Archiv für den Monat September 2021

Karneval der Rollenspielblogs: Zufallsliste – Ein zufälliger Kult

Tobias, unser Chefchronist, hat sich mal in die Tiefen unseres alten, untergegangenen Forums gemacht und dort ein kleines Juwel der Autoren Zakkarus und Jarn ausgegraben, dass dort seit 13 Jahren schlummert. Zufallstabellen zur Erstellung von Kulten in Rakshazar. Der Generator ist dabei so abstrakt gehalten, dass er sowohl in Rakshazar als auch in Myranor, Aventurien oder in einem OSR-Spiel eingesetzt werden kann.

2W6 Wie groß ist der Kult? 2-4 Ein kleiner, exklusiver Zirkel (etwa 12 Personen) | 5-7 Eine kleine Gemeinde (etwa 50 Personen) | 8-10 Eine größere Gemeinde (etwa 100 Personen) | 11-12 Volksbewegung (ab 5000 Personen)


1W6 Was wird als heilig verehrt?

(1-2) 1W6 Wahre Mächte 1-2 Götter | 3-4 Dämonen |5-6 Der Namenlose

(3-4) 1W6 Schall und Rauch 1-2 fiktive(r) Gottheit(en) | 3-4 Fiktive Dämonen | 5-6 Eine frei erfundene esoterische Heilslehre

(5) 1W6 Artefakte 1 Ein wahrer mächtiger Kristall | 2 Ein einfaches Stück Quarz |3 Ein wahres mächtiges Artefakt aus grauer Vorzeit |4 Wertlosen Plunder aus grauer Vorzeit |5 Eine echte (un)heilige Schriftrolle |6 Ein konfuses Stück Papyrus ohne wirkliche Bedeutung

(6) 1W6 Sterbliche 1 Ein erleuchteter Guru | 2-3 Ein alter, verrückter Einsiedler |4-5 Ein längst verstorbener Held | 6 Ein (zumindest potentielles) politisches Oberhaupt


2W6 Wer führt den Kult? 2-3 Ein charismatischer Scharlatan, der sich von seinen Jüngern haushalten lässt | 4-6 Ein völlig geisteskranker Fanatiker |7 Ein überzeugter Priester | 8 Ein schattenhafter Zirkel verhüllter Meister |9-11 Ein skrupelloser Hexer | 12 Ein Orakel, dass in permanentem Drogenrausch vor sich hin säuselt


2W6 Als was tritt der Kult auf? 2-4 Geheimkult | 5-6 Staatsfeindliche Untergrundorganisation | 7-8 Moralistische und seriöse Kirche | 9 Orgiastischer Oberschicht-Kult |10 Hemdsärmelige Volkssekte | 11 Neue Massenbewegung | 12 Militanter Kriegerorden


1W6 Wie ist die moralische Ausrichtung? 1 Fanatisch gut | 2 Abgrundtief böse | 3 Schattenhaft grau | 4 Eigennützig habgierig | 5 Revolutionäre Volkserlöser | 6 Oppressiver Obrigkeitskult


1W6 Was hält die Kultisten im Kult? 1 Aussicht auf spirituelle Erlösung | 2 Aussicht auf weltlichen Reichtum | 3 Drogen | 4 Angst und Terror | 5 Wollust und Genuss-Sucht | 6 Blödheit der Bevölkerung


1W20 Was sind bevorzugte Riten des Kultes? (2 Mal würfeln) 1-2 Pompös inszenierte Menschenopfer | 3-4 Fangen und rituelles Foltern von Ungläubigen | 5 Langatmige, schwafelige Predigten | 6-7 Ausschweifende, perverse Orgien hinter verschlossenen Türen | 8 Ausschweifende, perverse Orgien in aller Öffentlichkeit | 9 Ritualkämpfe | 10 Brandreden an öffentlichen Plätzen | 11 Lange, monotone Gesänge in verborgenen Katakomben | 12 Lebensgefährliche Aufnahmeprüfungen für Neulinge |13 Verwirrende und komplexe Gebetsriten | 14-16 Kollektives Bluttrinken | 17 Hypnotische Tänze zu rhythmischen Trommelschlägen |18-20 Hinterhältige, heimliche Ritualmorde


2W6 Was verspricht der Kult? 2-4 Den bevorstehenden Weltuntergang | 5-8 Die Transzendenz |9-10 Den Anbruch eines neuen Zeitalters |11 Reichtum und Macht | 12 Überirdische Wollust


1W6 Wie finanziert sich der Kult? 1 Durch einen reichen Gönner | 2 Raub, Diebstahl und Steuerhinterziehung | 3 Die gehirngewaschenen Kultmitglieder werden ausgenommen | 4 Durch einen verborgenen Schatz | 5 Durch Erpressung |6 Durch argrarische Selbstversorgung


Testen wir die Tabelle aus und erstellen uns einen Kult. Nach den Ergebnissen der Würfel soll unser Kult eine kleine Gemeinde mit etwa 50 Gläubigen werden, die einen wahren, mächtigen Kristall verehren. Geführt wird der Kult von einem skrupellosen Hexer. Der Kult ist ein revolutionärer Geheimkult, der die Mächtigen stürzen und das Volk befreien möchte. Nach innen regieren Angst und Terror, sicher auch durch die 2 Rituale des Kultes: Kollektives Bluttrinken und hinterhältige, heimliche Ritualmorde. Ziel der Gläubigen ist die Transzedent. Durch argrarische Selbstversorgung wird der Kult am Leben gehalten.

 Hmmm, damit lässt sich doch arbeiten. Die fertige Idee werde ich natürlich hier hochladen.

Wer immer noch Inspiration für Kulte im Rollenspiel sucht, der sollte mal im 1968 erschienenen Swords in the Mist von Fritz Leiber die Geschichte Lean Times in Lankhmar lesen. Die Geschichte ist echt Klasse. Die beiden Freunde Fafhrd und Gray Mouser leben sich auseinander und gehen getrennte Wege. Beide landen dann im Glaubensgeschäft: Gray Mouser treibt bei den vielen Kulten Lankhmar eine Mischung aus Schutzgeld und Kirchen(existenz)steuer ein, Fafhrd wird Akolyth eines Kultes und schafft es, durch seinen Gesang (der “Barbar” ist immerhin gelernter Barde) und seinen Eifer, einen unbedeutenden Kult um einen zu Tode gefolterten Propheten um neuen Star am Himmel der Götter und Kulte zu machen. Da Fafhrd keine Abgaben zahlen will und die freundliche Zahlungsaufforderung durch Schläger ordentlich vertrimmt, gerät sein alter Freund in einen echten Loyalitätskonflikt. Die Geschichte ist zum Schreien komisch. Hat ein paar bitterböse Anspielungen ans Christentum und eine alkoholschwangere, absolut wahnsinnige Lösung. Eine dringende Leseempfehlung von mir.

