Archiv für den Monat Februar 2021

Rakshazar Dungeon Crawl: Die Nebenquesten „Die Insel des Gärtners“ und Der Schädelturm“

Die Insel des Gärtners

Vorgeplänkel

Der Auftrag kommt direkt vom Sultan persönlich: „Findet denjenigen, der für das ganze Chaos verantwortlich ist und bringt mir seinen Kopf!“ Der Sultan vermutet, dass der Gärtner in der Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Er glaubt, dass der Gärtner auf einem der Schiffe war, die den Palast evakuierten, ist sich aber nicht sicher. Er weiß, dass mindestens ein Schiff fehlt.

Der Palastwächter weiß, wo der Gärtner im Palast wohnte und dass er den Palast an Bord eines Schiffes verlassen hat. Er weiß nicht, ob das Schiff den Hafen erreicht hat.

Der Piratendrache weiß von einer Sandbank, die seit kurzem von Grünzeug überwuchert ist. Und er weiß von Monstern im Meer vor der Insel. Der Piratendrache kann die Lage der Insel genau beschreiben.

Die Lotzen wissen von einer Insel, auf der vor kurzem ein Schiff gestrandet sein soll. Sie wollen die Ladung plündern, trauen sich wegen eines unnatürlich schnell gewachsenen Urwaldes und der Monster im Meer nicht ran. Die Lotzen können die Lage der Insel genau beschreiben.

In den Räumen des Gärtners kann das Tagebuch gefunden werden. In dem Buch wird der Kaufmann beschrieben, der dem Gärtner die Jaguarlilie verkauft hat. In m steht auch drin, dass der Gärtner fliehen musste und mit einem Schiff auf dem Weg in den Hafen ist.

Die Held*innen müssen nicht alle Hinweise sammeln. Sobald sie glauben, die Insel finden zu können, wird die Wütende Riesin in See stechen.

Die Insel des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Insel Voraus!“ schallt es vom Ausguck. Vor euch liegt die Sandbank, auf der das Schiff des Gärtners gestrandet sein soll. Von einer Sandbank ist aber nicht mehr viel zu sehen, nein, die ganze Insel ist mit Blumen, Sträuchern und Bäumen überwuchert! Langsam umrundet die Wütende Riesin die ehemalige Sandbank. An der Westseite der Insel ist wohl vor langer Zeit ein Monstrum verendet, das Skelett liegt dort halb im Wasser und bildet eine natürliche Bücke. In das Rückgrat des Biests ist wohl auch das Schiff des Gärtners gekracht, den auf halben Weg zur Insel steckt es zwischen den Rippen auf einer kleinen Sandbank fest. Das Wasser um die Insel herum wirkt bedrohlich, irgendetwas scheint dort zu lauern…

1 Über das Rückgrat eines Monsters

Über das Rückgrat des Skeletts kann man auf die Insel gelangen. Dazu sind 3 Gewandtheitsproben nötig. Würfle 3 x 1W6. Bei 1-4 wird die Probe um das entsprechende Ergebnis erschwert, bei 5 und 6 um 1 bzw. 2 Punkte erleichtert. Wenn sie ins Wasser fallen, müssen sie eine Körperkraftprobe schaffen, um sich an den Knochen hochzuziehen. Schaffen sie dies nicht, müssen sie sich mit dem Monster im Meer auseinandersetzen.

2 Das gestrandete Schiff

Das Schiff ist ein typisches rakshazarisches Handelsschiff. Der Name des Schiffes ist „Tänzerin“. An der Sandbank krachte es in das Skelett und lief dann auf Grund. Die Mannschaft und die Geflüchteten verließen anschließend das Schiff.

Das Schiff hat zwei Decks, ein Unterdeck und das Oberdeck. Am Heck des Schiffs ist das Zelt des Kapitäns und der edlen Geflüchteten.

