Archiv für den Monat Juli 2022

Karneval der Rollenspielblogs:Küstern (sort of) – Einst ging ich am Strande der Donau entlang… 

oh, oh olalala! Ja, ich weiß, der Text des Liedes[1] ist Mist, sexistisch und verherrlicht Vergewaltigung und landet zu recht im Mülleimer der Geschichte. 

Aber… 

als Aufhänger für die Tabelle mit Funden an den Ufern und Stränden von Binnengewässern taugt das Liedchen wunderbar! 

1… eine Schatztruhe ich fand, oh oh olalala! Der Fluss hat eine Schatztruhe an die Ufer geschwemmt. Darin? Schätze! Reichtum! Ruhm! Hier eignet sich der Schatztruhengenerator. 
2… ein Monster ich fand, oh oh olalala!   Die Held*innen stolpern über ein schlafendes Monster (Drache, Troll, Riese, Oger). Das Monster verursacht flussabwärts Probleme (Ein Riese hält seine dreckigen Haxen ins Wasser und verursacht ein Fischsterben, Drachen fressen Vieh usw.) 
Die Held*innen stolpern über ein Monsternest (in tropischen Regionen etwa Alligatoren, wer es fantastischer möchte: Wasserdrache, Mossasaurier, Nessi…) 
3… eine Nixe ich fand, oh oh olalala!     Die Held*innen treffen Nixen oder Wassermänner, die dort baden. Sind sie ihnen Wohlgesonnen? 
La Llorona, Rusalka, Kelpie und Co. Die Held*innen begegnen einem Feenwesen / Untoten, das den Held*innen grundsätzlich übelwollend ist und umbringen möchte. Dabei setzt es alle Mittel der Überredungskunst ein. Vielleicht sogar etwas Glimmer? 
Der Fährmann fährt zwar nicht gleich ins Totenreich (hoffentlich) aber zumindest in eine Feenwelt oder andere Dimension.  
4… ein Dörflein ich fand, oh oh olalala! Das Dorf kann an einer Schleuse liege, ein Handelshafen sein, Flusssoldaten als Operationsbasis dienen oder ein Fischerdorf sein. Vielleicht ist in dem Dorf etwas nicht in Ordnung, man hat Flussgeister verärgert, opfert Fischwesen oder beherbergen Schmuggler und Piraten. Vielleicht gibt es auch Streit zwischen den Flussschiffer*innen und den Befürworter*innen einer Eisenbahn. 
5… einen Tempel ich fand, oh oh olalala!  Bei Tempel denk ich zuerst an Bauwerke im griechisch- römischen Stil, der irgendwo am Ufer steht oder wie der Efferdtempel am Thuransee, im Wasser versank.
 Tempel können auch andere Formen haben, heilige Inseln zum Beispiel. Als Vorbild können die Crannóg dienen, künstliche, aus Stein, Holz und Sand gebaute Eiland in Irland und Schottland, die dort von der Jungsteinzeit bis in die Eisenzeit hinein genutzt wurden (allerdings eher als Produktionsstätten von Luxusgütern wie bestimmten Hölzern und Schweinen denn als Tempel). Diese Inseln waren über eine Furt mit dem Ufer verbunden. Im Rollenspieler taugen die Inseln als Heiligtum für Naturreligionen oder als Gefängnis für eine Wesenheit, die Wasser nicht überqueren kann…
 Nicht weit weg von mir liegt der Ort Sossau, der neben dem Gasthaus Reisinger, dem auch ein Zelt aufm Gaubodenvolksfest gehört, auch für seine Wallfahrtskirche bekannt ist. Die soll vorher an einer anderen Stelle gestanden haben und würde von dort, durch Engel, per Schiff, nach Sossau gebracht. Also wenn die Story nichts fürs Rollenspiel ist, weiß ich auch nicht.
 Übrigens könnte so ein Tempel natürlich auch ein Schiff sein, ähnlich den Kirchenbooten der christlichen Konfessionen.
6 nur Unheil und Unglück ich fand, oh oh, olalala!Flusspiraten, Schiffbruch, Springfluten, Überschwemmungen… Das Unheil ist vielfach. Kommen die Held*innen an, wenn das Unheil passiert oder entdecken Sie nur die Nachwirkungen des Unheil? Gibt es Überlebende?

[1] Content Warnung: Hier geht es um Sexismus, Vergewaltigung und Schlagermusik.