Halali zur fröhlichen Geisterjagd! 

If there’s something strange 

In your neighborhood 

Who you gonna call? 

Quelle: Ghostbusters Ray Parker Jr., 1984 

Dieser Tage feiern wir den ersten Geburtstag eines Spieles, dass ein ganz neues Genre an Horrorspielen geschaffen hat und, wegen bestimmter Mechanismen im Spiel, auch für uns Rollenspieler und speziell für den diesmonatigen Karneval interessant sein dürfte. Ich rede natürlich von Phasmophobia, der Initialzündung aller Ghost Hunter Games. 

Ghost Hunter Games basieren auf der Idee der Ghost Hunters Serie, die seit 2004 in 10 Staffeln läuft. In der Serie gehen Geisterjäger “unerklärlichen” Geisterphänomenen nach. Dabei benutzen sie verschiedene technische Geräte und kommen dann darauf, dass da wahrscheinlich ein Geist rumspukt. 

Ja, die Serie ist Quatsch. Aber ja, es gibt Leute, die mit (für sie) unerklärlichen Phänomenen konfrontiert werden, einen riesigen leidensdruck entwickeln und Hilfe von (hoffentlich professionellen) Geisterjägern in Anspruch nehmen. Wer mehr über die Geisterjagd wissen will, dem sei hier eine Hoaxillafolge und hier was von den Wildmics entpfohlen. 

Zu den Ghost Hunter Games werde ich im Ramen des Artikels hier natürlich Phasmophobia zählen, sowie Ghost Hunters Corp., Obsideo und Forwarned. Ich werde, ähnlich dem Monster Hunter Games, mir mal die Landschaft, die Ausrüstung und die Geister genauer anschauen und überlegen, ob da nicht ein paar Anknüpfungspunkte zum Rollenspiel sind. 

Das alte Haus – Schauplatz der Geisterjagt 

Dieses Haus ist alt und hässlich 

Dieses Haus ist kahl und leer 

Denn seit mehr als fünfzig Jahren 

Da bewohnt es keiner mehr 

Dieses Haus ist halb verfallen 

Und es knarrt und stöhnt und weint 

Dieses Haus ist noch viel schlimmer als es scheint 

Quelle: Das alte Haus von Rocky-Docky von Kurt Feltz, 1955 

Die Monsterjäger-Spiele sind Open Map Spiele. Sie finden meist im nordamerikanischen Wald statt. Das krasse Gegenstück sind die Geisterjägerspiele. Bis auf 2 Karten in Ghost Hunters Corp. finden alle Hunts bzw. Geisterjagten im inneren eines Hauses, einer Burg, eines Asylums oder eines Grabes statt. Wenn wir mit Rollenspieler-Augen daraufschauen, erkennen wir sofort unseren guten alten Dungeon wieder. Mal weniger geschminkt als Grabstätte in Forwarned incl. Pendelfalle und Fallgruben, mal gepudert, gewienert und mit aktueller Technik, wie die modernen amerikanischen Häuser in Phasmophobia und Obsideo. 

Verlässt man diesen Dungeon, ist man auch vor den Nachstellungen des Geistes geschützt. Ich kann mich noch an die Panik der Spieler von Ghost Hunters Corp. erinnern, als die feststellten, dass in diesem Beispiel der Geist sehr wohl den Dungeon verlassen kann und es keinen Save Space gibt. 

Es gibt aber noch zwei andere Orte im Spiel, die weniger offensichtlich sind und die es in den Monsterjagt-Spielen nicht gibt. Zum einen der Save Space, der in den meisten Spielen auch die mobile Basis der Geisterjäger ist. Ein Trailer vor der Haustür, in dem das Equipment lagert, ein Zimmer im verfluchten Haus, ein Zelt in der Wüste. Dort rüsten sich die Spielenden mit ihren Gerätschaften aus, dort steht der Monitor für die Kameras oder das Radar. Der Schutzraum hilft den Spielenden, sich aus einer Belastenden Situation zurückzuziehen, mal Luft zu holen und das Team (die Geisterjägerspiele werden gern auch als Mutiplayer gespielt), aus der Ferne zu unterstützen. 

Zum anderen die Lobby. Das ist der Ort, wo die Mission ausgewählt und im Anschluss ausgewertete wird,  wo man Ausrüstungsgegenstände kaufen kann (nur in Ghost Hunters Corp. Ist es möglich, weitere Ausrüstung nachzuordern. Beim Rest der Spiele gilt: was liegt, das pickt) und wo man sich im Multiplayer trifft. Die Schönste Lobby hat dabei Forwarned. Sie erinnert an Lara Crofts Mansion, ist mit virtuellem Holz getäfelt und hat auch einen Trophäenraum für die seltenen Collectables. 

Auch die beiden Räume kann ich mir aus Rollenspielersicht anschauen, allerdings wird es hier mit der Zuordnung zu einem bestimmten Ortstypen schwerer. Der Save Space hat etwas von einer Heldenbasis, die allerdings nicht weiter ausgebaut werden kann. Heldenbasis ist auch in der Lobby, allerdings auch Marktplatz und Questgeber-Ort. Ich finde die Idee, dass der Save-Space nur so lange existiert, wie die Geisterjagt dauert und dass nur ausgewählte Ausrüstung mitgenommen werden kann, auch fürs Rollenspiel verführerisch. 

EMF und Kruzifix – Die Ausrüstung der Geisterjäger 

Das EMF Messgerät verfügt über eine 3-achsige Messonde zur Erfassung elektromagnetischer Strahlung. So ist das EMF Messgerät genauso geeignet zur Messung an Transformatoren, wie auch zur Beurteilung magnetischer Felder, die durch Computer-Monitore, Fernseher, industrielle Anlagen (Magnetabscheider, Elektromotoren, Schutzgasschweißgeräte…) erzeugt werden. 

Quelle: Produktbeschreibung PCE-EMF 823, gibt es in jedem gut sortierten Baumarkt 

Für eine so zünftige Geisterjagd braucht es natürlich auch entsprechendes Equipment. Das lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen: Zeug, um den Geist zu finden und Zeug, um den Geist loszuwerden.  

Phasmophobia und Forwarned haben nur Zeug, um den Geist zu finden. Bei denen geht es nur um die Bestimmung des Gegners, nicht, ihn für immer los zu werden. Ghost Hunters Corp. und Obsideo haben beides. Dort ist der gelungene Exorzismus das Ziel des Spieles, die richtige Identifikation notwendiges Mittel, um das Ziel zu erreichen. 

