In Rakshazar haben die Held*innen, mehr als in Aventurien, die Möglichkeit, selbst zum Herrscher eines Gebiets oder einer Gruppe aufzusteigen. Und als Herrscher braucht man natürlich einen Herrschaftssitz. Mit Untertanen. Und Bestienkäfig. Und einer Kampfgrube.
Schaffe, Schaffe, Bürglein baue
Hier eine Liste zum Bau eines Held*innensitzes. Basis ist Sturmgeboren S. 160 ff. Nochmal: 1 TE entspricht 1 Silbertaler.
Gebäude | Größe | Rohstoff | Preis Material TE | Preis Arbeit TE | Preis Gesamt TE |
Zelt | Platz für 12 Personen | 45 Quadratschritt Stoff (Seide, Leinen), 10 Tierfelle | 100 | 250 | 350 |
Kate Bretterbau | Platz für eine Familie von 5 Personen | 5 Quader Holz Holzschindeln inklusive | 150 | 375 | 525 |
Kate Bohlenbau | Platz für eine Familie von 8 Personen | 10 Quader Holz Holzschindeln (5 Quader) | 450 | 1125 | 1575 |
Großhaus Holz | Platz für eine Famiel von 12 Personen | 80 Quader Holz, Rieddach oder Holzschindeln (10 Quader) | 2700 | 6750 | 9450 |
Stall Bretterbau | 5 Ziegen und ein mittelgroßes Reittier | 7 Quader Holz Holzschindeln inklusive | 210 | 525 | 735 |
Brunnen Steinbau | 10 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen | 2000 | 5000 | 7000 | |
Handwerker Bretterbau | 20 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader), Werkzeug | 900 | 2250 | 3150 | |
Taverne Bohlenbau | 30 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader) | 1200 | 3000 | 4200 | |
Gasthaus Steinbau | 300 Quader Ziegel Holzschindeln (15 Quader) | 60000 | 150000 | 210000 | |
Haus Steinbau | Platz für eine Famile von 10 Personen | 150 Quader Ziegel Holzschindeln (5 Quader) | 30000 | 75000 | 105000 |
Großhaus Steinbau | Platz für eine Familie von 20 Personen | 250 Quader Stein Holzschindeln (10 Quader) | 125000 | 312500 | 437500 |
Keller Steinbau | 100 Quader Stein100 Raumschritt Grabungen | 50000 | 125000 | 175000 | |
Schamanenhütte | 1 Schamane und ein Schüler | 15 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader) | 750 | 1875 | 2625 |
Tempelwagen | 2 Kultisten und 1 Schamane | 10 Holz Holzschindel, Metall (Bronze, Gold, Silber) | 1000 | 2500 | 3500 |
Tempel Steinbau | 10 Kultisten | 300 Quader Stein Holzschindeln (20 Quader) | 150600 | 376500 | 527100 |
Palisaden | Bohlenbau 20 Quader Holz je 10 Schritt Palisade | 400 | 1000 | 1400 | |
Graben | 30 Raumschritt Grabungen je 10 Schritt Palisade | 300 | 300 | ||
Wachturm Bretterbau | 3 Kämpen | 80 Quader Holz, 10 Tieräute | 2500 | 300 | 2800 |
Fort / Wachturm Steinbau | 10 Kämpen | 200 Quader Stein/Ziegel, Palisaden 100 Quader Holz, Holzschindeln (5 Quader), | 103150 | 257875 | 361025 |
Broch Steinbau | 50 Kämpen. Herrscherfamile, 10 Diener | 1.000 Quader Stein, Bohlenbau 100 Quader Holz Holzschindeln (15 Quader) | 505.000 | 1262500 | 1767500 |
Bestienkäfig | 1 broße Bestie | 300 Quader Stein . Bohlenbau 100 Quader Holz | 153000 | 382500 | 535500 |
Kampfgrube | 50 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen, Taverne | 10000 | 25000 | 35000 |
Die Materialkosten kann man sich sparen, wenn es denn Material in der Gegend gibt. Es Gilt, dass TP/2 Quader Material pro Arbeiter je Tag gewonnen werden können. Meisterliche Arbeiter schaffen gar TP/1,5 Quader Material am Tag. Die Arbeitskosten können nicht reduziert werden, hier ist die Entlohnung der Arbeiter und deren Versorgung miteingerechnet.
