Archiv für den Monat Februar 2022

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

Vor kurzem habe ich den DSA1-Regel-Hack von rorschachhamster in die Fingen bekommen und war, herrlich gesagt, ganz schön geschockt, wie weit und gut ausgearbeitet dieser Hack ist (auch wenn rorschachhamster betonte, das dies nur ein WIP sei. Understatement des Jahres, imho). Also frisch voran, ich hab mir daran ein Beispiel genommen und an meinen Regeln weitergebastelt.

Zunächst habe ich den neuen Typ Schwertmagier eingeführt, um für Broktahr und Kämp*in eine Weiterentwicklung zu haben. Nun kann sich jeder Grundtyp (Abenteurer*in, Kämpe, Brokthar, Pfadmagier*in und Sirdak) in mindestens eine Klasse weiterentwickeln.

BasistypenEntwicklungsmöglichkeitVoraussetzung für die Entwicklung
Abenteurer*inKämpeMU 12, KK 12
Gauner*inMU 13, GE 13
Kultist*inKL 13, CH13
KämpeSchwertmagier*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
BroktarSchwertmagier*InMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
Gauner*inMU 13, GE 13
Pfadmagier*inSchaman*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
SirdakGauner*inMU 123GE 13
Entwicklungsmöglichkeiten der Typen.

Nächster Schritt war, die Pfadmagier*in, die Kultist*in und die Schaman*in einzugrenzen. Magier in DSA1 (Buch der Regeln 1) starteten damals mit ALLEN verfügbaren Elfen- und Magierzaubern, Elfen konnten ALLE Elfenzauber. Damals gab es auch noch keine Zauberprobe, die Auskunft darüber gab, ob ein Zauber gelang oder nicht. Die einzige Schwierigkeit war, dass die Zaubernden ohne Hilfe den berühmten DAS-Schüttelreim-Zauberspruch fehlerfrei aufsagen mussten.

Wenn ein Zauberer nicht mehr genügend Astralpunkte hat, um eine bestimmte Formel zu sprechen, muß er auf den Zauberspruch verzichten. Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen: Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!« Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!« Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte stattdessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde …« Bis der Spieler die Formel findet, hat der Tatzelwurm den Helden womöglich schon verspeist. Magiekundige Helden zu führen, stellt für jeden Spieler eine überaus reizvolle – wenn auch nicht ganz einfache – Aufgabe dar.

Quelle: BdR (2018) S.47

Ich habe die Zahl der Zauber bei Start je Typ begrenzt Auch die Maximalzahl der Zauber ist begrenzt, und zwar durch die Klugheit. Dafür müssen die Spielenden die Zauber nicht mehr auswendig lernen.

Hier einmal der Typ Kultis*in in seiner aktuellen Ausarbeitung:


Kultist*in

„They, like many priests, had been much too fanatical and not nearly as clever as the god they served.“
Fritz Leiber, Swords Against Death (1970)

Allein in Shahanna gibt es dutzende erlaubte, ebenso viele unbekannte und mindestens genauso viele verbotene Kulte. Und jeder Kult braucht Priester, die für die Gläubigen ihre Opfer zu den Göttern (oder Dämonen senden) und Segen spenden.

Voraussetzung: Mut und Klugheit 13

Vorzüge: Magiebegabt

Beschränkungen: keine schweren Rüstungen, keine Zweihandwaffen.

Lebensenergie / Astralenergie: Übernahme der bisherigen Werte (ja, Pfadmagier, die sich zu Kultist*innen entwickeln, können auch noch zaubern!)

Karmalenergie: 15

Talente Einfach: Waffenloser Kampf, Reiten, Sich verstecken, Lesen und Schreiben, Wunden behandeln, Sprachen beherrschen, Grundbegriffe der Physik, Alchemie, Bekehrung, Überreden, Musik machen, Überreden,

Mittel: Fernkampf, Schwimmen, Taschenspielereien, Knoten binden, Etwas verstecken, Schleichen, Geheimfächer finden, Gift neutralisieren, Krankheiten behanden, Geheimcodes entschlüsseln, Schätzen, Feilschen, Tierkunde,  Orientierung, Pflanzenkunde,  Sinnesschärfe

Schwer: Klettern, Schlösser und Fallen, Waffen reparieren, Diplomatie, Betören, Verkleiden, Glücksspiel, Gefahren erkennen, Wettervorhersage, Nahrung beschaffen, Spuren lesen,

Wunderliste: 3 Wunder aus der Wunderliste. Eventuelle Pfadmagierzauber dürfen behalten werden. Bei Stufenanstieg können nur Wunder erworben werden.


