Archiv für den Monat August 2022

Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Gerüchte an den Küsten des Totenwassers

Ich hab ja schon unser Totenwasser vorgestellt. Das… hatte Folgen. Mir spuken nämlich ein paar Ideen für einen Hexcrawl im Kopf herum. Und was wäre ein Hexcrawl ohne ordentliche Gerüchtetabelle, aus der sich diverse Questen entwickeln!

1Der Senat in Amhas steht kurz vor dem Zerfall. Obwohl die Militaristen seit über 15 Jahren an der Macht sind, können sie keinen militärischen Erfolg vorweise. Zudem scheint Geld für die Armeen veruntreut worden zu sein. Die Händler fordern bereits die Neuwahl des Konsuls, die Reinen eine Rückkehr der Politik zu den Zeiten Brutheus. Einige Wenige rufen nach einem Diktator, der die Amhasim in ein goldenes Zeitalter führen soll.
2Die aüßeren Bezirke Amhas sind verbotene Zone. Dort soll sich das Schwarze Wasser abgelagert haben, Mutanten hausen, Untote umgehen oder Schmuggler und Piraten leben. Niemand bei Verstand geht dort hin!
3Nahe Amhas soll es versunkene Ruinen geben. Bei einer davon gibt es einen Riss in der Realität. Wer durch den Riss geht, soll auf einem Anderen Kontinent, einer Feenwelt oder der Hölle herauskommen!
4Irgendwo im Marhamal gibt es einen geheimen Pfad in die Aschewüste. Dort wird Kometenasche gewonnen, eine mächtige Droge, ein gefährliches Gift ein potentestes Heilmitte oder alles zugleich.Der Pfad endet an einem versteckten Hafen am Totenwasser. Wer die halbjährliche Karawane abfangen würde, wäre unsagbar reich…
5Im Lotuswald wimmelt es von Weißpelzen und Steinechsen, Langhälsen und Blutzähnen, Knochenwütern und Sichelkrallen. Dort wächst ein ganz besonderer Lotus, den Al-Hastor, der Sultan Yal-Mordais, so begehrt! Man sagt, das in Amhas einer seiner Agenten wäre, der geschmuggelten Lotus teuer aufkaufen würde. Das Monopol auf die Blume liegt natürlich bei den Amhasim, und die geben dem Sultan nur sehr wenig ab. Würden die den Agenten in die Finger bekommen…
6Angeblich plant die Omertus-Bruderschaft, am Westufer des Totenwassers eine neue Stadt zu errichten, die die Waren des Westens bündeln soll und so die Macht der Bruderschaft stärkt. Die Stadt soll Amastor heißen, ein paar Hafenanlagen und eine kleine Garnison stehen schon.
7In der Geistersteppe gibt es zahlrieche Zissmen. Schatzhorte vergangener Herrscher. Die Steinechsen nutzen sie als Begräbnisstätte für ihr Volk. In vielen soll es spuken, aber bedenkt die Schätze, die da liegen!
8Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, von denen die Inselgruppe der Grogtopylen die größte ist. Viele Geschichten erzählt man sich über diese Inseln. Eine soll ein Koster einer Froschgottheit beherbergen, andere Stützpunkte von Piraten sein. Es wird auch von Fleischfressenden Inseln erzählt oder davon, dass einst mit Olivenhainen bewachsene Eilande über Nacht im Schwarzen Wasser verschwanden.
9Im Norden des Totenwassers soll ein Brokthar leben, der sich der Zauberei verschrieben hat. Du weißt ja, bei den Barbaren gilt ein Zauberer als böses Omen und wird umgebracht, sollten sie seiner habhaft werden. Auch dieser zauberer sollte als Kind getötet werden, doch er hat Überlebt und sinnt nun auf Rache. Niemand weis genau, was er dort in seiner Festung macht, aber mit sicherheit bedeutet es den Untergang der Welt.
10Die Schwester des Gouverneur Diomekis, des Herrschers von Amhalashal, Crayana, ist eine Schönheit. Eine schnell alternde Schönheit. Die Chutram-Adeptin glaubt, einen Weg gefunden zu haben, den Alterungsprozess aufzuhalten. Sei brächte dazu nur eine Probe frischen Schwarzwassers.!
11Im Norden, im Marhamal, da hausen die Fetzendrachen. Die heißen so, weil sie aussehen, als hätte man einen Drachen zerrissen und die Fetzen wilkürlich aneinandergenäht. Im Süden lauern die Abgesandten des Drachensultans und wollen die Kontrolle über die Region gewinnen. Die Beiden Drachenarten sind sich spinnefeind, einzig der hass auf die Amhas eint sie. Der Senat hat eine stattliche Belohnung auf jeden Drachenkarfunkel ausgesetzt, der ihm gebracht wird!
12In einer Miene in der Geistersteppe soll ein Schattenstein gefunden worden sein. Das sind hochmagische, hochgefährliche Überreste von Riesen, die durch den Zorn der Götter zerschmettert wurden. Im Marhamal findet man immer wieder Meteoriten aus Eisen, die in Amhas zu exzellenten Waffen geschmiedet werden.

Orkmonat August: Die Opfer… aaahh… Holberker sind da!

Seit dem 26.08.2022 steht eine neue, überarbeitete Version von Hauer und Schwarzer Pelz online. Neben einer Karte, die die Verbreitung der einzelnen Orkstämme abbildet, sind nun endlich auch die Generierungswerte für die Holberker enthalten.

Nochmal kurz zur Rekapitulation: Die Holberker sind eine chimärische Kreuzung zwischen Elfen (die den Namenlosen anbeteten) und Orks, geschaffen von niemand geringeren als Nahema persönlich. Sie sind ein kleines Volk, sie leben hauptsächlich in Ohort (unter der Knute der Orks), eine kleine Sippe durchstreift den Norden. Trotzdem war ich im Juli bei meiner Retrospektive der DSA-Orks der Meinung, dass in eine Spielhilfe auch Generierungswerte für diese Halborks reingehören. Ulisses hat versprochen, hier nachzubessern und nun auch geliefert.

Größe und Körperbau liegt irgendwo zwischen Ork und Elf. Schlanker und zierlicher als ein Ork, mit leicht spitzigen Ohren und weniger Fell, dafür deutlich ausdauernder als ein Elf, so steht es im Flufftext.

In der Generierung sind sie mit 1 AP viel günstiger als Ork und Halbork, die, wenn man die automatischen Vorteile berücksichtigt, 65 AP bzw. 21 AP kosten. Der Grund hierfür ist, dass die Holberker keine automatischen Vorteile genießen. Alle guten Vorteile, die für diese Spezies interessant wären, sind Typische Vorteile und damit optional wählbar. Holberker sind damit minimal teurer als Standardmenschen bzw. Halbelfen und 17 AP billiger als Elfen. Die Seelenkraft, also der Widerstand gegen Verzauberungen, ist etwas niedriger als bei Menschen, als Eigenschaftsänderungen gibt es hier -1 auf KL, dort +1 auf KO. Drei wählbare Kulturen stehen zur Verfügung: die bekannten Svelttal und Nordaventurein und das neue Holberk.

Letztere kostet 27 AP und ist die teuerste der 3 genannten Kulturen. Dafür gibt es auch auf 10 Talente einen Bonus von +1. Auch sonst spiegeln die Werte und der Fluff der Kultur ein ärmliches Dasein und die Knute der Orks wieder.

Interessant ist ein kleiner Text neben dem Wertekasten für die Kultur. Neben den Sucha der Warhait, jenen Holberken, die im Norden Aventuriens nach den vergessenen Wurzeln ihres Volkes suchen, wird da auch über Holberker-Minotauren geredet:

Orkland-Minotauren und Holberker-Minotauren

Orks erschaffen mittels einer Zeremonie aus Orks und Stieren sogenannte Orkland-Minotauren: kraftstrotzende Wesen, die furchtbare Kriegsmaschinen sind. Einige Holberker werden von den Orks auf gleiche Art in Holberker-Minotauren verwandelt, da es offenbar deutlich leichter ist, das Chimärenvolk mit Stieren zu verschmelzen als Orks. Sie sind zwar etwas kleiner, dafür wendiger und klüger als die Orkland-Minotauren und oft sogar des Zauberns mächtig

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S.21

Die entsprechenden Werte für die zauberfähigen Minotauren werden auf S. 55 gezeigt, gleich unter jenen für Holberker als NSCs. Zwei Seiten weiter finden sich die Werte eines orkischen Minotaurus. Im Vergleich ist die Holberker-Variante schwächer, dafür häufig mit dem Vorteil Zauberer, allerdings mit der Tradition Magiedilettant, gesegnet. Die Tradition wird in der Spielhilfe ebenfalls vorgestellt.

Fazit

Endlich sind die Orks und deren verwandte Spezies komplett. Damit steht einer Kampagne im Orkland und am Svelt nichts mehr im Weg. Mit den bekannten Generierungen von Thorwaler und Svelttaler / Nordaventurier bzw. Zwerg kann auch eine gemischte Truppe erstellt werden, was einerseits wegen der Gruppendynamik, andererseits wegen der fexibilität einer solchen Gruppe sehr interessant sein kann.

Einen Holberker zu spielen kann dabei sehr reizvoll sein, sind sie doch die schwächste spielbare Spezies der Region, haben aber mit ihrer tragischen Vergangenheit ein riesiges Potential. Gerade eine Kampagne mit Sucha der Warhait würde mir gut gefallen, vor allem wenn darin Nahema auftauchen würde. Hals Hintergrund für solch ein Abenteuer empfehle ich die Abenteuer Der Orkenhort und Das vergessene Volk.

Orkmonat August: Orks in Rakshazar – Ein Blick ins Buch der Helden

It’s astounding, time is fleeting
Madness takes its toll
But listen closely
Not for very much longer
I’ve got to keep control
[…]
It’s just a jump to the left
And then a step to the right
Put your hands on your hips
And bring your knees in tight
And it’s the pelvic thrust
That really drives you insa-a-a-a-ane
Let’s do the time warp again
Let’s do the time warp again

Time Warp aus Rocky Horror (Picture) Show



Und so tanzen wir ins Jahr 2011 zurück und greifen uns das Buch der Helden. Last uns mal schauen, was wir darin zu den Orks in Rakshazar finden. Vorweg… das ist noch DSA4.1. In einen der fogenden Blogbeiträge wollen wir die Bepelzten auf DSA5 konvertieren.

Die Rassen[1]: 3x orkig im Geschmack

Als erstes fällt auf, das wir nicht den Ork als Rasse haben, sondern gleich drei davon: Die Braunpelze, die Schwarzpelze und die Weißpelze.

Fangen wir mit den Braunpelzen an. Sie gehören zu den Steppenorks und leben im Süden von deren Hauptverbreitungsgebiet, der Targachisteppe. Sie sind etwas größer und etwas pummliger als ihre Artgenossen, außerdem haben sie etwas längere Zähne. Abgesehen von ihrem braunen Fell zählt zu ihren Besonderheiten, dass die meist als Mehrlinge auf die Welt kommen. Es gibt aber die Möglichkeit einer Einlingsgeburt, dem Morgaii (kostet 2 Generierungspunkte mehr). Der ist deutlich größer (1,80 Schritt bis 2,05 Schritt), stärker und bekommt den automatischen Vorteil Eisern bzw. den automatischen Nachteil Behäbig.

Die Schwarzpelze sind die weiter nördlich lebende Variante des Steppenorks. Sie sind in der Generierung um 1 Punkt günstiger als die Braunpelze und haben einen Punkt Bonus auf GE und KK statt 2 auf KK. Im Übrigen ähneln Schwarz- und Braunpelze einander stark. Riesenorks gibt es unter den Braunpelzen nicht.

Die Weißpelze leben nicht im Ewigen Eis, wie es ihre Fellfarbe vermuten ließe, sondern im Tal der Klagen und nördlich davon bis in die Grenzgebiete zu den Angurianern, denen einige von ihnen sogar angehören. Wie bei den aventurischen Weißpelzen, den Shurachai, stellt ihre Fellfarbe wohl eine Reaktion auf die schwierigen Bedingungen dar, unter denen sie leben, auch wenn manche sie mehr als Fluch alter Götter sehen. Die weitaus meisten Weißpelzorks sind Rochkotaii, die in zwei rivalisierende Fraktionen gespalten sind, die Warkashii und die Kameshii, welche beide dem Namenlosen zuarbeiten. Bei der Generierung kosten diese Orks lediglich die Hälfte der Kosten, die bei den anderen beiden Rassen anfallen. Weißpelze sind gut 0,10 Schritt kleiner als die anderen Orks, die restlichen Vor- und Nachteile sowie Talente sind fast gleich.

Und die Halborks? Ja, die gibt es in Rakshazar, und sie dürften da auch gar nicht so selten sein, wenn man bedenkt, dass wir mit den Legiten sogar eine „Mischligskultur“ haben, eine Kultur also, in der verschiedene Spezies aus verschiedenen Kulturräumen zusammen überleben. Wir haben für Mischlinge aus verschiedenen Rassen eigens Mischlingsregeln gebastelt. In allen Rassen, die Mischlinge haben, sind Generierungsregeln dafür angegeben.

Brachtão, Jiktachkão, Urgashkão und Rochkotaii – Orkkulturen in Rakshazar

Im Buch der Helden haben wir vier Orkkulturen beschrieben. Wobei … eigentlich sind es drei. Die vierte Kultur, die Jiktachkão, sind eigentlich Pseudo-Orks: Menschen, die die Orks imitieren und mit ihnen zusammenleben. Dazu aber später mehr.