Zudem gibt es noch ein, zwei rakshazarische Besonderheiten. Wir haben ja in unserem setting durchaus riesige Viecher. Angefangen beim Knochenwüter über Riesen hin zu Mata Mata. Letztere sind immer weiter wachsende Säugetiere. Die Idee war mal, dass man auf dem Rücken dieser Viecher kleine Gebäude oder gar Siedlungen bauen kann und somit einen wandernden Palast hat. Übrigens eine Idee, die auch in anderen Medien immer wieder aufgegriffen wird. Grundlage aller Gebäude ist hier die Plattform, die Gebäude sind meist aus Holz, Leinen und Fellen und dürften vom Preis her denen eines Zeltes bzw. einer Kate in Bretterbauweiseentsprechen. So ein mobiler Palast hat, gegenüber einem Zelt, zudem den Vorteil, dass er nicht abgebaut werden muss.
Eine zweite Besonderheit ist der Recycling- und Upcycling-Gedanke in Rakshazar. Nein, da stehen keine Tonnen rum, in den man den Müll wirft. Aber im Land stehen genügend alte Ruinen und Zissmen herum. Eine Zissme ist DER rakshazarische Dungeon, ein Grabmal, Palast oder Lagerraum einer längst untergegangenen Kultur. Warum sich also eine Burg bauen, wenn man ein altes Grabmal erobern, die Zombies, Skelette und Dämonen vertreiben und daraus seinen Palast bauen kann? Wenn man ganz ehrlich ist, sind die Schwimmenden Festen ja nichts anderes als von den jeweiligen Besitzern eroberte Zissmen. Auch Ruinen können nicht nur als Steinbruch dienen. Wenn z.B. noch eine Außenwand steht, brauch ich schon um ein Viertel weniger Material.Will ich mir beispielsweise einen Steintempel für den Kult der Morgenröte in Kurotan bauen, spare ich, wenn ich ins Trümmerfeld gehe, mir gut 38.000 TE . Gut, im Trümmerfeld hab ich dann… interessante Nachbarn, aber 38.000 TE!
Entdeckungen in den Ruinen (1W20) | |
1 | Die Held*innen entdecken einen Raum, in dem 2W6 Mumien in eleganten, reich bestickten, aber teilweise zerfallenen Gewändern, entlang der Wand auf Thronen sitzen. Am anderen Ende des Raumes sitzt eine besonders prächtige Mumie. Die Held*innen können hier 1-3 einen Helm (Werte wie Flügelhelm, die Flügel sind wie die Flügel eines Drachen geformt), 4-5 ein Schild mit einem Phönix als Wappen (Werte wie Großschild), 5 eine große Bronzeaxt mit Runen, die Korthos und Teithos lobpreisen (Werte wie Barbarenstreitaxt). Zudem finden die Held*innen Golsdu umd Edelsteine im Wert von 2W20 * 100 TE. Plündern sie die Mumien aus, so besteht eine Chance von 18-20 auf W20, dass sich die Mumien erheben. |
2 | In einer Kammer finden die Held*innen eine Gruppe (Mythos-)Ghule, die sich gerade über recht frisch aussehende Leichen hermachen. |
3 | In einem Kellerraum finden die Held*innen einen uralten Tempel des Gottes ohne Namen. Diamanten im Wert von 3W20*100 TE Liegen hier in einer Kiste auf dem Opferstein. Es ist ein lautes Schnarchen einer Bestie zu hören, aber nichts zu sehen. Plündern die Held*innen den Tempel, erwacht ein Grakvaloth und wird die Plünderer angreifen. Bei einer 17-19 auf einem W20 wachsen in dem Tempel Rattenpilze, bei einer 20 wirkt auf dem Raum Namenlose Kälte |
4 | Die Held*innen sind auf ein altes Rohstofflager gestoßen, hier liegen genügend Zinn und Kupfer herum, um daraus 1000 Schwerter gießen zu können. |
5 | Im Inneren der Ruine stoßen die Held*innen auf einen Stamm Troggline. |
6 | In einer Grabkammer stoßen die Held*innen auf die Mumie eines orkischen Herrschers. Vor der Mumie, die auf einem Thron sitzt, befindet sich ein Altar. Opfern die Held*innen dem Herrscher, so erhalten sie im nächsten Kampf Unterstützung aus dem Jenseits (Die opfernden Held*innen stehen unter RashRaghs Segen). Plündern Sie das Grab (W20 * 100 TE), werden sie so lange von Geistern heimgesucht, bis sie den Frefel gesühnt haben. (1W6+2 je Grabräuber*in, Gefesselte Seelen, Werte wie kompetenter Ork, zusätzlich Zauber RashRags Hieb und Eisenrost (QS2)) |
