Archiv für den Monat Juli 2021

Rakshazar Dungeon Crawl: Die Alchimistin und der Drachenpfurz (Vorüberlegungen) 

Was bisher geschah 

Ich bin immer noch bei der Planung eines OSR-DSA1 Dungeon Crawl für Rakshazar. Als Inspiration dient mir das Abenteuer “In den Fängen des Dämons”, dass nach heutigen Rollenspielstandards eher… nicht so gut ist. Aber der von einem Dämon verseuchte Garten… damit kann man Arbeiten! Hier habe ich die mutierten Pflanzenwesen als Gegner ausgearbeitet, hier einen Schatzgenerator beschriebenhier geht es um eine Basis im Schloss und hier um eine Side Quest, die die Held*innen in die Umgebung führt. 

Um was geht es heute? 

Die Idee ist eine Kollaboration mit meinen Mädels. Von mir stammt die Idee mit der Alchemistin. In einem Feld des Gartens können die Held*innen auf das Labor der Alchemistin stoßen. Die Gegend rund um das Labor ist frei von Monstern, man findet nur verbrannte oder verdorrte Pflanzenreste, nichts lebt dort mehr. Die Alchemistin selbst soll eine Händlerin sein, bei der die Held*innen Heiltränke, Zaubertränke und Antimutagene kaufen können. Zudem soll sie Brandbomben und Unkrautvernichter samt spezieller Katapultarmbrust im Angebot haben. Hier hätte ich zwei Mechanismen für eine Verknappung eingebaut.  

Zum einen ist die Anzahl der Tränke pro Besuch begrenzt. Beispielsweise kann die Alchimistin pro besuch nur 5 Heiltränke brauen. Was passiert, wenn bei einem Besuch nicht alle Tränke gekauft, könnten die restlichen Tränke entweder verrechnet (wenn ich bei diesem Besuch nur 3 kaufe, git es beim nächsten 2 alte und 3 neue Tränke, es bleiben aber 5 Heiltränke) oder angerechnet werden (ich kaufe bei diesem Besuch 3 Heiltränke, es bleiben 2 übrig, beim nächsten Besuch kann ich also 7 Heiltränke kaufen). Ich bin für letzteres, weil das so schön über eine Tabelle verwaltet werden kann. 

Zum anderen hätte ich die Bude nach 5 Besuchen in die Luft gejagt. Alchemie ist nun mal gefährlich. Außerdem erhöht es den gefühlten Gefahrenfaktor, wenn die Held*innen plötzlich ohne Ressourcen dastehen. Da überlegt man es sich, ob man das letzte Antimutagen jetzt benutzen will oder noch abwartet oder ob man die letzte Brandbombe an einem Pilzwesen verschwendet oder doch lieber die Tigerlilie damit angreift. Als Kompensation für den Verlust der Alchemistin dachte ich daran, dass die Explosion einen Weg in die Kellergewölbe des Palastes reißen könnte, so dass z.B. die Schatzkammer leichter erreicht werden kann. 

Beim Unkrautvernichter hab ich, ehrlich gesagt, Glyphosat als Inspirationsquelle herangezogen. Bei dem Zeug blockiert ein Enzym den Stoffwechsel und eine fürs Wachstum zuständige Arminosäure kann nicht mehr gebildet werden. Mein Schwiegervater, ein Landwirt, meinte, dass die Pflanzen kurze Zeit intensiv wachsen würden, sich dabei aber so verausgaben, dass sie quasi alle Reserven verbrennen. Umsetzen würde ich diesen Effekt wie folgt: Wird ein Pflanzenwesen von dem Unkrautvernichter getroffen, erhält es die nächsten W6 Kampfrunden den gewürfelten Wert als Bonus auf Attacke, Parade und Trefferpunkte, stirbt aber am Ende der Runden sofort. Als kleinen Bonus für die Held*innen würde ich den gewürfelten Wert *2 auf die Monsterklasse (also auf die Abenteuerpunkte für das Besiegen des Pflanzenmonsters) draufrechnen.  

Beispiel: Die Held*innen stoßen auf einen kleinen Pflanzenmutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5,Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

Sie beschließen, das Monster mit dem Unkrautvernichter zu beschießen und würfeln eine 5. Damit wären die neuen Werte für den kleinen Mutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 12, Parade 12, Trefferpunkte 1W+8 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 15, Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

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Nachdem ich die grobe Idee hatte, habe ich es mal meinen Mädchen vorgestellt 

“Ja, Papa, schöne Idee, aber was ist, wenn die Zutaten für den Trank brauchen?” 