Beginnen möchte ich mit den Brachtão (BdH, S. 106 bis 115). Schon im Inspirationstext steht, wohin die Reise bei dieser Kultur gehen soll:
[…] Die Brachtão sind bekannt für ihre Kraft und Ausdauer, wirklich berühmt wurden sie aber durch ihre Geschäftstüchtigkeit
(Quelle: BdH S. 106). Das sind also die Händlerorks, die halbnomadisch südlich des Artach-Gebirges leben. Im Kapitel “Lebensweise” wird auch auf die amivalente Stellung der Frau innerhalb der Gemeinschaft eingegangen. Frauen können Besitz erwerben und Reichtum erlangen und, um den Kriegerkez größer erscheinen zu lassen, in der Schlachtenordnung auftauchen. Ansonsten werden aber genauso schlecht wie jeder andere behandelt. Die Brachtão werden als brutale Sklavenhalter dargestellt. Bei der Feldarbeit setzen sie Sklaven ein, eine Eigenart, die sie erst vor kurzem übernommen haben und im kleinen Stil praktizieren. Im Infokasten am Ende des Kapitels wird das System Khez (nicht auf Verwandtschaftsbeziehungen beruhender Clan) und Keshik (Dorfgemeinschaft) erklärt. Ich hab ja Anfang des Jahres das Buch “Anfänge – Eine neue Geschichte der Menschheit” gelesen. Ein Buch, das eigentlich ein Plädoyer für anarchistische Formen des Zusammenlebens ist. Darin wird das Totem-System der Native Americans erklärt, und ich musst dabei unweigerlich an das System unserer Orks hier denken. Totem / Khez als Idenifikation, gleiches Totem / Khez in mehreren Stämmen, Aufnahme bei seinem Totem / Khez, wenn man von einem Stamm / Keshik in ein anderes wechselt …

Zum Thema Glauben und Weltsicht hat ja Tobias schon viel geschrieben. Interessant an dem Kapitel ist, dass Schamanen gegen eine Gebühr ihre Kräfte und ihr Wissen auch an Fremde weitergeben.
Die Sitten und Gebräche der Brachtão sind … gewöhnungsbedürftig. Gastrecht gilt nur beim Essen. Keiner verlässt das Essen ohne zumindest ein kleines Geschäftchen. Die Jugend wird von den einzelnen Khez ersteigert. Eine besondere Ausbildung findet in den Kriegerkhez statt. Die Braunpelzorks betreiben Handwerk, vor allem Schmiede- bzw. Gießkunst. Ihre Erzeugnisse sind begehte Handelsgüter. Schmuckherstellung ist aber nicht so das Ding der Brachtão. Das Kapitel Tracht und Bewaffnung ist, zugegeben, nicht gerade einfallsreich: Man trägt Kriegshammer, Säbel und Lederkilt, dazu einen Helm und Brustgurte. Also typisch Fantasy-Barbaren.

Im Kapitel Magie wird as, was in Lebensweise von den Schamanen gesagt wurde, erneut aufgegriffen und sie als Spezialisierte Handwerker, jedoch nicht als eigenen Kez beschrieben.
Die Kapitel zur Darstellung, den Namen und der Sicht auf andere Völker runden den Eintrag ab. Interessant finde ich den Text zur Darstellung, in dem explizit darauf hingewiesen wird, die Brachtão als geldgierige kleine Wichser darzustellen, sondern eher als Barbaren, die zivilisationserfahren sind (man hat ja Handelskontakte mit anderen Völkern), denen Mut, Loyalität und Ehre viel zählen und die trotzdem wissen, dass am Ende nur der Profit zählt. Interessantes Spannungsfeld, meiner Meinung nach.


Alphabetisch geht es dann mit den Jiktachkão (S. 170 – 177 ) weiter. Diese Kultur ist ein weiteres Beispiel für kulturelle Vermischung – böse Zungen würden wahrscheinlich von “Kultureller Aneignung” sprechen – in Rakshazar. Die Mehrheitsgesellschaft hat die Kultur der orkischen Minderheit übernommen und sieht sich nun selbst als Orkstamm an. Bei den Jiktachkão geht es eine Stufe primitiver zu als bei den anderen (beschriebenen) Orkkuturen. Die Khez- und Keshik-Struktur gibt es nicht, vielmehr zählt die Stamm Gemeinschaft der Blutsverwandten. Es gibt eine Kaste der Krieger, die die Sippen beschützen, aber diese sind eher organisierte Räuber und Erpresser denn Teil eines Stammes. Ihr Pantheon ist eine Kopie des orkischen Pantheons, die Stitten sind barbarisch, im Krieg wird alles niedergemetzelt. Als Initiationsritus müssen die Dreizehnjährigen ihre Orkhauer verdienen, entweder im Zweikampf gegen einen Ork des Stammes oder in Orkjagden. Ein dreizehnjähriger Jugendlicher gegen einen Orkkrieger … Die meisten Hauer sind Tierzähne, werden von den Stämmen ebenso akzeptiert und wecken den Wunsch in den nun Erwachsenen, irgendwann einmal echte Orkhauer zu besitzen. Handwerklich bewegen sich die Jiktachkão auf dem steinzeitlichem Niveau, aber vergleichsweise hoch entwickelt. Bekannt sind sie für ihre Heilkunst, was Schädelöffnungen einschließt, und der Schmuckherstellung. Im kurzen Kapitel zur Magie steht, dass die Schamanen eher gefürchtet werden und als Einsiedler mit ihren Schülern abseits der Sippen leben. Dargestellt werden sollen Held*innen aus der Kultur der Jiktachkão als zielstrebig und ausdauernd. Sie können, wenn sie ein Ziel nicht im ersten Anlauf erreichen, jahrelang auf eine zweite Chance warten und ihre Pläne anpassen.


Nächste Orkkultur sind die Urgashkão (S. 308-315). Das sind DIE Orks Rashazars. Reiterhorden, die mit ihren Viehherden durch den Norden wandern. Hier klingen Irdische Reminiszenzen an sämtlicher Reitervölker aller Zeitalter zwischen Ungarn und Sibirien mit. Die Lebensweise, die Kriegsverbrechen (Schädeltürme), die Lebensgrundlage, die Darstellung: historische Anleihen bei jenen Völkern. Das Khezwesen ist bei diesen Bepelzten am ausgeprägtesten, Frauen fast rechtlos, ähnlich wie bei den aventurischen Orks. Die Urgashkão haben auch die M’reg Cha, die Lederrüstungsteilchen, die in den Pelz des Trägers eingeflochten werden und so eine ganz neue Art persönlicher Rüstung ergeben. Sie sorgen außerdem dafür, dass die Urgashkão selbst im Schlaf gerüstet sind.


Nun zu den Rochkotaii (S. 244 – 254). Wenn man eine Fantasy-Welt kreiert, dann schmeißt man normalerweise weißpelzige Varianten seiner Standardmonster in den Norden, Richtung Ewiges Eis. Ein schöner Hinweis darauf, dass klassische Fantelalter-Fantasy überwiegend von der Nordhalbkugel stammt. Ausnahmen gibt es da wenige, und wo es sie gibt, hausen solche Wesen meist unter der Erde oder in Höhlensystemen wie die weißen Gorillas aus Kongo und die Morloks. Wir haben unsere Weißpelzorks schwerpunktmäßig ins Tal der Klagen gegeben und mit einer reichhaltigen Mythologie ausgestattet (siehe Tobias’ Beitrag zur Götterwelt der Rakshazar-Orks).

Diese religiöse Komponente spaltet die Rochkotaii auch aktuell. Es gibt mit den Warkasii und den Kameshii zwei Stämme unter dem von den anderen Orks verstoßenen Volk. Beide Kulturen werden als eher tierhaft und von ihren Instinkten getrieben beschrieben, die Warkashii noch mehr als die Kameshii. In beiden Kulturen gibt es einen ausgeprägten Schädelkult und Trophäenjagd. Waffen? Steine, Horn, eigene Zähne und Gift. Dies alles wird im Buch der Klingen deutlicher herausgearbeitet. Magie? Absolut verhasst, ebenso wie die Schwarz- und Braunpelze. Die Darstellung der Kultur rundet das Bild vom tierhaften Ork ab. Wenn man als Meister einen “Bösen Ork ™” braucht, hier hat man ihn.

Indiana Jones und die verlorene Orkkultur – Die Artachkão

Im Buch der Helden fehlt noch eine finale Orkkultur: die Artachkão. Zwar sind im ganzen Buch Hinweise auf diese Orks des Artach-Gebirges verstreut, aber als ausgearbeitete Kultur tauchen sie nicht auf. Das liegt am Faktor Zeit: Sie sind einfach nicht rechtzeitig zum Abgabetermin fertiggeworden. Ein Umstand, dem sich Tobias angenommen hat. In der Memoria Myrana Nr. 67 wird eine Ausarbeitung erscheinen.

Orks in Rakshazar – ein Fazit

Die Orks aus Rakshazar sind anderes als ihre aventurischen Vettern. Gut, das Steppenvölkerding taucht auch hier auf, aber das Khez-System ist viel interessanter als die Einteilung in vier Kasten. Mit den Jiktachkão haben wir eine spannende Idee an Bord, eine Kultur, bei der die meisten Angehörigen gerne zu einer andere Spezies gehören würden und deshalb kulturelle Elemente der Orkkulturen übernommen haben. Mit den Brachtão haben wir dann den Ork geschaffen, der auch locker in Kurotan herumspazieren kann, ohne groß als Exot aufzufallen. Und die Weißpelze … Einerseits sind sie natürlich die bösen, tierhaften Orks. Andererseits stellt es eine rollenspielerische Herausforderung dar, eine*n verstoßene*n, tierhafte Helden*in zu spielen.


[1] Das Wort “Rasse” ist hier nur deshalb zu lesen, weil es im DSA4.1-Regelwerk verwendet wird. Da wir bisher noch keine vollständige Konvertierung auf DSA5 vornehmen konnten, basiert Rakshazar nach wie vor auf dem “Buch der Helden”, das nach der DSA4.1-Edition kreiert worden ist. Folglich ist in unserem Basisregelwerk auch noch der Rassebegriff zu finden. In DSA4.1 gab es sogar verschiedene Menschenrassen, etwas, das weder wissenschaftlich noch politisch dem aktuellen irdischen Kenntnisstand entspricht. Entsprechend wurde das Konzept der “Rasse” in DSA5 über Bord geworfen und durch den Begriff der “Spezies” ersetzt, was wir für unsere aktuellen Publikationen natürlich übernommen haben. Nach dem aktuellen DSA5-Regelwerk gibt es nur noch die Spezies Mensch mit einer Liste an Phänotypen.

Orkmonat August: Die Rieslandorks nach DSA5 – Teil 4 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Im abschließenden Teil der Beitragsreihe über die Rieslandorks dreht sich alles um die Konvertierung der Spezies und Kulturen nach DSA5.

Spezies

Orks

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 65 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1
Übliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Brachtão
• Schwarzpelzorks: Artachkão, Urgashkão
Weißpelzorks: Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)
Mögliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Angurianer, Artachkão, Jiktachkão, Legiten (meistens Kurotan), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten (meistens Teruldan), Urgashkão
• Schwarzpelzorks: Angurianer, Brachtão, Jiktachkão, Legiten (meistens Rimtheym), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten
Weißpelzorks: Angurianer, Legiten (Sklaven) [vor allem: Tal der Klagen in der Gesellschaft der Gunnarmannen], Räuberbande
Automatischer Vorteile: Biss I (7 AP), Dunkelsicht I (10 AP), Kälteresistenz (5 AP), Natürliche Waffe (Biss) (5 AP), Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 47 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vorteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vorteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Natürlicher Rüstungsschutz I
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: Richtungssinn
Weißpelzorks: keine
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Nachteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Stigma
Typische Vorteile:
Orks allgemein: Dunkelsicht II, Eisern, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Braunpelzorks: Hohe Lebenskraft
Schwarzpelzorks: Entfernungssinn
Weißpelzorks: Entfernungssinn, Flink, Giftresistenz I-II, Hohe Lebenskraft
Typische Nachteile:
Orks allgemein: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Braunpelzorks: Hässlich I-II
Schwarzpelzorks: Hässlich I-II, Hitzeempfindlich
Weißpelzorks: Blutrausch, Hässlich I, Lichtempfindlich
Untypische Vorteile:
Orks allgemein: Angenehmer Geruch, Gutaussehend I-II, Hohe Seelenkraft, Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Geborener Redner
Untypische Nachteile:
Orks allgemein: Fettleibig, Gläsern, Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Verweichlicht, Zerbrechlich
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Giftanfällig I-II

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: aschgrau (1-5), rot (6-8), hellbraun (9-14), dunkelbraun (15-18), braun-schwarz (19-20)
• Schwarzpelzorks: dunkelbraun (1-3), braun-schwarz (4-7), blauschwarz (8-11), tiefschwarz (12-20)
• Weißpelzorks: hellgrau (1-5), silber (6-9), rauchfarben (10-12), beige (13-15), weiß (16-20)
Augenfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
• Schwarzpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
Weißpelzork: rot (1-10), schwarz (11-20)
Körpergröße
• Braunpelzorks: 150 Halbfinger + 3W6 (1,53 bis 1,68 Schritt)
• Braunpelzorks, Variante Morgaii: Körpergröße: 1 75+5W6 (1 ,80 – 2,05 Schritt)
• Schwarzpelzorks: 145 Halbfinger + 3W6 (1,48 bis 1,63 Schritt)
• Weißpelzork: 140 Halbfinger + 3W6 (1,43-1,58 Schritt)
Gewicht
Größe – 90 +/– 1W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

* Wir vom Rakshazar-Projekt empfehlen, bei der Erschaffung eines riesländischen Helden die automatischen und die dringend empfohlenen Vorteile einer Spezies nicht auf die 80-Punkte-Grenze aus dem Grundregelwerk anzurechnen. Schon ein Ork-Schamane mit Natürlichem Rüstungsschutz ließe sich sonst nicht über das Regelsystem abbilden.

