Archiv für den Monat Oktober 2021

Karneval der Rollenspielblogs: Zufallstabellen – Ein Kult für Rimtheym

Ich habe mir ja hier per Zufallstabelle einen Kult ausgewürfelt. Nun will ich mich dran machen, den Kult mal auszuarbeiten.

Also, wir hatten:

  • eine kleine Gemeinde etwa 50 Personen),
  • verehrt wird ein wahrer mächtiger Kristall,

Zu diesem Punkt fällt mir doch ne ganze Menge ein. Ich könnte in die Richtung Farben aus de All gehen und den Kristall außerderischen Ursprungs machen. In Chutullu für DSA sind de Farben aus dem All auch beschrieben. Ich könnte aber auch den Kristall zu einem Drachenkarfunkel machen. Ich bin hin und hergerissen zwischen den beiden Optionen, glaube aber, dass ich beim Karfunkel bleiben werde.

  • geführt von einem skrupelloser Hexer,

Auch hier hätte ich zwei Optionen. Zum einen die Gifthexe. Zum anderen ein Brokthar. Bei denen steht im Kulturtext drin, dass die magisch Begabte verstoßen, weil die die als Boten des Unheils und des Unterganges sehen und Magie feindlich gegenüberstehen. Ein verstoßenes Kind, herangereift zu einem skrupellosen Schwarzkünstler… ich glaube, ich werde den Brokthar nehmen.

  • Geheimkult,
  • moralische Ausrichtung: Revolutionäre Volkserlöser,
  • Angst und Terror regieren die Mitglieder,
  • Rituale sind kollektives Bluttrinken und hinterhältige, heimliche Ritualmorde,

Na, wenn das nicht zusammenpasst! Unser kleiner Hexxenmeister möchte den Herrscher stürzen und sich selbst zum Herren der Stadt aufschwingen! Natürlich lässt er heimlich und aus dem Hinterhalt mögliche Gegner meucheln und dessen Blut trinken und natürlich herrscht er mit Gewalt, Angst und Schrecken über seine Kultisten! Klar, dass er als Geheimkult agiert.

  • er verspricht die Transzendenz
  • versorgt sich durch argrarische Selbstversorgung.

Ok, das sind die zwei am schwierigsten in den Hintergrund einzubauende Ergebnisse. Transzendenz… aufgehen im Licht des Kristalls? Möglich…

Wo soll der Kult agieren? Zuerst dachte ich an Kurotan. Allerdings haben wir da schon viel dazu veröffentlicht und da Tobias vor kurzem seine Mammutsteppenbeschreibung in der Memoria Myrana abgeschlossen hat, dachte ich, Rimtheym, bzw. ein Vorort von Rimtheym, würde sich hier besser eignen. Die Stadt wird in der MM 61 genau beschrieben.

So, und nun zur Fluff-Ausarbeitung:


Die Kinder des Steins – Ein Geheimkult aus Rimtheym

Der Kult der Kinder des Steins existiert erst seit ein einem Jahr in einem Vorort Rimtheym. Dort, in einem Steinhaus befindet sich der Andachtsraum des gerade mal 49 verschworene Mitglieder umfassenden Geheimkultes.

Die Vorstadt ist das Ideale versteck für diesen Geheimkult. Hier können sich de Mitglieder ungestört ihren Plänen hingeben und vom Hexer Smor kontrolliert und manipuliert werden. Die Erde rumd um die Vorstadt ist zudem warm genug, dass Rüben und Einkorn gepflanzt werden können. Zudem betreiben die Kultist*innen auch Wildbeuterei.

Der Kult der Kinder des Stein beten einen daumengroßen Kristall an (Drachenkarfunkel, Wert 3.000 TE), der auf einem Altar liegt. Der Altar aus Speckstein besitzt grob die Form eines schlafenden Drachen. Darauf sind neben dem Kristall diverse Figurinen aus Bein, die die Opfer des Kultes darstellen sollen. Oft liegt hier auch Smors Vulkanglasdolch und Smors Stola aus Seide, eine wahre Kostbarkeit im Norden Rakshazars (50 TE).[1]

Die Kultisten sehen sich als revolutionäre Volkshelden, die Rimtheym von der Herrschaft des Axtschlächters und seiner Verbündeten befreien wollen. Wer bei der Befreiung der Stadt stirbt, der wird in die Seele Rimtheyms aufgehen und so mit ihr eins werden. Tor zur Seele der Stadt ist der heilige Stein.

