, sondern was man für seinen Sultan tut. Die Kshatryia rekrutieren selbst aus den Reihen der Ärmsten der Armen neue Krieger. Und derjenige, der sich durch Pflichtbewusstsein (und Grausamkeit gegenüber den Feinden des Sultans) auszeichnet, kann hoch aufsteigen, egal aus welcher Schicht der Gesellschaft er kommt. (Im Gegenzug dazu sind selbst die Reichen und Mächtigen Shahanas nicht vor den Tugendhaften Wächtern sicher). Nach Außen hin gibt sich Arkamin selbst gerne den Anschein eines Wohltäters und Förderers der schönen Künste. Der öffentliche Staatskult zu Ehren des Beamtenaspektes von Amazth erweckt den Anschein, als wären Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend wichtige ideelle Werte in Shahana. Außerdem unterstützt Arkamin den neuen Ishma-Peraine-Kult, weil er hierin eine Möglichkeit sieht, möglicherweise aufrührerische Bauern ruhig zu stellen. Es wundert wohl kaum, dass die Priester der Ishma-Peraine in Shahana von der Obrigkeit vorgegeben bekommen, was sie in ihren Missionstempeln predigen sollen. Monatlich finanziert der Sultan großzügige Armenspeisungen, die nicht nur für gutes Ansehen sorgen, sondern auch noch zur Rekrutierung von Spitzeln verwendet werden. Darüber hinaus hat er einen öffentlichen Stadtpark anlegen lassen, der allen Bewohnern der Stadt offen steht. Leute, die Shahana nur kurz besuchen, sich nichts zuschulden kommen lassen und nicht allzu genau hinschauen, könnten Shahana tatsächlich für einen angenehmen Ort halten – wenn man die Fassade jedoch erst einmal durchschaut hat, stechen die Misstöne nur umso greller ins Auge.

Die Schwimmende_Festung von_Shahana ist vollkommen intakt und in perfektem Zustand. Allerdings wurde sie seit knapp hundertfünfzig Jahren nicht mehr benutzt. Da Shahanas militärische Interessen ohnehin eher in Richtung Inland gehen und die drei Flüsse des Dreistromlandes allesamt zu flach sind, um den Einsatz der schwimmenden Festung zu ermöglichen ist sie für die derzeitigen Unternehmungen nutzlos. Sultan Arkamin verwendet sie hauptsächlich für Empfänge oder als schwimmendes Lustschloss. In Zeiten in denen er genug von seinen Regierungsgeschäften hat, lässt er die schwimmende Festung einfach ein bis zwei Meilen auf die offene See fahren und erholt sich dort ein paar Tage. Shahanas schwimmender Palast gleicht daher weniger einer gigantischen Kriegsmaschine, als vielmehr einem schwimmenden Blumengarten. Schon Arkamins Großvater hat diesbezügliche Umgestaltungen veranlasst. Wie die Festung von Shahana bewaffnet ist, ist unbekannt. Gerüchte sprechen von einer magischen Linsenkonstruktion, die ihr Ziel mit sengenden Lichtstrahlen vernichten kann – aber das sind nur Vermutungen.

Arkarnin besitzt zwar, wie viele rakshazarische Potentaten, einen beachtlichen Harem, in dem es auch Orkinen, Brokthar und Steinechsinnen geben soll, doch hat er bisher nur ein Kind gezeugt, die mittlerweile 21 Jährige Sea saba Arkarnin. Die junge Dame scheint nichts von den tyrannischen Wesenszügen ihres Vaters geerbt zu haben, vielmehr ist sie eine lebenslustigen, humorvolle, einfühlsame, schöne, junge Frau, die sich selbst als treue Dienerin der Göttin Ipkara, einer uralten Liebes- und Lebensgöttin, sieht. Davon, und von ihren nächtlichen Ausflügen, darf jedoch ihr Vater nichts wissen…

Werte des Sultans in DSA5

MU 13 KL 15 IN 16 CH 17 FF 10 GE 9 KO 11 KK 10 LeP 38 AsP KaP 0 INI 10+1W6
SK 3* ZK 0* AW 5 GS 8
Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz Basiliskenzunge: AT 12 PA 5 TP 1W6+2 RW kurz RS/BE 0/0
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Vorteile/Nachteile: Hohe Seelenkraft / Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neid)
Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 8 , Götter& Kulte 13, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Menschenkenntnis 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 11, Überreden 16, Verbergen 13, Willenskraft 13
Kriegskunst 12
Kampfverhalten: Der Sultan wird sich beim ersten Anzeichen von Ärger zurückziehen, in die Ecke gedrängt aber sich entschieden zur Wehr setzen
Flucht: Noch vor dem Esten Schlag gegen ihn wird er sich zurückziehen und dabei auch Passierschläge in Kauf nehmen. Nach Schmerz II wird er auf jeden Fall fliehen, sich verbinden und mit neuen Truppen zurückschlagen Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder weniger LeP

Werte des Sultans in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 17 GE: 9 KK: 10 Stufe:8 LE: 38 AT:14 PA:12 TP 1W+3 Sichelschwert RS 0 (Kleidung)

Werte der Prinzessin in DSA5

MU 14 KL 15 IN 14 CH 16 FF 14 GE 15 KO 10 KK 9 LeP 29 KaP GS 8
INI 12+1W6 SK 2 ZK 1
AW 5 RS/BE 0/0
Sozialstatus: adelig
Vorteile: Glück I, Gutaussehend II, Zauberer
Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier) Sonderfertigkeiten Ortskenntnis, (Sultanspalast), Sprachen: Muttersprache Sanskitarisch III; Gmer II Schriften: Sanskitarische Haken
Kampftechniken: Finte I und II, Präziser Stich I, Verbessertes Ausweichen I und II Bronzedolch : AT 13 PA 3
Talente: Gaukeleien 5, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 8, Tanzen 10,
Zechen 3, Betören 8, Etikette 8, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Überreden 3, Verkleiden 4, Willenskraft 3,
Wildnisleben 0, Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5,
Magiekunde 1, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 6, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 6,
Stoffbearbeitung 4

Werte der Prinzessin in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 16 GE: 13 KK: 19 Stufe:4 LE: 34 RS 0 (Kleidung)

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Das sind natürlich nicht alle Herrscher Rakshazars, aber ich denke, doch ein guter Überblick über die Mächtigen des Kontinents. Halt, eine Habe ich noch. Eine ganz besondere Dame. Die Sayback Sabu Rashit.

Sabu Rashit oder Herrinnen können auch Tiere sein

Seit nunmehr 30 Jahren leitet Sabu Rashit einen der bedeutendsten und einflussreichsten Stämme der Reiternomaden. Es gibt kaum eine Ware, die die eifrigen Zwischenhändler nicht auf ihrer Route von Yal- Kalabeth nach Teruldan handeln. Reich und zahlreich sind sie geworden; der Stamm umfasst inzwischen etwa 800 Mitglieder und noch einmal so viel Vieh. Viele von ihnen sind ehemalige Xhul-Geiseln, die nach alter Tradition in den Stamm eingeheiratet wurden. Das Außergewöhnlichste an diesem Stamm ist aber Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämonen gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings wahr sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Tradition des Stammes.

Größe: 5 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 3,5Stein

MU 15 KL 16  IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsP 20 KaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Zauber: Geisterruf 7 (15/11/19), Armatrutz 5 (16/12/10), Wüstenlauf 8 (15/16/11), Zauberklinge 5 (16/12/10 und ja, damit kann sie ihren Schwanz in eine magische Waffe verwandeln, für 20 ASP)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Sabu Rashit ist eine friedliche Pflanzenfresserin, doch wenn sie gereizt oder ihr Stamm bedroht werden, greifen sie an. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für Sabu Rashit mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern sie nicht ihren Stamm verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Sabu Rashit kann Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen

Rezension: Die Erben der Nacht (Achtung, Spoiler!)

„Hast Du schon von der neuen Vampir-Kinderserie gehört, die aufm KiKa läuft?“ fragte vor kurzem meine bessere Hälfte. Da ich verneinte, packten wir uns und unsere Mädels auf die Couch und schmissen die ARD-Mediathek an. Was wir dann sahen, gefiel uns allen sehr gut. Wobei ich als Rollenspieler schon beim Intro, spätestens aber in Folge 2 Parallelen zu Vampire: The Mascarade sah.