Halborks (Ork-Mensch-Mischlinge)

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Lebensenergie-Grundwert: 6
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: –
Übliche Kulturen: Brachtão, Jiktachkão, Legiten (Kurotan), Legiten (Rimtheym), Legiten (Tal der Klagen), Räuberbande, Urgashkão
Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Niedrige Seelenkraft
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20):
blond (1–2), rot (3–6), braun (7–12), schwarz (13–20)
Augenfarbe (1W20):
rot (1–5), grün (6–8), braun (9–13), schwarz (14–20)
Körpergröße:
160 Halbfinger + 4W6 (1,64 bis 1,84 Schritt)
Gewicht
Größe – 100 – 2W6 Stein

Vorteile Orks/Halborks

Biss I-III

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann.
Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-Angriffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie
des Helden abhängig:

  • winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP
  • klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP
  • mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP
  • groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP
  • riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit
Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Natürliche Waffe (Biss)

Während eines waffenlosen Nahkampfs können einige Helden ihre Zähne einsetzen, um fürchterliche Wunden zu reißen.

Regel: Das Wesen kann den Vorteil Biss erhalten und diesen mit einer Raufen-AT einsetzen. Dieser Angriff ersetzt den sonst üblichen Waffenlosen Raufen-Angriff.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Natürlicher Rüstungsschutz I-II

Einige Wesen weisen eine ledrige und zähe Haut auf oder haben dichte Schuppen. Dadurch verfügen sie über einen natürlichen Rüstungsschutz.

Regel: Das Wesen verfügt pro Stufe des Vorteils über einen natürlichen Rüstungsschutz, der mit anderen Rüstungen kombiniert werden kann.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe

Nachteile Orks

Stechender Orkgeruch

Manche Spezies verströmen einen Geruch, der Tiere verunsichert oder aggressiv macht, sodass sie angreifen oder nur schwer kontrolliert werden können.

Regel: Wesen, die diesen Nachteil aufweisen, werden in Kampfsituationen gegen Tiere bevorzugt angegriffen. Zudem sind nach Meisterentscheid Proben auf Reiten
und Tierkunde, um bestimmte Tiere abzurichten, zu beruhigen oder zu reiten, um –2 erschwert.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Nachteil als automatischen oder empfohlenen Nachteil aufweisen.

AP-Wert: –12 Abenteuerpunkte

Yurachmeute

Wer ausgestoßen wird, hat als Ork einen schweren Stand gegenüber anderen Orks. Regel: Yurach gelten bei den Orks als Ausgestoßene. Alle Proben auf Bekehren & Überzeugen, Etikette, Handel und Überreden erhalten gegenüber Orks eine Erschwernis von –1. Diese Erschwernis gilt nicht gegenüber Nicht-Orks. Der soziale Stand eines Yurach ist zudem immer Stufe I (siehe Regelwerk Seite 338).
AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

Vor- und Nachteile zitiert nach “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks”, S. 23.

Exkurs: Menschen

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 5
Seelenkraft-Grundwert: –5
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1
Übliche Kulturen:

  • Nedermannen: Siehe “Buch der Helden”.
  • Nordländer: Siehe “Buch der Helden”.
  • Sanskitaren: Siehe “Buch der Helden”.
  • Thorwaler: Siehe “Buch der Helden”.
  • Uthurim: Siehe “Buch der Helden”.
  • Vaesten: Siehe “Buch der Helden”.
  • Xhul: Siehe “Buch der Helden”.

Typische Vorteile:

  • Nedermannen: Kälteresistenz, Zäher Hund
  • Nordländer: Gutaussehend, Kälteresistenz
  • Sanskitaren: Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz I-II
  • Thorwaler: Hohe Zähigkeit, Zäher Hund
  • Uthurim: Hitzeresistenz, Giftresistenz I-II
  • Vaesten: Begabung: Schwimmen, Dunkelsicht I
  • Xhul: Hitzeresistenz, Richtungssinn

Typische Nachteile:

  • Nedermannen: Blutrausch, Hässlich I-II, Raubtiergeruch
  • Nordländer: Niedrige Seelenkraft
  • Sanskitaren: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
  • Thorwaler: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
  • Uthurim: Farbenblind
  • Vaesten: Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)
  • Xhul: Kälteempfindlich

Untypische Vorteile: keine
Untypische Nachteile: keine

Aussehen
Haarfarbe (1W20)

  • Nedermannen: dunkelblond (1-6), blond (7-9), grau (10-11), braun (12-15), dunkelrot (16), schwarz (17-19), weiß (20).
  • Nordländer: hellblond (1-6), blond (7-11), weißblond (12-14), dunkelblond (15-18), schwarz (19-20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-16), braun (17-18), rot (19), blond (20)
  • Thorwaler: blond (1-8), rotblond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), grau (19-20)
  • Uthurim: schwarz (1-17), grau (18), schiefergrau (19), weiß (20)
  • Vaesten: blond (1-7), rotblond (8-11) rot (12-18), braun (19), schwarz (20)
  • Xhul: schwarz (1-17), grau (18-20)

Augenfarbe (1W20):

  • Nedermannen: grün (1-4), blau (5-10), braun (11-17), graugrün (18-20)
  • Nordländer: grün (1-4), blau (5-9), eisblau (10-15), graugrün (16-19), weißgelb (20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-8), braun (9-17), grau (18), grün (19), blau (20)
  • Thorwaler: dunkelbraun (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
  • Uthurim: braun (1-12), grün (13-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Vaesten: grün (1-3), braun (4-7), grau (8-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Xhul: schwarz (1-14), braun (15-20)

Körpergröße

  • Nedermannen: 155 Halbfinger + 2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  • Nordländer: 165 Halbfinger + 2W20 (1,67-2,05 Schritt)
  • Sanskitaren: 158 Halbfinger + 2W20 (1,60-1,98 Schritt)
  • Thorwaler: 168 Halbfinger + 2W20 (1,70-2,08 Schritt)
  • Uthurim: 165 Halbfinger + 1W20 (1,66-1,85 Schritt)
  • Vaesten: 155 Halbfinger + 4W6 (1,59-1,79 Schritt)
  • Xhul: 172 Halbfinger + 2W20 (1,74-2,12 Schritt)

Gewicht
Größe – 100 +/– 2W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

Kultur

Angurianer

Bezeichnung der Kultur: Angurianer
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Angurak, Zweitsprache nach Wahl
Schrift: keine
Ortskenntnis: Yal-Hamat-Gebirge, An’Khoral
Sozialstus: Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft, Stammesvölker-Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Angurianischer Stammeskrieger, Elitekämpfer, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Drachenpriester, Schamanin der Göttin
Typische Vorteile: Eisern, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile [Obrigkeit]), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Dunkelheit, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Angurianer (102 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +2, Heilkunde Wunden +2, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +2, Orientierung +2, Pflanzenkunde +2, Schwimmen +1, Sellbstbeherrschung +2, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Überreden +2, Verbergen +3, Wildnisleben +3

Artachkão

Bezeichnung der Kultur: Artachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe Memoria Myrana.
Weltsicht und Glaube: Siehe Memoria Myrana.
Sitten und Bräuche: Siehe Memoria Myrana.
Tracht und Bewaffnung: Siehe Memoria Myrana.
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Gebiet, innerhalb dessen das eigene Keshik umherzieht
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Stammesjäger, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III, Richtungssinn, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Verstümmelt (außer Variante Einbeinig)
Untypische Vorteile: Gutaussehend I-II, Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Angst vor Enge (Raumangst etc.) I-III, Angst vor Höhe I-III, Gläsern, Prinzipientreue (außer bei Schamanen), Verstümmelt (Variante Einbeinig)
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Lederbearbeitung, Orientierung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen, Handel, Metallbearbeitung
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe Memoria Myrana.
Kulturpaket Artachkão (61 AP): Einschüchtern +2, Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

Brachtão

Bezeichnung der Kultur: Brachtão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Abgerglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente:
Untypische Talente:
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Brachtão (35 AP): Geographie +1, Götter & Kulte +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1 , Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis+1, Orientierung +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Überreden +1, Wildnisleben +1

Jiktachkão/Jikten

Bezeichnung der Kultur: Jikten bzw. Jiktachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha oder Jiktisch, die jeweils andere als Zweitsprache, außerdem Gmer, Nedermannisch oder Slachkarisch
Schrift: keine
Ortskenntnis: je nach Heimatregion (Teile der Targachi- oder der Mammutsteppe)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Jiktachkão-Stammeskrieger, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Pfadmagier, Klingenmagier (selten)
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Eisern, Kälteresistenz, Schnell wieder auf den Beinen, Verbesserte Regeneration Lebensenergie I-II, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weite Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Wunden, Lederbearbeitung, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Jiktachkão (55 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte+1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschungs +1, Steinbearbeitung +3, Tierkunde +1, Wildnisleben +1
Kulturpaket Jikten (35 AP): Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Kriegskunst +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Sagen & Legenden +2, Tierkunde +1, Verbergen +3, Wildnisleben +2

Legiten aus dem Volk der Rochkotaii, Tal der Klagen

Bezeichnung der Kultur: Legiten (geflohener Sklave der Trolle, der Grolme oder der Agrim)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“.
Sprache: Gmer
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatliches Lager oder Gunnarport
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Diener (alle Arten), Wirt
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied, Viehzüchter
Zaubererprofessionen: Magiedilettant
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund
Typische Nachteile: Lichtempfindlich, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile gegen Orks [bei Orklegiten Vorurteile gegen Menschen], Vorurteile gegen Grolme, Vorurteile gegen Trolle), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht), Verstümmelungen (Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Einohrig)
Untypische Vorteile: Nachtblind
Untypische Nachteile: keine
Typische Talente: Fährtensuchen, Lederarbeiten, Steinarbeiten, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich: Groll, Gnorr, Ratte, Thorri, Zack Weiblich: Assa, Baelisch, Gattie, Titte Zweitnahmen sind nicht gebräuchlich, Sklaven führen oft den Namens des Trolls, für den sie schuften müssen. Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Tal der Klagen] (19 AP): Fährtensuche +1, Heilkunde Wunden +1, Klettern+1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +1

Legiten (Kurotan)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Kurotan)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Kurotan Stadt oder der Landstrich, in dem der Charakter lebt
Sozialstatus: Unfrei, Frei (selten)
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Vollstrecker, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger, Soldat
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Kurotan] (12 AP): Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1

Legiten (Rimtheym)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Rimtheym)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Rimtheym
Sozialstatus: Unfrei, Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Stammesjäger, Vollstrecker, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Rimtheym] (27 AP): Einschüchtern +3, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, Wildnisleben +3

Räuberbande

Sprache: je nach Ursprungskultur
Schrift: keine
Ortskenntnis: Wegabschnitt oder Waldversteck
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
• Reisende und Wildnisprofessionen: Jäger, Minensklave, Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Händler
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Räuber, Söldner, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen höhergestellte Gruppierungen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Fesseln, Gassenwissen, Holzbearbeitung, Orientierung, Rechtskunde, Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen,
Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Betören, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
männlich: je nach ursprünglicher Kultur
weiblich: je nach ursprünglicher Kultur
Nach-, Kriegs- und Ehrennamen: je nach ursprünglicher Kultur
Kulturpaket Räuberbande (34 AP)
Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1

Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)

Bezeichnung der Kultur: Rochkotaii
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Jagdgebiet
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III
Typische Nachteile: Blutrausch, Verstümmelt
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Gutaussehend I-II
Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich
Typische Talente: Steinbearbeitung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Arkrsh, Bazazz Chazz, Orgsh, Zaksh
Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Rochkotaii (39 AP): Fährtensuchen+1, Holzbearbeitung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung+2, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde+2, Verbergen +2, Wildnisleben +2

Sanskitarische Stadtstaaten

Bezeichnung der Kultur: Sanskitarische Stadtstaaten
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Sanskitarisch, Gmer, Uthurim, Uzujuma
Schrift: Sanskische Haken
Ortskenntnis: Die Sanskitarenstadt oder Region, in welcher der Kulturangehörige lebt.
Sozialstatus: Hochadel, Adel, Frei, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Müßiggänger, Rhapsode, Wahrer der Tradition (Mystiker)
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Assashim, Klingenmagier (selten), Zelothim
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Allerweltsname, Einkommen I-IV, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Schmuggler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt), Reich I-X, Soziale Anpassungsfähigkeit
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I-III
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Betören, Etikette, Rechnen, Rechtskunde, Überreden
Untypische Talente:
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Sanskitarische Stadtstaaten (54 AP): Betören +2, Brett & Glücksspiel +1, Etikette +3, Fahrzeuge +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Malen & Zeichen +1, Menschenkenntnis +1, Musizieren +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Reiten +1, Singen +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Tierkunde +1, Überreden +2, Verbergen+1, Wildnisleben +1, Zechen +1

Urgashkão

Bezeichnung der Kultur: Urgashkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungsssinn, Tierfreund, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Holzbearbeitung, Orientierung, Tierkunde
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Urgashkão (39 AP): Fährtensuchen +1, Fesseln +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +3, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +1, Orientierung +2, Reiten +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +1

Die Khez

Die Brachtão und die Urgashkão sind in sogenannte Khez gegliedert, die in etwa einem Clan oder einer Kaste entsprechen. Mit der Khezzugehörigkeit gehen bestimmte Aufgaben einher, etwa Handel, Kampf oder das Hüten der Herden. Es gibt keine eigenen Khez für Zauberkundige oder Schamanen, da es von diesen nur wenige gibt und ihr Einfluss oft kleiner ist, als man meinen sollte.