Beim Zeug, um den Geist zu finden wird sich aus den Vollen des modernen Geisterjäger-Arsenals bedient: EMF-Reader (ursprünglich mal ein Werkzeug, um Stromleitungen unterm Putz zu finden), Parabol-Mikro, Kammeras, D.O.T-Projektoren, Bewegungsmelder, Radar, Spirit-Boxen (UKW-Radio-Scanner, die die Funkfrequenzen ablaufen. Die menschliche Fähigkeit der Mustererkennung lässt dann im Hintergrundrauschen Worte auftauchen) Ouija-Board und vieles mehr. 

Ausgetrieben wird dann der Geist mit einer Nutrion-Gun, Weihwasser, der Bibel, Kruzefix und Heiligenstatuette, dem Blitzlicht einer Sofortbildkamera, Saltz und Tigeraugen. Was mir hierbei auffällt ist die Fokussierung auf christlichen, will sagen römisch-katholischen, Exorzismus. Ist euch das in Horrorfilmen auch schon mal aufgefallen? Immer, wenn Geister oder Dämonen ausgetrieben werden sollen, wird auf katholischen Exorzismus zurückgegriffen. Mir fällt spontan kein Film ein, bei dem ein Ruqya von einem Iman, ein Exorzismus eines Vodoo-Priesters oder ein Taoist mal final erfogreich waren und das Böse in die Hölle zurückschickten. Ja, schon bei evangelischen Exorzisten beißt es in Horrorfilmen aus. Meiner Meinung nach verschwendetes Potential. 

Noch was: Die Spielenden können nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen mit sich tragen. In einer Hand die Taschenlampe, in der anderen EMF und am Gürtel noch das Thermometer, das war es dann. Bei der Geisterjagt ist daher Taktik gefragt und spielt sich am besten im Multiplayer. 

Wenn der Dämon dreimal klingelt – Die Geister 

Never run from anything immortal. It only attracts their attention 

Quelle: Das Letzte Einhorn (1982) 

Jetzt kommen wir zum Thema des aktuellen Rollenspiel-Karnevals, den Zufallstabellen. Denn Zufallstabellen arbeiten hier im Hintergrund. Bei Phasmophobia und Forwarned wird duch Zufall festgelegt, welcher der Geister das Haus bzw. das Grab heimsucht. Jeder Geist hat dabei bestimmte Eigenschaften, die ihn definieren. Beim Myling, dem neuen Geist, den Phasmophobia aus der skandinavischen Sagenwelt ausgeliehen hat, sind das ein Maximalausschlag am EMF, Fingerabdrücke und ein Eintrag ins Geister-Poesiealbum. Rathos the Dammed aus Frowarned kann durch zerstörte Objekte, geschändete Gräber, ausgeblasene Fackeln und Schritte erkannt werden. 

Anders machen es Ghost Hunters Corp. und Obsideo. Die Art des Geists wird unter anderem über das Geister-Modell verraten (Shades sind z.B. schwarze, rauchige Gestallten). Die zufälligen Interaktionen verraten aber viel über den Geist und geben Hinweise darauf, welche Dinge man für den Exorzismus benötigt. Obsideo übertreibt es dabei in meinen Augen. Die haben für jeden ihrer 16 Geister vier Tabellen mit Aktionen. Die Tabellen gehen von häufigen Aktionen, über ungewöhnliche und seltene bis zu extrem seltenen Aktionen. Das Dumme dabei ist, dass auch andere Geister sich ähnlich verhalten. Ich könnte nicht sagen, ob, wenn da jetzt ein Bild durch die Räume fliegt, das eine ungewöhnliche Aktion oder eine häufige Aktion ist. 

Ich finde diese Mechanismen ziemlich gut, wobei, meiner Meinung nach, der Ansatz von Ghost Hunters Corp. und Obsideo besser ist, da er mehr Abwechslung bringt und sich Spielende nicht so schnell auf die Geister einstellen können. Besonders in den Anfangstagen von Phasmphobia gab es die Möglichkeit, richtige Speedruns zu machen, wenn man seine Geister und deren Aktionen gut kannte. 

Geister jagen die Spielenden. Abhängig von Schwierigkeitsgrad dauert es mal länger oder kürzer, bis die Geister aggressiv gegen die Spielenden vorgehen und einmal quer durch die Karte scheuchen. Erwischen die Geister die Fliehenden, so ists um sie geschehen. Bei allen im Multiplayer spielbaren Spielen kann aber die frisch dahingeschiedene als Geist bzw. Mumie zurückkehren und die restlichen Spielenden unterstützen. Bei Ghost Hunters Corp. werden die Geister sogar zu richtige Crouse Missiles. Da sie vom Geist nicht mehr angegriffen werden, Gegenstände aber tragen können (für die Lebenden sieht das aus, als würden diese schweben), können sie z.B. mit Salz durchs Haus laufen und den feindlichen Geist per Zufall bannen, wenn sie ihn auf ihrem Weg berühren. 

Von schmutzigem Wasser und goldenen Mumien – Sidequests 

Eine waghalsige Unternehmung, aus Gründen des Forschungsdranges oder des Übermuts, mit lebensbedrohlichen Aspekten, unberechenbaren Gefahren und manchmal fatalem Ausgang.  

Quelle: Definition des Begriffs Abenteuer in  Walter Moers Werk Die Stadt der träumenden Bücher 

Alle fast Ghosthunter-Spiele bieten Sidequests an. Sidequests sind hier Aufgaben, die neben der Identifizierung des Geistes erledigt werden müssen und in der Lobby dann Extrapunkte / mehr Geld geben. Welche Quests das sind, hängt auch wieder von einer Zufallstabelle ab. Meist sind es Fotobeweise oder ein verfluchter Gegenstand, der gesammelt werden muss. Auch dieses System könnte leicht ins Pen and Paper Rollenspiel übernommen werden. Hier mal ein paar Ideen für eine Geisterjagt in einem rakshazarischen Grabmal: 

Nebenquests für eine Geisterjagt in einem rakshazanischen Grabmal: 

In dem Grabmal liegt der hochrangige Geliebte*r einer frisch verstorbenen Person. Eine Freundin, die um die Geheime, verbotene Liebe wusste, bittet die Held*innen die sterblichen Überreste (1 Schädel, 2 frische Leiche, 3 kahle Knochen, 4 Mumie, 5 Asche in einer Urne, keine Überreste, dafür einen goldenen Ring, den die tote Person einst von ihrem Geliebte*n bekommen hat). Der Geist, der das Grabmal heimsucht (1 Nebenbuler*in, 2 Hauptehepartner, 3 Schwiegermutter, 4 Mutter, 5 die Liebhaber*in selbst, 6 die Wächter*in des Grabes) ist dagegen und will es verhindern. 