Die Story: Aus der Verbindung der Tränen Draculas und dem Blut seiner Frau Elisabetha sind 13 magische Rubine entstanden, jeder hat eine besonderer Fähigkeit, die er dem Träger bzw. deren Sippe verleiht. Dracula wurde gestürzt, die Clans zerfleischten sich im Krieg selbst und nun gibt es nur noch 7, davon einer unter direkter Kontrolle vom wiedererwachten Dracula und einer ohne Rubin. Dracula ist nach 300 Jahren wieder erwacht, sucht die Rubine und will zu einem magischen Knoten. Löst er den Knoten, öffnet er das Tor zur Hölle (wo seine Elisabetha auf ihn wartet), löst die Vampirin mit dem letzten Funken Menschlichkeit des Pfählers den Knoten, dann ist das das Ende Draculas (und aller Vampire, die dann Menschlich werden). Die Vampirin mit dem Funken, das ist die Hamburger Vampirin Alisa de Vamalia, die dank des Clan-Rubins die Macht der Liebe und ein schlagendes, lebendiges Herz besitzt. Da die Rotmasken, eine Vampirjägergeheimgesellschaft, in letzter Zeit überhand nehmen, beschließen die verbliebenen Clans, ihre Sprösslinge gemeinsam auszubilden und ihnen auch die Kräfte der anderen Clans zugänglich zu machen. Die Serie basiert auf der gleichnamigen Romanserie. Sie ist für Kinder ab 10 freigegeben und fällt ins Coming of Age und Teenie-Vampir-Genre.

Wie oben schon gesagt, gefiel uns allen die Serie sehr gut. Der Liebligsclan unserer Familie sind übrigens die aus Mailand stammenden Nosferas, die die Macht besitzen, sich gegen heilige Gegenstände (vor allem Kreuze) immun machen können. Zudem hat dieser Clan das gewisse Etwas. Zudem haben die die mailänder Polizei in der Tasche, die ihnen die Rotmasken von den Fersen hält.

Genial fand ich auch die Kräfte der ausgelöschten österreichischen Grimur und der russischen Belov. Erstere können Sonnenlicht einfangen, letzte darin wandeln, ohne zu Staub zu zerfallen. Damit haben die Russen eine veritable Falle gebaut, um ihren Rubin zu schützen. Solange die Sonne nicht aufgegangen ist, leuchtet, nachdem der steinerne Deckel weggeschoben wurde, Sonnenlicht aus dem Grab, in dem der Im-Sonnenlicht-Gehen-Rubin liegt. Geht die Sonne auf, schwindet das Licht aus dem Grab. Trotzdem… als Vampir ist man da immer dem Sonnenlicht ausgesetzt. Cool ist auch der Rubin der Niederländer, der Vampiren das Schwimmen erlaubt (ohne ihn gehen sie unter und sind durch die Macht des Wassers gelähmt).

Alisa de Vamalia ist die typische Auserwählte in solchen Geschichten. Sie ist ihren Klassenkameraden überlegen, besitzt eine besondere Gabe und eine besondere Herkunft. Trotzdem… sie hat einen netten Twist. Da sie den letzten Funken Menschlichkeit Draculas besitzt ist sie mit ihm geistig verbunden. Sie hat immer wieder Visionen von ihm, er spürt ihre Anwesenheit. Zudem kann sie alle Rubine nutzen, die Dracula besitzt. Deswegen muss er später einige seiner Rubine im Vampirfallen-Grab zurücklassen und deren Nutzung einschränken. Gleichzeitig funktioniert die Verbindung auch umgekehrt, einmal rettet sie mit Hilfe der von den Nosferat erlernten Magie dem alten Pfähler das Leben.

Interessant ist auch die zweigetelite Gesellschaft der Vampire: An der Spitze stehen die Erben, die geborenen Vampire, unten stehen die Schatten, also Menschen, die durch den Biss zum Vampir gemacht werden. Letztere haben eingeschränkte Rechte, dafür aber viele Pflichten.

Fazit: die Serie ist super und die erste Staffel hat uns richtig angefixt. Die zweite ist in der Mache. Fürs Rollenspiel kann man sich einige interessante Ideen rausholen, zum Beispiel eben die der Sonnenlicht-Grabfalle. Sehr sehenswert!

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsetagen – Idee für einen Dungeon Crawl am Hof Arkamin IV von Shahana

Vor Jahren hatten ein paar aus dem alten Rakshazar-Forum und ich eine Idee für einen klassischen Dungeon Crawl.  Wir haben ihn im Forum skizziert, das Forum ist abgeschmiert… der Werdegang allen irdischen in der digitalen Welt. Aber mit Ideen ist das so eine Sache. Sind sie erst einmal gedacht, kann nur starker Alkohol, Demenz oder Drogen sie auslöschen. Und wie im guten Zombiefilm: Manchmal kommen sie wieder.

Ich hatte vor zwei Tagen so einen Zombie-Ideen-Moment. Während einer längeren Autofahrt hab ich mir Episode 11 des Zock-Blog-Radios reingezogen, den Gegenentwurf zur Folge 9, der DSA-Hate-Folge. Zunächst: Ich liebe beide Folgen und die Thesen, die hier aufgestellt werden, sind nachdenkenswert. Sie beleuchten wichtige Punkte, wie etwa Stimmungsspiel vs Rollenspiel, die Entstehungsgeschichte, die Intrigen im Hintergrund, der Metaplot, den Stringhold bzw. dessen Fehlen in DSA usw. Nachdem ich die Hate und die Love Folge angehört habe, glaube ich, dass ganz viel Spannung aus den Verschiedenen Rollenspielphilosophien hinter den Spielen entsteht. Wie dem auch sei, die beiden Podcasts haben mir Lust gemacht, mal selbst nen guten alten Oldschool-Dungeon zu machen

Als Schauplatz für den Dungeon Crawl hab ich da was ganz Besonderes im Auge. Die Schwimmende Festung von Shahana!

Festung von Shahana:

Sultan Arkamin IV von Shahana liebt es die heißen Tagesstunden auf seiner Schwimmenden Festung, die inzwischen mehr wie ein schwimmender Garten aussieht, zu verbringen. Bäume, Sträucher und Orchideen haben den Palast fast gänzlich überwuchert, durch alte Rohre fließt kostbares Trinkwasser in zahlreiche Brunnen und künstliche Wasserfälle, unzählige Singvögel verbreiten mit ihrem Gesang eine Stimmung von Ruhe und Frieden und übertönen das Jammern der Gefangenen in den Katakomben des Palastes und die Konkubinen des Sultans spielen in den Gärten des Haremstraktes fangen. Selbst im feindlich gestimmten Amhalashal beneidet man den Sultan um seine Oase des Friedens und der Kunstfertigkeit. Bis auf ein, zwei alte Speerschleudern ist diese Festung unbewaffnet.

Ok, wir haben einen Palast, der mehr Garten als Festung ist. Was ist hier geschehen, dass die Held*innen dazu veranlasst, hier einen Dungeon Crawl zu machen? Hier scheint eine alte Grundidee aus DSA1 zu passen, aus dem Abenteuer B10, In den Fängen des Dämons. Das Abenteuer ist, gemessen an heutigen Standards, übelster Railroad, schlimmster Dungeon Crawl, nicht mehr aventurienkompatibel und elendig schlecht geschrieben. Für meine Zwecke genau richtig.

In dem Abenteuer von 1985 geht es um den Markgraf Throndwig von Bregelsaum, dem Herren von Warunk und dessen Schloss in Warunk. Jemand hat dem passionierten Gärtner und Feenfreund eine Jaguarlilie untergejubelt und der in dieser Blume innewohnende Nachtdämon entführte die Lieblingsfee des Markgrafen Die Held*innen müssen sich auf die Suche nach dieser Fee machen.

Für den Dungeon Crawl in der Schwimmenden Festung klau ich vor allem aus dem ersten Teil des Abenteuers. Dort werden verschiedene, mutierte Pflanzen beschrieben, die den Held*innen die Suche nach der Fee im Schlossgarten schwer machen. Mein Favorit: das Vergiftmeinnicht (schon allein wegen des Wortspiels, ich hab ja einen Pakt mit Phun-Anagramma).

Das Vergiftmeinnicht

Allgemeine Informationen:

Ganz im Gegensatz zu ihrem hübschen Namen sieht man dieser Staude auf den ersten Blick an, daß sie einem kranken Hirn entsprungen ist: Ihre fingerdicken Zweige sind bedeckt mit langen, dünnen Stacheln, an denen eine gelblichgrüne Flüssigkeit haftet. Die wenigen Blatter sind handtellergroß und fleischig. Auf der violetten Oberseite tragen sie ein unheilverkündendes Muster blutroter Linien.

