Rezension: Schwerter & Dämonen

Und wieder ein Crowdfunding, das ich mitgemacht und für das ich eigenes Geld draufgeschmissen habe. Ich bekomme auch kein Geld von Ulisses, keine Rezensionsexemplare oder ähnliches. Damit ist das hier keine Werbung, sondern eine Rezension, weil ich über das Produkt sprechen will.

Warum der Disclaimer: Weil gestern das Urteil zum Infuencermarketing rausging und ich es vermeiden möchte, dass man mir meinen Arsch verklagt. Also nochmal: Ich sage, was ich sage, weil ich ein Produkt gut finde und nicht, weil ich dafür bezahlt werde!

Nun zu den Schwertern und Dämonen. Ich bin ehrlich gesagt zu jung, um die D&D, AD&D und eben Tunnels&Trolls (so der Orginaltitel von Schwerter und Dämonen) mitbekommen zu haben. Die Originalregeln kamen schon 1975 auf dem Markt und Mitte der 90ger, als ich mit Rollenspiel angefangen habe, gabs in unserer Ecke Bayerns nur DSA, weil das über Schmidt Spiele in den Spielzeugeinzelhandel gedrückt wurde. An andere Systeme ist man hier kaum rangekommen (Shadowrun und Battletech sind da ausnahmen, im lokalen Haus des Kindes lagen da ein paar Regelbücher rum… jahrzentelang) und bis zu meinem Studium haben die mich auch nicht sonderlich interessiert. Die Fourm-Wars um die ganzen Erzählrollenspiele und die frühe OSR hab ich geflissentlich ignoriert, weil mir das damals zu toxisch war. Jetzt, nach dem das Gift abgeflossen ist, genieße ich die Früchte: Gute Erzählrollenspiele mit der PbtA-Engine und gute OSR-Spiele, wobei mir letztere tatsächlich vor allem durch tesander und zock-bock-radio schmackhaft gemacht wurden. Als ich hörte, dass Ulisses das Uraltzeug von Tunnels&Tolls (das ich, so hatte ich es in ner Rollenspielzeitschift der frühen WC-Jahre (…2000er….00… ja, der Witz hat einen Bart!) gelesen, als Parodie von D&D kannte) in einer einmaligen Aktion nur im Crowdfunding auf Deutsch rausbringt, hab ich zugeschlagen. Auf Beiden Städtebeschreibungen hab ich verzichtet, aber Grimmzahns Fallen und de Classic-Regeln… die waren mein. Seit dem 9.10 haben die Unterstützer nun von diesen Heften die PDF-Version.

Ich werde mir nun das Classic-Regelbuch anschauen. Das PDF ist 240 Seiten dick (wobei der Einband als insgesamt 4 Seiten mitzählt). Doch da muss man 129 Seiten rausrechnen, weil das 5 Abenteuer sind! Der Kult des Bärengottes ist dabei das einzige Gruppenabenteuer, der Rest sind Solis, bis auf das Meer der Rätzel richten sich alle aber an Krieger und nicht an Zaubermächtige Klassen (die hier Klan genannt werden). Insgesamt also ziemlich viel Abenteuerfutter.

Zu den Regeln. Die sind erstaunlich einfach, zumindest für die Krieger. Du hast 6 Eigenschaften (unter anderem die Konstruktion, die als Lebensenergie fungiert), deren Wert mit 3W6 ermittelt werden. Alles, was bei Körperkraft, Glück und Geschicklichkeit ist, gibt dir +1 Kampfzuschlag alles, was unter 9 ist, -1. Insgesamt dauert die Heldenerschaffung etwa 10 Minuten (mit Textstellen lesen) und ein Held passt auf nen Din A5 Zettel. Die Kampfregeln sind ebenfalls simpel. Jede Waffe hat einen Wert an Würfel angegeben, dazu kommt ein Zuschlag und der Kampfzuschlag. Bei einem Cimeterre sind das 4W6+0+(bei meinem ersten erschaffenen Helden, Maruk der Schmetterer)+1 und schon kann man die Trefferpunkte ausrechnen. Die werden mit dem Ergebnis des Gegners verglichen: Die differenz bekommt der zugefügt, der den kleineren Wert hatte. Davon kommt die Rüstung weg und voila. Eine Kapfrunde dauert etwa 1 Minute. Zudem gibt es noch einen Rettungswurf, der hier Schicksalswurf heißt (mit 2W6 auf 20-Glück) und schon kann man sich ins Abenteuer stürzen.