Um den Axtschlächter zu stürzen und die Gemeinschaft zu stärken trinken die Kultisten gemeinsam Blut (meist jedoch kein Menschenblut. Da dieses sehr viel Eisen enthält, schmeckt es grausig und nur die wenigsten behalten es lange im Magen) und führen dann ihre rituellen, heimtückischen Attentate aus. Teil der Attentate ist es, dass den Opfern ein Oberschenkelknochen geraubt wird, aus dem eine Figurine für den Altar geschnitzt wird.

Smor hält den Kult mit eiserner Faust zusammen. Legendär sind zwei Begebenheiten, bei denen je eine aufmüpfige Kultist*in bestraft wurde. Relativ kurz nachdem der Kult sich in Rimtheym festgesetzt hat, forderte ein junger Ork Smor heraus. Mit den Worten „Für mich sind es nur Schmerzen, für Dich der Tod!“ schlitzte sich Smor vor dem versammelten Kult den Bauch auf. Es blutete wie Sau, doch der Herausforderer explodierte förmlich in Blut, Exkrementen und Schmerz.

Ein anderes Mal schleppte Smor eine Eisensteele an, weil Opfergaben und Wertgegenstände vom Altar gestohlen wurde. Eines Nachts drangen Schreie und Krach aus der Hütte, am nächsten Morgen standen da zwei Steelen, eine mit dem gravierten Gesicht einer Verschwundenen.[2]


Der Hexer Smor das Bösartige

Smor Sterne standen schon von Anfang an schlecht. Geboren am 13. Tag vor dem eigentlichen, errechneten Geburtstermin in der 13. Stunde nach Sonnenaufgang an einem 13. Tag im 1. Monat im 3. Jahr nach dem Tod des alten Stammeshäuptlings. Geboren mit einem viel zu kleinem Genital, so dass man Smor zunächst für eine Smora hielt. Geboren mit der Gabe, Magie zu wirken, was unter den Brokthar als Zeichen finsterer Mächte und des Bösen schlecht hin gilt. Mit 14, als sich die Magie zum ersten mahl Bahn brach und Smor ein Kind, das Smor verspottete, permanent in Stein verwandelte, verstoßen von der Sippe. Von Sklavenhändlern gefunden und nach Kurotan verkauft, Dort als Opfer eines finstren Kultes auserwählt, befreit dank einer magischen Katastrophe. Erst als sich ein alter Schwarzkünstler[3] sich Smors erbarmte, erlebte diese verfluchte Kreatur etwas ähnliches wie Glück. Jener alte Schwarzkünstler lehrte Smor, seine Gabe zu nutzen und zu kontrollieren.

Mit Mitte 30, vor 5 Jahren, verließ Smor den Meister und schloss sich einer Gruppe Abenteurer*innen an, damals wieder als Smora, eine Rolle, in die er gerne und oft schlüpft. Die Gruppe zog aus, eine Zissme zu plündern und dort den Stein von Bal Dereck zu bergen, den Karfunkel eines Drachen. Die Aktion war ein Desaster. Aber Smora konnte dem sterbenden Anführer der Gruppe den Karfunkel aus den Händen ringen und flüchten.

Nun hat sich Smor in einer Vorstadt im Norden Rimtheyms niedergelassen, einen kleinen Kult gegründet und trachtet nach der Macht über ein eigenes Königreich, dass ihm zusteht. Welche Rolle dabei das Flüstern aus dem Karfunkel, das Smor er zu hören scheint, spielt, weiß niemand, doch seit kurzem kann Smor elementares, magisches Feuer spucken. Die Beschäftigung mit der Magie hatte für Smor eine ganz böse, unerwartete Nebenwirkung[4]. Smors Ohren wuchsen und haben nun in etwa die Länge und Form von Eselsohren und das Lachen… es hört sich mittlerweile wie wiehern an! Nicht, das Smor viel lachen würde, trotzdem…

Größe: 2,38 Schritt Gewicht: 148 Stein Haarfarbe: Blond Augenfarbe: Blau

MU 13 KL 15 IN 13 CH 14 FF 9 GE 9 KO 15 KK 14

 LeP 38 AsP 35 KaP INI 11+1W6 AW 5 SK 2 ZK 3 GS 8

Sozialstatus: Frei

Vorteil: Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Vorteil Zauberer, Hohe Seelenkraft, Gutaussehend I