Spezielle Informationen:

Das dem Gartentor direkt gegenüberstehende Vergiftmeinnicht ist halb durch einen normalen Busch verdeckt. Trotzdem erkennt man bei näherem Hinsehen unter dem Busch eine regungslose menschliche Gestalt- einer der vermiBten Gartner des Markgrafen.

Meisterinformationen:

Die Giftstacheln, denn es handelt sich bei der unappetitlichen gelbgrünen Flüssigkeit natürlich um Gift, lassen sich nicht ohne weiteres abbrechen. Wer auf diese Weise mit viel Geduld versuchen sollte, das Vergiftmeinnicht zu entschärfen, wird mit neuen Problemen konfrontiert. Die Stacheln werden bei der geringsten Berührung davongeschleudert, wobei sie durchaus Kleidung durchdringen können und ab und zu sogar einen Weg durch ein Kettenhemd finden. Zum Glück verfügt das Vergiftmeinnicht nur über ein ordinäres Schlafgift. Nach etwa einer halben Stunde wacht das betäubte Opfer mit einem gewaltigem Brummschädel aus seiner Ohnmacht wieder auf. Für den Rest des Tages werden von allen Eigenschaften zwei Punkte abgezogen.

Quelle: In den Fängen des Dämons, S. 15

Übrigens… die Präsenz des Nachtdämons im Schlossgarten wirkte erschreckend lange an. Im Regionalband Schattenlade wird, gut 30 Jahre nach dem Zwischenfall, noch auf die Nachwirkungen des Dämons eingegangen!

Die pervertierte Botanik bietet auch den Einsatz weiterer Pflanzen-Monster an: Fleischfressende Pflanzen (gerne auch welche, die sich auf ihren Wurzeln fortbewegen können), Pilzwesen, Waldschrate, Blumenkrieger, Menschen, die sich in Bäume verwandelt haben, Baumdämonen…

So, jetzt brauchen wir noch einen Bait, warum die Held*innen ins Schloss eindringen wollen. Da hilft der König der Huren. Dort wurde gesetzt, dass der Sultan eine Tochter hat. Lass die Pflnzen-Apokalypse schnell und unerwartet über den Palast hereingebrochen, die Evakuation chaotisch von statten gegangen sein und schon ist das Töchterchen im Palast zurückgelassen und als Primärziel für die Held*innen interessant (Klassiker: Wer meine Tochter (und mein Schloss) rettet, der soll ihre Hand und ein halbes Königreich dazu erhalten!). Dazu kommt die Schatzkammer des Sultans. Genug Motivation für Held*innen also.

Das System… Hier schaue ich zum zweiten mal (ich hab vor kurzem Das Schwert der Trollprinzessin geschrieben) Richtung DSA1. OSR, schnörkelfrei, einfach, gut. DSA5 finde ich hier nicht so passend, weil hier nicht das moderne Rollenspiel verschiedener Held*innen im Focus steht, sondern tatsächlich der gute alte Dungeon Crawl, die schnellen Kämpfe (ohne Spezialmanöver), die einfachen Talente.

Im aktuelle Zock-Bock-Podcast taucht als Frage auf, warum in DSA der Stronghold / Hideout /Basis der Held*innen kein Rolle spielt. Bei DSA geht man in eine Dungeon rein, macht den dann durch und fertig. Bei D&D (und anderen OSR-Spielen) kann es sein, dass du mehrmals einen Dungeon betreten musst, weil Ausrüstung nachgekauft, Schaden regeneriert oder Stufenanstiege erkauft werden müssen. Begründet wird das Fehlen eines Strongholds in DAS mit der Struktur der Abenteuer, dem Missverständnis von Schmid Spiele, die wahrscheinlich nie kapiert haben, was Rollenspiel ist und was sie da im Portfolio haben und der anderen Stufenaufstiegsmechanik, die eben kein Gold brauchte, um eine weitere Stufe aufzusteigen und in der durch Gold auch nicht zwingend bessere Gegenstände kaufbar waren (kein Schwert+1). Trotzdem. Strongholds (am Start und auch als Befriedete Bereiche im Dungeon) hätte ich gerne in diesem Crawl drin. Vielleicht muss ich solch eine Mechanik noch in die Regeln homebrowen?

Ich könne mir auch Sidedungeons vorstellen, in die die Held*innen müssen, um rauszufinden, was denn eigentlich passiert ist. Mir schwebt da die Insel des Gärtners vor, eine Sandbank, auf der der Gärtner Schiffbruch erlitt, als er evakuiert wurde. Jetzt verwandelt er sich dort langsam in einen Baum und die Held*innen müssen mit ihm sprechen (oder heilen), bevor er für immer schweigt.

Und dann bietet der Dungeon noch die Möglichkeit, Konkurrenzheldengruppen einzusetzen, die durch ihr Handeln das Leben der Held*innen erschweren.

So, jetzt bräuchte ich nur noch Partner, die mit mir zusammen diese Idee ausarbeiten und den Dungeon designen. Meldet euch!

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsbüros – Vom Kämpen zum König

In Rakshazar haben die Held*innen, mehr als in Aventurien, die Möglichkeit, selbst zum Herrscher eines Gebiets oder einer Gruppe aufzusteigen. Und als Herrscher braucht man natürlich einen Herrschaftssitz. Mit Untertanen. Und Bestienkäfig. Und einer Kampfgrube.

Schaffe, Schaffe, Bürglein baue

Hier eine Liste zum Bau eines Held*innensitzes. Basis ist Sturmgeboren S. 160 ff. Nochmal: 1 TE entspricht 1 Silbertaler.

GebäudeGrößeRohstoffPreis Material TEPreis Arbeit TEPreis Gesamt TE
ZeltPlatz für 12 Personen45 Quadratschritt Stoff (Seide, Leinen), 10 Tierfelle100250350
Kate BretterbauPlatz für eine Familie von 5 Personen5 Quader Holz Holzschindeln inklusive150375525
Kate Bohlenbau Platz für eine Familie von 8 Personen10 Quader Holz Holzschindeln (5 Quader)45011251575
Großhaus HolzPlatz für eine Famiel von 12 Personen80 Quader Holz, Rieddach oder Holzschindeln (10 Quader)270067509450
Stall Bretterbau 5 Ziegen und ein mittelgroßes Reittier7 Quader Holz Holzschindeln inklusive210525735
Brunnen Steinbau 10 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen200050007000
Handwerker Bretterbau 20 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader), Werkzeug90022503150
Taverne Bohlenbau 30 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader)120030004200
Gasthaus Steinbau 300 Quader Ziegel Holzschindeln (15 Quader)60000150000210000
Haus SteinbauPlatz für eine Famile von 10 Personen 150 Quader Ziegel Holzschindeln (5 Quader)3000075000105000
Großhaus SteinbauPlatz für eine Familie von 20 Personen 250 Quader Stein Holzschindeln (10 Quader)125000312500437500
Keller Steinbau 100 Quader Stein100 Raumschritt Grabungen50000125000175000
Schamanenhütte 1 Schamane und ein Schüler 15 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader)75018752625
Tempelwagen2 Kultisten und 1 Schamane 10 Holz Holzschindel, Metall (Bronze, Gold, Silber)100025003500
Tempel Steinbau10 Kultisten300 Quader Stein Holzschindeln (20 Quader)150600376500527100
Palisaden Bohlenbau 20 Quader Holz je 10 Schritt Palisade40010001400
Graben 30 Raumschritt Grabungen je 10 Schritt Palisade300300
Wachturm Bretterbau3 Kämpen80 Quader Holz, 10 Tieräute25003002800
Fort / Wachturm Steinbau 10 Kämpen200 Quader Stein/Ziegel,  Palisaden 100 Quader Holz, Holzschindeln (5 Quader), 103150257875361025
Broch Steinbau 50 Kämpen. Herrscherfamile, 10 Diener1.000 Quader Stein, Bohlenbau 100 Quader Holz Holzschindeln (15 Quader)505.00012625001767500
Bestienkäfig1 broße Bestie300 Quader Stein . Bohlenbau 100 Quader Holz153000382500535500
Kampfgrube50 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen, Taverne100002500035000
Tabelle 1: Baukosten in Rakshazar

Die Materialkosten kann man sich sparen, wenn es denn Material in der Gegend gibt. Es Gilt, dass TP/2 Quader Material pro Arbeiter je Tag gewonnen werden können. Meisterliche Arbeiter schaffen gar TP/1,5 Quader Material am Tag. Die Arbeitskosten können nicht reduziert werden, hier ist die Entlohnung der Arbeiter und deren Versorgung miteingerechnet.