Frei nach dem Motto: Es ist alles gesagt, nur nicht von jedem: Die aktuelle Debatte um Layla ähnelt frappierend der Geschichte um das Donaulied von Mai 2020. Dabei ging es um ein Lied von spätestens 1870 um einen Mann, der sich über eine Schlafende hermacht. Michie Krause (dass ich mal nem Schlagerfutzi danken musss) hat das Lied 2012 in einer entschärften Version rausgebracht. Jedenfalls startete eine Studentin aus Passau eine Petition, dieses Lied nicht mehr öffentlich zu spielen.

Meine Meinung dazu: Ja, das Lied ist problematisch (ebenso wie Layla) und sollte nicht mehr gespielt werden. Nein, das Lied ist, ebenso wie Layla, nicht verboten. Nein, das ist nicht das gleiche wie „Skandal im Sperrbezirk“.

Der Song der Spider Murphy Gang ist eigentlich ein politischer Song, der Ereignisse beschreibt, die nun genau 50 Jahre zurück liegen. Pünktlich zu Olympia weitete München den Sperrbezirk aus, ein bekanntes Bordell musste schließen und es gab auch ein paar Tage lang einen Aufstand der Huren und Freier gegen die Staatsmacht. Eigentlich schon wieder Stoff für ein Abenteuer…

DSA-Retrospektive: Orks – Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…

Troll und Meister lümmeln auf dem Sofa in der Trollhöhle. Im Weisen Auge läuft Orkan Thorwal gegen die Havena Bullen. Es steht zwei Beinbrüche zu sieben ausgeschlagenen Zähnen. Halbzeitpause. Werbung. Ein Ork zieht seinen Aibrach aus einem toten Zwerg, wendet sich den Zusehern zu und beginnt mit einem Monolog, während er mit einem zerschlissenen, rosa Seidentuch das Blut von der Klinge wischt.

Ork: „Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…“

Troll (stoßt den Meister in die Rippen): „Stimmt das?“

Meister: „Hmmm?“

Troll: „Ich meine: ist die Geschichte der Orks in DAS eine Geschichte voller Missverständnisse?“

Meister: „ Ich würde eher sagen, sie ist die Geschichte eines Monsters mit geänderten Anforderungsprofil. Aber weißt Du was? Lass uns doch in die Bücher schauen und entdecken, was dort über die Orks so steht!“

DSA1 – Der Ork, das Standartmonster

Als Erstes ein Blick ins DSA1 Buch der Regeln (die Kaiser Retro Version). Da ist der Ork tatsächlich noch das Monster, wie wir es aus der Feder Tolkins kennen: böse, gemein, stark. Ein Gegner. Ein echter Feind. Jemand, dessen Tod die Welt ein bisschen besser macht.

Orks, zweibeinige Monster von menschenähnlichem Aussehen, sind Verwandte der Goblins, aber größer und gefährlicher als sie. Der durchschnittliche Ork ist von mäßiger Intelligenz, er hat breite, muskulöse Schultern, einen kurzen Hals, eine fliehende Stirn und eine dichte, blauschwarze bis dunkelbraune Behaarung. Die unteren Eckzähne ragen wie die Hauer eines Keilers aus seinem Unterkiefer. Weibliche Orks unterscheiden sich von den männlichen Exemplaren durch den leichteren Körperbau und die unbehaarte Brust. Obwohl sie keine Kleidung nötig haben, hüllen sich die Orks gern in grellbunte Stoffe. [Aha, die Orks lieben es also, wie eine Tsa-Geweite rumzulaufen! Der Troll] Der Krummsäbel ist ihre bevorzugte Waffe. Die von Natur aus mißtrauischen und verschlagenen Orks leben in Stämmen oder Horden. Ihr Verbreitungsgebiet erstreckt sich über ganz Aventurien. Sie leben sowohl auf der Erde, als auch in unterirdischen Höhlensystemen. [Das ist wohl eine Reminiszenz an den Dungeon Crawl. Der Meister] Helles Tageslicht mögen sie nicht, daher wird man ihnen nur selten um die Mittagsstunde im Freien begegnen. Orks verwenden alle Waffen, Geräte und Rüstungen, die auch bei Menschen gebräuchlich sind. Da sie nicht fähig sind, diese Dinge selbst herzustellen, sind sie immer auf Beute aus. Ein Held, der Orks in die Hände fällt und nicht auf der Stelle erschlagen wird, kann damit rechnen, bis auf die Haut ausgeplündert zu werden. Es gibt nichts, was eine Ork-Horde nicht gebrauchen könnte.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Wie man sieht, fehlt da noch eine ganze Menge an Fluff, den wir heute so von den DSA-Orks kennen. Auch das mit dem nichts selber herstellen können hat sich in den Nachfolgepublikationen ziemlich geändert.