Das Oberdeck ist leer. Im Zelt lebt seit dem Stranden des Schiffes Jaquia, eine Matrosin der Tänzerin. Sie erlebte mit, wie sich alle, die die Sandbank betraten, in Pflanzen verwandelten und hat seither panische Angst, festen Erdboden zu betreten. Sie fürchtet, wohl zu Recht, ebenfalls zu Pflanze zu werden. Sie kann den Held*innen folgenden Hinweis geben:

„Ich sah, wie sie alle zu Pflanzen wurden. Meine Freunde, meine Mannschaft! Alles Blumen und Gestrüpp. Die feinen Damen und Herren… Büsche. Und die wirklich wichtigen Gestallten wachsen nun als Bäume. Ich wird auf jeden Fall nicht auf diese Insel gehen!“

Im Unterdeck können die Held*innen 2 Schatztruhen finden. Hier haust seit kurzem auch ein ungewöhnlich großes Wandermoos, das jagt auf Ratten macht. Leider hat es vor kurzem die letzte Schiffsratte gefressen…

Wandermoos:

Lebendes, intelligentes Mooswesen, welches für seine wasserabweisenden Fähigkeiten bekannt ist und sich kriechend fortbewegen kann. Macht Jagd auf Nager und andere Kleintiere – wird deshalb teilweise auch als“Haustier“ gehalten.

MU: 11 LeP: 25 AT: 18 PA: 0 RS:0 TP: 1W6

3 Die See vor der Insel

Vor der Insel lauert:

1W20Monster
1-2Drachenaal: Diese bis zu 12 Schritt langen Kreaturen leben in Rudeln und sind eigentlich Reptilien, auch wenn sie nicht, wie ihr Name es vermuten lässt, mit Drachen verwandt sind. Hinter dem Kopf sitzen eine haiartige Rückenflosse und zwei Seitenflossen, mit denen sie sich auch an Land (wenn auch eher unbeholfen) fortbewegen können. Ein Rudel kann aus bis zu 16 Tieren bestehen. 1W6 Jungtiere Tiere, Mu 10, LeP 90 RS 3 Biss: AT 12 PA 0 TP 2W+4
3-4Klor’beran
5-6Tawatu: Hierbei handelt es sich um eine kleine, seltsam anmutende Haiart. Ihr Kopf erinnert an ein Nagetier, auf seinem Rücken ragen zwei Rückenflossen auf, welche an die Schwingen von Flugechsen erinnern und an der Vorderseite jeweils mit einem Dorn besetzt sind und ihre Augen sind von leuchtend grüner Farbe MU: 11 AT: 12 LeP: 25 PA: 5 RS: 1 TP: 1W6 Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
7-82W20 Tsovayin: MU: 6, LeP: 20, RS: 1, AT: 10, PA: 6, TP: 1W6 Die Raubfische greiften nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
9-10Yot’syun: Eine kleine Haiart, welche sich durch ihren schlanken Körperbau und die sieben Kiemenspalten auf jeder Seite des Halses von ihren großen Verwandten unterscheiden. 2 Haie: MU: 13 AT: 12 LeP: 30 PA: 5 RS: 1TP: 1W Der Hai greift nur das Schwimmende, niemals die Mannschaft oder das Schiff an
11-12Yeghungner
13-141W6 Streifenhaie Mu:15 LE:18, RS: 0; AT: 15 PA: 0 TP: 1W+4(Biss) Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
15-16Salzwasserkrokodil: MU: 23, LE: 38, RS: 4, AT 12(2 AT/KR), TP 1W+4 Schwanz, 1W+6 Biss Das Salzwasserkrokodil greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
17-18Malmer Mu:18 LE:25, RS: 4; AT: 14 PA: 1 TP2W+5 (Scheren) MK 200
19Krakenmolch: Mu:15 LE:40 + 8*10 LE/Fangarm, RS: 1; AT: 8 (bis zu 8/KR PA: 0 TP1W+6(Biss)
20Seeschlange: Mu:15 LE:300, RS: 3; AT: 8 PA: 0 TP: 3W20(Biss)
Tabelle Monster vor der Insel des Gärtners

Statt über das Rückgrat zu klettern ist es alternativ auch möglich, zur Insel zu schwimmen oder zu versuchen, die Insel mit der wütenden Riesin zu erreichen. In Beiden Fällen werden die Held*innen vom Monster angegriffen

Der Kampf im Wasser

Der Kampf im Wasser ist für nicht ans Wasser angepasste Lebewesen (also die Held*innen) nicht leicht, beeinträchtig die Dichte des Wassers viele Waffen enorm. Wer Dolche und Speere benutzt, muss seinen AT-Wert um 1 Punkt senken. Scharfe Hiebwaffen (z.B. Sichelschwert, Beil) verschlechtern die Attacke um 2. Stumpfe Hiebwaffen (z.B. Keule, Morgenstern) treffen um 3 AT-Punkte schlechter. Einige Waffen (z.B. Netz, Peitsche, Ketten) können überhaupt nicht eingesetzt werden. Von den Wurfwaffen kann nur der Speer verwendet werden. Erforderliche GE-Proben werden um 2 Punkte erschwert. Schusswaffen sind, weil Wasser die Sehnen ruiniert, nutzlos. Die Parade wird generell für alle Waffen um 2 erschwert.