Zudem gibt es noch ein, zwei rakshazarische Besonderheiten. Wir haben ja in unserem setting durchaus riesige Viecher. Angefangen beim Knochenwüter über Riesen hin zu Mata Mata. Letztere sind immer weiter wachsende Säugetiere. Die Idee war mal, dass man auf dem Rücken dieser Viecher kleine Gebäude oder gar Siedlungen bauen kann und somit einen wandernden Palast hat. Übrigens eine Idee, die auch in anderen Medien immer wieder aufgegriffen wird. Grundlage aller Gebäude ist hier die Plattform, die Gebäude sind meist aus Holz, Leinen und Fellen und dürften vom Preis her denen eines Zeltes bzw. einer Kate in Bretterbauweiseentsprechen. So ein mobiler Palast hat, gegenüber einem Zelt, zudem den Vorteil, dass er nicht abgebaut werden muss.

Eine zweite Besonderheit ist der Recycling- und Upcycling-Gedanke in Rakshazar. Nein, da stehen keine Tonnen rum, in den man den Müll wirft. Aber im Land stehen genügend alte Ruinen und Zissmen herum. Eine Zissme ist DER rakshazarische Dungeon, ein Grabmal, Palast oder Lagerraum einer längst untergegangenen Kultur. Warum sich also eine Burg bauen, wenn man ein altes Grabmal erobern, die Zombies, Skelette und Dämonen vertreiben und daraus seinen Palast bauen kann? Wenn man ganz ehrlich ist, sind die Schwimmenden Festen ja nichts anderes als von den jeweiligen Besitzern eroberte Zissmen. Auch Ruinen können nicht nur als Steinbruch dienen. Wenn z.B. noch eine Außenwand steht, brauch ich schon um ein Viertel weniger Material.Will ich mir beispielsweise einen Steintempel für den Kult der Morgenröte in Kurotan bauen, spare ich, wenn ich ins Trümmerfeld gehe, mir gut 38.000 TE . Gut, im Trümmerfeld hab ich dann… interessante Nachbarn, aber 38.000 TE!

Entdeckungen in den Ruinen (1W20)
1Die Held*innen entdecken einen Raum, in dem 2W6 Mumien in eleganten, reich bestickten, aber teilweise zerfallenen Gewändern, entlang der Wand auf Thronen sitzen. Am anderen Ende des Raumes sitzt eine besonders prächtige Mumie. Die Held*innen können hier 1-3 einen Helm (Werte wie Flügelhelm, die Flügel sind wie die Flügel eines Drachen geformt), 4-5 ein Schild mit einem Phönix als Wappen (Werte wie Großschild), 5 eine große Bronzeaxt mit Runen, die Korthos und Teithos lobpreisen (Werte wie Barbarenstreitaxt). Zudem finden die Held*innen Golsdu umd Edelsteine im Wert von 2W20 * 100 TE. Plündern sie die Mumien aus, so besteht eine Chance von 18-20 auf W20, dass sich die Mumien erheben.
2In einer Kammer finden die Held*innen eine Gruppe (Mythos-)Ghule, die sich gerade über recht frisch aussehende Leichen hermachen.
3In einem Kellerraum finden die Held*innen einen uralten Tempel des Gottes ohne Namen. Diamanten im Wert von 3W20*100 TE Liegen hier in einer Kiste auf dem Opferstein. Es ist ein lautes Schnarchen einer Bestie zu hören, aber nichts zu sehen. Plündern die Held*innen den Tempel, erwacht ein Grakvaloth und wird die Plünderer angreifen. Bei einer 17-19 auf einem W20 wachsen in dem Tempel Rattenpilze, bei einer 20 wirkt auf dem Raum Namenlose Kälte
4Die Held*innen sind auf ein altes Rohstofflager gestoßen, hier liegen genügend Zinn und Kupfer herum, um daraus 1000 Schwerter gießen zu können.
5Im Inneren der Ruine stoßen die Held*innen auf einen Stamm Troggline.
6In einer Grabkammer stoßen die Held*innen auf die Mumie eines orkischen Herrschers. Vor der Mumie, die auf einem Thron sitzt, befindet sich ein Altar. Opfern die Held*innen dem Herrscher, so erhalten sie im nächsten Kampf Unterstützung aus dem Jenseits (Die opfernden Held*innen stehen unter RashRaghs Segen). Plündern Sie das Grab (W20 * 100 TE), werden sie so lange von Geistern heimgesucht, bis sie den Frefel gesühnt haben. (1W6+2 je Grabräuber*in, Gefesselte Seelen, Werte wie kompetenter Ork, zusätzlich Zauber RashRags Hieb und Eisenrost (QS2))
7Die Held*innen finden eine Treppe, die zu einem riesigen Süßwasser-Bassin führen. Bei einer 6 Auf 1W6 wartet dort ein Ungeheuer: 1-3 ein Zwegkrakenmolch, 4-6eine Riesenschlange
8In der Ruine wächst ein Fauchstrauch. Wenn die Früchte reifen, steigt die Chance für schwere Gewitter deutlich an.
9W20+2 Grabwühler haben sich in den Ruinen breitgemacht und den Untergrund untertunnelt. Werden sie nicht bis auf den letzten Grabwühler getötet (was für eine Fleischverschwendung!) vermehren sie sich so stark, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Gebäude in sich zusammenstürzt, sich jedes Jahr um 5% erhöht. Dem kann nur durch teure, dauernde Reparaturen entgegengewirkt werden. Das koste jedes Jahr 5% der gesamten Baukosten.
10In der Ruine wächst Amrastern. Dies Pflanzen entziehen den Bewohnern langsam die Lebenskraft und müssen vernichtet werden.
11In den Ruinen streift ein Rudel Schreckensklauen oder Rothunde herum.
12Ein Riese erklärt, dass die Ruinen nun sein Besitz sind und verlangt verköstigt zu werden.
13Etwa fünf Schritt über der Ruine öffnet sich ein Tor in den Limbus. Ein alter, schreiender Mann stürzt heraus und in den Tod.
14Ein anderthalb Schritt großes Tor in den Limbus öffnet sich. Alles, was hineingeworfen wird, verschwindet. Das Tor kann als Müllschlucker verwendet werden.
15Ein Tor in eine Feenwelt öffnet sich.
16Ein Erdbeben erschüttert die Ruine, wärend sie von den Held*innen erkundet wird.
17Ein Kult nutzt die Ruine für ihre Rituale. 1-3 Die Kultist*innen versuchen, die Held*innen zu bekehren 4-6 Die Kultist*innen fühlen sich gestört und werden die Held*innen jagen.
18In den Ruinen haußt ein Brokthar. Dieser wurde von seiner Sippe verstoßen, da er Magie wirken kann. Nun sucht er als Schwarzkünstler nach Rache! Die Held*innen sind ihm dabei 1-4 ideale Verbündete 5-6 ein Dorn im Auge.
19Während der Erkundung der Ruine stoßen die Held*innen auf rivalisierende Abenteurer.
20Ein Meteor rast auf die Ruine zu. Schlägt er ein, wird er alles im Umkreis einer Meile vernichtet. Allerdings steht den Held*innen nun Meteoreisen zur Verfügung.

Zudem… In Rakshazar ist es auch möglich, Holz durch Knochen ganz oder teilweise zu ersetzen. Ein Holzbalken durch Oberschenkelknochen eines Langhalses, Drachen, Riesen, Trolls oder Mammuts ersetzen, kein Problem. Nen Riesen Töten, schon eher. Wenn die Held*innen aber schon mal einen toten Riesen haben, würde ich aber an ihrer Stelle die Haut des Riesen noch an den Knochen gerben, ihn ausnehmen und die Bauchhöhle als Behausung nutzen. Vom Platz her sollte das etwa so weil Platz wie anderthalb große Steinhäuser bieten.