Wie ihr seht, habe ich auch den Typen Talente zugeordnet, mir fehlen noch die Ausarbeitungen zum Schwertmagier und zum Brokthar, der Rest ist bereits fertig.

Fertig ist auch der Stufenanstieg. Was ich am Buch der Regeln 2 super fand (und mir für den Dungeon Crawl in einem vor kurzem durch Adlige bewohnten Schloss gut in den Kragen passt), ist, dass der Stufenanstieg immer auch mit Geldkosten verbunden ist. Ohne Kohle keine Talentpunkte.


Stufenaufstieg in Rakshazar

Für jedes besiegte oder vertriebene Monster, jede bestandene Gefahr und jede Queste gibt es Abenteuerpunkte. Ab einer gewissen Anzahl von Abenteuerpunkten steigt eine Held*in eine Stufe auf.

Bei einem Stufenaufstieg würfeln die Spielenden mit 1W6 und addieren das Ergebnis zu den Lebenspunkten.

Pfadmagier*innen, Schaman*innen und Schwertmagier*innen würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder zur Astralenergie.

Kultist*inne würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder der Karmalenernergie.

Bei Stufenanstieg darf 1 Eigenschaft (Mu, GE, KL, CH, KK) um 1 Punkt erhöht werden. Steig die KK über 12, erhält die Held*in 1 TP mehr, Steigt sie über 15, gibt es nochmals 1TP extra, bei KK 18 gibt es ebenfalls 1TP extra. Keine Eigenschaft kann über den Wert 18 steigen.

Bei Stufenanstieg darf eine Held*in 1 Punkt auf entweder den Grund-Attackewert oder Grund-Paradewert verteilen. Attacke oder Paradewerte dürfen auf 20 Steigen. Wird bei einer Attacke oder Parade eine 20 gewürfelt, gilt dies trotzdem als automatischer Misserfolg.

Bei Stufenanstieg können sich Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen 1 Zauber bzw. 1 Wunder kaufen. Ein Zauber bzw. ein Wunder kostet 2W20+10 TE. Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen können maximal so viele Zauber bzw. Wunder besitzen, wie die Höhe ihres KL-Wertes.

Bei Stufenanstieg können die Talente verbessert werden. Jedes Talent ist dabei einer Kategorie zugeordnet: leicht, mittel oder schwer. Je nachdem, um wie viel ein Talent steigen soll, steigen die Kosten in Steigerungspunkten und TE. Kein Talent kann über den Talentwert von 18 gesteigert werden. Bei Stufenanstieg erhält jede Held*in 10 Steigerungspunkte. Werden nicht alle Steigerungspunkte genutzt, verfallen die übrig gebliebenen Steigerungspunkte.


Probleme habe ich noch mit einer Idee, die so noch nicht Teil der DSA-Regeln war, den Mietlingen. Mir gefällt diese Old School  Idee, dass Held*innen Gefolgsleute anheuern können, die sie im Dungeon unterstützen oder für sie Kämpfen. Mit Mietling auf Abwegen gibt es sogar ein nettes Rollenspiel, das sich mit dem Schicksal solcher Mietlinge auseinandersetzt. Und in dem Dungeon, das ich umsetzen will, könnten Mietlinge auch von Nutzen sein (und Spielende hätten gleich mal gelevelte Ersatzheld*innen auf der Bank). Dem Typen Abenteurer*in habe ich einen neuen Vorteil gegeben. Ab Stufe 5 gibt es bei diesem Typen einen Mietling gratis hinzu. Abenteurer*innen ziehen Abenteurer*innen an, die das Abenteuer suchen. Hier mal meine Idee zu den Mietlingen:


Mietlinge

Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten halb so viele Abenteuerpunkte, wie die Held*in erhält.

Saschas Heldin hat einen Mietling. Sie erledigt eine Queste und erhält 100 AP. Ihr Mietling erhält 50 AP.

Sie können nach den Stufenanstiegsreglen Stufen aufsteigen. Sie können nicht den Vorteil der Abnteurer*in nutzen und auf Stufe 5 einen Mietling anwerben. Wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, können sie einen neuen Typ (Gauner*in, Kultist*in, Kämpe) wählen.