Nachteil: Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Neugier), Stigma (Magierwirker), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (unheimlich)

Sonderfertigkeiten: Tradition (Druide), Bindung des Dolches, Tieropferung, Verbotene Pforten, Pfadmagier III

Sprachen: Brokthar III, Gmer I. Alt-Broktharsch II

Kampf: Dolche 12, Raufen 8, Hiebwaffen 10

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 2

Gesellschaft: Einschüchtern 10, Menschenkenntnis 5, Überreden 2, Verkleiden 5, Willenskraft 5

Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 5, Fährtensuchen 2, Orientierung 2

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter 10, Magiekunde 10, Rechnen 6, Rechtskunde 4, Sagen (Brokthar) 10, Sternkunde 10

Handwerk: Alchemie 3, Heilkunde Krnakheiten 3, Heilkunde Seele 5, Holzbearbeitung 5, Steinbearbeitung 7, Metallbearbeitung 2

Zaubertricks: Bartwuchs

Zauber: Große Verwirrung 6, Horrorphobius 10, Odem 4, Respondami 5, Sensibar 4, Zunge betäuben 5, Zwingtanz 4, Ignisfaxius (Intensiver Strahl) 9, Paralysis (verteilte Wirkung) 8, Skelletarius 6

Herrschaftsrituale: Wurzel des Blutes 6, Figur des Schmerzes 6

Feuersteindolch: AT 13 PA 6, TP 1W6+1 RW kurz

Keule: AT 11 PA 7, TP 1W6+3, RW mittel

Rüstung: Lederrüstung und Verhornung RS 4 BE 2

Ausrüstung: 1 Satz Winterkleidung (weiblicher Schnitt), 1 Satz Winterkleidung (männlicher Schnitt), 1 Robe (neutraler Schnitt), 2 Heiltränke, 1 Astraltrank, 5 alte Schriftrollen

AP 1300, Rest 4


Einfache Kultisten

MU 13 KL 11 IN 13 CH 11 FF 14 GE 13 KO 13 KK 11

 LeP 31 AsP – KaP – INI 12+1W6 AW 6 SK 1 ZK 1 GS 7

Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6 RW kurz

Feuersteindolch: AT 13 PA 6 TP 1W6+2 RW kurz

Kurzbogen: FK 13 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE:3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen bereits eingerechnet) Sonderfertigkeiten: Präziser Schuss/Wurf I (Kurzbogen) Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Arroganz) Talente: Betören 9, Einschüchtern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Sphärenkunde 4, Überreden 8, Verbergen 10, Willenskraft 5 Kampfverhalten: Schüsse aus dem Hinterhalt Flucht: nur zum Nachladen und um Abstand zu gewinnen Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger


[1] Hier habe ich die Zufallstabelle Altar aus dem Dungeon Alphabet S. 8 genutzt.

[2] Ich singe hier mal das Hohelied auf unseren rRorschachhamster, der Ganz viele OSR-Monster, Gegenstände und Ideen auf seinem Blog veröffentlicht. Ich hab mich schon paar Mal bei den Sachen bedient. Die Steele findet ihr hier.

[3] Hier kommt mir in die Quere, dass das Magiesystem in Rahszazar noch eine riiiiiiiiiiiiiiiesige Baustelle ist. Ich hab mich ja schon mal an die Pfadmagier / Schamanen rangewagt. Aber für Smor will ich keinen Pfadmagier verwenden. Ich dachte da an einen Druiden, einen Mehrer der Macht. Mit einem Dolch und einem ordentlichen Herrschaftsritual und der Wurzel des Blutes hätte man da schon eine*n gute*n Magiewirkenden beisammen. Ich hab Smor 1.300 AP gegeben, damit daraus auch eine echte Gefahr für Held*innen wird. … Als Kultur habe ich die Fjarninger genommen, die kommen von den Werten am nächsten hin.