Klans gibt es insgesamt vier. Die Krieger, die Zauberer, die Kriegszauberer und die Schelme (wobei hier Schelm jemand ist, der kämpfen und die Zauber wirken kann, die andere ihm beibringen).

An Rassen gibt’s die typischen Fantasyrassen Mensch, Elf, Zwerg, Hobb(it), aber auch Wichtel und Fee (körperlich schwache Rassen, aber Feen können dafür fliegen).

Zaubern funktioniert über stufenabhängige Zauberlisten. Alle Zauberer und Zauberkrieger*innen können zu Beginn ihres Abenteuer-Lebens alle Sprüche der 1. Stufe. Alle weiteren Sprüche müssen gegen teuer Geld erkauft werden und haben Grundvoraussetzungen, was IQ und Gewandtheit betrifft. Gezahlt werden die Sprüche über die Stärke, sie zehren dich also auf. Ähnlich wie bei DSA1 muss man keine Probe ablegen, um zu bestimmen, ob ein Zauber funktioniert oder nicht. Der Zauber klappt. In Schwerter&Dämonen gibt es nur die Regeln, dass ab Stärke 2 der Zaubernde umkippt und dass pro Kampfrunde einmal gezaubert werden kann. Spricht ein Zauberer einen Spruch unter seiner aktuellen stufe, kostet der Zauber die Differenz zwischen Stufe und Zauberstufe weniger, mindesten jedoch einen Stärkepunkt.

Schelme müssen ihre Zauber einzeln von anderen Zaubernden lernen, es gibt aber eine Obergrenze. Sprüche jenseits der Zauberstufe 7 stehen für die Schelme (als Archetyp wird hier Gray Mauser genannt) nicht zur Verfügung.

Beim lesen der Zauberliste sind mir ein paar alte Bekannte begegnet: Klickeradoms, ein Spruch der 5. Stufe, den kann ich auch für DSA!

Ein Kritikpunkt, der recht bald an dem System geäußert wurde war ja, dass die Regeln so einfach, zu einfach seien und keine Charakterentwicklung zuließen. Den Punkt kann ich auch sehen, die Classic-Regeln sind tatsächlich wirklich fucking einfach. Auch jemand, der noch nie Rollenspiele gespielt hat, sollte nach dem einmal durchlesen und einmal Char erstellen mit den Regeln vertraut sein. Nach heutigen Maßstäben wäre das damit ein super Einsteigerspiel, mit dem theoretisch auch Kinder klar kommen sollten.

Interessant ist auch der Spielleiterteil, weil, passend zum aktuellen Rollenspielkarneval, da viele Zufallstabellen drin sind und auch erklärt wird, wie man ein Abenteuer entwickelt. Lustiges Detail am Rande: DSA hat sich j lange, wirklich lange gegen Schießpulver gewehrt. Nur in Tharun und Myranor gibt es so was, für den Rest Deres heißt es aber nach wie vor Plong statt Bumm. Hier aber gibt es auf S. 61 – 62 Regeln für Steinschloss-, Radschloss- und Schnappschlosswaffen. Und hier spielt der Schicksalswurf (Stufe 1, also 20-Glück) wieder eine Rollen denn die Differenz zwischen Schwellenwert und Würfelergebnis darf ich nochmal vom Schaden abziehen.

Hat sich das Crowdfunding gelohnt? Für mich, ja, auch wenn ich mit meinem Krieger in der Büffelburg nach der 3 Tür das Zeitliche gesegnet habe. Es macht Spaß, sich hier einen Char zu entwerfen, auch wenn die Auswahl an Klans brutal eingeschränkt ist. Die Solis versprühen den Charm der frühen Spielebücher, die ich als Jugendlicher gern gezockt habe. OSR-Fans finden daran sicher gefallen, für Spielende von DSA5, Pahtfinder und D&D3 aufwärts dürfte aber die sehr starke Limitierung und die wirklich einfachen Regeln ein Grund sein, dieses System nicht zu wählen.

So, und nun ab in die Büffelburg! Dat kann doch nicht sein, dass ich nach drei Türen in ne Falle tappe und zerquetscht werde!

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