Um zur Insel zu kommen, müssen die Held*innen je drei Proben auf KK (oder Schwimmen) schaffen, jeweils um die Behinderung der Rüstung erschwert.

Der Kampf von Bord der Wütenden Riesin aus

Nähert sich die Wütende Riesin der Insel an, greift das Monster an. Würfle jede KR mit 1W6: bei 1-3 greift es das Schiff an, bei 4-6 die Mannschaft, wenn es kann. Wenn das Monster das Schiff angreift, bleibt es unter Wasser, kann nur von Schützen angegriffen werden und erhält durch das Wasser +2 Rüstungsschutz. Wenn das Monster die Mannschaft attackiert, können Schützen und Kämpen sowie die Held*innen dagegen kämpfen.

Sollte die Wilde Riesin sinken, können die Held*innen versuchen, das Schiff des Gärtners wieder flott zu machen, aus dem Treibholz der Wilden Riesin ein Flos zu basteln oder die in Bäume verwandelten zu fällen und daraus Einbäume zu zimmern, um von der Insel wegzukommen.

Sollten die Schützen und die Kämpen aufgerieben werden, wird das Monster nur noch das Schiff angreifen. Die Ruderer und Matrosen werden sich an keinem Kampf beteiligen.

Werte der Wilden Riesin:

Takelage: 1 Rahsegel Länge: 30 Schritt Breite: 5,5 Schritt Tiefgang: 1,2 Schritt
Strukturpunkte (Schiffs-LE): 120 Frachtraum: 22 Quader
Besatzung: 80 Ruderer, 10 Matrosen, 15 Kämpen, 10 Gastrapetenschützen

Werte der Gastrapetenschützen:

Mut: 10, Lebenspunkte 30, Gewandtheit 14, Rüstungsschutz 0, Trefferpunkte 1W+8 Eine Gastrapete braucht 10 Kampfrunden, um erneut gespannt zu werden.

Werte der Kämpen:

MU: 13 LE: 51 RS: 3 AT: 13 PA: 11 TP: 1W+4 Sichelschwert

4 Die Insel des Gärtners

Die Mannschaft der Tänzerin wurde, sobald sie die Sandbank betrat, in Pflanzen verwandelt. Niedere Personen, etwa die Mannschaft und die Diener (1W20+5) wurden zu Blumen und Gräsern, gewichtige Persönlichkeiten zu Sträucher (W10+5), die Grußmeistern, der Kapitän, der Gärtner und W6 andere zu Bäumen.

Blumen und Gräser haben nur einen Satz zu sagen, bevor sie sich endgültig verwandelt haben, Sträucher zwei und Bäume drei.

Mögliche Blumen, Gräser, Sträucher und Bäume auf der Insel sind:

Bäume: Dattelpalme, Fächerpalme, Sykomore, Zypresse, Johannisbrotbaum, Mangroven

Sträucher: Ilex, Farne, Rosen, Jasmin, Drillingsgewächs, Aloe-Pflanze

Gräser und Blumen: Bambus, Papyrus (an Flüssen), Iris, Küstenlinlie, Dünen-Trichternarzisse, kleine Farne, Orchideen, Hummerscherenblume, Strandflieder, Strandspargel, Wirselkraut (letzteres Heilkraut kann ausgerissen und benutzt werden, vorausgesetzt, die Held*innen kommen damit klar, dass sie grade eine Verwandelte Person essen. 10 LP, bei 19-20 auf W20 kommt es zu einer Mutation).