[4] Hier hab ich eine andere Zufallstabelle zu Hand genommen, die Tabelle für geringe Verderbnis aus dem DCC Regelwerk. Ernsthafte Verderbnis wäre ein Körperwachstum um 36 cm gewesen, bei Brokthars fällt das aber gar nicht so auf, weil die von Natur aus groß gewachsen sind. Schwere Verderbnis hätte ein drittes Auge auf der Brust bedeutet. Vielleicht nach dem nächsten Zauberunfall 😉

Rezension: Anarchie Déco – Magie, Anarchisten, Nazis und Architektur

Nein, für diese Rezension bekomme ich kein Geld, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütung. Das Buch hab ich mir selber gekauft und ich rezensiere, weil ich den Inhalt für das Hobby Rollenspiel und Fantastik interessant finde. Ich habe keine gewerbliche Absicht und verdiene kein Geld mit Links, die ich hier setzte.

Wenn eine bestimmte Serie im Buch und Videomarkt groß und erfolgreich geworden ist, dann wird diese oft als Referenz für alles andere, was auch nur entfernt in die Richtung geht, genommen. Bie Anarchie Déco von den Vögten ist dies bei amazon, googlebooks und ihren Fischerverlag passiert. Die werben mit “Babylon Berlin mit Magie” für dieses Buch und werden weder dem Einen (also der Gereon Rath Krimireihe und der daraus entstandenen Serie) noch dem Anderen (Anarchie Déco) gerecht. 

Die Bühne ist die gleiche: Berlin in den 20gern, bei Anarchie Déco genau im Jahr 1928. Auch einige Personen tauchen hüben wie drüben auf, etwa der Buddha. Die Polizei spielt in beiden eine Rolle, in Anarchie Déco sind die Hauptpersonen aber nur wissenschaftliche Berater der Polizei. Dat wars aber schon mit den Gemeinsamkeiten. Denn Anarchie Déco ist weniger Krimi als Urban Fantasy. Es geht weniger um den Fall und die Zusammenhänge als um die Magie, die in die Welt drängt. Es geht um Feminismus. Es geht um Transsexualität. Es geht um Wissenschaft und Kunst. 

Achtung, Spoiler! 

Das Buch beginnt damit, dass die Protagonistin, die Halbägypterin und Physikerin Nike, 1927 auf der Solvay-Konferenz den anwesenden Herren Heisenbergs Magie vorstellt (der natürlich nicht selbst auf der Bühne ist, sondern aus dem Zuschauerraum kommentiert. Sollte es schiefgehen, hat er sich nicht lächerlich gemacht). Der zentrale Konflikt des Buches ist, dass die Magie nicht im akademischen Umfeld bleibt, sondern schon ziemlich bald hinaussuppt in die Großstadt. Hinein in die Hände von Nazis und verrückten Architekten, hinein in die Varietés der Stadt. Am sympathischsten sind mir da noch die Anarchisten, die, sobald sie verstanden haben, wie das mit der Magie funktioniert, diese per Flugblätter unters Volk bringen wollen. 

Die Regeln der Magie sind es, die das Buch auch interessant macht, vor allem für Rollenspieler, die mal ein neues, unverbrauchtes Magiesystem suchen: Die Magie basiert auf Dualismus. Zum Zaubern braucht man einen Mann und eine Frau. Eine*r davon Wissenschaftler*in, die andere Person Künstler*in. Beim Zaubern werden dann Strahlen (Röntgenstrahlen, UV-Strahlen, Radiowellen, Schallwellen usw.) durch ein gerade im Schaffensprozess befindliches Kunstwerk gejagt. Ja und dann kann eine Statuette einer Medusa Menschen versteinern, ein Adler zum übergroßen Monster werden, dass auf die Feinde losgelassen wird oder Bismarck von seinem Denkmal heruntersteigen und durch Berlin marschieren. Kunst ist auch, wenn du ein bestehendes Kunstwerk, etwa eine versteinerte Hand eines Tschechischen Anarchisten (Sandor, 2. Protagonist), bearbeitest. 

Die Regeln der Magie werden aber an zwei Stellen sehr interessant gebrochen. Einmal bei der Fotografie. Filme bleiben, in der Nähe von Magie, schwarz. Also zauberst du nicht in dem Moment, in dem du das Foto schießt, sondern erst in dem Moment, in dem du das Bild belichtest. Damit sind die Negative in etwa das, was in vielen Rollenspielen Spruchrollen wären. Vorbereitbare Zauber. Der zweite Bruch der Regeln ist Georgette. Georgette ist eine Transfrau, vereinbart also männlich und weiblich in einer Person, sie ist Psychologin an der Psychatrischen Klink und Fotografin. Durch diese Kombination kann sie tatsächlich alleine Magie wirken (wenn auch nicht so mächtige wie die anderen Protagonist*innen). Das ist mal in meinen Augen queeres Empowerment! 