“Oh ja, einen Drachenpups!” 

“Von einem Piratendrachen!” 

Drachenpups als Zutat für das Unkrautvernichtungsmittel? Ein Piratendrache? Geniale Idee! Zusätzlich wieder eine Gelegenheit, den Hauptdungeon zu verlassen und einen völlig neuen Aspekt ins Spiel zu bringen. Nehmen wir zum Pfurz noch Drachentränen hinzu, denn ich hab mal irgendwo gelesen (wahrscheinlich im Bestiarium Aventuricum), dass die einzige Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, eine Schiffsladung voll Pfeffer sein. Die Träne wäre dann ein Idealer Rohstoff starke Zaubertränke. Drachen allgemein sind ein fliegender Schatzhort aus lauter interessanten Einzelteilen, die es zu verarbeiten gilt. Doch dieser Drache ist nicht allein (und als Feuerspucker sowieso nicht harmlos), denn er hat ja noch die Piratenbande, deren Anführer er ist. Zudem… sollte er im Kampf getötet werden, pupst er zwar, weint aber nicht. 

 Neben der kampfbetonten Lösung muss es also noch eine Alternative geben. Auch hier liefert mir die DSA-Historie eine Idee. Festum soll ja von einem gewissen Festo gegründet worden sein, der den dort hausenden Drachen mit Hilfe eines präparierten Ochsenkadavers vergiftete.  

Meine Idee: Man nehme einen Schafskadaver und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. Zudem definiere ich Gewürzmischungen: 

  • Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 TE 
  • Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 TE 
  • Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 TE 
  • Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 TE 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 5%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Karneval der Rollenspielbolgs: Überleben – Monsterjäger 

Es gibt da draußen, in den virtuellen Weiten, ein Sub-Genre von Survival- und Horrorspielen, das ich als passiver Zuschauer schon einige Zeit auf diversen Youtube-Kanälen verfolge: Monsterjäger-Spiele. Ich finde die Dynamiken im Spiel interessant. Einerseits die ständige Furcht vor dem Monster, dass einem beim leisesten Geräusch herumfahren lässt, andererseits das Jagdfieber, dass die Spielenden wie Schweißhunde auf die Spur der Monster setzt. Ich frage mich, ob man das nicht auch im Rollenspiel umsetzen könnte und ob an manchen Stellen, die im PC-Spiel Probleme aufwerfen, ein RPG nicht doch überlegen wäre. 

Photo I took in 2016 depicting the Bigfoot statue from the Shawnee National Forest in Illinois, United States. Autor: Bloodyboppa (2016)

Monsterjäger-Spiele: eine Genrebetrachtung 

Erstmal, was sind Monsterjäger-Spiele nicht? Sie sind nicht Teil der Monster Hunter Videospielreihe aus dem Hause Capcom. Jene Spiele sind von Natur aus nah am Rollenspiel dran und es wird eine vVielzahl unterschiedlichster Monster gejagt. Sie sind auch nicht Spiele wie Phasmophobia, Parcifier, Devour oder ähnliches, bei dem zwar ein Monster (sei es Geist oder von einem Dämon besessene Kultistin) besiegt werden muss, dies aber in einer geschlossenen, labyrinthartigen Gegend geschiet. 

Monsterjäger-Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass 

  • in der Wildnis, 
  • von wenigen (meist einem) Spielenden, 
  • mit Hilfe von Feuerwaffen, Fallen und besonderen Gegenständen 
  • ein übermächtiges / übernatürliches Monster gejagt werden muss 
  • und mindestens eine Neuerung enthalten 

Zu den Monsterjäger-Spielen zähle ich The Goatman (2018)Finding Bigfoot (2017), mit Einschränkungen Witch Hunt und Hunt: The Showdown, Folklore Hunter (2020) und als neuestes Skinwalker Hunt (seit Juni 2021)

Der Ruf der Wildnis – Schauplatz der Monsterjagten 

In allen Spielen nimmt die Wildnis eine wichtige Rolle ein. Sie ist die Gegend, die vom Monster geplagt wird, in ihr finden sich Sümpfe und Berge, verlassene Campinghütten und Zelte, Hochsitze und geheime Ritualplätze. Dort tummeln sich Bären, Wölfe und Hirsch und… natürlich, auch unser Monster. Wälder, Nebel oder die tiefschwarze Nacht behindern die Sicht, Kälte oder Radioaktivität machen das Leben schwer. 