Mietlinge beanspruchen auch einen Teil der Beute für sich. Das Verhältnis beträgt hier 4 Anteile für die Held*in zu 1 für jeden Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 100 TE Beute erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 80 TE Beute (100 TE Beute / 5 Anteile gesamt*4 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 20 TE Beute. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 120 TE Beute. Saschas Abenteurerin erhält 80 TE Beute (100 TE Beute / 6 Anteile (4 Heldin, je 1 Mietling) *4 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 20 TE Beute.

Mietlinge können auch entlassen werden. Sie gehe dann in die Hand der Spielleitung über, die sie dann nach belieben einsetzen kann. Bis dahin (oder bis zum Tod des Mietlings) hat aber die Spielende die Kontrolle über den Mietling.

Einen Mietling anheuern kostet 500 Tauscheinheiten.


Die Idee habe ich mit Tobias Reimann besprochen, einem Mitschreiberling am Rakshazar-Projekt, Chefchronist und wahrscheinlich eine der wenigen Personen, die ALLE Plotstränge der DSA-Geschichte in einen logischen Zusammenhang stellen kann. Der war gar nicht begeistert von der Stufengrenze der Mietlinge, sein Kritikpunkt ist, dass da schwache Mietlinge mit starken Helden mitlaufen und diese im Dungeon behindern würden. Ich sehe jetzt hier nicht so das Problem, vor allem nicht in der aktuellen Version der Mietlings-Regeln. Ursprünglich haben sich Mietling und Held*in auch noch die Abenteuerpunkte aufteilen müssen, was Tobias zu Recht kritisierte und die Entwicklung von Held*innen deutlich ausbremste. Hier die alte Version:

Mietlinge Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten einen Anteil der Abenteuerpunkte, die ihre Held*in erhält. Dabei ist das Verhältnis 2 Abenteuerpunkte für Heldin zu 1 Abenteuerpunkt je Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 90 Abenteuerpunkte erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 60 Abenteuerpunkte (90 Abenteuerpunkte / 3 Anteile gesamt* 2 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 30 Abenteuerpunkte. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 100 Abenteuerpunkte. Saschas Abenteurerin erhält 50 Abenteuerpunkte (100 Abenteuerpunkte / 4 Anteile (2 Heldin, je 1 Mietling) *2 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 25

Außerdem findet Tobias, dass die 500 TE zum anheuern eines Mietlings ganz schön viel Kohle sei. Eine rakshazarische Tauscheinheit entspricht 1 aventurischen Silbertaler, also 500 Silbertaler bzw. 50 Dukaten pro Mietling. Ich weiß nicht. Da könnte Tobias recht haben, aber andererseits kostet ein Heiltrank i. d. R. schon mal 10 – 15 Dukaten.

Daher wieder mal meine Frage an euch: Wie seht Ihr das? Sind Mietlinge zu teuer? Soll es eine Stufenbegrenzung geben, also die Mietlinge nur bis Stufe 5 gesteigert werden können, oder soll diese Idee fallen? Schreibt mir in die Kommentare.


Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick ins Regelbuch – Waffen und Rüstungen für den DSA1 Hack

Für meinen Raksahazar Dungeon Crawl will ich ja DSA1 als Regelbasis nehmen. Natürlich muss ich das en einigen (überraschend vielen) Stellen anpassen. Eine dieser Stellen ist die Waffen- und Rüstungsliste. Rakshazar hat halt ganz andere Waffen als Aventurien, zum Beispiel das Sichelschert (am ägyptischen Khopesh angelehnt) oder den Wakrog (eine Art Kriegshammer mit vielen Stacheln an der dem Hamerkopf gegenüberliegenden Seite) sowie dem Tschop Tschop (einem übergroßen Broktharschwert, dessen Name eine Lautmalerei ist. Im Grunde ein klumpen länglichen Metalls mit einer etwas schärferen Seite). Die Rüstungen habe ich in drei Kategorien eingeteilt: Leicht, mittel, schwer. Im Buch der Regeln gabs diese Einteilung noch nicht. Ich finde das kommoder zu schreiben, Pfadmagier können nur leichte Rüstungen anlegen statt zu schreiben Pfadmagier können nur metallfreie Rüstungen bis Rüstungsschutz 2 anlegen. Mit dem Turmschild habe ich ein Schild eingeführt, das speziell für die Brokthar interessant ist. Deren Spezialfähigkeit ist es ja, die meisten zweihändigen Waffen einhändig führen zu können. Eine Held*innen-Brokthar mit Barbarenaxt, Turmschild und einer Schwarzen Rüstung (ja, ich weis, ein Brokthar würde nie die Rüstung ihrer Cousins, den Amhasim tragen, trotzdem… als ultimative Rüstung nehme ich sie hier auf), das ist schon eine Wand. Gib der noch 2-3 Punkte natürlichen Rüstungsschutzes und schon steht da ein kleiner Panzer vor Dir.