Die Werte zeigen auf, was der Ork damals eigentlich war: Schwertfutter. 15 Lebenspunkte (ganze 3 mehr als ein Goblin! Das bedeutet, ein Ork hält einen Dolchhieb mehr aus!), Attacke 9, Parade 7 (passabel, aber noch nicht gut) 1W+4 Trefferpunkte und einen Standard-Rüstungsschutz von gerade mal 2 (genauso wie der Goblin). Für so einen Ork gab es dann auch nur die Monsterklasse 8 und damit 8 Abenteuerpunkte, wenn man ihn besiegte. Aber:

[…]Sie können nach Belieben mit Waffen und Rüstungen ausgestattet werden, aber nicht mit magischen Gegenständen, da sie sich vor Zauberei fürchten. […] Der Rüstungsschutz sollte nicht zu hoch angesetzt werden, da Orks natürlich äußerst selten eine hochwertige Rüstung erbeuten.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Legendär ist auf jeden Fall die Zeichnung des Monsters, dass das Aussehen des Orks bis in die 3. Edition bestimmen sollte.

Was man aber DSA zugutehalten muss ist, dass sie schon früh mit dem Schwertfutter-Klischee gebrochen haben. Bereits in Silvanas Befreiung können die Held*innen auf eine Orkfamilie (Vater, Mutter, Orklein) treffen, die nur aggressiv reagieren, wenn sie angegriffen werden, sonst aber sich neutral verhalten. Blutrünstige Orks als Familienmenschen? Wenn das nicht die eine oder andere Spieler*in dazu gebracht hat, ihr Handeln in der Vergangenheit zu überdenken…

Auch recht früh in der DSA-Historie tauchen die ersten Orkmischlinge auf, die Holberker. Die Entstehungsgeschichte dieser Orkmischlinge lassen einen noch einmal an Tolkin denken: auch die Uruk Hai entstanden, wie die Holberker, aus Elfen. Damit endet es auch schon, denn wo die Uruk Hai eindeutig besser, stärker, gerissener als Mordor-Normalork ist, da ist der Holberker vor allem eins: Opfer. Waldelfen, die verstoßen wurden, weil sie den Gott Daimon anbeteten, die unfruchtbar wurden, die sich mit der Ausgeburt des Schicksals, Nahema, eingelassen haben und mit Orks kreuzen ließen, um wieder fruchtbar zu werden, nur um dann als Gesellschaft in einen Bürgerkrieg und dann einen raschen Niedergang zu schlittern. Finden konnte man diese Wesen beim Orkenhort (1987), und im PC-Spiel Schatten über Riva (1996). Damals lebten diese Opfer im Elendsviertel Rivas. Zu DSA4-Zeiten hat man die dann aus der Stadt ausgeschrieben (Reich des Roten Mondes, 2009, S. 176). Die Holberker waren, im Gegensatz zu Orks und Halborks, nie als SCs spielbar. In der neuen DSA5-Spielhilfe hat man sie nicht einmal als Fußnote erwähnt. Opfer halt, durch und durch.

DSA2 – Ork… oder doch Hunne?

Im Jahr 1991 kam dann die; was die Evolution der Orks von Schwertfutter zu einer akzentuierten Kultur betrifft, wichtigste Box heraus: Das Orkland. Im Hauptband des Buches bekamen die Orks eine eigene Religion mit vier Hauptgottheiten und schon hier wurde die erste Brücke zu Zwergen und Menschen geschlagen, beteten die Schwarzpelze doch mit Gavesh die gleiche Entität an, die die Zwerge Angrosch und die Menschen Ingerimm nannten. Heute, 30 Jahre später ist das kein großes Ding mehr, aber damals… das hat die Synapsen schon ganz schön durcheinandergerüttelt. Plotzlich gab es auch nicht mehr den 08/15 Standardork, sondern die Olochtai, die Truanzhai (die als Siedler schon ein Jahr zuvor in der Thorwal-Spielhilfe aufgetaucht sind) oder die Korogai, die explizit als beste Schmiede des Orklandes beschrieben wurden. Von wegen, Orks können ichts herstellen. Plötzlich gab es da eine ganze Menge neuer und gefährlicher Orkwaffen! Orkponys, orkische Kriegshunde bzw. Kriegsoger und… leider auch, okischer Chauvinismus und Frauenfeindlichkeit. Die Orks bekamen Charakter. Man konnte sie verstehen. Mit allem, das man verstehen kann, kann man Handeln, kann man berechnen und austricksen, kann man damit umgehen.

