Die Geister der Salzmarsch – Seefahrt in D&D 5E

Nachdem ich mir die Seefahrtsregeln von HeXXen 1733 angeschaut habe, mache ich was, was ich als DSA-Fanboy noch nie gemacht habe: Ich rezensiere D&D!

Genauer gesagt nehme ich (Achtung! Affinity Link) Ghosts Of Saltmarsh unter die Lupe. Das Büchlein ist 2019 erschienen und hat schon damals für Aufsehen gesorgt. Denn da ist eine ganze Menge drin. Für Fans von Regionalbeschreibungen dürften die ersten 30 Seiten interessant sein. Hier wird die Stadt Saltmarsh im Grayhawk-Setting beschrieben. Nett… nicht Havena, aber doch interessant. Gut finde ich, dass bei jedem wichtigen Ort eine Tabelle mit Gerüchten, Abenteueraufhängern oder Informationen steht. Das macht eine Kampagnenwelt lebendig und hilft, wenn man grade nichts vorbereitet hat, Aktionen zu generieren.

Die nächsten 150 Seiten bilden zusammen die Kampagne in und um Saltmarsh. Die Teile der Kampagne sind übrigens alte Abenteuer aus den 90gern, die für die aktuelle Edition überarbeitet und zusammengefasst wurden. Nett ist, dass bei jedem Abenteuer ein Infokasten steht, der beschreibt, wann das Abenteuer entstand und wie es verändert wurde.

Jetzt aber zum, für mich wichtigsten, Punkt, den Regeln für Seefahrt und Schiffe. Die stehen unter Appendixe A bis C (wobei in B Magische Gegenstände und in C Monster und NPCs stehen)

Erst wird der Stat-Block erklärt. Shoutout zum eskapodcast: In fast allen Rollenspielen gibt es irgendwo eine Erklärung, was wo im Stat-Block zu finden ist. Hat man diese Erklärung verstanden, öffnet sich einem das System und die NPCs, Monster und Schiffe nehmen vor dem inneren Auge des Kundigen gestallt an.

Die wichtigsten Werte eines Schiffes sind die Größe (als Kategorie und tatsächlich eingenommene Fäche, die Kapazität (von Mannschaft und Ladung. Interessant: Überladene Schiffe können sich nicht bewegen) und die Eigenschaften (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma, wobei der Wert der letzten drei 0 ist (Schiffe sind keine Lebewesen… noch) und die ersten drei für die Größe und Stärke des Schiffes, seine Manövrierfähigkeit und seine Widerstandskraft stehen. Dann kommen noch die Aktionen hinzu, die ein Schiff durchführen kann (vor allem Waffen abfeuern und Bewegen. Ach die Hülle des Schiffs, die Art der Fortbewegung bzw. und die Bewaffnung wird genannt. Jede Komponente des Schiffes (etwa die Hülle) haben noch eine Rüstungsklasse, Trefferpunkte und einen Damage Threshold, der erst einmal überwunden werden muss, um überhaupt schaden anzurichten. Fertig ist der Schiffs-Stat-Block.

An Schiffen hat Ghosts of Saltmash insgesamt 6 Typen zu bieten. Galeere, Kielboot, Langschiff, Ruderboot, Handelsschiff und Kriegsschiff. Letzte beiden sind die einzige Schiffstypen, die nur gesegelt werden. Von HeXXen 1733 war ich angetan von den verschiedenen „neuen“ Schiffstypen des Mittelmeers, hier haben wir Fantelalter-Standartkost. Für die Spielleitung sehr wichtig sind die Bodenpläne der Schiffe. Das habe ich zum Beispiel bei Efferds Wogen und Myranische Meere schmerzlich vermisst. Die hätten quer durch die Produktgeschichte genügend Bodenpläne von interessanten Schiffen gehabt. Ein Schiff aus Ghost of Saltmarsch macht mir aber Probleme: das Kielboot.

In Ghosts of Saltmarsh wird das Kielboot auf S. 188 so beschrieben

One of the smallest sailing vessels, keelboats can be sailed or rowed by a single person. These ships often transport small amounts of cargo or passengers. They’re perfect for pleasure cruises, as they’re easier and less expensive to operate than larger vessels.

und in Stormwrack, der Seefahrts-Spielhilfe für D&D3.5 auf S 101 so:

This flat-bottomed boat is built for use on rivers and lakes. It is fully decked, with a large deckhouse that takes up most of the boat’s center or stern depending on the design. It has a small sail and eight oars for traveling upstream

Kielboote zeichnet aber der namensgebende Kiel aus. Die Beschreibung passt nicht zum Namen, imho. Die Experten mögen mir widersprechen, aber ich glaube, hier wird von Plattbodenschiffen geredet, wie sie an der friesischen-holländischen Küste gebaut werden und wurden.