Queer ist ein gutes Stichwort. Das Buch ist voll von Menschen, deren Gender in Frage gestellt wird oder nicht eindeutig zuordenbar ist. Dass Gregoretta am Ende am Institut von Magnus Hirschfeld landet, ist nur die logische (und das befriedigende) Happy End für diese Figur. 

Spoiler Ende! 

Fazit 

Eingangs habe ich ja schon gesagt, dass “Babylon Berlin mit Magie” weder Der Gedion Rath Reihe noch Anarchie Déco gerecht wird. Für die Fans der Krimis aus dem 20gern ist da zu wenig Crime drin, für die Geschichtsfreaks zu wenig reale Geschichte. Das Buch ist was für Fans von Urban Fantasy und Alternate History. Das Buch ist aber auch was für Babylon Berlin Fans, die bereit sind, das realistische Setting um Magie zu erweitern oder die queere Vergangenheit Berlins kennenzulernen. Ich empfehle vor Genuss dieses Buches den Podcast queer einsteigen Folge 3 mit Jeff Mannes anzuhören, damit man sich im queeren Berlin leichter zurechtfindet. Das Buch ist auch für uns Rollenspieler sehr interessant. Das Setting lädt zu Kampagnen in dieser Welt ein und jetzt, 100 reale Jahre in der Zukunft, in einer Zeit, in der wieder nationalistische und verschwörungsideologische Kräfte an die Macht drängen, auf der anderen Seite aber queere Menschen um Repräsentation kämpfen, überraschend aktuell. 

Wünsche ich mir weitere Bücher in dieser Welt? Nein. Alle wichtigen Protagonisten haben ein Happy End, die Nazis erhalten bei der Reichstagswahl 1928 nur 5%. Ich will glauben, dass die Zukunft dieses Berlins eine bessere, friedlichere ist als des realen Berlins, des realen Deutschlands. Das ist es auch, was mich an den Rath-Krimis gestört und warum ich den letzten Teil nicht mehr weitergehört habe. Dort weiß man, wie die Weltgeschichte weitergeht und sieht die Protagonisten auf ein düsteres, finsteres Zeitalter zusteuern. Im realen Jahr 1930 holte die NSDAP bei den realen Reichstagswahlen 18,33%, 1933, zwei weitere Wahlen später, 43,91 %. 

Karneval der Rollenspielblogs: Zufallstabellen und Rezension Dungeon Alphabet – 45 Zufallstabellen für den Dungeon Crawl

Nein, für diese Rezension bekomme ich kein Geld, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütung. Das Buch (bzw. die PDF) hab ich mir selber gekauft und ich rezensiere, weil ich den Inhalt für das Hobby Rollenspiel und Fantastik interessant finde. Ich habe keine gewerbliche Absicht und verdiene kein Geld mit Links, die ich hier setzte.

So, nach dem ich den ganzen Influencer-Marketingscheiß geklärt habe, nun zum eigentlichen Inhalt dieses Posts. Und das ist die deutsche Übersetzung des Dungeon Alphabets von Michael Curtis aus dem Hause System Matters.

Das Buch liegt mir als PDF vor, irgendwann im Dezember soll mir dann die Totholzausgabe im Coffeetable- Format zugeschickt werden. Also bezieht sich alles, was ich jetzt schreibe, auf die PDF. Und die passt super in den Rollenspielkarneval: Zufallstabellen, weil das im Grunde 45 Zufallstabellen sind. Die Tabellen sind alphabetisch geordnet (die deutsche Übersetzung hat damit eine etwas andere Sortierung drin als das englische Original), zu manchen Buchstaben git es mehrere Einträge (bei R etwa für Räume, aber auch für Reliquien und Relikte, der Buchstabe hat also 3 Tabellen). Vor jeder Tabelle steht ein kleiner Einleitungstext und bei einigen auch ein Hinweis, wie darauf gewürfelt werden soll. Ausgerichtet ist das Ganze auf die OSR, also für AD&D, DCC und Co.

