Rakshazar Dungeon Crawl: Die Alchimistin und der Drachenpfurz (Vorüberlegungen) 

Was bisher geschah 

Ich bin immer noch bei der Planung eines OSR-DSA1 Dungeon Crawl für Rakshazar. Als Inspiration dient mir das Abenteuer “In den Fängen des Dämons”, dass nach heutigen Rollenspielstandards eher… nicht so gut ist. Aber der von einem Dämon verseuchte Garten… damit kann man Arbeiten! Hier habe ich die mutierten Pflanzenwesen als Gegner ausgearbeitet, hier einen Schatzgenerator beschriebenhier geht es um eine Basis im Schloss und hier um eine Side Quest, die die Held*innen in die Umgebung führt. 

Um was geht es heute? 

Die Idee ist eine Kollaboration mit meinen Mädels. Von mir stammt die Idee mit der Alchemistin. In einem Feld des Gartens können die Held*innen auf das Labor der Alchemistin stoßen. Die Gegend rund um das Labor ist frei von Monstern, man findet nur verbrannte oder verdorrte Pflanzenreste, nichts lebt dort mehr. Die Alchemistin selbst soll eine Händlerin sein, bei der die Held*innen Heiltränke, Zaubertränke und Antimutagene kaufen können. Zudem soll sie Brandbomben und Unkrautvernichter samt spezieller Katapultarmbrust im Angebot haben. Hier hätte ich zwei Mechanismen für eine Verknappung eingebaut.  

Zum einen ist die Anzahl der Tränke pro Besuch begrenzt. Beispielsweise kann die Alchimistin pro besuch nur 5 Heiltränke brauen. Was passiert, wenn bei einem Besuch nicht alle Tränke gekauft, könnten die restlichen Tränke entweder verrechnet (wenn ich bei diesem Besuch nur 3 kaufe, git es beim nächsten 2 alte und 3 neue Tränke, es bleiben aber 5 Heiltränke) oder angerechnet werden (ich kaufe bei diesem Besuch 3 Heiltränke, es bleiben 2 übrig, beim nächsten Besuch kann ich also 7 Heiltränke kaufen). Ich bin für letzteres, weil das so schön über eine Tabelle verwaltet werden kann. 

Zum anderen hätte ich die Bude nach 5 Besuchen in die Luft gejagt. Alchemie ist nun mal gefährlich. Außerdem erhöht es den gefühlten Gefahrenfaktor, wenn die Held*innen plötzlich ohne Ressourcen dastehen. Da überlegt man es sich, ob man das letzte Antimutagen jetzt benutzen will oder noch abwartet oder ob man die letzte Brandbombe an einem Pilzwesen verschwendet oder doch lieber die Tigerlilie damit angreift. Als Kompensation für den Verlust der Alchemistin dachte ich daran, dass die Explosion einen Weg in die Kellergewölbe des Palastes reißen könnte, so dass z.B. die Schatzkammer leichter erreicht werden kann. 

Beim Unkrautvernichter hab ich, ehrlich gesagt, Glyphosat als Inspirationsquelle herangezogen. Bei dem Zeug blockiert ein Enzym den Stoffwechsel und eine fürs Wachstum zuständige Arminosäure kann nicht mehr gebildet werden. Mein Schwiegervater, ein Landwirt, meinte, dass die Pflanzen kurze Zeit intensiv wachsen würden, sich dabei aber so verausgaben, dass sie quasi alle Reserven verbrennen. Umsetzen würde ich diesen Effekt wie folgt: Wird ein Pflanzenwesen von dem Unkrautvernichter getroffen, erhält es die nächsten W6 Kampfrunden den gewürfelten Wert als Bonus auf Attacke, Parade und Trefferpunkte, stirbt aber am Ende der Runden sofort. Als kleinen Bonus für die Held*innen würde ich den gewürfelten Wert *2 auf die Monsterklasse (also auf die Abenteuerpunkte für das Besiegen des Pflanzenmonsters) draufrechnen.  

Beispiel: Die Held*innen stoßen auf einen kleinen Pflanzenmutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5,Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

Sie beschließen, das Monster mit dem Unkrautvernichter zu beschießen und würfeln eine 5. Damit wären die neuen Werte für den kleinen Mutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 12, Parade 12, Trefferpunkte 1W+8 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 15, Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

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Nachdem ich die grobe Idee hatte, habe ich es mal meinen Mädchen vorgestellt 

“Ja, Papa, schöne Idee, aber was ist, wenn die Zutaten für den Trank brauchen?” 

“Oh ja, einen Drachenpups!” 

“Von einem Piratendrachen!” 

Drachenpups als Zutat für das Unkrautvernichtungsmittel? Ein Piratendrache? Geniale Idee! Zusätzlich wieder eine Gelegenheit, den Hauptdungeon zu verlassen und einen völlig neuen Aspekt ins Spiel zu bringen. Nehmen wir zum Pfurz noch Drachentränen hinzu, denn ich hab mal irgendwo gelesen (wahrscheinlich im Bestiarium Aventuricum), dass die einzige Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, eine Schiffsladung voll Pfeffer sein. Die Träne wäre dann ein Idealer Rohstoff starke Zaubertränke. Drachen allgemein sind ein fliegender Schatzhort aus lauter interessanten Einzelteilen, die es zu verarbeiten gilt. Doch dieser Drache ist nicht allein (und als Feuerspucker sowieso nicht harmlos), denn er hat ja noch die Piratenbande, deren Anführer er ist. Zudem… sollte er im Kampf getötet werden, pupst er zwar, weint aber nicht. 

 Neben der kampfbetonten Lösung muss es also noch eine Alternative geben. Auch hier liefert mir die DSA-Historie eine Idee. Festum soll ja von einem gewissen Festo gegründet worden sein, der den dort hausenden Drachen mit Hilfe eines präparierten Ochsenkadavers vergiftete.  

Meine Idee: Man nehme einen Schafskadaver und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. Zudem definiere ich Gewürzmischungen: 

  • Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 TE 
  • Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 TE 
  • Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 TE 
  • Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 TE 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 5%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Ein Gedanke zu „Rakshazar Dungeon Crawl: Die Alchimistin und der Drachenpfurz (Vorüberlegungen) 

  1. Pingback: Dnalors alchimistische Zutaten für einen Rakshazar Dungeon Crawl – Nuntiovolo.de

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