7 | Die Held*innen finden eine Treppe, die zu einem riesigen Süßwasser-Bassin führen. Bei einer 6 Auf 1W6 wartet dort ein Ungeheuer: 1-3 ein Zwegkrakenmolch, 4-6eine Riesenschlange |
8 | In der Ruine wächst ein Fauchstrauch. Wenn die Früchte reifen, steigt die Chance für schwere Gewitter deutlich an. |
9 | W20+2 Grabwühler haben sich in den Ruinen breitgemacht und den Untergrund untertunnelt. Werden sie nicht bis auf den letzten Grabwühler getötet (was für eine Fleischverschwendung!) vermehren sie sich so stark, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Gebäude in sich zusammenstürzt, sich jedes Jahr um 5% erhöht. Dem kann nur durch teure, dauernde Reparaturen entgegengewirkt werden. Das koste jedes Jahr 5% der gesamten Baukosten. |
10 | In der Ruine wächst Amrastern. Dies Pflanzen entziehen den Bewohnern langsam die Lebenskraft und müssen vernichtet werden. |
11 | In den Ruinen streift ein Rudel Schreckensklauen oder Rothunde herum. |
12 | Ein Riese erklärt, dass die Ruinen nun sein Besitz sind und verlangt verköstigt zu werden. |
13 | Etwa fünf Schritt über der Ruine öffnet sich ein Tor in den Limbus. Ein alter, schreiender Mann stürzt heraus und in den Tod. |
14 | Ein anderthalb Schritt großes Tor in den Limbus öffnet sich. Alles, was hineingeworfen wird, verschwindet. Das Tor kann als Müllschlucker verwendet werden. |
15 | Ein Tor in eine Feenwelt öffnet sich. |
16 | Ein Erdbeben erschüttert die Ruine, wärend sie von den Held*innen erkundet wird. |
17 | Ein Kult nutzt die Ruine für ihre Rituale. 1-3 Die Kultist*innen versuchen, die Held*innen zu bekehren 4-6 Die Kultist*innen fühlen sich gestört und werden die Held*innen jagen. |
18 | In den Ruinen haußt ein Brokthar. Dieser wurde von seiner Sippe verstoßen, da er Magie wirken kann. Nun sucht er als Schwarzkünstler nach Rache! Die Held*innen sind ihm dabei 1-4 ideale Verbündete 5-6 ein Dorn im Auge. |
19 | Während der Erkundung der Ruine stoßen die Held*innen auf rivalisierende Abenteurer. |
20 | Ein Meteor rast auf die Ruine zu. Schlägt er ein, wird er alles im Umkreis einer Meile vernichtet. Allerdings steht den Held*innen nun Meteoreisen zur Verfügung. |
Zudem… In Rakshazar ist es auch möglich, Holz durch Knochen ganz oder teilweise zu ersetzen. Ein Holzbalken durch Oberschenkelknochen eines Langhalses, Drachen, Riesen, Trolls oder Mammuts ersetzen, kein Problem. Nen Riesen Töten, schon eher. Wenn die Held*innen aber schon mal einen toten Riesen haben, würde ich aber an ihrer Stelle die Haut des Riesen noch an den Knochen gerben, ihn ausnehmen und die Bauchhöhle als Behausung nutzen. Vom Platz her sollte das etwa so weil Platz wie anderthalb große Steinhäuser bieten.
Von vollen und leeren Schatzkammern
Aber ein Königshof braucht auch Bedienstete. Ritterburgen und Spelunken liefert hier (ab S. 186) einen Hinweis, wie viele Hofämter so Usus sind und vor allem was so ein Hofamt kostet. Mal sehen: Wir reden über einen kleinen Stammesfürsten mit über 100 aber unter 10.000 Untertanen. Das entspräche einer Baroniehofhaltung. Ein Paar Ämter wird es aber so in Rakshazar nicht geben, das des Hofherolds, zum Beispiel. Ich denke. An einem Held*innenhof leben etwa 10 Kämpen (professionelle Kämpfer. Ich denke, dass sich noch mal etwa 50 bis 3.000 Stammeskrieger rekutieren lassen, je nachdem, wie viele Untertanen die Held*innen haben) zu insgesamt 6.000 TE/Monat, und nochmals 10 Diener zu ebenfalls insgesamt 6.000 TE/Monat aufhalten. Ein Schamane will für 1.500 TE im Monat, ein Kultist 2.500 TE/Monat, Spezialisten (Handwerker, Grubenkämpfer, Fallenmeister, Bestienmeister…) kosten je 2.000 TE/Monat. Und ein Rapsode. Jeder braucht einen Rapsoden, der das Loblied auf die Herrscher*innen singt. 1.000 TE pro Monat.