Auch das äußere Bild des Orks änderte sich stark. Weg vom tumpen Monster mit fliehender Stirn, hin zum, zugegeben, hässlichen Humanoiden mit Zahnproblemen. Auch Rüstung und Helme erinnerten nicht mehr an ein Schwertfuttermonster, sondern eher an… Hunnen oder Mongolen (was, wenn man sich dieses Video hier gibt, eine verflucht westliche Zusammendampfung aller eurasischer Reitervölker der letzten 3.000 Jahre ist). Ich habe noch das Bild des Abenteuerbandes im Kopf, das einen Orkkrieger seigt, der grimmig dreinblickend auf seiner Streitaxt lehnt und in die Ferne der Steppe sieht. Das ist das Bild, das den Ork in DSA2 und DSA3 prägen sollte.

Das Abenteuerbuch ist übrigens aus einem anderen Grund erwähnenswert: Mit Im Dienste des Brazoragh gab es das erste mal ein (Solo-) Abenteuer, in dem man in die Rolle eines Orks schlüpfen konnte. Wie ging noch mal der Spruch mit den Mokassins? Auch das Abenteuer Das Tal der tausend Blumen war Wegweisend, hier durften die Held*innen einen Orkstamm zurück auf den Pfaden der Peraine bringen. Friedliche Orks? Ein Mindblower.

DSA3 – Der Orkensturm

Was sich 1991 schon angedeutet hat, brach 1993 über Aventurien herein. Die Orks überrennen weite Teile des Mittelreichs und können erst vor Gareth geschlagen werden. Nachzuspielen in einer meiner Lieblingskampagnen, Das Jahr des Greifen. Zeit, uns mal anzuschauen, was aus dem relativ schwächlichen Schwertfutter der 80ger so geworden ist.

Quelle: Bestiarium Aventuricum S. 33

Wie immer werden im BA drei Ausbaustufen angegeben: ungeübter Ork, geübter Ork, Veteran. Der ungeübte Ork ist in etwa so stark wie der Ork aus den 80gern, doch schon der geübte ork, mit im Schnitt 26 LP und einer Attacke von 11 sowie einer Parade von 7 stellt eine ganz schöne Herausforderung für die Helden da. Ein Spähtrupp aus zwei Schwertkämpfern, einen Bogenschützen und zwei Kriegshunden… das konnte schon mal böse ausgehen!

Auch wenn die 7G den Metaplot des Schwarzen Auges dominieren sollte, Orks und ihr Ziel, ein Zeitalter der Orks zu errichten, war weit hinein bis in die 2010er (und damit DSA4.1) immer wieder Thema interessanter Abenteuer und spannender Kampagnen.

Den Orks Kontur durch Kultur zu geben hat ihren Wert als Gegner der Held*innen, im Gegensatz zu den Goblins, nicht geschadet. Im Gegenteil: Weil sie plötzlich Tiefgang hatten, wurden sie zu interessanteren Gegnern / Konkurrenten.

DSA4 – Spieler*innen im schwarzen Pelz

Ein Humanoide, der eine interessante Kultur hat? Ein Exot? Eigentümliche Moralvorstellungen? Bei Rollenspielenden ruft das natürlich den Wunsch hervor, doch mal selber als Ork spielen zu können. In DSA4 bzw. DSA4.1 war es dann soweit: In Wege der Helden findet man ab S. 34 die Generierungsregeln für Orks, eine Seite weiter die für Halborks (Holberker not included). Diese Regeln kann man nicht zu gering einschätzen, hier emanzipiert sich DSA zum ersten mal in seiner Geschichte vom klassischen Tolkin-Dreiklang aus Mensch, Zwerg, und Elf. Gut, Solche Spiele wie Schwerter & Dämonen haben diesen Dreiklang schon Anfang der 80ger durchbrochen, die kommen aber aus einer anderen Fantasy-Tradition. Bezogen auf DSA war das ein Sprung, vielleicht aber nur ein Quantensprung[1].