Von vollen und leeren Schatzkammern

Aber ein Königshof braucht auch Bedienstete. Ritterburgen und Spelunken liefert hier (ab S. 186) einen Hinweis, wie viele Hofämter so Usus sind und vor allem was so ein Hofamt kostet. Mal sehen: Wir reden über einen kleinen Stammesfürsten mit über 100 aber unter 10.000 Untertanen. Das entspräche einer Baroniehofhaltung. Ein Paar Ämter wird es aber so in Rakshazar nicht geben, das des Hofherolds, zum Beispiel. Ich denke. An einem Held*innenhof leben etwa 10 Kämpen (professionelle Kämpfer. Ich denke, dass sich noch mal etwa 50 bis 3.000 Stammeskrieger rekutieren lassen, je nachdem, wie viele Untertanen die Held*innen haben) zu insgesamt 6.000 TE/Monat, und nochmals 10 Diener zu ebenfalls insgesamt 6.000 TE/Monat aufhalten. Ein Schamane will für 1.500 TE im Monat, ein Kultist 2.500 TE/Monat, Spezialisten (Handwerker, Grubenkämpfer, Fallenmeister, Bestienmeister…) kosten je 2.000 TE/Monat. Und ein Rapsode. Jeder braucht einen Rapsoden, der das Loblied auf die Herrscher*innen singt. 1.000 TE pro Monat.

Woher also das Geld nehmen, wenn nicht stehlen. Warum eigentlich nicht? So ein Kriegszug zu einem Nachbarn kann sehr lohnend sein, vor allem, wenn der Nachbar etwas hat, was man selbst nicht besitzt.

Natürlich… für friedlichere Gemüter gibt es noch die Möglichkeit, einfach Steuern und Zölle zu erheben. Angenommen, jeder Untertan macht pro Monat 10 TE Gewinn (Damit ist tatsächlich Überschuss gemeint). Dann wäre eine Steuer von 10 %, also 1 TE Steuern in Ordnung. Liegt der Hof der Held*innen gar an einer Handelsrute, können sie etwa 5-10 % Zoll auf den Warenwert verlangen, ohne die Händler so zu verärgern, dass sie nicht mehr zu den Held*innen kommen.

Das ist verdammt wenig Geld. Aber genug, um die Steuern in gewinnversprechend zu Investieren (eine eigene Karawane auszustatten und selbst Handel zu treiben, ein Bergwerk zu gründen, an der Küste ein Handelsschiff loszuschicken oder um Kredite zu geben). Gott sei dang gibt es da bei Lamitation oft he Flame Princes ein ganzes Kapitel zum Thema Investment. Da kann man gut Regeln… borgen.

InvestmentGewinn in %Chancen auf einen Bankrott (1W20)
weise1W320
riskant1W1019-20
wahnwitzig2W20+1016-20
Tabelle 4: Investitionen

Beispiel: Statt das Geld für ein normales Steinhaus (105000 TE) auszugeben, könnte man es doch auch in einen orkischen Händler investieren und ihn mit wertvollen Waren losschicken. Dieser Ork ist Teil eines Händlerkezes, dem ein zweifelhafter Ruf anhaftet, also riskant. Aber im allerbesten Fall habe ich nach einem Jahr 115500 TE, genug für das Steinhaus, ne Taverne und nen Handwerker.

Der Aufstieg zur Macht

Wo in Rakshazar kann man eine Kampagne ansiedeln, die den Aufstieg der Held*innen zu Herrscher*innen eines Stammes oder eines ganzen Landstriches zum Thema hat? Mir fallen da 5 mögliche Orte und Kampagneniden ein.

  • Ein Reich im Norden. Demnächst kommt ja die Mammutsteppen-Spielhilfe von meinem Rakshazar-Kollegen Tobias Reimann in der Memoria Myrana raus. Dort, im Norden des Kontinents, gibt es viel Platz, um ein eigenes Reich zu gründen. Da dort nicht so viele Nutzpflanzen wachsen, geht es hier vor allem um Jagdgebiete und damit stehen die Feinde der Held*innen schon fest: Orks, Nedermannen, Brokthar, Trolle und was sonst noch dort oben jagt. Und in der Stadt der tausend kranken Lungen gibt es einen Barbarenkönig, der sicher keine Konkurrenz in der Region wünscht.
  • Freundliche Übernahme. In den Schwefelklippen geht es darum, sich gegen die mehr oder wenigen freundlichen Übernahmeversuche des Prophetenlagers erwehren. Dafür winken Ausflüge ins Tal der Klagen.
  • Zur Freiheit, zur Sonne! Im Ödland gilt es, ein Sklavenlager aus der Herrschaft der Trolle zu befreien. Stein gibt es dort genug, Holz und Nahrung sind die limitierenden Rohstoffe. Die Gegner der Held*innen sind Steinechsen und Trolle. Vielleicht sind die Amhasim gute verbündete? Interessant wäre auch ein Held*innenreich am Totenwasser. Das Totenwasser ist ein steriles Binnenmeer, in dem ein (fast) alles zersetzendes, Schwarzes Wasser sein Unwesen treibt. Widerstandskampf mit Piratenthema.
  • Die Herrscher*innen von Kurotan. In Kurotan wird König, wer den König tötet. Vorher wäre es gut, wenn man in der Stadt zumindest eine Basis entwickelt, um Truppen für den Sturm auf den Palast zu rekrutieren.
  • Ein Reich zwischen Schlangenbiss und Giftpfeil. Am Totec-Wasser wäre ebenfalls ein reizvoller Startpunkt für eine Herrschaft-Kampagne. Dschungel, uralte Geheimnisse, blutrünstige Ipeco, Nagah im Süden, der krieg der Prinzen um Ribukan…

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandszimmern

In Rakshazar gibt es tatsächlich so was wie einen global Player, einen Megakonzern. Aber nicht nur das, sondern sie sind auch politischer Arm Amhas und deren Spionagenetzwerk. Ladys und Echsenwesen, Bühne frei für die…

Die Omneratius-Bruderschaft

Weniger Person als vielmehr eine gut geölte Maschinerie ist die Omneratius-Bruderschaft, der verlängerte Arm des Reiches der Amhasim. Früher war die Bruderschaft nicht mehr als ein gefährlicher Bund von Sklavenjägern, die in den Armenvierteln Trümmerfeld und Lumpenrott auf die Jagd nach armen, aber starken Opfern ging, die dann, mit der nächsten Karawane, nach Amhas gebracht wurden, wo sie in Bergwerken und Galeeren verschwanden. Zwar macht der Sklavenhandel auch heute noch mehr als die Hälfte des Umsatzes der Bruderschaft aus, doch mittlerweile verdient man auch gutes Gold mit dem Verleihen von Söldnerarmeen und dem Handel mit Luxusgütern wie etwa Seide aus dem fernen Osten, Mammuton aus dem hohen Norden und Kometenasche aus der nahen Aschewüste.

Das wichtigste Geschäft der Bruderschaft ist aber die Diplomatie. Würdenträger in Teruldan, Kurotan und Yal-Mordai werden bestochen, Allianzen geschmiedet, Handelswege erschlossen und die Macht der Republik von Amhas gemehrt. Wenn es nicht anders geht, nutzt man dabei auch die berüchtigten schwarzen Reiter, die die Sklavensöldner der Bruderschaft verstärken. Vor etwa fünf Jahren war man aber dann doch zu frech, als man versuchte, den obersten Kurospriester zu ermorden und einen Amhashim in den Kult einzuschleusen. Das Ergebnis war eine vom König ausgerufene Kopfjagd auf die Amhashim Kurotans, bei der dreiviertel der Mitglieder der Omneratius-Bruderschaft Kurotans das Leben ließen oder fliehen mussten. Seither baut die Bruderschaft ihren Stützpunkt in Kurotan vorsichtig wieder aus und sinnt auf Rache.

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In der mittlerweile 10 Jahre alten Einstiegsspielhilfe gibt es im Abenteuer „Blutiger Tribut“ auf S. 50 der Stützpunkt der Bruderschaft vorgestellt. Die Karte stammt, wie alle Bilder in der tollen Einsteigerspielhilfe, aus der Feder von Hannes Radke.

Im Rollenspiel sind die die idealen Schurken im Hintergrund, die rassistischen Arschlöcher, die die Amhasim als überlegende Kultur sehen und auch vor Gewalt nicht zurückschrecken, um ihre Ziele zu verfolgen. Es gibt keinen Geschäftszweig, sei er auch noch so illegal, in der die Bruderschaft nicht mitmischt und keinen Ort in Rakshazar, der nicht in den Fokus der Bruderschaft geraten kann. Eine Hydra, deren Köpfe ständig nachwachsen, die aber, zumindest teilweise, besiegt werden kann, wie Kurotan bewies.