Der Reiz der Wildnis liegt im Unbekannten und dem Entdecken aller Easter-Eggs und verlassenen Hütten. Hier lebt man virtuell aus, was in jedem von uns schlummert: die Lust aufs Abenteuer und die Furcht vor dem Unbekannten. 

Was auffällt: es sind hauptsächlich zwei Biome, in denen sich das Monster rumtreibt. Entweder eine Waldwildnis (mit Hügeln, Wasserläufen und Lichtungen), die an Nordamerika oder Nordeuropa angelehnt ist oder eine Schneewildnis, die eine verschneite Version der Eiswildnis ist. Einzige Ausnahme ist das deutsche Hunt: Showdown, dass die Bayous Louisianas als Setting nutzt. Es gibt bisher kein Monsterjäger-Spiel mit einer Dschungel-Karte oder einer Wüsten-Karte. Auch eine Hochgebirgs-Karte fehlt. Meiner Meinung nach ungenutztes Potential! Auf Schneewildnis-Karten spielt der Schutz vor Unterkühlung eine wichtige Rolle. Wer ins kalte Wasser geht oder zu lange weg von Hütten oder Feuer ist, der friert, erfriert, verliert Lebensenergie. In einer Wüstenkarte könnte man das umdrehen. Wer zu lange in der Sonne steht, ohne Wasser durch die Gegend läuft oder generell nur läuft, der überhitzt bis zum Hitzschlag. Ein Dschungel-Biom, da lehn ich mich jetzt aus dem Fenster, ist sowieso nichts anderes als eine Waldwildnis. Mit mehr Wasser, Pflanzen und Moskitos. Von Far Cry 4 und Primal könnte man die Hochgebirge übernehmen. Das waren da meist eine sehr extreme Form der Schneewildnis, windig, kalt und sehr steil. 

Die meisten Wildnis-Karten sind vorgegebene, nicht zufallsgenerierte Karten. As hat bei diesen Spielen sowohl Vorteile (genau platzierte Mysterien, vorgegebene Ablaufpattern des Monsters, geskriptete Events und hohen Wiedererkennungswert) aber auch einen Nachteil. Wenn man zum vierten Mal das Monster in dieser einen Karte jagt, geht langsam, aber sicher der Reitz der Wildnis verloren.  

Einsame Monsterjäger*innen oder besoffene Jagd-Buddys – die Spielenden 

Alle oben genannten Titel können alleine gespielt werden. Mensch gegen Monster. Die Spielenden sind zugleich Jäger und Gejagter, denn die Monster streifen auf der Karte herum oder suchen gar aktiv die Spielenden. Zudem können Skripte getriggert werden, die auf eine Begegnung mit dem Biest hinauslaufen. 

Bis auf Witch Hunt und Sinwalker Hunt können alle spiele auch in Coop gespielt werden, was die Sache nicht zwangsläufig einfacher macht. In einigen Spielen sind dann die Monster aggressiver oder halten mehr Treffer aus. Zudem plaudert man ja dann doch, muss sich Absprechen oder hat was Wichtiges gefunden und Schwups… hat man das anschleichende Monster übersehen. Der Vorteil ist jedoch, dass im Zweifelsfall mehr Kugeln gleichzeitig in den Pelz des Monsters gepfeffert werden.  

Bärenfalle, Drohne und Schrotflinte – die Waffen der Jagenden 

Wie sind nun die monsterjagenden Chars der Spielenden ausgestattet? Fernkampflastig. Nur in zwei Spielen, Witch Hunt und Skinwalker Hunt, haben die Chars eine Nahkampfwaffe. In allen  Spielen gibt es aber Feuerwaffen. Typischer Weise ein Jagdgewehr und eine Schrotflinte. Erstere Waffe ist die genauere Waffe, oft mit hoher Reichweite und Scope, letztere dafür mit mehr Wups. Hier sticht Hunt: Showdown deutlich heraus: Das Spiel hat viele, an historische Schusswaffen angelente Schießprügel, die unterschiedliche Eigenschaften haben. 