1W20Sätze der Blumen und Gräser
1Ich war einst ein 1-3) Matrose, 4) Diener des Sultans, 5) Dienerin der Prinzessin 6) keine Pflanze!
2Der Gärtner ist keine Blume.
3Rette mich!
4An den Früchten sollt ihr ihn erkennen!
5Als ich meinen Fuß auf die Insel setzte, verwandelte ich mich in eine Blume.
6Der Gärtner ist an allem Schuld!
7Verflucht sei der Gärtner! Wenn ihr ihn findet, tut mir einen Gefallen und schlagt ihn um.
8Im Meer vor dieser Insel schwimmt ein Monster.
9Ich weiß nicht, wo der Gärtner ist, ich weiß nur, dass er auch auf dieser Insel ist.
10So unwichtige Personen wie ich werden nur Blumen.
11Der Gärtner ist entweder ein Baum oder ein Strauch.
12Ich weiß, dass die XXXX die Grußmeisterin ist
13Wir sind mitten in der Nacht geflohen. Der Kapitän hat diese Sandbank übersehen, darum sind wir hier gestrandet.
14Wir wurden angegriffen, der Feind hat den Palast erobert. Darum mussten wir fliehen.
15Wir sind auf Grund gelaufen, weil uns ein Monster angriff.
16Fass mich nicht an, ich bin vielleicht giftig!
17Reiß mich nicht aus!
18Bevor wir hier ankamen, war die Insel eine unbewachsene Sandbank.
19Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
20Der Gärtner war ein Eunuch.
Tabelle: Was die Blumen sagen…
1W20Sätze der Sträucher
1Ich bin der / die (würfle auf die Tabelle Hofamt)
2Der Gärtner ist kein Strauch
3Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
4Der Gärtner war ein Eunuch. Aus dessen Stamm sprießen keine Früchte.
5Warum bin ich nur ein Strauch? Ich war wichtig, ich sollte ein Baum sein!
6Wenn die Sandbank überflutet wird, sind wir alle Tod. Durch Salzwasser vergiftet.
7Wir sind verflucht! Das hat mit einer Sünde des Gärtners zu tun. Finde ihn für mich und hau ihn um!
8Wir sind verflucht! Das hat wohl mit dem schwarzen Schweiß zu tun, den der Gärtner schwitzte.
9Wir sind verflucht, von der Natur selbst. Oder von einem mächtigen Naturdämon.
10Ich verlange, dass ihr mich sofort wieder zurückverwandelt!
11Hilfe, Hilfe HILFE!!!
12Der Busch murmelt ein Gebet an eine unbekannte Gottheit und beachtet die Fragenden nicht weiter.
13Das ist alles nur ein böser Traum, das ist alles nur ein böser Traum, bald wache ich auf und liege in meinem Bett…
14Wir sollten nach Sahanna segeln, kamen aber vom Kurs ab. Als wir die Insel betraten, verwandelten wir uns in Pflanzen. Die unwichtigen wurden zu Blumen, wir, die Wichtigen, zu Büschen und Sträuchern, die Wichtigsten aber zu Bäumen.
15Warum bin ich eine XXXX und keine YYYY? Ich will auch eine XXXX sein. Oder ein Baum!
16Im ersten Leben war ich ein (Würfle auf die Tabelle Hofamt), in meinem zweiten werde ich eine YYY sein. Zum Glück bin ich keine XXX
17Iss nichts von mir! Ich glaube, ich bin giftig.
18Wer seid Ihr?
19Wo bin ich? Was bin ich?
20Ich weiß, dass die Palme dort  der Kapitän ist.
Tabelle: Was die Sträucher wissen…
1W6Sätze der Bäume
1Der Gärtner ist ein Baum.
2Er steht irgendwo dort drüben.
3Verflucht sei der Eunuch!
4Eine unheimliche macht hat die Gärten des Palasts vergiftet. Ein Dämon in Gestalt einer Lilie, die der Gärtner über uns gebracht hat.
5Kaum habe ich einen Fuß auf diese Insel gesetzt, da sprossen mir schon Blätter und Blüten.
6Hahaha! Selbst als Baum ist der Schaft des Eunuchen verdorrt. Der bringt keine Früchte hervor!
Tabelle: Das wissen die Bäume…
1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Tabelle: Hofämter

Die Geschichte des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Ich habe ihn in der Morgenlatte getroffen. Ja, ihr denkt, was macht ein Eunuch in einem Bordell, doch auch ich habe meine Bedürfnisse! Dort habe ich ihn dann kennengelernt. Einen eleganten, etwas älteren Herren mit schön getrimmten Bart und grauen Strähnen im Haar. Er roch nach Lichee, seine braunen Augen hatten Feuer. Wir teilten die gleichen Interessen, was Fleischliche Lust, Wein und Blumen anging. Ich habe ihm auch zweimal meine Gärten gezeigt. Dann erhielt ich letzte Woche Nachricht, dass er eine besondere Blume für mich hätte. Ich ging zu ihm, zu einem Turm nahe des Bordells, das damals die Morgenlatte so spektakulär besiegte. Ihr könnt den Turm nicht verfehlen, er trägt den Schädel eines Trolls über der Eingangstür. Dort gab er mir die Lilie und ich pflanze sie ein. Schon in der ersten Nacht merkte ich, wie etwas Böses in meinen Garten gekommen ist. Wie ein böser Wurm fraß es sich durch meinen Garten, vergiftete meine Bäume und Sträucher und veränderte meine Blumen. Und dann begann mein Garten zu wuchern und jagte seinen Herren hinaus…“

Als Lohn für die Queste erhalten die Abenteurer 80 AP.