Für die Orks als NSCs (machen wir uns nichts vor, als Gegner) ist natürlich die Zoo-Botanica Aventurica das entscheidende Nachschlagewerk. Auf S. 145 wird man da fündig, was Orks angeht. Deutlich mehr Lebenspunkte (in der Standardausführung schon 30!) auch in Attacke und Parade besser als ihre Vorgängerversionen. Sogar einen Punkt natürlichen Rüstungsschutz haben sie, neben Biss, Niederwerfen, Überrennen, Wuchtschlag, Kampfreflexe und Rüstungsgewöhnung, erhalten. Je nach Stamm kommen da noch mal ein LP und Mut oder Ausdauerboni hinzu.

Auch bei DSA4.1 gab es eine Regionalbeschreibung fürs Orkland und die Orks (Reich des roten Mondes, 2009). Ich finde die… gemischt. Zu den Stärken der Spielhilfe zählen die Ausarbeitung der ganzen anderen Spezies, die da im Orkland noch so rumkreuchen (vor allem das Oger-Kapitel ist toll), zu den Schwächen zählen aber vor allem die Beschreibung der Hauptstadt aller Orks und der diversen Thairach-Tempel in den eroberten Gebieten. Du dunkel, zu viele Menschenopfer, nicht mein Geschmack. Was man unbedingt dazunehmen sollte ist das Aventurische Jahrbuch 1036 BF. Darin wird der Fall Tiefhusens und der Konflikt innerhalb der Orks am Svellt thematisiert.

Ebenfalls zweigeteilt ist das geniale Abenteuer Firuns Flüstern. Ein teil des Abenteuers spielen die Spielenden als Team Mensch, den anderen als Orks (Archetypen gab es da vorgefertigt). Der Menschenteil kann weg. Versteht mich nicht falsch, der ist immer noch ein saugutes Abenteuer (ein Eimer als magisches Artefakt, dass die Mauern zum Einsturz bring, holly fuckng shit!), aber gegen den Teil, in dem man die Orks auf ihren Kriegszug gegen die Eishexe spielt, kann der einfach nicht mithalten.

DSA5 – Sieben magere Jahre

Wie in der Bibel folgen nach den fetten Jahren die mageren, jedenfalls was die Orks als SCs angeht. Erst im Juli wurde mit Hauer und schwarzer Pelz eine Orkspielhilfe rausgebracht, ganze 7 Jahre, nachdem das System an den Start ging. Für meinen Geschmack deutlich zu lang. In dem PDF sind dann auch die Generierungswerte für Ork und Halbork drin (die Holberker hat man wohl vergessen, diese Opfer 😉 ), mit Orkland und Räuberbande nur zwei Kulturen (ich geh mal dann davon aus, dass man Orks aus den Svelltlanden mit jener Kultur erschafft), ein paar (vor allem priesterliche) Professionen, Fähigkeiten, Vorteile und so weiter. Für mich ein kleines Highlight: der Biss!

Biss I-III (*)

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann. Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-An[1]griffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie des Helden abhängig:

winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP

klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP

mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP

groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP

riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/ klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S. 24

Kennt ihr noch den Bond-Bösewicht Eisenbeiß? Mit der Regel könnte man so einen NSC nach Aventurien bringen 😉

In der Generierung ist ein Halbork nur marginal besser als ein Mensch oder Halbelf, die Start-LE ist um einen Punkt höher, man hat automatisch den Vorteil Zäher Hund.

Richtig ab geht es bei der Generierung der Orks, die noch mal 7 Punkte teurer ist als die eines Zwergen, was vor allem an der erhöhten Lebenspunkte und den automatischen Vorteilen (Zähigkeit, Biss, Kälteresistenz und Dunkelsicht).

Die verschiedenen Stämme der Orks werden durch die Wesenszüge geregelt, etwas, was ich sehr kommod finde.

Wie sieht es an der Gegnerfront aus? Der Ork war schon im Aventurischen Almanach.