Was in den Tabellen steht, schwankt in meinen Augen stark. Manche Tabellen stecken voll verrückter Ideen und Konzepte. Etwa die Tabelle für A wie Abenteuerer, die mögliche fremde Abenteuerergruppen beschreibt, auf die die Held*innen im Dungeon treffen können. Bei einer 2 auf nem W12 steht da, dass die Abenteurer

… eine Gruppe [sind], die die SC schon einmal getroffen haben und mit denen sie eine freundschaftliche Rivalität und gegenseitige Hilfsversprechen verbindet. Unglücklicherweise sind die anderen Abenteurer einem magischen Spiegel zum Opfer gefallen, der üble Duplikate von ihnen erschaffen hat, die die Gruppe getötet haben. Die SC trifft nun auf diese bösen Zwillinge. Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass die Abenteurer ihre Waffen in der falschen Hand halten oder ihre Kleidung spiegelverkehrt tragen

Quelle Dungeon Alphabet S. 7

Mein Favorit ist aber die

… die Nachkommen der Baumeister des Dungeons. Sie haben vor kurzem in alten Dokumenten ihre Eigentümerschaft entdeckt und sind nun hier, um die aktuellen Bewohner des Gewölbes zu vertreiben und ihr Familienerbe anzutreten. Es gefällt ihnen gar nicht, dass sich Plünderer hier in ihrem rechtmäßigen Besitz herumtreiben und sich mit dem Besitz ihrer Vorfahren aus dem Staub machen wollen. Trotz ihrer Vorbehalte gegenüber den SC sind sie sich der hiesigen Gefahren bewusst und gewillt, eine für beide Seiten annehmbare Vereinbarung auszuhandeln. Je nach Ursprung des Dungeons scheinen die Vorfahren der Abenteurergruppe nicht die Gutmütigsten gewesen zu sein, sodass die SC ihren neuen Verbündeten vielleicht nicht vollkommen vertrauen können.

Quelle Dungeon Alphabet S. 7, Ergebnis 7

Andere Tabellen dagegen sind recht bieder, wirken fast fantasielos, etwa die Tabelle für die Fallen, die auf S. 23, die 30 fiese Fallen verspricht. Ich hab vor einiger Zeit beim Schwerter & Dämonen Crowdfunding von Ulisses mitgemacht und mir Grimmzahns Fallen I und II geholt. Gut, nicht jede falle darin ist für meinen Spielstil geeignet, aber da war doch mehr an außergewöhnlichen Ideen drin als in dieser Tabelle. Da lädt die Illustration einer Falle auf S. 24 mehr zum überlegen und einbauen ein als die Würfeltabelle. Ich würde aber sagen, dass die brauchbaren, interessanten Tabellen deutlich überwiegen.

Bleibt also die Frage, ob, wann und wie ich dieses Buch als Spielleiter brauche. Meiner Meinung nach ist das Dungeon Alphabet ein super Buch, wenn man in einem OSR-Dungeon mal ein wenig Überraschung einbauen will. Es enthält viele, viele Innen, manchen Schatz, wenig Überflüssiges (… die Fallen. Davon bin ich richtig enttäuscht) und tolle Illustrationen, die das Kopfkino anwerfen.  Das Buch setzt man entweder am Spieltisch ein (vielleicht kann man es da ähnlich der Ninja-Karte machen und eine Surprise-Card entwerfen, die jeder Spielende jederzeit anspielen darf, dann muss eine Tabelle aus dem Buch benutzt werden. Das Inhaltsverzeichnis könnte man, als extreme Idee, auch in eine Zufallstabelle verwandeln) oder, wie ich es eigentlich mit allen Zufallstabellen mache, die ich so nutze, als Inspirationsgeber bei der Planung des Abenteuers.

Zum Abschluss noch ein Eintrag, den ich gut finde und so auch mal einbauen werde. Bei U wie Untote steht bei einer 6

Eine Gruppe aristokratischer und wohlgesitteter Ghule bittet die Gruppe zum Essen – als Gäste oder Speise.

Quelle Dungeon Alphabet S. 78

und bei einer 12

Eine Gruppe untoter Abenteurer setzt ihren Streifzug durch den Dungeon ohne Wissen um ihren Tod fort.

Quelle Dungeon Alphabet S. 78

Kopfkino, Kopfkino!