Ein Liebligsschiff habe ich in diesem Setting nicht gefunden, obwohl ich zum Kielboot tendiere. Das Ding hat durchaus seinen Charm. Man braucht nur eine 3 köpfige Crew, um das Schiff zu steuern, 8-12 Ruderer (optional) und kann etwa 4 Held*innen aufnehmen. Mit einer Ballista voraus ist das Kielboot das ideale Held*innenschiff.

Im Anschluss an die Schiffstypen kommt etwas was ich in Fantasy-Seefahrtsregelwerken selten gesehen habe. Schiffsverbesserungen, profaner wie magischer Natur. Von der normalen, verstärkten Außenhülle über aus lebenden Pflanzen gewachsenen Schiffen, arcaner Artillerie, mit geistern beseelten Segeln, die einen markerschütternden Schrei ausstoßen bis zu mit Beholder-Augen bestückten Kristallkugeln, die Unsichtbares sichtbar machen… da ist vieles dabei, dass das eigene Heldenschiff sowie NSC-Schiffe interessanter machen. Mein Favorit: Die Bones Of Endless Toil: Stribt ein Humanoide an Bord des Schiffes, muss er einen DC 12 Wisdom saving throw schaffen. Misslingt dieser, wird der Humanoide zum Zombie, der sich in die Crew des Schiffes einreiht.

Richtig gut ist die Spielhilfe, wenn es darum geht, was einem auf einer Seefahrt zustoßen kann. Von Feuer, Nebel, Zufallsbegegnungen, Mahlströmen und Crew-Konflikten… für alles gibt es Zufallstabellen. Da ist so viel drin! Beim Nebel zum Beispiel gibt es den Eldritch Mist. Den wiederrum gibt es in drei Geschmacksrichtungen, eine davon der Geisternebel. Der Nebel besteht aus 2W4 Spectern und greifen alles Lebende im Nebel an. Töten sie jemanden, muss er den Untoten in den Nebel folgen und sein Geist wird nun ebenfalls die Rest-Crew angreifen. Leute, das schreit doch nach einem Horrorabenteuer! The Mist lässt hier grüßen und auch an die Swords in the Mist hab ich gedacht, als ich die Regeln durchgelesen habe.

Auch nett: die Zufallstabellen, um Inseln zu generieren. Ohne große Vorbereitung kann man damit schon Stoff für mehrere Abende Rollenspiel erschaffen.

Nun wird es Zeit, ein wenig Kritik an Ghosts of Saltmarsh zu üben: Das Layout ist richtig, richtig schlecht. Lange Textwüsten, dann Karten semioptimal eingestreut, selten einmal Abbildungen. Sinneinheiten sind in diesem Anhang nur schwer zu erfassen. Beispiel hierfür sind die Abenteuer rund ums Cove Reef, die im Anschluss zu den Zufallstabellen für Riffe vorgestellt werden. Hier hätte es der Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gut getan, wenn man das in ein eigenes Kapitel gepackt hätte, mit Schöner, großer Überschrift, einem Titelbild fürs Kapitel, mehr Stimmungsbildern usw. So, wie es gemacht wurde, geht das Cove Reef in der Textwüste unter, was schade ist, wie sich hier gute Ideen verbergen und bei jeder Idee dabei steht, wie es in die Saltmarsch-Kampagne eingebaut werden kann. Das gleiche gilt für die Abenteuerideen an einem Schiffsfrack und in den Ruinen.

Appendix B stellt die Magischen Artefakte für die Kampagne vor, hier wäre für mich die Drckkapseln interessant, die Tauchen in großen Tiefen ermöglicht. Appendix C wiederum stellt Monster und NSCs vor. Die kann man immer gut für Seefahrtskampagnen brauchen.

Fazit:

Ist Ghosts of Saltmarsh die 50,00 € wert, die es kostet? Durchaus. Für das Geld erhält man eine kleine, feine Stadtbeschreibung, ordentlich Abenteuer, 6 Schiffe und wirklich viele Tabellen zum auswürfeln eigener Abenteuer. Das Buddle zu Havena ist momentan nur 20,00 € teurer, bietet mehr Abenteuer, Stadtinfo und Sumpffeeling, hat dafür keine Schiffsregeln. Gut gefallen mir an Ghosts of Saltmarsh die Ideen zu den Schiffsverbesserungen und die Schiffspläne. Da können sich andere Systeme gern mal ne Scheibe abschneiden.

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