Vorgestern habe ich mal wieder das Dungeon-Alphabet (in der tollen deutschen Übersetzung/ Überarbeitung von System Matters) rausgenommen und ein wenig nach Inspiration geschmökert. Bei K wie Krypten fand ich dann diesen Eintrag:
7… ist vielmehr die letzte Ruhestätte verehrungswürdiger Gegenstände anstatt menschlicher Gebeine. Sie enthält Bücher, die zu abgegriffen sind, um sie neu zu binden; Schwerter, die zu brüchig sind, um geschärft zu werden; oder altertümliche Ikonen, die für den regelmäßigen Gebrauch zu abgenutzt sind, aber zu heilig, um zerstört zu werden. Den Gegenständen ergebene Personen (etwa Bibliothekare für die Bücher) sind dort ebenfalls begraben, um die Ruhestätte über den Tod hinaus zu schützen.
Quelle: Dungeon-Alphabet S. 45
Das passt super für den Rakshazar Dungeon Crawl! Da soll es einen Atzmath-Tempel geben, ein Unheiligtum des Dämons des verbotenen Wissens (wobei der in Rakshazar unter den Sanskritaren eher als Gott der Bürokratie, der Geheimdienste und der (magokratischen) Ordnung verehrt wird). Ich dachte da eigentlich an einen Kultraum mit angeschlossener Bibliothek. Jetzt werde ich in der Bibliothek eine Falltür zur Gruft des verschollenen Wissens anlegen.
Wenn einmal das Kopfkino läuft, dann… jedenfalls habe ich mich an einen Post von der Seifenkiste erinnert, in dem ein genuscheltes Wortspiel zu einer neuen Kreatur wurde: die Gruftschnecke.
Tatsächlich habe ich schon länger geplant, diesen putzigen Tierchen ein neues Zuhause in Rakshazar zu geben und wollte sie ursprünglich in die Gruft der Sutane stecken. Aber ich glaube, die passen viel besser in die Gruft des verschollenen Wissens. Ein paar kleine Änderungen hier und da, voila, fertig ist die Büchergruftschnecke!
Büchergruftschnecke
MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10
Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.
Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)
Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.
W6 | Haus | Schaden bei Wurf | Zauber |
1 | Lose Blättersammlung | 1W3 | Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon. |
2-3 | Vermoderndes Buch | 1W6 | 2 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid) |
4 | Tontäfelchen | 1W6+3 | 1 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick |
5 | Steintafel | 1W6+6 | 2 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc) 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid) |
6 | Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle | 1W+2 | 2 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc) 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid) |
1W8 | Effekt des Büchergruftschnecken-Sekrets | Dauer des Effekts |
1 | Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2. | 1W6 Stunden |
2 | Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab. | 1W8 Stunden |
3 | Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS | 1W6 Tage |
4 | Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind. | 1W4 Tage |
5 | Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt. | 1W3 Stunden |
6 | Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen. | Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde. |
7 | Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten. | 1W3 Stunden |
8 | Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden. | 1W6 Stunden |
Ich habe auch schon eine Idee für eine neue Sidequest
Eine Halle für die Champignons
Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesen, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpilz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).
Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.
Champignons
Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10
Die geheime Tür liegt in der Grabniesche des Abtprimas, der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist[1]. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.
Abtprimas:
Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10
Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst 3 Zauber nach Meisterentscheid
[1] Auch hier habe ich das Dungeon-Alphabet genutzt. Bei C wie Chiffre steht:
Ein mächtiger Zauber oder altes Wissen ist auf einem Stück Stoff niedergeschrieben. Ungünstigerweise ist es Teil der Umhüllung einer boshaften und mächtigen Mumie. Die Gruppe muss nicht nur die Mumie besiegen, um den Verband abzuwickeln, sie muss auch mit harten Bandagen kämpfen, um ihn nicht zu beschädigen. Das schließt Feuerbälle, brennendes Öl und Schwertstreiche aus, die die Nachricht beschädigen oder vernichten könnten. Selbst Weihwasser könnte die Tinte verschmieren. Die Gruppe muss clever vorgehen, um die Kreatur zu besiegen und das Stück Stoff unbeschädigt an sich zu nehmen.
Quelle: Dungeon-Alphabet S. 13
Pingback: Dnalor: OSR-Monster für den Rakshazar Dungeon-Crawl – Nuntiovolo.de
Sehr cool, dass die Gruftschnecke noch weiterverarbeitet wurde.
Danke dir.
LikeLike
Pingback: #dungeon23: Uralt – Büchergruft | dnalorsblog