ORK

Größe: 1,55 bis 1,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 60 bis 75 Stein

MU 15 KL 10 IN 11 CH 10 FF 13 GE 12 KO 14 KK 13

LeP 36 AsP – KaP – INI 14+1W6 AW 6 SK –1 ZK 2 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Säbel: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel

Speer: AT 12 PA 6 TP 1W6+4 RW lang

Streitaxt: AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel

Kurzbogen: FK 12 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Streitaxt)

Talente: Klettern 5 (15/12/13), Körperbeherrschung 4 (12/12/14), Kraftakt 4 (14/13/13), Schwimmen 3 (12/14/13), Selbstbeherrschung 5 (15/15/14), Sinnesschärfe 4 (10/11/11), Verbergen 7 (15/11/12), Einschüchtern 5 (15/11/10), Menschenkenntnis 3 (10/11/10), Überreden 3 (15/11/10), Willenskraft 4 (15/11/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Orkbande) oder 2W20+10 (Orksippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Orks versuchen zunächst, ihre Gegner einzuschüchtern, oder lauern ihnen auf. Sie versuchen sich mit den stärksten Gegnern zu messen, da ein Sieg über diese den meisten Ruhm einbringt. Dennoch haben Orks ein anderes Ehrverständnis als Menschen, sodass sie auch zu hinterhältigen Tricks greifen, um den Sieg zu erringen. Auch am Boden liegende Gegner werden angegriffen, vor allem mit Wuchtschlägen. Der Einsatz von Fernkampfwaffen ist für Orks in jeder Situation legitim.

Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)

Erfahren: MU 16 statt 15, KK 14 statt 13; LeP 38 statt 36; Säbel AT 13 / PA 8, Streitaxt AT 13 / PA 7; zusätzlich SF Finte I; Körperbeherrschung 6 statt 4, Kraftakt 7 statt Selbstbeherrschung 8 statt 5, Sinnesschärfe 6 statt 4, Verbergen 9 statt 7, Einschüchtern 7 statt 5, Menschenkenntnis 4 statt 3, Willenskraft 6 statt 4 ,

Kompetent: MU 16 statt 15, KO 15 statt 14, KK 15 statt 13; LeP 42 statt 36; Waffenlos AT 14 / PA 8 / TP 1W6+1, Säbel AT 14 / PA 8, Streitaxt AT 14 / PA 7 / TP 1W6+5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag II; Körperbeherrschung 8 statt 4, Kraftakt 9 statt Selbstbeherrschung 10 statt 5, Sinnesschärfe 8 statt 4, Verbergen 10 statt 7, Einschüchtern 9 statt 5, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 8 statt 4

Quelle: Aventurischer Almanach S. 155

Die Lebensenergie ist nochmals 6 Punkte höher als zu DSA4.1 Zeiten, mutig sind sie auch, Wuchtschlag und durchschnittliche Talente –  die Orks sind nun sicher kein Schwertfutter mehr. Im Vergleich zum DSA1-Ork hat der einfache Standardork eine 3 Punkte höhere Attacke, die Parade ist nur um einen Punkt gesunken. Gegenüber ihrer DSA4.1 Ausfertigung sind sie etwas schwächer geworden.

Und die Holberker? Wenn ich schon auf den Opfern rumreite… die stehen im Aventurischen Bestiarium II S. 23 drin. Standard-Ausführung: 3 LE weniger. AT 9, PA 4-5, je nachdem ob Keule oder Speer. Hey, sogar Goblins mit einem Speer sind gefährlicher als ein Holberker!

Fazit, Wünsche, Anträge und Sonstiges

Troll: „Da haben sich unsere Orks ja ganz schön gemausert. Vom Schwertfutter zum ordentlichen Gegner.“

Meister: „ich finde ja auch die Entwicklung ab DSA4.1 mindestens genauso interessant. Ein Ex-Monster wird zum SC. Nur die Holberker…“

Troll: „OPFER!“

Meister: „… tun mir etwas leid. Wünsche, Herr Troll?“

Troll: „Gerne noch mal ein Abenteuer wie Friuns Flüstern, nur ohne den ganzen Menschengedöns!“

Meister: „Ich hab da eine Idee: Machen wir doch den August zum Ork-Monat. Lass uns das Buch der Helden rauskramen, die Orks da anschauen und kommentieren…“

Troll: „… und einen DSA5-Rakshazar-Ork machen? Binn dabei!“

Update 07.07.2022: Sieh an, sieh an! Ulisses hat angekündigt, die DSA5-Orkspielhilfe zu überarbeiten und die Holberker reinzubringen. ich bleibe da dran!


[1] Entgegen der landläufigen Verwendung des Begriffes ist ein Quantensprung kein großes Geschehen sondern nur etwas sehr, sehr kleines. Passiert ständig, niemand kriegt es mit (außer er misst die Quanten und füttert Schrödingers Katze).