Hier mal die Tabellen:

Rakshazarische Waffen und Rüstungen

In Rakshazar sind folgende Rüstungen bekannt:

 RüstungsschutzGeschicklichkeitsmalusGewicht in SteinPreis in TE
Leichte Rüstungen
Lendenschurz  000,510
Einfache Kleidung  10120
Waffenrock  20340
Mittlere Rüstungen
Lederrüstung, Knochenrüstung  306150
Kettenhemd  4110250
Brustplatte  4112300
Schwere Rüstungen
Schuppenrüstung  5118600
Gestechschalen  62201000
Schwarze Rüstung[1]  73252000

Rakshazarische Waffen

 TrefferpunkteGewichtAT / PABruchfaktorPreis
Stichwaffe
Messer1W100/-555
Obsidiandolch1W150/-6810
Bronzedolch1W+1350/-3340
Hiebdolch1W+2350/-3340
Faustkeil1W200/-635
Hiebwaffen (stumpf)
Knüppel1W+160-1/-3615
Keule1W+21000/-3420
Große Keule (ZH)2W+1150-1 /-5325
Wakrog1W+4120-1 /-3360
Streitkolben1W+41100/-3370
Wolfzahnkeule1W+3100-1/-3520
Kettenpeitsche[2]1W+41600/-65250
Stangenwaffen[3]
Kampfstab (ZH)1W+1700/0420
Speer (ZH)1W+380-1/-4530
Stoßlanze (ZH)2W+2120-3/-5570
Kriegsflegel (ZH)1W+4120-1/-5330
Kurzspeer1W+360-1/-3520
Stangenaxt (ZH)1W+4150-2/-44160
Hiebwaffen (scharf)
Sichelschwert1W+4850/04120
Tschop Tschop[4]2W+3200-4/-53200
Hackbart1W+5120-1/-34200
Tropfenschwert1W+4800/03125
Schlachtenschwert (ZW)1W+6130-3/-42300
Barbarenaxt (ZW)2W+2150-4/-63180
Bornzebeil1W+41200/-3390
Steinaxt1W+4120-1/-3325

Fernkampfwaffen

 TrefferpunkteGewichtReichweitePreis
Wurfdolch1W+1201020
Wurfaxt1W+3602045
Kurzbogen1W+3204045
Gastrapherte2W+3160120250[5]

Rakshazarische Schilde

 Rüstungsschutz BonusGewichtAbwehr BasiswertPreis
Holzschild13,5650
Verstärkter Holzschild2610100
Sichelschild23,5885
Turmschild[6]3712120

[1] Kann nur von Brokthar getragen werden

[2] Eine Kettenpeitsche ist bis zu 3 Schritt lang. Damit kann man auch Gegner angreifen, die 3 Schritt entfernt stehen.

[3] Alle Stangenwaffen bis auf den Kampfstab können Gegner angreifen, die 3 Schritt entfernt stehen.

[4] Kann nur von Brokthar geführt werden. Brokthar führen diese Waffe Zweihändig

[5] Ladezeit: 20 Runden

[6] Kann nur von Brokthar geführt werden.

Rezension: Abenteuer. #8 – Ein OSR-Fanzine der Extraklasse

Zunächst mal der formal wichtige Teil: Fickt euch! Ich bekomme kein Geld für diese Rezension, noch irgendwelche Belegexemplare oder andere Vergünstigungen. Ich hab mir den Abenteuerpunkt von meinem eigenen Geld gekauft, ich hab nichts zurückbekommen, ich will nichts zurückbekommen. Meine Rezension spiegelt nur meine eigene Meinung wieder.

Und jetzt zur Rezension. Über den Abenteuer. bin ich dank des zock-bock-radio gestolpert. Die Leute des Radios und der PESA machen da schon seit einiger Zeit ein kleines, feines Fanzine für OSR-Spiele. Da seit den letzten Folgen des eskapodcast Fanzine verstärkt ins Rampenlicht treten, und ich in der Memoria Myrana selber Sachen für Tharun, Myranor und Rakshazar veröffentliche, dachte ich mir, schnappste dir mal die neueste Ausgabe des Abenteuer. und schaust, was die Konkurrenz so macht.

