Ich habe mir ja hier per Zufallstabelle einen Kult ausgewürfelt. Nun will ich mich dran machen, den Kult mal auszuarbeiten.
Also, wir hatten:
- eine kleine Gemeinde etwa 50 Personen),
- verehrt wird ein wahrer mächtiger Kristall,
Zu diesem Punkt fällt mir doch ne ganze Menge ein. Ich könnte in die Richtung Farben aus de All gehen und den Kristall außerderischen Ursprungs machen. In Chutullu für DSA sind de Farben aus dem All auch beschrieben. Ich könnte aber auch den Kristall zu einem Drachenkarfunkel machen. Ich bin hin und hergerissen zwischen den beiden Optionen, glaube aber, dass ich beim Karfunkel bleiben werde.
- geführt von einem skrupelloser Hexer,
Auch hier hätte ich zwei Optionen. Zum einen die Gifthexe. Zum anderen ein Brokthar. Bei denen steht im Kulturtext drin, dass die magisch Begabte verstoßen, weil die die als Boten des Unheils und des Unterganges sehen und Magie feindlich gegenüberstehen. Ein verstoßenes Kind, herangereift zu einem skrupellosen Schwarzkünstler… ich glaube, ich werde den Brokthar nehmen.
- Geheimkult,
- moralische Ausrichtung: Revolutionäre Volkserlöser,
- Angst und Terror regieren die Mitglieder,
- Rituale sind kollektives Bluttrinken und hinterhältige, heimliche Ritualmorde,
Na, wenn das nicht zusammenpasst! Unser kleiner Hexxenmeister möchte den Herrscher stürzen und sich selbst zum Herren der Stadt aufschwingen! Natürlich lässt er heimlich und aus dem Hinterhalt mögliche Gegner meucheln und dessen Blut trinken und natürlich herrscht er mit Gewalt, Angst und Schrecken über seine Kultisten! Klar, dass er als Geheimkult agiert.
- er verspricht die Transzendenz
- versorgt sich durch argrarische Selbstversorgung.
Ok, das sind die zwei am schwierigsten in den Hintergrund einzubauende Ergebnisse. Transzendenz… aufgehen im Licht des Kristalls? Möglich…
Wo soll der Kult agieren? Zuerst dachte ich an Kurotan. Allerdings haben wir da schon viel dazu veröffentlicht und da Tobias vor kurzem seine Mammutsteppenbeschreibung in der Memoria Myrana abgeschlossen hat, dachte ich, Rimtheym, bzw. ein Vorort von Rimtheym, würde sich hier besser eignen. Die Stadt wird in der MM 61 genau beschrieben.
So, und nun zur Fluff-Ausarbeitung:
Die Kinder des Steins – Ein Geheimkult aus Rimtheym
Der Kult der Kinder des Steins existiert erst seit ein einem Jahr in einem Vorort Rimtheym. Dort, in einem Steinhaus befindet sich der Andachtsraum des gerade mal 49 verschworene Mitglieder umfassenden Geheimkultes.
Die Vorstadt ist das Ideale versteck für diesen Geheimkult. Hier können sich de Mitglieder ungestört ihren Plänen hingeben und vom Hexer Smor kontrolliert und manipuliert werden. Die Erde rumd um die Vorstadt ist zudem warm genug, dass Rüben und Einkorn gepflanzt werden können. Zudem betreiben die Kultist*innen auch Wildbeuterei.
Der Kult der Kinder des Stein beten einen daumengroßen Kristall an (Drachenkarfunkel, Wert 3.000 TE), der auf einem Altar liegt. Der Altar aus Speckstein besitzt grob die Form eines schlafenden Drachen. Darauf sind neben dem Kristall diverse Figurinen aus Bein, die die Opfer des Kultes darstellen sollen. Oft liegt hier auch Smors Vulkanglasdolch und Smors Stola aus Seide, eine wahre Kostbarkeit im Norden Rakshazars (50 TE).[1]
Die Kultisten sehen sich als revolutionäre Volkshelden, die Rimtheym von der Herrschaft des Axtschlächters und seiner Verbündeten befreien wollen. Wer bei der Befreiung der Stadt stirbt, der wird in die Seele Rimtheyms aufgehen und so mit ihr eins werden. Tor zur Seele der Stadt ist der heilige Stein.