Normalerweise starten die Spielenden mit einer Waffe, die Schrotflinte ist dann oft irgendwo auf der Karte versteckt oder sparnt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an einer Stelle. Munition ist knapp in diesem Spiel, bei einigen Spielen gibt es nur eine bestimmte Anzahl von Schuss im Spiel. Ist die letzte Kugel aufgebraucht, war es das. Es gibt dann so gut wie keine Möglichkeit mehr, das Monster zu töten. Was ebenfalls ins Auge sticht: die Waffen haben ein begrenztes Magazin und laaaange Nachladezeiten. Als Beispiel sei hier die Schrotflinte aus Skinwalker Hunt genannt. Die hat genau zwei Schuss. Danach muss geladen werden, was dazu führt, dass das Monster dann meist über alle Berge ist. Um es in diesem Spiel noch spannender zu machen, hat sie auch eine Fehlerrate von 15 %, zumindest so lange, bis man ein Reinigungskitt gefunden hat. 

Immer mit dabei: eine Falle. In den allermeisten Spielen ist das das gute, alte Tellereisen. Das muss mit Fleisch präpariert und dann ausgelegt werden, manchmal müssen auch noch Äste als Tarnung drüber. Kommt das Monster dann zufällig an der Falle vorbei, lockt der Fleischgeruch die Bestie an. Die Falle richtet massiven Schaden an, oft mehr, als eine Kugel anrichten würde. Effizient vor allem, wenn man das Bewegungsmuster des Monsters erahnt. 

Die Falle kann natürlich auch in der direkten Konfrontation mit der Bestie helfen. Man platziere sie so vor sich, dass die anstürmende Bestie da reitappen muss. Allerdings sind bei dieser Methode starke Nerven nötig, lässt man da Monster recht nah an sich heran und muss unter Umständen ein, zwei Treffer einstecken. 

Zu den Waffen zähle ich hier auch Kameras, Drohnen, Kruzifixe und Totems, die helfen, das Monster aufzuspüren. 

Der Star der Spiele – das Monstrum 

Aaaah, die Hauptantagonist! Das Monster. In Finding Bigfoot ist es natürlich Bigfoot bzw. Sein schneeweißes Pendant, der Yeti, der gejagt wird. Groß, haarig und schon mal Gegenstand der Betrachtung in meinen Blog. Neuerdings ist es aber der Wendigo bzw. Skinwalker, der gejagt werden muss. Folklore Hunter hat mit einem Strigoi ein osteuropäisches Monster im Angebot, sonst sind es aber eher amerikanische Monster. Im Spiel Rake ist es gar ein Alien (oder der Chupacabra. So genau weiß man es nicht). In Hunt: Showdown sind es verschiedene Boss-Monster. 

Allen ist aber jedoch gemein, dass sie seeehr stark und tödlich sind. Gern schaue ich mir auf youtube die Panik an, wenn Bigfoot oder der Ziegenmann plötzlich in den sicheren Truck eindringen, mitten im Haus stehen oder den vermeintlich sicheren Hochstand fachgerecht zu Kleinholz verarbeitet!

Gott sei Dank ziehen sich die Monster nach ein paar Schüssen auf ihren Pelz zurück, es sei denn, sie sind Boss-Monster, die an einer festen Stelle spawnen und die Gegend nicht verlassen, wie in Hunt: Showdown. Trotzdem löst die Kraft, die Schnelligkeit (fast alle Monster sind deutlich flinker als ihre Verfolger*innen) Angst vor der Begegnung aus, die Geräusche der Wildnis verstärken dies oft noch. 

Neben diesen Gegnern gibt es noch andere Gefahren, die dem Jäger begegnen. Meist sind das Raubtiere, Kultisten oder Zombies, die den Weg zum Boss versperren und relativ einfach besiegt werden können. Oft reicht ein Schuss, doch… wie gesagt, die Munition ist begrenzt. 

Neue Ideen braucht das Land – Neuerungen im Spiel 

Jedes der genannten Spiele bringt zumindest einen neuen Aspekt ins Spiel ein. Das können Umgebungseffekte wie Kälte oder Radioaktivität sein. Oder neue Jagdmethoden wie Tracker-Kugeln, Drohnen oder magische Sensoren. Neue Monstertypen wie fliegende Monster (Witch Hunt). Oder komplizierte Rituale, um das Monster nicht nur vorübergehend zu töten, sondern permanent zu bannen (Folklore Hunter). Letzteres ist aber auch eine Gefahr. Sind die Rituale zu komplex und quer auf der Karte verstreut, steigt die Chance, dass die Spielenden nicht wissen, was sie da eigentlich machen müssen. Bestes Beispiel ist Folklore Hunter, bei dem beide Missionen so komplexe Lösungswege haben, dass das beim ersten Mal spielen nicht jedem klar wird, was da gemacht werden muss. Für Ratefüchse sicher toll, für Casual Gamer ebenso sicher frustrierend. 