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Der Schädelturm

Vorgeplänkel

Der Turm dessen, der dem Gärtner die Jaguarlilie untergeschoben hat, liegt in der Nähe des stadtbekannten Bordells. Die Held*innen können ihn nicht verfehlen. In der Stadt können sich die Held*innen natürlich Ausrüsten und auf den Turm vorbereiten.

Auf die Spur des Schurken kommen die Hel*innen, indem sie entweder die Queste „Die Insel des Gärtners“ lösen oder das Tagebuch des Haushofmeisters in dessen Kammer finden.

Ein wahrer Schurke

Sultan Arkamin IV von Shahana hat sich seit seiner gewaltvollen Machtergreifung einige Feinde gemacht, die liebend gerne den Herrscher des Dreistromlandes blamiert, gestürzt oder getötet sehen würden. Der Turmherr, Rakka iben Bartiht (Sanskritare, 60 Sommer alt, schwarze Haare mit ersten grauen Strähnen, Braune Haare, mit 2 Schritt ungewöhnlich groß für einen Menschen dieses Schlages), ist nur der Agent, der Ausführende Arm dieser Feinde.

1W6Feind und Motivation
1-2Sultan Al’Hrastor von Yal Mordai. Arkamin IV streitet mit dem Sultan um die Vorherrschaft über die Sanskritaren und die Macht im Kult des Beamtengottes Amatz. Bei ersterem scheint Arkamin IV die oberhand zu haben, bei letzterem Al’Hrastor
3Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal. Amhalashal liegt am Rande der Gebeinküste, die Galeeren der Amhasim und Sahannas streiten über die Vorherrschaft dieser Meeresregion, der Schmuggel floriert. Diomekis hofft, nach dem Tod des Sultans zum Stadthalter in Shahanna ernannt zu werden.
4-5Der Senat von Amhas: Was für Diomekis im Kleinen, gilt für den Senat im Großen. Shahanna ist ein Tor zu den Rohstoffen des Dreistromlandes, zu zukünftigen Skalven, zu Früchten und Getreide. Würde der Sultan fallen, so wäre Amhas gerne bereit, mögliche, dem Senat wohlgesonnene, Tronanwärter zu stützen.
6Ein kleiner Adliger: Arkamin IV von Shahanas Machtübernahme und die Befreihung der Parnhai aus der Sklaverei hat viele ehemals große Clans gestürzt und so manchen Prinz an den Bettelstab gebracht. Sicher gibt es da einige, die, verborgen in den Dschungeln des Dreistomlandes oder in den Bergen rings herum, auf Rache sehnen.
Tabelle: Die Feinde des Sultans

Der Turmherr, Rakka iben Bartiht

Mut: 11, Lebensenergie: 36, Astralenegrie: 50, Gewandtheit: 13 Trefferpunkte: 1W+3 (Kurzbogen), Attacke: 12, Parade: 13 Trefferpunkte: 1W+3 Bronzekurzschwert. Der Turmherr verwendet gerne einen Zauber, der wie Fulmenikus Donnerkeil wirkt. dienen wirkt er vor allem auf die Flugechsen, die hin verfolgen. da so ein Flug unruhig ist und er nach hinten zaubern muss, Erhält er einen Malus von 9 Punkten auf die Zauberprobe.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und links stützen zwei granitene Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine Zinnen gekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in Höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann:

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen:

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems (bestehend aus Münzen, Schmuck und Edelsteinen in der Kiste) versteckt, die angreifen, sobald es der TurmHerr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen. Der Inhalt der Schatzkisten kann über die Schatzkistenlisten ermittelt werden

Essensgolem:

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems:

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten:

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem frisst, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter Birch
  
  
  
 Alle Broktars müssen knieen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.
Tabelle: Timer Turmgolem

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt.

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht

Flugechse :

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem:

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Als Lohn für dieses Abenteuer erhalten die Held*innen

  • 100 AP, wenn sie den Golem aufhalten
  • 100 AP, wenn die den Turmherren erwischen (tot oder lebendig)
  • 50 AP, wenn sie den Turmherren stellen, aber dieser ihnen entkommt.