Um den Axtschlächter zu stürzen und die Gemeinschaft zu stärken trinken die Kultisten gemeinsam Blut (meist jedoch kein Menschenblut. Da dieses sehr viel Eisen enthält, schmeckt es grausig und nur die wenigsten behalten es lange im Magen) und führen dann ihre rituellen, heimtückischen Attentate aus. Teil der Attentate ist es, dass den Opfern ein Oberschenkelknochen geraubt wird, aus dem eine Figurine für den Altar geschnitzt wird.
Smor hält den Kult mit eiserner Faust zusammen. Legendär sind zwei Begebenheiten, bei denen je eine aufmüpfige Kultist*in bestraft wurde. Relativ kurz nachdem der Kult sich in Rimtheym festgesetzt hat, forderte ein junger Ork Smor heraus. Mit den Worten „Für mich sind es nur Schmerzen, für Dich der Tod!“ schlitzte sich Smor vor dem versammelten Kult den Bauch auf. Es blutete wie Sau, doch der Herausforderer explodierte förmlich in Blut, Exkrementen und Schmerz.
Ein anderes Mal schleppte Smor eine Eisensteele an, weil Opfergaben und Wertgegenstände vom Altar gestohlen wurde. Eines Nachts drangen Schreie und Krach aus der Hütte, am nächsten Morgen standen da zwei Steelen, eine mit dem gravierten Gesicht einer Verschwundenen.[2]
Der Hexer Smor das Bösartige
Smor Sterne standen schon von Anfang an schlecht. Geboren am 13. Tag vor dem eigentlichen, errechneten Geburtstermin in der 13. Stunde nach Sonnenaufgang an einem 13. Tag im 1. Monat im 3. Jahr nach dem Tod des alten Stammeshäuptlings. Geboren mit einem viel zu kleinem Genital, so dass man Smor zunächst für eine Smora hielt. Geboren mit der Gabe, Magie zu wirken, was unter den Brokthar als Zeichen finsterer Mächte und des Bösen schlecht hin gilt. Mit 14, als sich die Magie zum ersten mahl Bahn brach und Smor ein Kind, das Smor verspottete, permanent in Stein verwandelte, verstoßen von der Sippe. Von Sklavenhändlern gefunden und nach Kurotan verkauft, Dort als Opfer eines finstren Kultes auserwählt, befreit dank einer magischen Katastrophe. Erst als sich ein alter Schwarzkünstler[3] sich Smors erbarmte, erlebte diese verfluchte Kreatur etwas ähnliches wie Glück. Jener alte Schwarzkünstler lehrte Smor, seine Gabe zu nutzen und zu kontrollieren.
Mit Mitte 30, vor 5 Jahren, verließ Smor den Meister und schloss sich einer Gruppe Abenteurer*innen an, damals wieder als Smora, eine Rolle, in die er gerne und oft schlüpft. Die Gruppe zog aus, eine Zissme zu plündern und dort den Stein von Bal Dereck zu bergen, den Karfunkel eines Drachen. Die Aktion war ein Desaster. Aber Smora konnte dem sterbenden Anführer der Gruppe den Karfunkel aus den Händen ringen und flüchten.