EPIK! Schurken und Schwertfutter

Meister „… Vorsichtig linst ihr über den Rand der Klippe, unter euch, in der großen Höhle, zieht ein dutzend Trogglinge Richtung Tempel. Ihr müsst wohl oder übel einen anderen, unauffälligen weg hinein…

Roland: „Ich spring mit Azzar in die Trogglinge rein, begrabe einen unter mir und kill dann die andern mit meinem Säbel.“

Meister, leicht in Panik ob der Würfelorgie: „In 12 Trogglinge? Bist du Dir sicher?“

Der Troll: „Ja, ist er. Super gelegenheit, die EPIK! Regel für Schurken und Schwertfutter rauszuholen. Meister, rutsch mal rüber, jetzt übernehme ich!“

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EPIK! Schurken und Schwertfutter

I Definition

Schurken sind vollwertige Gegner. Sie besitzen einen vollständigen Wertekasten und einen Namen. Sie werden nach den Regeln von DSA5 bespielt.

Schwertfutter sind die Massen von Gegnern, die unter den Schwertern der Helden wie Fliegen fallen. Ihr Zweck ist es, die Szene EPISCH zu machen, den Helden zuzusetzen oder zu verlangsamen, aber dann doch besiegt zu werden. Kämpfe mit ihnen werden nach diesen Regeln behandelt. Schwertfutter hat keinen Namen und kein Geschlecht.

II Werte des Schwertfutters

Schwertfutter gibt es in vier Erfahrungsstufen:

Unerfahren: AT-3 (Minimalwert jeweils 0)

Durchschnittlich: Keine Modifikationen

Erfahren: 1 Kampfsonderfertigkeit

Kompetent: 2 Kampfsonderfertigkeiten.

Bei Kampfbeginn wird die Erfahrungsstufe für alle Schwertfutter einer Art festgelegt. Ebenso wird festlegt, wie viel Schwertfutter da ist.

Aus dem DSA5 Wertekasten der Ausgangsgegner werden folgende Werte verwendet:

  • LE: ¼ der Punkte, entspricht 1 Stufe Schmerz
  • AT  und SP der Waffe, mit der die Held*innen angegriffen werden.
  • RS

III Die Regeln

Die Held*innen haben immer die Initiative, erst danach greift das Schwertfutter an. Gefallenes Schwertfutter wird erst in der nächsten Kampfrunde ersetzt.

Wird ein Held umzingelt, kann er von maximal 6 4 Schwertfutter angegriffen werden (3 von vorn, 3 von hinten). Angriffe von der Seite werden wie Angriffe von vorn behandelt.

Jede Attacke eines Schwertfutters wird mit einem eigenen Wurf ermittelt, die Trefferpunkte werden in eigenen Würfen ermittelt. Schwertfutter kann nicht parieren.

Der Schaden gegen die Held*innen wird wie folgt ermittelt:

Tefferpunkte für einen Treffer erwürfeln, davon RS der Held*in abziehen.Ergebnis * erfolgreichen Treffern.

Der Schaden gegen das Schwertfutter wird wie Folgt gehandhabt:

Schaden > LE des Schwertfutters: Das Schwertfutter gilt als gefallen.

Schaden < LE des Schwertfutters: Der Schaden wird ignoriert. Die Schwertfutter-LE gelten weiterhin als Grenzwert.

Der letzte noch lebende Schwertfutter am Ende einer Kampfrunde wird automatisch zum Schurken und startet mit vollen Werten gegen die Held*in. Schafft er eine Mutprobe, kann er gegen die Helden kämpfen, ansonsten flieht er.

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Roland zum Troll: „Hört sich doch gut an. Erstmal Körperbeherrschungsprobe, um von der Klipe zu springen und einen Trogling zu begraben. Bei meinem Gewicht von drei Zentner sollte der dann auch Matsch sein. Erschwernisse?“

Meister: „Ja, 4 Punkte, um mit gezogenen Säbel 3 Schritt nach unten zu Springen und angreifen zu können.“

Roland: „ GE 12, GE 8, KO 11 bei Talentwert von 7… Ich bin der Tod, der Weltzerstörer!“

Troll: „Da waren es nur noch 11. 11 kleine Trogglinge haben dich umzingelt, nur 6 können mit dir kämpfen. Du bist dran.“

Roland: „Welche Werte hat denn so ein Troggling?“

Meister: „Etwa die eines Goblins, nur dass die normalerweise noch Krankheiten übertragen.“

Troll: „Ok, heißt für uns: Durchschnittliches Schwertfutter, LE 6, AT 9, PA 3 TP 1W+2 wegen ihrer Geröllkeulen, RS 0“

Roland: „Ich hab Rundumschlag I, kann ich den mit meinem Großen Scimitar hier nutzen?“

Troll: „Natürlich.“

Roland: „AT-2… 11, geschafft, AT-6… 7, ebenfalls geschafft…“

Der Troll: „ die Trogglinge parieren nicht (4 und 5)…“

Roland: „Troggling I erhält 13 TP, Troggling II 11 TP, damit…“

Der Troll: „waren es nur 9 kleine Trogglinge, von denen dich einer von vorn und zwei von hinten angreifen können… 8 von vorn und 7 2 7 von hinten.

Roland: „Die von hinten krieg ich ab, den von vorn pariere ich… (13) nicht. Mist. Ich hab übrigens RS 3“

Der Meister: „Also 1W6+2… 5 TP -RS3…., von einem Troggling 2 SP, von allen vieren also 8 SP.“

Roland: „35 LE, keine Stufe Schmerz. Mittlerweile bin ich wieder von 6 Trogglinen umzingelt, also Rundumschlag: 9 und 3, das heißt… 12 und 11 und damit wieder zwei weniger… und 7 Gegner…

Julia, würfelt eine 9 mit einem W20, schnappt sich einen W6 und verkündet dann: „10. Damit sinds nur noch 6 Trogglinge.

Markus: „Und ich schleudere mal nen Stein nach unten. Ne 2 für meinen Fernkampf… und 3 SP.

Der Troll: „Damit hast du einen Troggling auf dich aufmerksam gemacht, mehr aber nicht. Roland: 7 von vorn, 7, 3, 9 von hinten.“

Roland: „ne 12, also wieder vier Treffer.“

Troll: „Insgesamt also… 4 SP. Damit dürftest Du ne Stufe Schmerz haben.“

Roland: „Jup, und wieder 6 Trogglinge als Ziel und wieder Rundumschlag, also AT -3 bzw. AT-7… fuck, nicht geschafft.“

Julia würfelt eine 6 mit einem W20, eine 6 mit einem W6 und meint trocken: „6“.

Markus: „Ich spring nach unten 4,9,5…und steh Azzar in der nächsten Runde bei.“

Meister: „Tja, dann lieber Roland, halt dich mal fest, hier kommen deine 6 Trogglinge: Von vorne 18, 12, 7, also ein Treffer, von hinten 12, 4 und… ne bestätigte 1.

Roland würfelt… „Den von vorne … nichts. 2 normale und nen Doppelten bitte!

Meister: „2+2+14… 18 SP, eine weitere Stufe Schmerz. Du hättest Dir ne Rüstung anziehen sollen.“

Roland: „Rundumschlag 11 und 5, beide Geschafft, trotz Erschwernisse. Wenn keiner Bockt (Meister würfelt und schüttelt den Kopf), dann sind nur noch 5.

Markus: „Ne 1 und… nicht bestätigt, aber nur 3 TP“.

Der Troll: „Zwei Trogglinge kämpfen nun gegen Malachias von vorn, 1 Troggling von hinten und 2 von vorn gegen Azzar. Malachias… 2 Treffer, Azzar… diese Runde trifft keiner deiner Angreifer.

Markus wurfelt… und jammert „Armer Malachias!“

Meister: „12 Schadenspunkte. 1 Stufe Schmerz.“

Roland: „Wie vorher, Rundumschlag, 2 Tote.“

Julia würfelt: „3 Tote“

Markus würfelt: „Noch ne 1! Und bestätigt! Und ne 4 auf nem W6. 4 Tote!