2 In dem Grab muss der Name des Verstorbenen aus allen Inschriften getilgt oder bei allen Satuen und Malereien, die ihn zeigen, das Gesicht zerstört werden, da er bei den Lebenden in Ungnade gefallen ist. Der Geist wird zwar jedes mal, wenn etwas beschädigt wird, wütender, aber auch schwächer. 

3 Im Grabmal befindet sich ein kleiner Schrein einer Gottheit (1 Kuros, 2 Teithros, 3 Shesal, 4 eine mächtige Ahn*in, 5 ein Elementarwesen, 6 der Namenlose), der entweiht wurde. Die Held*innen sollen den Schrein mit ordentlichen Opfergaben, Weihrauch und Schnaps wieder einweihen. Durch das Blut eventueller Opfertiere lockt den Geist des Grabmahls an. Bei einer 6 auf einem W6 taucht zusätzlich ein minderer Vampir oder ein Ghul auf, der sich hier vollfressen möchte. 

4 Im Grabmal haben sich Trogglinge eingenistet, die vertreiben werden müssen. Das Chaos, das sie im Grabmal anrichten ist auch der Grund, warum es hier seit kurzem spukt. 

5 Im Grab stoßen die Held*innen auf Anzahl der Spielenden Skelette einer früheren Expedition. Die Toten waren genauso ausgerüstet wie die Held*innen, die Gegenstände scheinen 1:1 Kopien der Gegenstände der Held*innen zu sein. Eine Tot*e hat vor ihrem Ableben an die Wand das Wort “Falle” mit ihrem Blut geschrieben. Was hier wohl geschehen sein mag? 

6 Im Grabmal befindet sich ein verfluchter Gegenstand. Die Held*innen müssen ihn finden und bergen oder vernichten. 

Laaaangweilig! – Routine ist des Spielspaß tot 

Alles langweilt mich. 

Quelle:  Winston Churchill, Letzte Worte am 24. Januar 1965 

Ich hab mir jetzt gewiss mehr als 4 Tage Videomaterial diverser Ghost Hunter Spiele angesehen. Dabei sind mir drei Phasen des Spielspaßes aufgefallen.  

Phase 1: Die Spielenden haben das Spiel gerade erst begonnen. Jede Geisterjagd ist aufregend. Da man die Mechanismen des Spiels kaum kennt wird man oft, sehr oft vom Geist erwischt. Trotzdem stellt sich kein Frust ein, da einem die Horror-Atmosphäre immer wieder rein zieht. 

Phase 2: Jetzt hat man das Spiel verstanden. Horroratmo ist immer noch da, der Char-Tod aber deutlich seltener. 

Phase 3: Die Regeln des Spiels hat man nun durchschaut. Geisterjagten sind fast immer erfolgreich. Nun beginnt man, Challenges (etwa die Keine-Taschenlampen-Challenge) anzunehmen. Eine Jagd dauert meist kaum mehr als 10 Minuten, auch wenn die Karte größer sein sollte. 

Phase 4: Das Spiel läuft rein mechanisch ab und verliert immer mehr an Reiz. Horroratmo stellt sich schon lange nicht mehr ein.  

Meiner Beobachtung nach wird Phase 4 so etwa nach 50 Spielen erreicht. Teilweise lufen dann die Hunts so schnell ab, dass es nicht mehr zum Angriff des Geistes auf die Spielenden kommt. Hier verlieren die Geisterjägerspiele deutlich an Spielspaß. Beinahe wäre das Phasmophobia zum Verhängnis geworden, als Anfang des Jahres Ghost Hunters Corp. erschien. Nur neue Geister und neue Maps konnte die Spielenden zurückgewinnen. 

Fazit 

Genauso wie die Monster Hunter Spiele sind die Ghost Hunter Spiele eine sehr interessante Entwicklung im Spielemarkt. Vor allem, weil die Entwicklung in nur einem Jahr stattfand. Viele Elemente der Geisterjäger-Spiele kennen wir Pen and Paper Rollenspieler schon: Der Dungeon, Sidequests, Zufallstabellen, die den Geist festlegen. Wir haben bereits viele gute Systeme, mit denen wir eine Geisterjagd spielen können (z.B. Dread oder Fate oder auch Savage Worlds) und im Gegensatz zum PC spiel können wir auch Jagden so gestalten, dass sie nicht irgendwann Routine werden.  Erzählrollenspiele eignen sich zum Beispiel super, um die gruslige Stimmung auch langfristig zu erhalten. 

Rezension: Schwerter & Dämonen

Und wieder ein Crowdfunding, das ich mitgemacht und für das ich eigenes Geld draufgeschmissen habe. Ich bekomme auch kein Geld von Ulisses, keine Rezensionsexemplare oder ähnliches. Damit ist das hier keine Werbung, sondern eine Rezension, weil ich über das Produkt sprechen will.

Warum der Disclaimer: Weil gestern das Urteil zum Infuencermarketing rausging und ich es vermeiden möchte, dass man mir meinen Arsch verklagt. Also nochmal: Ich sage, was ich sage, weil ich ein Produkt gut finde und nicht, weil ich dafür bezahlt werde!

Nun zu den Schwertern und Dämonen. Ich bin ehrlich gesagt zu jung, um die D&D, AD&D und eben Tunnels&Trolls (so der Orginaltitel von Schwerter und Dämonen) mitbekommen zu haben. Die Originalregeln kamen schon 1975 auf dem Markt und Mitte der 90ger, als ich mit Rollenspiel angefangen habe, gabs in unserer Ecke Bayerns nur DSA, weil das über Schmidt Spiele in den Spielzeugeinzelhandel gedrückt wurde. An andere Systeme ist man hier kaum rangekommen (Shadowrun und Battletech sind da ausnahmen, im lokalen Haus des Kindes lagen da ein paar Regelbücher rum… jahrzentelang) und bis zu meinem Studium haben die mich auch nicht sonderlich interessiert. Die Fourm-Wars um die ganzen Erzählrollenspiele und die frühe OSR hab ich geflissentlich ignoriert, weil mir das damals zu toxisch war. Jetzt, nach dem das Gift abgeflossen ist, genieße ich die Früchte: Gute Erzählrollenspiele mit der PbtA-Engine und gute OSR-Spiele, wobei mir letztere tatsächlich vor allem durch tesander und zock-bock-radio schmackhaft gemacht wurden. Als ich hörte, dass Ulisses das Uraltzeug von Tunnels&Tolls (das ich, so hatte ich es in ner Rollenspielzeitschift der frühen WC-Jahre (…2000er….00… ja, der Witz hat einen Bart!) gelesen, als Parodie von D&D kannte) in einer einmaligen Aktion nur im Crowdfunding auf Deutsch rausbringt, hab ich zugeschlagen. Auf Beiden Städtebeschreibungen hab ich verzichtet, aber Grimmzahns Fallen und de Classic-Regeln… die waren mein. Seit dem 9.10 haben die Unterstützer nun von diesen Heften die PDF-Version.