Die Zugehörigkeit zu einem Khez soll in DSA5 analog zu den Wesenszügen der offiziellen Spielhilfe “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks” abgebildet werden. Der Spieler, dessen Charakter der richtigen Kultur angehört, kann also ein Khez wählen, ohne Abenteuerpunkte zu investieren. Dies bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Jeder Held kann nur einem Khez angehören.

Händlerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Ausgezeichnete Händler: Die Angehörigen eines Händlerkhez sind in allen Belangen des Handels versiert. Bei einer Probe auf Handel, Menschenkenntnis, Rechnen oder Überreden erhalten sie eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe ihrer Wahl.
Schwächling: In den Augen der Artachkão gelten Händler als Schwächlinge. Bei Proben, die dazu dienen, einen Bergork milde zu stimmen, ist jede Teilprobe um 1 erschwert.

Handwerkerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Spezialist: Der Held ist auf ein Handwerk spezialisiert und darf dieses bei Proben so behandeln, als hätte er darauf einen Talentpunkt mehr.
Versorger: Der Handwerker kann vor allem in Notzeiten dazu verpflichtet werden, bestimmte Güter zu fertigen und abzuliefern.

Hirtenkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Tierflüsterer: Der Held ist auf den Umgang mit Tieren spezialisiert. Wenn er eine Probe auf Tierkunde ablegt, darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr. Geht es um die Tierart, die er bevorzugt hütet (z. B. Ziegen), darf er von einem um zwei Punkte erhöhten Talentwert ausgehen.
Besorgnis: Gerät ein ihm anvertrautes Tier in Gefahr, neigt der Hirte dazu, es zu retten, auch wenn er sich dabei selbst in Gefahr bringt.

Hüterkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.
Verpflichtungen: Hüterkhez sind Kriegerkhez, die sich dem Schutz der LoKarn verschrieben haben. Sie bringen die wohl besten Krieger der Urgashkão hervor. Berüchtigt sind sie außerdem für ihre mysteriösen Zauberwirker. Das größte LoKarn der Urgashkão – das Tal der Hängenden Steine – wird gar von mehreren Hüterkhez bewacht, unter ihnen das fanatische Blutaxt-Hüterkhez. Dem Schutz des LoKarn muss ein Hüter jederzeit Priorität einräumen.
Legendärer Ruf: Unter seinen Artgenossen genießt der Held einen legendären Ruf und darf alle Probe, die dazu dienen, das Gegenüber milde zu stimmen (Bekehren, Betören, Überreden, Überzeugen etc.) mit einer um 1 erleichterten Teilprobe ablegen, soweit diese sich auf die Eigenschaft Charisma bezieht.

Kämpferkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Kämpfer ist in den Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden oder Kriegskunst darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Kriegerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Damit wäre die kleine Reihe über die Rieslandorks an dieser Stelle abgeschlossen. Das Thema soll mit der Vorstellung der Kultur der Artachkão und der Regionalbeschreibung der Targachi-Steppe nebst dem Winterlager KhurKhezKão demnächst in der Memoria Myrana weiter beleuchtet werden.

Sehr ans Herz legen möchte ich euch auch Gurrgaks “Orkisches Wörterbuch”, das als Download beim Orkenspalter zu beziehen ist und auch die Rieslandorks berücksichtigt:

https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/2809-orkisches-w%C3%B6rterbuch/ .

Herzliche Grüße an euch im Namen des Teams Rakshazar übersendet euch

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Tails of Equestria: Melodie der Wellen

Seit 2 Jahren spiele ich jetzt mit meinen beiden Mädchen Tails or Equestria. Ich hab mir damals das System gekauft, als es rauskam und nun sind die beiden alt genug, um lesen zu können, ein mathematisches Verständnis haben und spielen können. Und dann stellen sie die Lizenz ein… Mist!

Naja, dann spiele ich halt mit den Mädchen, was ich da habe. Nach dem Einsteiger-Abenteuer im Regelband (Die Haustierzwickmühle, ein offenes Problemlöseabenteuer), dem Fluch der Statuetten (ein Wildnis-Abenteuer), dem Fest der Lichter (einem Dungeon Crawler) also jetzt Die Melodie der Wellen.

Gefühlt ist Die Melodie der Wellen der vierte Teil einer Tetralogie, weil hier die Pony einen alten Freund, einen NSC (Gully Trotter) aus dem Fluch und dem Fest, retten müssen. Allein deswegen ist dieses Abenteuer interessant für meine Mädels. Für mich als Papa und Meister hingegen ist interessant, dass dieses Abenteuer ein Lernabenteuer für Seefahrtskampagnen und Hexcrawls.

Gut… Hex ist etwas übertrieben, die Karte ist in 4×6 Quadrate unterteilt. Trotzdem gibt es hier Gemeinsamkeiten: es gibt eine unbeschriftete Karte des Gebiets, in jedem Gebiet gibt es was zu entdecken, Zufallstabellen legen Wetter und Begegnungen in den Felden wieder, man kann zufällige Gerüchte auswürfeln. Dennoch bin ich der Meinung, dass genau diese Art der Aufmachung genau richtig ist (kleinen) Kindern den Hexcrawl nahezubringen.

Die Melodie der Wellen ist eine Seefahrtskampagne. Die Ponys bewegen sich auf einem abgeschlossenen Seegebiet. Speziell für die Kampagne gibt es auch Seefahrtsregeln, also Schiffsregeln (5 Schiffstypen mit Preis, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Stabilität und Panzerung, Regel zur Aufrüstung des Schiffes), Erkundungsregel und Piraten.

Dann geht’s schon los mit dem Abenteuer und zwar passend (und fast schon DSA-traditionell) mit einem (Luft-)Schiffbruch. Aufgabe der Ponys ist es dann, Zauberlieder zu lernen, drei Leuchtfeuer zu entzünden und die Phantominsel mit den Seekobolden zu finden. Dort stoßen sie dann auf Gully Trotter und beenden den Sturm um das singende Meer, der der Grund führ ihren Schiffbruch war und das Gebiet von der Außenwelt abschnitt.

Mal Butter bei die Fische: Schauen wir uns mal ein Paar Felder an. Beginnen wir mit E!, dem Witterwind-Archipel. Auf der Spielenden-Karte sieht man da ein paar Inseln am oberen rechten Rand, unten rechts sieht man ein paar kleine Boote. Südlich (F1) ist eine Piratenfestung, östlich (E2) die Witterwind-Insel (Haupthafen der Region). Nördlich liegt die Fargon-Insel (Da gibt es ein Lied, einen Zufallswurf aufs Wetter und bei gutem Wetter eine, für die Ponys sehr positive, Begegnung). Die Boote auf der Karte markieren Haltepunkte der Eilwind-Flotte (einer befreundeten Flottille, bei der, man ein Lied aufschnappen, Heilen und Aufrüsten kann). Normalerweise trifft man bei einer 5 oder 6 auf W6 auf diese Flotte, würfe unter 5 haben auf den anderen Feldern mit diesem Symbol keine Auswirkung, hier aber schon: Da sie Piratenfestung nahe ist, treffen die Ponys hier bei 2-3 auf eine Piratenkaravelle, bei einer 1 auf eine Piratenkaravelle und 2 Piratenschaluppen. Musten meine Mädels auf die harte Tour lernen… zweimal.

Ein anderes Beispiel ist die Weitsicht-Insel (C2). Ganz klassisch eine Insel mit magischen Leuctturm, der eine Sicht in die Nachbarfelder ermöglicht. Der Effekt kann einmal am Tag genutzt werden.

Fazit

Ich steck grade noch in der Kampagne drin, doch kann jetzt schon sagen, dass sie sowohl meinen Mädels als auch mir gut gefällt. Besonders gut finde ich, dass hier Kinder den Hexcrawl lernen. Mit Blick aufs Karnevalsthema: Hier gibt es viele Küsten und Strände, fast jedes Feld hat eine Küste und interessante Aufgaben hinter der Küstenlinie.

Orkmonat August: Rezension – Das Volk des Roten Mondes von Raika Demirci

Erstmal ein fettes Danke an Nuntiovolno, die mich auf dieses Fanwerk aufmerksam gemacht haben. Und da grade Orkmonat ist, passt es so wunderbar hier rein, da musste ich es mir gleich kaufen. Ja, kaufen. Ist zwar Pay What You Want aber ich bin, das kann ich vorwegnehmen, der Meinung, dass man dafür locker ein paar Öcken ausgeben kann.

Nun zum Werk: Das ist kein Generationsband! Hier finden sich keine Regeln wieder, wie Orks nach DSA5 erstellt werden können. Das ist ein reiner Fluffband, der den aventurischen Orks einen etwas anderen Kontext gibt und Orkinnen aufwertet. Das sagt auch die Autorin in ihrem Vorwort so, wobei sie da grundsätzlich weiter geht und die aventurischen Orks (nach offiziellen Regeln) als Unspielbar ansieht:

Dass die Leute bei „Reich des Roten Mondes“ aber so hocherfreut aufschrien, dass die Orks endlich eine Kultur bekämen, hat mich doch herzlich verwundert. Effektiv haben die vorher gut als Monster funktionierenden Kreaturen schlichtweg nur einen mehr oder weniger guten Grund für ihren Krieg erhalten; aber eine Kultur, in die man empathisch eintauchen kann, sind sie nicht. Wenn doch, würde ich mir Sorgen machen.[…]

Das hat natürlich eine Menge Überarbeitung von mir gefordert, an die ich mich aber ohnehin setzen wollte, seit ich „Reich des Roten Mondes“ gelesen habe. Beginnend bei der Geschichte der Orks, ist mir doch glatt die Kinnlade runtergefallen, weil Orks so, wie sie leben, bereits mehrfach hätten aussterben müssen. Jungs werden als Kleinkinder ihren Müttern entrissen und müssen fortan alleine klarkommen, ohne erwachsene Hilfe, und wer erwachsen wird, hat sich das auch erkämpft? Nun gut, aber so wird halt niemand erwachsen. Sämtliche Stämme werden durch Kriege und Seuchen regelmäßigen an den Rand der Ausrottung getrieben, aber irgendwie schaffen sie es dann doch noch zu überleben und sind fünfzig Jahre später für den nächsten Krieg bereit? Nein, das hat mir nicht gefallen.

Die Spielhilfe liest sich sicherlich so, dass ich mich lediglich darum bemüht habe, orkische Frauen spielbar zu machen. Das stimmt aber nicht. Ich habe mich darum bemüht, Orks allgemein spielbare und sie zu einem Volk zu machen, das sich vor den Menschen auch mal rechtfertigen kann, ohne als blutrünstige, marodierende Bestien dargestellt werden zu müssen. Unser Kanon fokussiert sich besonders auf die (hoch)elfische und orkische Geschichte, kombiniert mit der G7-Kampagne, und die Streitigkeiten zwischen Ork und Mensch sind nicht einfach dahin; es ist nicht alles Friede, Freu[1]de, Eierkuchen. Aber es ist durchaus so, dass man vielleicht einmal kurz innehalten und nachdenken könnte, ob das so gut ist, wenn eine Bande menschlicher Räuber über eine Gruppe orkischer Jäger herfällt, allein deshalb, weil sie Orks sind.

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 2

Als nächstes folgt eine Übersicht über die einzelnen (Halb)Orkspezies. Ganz großer Bonus des Bandes ist, dass es die Holberker als Halbork-Spezies drin hat (ganz Böse auf Ulisses blick, die ihre offizelle Speilhilfe bis dato immer noch nicht aktualisiert haben). Die Spezies werden dabei ohne Regeln (ist ja kein Generationsband) sondern mit Flufftext vorgestellt. Größe, Fellfarbe, Tragzeit, Körperbau… so Zeug hat.

Dann kommt die Lebensweise. Hier gibt es eine Idee, die mir sehr gut gefällt! Unter der Hierarchieebene der Kaste wird eine neue Gruppe eingeführt, das Vertrauensbündnis, treffender noch als Freundeskreis beschrieben. Darin schließen sich 3 bis 5 Orks, meist aus einer Kaste, manchmal kastenübergreifend, zusammen, die einander sympathisch sind. Um aufs Vorwort der Autorin zurückzugreifen: genau so was mach eine Kultur lebensfähig. Beim Führungsduo im Harordak gibt es auch eine neuerung, hier werden explizit Schamaninnen genannt. Eine andere, charmante Idee ist die Kaste der Markawach, benannt nach einer Göttin (zu der wir gleich kommen werden), einer Kaste der magisch begabten, aber noch nicht zu Schaman*innen ausgebildeten Orks. Änderungen zum humaneren Ork gibt es auch in der Sklavernkaste und bei den Kindern, so dass die Sterblichkeit vor allem bei Letzteren deutlich minimiert sein dürfte.