Der Troll: „Damit bleibt nur noch Grlpps, der Troggling-Schurke über, und der… rennt weg. Ma, Meister, was sagst Du? In vier Kampfrunden 12 Trogglinge vernichtet, ist das nicht EPIK!?“

Update 15.11.2020, 18:05 Uhr. Hab grad gelesen, dass man nur von vier Gegnern eingekreist werden kann. habs geändert.

Die Farm des Grauens – Überlegungen zu einem kleinen Horror-Dungeon

Seit einiger Zeit interessier ich mich wieder für Ideen hinter dem Rollenspiel. Grade hab ich mich vermehrt mit der ORS auseinandergesetzt und vor Kurzem ist mir da „Mietlinge auf Abwegen“ in die Finger gekommen. Das ist ein kleines aber Feines Rollenspiel, bei dem die Spieler*innen mal nicht die großen Held*innen spielen, sondern die Mietlinge, die diese in den Dungeon begleiten, miterleben, wie ihre Herr*innen am Boss-Monster scheitern und nun, mit den Taschen voll Gold, versuchen, aus dem Dungeon zu entkommen. Ein sehr interessanter Ansatz. Ein Erzählspiel mit nur zwei Werten, und 7 möglichen Aktionen je Held, trotzdem beseelt von dem ORS-Gedanken.

Interessamt finde ich auch, wie sich die Spielleitung auf eine Runde vorbereiten soll:

Nimm dir vor Spielbeginn eine halbe Stunde Zeit um dir ein paar Rätsel aufzuschreiben (oder aus dem Internet zu kopieren), mache zum Beispiel ein paar Skizzen von Leuten, die unter Springbrunnen hindurchschwimmen, um ein neues Gebiet zu entwerfen, oder denke dir neue Monster für den Dungeon aus. Notiere dir einfach Gedanken und Halbsätze, die du mit Hilfe der Ideen deiner Spieler mit Leben füllen kannst

Quelle: Mietling auf Abwegen, S. 42

Na, das find ich ja schon mal eine sympathische Idee. Danach werden die gefundenen Halbsätze nur noch auf 8 Dungeonräume verteilt, den Räumen ein Gefahrenwert (von 1 bis 6) zugewiesen (der Gefahrenwert sagt aus, wie viele Aktionen die Player Charakters ausführen müssen, damit der Raum als überwunden gilt) und nur noch einen Teaser schreiben. Viola, ein fertiger Dungeon. Die Lücken im Design füllen dann die Spieler während des Spiels.

Für mich ebenfalls neu war die Idee des 5 Room Dungeons. Das ist ein Design-Ansatz zur generierung von Dungeons. Jeder Dungeon besitzt einen bewachten Eingangsraum, mindestens einen Raum, in dem es ein Ratzel zu lösen oder die Rolle auszuspielen gilt, einen Raum mit einer Herausforderung oder einem Hindernis, dass die Held*innen zurückwirft, dem Raum mit dem Höhepunkt des Abenteuers und einen Raum mit Belohnung, gerne mit einem Pferdefuß.

Da kommt mir eine Idee für einen Halloween-Horror-Gruseldungeon. Einen Dungeon, den ich in guter alter OSR-Manier vorwärts, oder, wie die Mietlinge rückwärts bespielen kann. Ich nenne ihn…

Die Farm des Grauens

Prolog für ein Mietlingspiel (MS):

„Hier seid ihr also. Eure Herr*innen, die Held*innen, liegen tot am Boden, Mäntel und Schwerter blutverschmiert. Ein verbrauchter Zauberstab liegt in Bruchstücken verstreut um den Toten Oberkultisten, dessen Lakaien und dem fetten Dämonen.

Sie führten euch hierher, sie erschlugen Ungeheuer und lösten schwierige Rätsel um diesen Raum, diesen Schatzhort, zu erreichen. Dies Farm des Grauens, diesen Kultraum, der Raum, wo die Kultisten ihre perversen Praktiken durchführten, von seinem Hort …

Dem legendären Schatz!

Gold, Edelsteine, die edelsten Stoffe. Aber eure Held*innen konnten euch nicht auf das vorbereiten, was euch hiererwarten würde, auf das, was solche Reichtümer bewachte. Sie kämpften tapfer, während ihr in der Nähe der Tür kauertet. Mächtige Fäuste und Klauen prügelten auf sie ein, während ihr sie angefeuert habt. Ihr habt die herumliegenden Edelsteine beäugt; sie erduldeten die Explosionen finsterer Magie! Und sie starben kurz nachdem der Dämon vor ihnen zu Boden ging – aber ihr habt überlebt!

Doch was nun? Die Held*innen sind tot, zu blutigen Überresten zerfleischt. Eure Verteidiger liegen in den Überresten ihrer Rüstungen, mit geborstenen Knochen. Keine Zeit bleibt für ein ordentliches Begräbnis. Ihr müsst um euer Leben bangen und fliehen! Lasst diesen schrecklichen Ort hinter euch, jeder mit einem Beutel voll Gold, um euch für eure bisherigen Mühen zu entschädigen. Solltet ihr es mit mehr Glück als Verstand hier hinaus schaffen, könnte sich die Tortour doch noch gelohnt haben!“

(Abgewandelter Prolog, Original in: Mietling auf Abwegen, S. 48)

Prolog für einen Dungeon Crawl (DC):

Da leigt sie vor euch, die Farm, von der so viel Unheil für die Region ausgeht. Hier soll der Kult der großen Ernte ihre perversen, finsteren Rituale abhalten. Hierher werden die Jünglinge und Jungfrauen der umliegenden Dörfer verschleppt. Zeit, diesen Kult zu vernichten. Zeit, um ihr großes Ritual in dieser Vollmondnacht zu stören, ein für alle mal!