Monsterjäger*innen und Würfelschupbser*innen – was wir übernehmen können und was wir besser können 

Fürs Rollenspiel kann da viel übernommen werden. Munitionsknappheit, eingeschränkte Waffenauswahl, Umgebungseffekte sowie komplexe Rituale, um Monster zu bannen, das kennen wir Rollenspieler ja schon lange. 

Was wir dringend übernehmen sollten, ist die Art, wie mit dem bzw. Den Monstern in diesen Spielen umgegangen wird. Ein großer böser BIG GUY, der erledigt werden muss. Der übermächtig stark ist, so stark, dass sich die Spielenden davor fürchten, auf ihn zu stoßen. Kleine Mobbs, die leicht zu besiegen sind, aber Schaden verursachen und vor allem knappe Ressourcen verbrauchen. 

Was wir Rollenspieler deutlich besser können, das ist die Ausgestaltung der Wildnis. Das Schlagwort ist hier der gute, alte Hexcrawl mit seine Zufallstabellen je Hexfeld. Auch wenn wir fünf Mal hintereinander das gleiche Spiel spielen sollten: Mit Karten selber zeichnen, der Möglichkeit, sich im Hex zu verlaufen, vorbereiteten, zufällig verteilten Dungeons (bei denen die Fallen und Gegner aber weniger mächtig sein sollten als der BIG GUY) und zufälligen Begegnungen wird sich keine Jagd gleich anfühlen. 

Fazit 

Monsterjagten am PC machen sauviel Spaß, weil hier verschiedene Faktoren wie Entdeckergeist, mächtige Monster und begrenzte Ressourcen mit einer interessanten Wildnis zusammenspielen. Viele Ideen dieser Spiele können wir nutzen, um unser PnP-Rollenspiel mit neuen Ideen aufzupeppen und Interessanter zu gestalten. Was die Spiele aber noch brauchen ist eine vielseitigere Wildnis. 

Update 26.07.2021: Ich hab mich gestern mit meinem Bruderherz unterhalten. Er wurde dem Monster, um Meiserwillkür zu vermeiden, Chips geben. Die Chips stehen in einer Glasschüssel für die Spielenden sichtbar vorm Spielleiterschirm. Jede Sonderaktion des Monsters (etwa Tiere beschwören bei einem Wendigo oder Schneesturm herbeirufen bei einem Yeti usw.) kosten Chips. Bestimmte Aktionen bringen aber auch wieder Chips hinzu, etwa eine gewisse Zeit den Held*innen aus dem Weg gehen. Die sichtbaren Chips würden irgendwann dazu führen, dass die Held*innen die Jagd aufnehmen, auch wenn sie gerade angegriffen wurden.

In meinen Augen eine interessante Idee, die da sicher Würze reinbringt.

Update 10.09.2021: Mittlerweile ist Bigfoot Hunt 4.ß draußen. das ganze spielt wieder in einem nordamerikanischen Nationalpark, dieses mal können auch verlassene Feriendörfer besucht werden. Als Waffen stehen den Jägern nun neben dem Jagdgewehr, Fangeisen und der Flinte auch ein Scharfschützen- und ein automatisches Gewehr, Dynamit, Gasflaschen und Benzinkanister sowie Autobatterie zur Verfügung. Die größte Neuerung ist aber, dass eine Spieler*in in die Rolle des Bigfoot schlüpfen kann und als solcher jagt auf die Mitspielenden macht. Das Biest besitzt die Fähigkeit, Fallen zu bauen, Straßenschilder als Wurfspeere zu verwenden, die Opfer zu riechen und generell ihre ungefähre Richtung zu erahnen. Wenn Bigfoot Tiere erlegt (oder das Zeug frisst, dass die Menschen zurückgelassen haben), regeneriert das Monster einen Teil seiner verlorenen Lebensenergie zurück.