Die Kinder der Orks sind keiner Kaste zugeordnet und gelten weder als Frei noch als Unfrei. Als Kinder gelten sie höchstens, bis sie ihren fünfzehnten Sommer erreicht haben. Jedes Kind gehört seiner Mutter, auch wenn diese eine Sklavin ist und eigentlich keinen Besitz beanspruchen darf. Das Konzept der leiblichen Vaterschaft ist den Orks nicht unbekannt, aber man steht ihm eher gleichgültig gegenüber. Die Mütter werden sich entweder darum bemühen, dass ihr Kind in dieselbe Kaste kommt wie sie selbst, oder aber, in Fällen einer wenig angesehenen Mutter, dass das Kind in eine höhere Kaste aufsteigt. Im Alter von fünf Jahren wachsen den Kindern ihre Milchhauer. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden sie von ihrer Mutter entwöhnt und erhalten einen Rufnamen. Zuvor werden sie lediglich nach Verhalten oder Aussehen bezeichnet, sodass dabei Titel wie Wildfang oder Eisauge entstehen. Diese Beschreibungen schlagen sich oft auch in ihrem späteren Titel oder Rufnamen nieder. Die Kinder erben keinen Besitz. Sollte ihre Mutter sterben, bevor sie einer Kaste zugeordnet werden, gelangt deren Hab und Gut, genau wie die Kinder selbst, in den Besitz der Schamanin. Die Schamanin teilt solche Kinder einer neuen Ziehmutter zu, die für den Aufwand den Besitz der Mutter erhält. Allgemein ist es die Aufgabe der Schamanin, alle Kinder im Alltag zu beobachten und einzuschätzen. Im Alter von spätestens fünfzehn Sommern wird die Schamanin die Kinder einer Kaste zuordnen. Die Zuordnung stützt sich auf die Fähigkeiten und Persönlichkeit, die die Kinder im Alltag zeigen.

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 10

Mit der Gewissheit, dass der Herr der rakshazarischen Historica, der geniale Tobias Reimann jetzt im Dreieck springt: Die Autorin hat im nächsten Kapitel eine neue Göttin eingeführt, die verdammt nach Mada klingt.

Maka ist die Göttin der Magie, des Lichts und des Lebens. Sie mag eine Mutter sein, ist aber nicht sanft und fürsorglich, sondern streng. Niemand ist weitsichtiger und weiser als Maka, sodass sie an Takhairrachs Seite über die erste Welt Tarrakvash herrschte und über die dritte Welt Makavash herrschen wird. Als Häuptling und Schamanin machten Takhairrach und Maka von der Macht des jeweils anderen Gebrauch, sodass das orkische Volk unter ihrer Herrschaft zur Hochkultur er[1]blühte. Makas Sohn intigrierte jedoch gegen die beiden und sorgte damit dafür, dass Maka sich selbst an den Himmel bannte, wo sie in Form des Mondes über die Orks wacht. Ein Teil ihrer Macht rieselt auf die Erde und setzt sich in den Sterblichen fest, in denen sie sich als Mondmacht, die Magie, manifestiert. Makas Kinder, Fekorr […]

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 10

Trotzdem, der Kniff mit dem weiblichen Zwilling zum Totengott Takhairrach ist zielführend, wenn es darum geht, die Stellung der Orkfrau innerhalb der Orks etwas aufzubessern. Ach Fekorr ist neu im Orkpantheon, wobei er hier eine eher verachtete, feige Gottheit darstellt, der gute Phex.

Wo es Eingriffe in die Götterwelt gibt, muss es sie auch in der Mythologie geben. Sie sind in desem Kapitel stimmungsvoll niedergeschrieben.

Fazit

Ich finde die Spielhilfe sinnvoll für alle, die mal weg vom aventurischen Klischee-Ork hin zu einer weichen gezeichneten Variante gehen wollen. Die Idee mit der Magiedilettanten-Kaste und den Freundschaftsbund fand ich erfrischend. Kleinigkeiten, die aber wichtig sind, wenn man vom Ork-Monster hin zur Ork-Held*in will.

K wie Kanalisationsbegegnungen

Ich greif mal eine Zufallstabelle von RPGManor auf. Da gab es vor ein paar Wochen eine W6-Tabelle mit Plothooks in der Kanalisation und ich und seine Lordschaft haben über mögliche Zufallsbegegnungen diskutiert

Quasi als Einlegeblatt für das Dungeon-Alphabet hier eine kleine Ideensammlung:

1W8ThemaIdee
1Ratten! Riesige RattenAuch wenn die meisten realen Riesenratten deutlich kleiner als eine Katze sind, Riesenratten werden in fast allen Metropolen dieses Planeten gesichtet. Ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte mal, dass es auch kein Fantasy-Rollenspiel gibt, in dem nicht übergroße Nager auftauchen. Richtig lustig wird es, wenn die Ratten etwa kindsgroß sind oder Werratten oder Rattenmenschen…
2Blobs, Schleime, Amöben, BakterienBühne frei für die Urangst des Menschen vor glitschigem, schleimigem Getier! Bühne Frei für Schlicke, Schleime Amöben und andere Einzeller, die Held*innen verschlucken können und ebenfalls zum Standard der Rollenspiele zählen. In diese Kategorie fallen übrigens auch Außerirdische Lebensformen (ich denke da an Venom). Im Dungeon-Alphabet S. 65 gibt es für Schlicke noch eine extra Tabelle. Übrigens… so was ähnliches gibt es auch im Real Live.
3Feenwesen und NixenIch gebe es zu, Abwasserkanäle sind wohl der letzte Ort, an dem man erwartet auf eine Fee oder eine Nixe zu stoßen. Also ideal für eine kleine Störung der Matrix bzw. eine Out-Of-Place Kreatur. Schmudelfeen als verwandte einer Sumpfvariante der Fee, Irrlichter oder Deckwassernixen könnte ich mir im Kanal gut vorstellen. Zu schmuddeligen Nixen gibt es übrigens auch einen tollen Webcomic!
4Die Olchis!Ja, die Olchis die Held*innen einer Kinderbuchserie.. Ja, die leben eigentlich auf einer Müllhalde, aber Nebencharaktere wie der Olchidetektiv Mr. Paddock und sein Assistent Dumpy leben in der Kanalisation Londons. Wesen, die Müll fressen können und alles dreckige, schmuddelige und unreine lieben, passen ziemlich gut in die Kanalisation.
5Die Teenage Mutant Ninja Turtles!Ich bin mit den drei Turtelsfilmen aufgewachsen. Ich habe die 90ger Zeichentrickserie gesuchtet. Ich hatte Turtels-Actionfiguren. Turtels und Meister Splinter gehören in eine ordentliche Kanalisation. Punkt!
6Monster!Lasst uns den Turtels-Gedanken weiterspinnen und unsere Held*innen da unten auf echte Monster (Krakenmolche, Tiefenzwerge, Ghule, Untote usw.) treffen! Als inspiration hier ein kleines Video.
7Das Krokodil im AbwasserkanalDas Tierchen ist schon ein wirklicher Urban Legend Klassiker! Und Klassiker sind dazu da, dass man ein bisschen damit Spiel. Wie wäre es mal mit einem Zombi-Krokodil?
8KanalfettOhne Witz: Fett in der Kanalisation ist ein echtes Problem. Das macht, ähnlich wie im inneren des Menschen, die Bahnen dicht. Es geht das Gerücht, dass in China auch mit Öl und Fett aus der Kanalisation gekocht wird. Held*innen wollen sicher nicht den Wirt ihrer Lieblingskneipe in der Kanalisation begegnen…

Orkmonat August: Die Glaubenswelt der Rieslandorks – Teil 3 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Der RashRuchtai

Es ist nicht überliefert, wie lange Chuchok nach dem Geisterkrieg noch unter den Orks lebte oder wann er verstarb. Ihre Lebensweise, ihre Philosophie und ihre Mythologie beeinflusst er jedenfalls bis in die Gegenwart hinein. Insbesondere ist ihm der RashRuchtai gewidmet, ein mündlich überlieferter Mythenzyklus, der in Schwurreimen die Weissagungen des sterbenden Schamanen wiedergibt. Darüber hinaus schildert er eine Reihe von Ereignissen, die erst nach Chuchoks Ableben stattgefunden haben, teils viele Jahre später. Es müssen also andere Orks gewesen sein, die das Werk ausformuliert und ergänzt haben. Vermutlich steckt die Taugrachpriesterschaft dahinter, die sich dadurch auf den aus ihren Reihen stammenden Helden berufen und damit insbesondere gegenüber dem mächtigen RashRagh-Kult ihre Führungsansprüche begründen konnte.

Für die orkische Kultur stellt der RashRuchtai eine Besonderheit dar, da er mit einem Tabu der Taugrachpriesterschaft bricht. Die Weissagungen richteten sich an Kureck, einen Stammeshäuptling, und geben damit Taugrachmysterien an einen Uneingeweihten preis.

Der RashRuchtai gliedert sich in drei aufeinanderfolgende Teile, die sich durch ihren Inhalt, aber auch durch ihre Verbreitung unterscheiden: 1. Der RashRuchtai kriaghi (kriaghi = “des Zeitalters„) schildert den Anbeginn der Zeit. 2. Der RashRuchtai marukhi (marukhi = „der Häuptling„) enthält Legenden, unter anderem die des Aikar RashRag(h), und Präzedenzfälle zur Urteilsfindung. 3. Der RashRag(h) utagi (utagi = „des Wandels„). Er befasst sich mit Zügen durch die Steppen, die Historie des Orks und Tabus zur Auswahl der Lagerstätten.

Der RashRuchtai kriaghi gibt einen bedeutenden Einblick in die orkische Mythologie, der in seiner Gänze nur den Taugrachpriestern und dem Kupfermond-Kriegerkhez bekannt ist.

Markante Aussagen sind etwa:

“RashRags Hieb;
Der Alte fällt
Auge birst
Auge harrte
Nun besann das Vergangene
Das Vergangene, das Werk
Im Schattengrund wo Knochen und Haar”

Taugrach, “der Alte”, wird von RashRag(h) besiegt und stirbt. Er erinnert sich im Totenreich an sich selbst und kann auf diese Weise weiterhin wirken. Die orkische Legende, dass Dere einst einen zweiten Mond hatte, der zerstört worden sei, geht wahrscheinlich ebenfalls auf diesen Vers zurück.

“RashRags Wüten
Die Krieger weilen
Gehörn spaltet
Gehörn reißt
Nun siegt das Mächtige
Das Mächtige, das Gut
Im Rauschen von Feuer und Sturm”

RashRag(h) kämpft hier gegen ein Untier, während seine Krieger im Zelt verbleiben. Im Kampf spaltet und zerreißt er sein Gehörn und das Untier. In diesem Vers halten zwei neue Götter Einzug in den RashRuchtai. “Gut” kann im Orkischen ein Synonym für “verbündet” darstellen. Man sieht also den Sturm (Schaucar) und das Feuer (RochGash/ZochGash) als abgespaltene Scheite aus RashRag(h)s Gehörn und als Gottheiten, die auf seiner Seite kämpfen.

Die Feiglinge, die im Zelt verblieben sind, bedenkt RashRag(h) später mit einer siebenfachen Blutfehde, und die Taugrachpriester wissen die sieben feindlichen Götter auch zu benennen.

“RashRags Opfer
Der Späher eilt
Zunge verstummt
Zunge spricht
Es härt das Listige
Das Listige, das Auge
Im Zelte von Tag und Nacht”

RashRag(h) feiert (“opfert”) hier seinen Sieg. Währenddessen schickt er einen Späher zu den im Zelt verbliebenen Göttern, die ihm jetzt als Feinde gelten, um deren Geschwätz zu belauschen. Dass er dabei auch als “Auge” bezeichnet wird, sollte dem aufmerksamen Leser zu denken geben.

Bedeutender für die orkische Mythologie ist allerdings die Aussage, dass er einen Späher ins “Zelt von Tag und Nacht” sendet, also in das Himmelszelt, die Sechste Sphäre. Er selbst befindet sich also nicht dort, hat aber ein Interesse daran, seinen Einfluss dorthin zu erweitern. In diesem Vers ist die Idee der drei Welten (Unterwelt, Diesseitige und Oberwelt bzw. vergangene Heimat der Orks in Tarrakvash, gegenwärtige Heimat der Orks in ihrem Verbreitungsgebiet auf Dere und zukünftige Heimat der Orks in den Ländern der Glatthäute und in der Sechsten Sphäre) festgehalten.

Bei all diesen Interpretationen handelt es sich jeweils um die naheliegendste Lesart unter Berücksichtigung der orkischen Kultur. Sie kann nicht als absolut gelten. Sprachliche Unklarheiten, Veränderungen der ursprünglichen Aussagen durch Jahrtausende der mündlichen Überlieferung und Neuinterpretationen durch jede Generation neuer Taugrachschamanen fordern hier ihren Tribut.

Die Glaubenswelt der Steppenorks

Der RashRuchtai und der Zusammenschluss der Steppenorks haben bis heute nicht dazu geführt, die höchst unterschiedlichen Vorstel­lugen der drei Völker von der Natur der Unsterblichen, Götter und Geister einander anzunähern. Aber sie hatten immerhin zur Folge, dass die Orks in etwa das gleiche Pantheon kennen.

