Rakshazar Dungeon Crawl – Verlorene Worte

Ich arbeite ja immer zwischendurch immer wieder an den Dungeon-Crawl im Schwimmenden Palast von Shahanna. Da steht auch ein Nephriitim rum, der nicht genutzt werden kann, weil die richtigen Befehlsworte fehlen. Für meinen Dungeon Crawl habe ich mir daher eine schöne Nebenqueste ausgedacht, die den Held*innen als Belohnung für die Schnitzeljagt eben jene magischen Worte gibt, um den Nephriitim zu kontrollieren. Bei den Schriftzeichen habe ich mich vom Sumerischen Zeichen inspirieren lassen und eigene entworfen (man will ja nicht zufällig einen uralten Dämon beschwören 😉 )


Ein freundlicher Geist? (Nebenqueste)

Im Thronraum des Palasts steht ein Nephriitim, ein halb geisterhaftes, halb elementares Wesen, ein Diener der Altvordern. Sie gleichen im Allgemeinen zwei bis vier Schritt hohen, beleibten Humanoiden. Dieser im Palast besitzen drei Armpaare und blaue Haut. Ein unterleib ist nicht zu sehen, der Körper schwebt über dem Boden. Wer das richtige Zauberwort weiß, kann dieses Wesen in jeden Teil des Palasts rufen und über es gebieten. Leider ging das Wissen um das Zauberwort verloren, so dass das Wesen heute nur dekorativ in der Gegend rumsteht und ab und zu jene aberwitzige zerreißt, die versuchen, es aus seiner Starre zu lösen. 

Das Zauberwort kann allerdings rekonstruiert werden, die Hinweise finden sich in alten Schriftzeichen an bestimmten Stellen im Schloss. Dabei gibt es allerdings ein paar Tricks zu beachten: 

1) Beim ersten Schriftzeichen ist links ein Senkrechter Balken, beim letzten rechts. 

2) Alle Schriftzeichen, die zum Zauberwort gehören, haben unter dem Zeichen einen Balken. Zur Verwirrung von Feinden gibt es auch ein paar falsche Schriftzeichen, die haben oberhalb eines Balkens. 

3) Jedes Schriftzeichen (bis auf das erste und letzte) besteht aus drei Symbolen. Das erste Symbol wiederholt das letzte Symbol des vorherigen Schriftzeichens, das mittlere Symbol ist neuer Bestandteil des Zauberworts das letzte Symbol verweist auf das nächste Schriftzeichen. 

Im Tempel des Atzmath und in den Privatgemächern liegt ein Wörterbuch zur Sprache der Altvordern. Mit diesem Wörterbuch lässt sich die Aussprache der Symbole recherchieren. Der dortige Kultist weiß auch um die Bedeutung der Zeichen und kennt das Zeichen im Türstock, im Thronsaal und bei der Küche. 

Der Hauptmann kennt das Zeichen im Kerker, die Prinzessin das Zeichen im Harem und dem Tronsaal. Keiner weiß, dass zwei der Zeichen falsch sind. Das Zeichen in der Schatzkammer kennt nur der Sultan persönlich. 

Wird das Zauberwort richtig ausgesprochen, erscheint der Nephriitim augenblicklich und erfüllt einen Dienst. Wird er innerhalb von 5 Stunden nochmals gerufen, ist eine Charismaprobe fällig, um einen Dienst zu verlangen (innerhalb 1 Std: Malus 5 Punkte, innerhalb 2 Std: Malus 4 Punkte, innerhalb 3 Std: Malus 3 Punkte, Innerhalb 4 Std: Malus von 2 Punkten, Innerhalb von 5 Std, Malus von 1 Punkt, danach: kein Malus). Wenn die Probe misslingt, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Patzers um 5 % (1 Punkt mehr auf einem W20). Bei einem Kritischen Patzer wendet sich der Nephriitim gegen den Beschwörer.  

Wird der Nephriitim zerstört, manifestiert er sich zum nächsten Vollmond wieder im Thronsaal, allerdings mit einem gehörigen Groll auf seinen Beschwörer (kritischer Patzerwahrscheinlickeit bei der nächsten Beschwörung bei 14-20 auf W20) und denjenigen, der ihn vernichtet hat. 

Wird der Zauber dem Sultan verraten, bekommt derjenige ein eigenes Dorf im Dreistromland, ihm wird aber die Zunge herausgerissen. Für das Finden des Zaubers gibt es 150 Abenteuerpunkte.

Schriftzeichen und ihre Fundorte

Werte des Nepazzim 

Mu: 18 LE: 80 AE: 60 RS:5 AT: 14 TP: 10 TP 2W+4 (Großer Eunuchensäbel)

Der Nephriitim hat 6 Arme. Das Mittlere Armpaar ist vor der Brust gekreuzt und wird zum Zaubern verwendet, die 2 anderen Armpaare sind mit Großen Eunuchensäbel bewaffnet. Würfle jede Kampfrunde mit 1W6. Das Ergebnis gibt an, wie viele Aktionen der Nephriitim in dieser Runde ausführt. Ab einen Wurf von 5 kann der Nephriitim in dieser Runde auch Zauber einsetzen, bei einer 6 sogar 2 Zauber.

Würfle mit 1W6, um dein Zauber festzulegen 1) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI (Lähmt für 3 KR), 2-3) Feuerlanze (15 ASP Einsatz, 15 TP) 4-5) Böser Blick (die Gegnerin braucht eine MR von 32, um den Blick widerstehen zu können) 6) VISIBILI- VANITAR (der Nephriitim  wird die nächsten 5 Spielrunden unsichtbar (auch seine Waffen!) und kann auch als Unsichtbarer angreifen. AT und PA gegen den Nephriitim  sind um 5 Punkte erschwert)

Neuer Zauber: Das Zauberwort des Nephriitim 

Beschreibung und Wirkungsweise:

Vor Äonen waren die Magiewirkenden in der Lage, die Nephriitim mit Hilfe einer Zauberformel ( die speziell auf den zu beschwörenden Nephriitimabgestimmt war) zu rufen. Das Heißt konkret, dass mit der hier gefundenen Formel nur der Nephriitim aus dem Sultanspalast in Shahanna gerufen werden kann. Im Lauf der Jahrtausende ging jedoch das Wissen um diese geheime Anrufung verloren. Um die Formel richtig aussprechen zu können, braucht man eine Summe von KL und CH von mindestens 28 Punkten.

Zaubertechnik: Der Magier konzentriert sich 3 Kampfrunden lang auf die Formel und hält dirigentengleich beide Arme angewinkelt vor sich. Dann bewegt er gleichzeitig beide Unterarme vor, und schreit die Formel hinaus! Der Nephriitim wird sich mit einer Geschwindigkeit von 15 Schritt /Sekunde zu seiner Meister*in bewegen. Danach kann ihm seine Meister*in einen Befehl GEBEN KCh Probe)

Kosten: 32 ASP

Dauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde, längstens bis zum nächsten Neumond.

Ein Gedanke zu „Rakshazar Dungeon Crawl – Verlorene Worte

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