Die Ausgabe 8 ist eine besondere Ausgabe, denn diese ist die erste internationale Ausgabe des Magazins. Autoren aus USA, Ungarn und Bulgarien haben diesmal hier veröffentlicht. Insgesamt isnd es 4 Artikel geworden, 5, wenn man den Auszug aus einem Spielendentagebuch dazurechnet.

Fangen wir mit dem ersten Artikel an. Das Froschgottkloster von Gábor Lux, übersetzt von Settembrini. Hey, das ist mal ein Klotz. Ein komplettes OSR-Abenteuer auf 47 Seiten, inklusive extra beiliegende Karten! Das Abenteuer umfasst eine Reise durch deinen Sumpf, Interaktion mit verschiedenen NSCs im Sumpf und dann die Infiltrierung des Froschgottklosters. Alls wegen etwas Gold und Schmalze für ein Goldidol eines Gottes, der mindestens genauso fragwürdig ist wie jener Götze, der im Froschgottkloster verehrt wird. Das Koster selber ist auch was ganz besonderes, im Grunde sind es sogar zwei Dungeons (neues Kloster und altes Kloster). Noch was… Chaotisch Böse Charaktere, vor allem Kleriker, haben in diesem Modul einen deutlichen Vorteil! Ganz klar ist dieses Froschgottkloster das Highlight dieser Ausgabe. Nochwas… die Übersetzung ist bis auf eine Stelle gut (Letters als Briefe übersetzt statt mit Buchstaben, S34 DL1E. Währe nicht so schlimm, wenn die nicht in den Boden geschnitzt wären 😉).

Dundagel ist der zweite Dungeon in dieser Ausgabe. Wobei… das ist kein ganzer Dungeon, das ist nur die erste Ebene eines Megadungeonsungeons, den Jeff Rietens (Übersetzter Gemüseghul) als Tunierdungeon geschrieben hat und nun schon öfter leiten durfte. Der Dungeon ist interessant, weil er keinen unberührten Dungeon zeigt, sondern einen Dungeon, durch den schon ein paar Gruppen durchmarschiert sind. Man findet Nachrichten und Überreste der vorausgegangenen Gruppen, Fallen wurden teilweise ausgelöst. Sehr interessant und inspirierend. Cool fand ich die Idee mit der (Achtung, Spoiler) untoten Gegnergruppe rund um einen Skelett-Barden, der mit seiner Klampfe die anderen Skelette wiederbelebt und puscht.

Artikel 3, Nahkampf von Asen, übersetzt von Settimbrini, dreht sich um die spannendere Ausgestaltung von Nahkämpfen, mit besonderen Bezug auf MMA-Fights (Arsen ist da ziemlich bewandert darin). Die Idee mit den neutralen Trefferzonen, wo Treffer keine Schaden verursachen, fand ich spannend. Ich hab das in Seas of Blood schon gelesen und im König der Piraten auch selber verwendet, allerdings im narrativen Ramen eines Solo-Abenteuers. Im Gruppenabenteuer kam mir so was noch nicht unter, wäre aber sicher was für ein Gladiatoren-Abenteuer. Ich glaub, ich muss da noch für einen Memoria Myrana Arikel was abändern… Als Lösungsansatz für einen spannenden Faustkampf werden übrigens verschiedene Kampfstilschulen angeboten (eine Idee, die auch DSA schon hatte).

Ebenfalls ein Lichtpunkt in der Ausgabe ist der Trankautomat von Jeff Rietens, auch vom Gemüseghul übersetzt. Das ding ist ein Getränkeautomat, der, wenn man ihn mit Platinmünzen füttert, Zaubertränke (Trank-Cola entspricht einem Heiltrank, Lymon Lem einem Verkleinerungstrank usw.) auswirft. Der Automat kann auch ganz schön garstig werden, wenn man ihn mit Tritten und Schlägen traktiert.

Der letzte Artikel ist eigentlich kein Artikel, sondern ein Hex-Kartenausschnitt mit ein paar Tagebucheinträgen darunter. Trotzdem… Gedankenfutter und Ideenspender.

Die Ausgabe 8 des Abenteuer. hat mir sehr gefallen. Die Aufmachung ist professionell, die Printausgabe, die über Ungarn bezogen werden kann, ist von hoher Qualität (hier geht es zum PDF). Dieses Fanzine kann ich nur empfehlen, wobei mein Lieblingsbeitrag ganz klar das zum ersten mal vollständige und zum ersten mal auf Deutsch erschienene Froschgottkloster ist, dicht gefolgt vom Trankautomaten!