Nun hat sich Smor in einer Vorstadt im Norden Rimtheyms niedergelassen, einen kleinen Kult gegründet und trachtet nach der Macht über ein eigenes Königreich, dass ihm zusteht. Welche Rolle dabei das Flüstern aus dem Karfunkel, das Smor er zu hören scheint, spielt, weiß niemand, doch seit kurzem kann Smor elementares, magisches Feuer spucken. Die Beschäftigung mit der Magie hatte für Smor eine ganz böse, unerwartete Nebenwirkung[4]. Smors Ohren wuchsen und haben nun in etwa die Länge und Form von Eselsohren und das Lachen… es hört sich mittlerweile wie wiehern an! Nicht, das Smor viel lachen würde, trotzdem…
Größe: 2,38 Schritt Gewicht: 148 Stein Haarfarbe: Blond Augenfarbe: Blau
MU 13 KL 15 IN 13 CH 14 FF 9 GE 9 KO 15 KK 14
LeP 38 AsP 35 KaP – INI 11+1W6 AW 5 SK 2 ZK 3 GS 8
Sozialstatus: Frei
Vorteil: Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Vorteil Zauberer, Hohe Seelenkraft, Gutaussehend I
Nachteil: Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Neugier), Stigma (Magierwirker), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (unheimlich)
Sonderfertigkeiten: Tradition (Druide), Bindung des Dolches, Tieropferung, Verbotene Pforten, Pfadmagier III
Sprachen: Brokthar III, Gmer I. Alt-Broktharsch II
Kampf: Dolche 12, Raufen 8, Hiebwaffen 10
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 2
Gesellschaft: Einschüchtern 10, Menschenkenntnis 5, Überreden 2, Verkleiden 5, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 5, Fährtensuchen 2, Orientierung 2
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter 10, Magiekunde 10, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen (Brokthar) 10, Sternkunde 10
Handwerk: Alchemie 3, Heilkunde Krnakheiten 3, Heilkunde Seele 5, Holzbearbeitung 5, Steinbearbeitung 7, Metallbearbeitung 2
Zaubertricks: Bartwuchs
Zauber: Große Verwirrung 6, Horrorphobius 10, Odem 4, Respondami 5, Sensibar 4, Zunge betäuben 5, Zwingtanz 4, Ignisfaxius (Intensiver Strahl) 9, Paralysis (verteilte Wirkung) 8, Skelletarius 6
Herrschaftsrituale: Wurzel des Blutes 6, Figur des Schmerzes 6
Feuersteindolch: AT 13 PA 6, TP 1W6+1 RW kurz
Keule: AT 11 PA 7, TP 1W6+3, RW mittel
Rüstung: Lederrüstung und Verhornung RS 4 BE 2
Ausrüstung: 1 Satz Winterkleidung (weiblicher Schnitt), 1 Satz Winterkleidung (männlicher Schnitt), 1 Robe (neutraler Schnitt), 2 Heiltränke, 1 Astraltrank, 5 alte Schriftrollen
AP 1300, Rest 4
Einfache Kultisten
MU 13 KL 11 IN 13 CH 11 FF 14 GE 13 KO 13 KK 11
LeP 31 AsP – KaP – INI 12+1W6 AW 6 SK 1 ZK 1 GS 7
Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Feuersteindolch: AT 13 PA 6 TP 1W6+2 RW kurz
Kurzbogen: FK 13 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80
RS/BE:3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen bereits eingerechnet) Sonderfertigkeiten: Präziser Schuss/Wurf I (Kurzbogen) Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz) Talente: Betören 9, Einschüchtern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Sphärenkunde 4, Überreden 8, Verbergen 10, Willenskraft 5 Kampfverhalten: Schüsse aus dem Hinterhalt Flucht: nur zum Nachladen und um Abstand zu gewinnen Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger
[1] Hier habe ich die Zufallstabelle Altar aus dem Dungeon Alphabet S. 8 genutzt.
[2] Ich singe hier mal das Hohelied auf unseren rRorschachhamster, der Ganz viele OSR-Monster, Gegenstände und Ideen auf seinem Blog veröffentlicht. Ich hab mich schon paar Mal bei den Sachen bedient. Die Steele findet ihr hier.
[3] Hier kommt mir in die Quere, dass das Magiesystem in Rahszazar noch eine riiiiiiiiiiiiiiiesige Baustelle ist. Ich hab mich ja schon mal an die Pfadmagier / Schamanen rangewagt. Aber für Smor will ich keinen Pfadmagier verwenden. Ich dachte da an einen Druiden, einen Mehrer der Macht. Mit einem Dolch und einem ordentlichen Herrschaftsritual und der Wurzel des Blutes hätte man da schon eine*n gute*n Magiewirkenden beisammen. Ich hab Smor 1.300 AP gegeben, damit daraus auch eine echte Gefahr für Held*innen wird. … Als Kultur habe ich die Fjarninger genommen, die kommen von den Werten am nächsten hin.
[4] Hier hab ich eine andere Zufallstabelle zu Hand genommen, die Tabelle für geringe Verderbnis aus dem DCC Regelwerk. Ernsthafte Verderbnis wäre ein Körperwachstum um 36 cm gewesen, bei Brokthars fällt das aber gar nicht so auf, weil die von Natur aus groß gewachsen sind. Schwere Verderbnis hätte ein drittes Auge auf der Brust bedeutet. Vielleicht nach dem nächsten Zauberunfall 😉