Die Farm: Der Kultraum im Obergeschoss
(DC) Im Obergeschoss warten sie schon auf Euch. Die Kultisten des Untergangs!
Gefahrenwert: (MS) 0 (DC) 6
Funktion: (MS) Der Startraum (DS) Big Climax
Idee: (MS) Das ist der Startraum, hier gibt es keine Fallen für die PCs. (DC) Zeit, zu kämpfen! Anzahl der Held*innen einfache Okkultist*innen, Ein Oberkultist und, sobald die einfachen Okkultist*innen getötet wurden, ein fetter Dämon.
Die Farm: Das Erdgeschoss des Grauens
(MC) Ihr steigt die Treppe hinab ins Erdgeschoß. Da seht ihr sie. Das Werwolfpärchen, dass euren Herr*innen so zugesetzt haben. Am Tisch, mitten in der Stube, sitzen sie und versorgen sich gegenseitig die Wunden. Unter dem Tisch ist die Falltür in den Keller, jenseits des Tisches die Tür in den Hof, durch die ihr hier ins Haus gekommen seid. Da hebt plötzlich das Männchen Witternd den Kopf… (DC) Die Falltür schwingt auf. Vorsichtig lugt ihr heraus und stellt fest, dass ihr unter einem Tisch in einer Wohnstube seid. Zu eurer Rechten führt eine Treppe hoch. Von oben dringt ein krank-grünliches Licht und bedrohlich klingende Gesänge nach unten. Zu eurer Linken führt die Tür in den Hof hinaus. Nahe des Fensters vergnügen sich zwei Gestallten im Bett. Eine hebt witternd ihren Kopf… einen Wolfskopf!
Gefahrenwert: 4
Funktion: (MS) (DC) Entrance with Guardian (MS) Rollplay Challange
Idee: (DC) Zeit, gegen die Werwölfe zu kämpfen. (MC)(DC) Die Werwölfe lassen sich besiegen, wenn alle Mondlichtquellen (Fensterläden) geschlossen wurden. Dann verwandeln sie sich in zwei alte, harmlose Goblins. Da die Werwölfe nicht mehr gut sehen und hören, kann man, wenn man die Einrichtungsgegenstände als Deckung nutzt, sich auch an den beiden vorbeischleichen. (MC) oder man geht sehr offensiv ran, macht sich bemerkbar und hilft bei der Wundversorgung. Die Tür zum Hof ist verschlossen und mit einem Schrank versperrt.
Die Farm: Der Keller des Unheils
Im Keller stehen drei große Särge (ein schmuckloser aus Fichte, ein mit Mondsymbloen verzierter aus Eiche und ein schwarzlackierter aus Ebenholz) und ein steinerner Sarkophag. Grüner Nebel umwabert eure Beine. Einer dieser vier Totenmöbel mag wohl eine Falltür nach draußen sein, doch was wohl in den anderen liegt? Im Keller stehen zudem einige Regale, in denen Lebensmittel, Beschwöhrungskerzen und Paraphernalien lagern.
Gefahrenwert: 3
Funktion: (MS) (Dc) Trap
Idee: (MS) Der schmucklose Sarg ist die Falltür nach Draußen, durch einen Kriechgang geht es in die Scheune der Prüfungen. Werden die anderen Särge geöffnet, entkommen die Geister verstorbener Kultisten und beschmeißen als Poltergeister die PCs mit allen möglichen Dingen aus den Regalen. (DC) Die Held*innen betreten durch den schmucklosen Sarg den Keller. Öfnene Sie die Särge, lassen sie die Poltergeister frei. Im Sarkophag liegt die Mumie eines Oberkultisten. Auch diese greift an, sobald der Sargdeckel geöffnet wurde.
Die Farm: Die Scheune der Prüfung
Kaum habt ihr die Scheune betreten, verschließt sich hinter euch (MS) Die Falltür im Boden (DC) das Tor. Vor dem Ausgang der Scheune, dem (MS) Scheunentor (DC) einer Falltür, steht eine kompliziert aussehende, zugleich aber primitive Mechanik. Eine Balkenwaage mit zwei Körben, davor neun etwa gleich große Kürbisse. Auf der Metallplatte in der Mitte der Balkenwage ist folgendes eingraviert: „Finde den Schwersten Kürbis. Wiege nur zwei Mal. Zerschlage ihn, und du findest den Schlüssel, zerschlage den Falschen oder brauche mehr als zwei Versuche, so sterbe!“
Gefahrenwert:2
Funktion: (MS) (DC) Puzzle Room
Idee: Man wiegt zuerst 3 Kürbisse auf die eine Seite der Balkenwaage und 3 Kürbisse der anderen Seite der Balkenwaage ab. Sollte die Waage ausgeglichen sein, dann gilt bei dem zweiten Wiegevorgang: Man nehme jeweils eine der drei übrigen Kürbisse auf jeder Seite der Balkenwaage. Wenn dann weiterhin die Waage ein ausgeglichenes Ergebnis zeigt, dann ist der letzte Kürbis, die bisher noch NICHT auf der Waage lag, die schwerste Kugel und das Rätsel ist gelöst. Sollte sich jedoch bereits im ersten Wiegevorgang zeigen, dass eine der beiden Seiten schwerer ist, werden im zweiten Wiegevorgang jeweils eine der Kürbisse der schwereren Seite auf die Balkenwaage gelegt. Neigt sich nun die Balkenwaage auf einer Seite Richtung Boden, ist die schwerere Kugel gefunden. Ist die Waage ausgeglichen, so handelt es sich um den nicht genutzten Kürbis, welche die Schwerere ist. Rätsel also gelöst. Sollte der erste Wiegevorgang (3:3) jedoch ein ausgewogenes Ergebnis gezeigt haben, aber im zweiten Wiegevorgang, in dem zwei der übrigen Kürbisse genutzt wurden, sich eine von beiden als schwerer erwiesen haben, ist das Ergebnis zwangsläufig logisch: Der schwerere Kürbis ist die Lösung des Rätsels.   Nach dem zweiten Versuch wird ein Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und die Scheune geht in Flammen auf. Werden falsche Kürbisse zerschlagen, Explodieren diese und richten ettlichen Schaden an!  
Das Kürbisfeld der Vogelscheuche
Vor euch im Mondlicht liegt ein Feld voll Kürbissen. Mitten auf dem Feld steht sie, die Vogelscheuche. Die Vogelscheuche? Sie sieht aus, als hätte jemand eine Leiche an das Holzkreuz gehängt und, wie zum Spott gegen die Götter, in Priesterklamotten gesteckt. Anstelle des Kopfes sitzt ein riesiger Kürbis, in dem eine Kerze brennt. Da! Hebt die Vogelscheuche nicht gerade den Kopf?
Gefahrenwert: 1
Funktion: (MS) (DC) Trick
Idee: Tatsächlich steigt die untote Vogelscheuche vom Gestell herab. „Wo ist mein Kopf!“ brüllt der Untote. Der Schädel des Priesters liegt unter dem Gestell begraben. Die PCs müssen den Untoten solange aufhalten, bis der Kopf ausgegraben wird. (DC) Wird der Untote zerstört, bevor der Kopf ausgegraben wurde, kommt er als Geist nach 2W6 Minuten zurück und greift die Held*innen an. (MS)(DC) Sobald der Kopf zurückgegeben wurde, löst sich der Untote auf.
Kinder des Maises
Augen. Im Mais. Groß, weiß, unheimlich. Und dazu diese Kinderstimmen! Sie rufen, singen: „Hunger. Hunger! HUNGER!“
Gefahrenwert: 3
Funktion: (MS) (DC) Rollplay Challane
Idee: Auf die PCs kommen hunderter kleiner, maximal 1,40 Meter großer, goblinoide Kreaturen zu. Mit Ihren weißen, runden, reflektierenden Augen schauen sie die PCs an und betteln um Essen. Einige haben Messer und Gabel dabei, andere große Holzlöffel. Die Wesen sind hungrig und verschwinden singend im Mais, wenn man ihnen etwas zu Essen gibt. Werden sie nicht gefüttert, so werden diese zu unheimlichen Begleitern der PCs. Sie stehen immer überaschenderweise hinter einem (auch wenn man sich gerade umgeschaut hat und dort nichts sein kann) auf, sie singen schaurige Abzählreime, sie beißen ab und an in die Waden oder geben einen nervenaufreibenden Kommentar von sich („Wie schmeckst Du eigentlich?“, „Schmeckst Du auch nach Hühnchen?“, „Darf ich dich essen, wenn du gleich stirbst?“ „Hast du Salz und Pfeffer dabei?“
Der Schuppen der Überraschung
Landwirtschaftliches Gerät, Opferdolche, Rüstungen längst erschlagener Held*innen… dieser Schuppen ist eine wahre Rumpelkammer. Doch hat! Da hinten steht eine riesige, schwere, eisenbeschlagene Truhe. Eine unberührte Truhe… Vielleicht voll mit Schätzen?
Gefahrenwert: 4
Funktion: (MS)(DC) Trap
Idee: Die Truhe ist ein Mimik. In der Ecke wartet er auf unvorsichtige PCs, die seinen Deckel öffnen wollen. Eine Möglichkeit den Mimik zu besiegen ist, ihn mit möglichst viel Krempel vollzustopfen (und ihm so den Magen zu verderben)
Das Rübenfeld des Teufels
Am Rande des Rübenfeldes, direkt vor dem Weg, der zur Farm des Grauens führt, sitzt ein Teufel auf einem glühenden, stinkenden Haufen Kohle.
Gefahrenwert:2
Funktion: (MS) Reward, Revelation, Plot Twist (DC) Entrance with Guardian
Idee: (MS) Der Teufel bietet einen Handel an. Ein verstorbenes Gruppenmitglied wird wiederbelebt im Austausch für die Seele eines PCs. Diese wird der Teufel in W6*W6 Jahren holen. Wird der Handel geschlossen, so gräbt der Teufel das verstorbene Gruppenmitglied aus dem Haufen aus. Die Spieler*in darf dann im Epilog entscheiden, wie diese teuflische Wiederbelebnung sie verändert hat und die Spieler*in, die den Handel geschossen hat, darf erzählen, wie sie versucht, diesen Vertrag zu brechen. (DC) Der Teufel sitzt auf einem Haufen höllischen Goldes. Die Held*innen können das Gold bekommen, wenn sie dem Teufel ihre Seele verkaufen. Lasse eine Uhr mitlaufen: Der Teufel wird die Seele nach W6*W6 Minuten für sich fördern, auftauchen und die entsprechende Held*in angreifen. Nur Ihr wird er Schaden zufügen. Stirbt die Held*in, zerbirst sie in einen Berg von Münzen (2W20 Stück), die alle ihr Gesicht tragen. Der Teufel verschwindet dann lachend. Behalten die verbliebenen Held*innen die Münzen, können sie in einem Tempel ihre Kamerad*in wieder bekommen. Allerdings müssen sie beim Einkauf aufpassen, dass sie nicht versehentlich die Teufelsmünzen ausgeben. Fehlt auch nur eine einzige, kann die Kamerad*in nicht zurückgeholt werden.