Ich werde mir nun das Classic-Regelbuch anschauen. Das PDF ist 240 Seiten dick (wobei der Einband als insgesamt 4 Seiten mitzählt). Doch da muss man 129 Seiten rausrechnen, weil das 5 Abenteuer sind! Der Kult des Bärengottes ist dabei das einzige Gruppenabenteuer, der Rest sind Solis, bis auf das Meer der Rätzel richten sich alle aber an Krieger und nicht an Zaubermächtige Klassen (die hier Klan genannt werden). Insgesamt also ziemlich viel Abenteuerfutter.

Zu den Regeln. Die sind erstaunlich einfach, zumindest für die Krieger. Du hast 6 Eigenschaften (unter anderem die Konstruktion, die als Lebensenergie fungiert), deren Wert mit 3W6 ermittelt werden. Alles, was bei Körperkraft, Glück und Geschicklichkeit ist, gibt dir +1 Kampfzuschlag alles, was unter 9 ist, -1. Insgesamt dauert die Heldenerschaffung etwa 10 Minuten (mit Textstellen lesen) und ein Held passt auf nen Din A5 Zettel. Die Kampfregeln sind ebenfalls simpel. Jede Waffe hat einen Wert an Würfel angegeben, dazu kommt ein Zuschlag und der Kampfzuschlag. Bei einem Cimeterre sind das 4W6+0+(bei meinem ersten erschaffenen Helden, Maruk der Schmetterer)+1 und schon kann man die Trefferpunkte ausrechnen. Die werden mit dem Ergebnis des Gegners verglichen: Die differenz bekommt der zugefügt, der den kleineren Wert hatte. Davon kommt die Rüstung weg und voila. Eine Kapfrunde dauert etwa 1 Minute. Zudem gibt es noch einen Rettungswurf, der hier Schicksalswurf heißt (mit 2W6 auf 20-Glück) und schon kann man sich ins Abenteuer stürzen.

Klans gibt es insgesamt vier. Die Krieger, die Zauberer, die Kriegszauberer und die Schelme (wobei hier Schelm jemand ist, der kämpfen und die Zauber wirken kann, die andere ihm beibringen).

An Rassen gibt’s die typischen Fantasyrassen Mensch, Elf, Zwerg, Hobb(it), aber auch Wichtel und Fee (körperlich schwache Rassen, aber Feen können dafür fliegen).

Zaubern funktioniert über stufenabhängige Zauberlisten. Alle Zauberer und Zauberkrieger*innen können zu Beginn ihres Abenteuer-Lebens alle Sprüche der 1. Stufe. Alle weiteren Sprüche müssen gegen teuer Geld erkauft werden und haben Grundvoraussetzungen, was IQ und Gewandtheit betrifft. Gezahlt werden die Sprüche über die Stärke, sie zehren dich also auf. Ähnlich wie bei DSA1 muss man keine Probe ablegen, um zu bestimmen, ob ein Zauber funktioniert oder nicht. Der Zauber klappt. In Schwerter&Dämonen gibt es nur die Regeln, dass ab Stärke 2 der Zaubernde umkippt und dass pro Kampfrunde einmal gezaubert werden kann. Spricht ein Zauberer einen Spruch unter seiner aktuellen stufe, kostet der Zauber die Differenz zwischen Stufe und Zauberstufe weniger, mindesten jedoch einen Stärkepunkt.

Schelme müssen ihre Zauber einzeln von anderen Zaubernden lernen, es gibt aber eine Obergrenze. Sprüche jenseits der Zauberstufe 7 stehen für die Schelme (als Archetyp wird hier Gray Mauser genannt) nicht zur Verfügung.

Beim lesen der Zauberliste sind mir ein paar alte Bekannte begegnet: Klickeradoms, ein Spruch der 5. Stufe, den kann ich auch für DSA!

Ein Kritikpunkt, der recht bald an dem System geäußert wurde war ja, dass die Regeln so einfach, zu einfach seien und keine Charakterentwicklung zuließen. Den Punkt kann ich auch sehen, die Classic-Regeln sind tatsächlich wirklich fucking einfach. Auch jemand, der noch nie Rollenspiele gespielt hat, sollte nach dem einmal durchlesen und einmal Char erstellen mit den Regeln vertraut sein. Nach heutigen Maßstäben wäre das damit ein super Einsteigerspiel, mit dem theoretisch auch Kinder klar kommen sollten.

Interessant ist auch der Spielleiterteil, weil, passend zum aktuellen Rollenspielkarneval, da viele Zufallstabellen drin sind und auch erklärt wird, wie man ein Abenteuer entwickelt. Lustiges Detail am Rande: DSA hat sich j lange, wirklich lange gegen Schießpulver gewehrt. Nur in Tharun und Myranor gibt es so was, für den Rest Deres heißt es aber nach wie vor Plong statt Bumm. Hier aber gibt es auf S. 61 – 62 Regeln für Steinschloss-, Radschloss- und Schnappschlosswaffen. Und hier spielt der Schicksalswurf (Stufe 1, also 20-Glück) wieder eine Rollen denn die Differenz zwischen Schwellenwert und Würfelergebnis darf ich nochmal vom Schaden abziehen.

Hat sich das Crowdfunding gelohnt? Für mich, ja, auch wenn ich mit meinem Krieger in der Büffelburg nach der 3 Tür das Zeitliche gesegnet habe. Es macht Spaß, sich hier einen Char zu entwerfen, auch wenn die Auswahl an Klans brutal eingeschränkt ist. Die Solis versprühen den Charm der frühen Spielebücher, die ich als Jugendlicher gern gezockt habe. OSR-Fans finden daran sicher gefallen, für Spielende von DSA5, Pahtfinder und D&D3 aufwärts dürfte aber die sehr starke Limitierung und die wirklich einfachen Regeln ein Grund sein, dieses System nicht zu wählen.

So, und nun ab in die Büffelburg! Dat kann doch nicht sein, dass ich nach drei Türen in ne Falle tappe und zerquetscht werde!

Karneval der Rollenspielbogs: Zufallstabellen – Ein Blick ins Archiv

Ich hab mal mein Archiv nach Zufallstabellen durchsucht… und war erstaunt, wie wenig ich hier bisher Zufallstabellen veröffentlicht habe! Alle Zufallstabellen auf meinen Blog stehen mit DSA1-Rakshazar-Abenteuren in Zusammenhang, die ich geschrieben habe oder bei denen ich grade dabei bin, diese umzusetzen.