RashRag(h)/Raregh

RashRag(h) bzw. Raregh, die riesländischen Namen Brazoraghs, sind allen Orks Rakshazars bekannt. Die Entität wird jedoch auf durchaus unterschiedliche Weise interpretiert. Ganz allgemein betrachtet unterscheidet der orkische Animismus nicht zwischen Göttern, Geistern und Dämonen, sondern lediglich zwischen starken und schwachen, verbündeten und feindlichen Geistern. RashRaghs gilt ihnen als einer der mächtigsten Geister, genannt Sonnenstier oder Allesbezwingender Häuptling. Man schreibt ihm die Aspekte Herrschaft, Sieg, Krieg, Führungsanspruch des Stärkeren, Sonne, Stammesrecht, Kraft, Fruchtbarkeit, Männlichkeit, Kampf, Wettkampf, Naturgewalten, Sturm und Viehzucht (Stiere) zu.

Für die Artachkão ist der Sonnenstier der wahre Herrscher über die Schöp­fung, der Erschaffer der diesseitigen Welt, dem seine Gattin, die Viehmutter RashTar, als Erhalterin des Diesseits zur Seite steht. Sich selbst halten die Bergorks für sein auserwähltes Volk, dem es zustünde, im Hier und Jetzt zu herrschen. Dies macht es zu ihrer spirituellen Aufgabe, die Kontrolle über Geister, Tiere und andere Kulturschaffende zu erlangen. Letztere, zuweilen sogar ihre eigenen orkischen Artgenossen, sehen sie in etwa auf einer Ebene mit fremden Geistern, und die gelten ihnen als Eindringlinge, die sich gegen RashRaghs Willen in dessen Schöpfung ausgebreitet haben, gefährlich, aber überwindbar. Sie können mächtig und kampfstark sein, sich möglicherweise gar den zumindest vorübergehenden Respekt der Artachkão verdienen, letztendlich sind sie aber keine rechtmäßigen Bewohner des Diesseits und RashRaghs Willen zu unterwerfen oder aus der Schöpfung zu entfernen. Es ist von Keshik zu Keshik verschieden, welches Vorgehen präferiert wird. Manche meinen, man solle die fremden Geister auslöschen, andere, man sollte sie beherrschen.

Bei den Urgashkão und den Brachtão gilt RashRagh als großer Geisterhäuptling, der tagtäglich das Diesseits mit seinem roten Blut tränkt und dabei den Himmel dominiert. Man gibt ihm den Beinamen „Leitbulle der Sterne“. Die Nuancen der Verehrung unterscheiden sich bei den beiden Völkern des Bundes der Targachi. Die Urgashkão kennen keine Götterwelt, kein Diesseits und keine Unterwelt. Wie auch die Viehmutter RashTar und der totenverzehrende Zauberer Taugrach gilt RashRagh ihnen nicht als Gott, sondern als unsterblicher Held, der sehr weit weg noch immer große Taten vollbringt. Die Brachtão haben eine konkretere Vorstellung von der Götterwelt, die durch ihren Umgang mit den Sanskitaren geprägt ist, insbesondere denen, die zu den Jiktachkão gehören. Sie begegnen den Geistern, zu denen auch die Götter zählen, mit Vorsicht, insbesondere wenn sie als mächtig gelten und man sie nicht verärgern möchte. Und RashRagh gilt ihnen als mächtiger Geist mit herrschaftlichem Gebaren, der leicht in Zorn gerät. Das dritte Volk der Steppenorks, die Jiktachkão, ist stark menschlich geprägt, deshalb werden übernatürliche Entitäten dort als Götter gesehen. Raregh, Kamegh und Tauregh werden als Hauptgötter verehrt. Raregh ist der gehörnte Axtgott, ein Kriegerheld aus den ersten Tagen der Welt, der den Orks bzw. den Jiktachkão von seinem Blut zu trinken gab, auf dass diese gegen Riese und Trolle bestehen könnten. Er gilt als gerecht, auch wenn seine Gerechitgkeit bisweilen durch seine Wutanfälle getrübt wird.

Für die Warkashii, eine der beiden Subspezies der Rochkotaii, ist RashRagh der Bruder des Warkash, doch bringen sie ihm keine besonders Verehrung entgegen oder verachten ihn sogar. Es heißt, dass RashRaghs Intrigen den Propheten einst zur Flucht aus seiner angestammten Heimat gezwungen hätten.

Taugrach/Taureg

Neben RashRagh/Raregh kommt vor allem Taugrach/Taureg – Tairach – besondere Bedeutung zu. Ihm werden die Aspekte Tod, Magie, Mond, Prophezeiung, Seelen, Tradition, Zeit, Bewahrung von Wissen, Geheimnisse, Rätsel, Vernunft, Vergessen, Träume, Pflanzen und (gelegentlich) Metall (v. a. Kupfer) zugeschrieben. „Tauregh der Einäugige“ gilt den Jiktachkão als Bruder Kameghs, der mit seinem Zauberdolch Feinde und Opfertiere aufschneidet, um mehr über ihre Schwächen zu erfahren und ihre Stärken zu stehlen. Er ist ein ekstatischer Toten- und Trophäengott, der nur in wirklich aussichtslosen Situationen angerufen wird, um mittels magischer Flüche das Blatt doch noch zu wenden. Tauregh­schamanen gelten als machtvolle Verbündete, aber auch undurchschaubare Ränkeschmiede. Für die Brachtão ist Taugrach der Herr über das Totenreich, die Nacht und den Mond. Ihren Schamanismus kennzeichnet ein verwaschener Ritus, der auch nicht davor zurückscheut, die Dienste des Schamanen gegen einen Obolus zur Verfügung zu stellen – ein Gräuel für traditionellere Stämme. Für die Urgashkão ist Taugrach ein mystischer Held, einstiger Häuptling und totenverzehrender Zauberer, der nun über das Totenreich herrscht. Die Artachkão hingegen sehen in ihm einen mächtigen toten Geist/Totengeist, der RashRagh untergeordnet ist und seinen Willen vollstreckt. Seine Hauptaufgabe und die seiner Anhänger besteht darin, jene aus der Schöpfung des Sonnenstiers zu entfernen, die sich dort widerrechtlich breitgemacht haben. Daraus resultiert ein blutiger Toten- und Opferkult. Jeder ”fremde Geist“, der Taugrach dargebracht wird, soll nicht nur den Vollstrecker selbst, sondern immer auch Rashgragh besänftigen und milde stimmen. Die Ähnlichkeit der blutigen Opfertradition der Ipexco zu ihrer eigenen hat offenbar dazu geführt, dass die Bergorks die ”Federhäutigen“ für von Taugrach gesegnet halten und sie zu seinem mythologischen Volk (v)erklärt haben. RashRagh soll es seinem Vater vor dem Tod abgerungen und den Artachkão zur Seite gestellt haben. Da die Artachkão den bei den Steppenorks von den Taugrachpriestern gehüteten RashRuchtai nicht kennen, fehlt bei ihnen dem Taugrachkult die Finesse und die Tiefe, die er bei den anderen Völkern entfaltet, und wirkt, wie die Bergorks insgesamt, urtümlich und grausam. Anders als die Urgashkão gehen die Artachkão von der Existenz eines durch Taugrach geführten Totenreiches aus, es gibt aber keine festgefügte Vorstellung davon. Diese variiert vielmehr von Schamane zu Schamane, teils sogar von Ork zu Ork. Entsprechend gibt es auch keine einheitlichen Toten- und Bestattungsriten. Manche Keshiks begraben ihre Toten, andere verbrennen sie, nicht wenige lassen sie achtlos in der Landschaft liegen. Einige wenige pflegen sie zu essen, damit ihre Kraft auf die übrigen Angehörigen der Dorfgemeinschaft übergehe.

Rash’Tar

Die Viehmutter RashTar, genannt “Das rote Weib”, ist eine Erscheinungsform Rahjas, die bei Artachkão und Urgashkão Verehrung findet. Ihre Aspekte sind Brünstigkeit, Fruchtbarkeit, Viehzucht, Ekstase, Wildheit, Rausch, Freude und Glück. Bei den Artachkão gilt sie als Gattin RashRags und Erhalterin des Diesseits, bei den Urgashkão ist sie wie die anderen Entitäten ihres Pantheons eine legendäre Heldin, die noch immer durch die Welt zieht und große Taten vollbringt. Sie gilt als Schutzherrin der Bestienreiterinnen der Chorash-Ta. Mancherorts verdrängt sie Taugrach und RashRagh bei Opferfesten. Die Irrogoliten gelten den Artachkão als Kinder RashTars, Erdgeister, welche das Geisterblut der Roten hüten.

Kamegh/Kamrugh

Kamegh oder Kamrugh, genannt “der Jäger”, der wohl Kamaluq, Zerzal oder beiden entspricht, gilt den Jiktachkão als luchsäugiger Wald- und Jagdgott, der mit seinem Wurfspeer die mächtigsten Kreaturen zu Fall bringen kann, ein Bruder Taureghs des Einäugigen. Seine Aspekte sind Jagd, wilde Tiere, List, Wildnis, Intuition, Improvisation, Nahrung, Raub, Sphären, Opportunismus und Furchtlosigkeit. Für die Artachkão ist er der oberste und talentierteste der Bestienmeister und wird auch vor allem von diesen verehrt.

RochGash/Zochgash

Der mächtige Feuergeist RochGash oder Zochgash, genannt “der Feuermann”, ist ein bei den Brachtão vorkommender Synkretismus aus Ingerimm und Travia, verehrt als Bruder RashRaghs mit den Aspekten (wildes) Feuer, Schmie­dekunst, Waffen, Geduld, Klugheit, Handel, Handwerk und Lagerfeuerfriede. Er gilt als Inbegriff des glühenden Essefeuers und Überbringer des Geheimnisses des geschmiedeten Stahls. Man sagt ihm nach, er sei der Ursprung des inneren Feuers, des „kochenden Blutes“, welches das orkische Wesen prägt. Die Händler bitten ihn um scharfen Verstand und opfern ihm, um ihr feuriges Temperament beim Feilschen und Handeln im Zaum zu halten. Das RochGash-Tabu bzw. Zochgash-Tabu in KhurKezKão – das Gebot, im großen Winterlager Neutralität in Stammesangelegenheiten und damit einen weitreichenden Frieden zu halten, der alle größeren Ausschreitungen zwischen rivalisierenden Ork-Khez verhindert – zeugt vom fließenden Übergang von Ingerimms zu Travias Werten: Feuer – Lagerfeuer – Lagerfeuerfrieden – gemein­sa­mes Mahl – Gastfreundschaft.

Gravesh und Rikai

Die aventurischen Orkgötter Gravesh und Riakai sind den Rieslandorks unbekannt.

Schaucar

Hinter Schaucar, genannt “der Sturmwolf”, verbirgt sich Kaucar bzw. Kauca. Er gilt den Orks als Windgottheit, ein mächtiger Geist, der als Bruder RashRaghs verehrt wird.

Warkash, Kamesh und die Weißpelzorks

“Die Mythologie der Weißpelze erzählt von Warkash, dem Weißen, Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Warkash liebte seinen Vater und galt als ihm treu und loyal ergeben. Als RashRagh seinen Vater Taugrach erschlug, weinte Warkash bitterlich und großer Zorn gegen seinen Bruder kam in ihm auf. Doch wusste Warkash, dass er im Zweikampf nicht gegen seinen Bruder bestehen konnte, und so blieb ihm nur, voller Enttäuschung und Scham zu fliehen. Einsam zog er durch die Weiten Deres, bis er sich nach unzähligen Jahren endlich niederließ, um selbst eine Sippe zu gründen. In jenen Tagen schöpfte er neuen Mut und schwor, Rache an seinem Bruder zu nehmen, obwohl er wusste, dass noch viele Jahre vergehen würden, bis die Zeit dafür gekommen wäre. Als es aber endlich soweit war, schlug er überraschend und äußerst blutig zu wie eine wilde Bestie. Es heißt, er habe den Aikar RashRagh, den auserwählten Champion seines Bruders, im ehrlichen Zweikampf erschlagen und sich gierig an seinem rohen Fleisch gelabt. Aber noch in der Minute seines Ruhmes rächten sich die Anhänger RashRaghs und verdammten ihn von dieser Welt. Seither wurden weder er noch der Aikar RashRagh in Rakshazar wiedergesehen.

Vom Tag des Todes ihres Stammvaters an galten die Nachkommen Warkashs als Feinde jedes RashRagh-treuen Schwarzfellorken und sie jagten die Weißpelze unermüdlich, bis diese schließlich Zuflucht fanden an einem heiligen Ort in den Bergen des Westens. Sie wurden geführt von einem Gott, der sich ihnen in ihrer Not offenbarte und den sie Kashmesh den Retter nannten. Er bewahrte Warkashs Kinder vor dem Untergang. Von da an wandelten sich die alten Bräuche und Werte der Weißpelze, und alles richtete sich auf die Macht ihres neuen Gottes aus. Einige wenige aber haben sich von Kashmesh losgesagt und sind davongegangen, um nach den alten Werten und Traditionen Warkashs zu suchen.“

— Vortrag eines Gelehrten aus Shahana, neuzeitlich

Kurz vor Ende des Zehnten Zeitalters erschien mit den Weißpelzorks bzw. Rochkotaii eine Subspezies der Orks, die sich von den Schwarzpelzorks abgespalten hatte. Wer sie verstehen möchte, muss ihre Geschichte kennen. Zwischen den riesländischen und den aventurischen Weißpelzen scheint keine direkte Verbindung zu be­ste­hen. Offenbar ist diese seltene Mutation im Erbgut der Orks angelegt und kommt unter bestimmten Umständen zum Tragen, etwa bei einem Leben in großer Kälte.

