Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

Was passiert, wenn das Überleben der Held*innen scheitert? Dürfen Held*innen sterben? Wenn man mal so richtig trollen möchte, schreibe man diese Frage doch in ein Fantasy-Forum der Wahl, nehme die Gegenposition der ersten ausführlichen Meinung ein und stelle die Popcornschüssel in Reichweite. Der Thread wird explodieren!

Je nach Gusto der Forennutzer*innen kristallisieren sich da zwei Hauptrichtungen heraus: Die einen, vor allem aus dem OSR-Lager, befürworten die Möglichkeit, dass Held*innen während eines Abenteuers ins Gras beißen können. Mit dem Trichter in DCC ist dieser Gedanke gar wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Die anderen, die den Spielspaß und die Autonomie der Spielenden in den Mittelpunkt stellen, finden, dass es keinen Held*innentod ohne Einverständnis der Spielenden geben darf.

Dabei gäbe es für den Konflikt eine interessante, einfache Lösung: Die frisch Verblichenen werden zu Geistern. In DSA4.1 gab es für Myranor auch Regeln dafür. Die stehen in Myranische Magie ab S. 243. Ja, gut, es sind nur zwei Seiten, aber die sind interessant.

Ein Blick in die Regeln

Erster Schritt der Transformation: die Körperlichen Werte fallen vom Tisch, einen Körper hat man ja nicht mehr. Die verbleibenden vier geistigen Eigenschaften werden noch etwas gesenkt (eines um -1, ein weiteres um -2 und ein drittes um -3). Proben auf Talente sind nur erlaubt, wenn es dabei zu keiner körperlichen Aktion kommt. Die Geister-LE wird bestimmt durch den höchsten Wert von LE, AU oder AE und regeneriert nicht mehr täglich, sondern nur einmal im Monat (was den Held*innengeist tatsächlich fragiler macht). Dafür bekommt man zum Einen einen Bonus auf MR von 7 Punkten und zum Anderen Geisterenergiepunkte (GeP). Diese regenerieren sich verdammt schnell. Jede Stunde Pause bedeutet ein Punkt zurück. Mit diesen Punkten bezahlt man dann die Kosten für die Aktivierung der Geisterkräfte. Dazu gehören auch so Sachen wie Besessenheit, mit der Opfer kurzfristig übernommen werden können, Gesiterpanzer, bei dem die MR als Rüstungsschutz gegen Kampfzauber gilt und Lebensraub, bei der man, wie der Name schon sagt, Lebensenergie und sogar Secarain rauben kann.

Geist zu werden ist nicht schwer…

Geist zu sein dagegen sehr. Mit Zaubern ist dann nicht mehr.

„Auch Zauber können auf Grund mangelnder Möglichkeiten, die Astralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet werden, solange der Held nicht als mächtiger Zauberer zum Totenarchon wird.“

Quelle: Myranische Magie S. 44

Leider steht da nirgens, wie mächtig ein frisch Dahingeschiedener denn sein muss, um Totenarchon zu werden. Die Sinne sind eingeschränkt. Worte können nicht mehr gehört werden, sie werden aber verstanden (und dass über Sprachgrenzen hinweg). Lesen… nö. Dafür werden die Emotionen erfasst, mit denen etwas niedergeschrieben wurde. Die Bewegung ist deutlich eingeschränkt. Geister können sich maximal 1 Meile vom Ort ihres Todes oder von dem von Ihnen besessenen Gegenstand entfernen. Im Kampf sind sie deutlich schwächer, sie richten nur 1W6 SP aus. Vor alle 2 Punkte über CH 12 gibt es zwar einen Extraschadenspunkt, aber welcher Spielende steigert bei seinem Leonir-Sölder schon CH?

Der Knüller ist aber unter der Überschift „Geister und Magie“ zu finden.

„Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle Totengeister durch eine Wesensbeschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. […] ob ein Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers erfüllt, sollte eher durch Rollenspiel als durch Würfelwurf bestimmt werden.“

Quelle: Myranische Magie S. 245

Hey, da steckt einiges an Potential drin. Ich denke da ein eine Beschwörung der Spieler*innengeistes während eines wichtigen Kampfes durch entweder eine unbeteligte dritte Partei oder dem Nekromanten auf der Gegenseite. Oder man startet gleich eine Kampagne als Geist und die Herausforderung ist es, sich den Willen des Beschwöhrenden zu widersetzen. Gesteigert werden kann ein Geist auch, nur zusätzliche LE oder AsP können nicht mehr erworben werden.

Ein Licht am Ende des Tunnels kann auch ein entgegenkommender Zug sein…

Die Regeln schlagen zwei Kariereenden für die Geister-Chars vor. Entweder man wird erlöst und kommt ins Totenreich (das wie ist vom einzelnen Char abhängig und sollte mit der SL fetgelegt werden). Alternativ könnte man als Phantom auf die Jagd nach LE machen und einen materiellen Körper zurückerhalten, sobald man 500 LE gesammelt hat.

Fazit

Zwei Seiten voll Ideen, die ich an einigen Stellen gerne weiter ausgearbeitet gesehen hätte. An der Übersichtlichkeit mangelt es etwas, ein Infokasten oder eine Tabelle hätten hier nicht geschadet. Richtig Potential hat der Hinweis, dass Spieler*innengeister ganz normal beschworen werden können. Entweder als Comic Relief oder als Steigerung des Dramas, die Idee gefällt mir super.

2 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

  1. Pingback: Dnalors Fantasy-Blog: Held:innen als Geister – Nuntiovolo.de

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