Rakshazar-Dungeon Crawl:

Da hätte ich ein paar Tabellen zu Loot und Pflanzenmutaten. Hier ist eine Queste, die mit vielen Tabellen arbeitet.

Das Schwert der Trollprinzessin:

Hier eine Zufallstabelle mit Begegnungen im Wald. Prachtstück des Abenteuers wird aber eine Tabelle mit Loot werden. Meiner Meinung nach sind die besten Zufallstabellen Loot-Tabellen. Ich hab mich für diese Tabelle von Mörk Borg inspirieren lassen und ein nützliches Artefakt für Abenteuer reingeschrieben, die gerne in Dungeons unterwegs sind:

13: Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören. Wert 2.000 TE;

Ein anderes Artefakt aus der Liste ist ein… eher ungewöhnlicher… Trinkbecher:

36: Ein goldenes Penisfutteral eines Trolls. Jemand hat an der Eichel nachträglich einen Ständer angebracht und das Penisfutteral in ein Trinkgefäß (1 Urn bzw. 8 Liter) umgearbeitet. Wert 400 TE.

Das Abenteuer soll irgendwann nächstes Jahr mal in die Memoria Myrana. Rakshazarmäßig sind die Artikel für die nächsten beiden Ausgaben schon gesetzt.

Karneval der Rollesnpielbogs: Zufallstabellen

*Würfel…9*

Ah, was fällt euch noch zum Thema Zufallstabellen ein?

Arten von Zufallstabellen

Es gibt zwei Arten von Zufallstabellen: Ungewichtete und Gewichtete Tabellen. Bei ungewichteten Tabellen sind die Ergebnisse gleich verteilt. Beispiel dafür ist die Tabelle, die zur Themenwahl für diesen Karneval erstellt wurde. Das andere sind Tabellen, bei denen die Ereignisse ungleich verteit sind. Ein Beispiel aus meinem Fundus: Die Tabelle für die Zufallsbegegnungen für Das Schwert der Trollprinzessin.

Beide Tabellen haben ihre Vorzüge. Ungewichtete Tabellen sind tatsächlich echte, durch den Zufall gesteuerte Ergebnisse. Die sind super, wenn man mit dem Zufall, also auch echt schrägen Ergebnissen leben kann (also was für die OSR-Gemeinde). Gewichtete Tabellen werden genommen, um die Wahrscheinlichkeit, ein krasses Ereignis zu erwürfeln, verringern.

Ich favorisiere gewichtete Tabellen.

Rezensionen, Rezensionen

Es wird mal wieder Zeit, ein Lebenszeichen von mir zu geben. Ich hab den letzten Monat genutzt, ein Abenteuer fertigzuschreiben, eines zu überarbeiten und ein Haufen Rollenspielzeugs durchzuarbeiten.

Den Anfang macht ein Crowdfunding-Projekt, bei dem ich schon vergessen habe, dass ich Geld darauf gelegt hatte. Milan von Malissa und Tabitha Urban aus Forchheim.

Milan ist das Herzensprojekt der beiden Schwestern, die an diesem Rollenspielsystem schon seit einem Jahrzehnt rumwerkeln, die Regeln selber entwickelt (was ich besonders herausragend finde, da es viel einfacher ist, Settings zu entwickeln und dann ein bestehendes System, Fate, PbtA oder Savage Worlds, zu verwenden) die Illustrationen erstellt und nun alles in Buchform gebracht haben. In Milan schlüpft man in die Rolle eines mit einem Symbionten verstärkten Söldners, der einer der acht Fraktionen innerhalb der Milan-Geheimgesellschaft angehört. Jede Fraktion hat eine eigene Farbe, jede Fraktion hat eigene Fähigkeiten, die durch den Symbionten verliehen werden. Das Setting ist die Erde im Zeitraum von 10 V.CH bis zum Ende der Menschheit im Jahr 2450 n.CH. Namenseber für die Milane sind die gleichnamigen Greifvögel, die Lady, die Chefin des Ordens, schickt ihre Milane zur Jagt aus.

Jede Fraktion erhält eine Liste mit Berufen, die gern ergriffen werden, die häufig ergriffen werden und die nicht ergriffen werden. Dazu kommen besondere Fähigkeiten, Attributsprioritäten und passive Kräfte. Außerdem hat jede Fraktion noch ein paar aktive Fähigkeiten.

Nehmen wir als Beispiel mal die Braune Milane. Die sind bevorzugt Administratoren, Archäologen und Wissenschaftler (für alles, was irgendwie mit Chemie und Elementen zu tun hat). Passiv haben sie die Fähigkeit Wiederauferstehung, das heißt, wenn der Braune Milan auf speziellen Friedhöfen begraben wird, steht er nach ein paar Jahren wieder von den Toten auf. Die aktive Fähigkeiten zielen alle auf Beherrschung und Veränderung von Elementen ab, die stärkste Fähigkeit, Galaktikum, zieht sogar den nächsten herumfliegenden Asteroiden an!

Zu den Regeln: Gewürfelt wird mit W4, W6 W8, W10, W12 und W20, wobei auf menschliche Attribute mit einem W6, auf Milan-Attribute mit nem W20gewürfelt wird. Die Probe setzt sich zusammen aus dem Attributwert (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Intelligenz, Weisheit und Willenskraft bei Menschen und Geisteskraft, Wahnsinn, Kampf,Leben, Energie, Natur, Heimlichkeit und Perfektione als Milan-Attribute), einem Talentwert und Boni bzw. Mali. Würfel ich weniger als der errechnete Wert, hab ich es geschafft, würfle ich mehr, ist es schiefgegangen. Die Beiden Autorinnen haben im Vorwort geschrieben, dass die Regeln leicht wären, sie haben hier Wort gehalten.

Es folgen ein paar Beispielchars, Spielleiterhilfen und das Einsteiger-Abenteuer Die Totenmaske. Mehr Infos gibt es auf der Milan-Hompage oder in der escapodcast Folge 137.