Ihre Mythologie berichtet von Warkash dem Weißen, Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs, und seiner Flucht vor letzterem in die Berge des Westens. Tatsächlich hat es sich wohl so abgespielt, dass Warkash, schon damals mit einem weißen Pelz ausgestattet, als Prophet auftrat und viele Schwarzpelzorks zu einem düsteren Schädelkult verführte. In der archaischen Variante seines Kultes fielen seine Anhänger über ihre Brüder her und opferten sie zu Hunderten auf ihren Altären.

Schließlich schlugen die Schwarzpelzorks, die an den Gott RashRagh glaubten, zurück und vertrieben Warkash und seine Anhänger bis in das Gebiet des heutigen Tals der Klagen. Dies geschah in der Zeit zwischen dem Kataklysmus und dem Zweiten Drachenkrieg, das Eherne Schwert war also noch nicht zu dem Hochgebirge aufgetürmt, das es heute ist, und das heutige Tal der Klagen bildete zusammen mit Ödlandwall und Schwefelklippen ein Vorgebirge des Schwerts, der heutigen Götterberge. In der schroffen Gebirgslandschaft trafen Warkash und seine Jünger auf einen Ork namens Kamesh, einen Stammesältesten, der über eine große Zahl von schwarz­pelzigen Orks befahl. Niemand weiß mehr zu sagen, wie die Verhandlungen zwi­schen den beiden Anführern verliefen, doch am Ende unterstellte Kamesh den Neu­an­kömm­ling und seine Kultisten seinem Schutz und schlug die angreifenden Schwarzpelzorks aus dem Osten blutig zurück. Warkash und seine Leute siedelten sich im Gebirge an.

Höchstens ein bis zwei Jahre später müssen sie Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel, erreicht haben, die ihnen als die legendäre Stätte ihrer Geburt gilt. Es ist unklar, ob Warkash und seine Anhänger diesen Ort selber fanden oder ob er ihnen von Kamesh zugewiesen wurde. Als gesichert gilt indes, dass Warkash und seine Anhänger ihn lange als ihre Wohnstatt nutzten, dass sie etwas getan haben müssen, das auch die Fellfarbe der anderen Orks von schwarz zu weiß änderte, und dass der Prophet seinen Jüngern hier die Lehre vom Crerk offenbarte. Danach wohnt dem Kopf jedes Lebewesen ein Crerk inne, sein ureigenes, ursprüngliches Tier, das ihm überhaupt erst das Leben in seinem derischen Körper ermöglicht und das Ursprung seiner wahren Natur und Instinkte ist. Jeder Weißpelz hofft, dass er nach seinem Tod wiedergeboren wird, indem sein Crerk in einen neuen Körper „gegossen“ wird, etwas, das nur die Götter bewerkstelligen können. Die Wiedergeburt, so glauben die Rochkotaii, garantiere ihnen ein dauerhaftes Überleben in der diesseitigen Welt und liefere sie nicht dem Granosh aus, dem „ewigen, traumlosen Nichtschlaf“. Wieder­ge­bo­ren werden könne ein Ork aber nur dann, wenn sein Crerk nach dem Tode dem Schädel entweichen könne. Deshalb bemühen sich die Rochkotaii darum, die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder anderweitig zu beschädigen. Sie versiegeln sie vielmehr mit Ton und Steinen und glauben, die Seele des Feindes dadurch darin gefangengenommen zu haben.

Warkash wurde von den Weißpelzorks nunmehr als ihr Stammvater angesehen und mehr und mehr vergöttlicht. Sie schrieben ihm die Fähigkeit zu, ihnen die Wiedergeburt zu ermöglichen, und bemühten sich darum, sich als seiner würdig zu erweisen. Als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs wurde Warkash in das orkische Götterpantheon integriert. Der Prophet indes lehrte seine Anhänger die Achtung vor allen Mitgliedern der Gemeinschaft, die in seinen Augen allein das Überleben garantierte, spezielle Jagdmethoden, Kampfriten und -strategien, grob­schläch­tig aber effektiv, und andere Gebote, vom richtigen Ausweiden von Beute und der korrekten Vorgehensweise beim Köpfen und Häuten von Feinden bis hin zur Wahl eines angemessenen Schlafplatzes. Niemand weiß mehr zu sagen, wie lang genau Warkash über seine Anhänger herrschte, doch wie es scheint, kam er eines Tages unter höchst mysteriösen Umständen ums Leben. Betrachtet man, wie die Geschichte danach weiterging, spricht einiges dafür, dass der Orkälteste Kamesh bei Warkashs Ableben gehörig nachgeholfen haben könnte. Die Weißpelze waren vom Tod ihres „Gottes“ zunächst völlig überrumpelt. Na­türlich waren die Orks auch in der Vergangenheit bisweilen Glaubensprämis­sen gefolgt, die sich dann als fehlerhaft herausstellten, aber da hatte man solche Dinge durch Mythen verklärt. Wo­möglich hätte sich auch diesmal die Geschichte verbreitet, Warkash sei in den Himmel aufgefahren und zu seiner göttlichen Familie zurückgekehrt, wäre seine tiefgefrorene Leiche nicht exakt in der Mitte der zen­tralen Höhle Brakka-Arkaiis gefunden worden, für alle Weißpelze des Stamms deutlich sichtbar. Verwirrung machte sich breit, und großer Unmut. Es war wirklich sehr unhöflich von jemandem, der ein Gott war und somit unsterblich, durch sein plötzliches Ableben die natürliche Ordnung der Dinge durcheinanderzubrin­gen. Die Stimmung war gereizt, und allenthalben kam es zu Streit. Manche Weißpelzorks verteidigten ihren Stammvater und meinten, er werde schon seine Gründe gehabt haben, seinen Tod zu inszenieren, andere fühlten sich im Stich gelassen. Eine dritte Fraktion behauptete, man sei einem Schwindler aufgesessen, ei­nige wenige, die darauf hinwiesen, dass es die Orks selbst waren, die Warkash zu einem göttlichen Wesen erklärt hatten, wurden auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Einige wollten Warkashs Leiche beerdigen, an­dere sie verbrennen, wieder andere plädierten dafür, sie zu konservieren, falls Warkash sich entschließe, in seinen sterblichen Körper zurückzukehren. Zeitgleich mit dem Tod ihres Anführers entbrannte auch der Streit um seine Nachfolge, und bald schon waren es nicht weniger als fünf der stärksten Weißpelze des Stammes, die das Amt des Aikar beanspruchten. Ein Bürgerkrieg drohte die Gesellschaft endgültig zu spalten. Da erschien auf einmal Kamesh und forderte von den Weißpelzorks, sich ihm zu unterwerfen. Die Orks lachten und verspotteten ihn ob seiner Unverschämtheit, da forderte er die fünf potenziellen Anführer zum Kampf – nicht nacheinander, sondern alle auf einmal. Was nun geschah, darüber gibt es ganz unter­schiedliche Legenden, jeder der Orks wollte am Ende etwas anderes gesehen haben. Kamesh wuchs plötz­lich auf das Zehnfache seiner Größe an, heißt es, oder dass er sich in einen Drachen verwandelte. Einige behaupten, dass ein gleißendes Licht die gesamte Höhle erfüllt habe, andere, dass sein Pelz lichterloh in Flammen stand. Der Kampf indes dauerte nur Sekunden. Als sich die Weißpelze von dem Schock erholten, den das seltsame, übernatürliche Phänomen bei ihnen hervorgerufen hatte, lagen die fünf Aikar-Kandida­ten mit abgeschlagenen Köpfen am Boden, und über ihnen stand Kamesh, dessen Fell weiß geworden war wie das der anderen Orks. Seine Augen strahlten glühend rot, und er stieß ein triumphales Siegesgeheul aus. Wenig später lagen die anderen Orks am Boden und huldigen ihrem neuen Aikar, der ihnen Schutz und Führung anbot.

So beruhigten sich die Kämpfe unter den Weißpelzen, der Glaubenskonflikt indes schwelte im Unter­grund weiter. Während Warkashs treue Anhänger die Ansicht vertraten, wenn ein Ork die Wiedergeburt ver­dient habe, dann sicher der Prophet, und man müsse nach einem neugeborenen Ork Ausschau halten, der Warkashs Crerk in sich trage, spotteten andere und nannten den Propheten einen Hochstapler und einen Lügner. Kamesh nutzte jede Gelegenheit, diese Zweifel am Propheten und an seiner Göttlichkeit zu nähren. Unter den Rochkotaii begann sich die Meinung auszubreiten, Warkash habe durch seine „feige Flucht“ aus dieser Welt sein Volk im Stich gelassen. Zeitgleich wurde wieder und wieder die Geschichte von Kameshs glorreichem Kampf gegen die fünf Orkanführer erzählt, und dieser sorgte dafür, dass bei jeder Er­zäh­lung weitere Details hinzugefügt wurden, die seine Stärke und seinen Heldenmut unterstrichen. Schließlich kamen Gerüchte auf, Kamesh sei der Auserwählte eines Gottes, wenn nicht gar selbst ein Gott, et­was, das der Aikar weder bestätigte noch dementierte, er erging sich lediglich in nebulöse Andeutungen, wel­che die Orks zu neuen Spekulationen anstachelten.

Die Frage indes, wie die Weißpelze verfahren sollten, um auch in Zukunft wiedergeboren zu werden, wurde immer drängender. Treue Warkash-Anhänger schlugen vor, den Propheten um seine Rückkehr anzuflehen und zugleich nach seiner Reinkarnation Ausschau zu halten. An­de­re forderten, den Glauben an Warkash abzulegen und die Verehrung ihres alten Götterpantheons wieder­aufzunehmen, das man in Teilen ohnehin noch verehrte. Da unterbreitete Kamesh ihnen einen Alternativvorschlag. Er, der Aikar Kamesh, habe die Orks nun lange beobachtet, erklärte er. Sie hätten bereits ihren tiefen Glauben, ihre Tapferkeit und ihre Stärke unter Beweis gestellt, jetzt sei es an der Zeit, den nächsten Schritt zu wagen. Er kenne einen Gott, der exakt für die Tugenden stehe, welche den Weißpelzen offenbar in solchem Überfluss zueigen seien. Die Zeit sei gekommen, mit ihm einen Handel zu schließen, bei dem beide Seiten nur gewinnen könnten. Wenn die Weißpelze bereit seien, die Traditionen des Schwächlings Warkash hinter sich zu lassen und sich seinen Lehren zuzuwenden, welche da seien Strebsamkeit, Macht und Überlegenheit, Rache, gerechter Zorn und Hass, werde er sie zu den mächtigsten Kriegern des Kontinents machen und ihnen die Wiedergeburt schen­ken. Die Orks fragten nach dem Namen des Gottes, doch Kamesh erklärte ihnen, dass dieser Gott kei­nen Namen habe. Viele Weißpelze hegten Zweifel an den Worten des Aikar und weigerten sich, dem von ihm behaupte­ten neuen Gott zu huldigen, doch mit der Zeit nahmen mehr und mehr Orks das Angebot an, sei es, weil Kamesh sie überzeugte, sei es, weil sie nicht riskieren wollten, in der Schlacht zu fallen, ohne dass ihnen ein Gott zur Seite stand, um ihr Crerk zu retten. Die anderen wandten sich wieder Warkash zu und begannen nach dessen Reinkarnation zu suchen, die Rückkehr der Weißpelze zu ihrem alten Pantheon indes wurde nicht länger diskutiert. Die alten Orkgötter sind für die Weißpelze bis in die heutige Zeit hinein nur Nebengötter, wobei RashRagh meist ver­ach­tet wird und andere beiläufige Verehrung erfahren.

Die Geschichten um den Kampf des jetzigen Aikar gegen seine fünf Konkurrenten begannen allmählich zu verblassen, also sorgte Kamesh dafür, dass die Weißpelze ihn bei weiteren Wun­der­dingen beobachten konnten. Hier tötete er einen Feind mit einem schwarzen Blitz aus seinen Fingerspitzen, dort entfachte er mit einem einzigen Wort ein gewaltiges Feuer, dann wiederum heilte er einen schwer erkrankten Rochkotaii. Murmeln und Munkeln machten sich unter den Weißpelzen breit, und wiederum hieß es, Kamesh sei der Auserwählte des Gottes ohne Namen, andere vermuteten gar, er selbst sei dieser Gott, und begannen einen Synkretismus aus beiden unter dem Namen Kamesh anzubeten. Erneut enthielt sich der Aikar jedes Kommentars dazu und erging sich lediglich in nebulösen Andeutungen. Offenbar kam hier ein Plan zum Abschluss, den der Aikar Kamesh schon gefasst hatte, als er der Warkash-Kultisten, verfolgt von ihren schwarzpelzigen Artgenossen, zum ersten Mal ansichtig wurde. Er hatte ihnen Schutz und Heimstatt geboten und sich damit ihr Vertrauen erschlichen, er hatte Warkashs Wahnidee von der Lebenskraft, die dem Schädel innewohnt, studiert, daraus die Lehre vom Crerk entwickelt und sie dem Propheten eingeflüstert, der sie an seine Jünger weitergab, und er nutzte nunmehr den von ihm etablierten Glauben, um die Weißpelzorks zu dem Herrn zu bekehren, dem er selber diente, und das war kein geringerer als der Widersacher.