Woher also das Geld nehmen, wenn nicht stehlen. Warum eigentlich nicht? So ein Kriegszug zu einem Nachbarn kann sehr lohnend sein, vor allem, wenn der Nachbar etwas hat, was man selbst nicht besitzt.
Natürlich… für friedlichere Gemüter gibt es noch die Möglichkeit, einfach Steuern und Zölle zu erheben. Angenommen, jeder Untertan macht pro Monat 10 TE Gewinn (Damit ist tatsächlich Überschuss gemeint). Dann wäre eine Steuer von 10 %, also 1 TE Steuern in Ordnung. Liegt der Hof der Held*innen gar an einer Handelsrute, können sie etwa 5-10 % Zoll auf den Warenwert verlangen, ohne die Händler so zu verärgern, dass sie nicht mehr zu den Held*innen kommen.
Das ist verdammt wenig Geld. Aber genug, um die Steuern in gewinnversprechend zu Investieren (eine eigene Karawane auszustatten und selbst Handel zu treiben, ein Bergwerk zu gründen, an der Küste ein Handelsschiff loszuschicken oder um Kredite zu geben). Gott sei dang gibt es da bei Lamitation oft he Flame Princes ein ganzes Kapitel zum Thema Investment. Da kann man gut Regeln… borgen.
Investment | Gewinn in % | Chancen auf einen Bankrott (1W20) |
weise | 1W3 | 20 |
riskant | 1W10 | 19-20 |
wahnwitzig | 2W20+10 | 16-20 |
Beispiel: Statt das Geld für ein normales Steinhaus (105000 TE) auszugeben, könnte man es doch auch in einen orkischen Händler investieren und ihn mit wertvollen Waren losschicken. Dieser Ork ist Teil eines Händlerkezes, dem ein zweifelhafter Ruf anhaftet, also riskant. Aber im allerbesten Fall habe ich nach einem Jahr 115500 TE, genug für das Steinhaus, ne Taverne und nen Handwerker.
Der Aufstieg zur Macht
Wo in Rakshazar kann man eine Kampagne ansiedeln, die den Aufstieg der Held*innen zu Herrscher*innen eines Stammes oder eines ganzen Landstriches zum Thema hat? Mir fallen da 5 mögliche Orte und Kampagneniden ein.
- Ein Reich im Norden. Demnächst kommt ja die Mammutsteppen-Spielhilfe von meinem Rakshazar-Kollegen Tobias Reimann in der Memoria Myrana raus. Dort, im Norden des Kontinents, gibt es viel Platz, um ein eigenes Reich zu gründen. Da dort nicht so viele Nutzpflanzen wachsen, geht es hier vor allem um Jagdgebiete und damit stehen die Feinde der Held*innen schon fest: Orks, Nedermannen, Brokthar, Trolle und was sonst noch dort oben jagt. Und in der Stadt der tausend kranken Lungen gibt es einen Barbarenkönig, der sicher keine Konkurrenz in der Region wünscht.
- Freundliche Übernahme. In den Schwefelklippen geht es darum, sich gegen die mehr oder wenigen freundlichen Übernahmeversuche des Prophetenlagers erwehren. Dafür winken Ausflüge ins Tal der Klagen.
- Zur Freiheit, zur Sonne! Im Ödland gilt es, ein Sklavenlager aus der Herrschaft der Trolle zu befreien. Stein gibt es dort genug, Holz und Nahrung sind die limitierenden Rohstoffe. Die Gegner der Held*innen sind Steinechsen und Trolle. Vielleicht sind die Amhasim gute verbündete? Interessant wäre auch ein Held*innenreich am Totenwasser. Das Totenwasser ist ein steriles Binnenmeer, in dem ein (fast) alles zersetzendes, Schwarzes Wasser sein Unwesen treibt. Widerstandskampf mit Piratenthema.
- Die Herrscher*innen von Kurotan. In Kurotan wird König, wer den König tötet. Vorher wäre es gut, wenn man in der Stadt zumindest eine Basis entwickelt, um Truppen für den Sturm auf den Palast zu rekrutieren.
- Ein Reich zwischen Schlangenbiss und Giftpfeil. Am Totec-Wasser wäre ebenfalls ein reizvoller Startpunkt für eine Herrschaft-Kampagne. Dschungel, uralte Geheimnisse, blutrünstige Ipeco, Nagah im Süden, der krieg der Prinzen um Ribukan…
Spannender Beitrag, vielen Dank dafür!
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