Ebenfalls frisch angekommen sind Jenseits der Mauern und Jenseits der Türme, die beiden Erweiterungen für Die Schwarze Katze, die sich mit der Welt außerhalb Fasars und Havenas beschäftigt. In meinen Augen sind beide PDFs auf ihre Weise richtig stark geworden und auch für normales DSA interessant. Fangen wir mit der Fasar-PDF an: Da sind zwei Orte, die ich schon lang mal wieder besuchen wollte. Borbarads Festung und dessen Raumschiff. Ersteres war ja Schauplatz in Krieg der Magier. Dort durfte man den Turm im intakten Zustand erkunden, was ich damals auch als Meister, seeehr spannend empfand. Hier ist nun die Festung als Ruine, bewohnt von Wesen, die durch das Raumschiff aus Borbarads Fluch nach Dere kamen. Gerade letzterer Ort hat zumindest auf Facebook für Kontroversen gesorgt, nicht jeder wollte das Raumschiff in Aventurien kanonisch haben. Meine Meinung dazu habe ich ja schon vor Jahren hier aufgeschrieben. Ich finde so was immer genial, heute wäre so ein Dungeon ein Klassiker in DCC. Die weiteren Schauplätze sind auch nicht zu verachten, wurden sie bisher für DAS kaum beschrieben. Besonders genial: die Artefakte aus 1001 Nacht, etwa das fliegende Hundekissen!

Sehr gelungen ist das Havena-PDF. Highlights sind die Schupp-Piraten, erwachte Waschbären aus (Achtung, Spoiler!) meiner Meinung nach Myranor, genauer, von den Sevorischen Inseln! Zumindest lässt der Fluff-Text darauf schließen, denn sie kommen aus dem Nordwesten über das Meer, von Inseln mit Windmühlen darauf! Da die Waschbären ein vom Geist Admiral Sanin beseeltes Fernrohr dabei haben, haben die alle möglichen und unmöglichen Ränge in ihrer Truppe und sind ein geniales Comic-Relive. Die muss man einfach mögen! Es gibt übrigens mit der erwachten Leonir-Kinder-Heldin-Mumie aus dem Zeitalter der Felliden, Nya-Chanta. Tragische Backstory, Tragisches untotes Leben in einer Rondra-Temelpyramide… die möchte man einfach nur retten und knuddeln! (Spoiler Ende)

Interessante Orte, die man auch in DAS nutzen kann, sind Carrag Doinan, eine Insel in der Muhrsape, die von einem Schwarzmagier (Gargamel lässt grüßen) und Harpyien bewohnt wird und die Pfalz Siebenwind, die von einem Basilisken verwüstet wurde. Letzter Ort ist genial gestaltet. Mit Werwolfsratten, einem Werhund und einen Hinweis, wer oder was den Basilisken in die Pfalz gelockt hat. Für DSK interessant ist die Feldmark, die hier als fast schon faschistischer Hundestaat dargestellt wird und dessen Gegenstück Moorwinkel, in dem Katzen und Hunde (und, Spoiler, Biestinger) friedlich Seit an Seit leben.


Bleibt noch das Sonnenland-Crowdfunding. Neben ein paar Abenteuern ist da ja schon die Rüstkammer und die Regio an die Backer raus. Die Rüstkammer ist wie immer ein Fundus an interessanten Waffen. Für mich als Riesländer ist sie diesmal besonders interessant, da Parazonium, Gastraphetes, zykopäisches Rundschild und Bronzeharnisch auch Entsprechungen in Rakshazar haben. Das wirklich Beste an dem Buch ist aber da Kapitel über die Kultur und vor allem Schmiedekunst der Zyklopen. Was Zyklopenwaffen besonders macht, gabs in früheren Editionen auch schon, hier ist aber diese Info zusammen mit ein paar Zyklopenschmieden und Abenteuerideen verknüpft. Genial ist der Krustenpanzer, eine Beispielrüstung, die RS/BE 7/2 hat und gegen Fernkampfwaffen gar mit RS 8 schützt.

Als Fan der Zyklopeninseln (mein Liebligsheld hatte da mal ein Lehen) war ich natürlich gespannt auf die Regio. Zunächst: Die Inseln sind nur ein kleiner Teil der Regio, den anderen Teil nehmen Chababien und Harodien hinzu. Wir haben also eine Regio, die einerseits ein griechisch, mythologisches Setting bietet, andererseits Südstaatenflair und ein Zorro- und Hildalgo-Setting bietet. Gut ist, dass gleich am Anfang der Regio eine Infobox zu finden ist, die erklärt, wie man am besten mit den Themen Rassismus und Kolonialismus umgehen kann, um allen am Tisch ein sicheres Umfeld zu bieten.

[…] Diese Optionen bieten die Möglichkeit,koloniale Themen auf vielen Ebenen anzuspielen, auch ohne irdische Verhältnisse zu kopieren. Allerdings ist Harodien teilweise von den amerikanischen Südstaaten nach dem Ende der Sklaverei inspiriert. Unter Sklaverei haben reale Menschen in der realen Welt gelitten. Dies soll durch die „Südstaatenromantik“ eines Settings nicht aus den Augen verloren werden. Achte also, wenn du Harodien bespielst, darauf, nicht die Fehler vieler Medien über den amerikanischen Süden zu wiederholen. Wenn sich jemand an die Sklaverei als gute alte Zeit erinnert, dann sollte es ein ehemaliger Sklavenhalter und keine Chirakah-stämmige Dienerin sein. Stelle Sklaverei nicht als etwas Gutes dar und die Nostalgie darüber infrage. Rassisten und Sklavenhalter sind gute Gegner, können aber komplizierte Figuren im sozialen Spiel sein. Achte darauf, dass die Spielwelt rassistischen Charakteren nicht Recht gibt, und zeige die Vielfalt der Kulturen der Sonnenküste. Lass auch nicht zu, dass irdischer Rassismus direkt ins Spiel übertragen wird. Auch wenn Kolonialismus und Rassismus in dieser Region auftauchen können, kannst du Geschichten auch darum stricken, ihn zu überwinden. […]

Quelle: Die Sonnenküste S. 9

Schön finde ich auch, dass im Buch viele, diverse Helden(typen) und NSCs vorgestellt werden, was Hautfarbe, sexuelle Orientierung und Geschlecht angeht.

Das Thema der Region sind, vor allem auf den Inseln, Mystik, alte Geheimnisse und Namenlose Umtriebe sowie, vor allem für die beiden anderen Regionen, Aufruhr, Gesetzlosigkeit und der Wunsch nach der Unabhängigkeit der Region vom Horasreich. Auch einige interessante Orte werden dargestellt und erhalten zum ersten mal Karten, wobei mir Morbal sehr gefällt. Cool ist auch das  Labyrint, das hier als Beispiel-Dungeon vorgestellt wird. Das gibt’s in zwei ausführungen:mal zyklopäisch als Rückzugsort eines Namenlosenkultes, mal fürs Festland, als Basis einer Rebellengruppe.

Insgesamt gesehen macht das Buch Lust, mal ein Zorro-Szenario zu spielen. Daher meine Kaufempfehlung.

Auch beim Deadlands-Crowdfunding hab ich mitgemacht und mir das Grundregelbuch besorgt. Deadlands ist jetzt nicht ein Setting, in dem ich tief drinn bin und die lebendige Geschichte verfolgt habe, aber ich hab schon so viel gutes darüber gehört, da wollte ich es einfach haben.