Diejenigen, die den Glauben an Warkash nicht aufgeben wollten, wurden zunächst toleriert, unterstanden sie doch trotzdem dem Befehl ihres Aikar, auch wenn sie – sehr zu Kameshs Ärger – in dieser Zeit den ersten Schädelhüter einsetzten. Der Schädelhüter, so behaupteten die Warkash, sei die Re­in­kar­na­ti­on eines Teils von Warkashs Crerk. Der andere Teil, der nicht im Schädelhüter wiedergeboren sei, wohne im Schüler des Schädelhüters, seinem Nachfolger, so sei immer ein Schädelhüter im Amt und die Linie von Warkashs Wiedergeburten werde nie unterbrochen. Tatsächlich gelang es dem Schädelhüter, sich als zweite Autorität neben dem Aikar zu etablieren, der bald darauf sann, den lästigen Konkurrenten ein für allemal loszuwerden. Aber dazu sollte es nicht mehr kommen. Als der Güldene Drache Pyrdacor von Aventurien aus den Gott ohne Namen um Hilfe im Kampf gegen seinen verhassten Bruder Famerlor und dessen Gefolge anrief und der Namenlose seine Bitte scheinbar gewährte, um den Drachen der Elemente zu verderben und Aventurien zu unterwerfen, erging der Kriegsruf auch an Kamesh und sein Volk. Als enger Vertrauter des Daimoniden Kazak watet-in-Blut, eines Feldherrn des Namenlosen, befahl der Aikar seinen Kriegern, Seite an Seite mit Trollen aus Kazaks Gefolge das Eherne Schwert zu überqueren. Doch er kam niemals auf dem Nachbarkontinent an. Im Gebiet des heutigen Korrun stemmte sich Kameshs Tross eine Armee aus Hochelfen und Drachen entgegen. Das blutige Gemetzel kostete auf beiden Seiten unzählige Todesopfer und endete mit der vollständigen Vernichtung der Trolle und Orks. Die widernatürlichen Nachwirkungen der Schlacht suchen diesen Ort noch heute heim.

“[…] viele Riesen von Drachen ermordet, die Berge aufgewühlt, unsere Vettern versteinert. Heute noch stehen sie dort, während unsere Brüder Zauber weben, um das Tal mit dem Meer wieder grün und lebendig zu machen. Unsere Frauen bringen dort unsere Nachfahren zur Welt, und mein Volk wächst wieder, während immer neue Ratten den Weg durch die Höhlen dort nach Sumutul finden.”
— Der Riese Erzbart über Korrun

In Brakka-Arkaii fanden sich nur noch klägliche Reste des einst so stolzen Volkes der Weißpelzorks, die Alten, die Kranken und die Kinder, welche der Aikar nicht mit auf die lange Reise hatte nehmen können. Auf diese Weise der Degeneration preisgegeben, hofften die Orks noch Jahrzehnte später, dass ihre Familien und ihr geliebter Anführer eines Tages in die Heimat zurückkehren würden, was aber natürlich niemals geschah. Eine neue Generation von Weißpelzen wuchs heran, und die Alten erzählten ihnen Geschichten vom Gott Kamesh, der erschienen sei, um die Rochkotaii zu erlösen, und der wieder in den Himmel aufgefahren sei, als seine Mission vollendet war. Zugleich lehrten sie die Kinder alles, was Warkash ihnen beigebracht hatte. Die Kultur der Orks begann sich von den Verlusten zu erholen und in eine neue Blütezeit einzutreten. Es schien sogar, als wür­den die Orks die Spaltung ihres Volkes überwinden und Warkash und Kamesh als gleichberechtigte Part­ner im orkischen Götterhimmel etablieren. Doch just in dieser Zeit begannen der Alte Drache Fuldigor und der Elementarherr des Erzes auf Geheiß der Götter das Ritual, welches das Eherne Schwert zu seiner heutigen Gestalt auftürmte.

In der Folge wurde die Heimat der Weißpelze bis in ihre Grundfesten erschüttert. Gigantische Erdbeben durchzogen den Kontinent bis weit ins heutige Ödland und in die Geistersteppe hinein. Die Heimat der Orks stand genau im Zentrum der Beben, wurde doch der Großteil des hier befindlichen Gebirges von den Urgewalten, die Fuldigor mit Hilfe des Elementarschlüssels entfesselte, einfach fortgeschoben, um sich fortan als Teil der Götterberge zu erheben. Auch das Ödland und die Geistersteppe verdanken ihre heutige Gestalt dem Auftürmen des Ehernen Schwerts. Vor Fuldigors Ritual waren diese Gebiete deutlich weniger wüst und lebensfeindlich und lagen deutlich höher über dem Meeresspiegel. Inwieweit das Ritual auch Gestalt und Charakter des heutigen Bornlands verändert hat, ist weitestge­hend unerforscht, die Ergebnisse indes könnten womöglich einen erhellenden Blick auf die Geschichte des aventuri­schen Nordens werfen.

Als viele Jahre später die Beben langsam abklangen, war von den Bergen, die sich einst hier erhoben, so gut wie nichts mehr zu sehen. Das Tal der Klagen war entstanden, und sein Entstehen hatte den Großteil der Weißpelzorks das Leben gekostet. Es kommt einem Wunder gleich, dass nicht auch Brakka-Arkaii und die angrenzenden schwarzen Basaltfelsen von der Katastrophe zerstört worden waren, aber vermutlich ist die Erklärung dafür recht banaler Natur – Fuldigor hatte die Heimstätte der Weißpelzorks absichtlich verschont, um ihr Volk nicht der vollständigen Vernichtung preiszugeben. Über die Jahrhunderte stabilisierte sich ihre Zahl, zumal die Lebensbedingungen im neu entstandenen Tal auf lange Sicht deutlich besser waren als in dem Gebirge, das sich zuvor an dieser Stelle befunden hatte, ihre Kultur indes erholte sich nie wieder von diesem Schicksalsschlag. Die überlebenden Orks gerieten erneut in Streit und spalteten sich in die Warkashii, die nach wie vor ihre Hoffnungen in den längst verstorbenen Ahnherren setzten, und die Kameshii, die bis heute treue Gefolgsleute des Namenlosen sind, den sie unter dem Namen ihres verschollenen Aikar verehren: Kamesh.

Das Gebiet um Brakka-Arkaii, die „Heilige Höhle der Schädel“, blieb das Hauptsiedlungsgebiet der Rochkotaii. Als die Weinenden Wasser – mutmaßlich durch eine seeseitige Über­schwem­mung großer Teile des Tals der Klagen – entstanden, verloren die Orks ein großes Stück Land an die Fluten, doch blieben ihnen das Grasland, die Markashmor-Auen und weite Teile des Moors. In der Anfangszeit noch nicht so fruchtbar und beutereich wie heute, ließ das karge Land viele der Orks hungrig zurück. Es gibt Anzeichen dafür, dass die Kameshii sich in dieser Zeit eine neue Nahrungsquelle erschlossen – ihre Artgenossen, darunter vor allem die verhassten Warkashii. Dadurch stieg die Zahl von Kameshs Dienern, die jetzt wieder ordentlich im Futter standen, beständig an, während die verarmten Anhänger des Propheten einer nach dem anderen im Magen ihrer Brüder endeten. Das gewaltige zahlenmäßige Ungleichgewicht zwischen Warkashii und Kameshii zugunsten der Kameshii entstand in dieser Zeit. Als das Leben in das Tal zurückkehrte, bildeten die Jünger des Propheten nur noch eine Minderheit, die nach und nach von den Kameshii aus dem Gebiet um Brakka-Arkaii verdrängt wurde. Heute siedeln die Warkashii vor allem am Westrand der Markashmor-Auen, ihr Einfluss reicht aber auch bis in die Berge und Klüfte der nördlichen und westlichen Gebirge – und weit über das Tal hinaus. Am Rande der Vaestfogg sind ebenso Warkashii zu finden wie im gesamten Hohen Norden Rakshazars bis hin zum Thunaer Karst.

Brakka-Arkaii, die Heilige Höhle, erwies sich als beständiger Zankapfel zwischen den beiden Orkstämmen. Den Warkashii gilt sie noch immer als heilig. Im Innern der Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der erschlagenen Feinde der Warkashii gestapelt und gehortet, um ihre Seelen auf ewig an der Wiedergeburt zu hindern. Nach der Tradition muss jeder Warkashii mindestens einmal in seinem Leben einen Schädel eines erschlagenen Feindes hinzufügen und die Nacht in der Höhle verbringen. Den Kameshii hingegen gilt dieser Ort wenig, und sie haben sich von ihm abgewandt, wie von allen Traditionen ihres Stammvaters. Indes liegt Brakka-Arkaii auf ihrem Territorium, und so verwehrten sie den rivalisierenden Weißpelzorks den Zutritt zu ihrer heiligen Höhle. Die Folge war ein Jahrhunderte währender blutiger Krieg, der beide Seiten so teuer zu stehen kann, dass sie schließlich vor einigen Jahrzehnten einen brüchigen Friedensvertrag schlossen, der den Warkashii den Zugang zur Höhle und freies Geleit durch das Siedlungsgebiet der Kameshii sichert. Ein gefährliches Unterfangen bleibt es für die Warkashii dennoch. Die Umgebung der Schädelhöhle gleich einem gewaltigen Heerlager mit manchmal zig-, bisweilen sogar hun­dert­tausenden von Orks, das die Warkashii allein oder in kleinen Gruppen durchqueren müssen, und es gibt keinen Kameshii, von dem ihnen dabei kein offener Hass entgegenschlagen würde. Dies umso mehr, als die Warkashii mitunter auch die Schädel erschlagener Kameshii in die Höhle bringen. Vermutlich wären daraus resultierend längst wieder neue Kämpfe entbrannt, wäre es nicht der Gott ohne Namen, dem die Kameshii dienen. Und der hat sie gelehrt, einen Verbündeten, der schwach ist und sich von seinen Feinden erschlagen lässt, mit Verachtung zu strafen. Die Kameshii empfinden also kein Mitleid mit ihren gefallenen Kameraden, dass die Warkashii ihre versiegelten Schädel in die Heilige Höhle bringen und ihnen somit die Wiedergeburt verwehren, gilt ihnen als gerechte Strafe für deren Versagen.

Unter den übrigen Kulturschaffenden des Tals halten sich hartnäckige Gerüchte, dass die Ka­me­shii ihre kannibalischen Umtriebe niemals abgelegt haben. Sie sollen die Kadaver erschla­gener Artgenossen nach der Entfernung der Schädel nicht ungenutzt lassen und sie genüsslich verspeisen. Auch wenn es keine direkten Beweise dafür gibt, könnte Kannibalismus ein Stück weit die große Zahl der Orks im Tal erklären, die als reine Jäger und Sammler eigentlich sehr viel früher an die Kapazitätsgrenzen ihrer steinzeitlichen Gesellschaft hätten stoßen müssen.

Warkash

Warkash ist ein vergöttlichter Anführer der Rochkotaii. In letzter Konsequenz profitiert der Widersacher von seinem Kult. Seine Aspekte sind Glück (wörtlich übersetzt: „sattes Leben“), Tradition, Respekt, Instinkt, Überleben, Kampf, Jagd und Wiedergeburt. Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel, gilt ihm als Heiliger Ort, wo er die Schädel erschlagener Feinde als Opfergaben akzeptiert. Verhasst sind ihm die Schwarzpelzorks und ihre Götter, der Gott Kamesh sowie die weltlichen Feinde der Warkashii. Die Anhängers Warkashs sind überzeugt, dass ihr Gott sie in das „Kroshnok“, das „satte Leben“ führen werde, wenn sie sich würdig erweisen und mutig für ihn kämpfen.

Kamesh

Auch Kamesh ist ein vergöttlichter Anführer der Rochkotaii. Er war ein Aikar aus der Zeit des Zweiten Drachenkrieges, der im Ehernen Schwert ein eisiges Grab gefunden hat und hinter dessen Kult sich heute der Namenlose verbirgt. Der Widersacher profitiert also von beiden Hauptkulten der Weißpelze und ebenso von deren Streit. Aspekte des Kamesh sind Rettung, Wiedergeburt, Strebsamkeit, Macht, Überlegenheit, Rache, gerechter Zorn und Hass. Als heilig gelten ihm die Aschewüste und Astana, der Hort des Purpurwurms Rastargo, außerdem Purpurmohn, Arach­nia und Heldaye. Er akzeptiert die Schädel erschlagener Feinde als Opfergaben. Verhasst sind ihm alle anderen Götter, vor allem Warkash. Die Gamkasha einer Sippe, die oberste Sippenmutter also, gilt als Fürsprecherin und Sprachrohr Kameshs, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Gottes. Man unterwirft sich ihren göttlichen Weisungen, die zuweilen den Dienst an großen Gesandten des Gottes beinhalten, geheimnisvollen, dunklen Geweihten oder mächtigen Schwertmagiern. Die Kameshii sind überzeugt, dass Dere existiert, um darüber zu herrschen, und Kamesh allein soll ihr Herrscher sein.

Der abschließende vierte Teil der Beitragsreihe dreht sich um die Regelkonvertierung der Rieslandorks ins aktuelle DSA-System.

Viele Grüße

Euer

Tobias “Arantan” Reimann