Der erste Eindruck ist durchaus positiv. Ich mag den Weird, wild West. Die Regeln sind Savage World Regeln, ergänzt um ein paar Spezialregeln. Cool finde ich, dass man, wenn es der Meister (der hier Marshal genannt wird) gestattet, auch einen Untoten spielen kann oder gar einen Native Amerikan Schamanen. Wo wir garde bei den Native Americans sind… die deutsche Ausgabe von Deadland enthält an vielen Stellen Hinweise, wie man mit den weniger schönen Gegebenheiten der Geschichte umgehen kann. Beispiel eben für die Amerikanischen Ureinwohnern:

Wir verwenden den zeitgenössischen Begriff „Indianer“ für die kollektiven Stämme der amerikanischen Ureinwohner. Obwohl er ungenau und veraltet ist, wird er von den Organisationen der amerikanischen Urein[1]wohner allgemein als nicht abwertend ak[1]zeptiert, und so ist auch unsere Absicht. Wir versuchen, die amerikanischen Ureinwohner wie alle Völker der Welt darzustellen: komplex und vielschichtig, mit großen Helden, Schurken und allem, was es dazwischen geben mag.

Quelle: Deadlands S.13

Wo ja diesen Monat der Blog-O-Queste für Zufallstabellen ist: Im Band ist ein umfangreicher Abenteuergenerator drin, der mit Spielkarten und Würfeln funktioniert. Auch Zufallsbegegnungen werden über diesen Mechanismus generiert.

Quelle: Deadlands S. 99

Das Bestiarium ist schön groß und bietet neben Cowboys, Untoten, Kojoten auch solche Kreaturen wie den Gremlin, den Hasenbock und natürlich den Wendigo. Von der vielzahl der Bösartige Kreaturen bin ich begeistert, als alter Riesländer ist das Wandelnde Fossil, untote Dinos, ein besonderes Schmankal.

Mein Fazit zu Deadlands fällt dann auch entsprechend aus: Für alle, die auf einen wilden, weirden Westen stehen (oder das Spiel Hunt: Showdown lieben) ist dieses Buch eine Fundgrube!


Etwas enttäuscht bin ich von der Aventurischen Bibliothek. Ich hab mir das wegen einer Abenteueridee, die ich hatte, zugelegt. Der größte Vorteil ist, das hier noch mal alle Bücher gesammelt aufgezählt werden, allerding erinnere ich mich daran, solche Listen schon zu DSA2 Zeiten gesehen zu haben. Nett, aber nicht notwendig.


Vor Jahren habe ich mir das My Little Pony Regelwerk gekauft, weil meine Mädels damals Fans der Serie waren. Leider waren die beiden damals noch zu jung dafür, jetzt, nachdem die letzte in die Schule gekommen ist, habe ich die Sommerferien genutzt, das Regelwerk rausgekramt und mit ihnen die ersten beiden Teile der Einsteigerkampagne gespielt. Das Abenteuer Die Haustierzwickmühle hat meiner und meiner Mädels Meinung nach ein böses Bottleneck. Gleich am Anfang wird eine Charm-Probe mit Schwierigkeit 8 verlangt, um Angle (Fluttershys Hasen) zu bändigen. Wenn ich mit frisch generieten Ponys in das Abenteuer reingehe, die einen Charm von maximal W6 haben, können die nie über 8 werfen und müssen hier scheitern. Das ist gewollt, und dass das gewollt ist, steht auch so im Abenteuer drin. Das zweite Abenteuer, die Fortsetztun mit dem Namen Der Fluch der Statuetten ist da deutlich besser und besitzt sogar eine waschechte Actionszene, wenn die Ponys ihren Karren durch eine Schlucht mit herabfallenden Steinen bringen müssen. Das Abenteuer gefiel meinen Mädels besser, obwohl es nicht so frei war wie der erste Teil. Der Kampf gegen den Tazelwurm, der mich persönlich eher an die Sandwürmer aus Beetlejuice erinnert, wird sicher im Gedächnis bleiben.Die Regeln habe ich als überraschend einfach befunden, meine Mädels waren gleich drin und auch nach ein paar Wochen Unterbrechung kamen sie sofort wieder rein.


Nachdem ich den Nerd-ist-ihr-Hobby-Podcast zum Thema Dungeon gehört habe, hab ich mir The Keep on the Borderlands besorgt und mir den Reddit-Thread durchgelesen, der diesem uralten (41 Jahre!) Modul Kolonialismus vorwirft. Ja… ich kann sehen, warum das diesem Modul vorgeworfen wird. Festung im Grenzland, alle anderen Kulturen gelten als böse, die Gegend muss gesicert (vom Bösen gereinigt) werden, Kuturen werden gelootet (beraubt)… ABER: Das Modul ist 40 Jahre alt. Ich glaube ja an den Fortschritt der Menschheit hin zu einer friedlichen, inklusiven, freien Zukunft. An diesem Modul und den Textpassagen, die ich oben zitiert habe, kann man sehen, wie weit wir schon auf dem Weg gekommen sind. Wir sind sicher noch nicht da, wo wir hin sollten, aber wir haben schon ein ganz schönes Stück geschafft. Zudem kommt das ganze aus der Skirmish und Wargame Szene. Da mcht man sich eher über die Herausforderungen als über den Hintergrund Gedanken. Sollte es gecancelt werden? Nö. Es ist ein Produkt der Zeit, es gibt aktuell weit bessere. Eine Triggerwarnug bei einer Neuauflage und ein paar Ideen, wie es besser gemacht werden könnte, das reicht meiner Meinung nach. Im Grunde sind sowieso alle Abenteuer und Module Steinbrüche, die nach dem Marmor für ein eigenes Abenteuer zerkloppt werden müssen was, für alte DSA-Sachen, das Zock-Bock-Radio am radikalsten macht.

Das Modul selber ist… in Ordnung. Nette Festung mit Gerüchte-Tabelle, die als Abenteuerhooks dienen können, Abenteuerschaupläten außerhalb des Keeps (Echsenmenschen, ein verrückter Einsiedler, Riesenspinnen und ein Banditenlager) sowie der Hauptdungeon, die Höhlen des Chaos. Der Dungeon hat 7 Eingänge zu jeweils separaten Dungeons. Gegner respawnen nicht, sprich, sind alle Kobolde ausgeräuchert, ist der Dungeon leer. Nett ist der Oger: der kann von den Goblins als Söldner angeheuert werden, geben die PCs dem Monster aber einen größeren Sack gold, verzieht er sich zurück in seine Höhle.

So, das wars erst mal wieder mit Rezensionen. Bis demnächst!